'일본파헤치기'에 해당되는 글 152건

  1. 2014/04/11 2020년 일본 내 MVNO 예상 가입규모는 5,500만대
  2. 2014/04/03 일본 이동통신3사 CEO들이 신입사원들에게 전하는 말
  3. 2014/03/06 소프트뱅크 결산발표, 순조로운 국내 사업과 반전을 시작하는 미국 사업
  4. 2014/02/03 NTT도코모 결산발표, 그리고 아이폰의 영향과 통신사 경쟁구도
  5. 2014/01/03 5억 유저를 꿈꾸는 LINE, 임원들이 바라보는 2014년은?
  6. 2013/11/14 제3의 모바일OS를 꿈꾸는 Tizen의 2013년 현황 (4)
  7. 2013/11/04 COOKPAD의 조금 특별한 스핀오프 이야기
  8. 2013/09/25 '아이폰 전선'에서 도코모는 어떻게 싸울것인가, NTT도코모 가토 사장 인터뷰
  9. 2013/08/19 설립된지 5년 이내인 일본 대학 벤처 중 2/3는 적자
  10. 2013/07/11 트위터에서 자주 언급되는 기업/브랜드 랭킹
  11. 2013/07/01 일본의 전자책 시장 현황
  12. 2013/06/10 COOKPAD의 성장에서 버티컬 서비스의 진수를 느끼다!
  13. 2013/05/16 가카쿠닷컴 실적발표, 그리고 모바일 시대에 급성장 중인 '다베로그' 서비스
  14. 2013/04/24 모바일 메신저를 넘어 '문화'를 만들어가고 있는 LINE (2)
  15. 2013/02/14 일본의 한 외국인 대학교수가 공개한 LINE 관련 보고서
  16. 2013/01/23 일본 기업들의 소셜 미디어 활용 현황, LINE 활용율 3배 증가
  17. 2013/01/18 일본 스마트폰 제조사 고객로열티(NPS), '디스플레이 화질'과 '디자인'이 중요
  18. 2013/01/14 소셜TV 서비스 현황과 2013년 관전포인트
  19. 2012/12/13 카카오톡 재팬의 서비스 추진 현황과 향후 전략
  20. 2012/12/04 젊은 패기로 승부하는 DeNA의 모바일 메신저 'comm' 뒷 이야기
  21. 2012/11/27 LINE의 마케팅 전략, '유저들을 적극 케어하자!'
  22. 2012/11/21 카카오톡과 LINE, 같은 날 서로 다른 희망을 말하다.
  23. 2012/11/07 2012년 히트상품 베스트30 & 2013년 히트예상 랭킹20 (2)
  24. 2012/11/05 일본 맥도널드의 실적발표 및 향후 성장 전략
  25. 2012/11/01 소프트뱅크 결산발표, 일본/미국을 기반으로 세계적 통신사로 도약을!
  26. 2012/10/30 LINE이 꿈꾸는 스마트폰의 매스미디어 세상
  27. 2012/10/05 일본, 아이폰5 선호 이통사는 어디? (2)
  28. 2012/07/12 소프트뱅크 손정의 회장이 2만여명의 전사원들에게 아이폰, 아이패드를 지급한 이유
  29. 2012/06/28 일본에서 급성장 중인 Facebook, 이용자수 1,700만명 돌파! (2)
  30. 2012/06/26 LinkedIn 회장의 일본 방문과 스타트업 교실 특별수업 (2)

2020년 일본 내 MVNO 예상 가입규모는 5,500만대

최근 3/13부터 이동통신 3사가 불법 보조금 사태에 따른 제재로 순차적 영업정지를 당하며 숨고르기에 들어간 사이, 예상대로 잠잠하던 MVNO 알뜰폰 관련 기사가 자주 눈에 들어왔다. 아무래도 통신사별로 다른 영업정지 날짜(SKT 4/5~5/14, KT 3/13~4/26, LG U+ 3/13~4/4, 4/27~5/8)를 감안해 볼 때, 기존에 가입자수가 가장 많고 먼저 정지된 기업들보다는 상대적으로 알뜰폰 판매사들이 준비 및 홍보 등 기간적 혜택(?)을 볼 수 있었다는 점에서 이번주가 좀 더 뜨거운 주간이 아니었을까 하는 생각이 들기도 한다.


대체로 이동통신사들의 영업정지로 알뜰폰 판매가 늘어날 수 있었고, 일선 대리점에서도 피해를 최소화 하기 위해 알뜰폰 가입자를 늘리기위해 안간힘을 쓰고 있다는 내용들이 주를 이루었던 것 같다.(물론 반대 내용의 기사도 있지만..) 이런 사회적 이슈가 있을때만 주목을 받을 수 밖에 없는 한계가 있고 여전히 큰 탄력을 받은 모습은 아니지만, 알뜰폰 가입자수가 나름대로 꾸준히 증가추세에 있다는 점이 주목해야 할 부분이 아닐까 싶다. 어찌되었건 소비자 입장에서 알뜰폰 시장이 보다 확대되어 선택폭이 넓어지고 경쟁을 통한 요금인하효과가 커지기를 항상 기대하고 있다.


이러한 때에 마침 야노경제연구소에서 '2014년도 일본 국내 휴대전화 시장조사' 유료 리포트의 일부를 공개하였는데, 2020년까지의 MVNO 및 핸드셋 시장 전망치가 포함되어 있어서 일본 시장이 어떠한 흐름으로 가게 될지 가늠해 보는 차원에서 간략히 살펴보고자 한다.


이번 조사 결과에 따르면 2014년도 일본 국내 휴대전화 계약수는 총 1억 5,993만 4,900건으로 예측되고, 전반적으로 시장 포화 상태이긴 하나 2020년 동경올림픽 개최를 계기로 통신 사업자들이 차세대 통신 서비스(LTE-Advanced)를 그 전에 빠르게 도입할 것으로 예상됨에 따라 1억 9,634만 4,900건까지 성장할 것으로 전망하고 있다. 더불어 2014년도 한 해 일본 국내 MVNO 계약수는 약 1,970만건으로 전체 이동통신 서비스 시장에서 12.3%를 점유할 것으로 전망되었다.


<일본 국내 이동통신 서비스, MVNO 서비스 계약수와 보급율 예측추이>


현재 스마트폰의 월 이용금액 부담이 크다고 느끼는 소비자가 늘고 있는 가운데 저렴한 SIM카드 제공형 MVNO 서비스에 대한 주목도가 급속히 높아지고 있고, 향후 기존 MNO들의 MVNO 사업용 회선도매가격 인하를 바탕으로 MVNO 데이터 통신 서비스 가격인하 및 새로운 사업 영역에서의 다양한 소비자 요구사항에 맞는 서비스가 제공될 것으로 예상되기에 MVNO 시장은 지속 확대될 것으로 보여진다.


꾸준히 성장을 이어가다 2020년도 MVNO 서비스 누계 계약수는 5,500만건으로, 전체 이동통신 서비스 시장에서 MVNO 서비스가 차지하는 비율은 약 28.0% 수준이 될 것으로 예측되었다. 개인적으로는 참 이상적인 비율이라고 생각되는데 이렇게 성장하게 될 시장 내 MVNO 유형은 대부분이 이동통신 사업자 내부 상호 연결 및 재판매 형태가 될 것으로 보여지고, MVNO 경쟁 사업자들의 대거 등장으로 인한 사업자 수익 확대를 위해 아래와 같은 4대 방안도 함께 제시하였다.


1) 빠른 개통 절차 등 이동통신사업자(MNO)들의 MVNO 사업자에 대한 지원 확대
2) SIM 프리 기반 스마트폰 라인업 확대
3) 판로 확대
4) 음성통화 서비스 제공 등 MVNO 사업자의 제공 서비스 범위 확대


그리고 MVNO 시장 예측과 동일한 기간을 기준으로 예상되는 일본 국내 핸드셋(피쳐폰+스마트폰) 시장 흐름도를 공개하였는데, 2014년도 일본 내 핸드셋 출하 대수는 전년 대비 0.8% 감소한 3,327만대를 기록할 것으로 전망하고 있다.(피쳐폰 : 17.5% 감소한 396만대, 스마트폰 : 2% 증가한 2,931만대)



<일본 국내 핸드셋 시장 규모 예측추이>


피쳐폰 출하량은 계속해서 축소되고 스마트폰의 수요는 상대적으로 증가하는 흐름은 지속될 것으로 예상되는 가운데, 일본 제조사들 중 일부는 이미 스마트폰 시장에서 철수함에 따라 특정 제조사 제품으로의 쏠림현상이 커질 수 있고 이로인해 단말 라인업의 다양성 감소로 결국 출하대수 감소로 이어질 수 있다는 견해도 있다고 언급하고 있다.


더불어 스마트폰의 상향평준화로 인해 더 이상 차별화라고 포장된 기능이나 서비스로 소비자를 끌어들이기가 쉽지 않고, 이렇다보니 단말기 판매 가격이 구매 결정 요인에 큰 영향을 주고 있는 상황이다. 이런 상황에서 MVNO 사업자들이 제공하는 '저가 스마트폰'에 대한 관심이 높아지고 있다 보니, 향후 합리적인 가격으로 이동통신사를 불문하고 사용 가능한 'SIM 프리 단말'의 주목도가 높아지고 있다고 한다.


일본 이동통신 시장에서 2020년까지의 MVNO 성장 전망치를 볼 때, 단말 제조사들은 MVNO 시장을 공략할 수 있는 방안을 모색해 보는것도 나쁘지 않겠다는 생각이 드는데, 저렴한 가격에 특정 시장을 타겟팅하는 단말기의 경쟁력을 확보할 수 있다면 타겟 시장의 볼륨은 충분히 매력적이지 않나 싶다. 일본 MVNO 시장의 성장은 분명 직간접적으로 국내 시장에도 영향을 줄 수 있는 만큼, 앞으로의 성장 추세를 관심있게 살펴보며 국내 시장 동향과 수시로 비교해 볼 가치가 있을 것 같다.


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일본 이동통신3사 CEO들이 신입사원들에게 전하는 말

일본의 IT 전문 온라인 매체인 ITmedia에 흥미로운 기사가 게재되었다. 제목이 '이동통신3사 CEO들은 자사 신입사원들에게 무엇을 기대할까?'인데, 각 기업들의 CEO들이 신입사원 입사식에서 언급한 코멘트를 바탕으로 어떤 철학을 바탕으로 어떤 기업문화를 만들어 가고 싶어하는지를 엿볼 수 있는 내용이라 기록차원에서 해당 기사를 정리해 두고자 한다.


참고로 먼저 해당 기업들의 채용페이지를 방문해 보니 역시 IT 업계를 대표하는 곳들 답게, 깔끔하고 정돈된 페이지에 기업이 추구하는 부분과 성장 가능성을 알릴 수 있는 정보들을 잘 제공해주고 있음을 확인할 수 있었다. 우수한 인재를 확보하기 위해 공통적으로 SNS를 소통 채널로 활용하는 것은 기본이고 어떤 곳은 기업 내부 정보를 더 제공하기도 하고, 어떤 곳은 감성적인 접근을 하는가 하면 또 어떤 곳은 모바일메신저로 구직자들과 내부 직원들이 직접 커뮤니케이션 할 수 있는 기회를 제공하기도 하는 것을 보면서 시장의 변화와 함께 기업과 개인 모두 변화하고 있음이 느껴졌다.



<NTT도코모(좌)와 소프트뱅크(우) 리크루팅 페이지>


2014년 NTT도코모, KDDI, 소프트뱅크 등 이동통신 3사의 봄철 정기 신입 사원 규모는 NTT도코모 362명, KDDI 254명, 소프트뱅크그룹 678명으로 각 사 CEO들은 지난 4월 1일 신입 사원들에게 기업 이념과 CEO의 이상을 공유하는 메시지를 전파했다. 인생 선배이자 규모있는 일본 IT 서비스 수장들이 언급하는 내용이라면, 해당 기업에 근무하는 임직원이 아니더라도 누가 들어도 충분히 새겨들을 만한 내용이지 않을까 싶다.


1) NTT도코모 가토 CEO, "통신사 간 경쟁이 새로운 단계로 접어들다"


모바일 산업구조 자체가 크게 변화하고 있는 부분이나 작년 9월 아이폰을 도입함으로써 단말기와 통신 네트워크 측면에서 통신사 간에 큰 차이가 없어진 부분에 대해 통신사 간 경쟁은 "새로운 단계로 접어들었다"고 선언하였다. 더불어 CEO 취임 이후 지금까지 여러번 전달하고 있는 "도코모 그룹은 사명(使命)과 꿈의 회사"라는 말의 의미를 다시 한번 언급하였다.


도코모의 사명(使命)은 "사람과 사람을 연결하는 통신·커뮤니케이션을 만들어 간다"는 사회적 사명을 갖고 있으며, LTE 통신과 재해 대책 강화 등을 위해 노력하며 '안심·안전'한 서비스를 제공해 왔음을 강조하였다. 더불어 도코모의 꿈은 휴대폰으로 보다 편리하고 충실한 생활을 실현해가는 것이다. 2020년 기업 비전으로 '스마트 이노베이션에의 도전 - HEART'를 내걸고 있는데, 2020년에 개최될 동경 올림픽에서도 통신 부문에서 자사만의 '사명'과 '꿈'을 실현하기 위한 노력을 게을리하지 않을 것이라고 언급했다.


또한 자신의 경영 키워드인 '스피드&챌린지'에 대해서도 언급했는데, 급변하는 모바일 세상에서 '속도감'과 '뜨거운 가슴'을 가지고 계속해서 새롭게 도전해달라고 신입 사원들을 격려한 것이다. 가장 최근 목표는 '중기 비전 2015'에서 발표한 '스마트 라이프 실현'이다. 마지막으로, 한 사람 한 사람이 회사의 꿈과 자신의 꿈을 향해, 개성을 발휘하고 밝게 도전해달라고 신입 사원들에게 뜨거운 메시지를 보냈다.



2) KDDI 다나카 CEO, "사회 발전에 기여하기 위해 먼저 직원들의 행복을 추구한다"


다나카 CEO는 KDDI의 일원으로 근무하면서 "기억해주었으면 하는 3가지"로 '기업이념', '철학', '업무방식'을 언급하고 이것들에 대해 각각 설명했다.


"KDDI 그룹은 모든 직원들의 행복을 추구하는 동시에 고객의 기대를 뛰어넘는 감동을 선사함으로써 풍부한 커뮤니케이션 사회로의 발전에 기여한다"라고 하는 것이 KDDI의 기업 이념이다. 이 이념은 먼저 직원들의 행복이 있고, 거기서부터 고객에게도 감동을 전달할 수 있고 사회 발전에도 기여할 수 있다는 생각인 것이다.


KDDI가 가장 소중히 하고 있는 철학은 "큰 뜻을 품고 구체적인 목표를 세운다. 반드시 달성하겠다는 강한 의지를 가지고 성공할 때까지 포기하지 않고 해낸다. 그리고 달성한 기쁨을 나눈다."이다. 철학은 모든 임직원이 공유하는 행동 기준이자 규범이며, 이를 실천함으로써 인생이 더 윤택해 질 수 있다고 말한다. 회사 뿐만아니라 개인적인 성장도 추구해달라고 호소하였다.


<LINE을 이용하여 구직자와 직원들간 커뮤니케이션을 지원하는 KDDI의 프로그램>


3) 소프트뱅크 손정의 CEO, "도전자로서 패기있게 성장을 이어나간다"


신입 사원에게 '젊음'이라는 것은 '유연하고 흡수력이 크다'는 것을 의미하는 것으로, 주위의 의견을 유연하게 받아들이고 그것을 흡수하여 더 크게 성장할 수 있도록 많은 사람들과 만나 솔직하게 많은 것들을 배워가달라고 주문했다.


또한 "인류의 역사에서 농업혁명, 산업혁명, 정보혁명이라고 하는 3가지 커다란 혁명이 있었고 정보혁명이라고 하는 매우 큰 변화속에서 소프트뱅크는 앞으로도 유연하게 도전해 나갈 것"임을 선언하였다. 신입 사원과 마찬가지로 통신 업계에서의 소프트뱅크 역시 '젊고 패기있는' 존재이기에 지속적으로 도전해 나아가려는 마음을 잊지 않고 노력을 계속한다면 그러한 젊음은 유지될 수 있다고 언급하였다. 앞으로도 소프트뱅크는 직원들과 함께 성장해 나갈 것임을 피력하였다.


개인적으로 이동통신 3사 CEO 세 분이 신입 사원들에게 설파했던 각각 내용들에서 떠올려진 공통 키워드는 '도전'이 아닐까 싶다. 나 또한 스스로 도전을 즐기고, 또 지금까지 그래왔고 현재도 새로운 꿈을 향해 직장과 업무를 바꾸어 막 새롭게 출발하고 있는 단계에 있기에 위 내용들은 나에게도 힘이 되어주는 작은 청량제라고나 할까.


아무튼 각 기업들로 입사하게 된 신입 사원들이 각자의 영역에서 최선을 다하며 조직의 일원으로 주어진 목표를 잘 달성해 나가기를 바라고, 올 해 역시 세 기업들이 벌이게 될 치열한 내수 시장 점유율 경쟁 및 글로벌 사업 확장에서 어떤 모습을 보여주게 될 지 앞으로도 관심있게 지켜볼 생각이고 기업별로 분기별 결산 발표 시 관련 내용을 포스팅 할 계획이다.


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소프트뱅크 결산발표, 순조로운 국내 사업과 반전을 시작하는 미국 사업

소프트뱅크가 지난 2월 12일 2014년 3월기 3사반기(2013.4.1~2013.12.31) 실적 결산 발표를 통해 사업 현황을 공개하였기에, 모바일 영역을 중심으로 눈에 띄는 내용만 추려보고자 한다. 미국 및 중국 사업에 대한 내용도 포함되어 있기에 해당 자료는 꼭 전체적으로 둘러보시기를 추천드리고, 해당 자료는 용량이 커 본 블로그에 업로드가 불가한 관계로 해당 홈페이지에서 확인하시기 바란다. (일본어 페이지 / 영문 페이지)


이번 실적발표 행사에서는 손정의 회장 특유의 감성 돋는 내용들을 접할 수 있었는데, 바로 사업 초기 대비 현재 성장한 모습을 발표 시작과 함께 언급한 부분이 그것이다.


<20년전 상장모습(좌), 매출 100배 성장(중), 영업이익 300배 성장(우)>


20년전인 1994년 상장 당시의 모습을 회고하며 지금까지 쉼없이 달려왔음을 언급하였고 이후 매출 100배, 영업이익 300배, 시가총액은 50배 성장했음을 시각적으로 보여주며 발표를 시작하였다. 2014년 2월 10일 현재 기준으로 소프트뱅크의 시가총액 9조엔은 글로벌 기업들과 비교해 보더라도 81위에 랭크되는 규모로서 이제는 일본을 대표하는 기업 중 하나로 성장한 상황이다.


이번에 발표한 실적을 살펴보면 매출 4.56조엔(전년동기대비 +194%), 영업이익 9,242억엔(전년동기대비 +146%), 순이익 4,882억엔(전년동기대비 +158%)을 기록하며 지속적인 성장세를 보여주고 있다. 매번 실적 발표때마다 경쟁사들과의 성장 추이를 비교 공개해오고 있는데, 역시 일본 내 통신3사 중 양적으로나 질적으로 단연 두드러지는 모습이다.


<이동통신3사 간 매출(좌), 영업이익(중), 순이익(우) 성장 추이 비교>


실적에서 보여준 수치 만으로도 경쟁력을 견고히 유지하고 있음을 알 수 있으나, 스마트폰의 상징이 되어버린 아이폰 판매량을 통해서도 경쟁 우위에 있다는 점을 명확히 전달하고 있다. NTT도코모가 아이폰 출시 계획을 발표한 이후 많은 매체들이 아이폰 수혜를 입은 소프트뱅크의 위기설을 언급하곤 하였고 통신3사가 모두 아이폰을 판매할 경우 소비자들의 선택은 어느쪽일지 점검해보는 설문조사들도 대부분 NTT도코모 쪽에 무게를 실어주는 결과를 보여주었으나, 실제 아이폰5s/5c 발매 후 2014년 2월 7일까지의 판매량을 살펴보면 기존 가입자수나 망 품질 등에서 상대적 열세에 있는 소프트뱅크를 통한 판매량이 경쟁사에 뒤지지 않았음을 강조하고 있는 것이다.


<NTT도코모의 아이폰 출시(좌)와 판매량 점유율(우)>


더불어 브랜딩 및 상품구매력과 연관성이 있다고 할 수 있는 순증가입자수에 있어서도 소프트뱅크는 수위를 놓지지 않고 꾸준한 모습을 보여주고 있다.


지난 2월 3일 작성한 'NTT도코모 결산발표, 그리고 아이폰의 영향과 통신사 경쟁구도'라는 포스팅에서 언급한 바와 같이, 소프트뱅크는 단순 파이프 제공 기업에서 탈피하여 보다 크게 비상하기 위한 전략으로 모바일 컨텐츠 부분에 대한 중요성을 인식하고 이커머스 영역과 게임 영역에 대한 집중 투자를 통해 수익 다각화를 성공시키려 하고 있다.


이러한 전략으로 인해 모바일 서비스 부문에서의 매출 성장이 두드러지는 점도 특징인데, 자회사로 편입시킨 컨텐츠 기업들의 연결매출 영향으로 해당 부문 매출이 전년동기대비 31% 성장한 1.5조를 육박하였고, 이러한 성장율은 글로벌 주요 이동통신사들과 비교해 볼 때 단연 돋보이는 수준이다. 물론 모바일 서비스 매출 부문에 대한 범위와 사업을 영위하는 범위 등이 각 기업마다 조금씩 다를 수 있기에 단순히 특정 기업보다 더 높다라고 이해하면 안되지만 전략적 방향성 설정 후 그에 맞는 핵심 기업 인수를 통한 사업 기반을 다져나가는 과정이라는 측면에서 이러한 성장율은 의미가 있다고 할 수 있다.

<모바일 서비스 매출(좌)과 글로벌 주요 통신사와의 서비스 매출 증가율 비교(우)>


이번 실적 발표 서두에 20년전 상장하던 시점을 떠올리며 힘든 시기도 있었지만 꾸준히 성장해 왔다는 것을 강조하며 이야기를 풀어나간 이유는 아마도 최근 굵직굵직한 M&A 결정들로 인해 기업 내외에 일부 퍼져있을지 모를 '무리수'라는 시각을 견제하기 위함이었을지도 모르겠다는 생각이 들기도 하는데, 실제로 보다폰 인수 이후 절체절명의 위기를 잘 극복하고 성장중이며 아이폰의 수혜에만 머물러있지 않았음을 증명해 냄으로써 대내외적으로 자신감을 피력하였다고 보여진다.

<순증가입자수와 영업이익 성장추이(좌) 및 안드로이드 단말 판매량(우)>


또한 대표적 인수 기업인 겅호엔터테인먼트와 슈퍼셀의 안정적인 성장세도 언급하며 적어도 지금까지는 소프트뱅크의 모바일 컨텐츠 전략이 '신의 한 수'였음을 강조하고 있다. 두 곳 모두 모바일 게임으로 화제가 된 기업으로 겅호엔터테인먼트의 '퍼즐&드래곤'은 일본 내 누적DL 2,400만건 돌파(해외 300만) 및 2013년 영업이익 912억엔(전년동기대비 +10배)을 기록하며 작년 한 해 동안 전세계 구글플레이 기업별 매출랭킹 1위를 고수해오고 있고, 슈퍼셀의 'Clash of Clans' 또한 전세계 앱스토어 기업별 매출랭킹 1위를 유지하며 소프트뱅크의 전략에 힘을 불어넣어주고 있는 상황이다.

<전세계 구글플레이 매출 중 겅호 랭킹(좌) 전세계 앱스토어 매출 중 슈퍼셀 랭킹(우)>


모바일 사업 관련 내용만 간략히 정리해 보았지만, 소프트뱅크측이 강조하고 있는 것은 크게 두 가지로 1)일본 내 사업들은 순조롭게 성장 중에 있고, 2)스프린트(이동통신사)나 브라이트스타(모바일 단말 최대 유통사) 등을 중심으로 한 미국 사업들도 가시적인 성과를 보이기 시작하여 앞으로 성장에 탄력을 붙여갈 것이라는 내용이다.


<사업 현황에 대한 결론>


손정의 회장의 승부사 기질과 사업 확장에 대한 확고함은 익히 잘 알려져 있는 부분이다. 그 꿈을 실현해 가기 위한 전략도 마련되어 있고 징검다리 역할을 해 줄 든든한 우군들도 기업인수를 통해 다수 확보해 놓았다. 따라서 소프트뱅크는 이제 2014년 한 해 동안 실적발표 자료를 채우게 될 이상적인 그래프를 그려낼 수치를 만들어 내야하는 현실 극복이라는 커다란 과제를 풀어내야 하는 상황이다. 매번 소프트뱅크의 실적 발표 자료를 보면 깔끔하고 간결하게 정리된 내용에 성장 추이가 꾸준히 지속되는 곡선들로 인해 보는 내내 기분이 좋아지게 되는데, 당면한 과제를 어떻게 풀어나갈지 궁금하기도 하고 다음 분기는 물론 올 한해를 정리하는 실적 발표 내용이 벌써부터 무척 기대가 된다.


더불어 최근 돌고 있는 모바일메신저 LINE 인수설과 관련해서도 개인적으로는 LINE이 소프트뱅크의 이커머스, 게임 등 모바일 컨텐츠 영역 투자를 통한 성장 전략에 잘 부합될 수 있다고 보여지고, 실적 발표 자료에 공개된 일본, 미국, 중국 시장 대응 현황과의 시너지 창출이 가능하다고 생각되기에 긍정적(?)인 결과가 나오면 어떨까 하는 바램을 가져본다.


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NTT도코모 결산발표, 그리고 아이폰의 영향과 통신사 경쟁구도

지난주 금요일(1/31) NTT도코모가 2014년 3월기 3분기(2013.4.1~12.31) 실적을 발표했다. 사실 NTT도코모 측의 이번 실적발표 내용은 개인적으로 상당히 기다려왔던 내용인데, 지난 9월 20일 아이폰을 출시한 이후 어떤 변화가 있었고 그런 부분을 어떻게 어필하는지 살펴보고 싶었기 때문이다.


실적 발표 내용 중 주요 부분만 짚어보면 다음과 같다. 영업이익은 전년 동기 대비 1.9 % 감소한 6,887억엔에 당기순이익은 3.3% 증가한 4,302억엔을 기록하였다. 스마트폰 보급량 증가에 따른 단말 판매와 데이터 패킷 수익 증가가 있었지만, 보조금 지원의 영향으로 실질적인 수익은 감소한 모습이다.

<3분기 누계 요약>


NTT도코모가 밝힌 3분기까지의 4가지 키워드는 1)순증가입자수 확대·번호이동가입자수 개선, 2)LTE·스마트폰 유저기반 확대, 3)ARPU 상승 트렌드, 4)비용효율화로 압축된다. 그리고 이 4가지 핵심사항에 대해 발표 자료 후반부에서는 바로 '아이폰 효과'라고 정의내리고 있다.


<4가지 핵심사항(좌)과 결산정리(우)>


실제로 '12'년 2분기를 기점으로 곤두박질 쳐졌던 순증가입자수가 '13년 3분기에 41만 가입자를 유치하며 드디어 당시 수준으로 회복되었고, 아이폰이 발매된 9월 이후부터 지속 성장하는 모습을 보여주고 있다.


<'12년과 '13년 분기별 순증가입자수 변화(좌)와 '13년 10월 이후 변화(우)>


또한 휴대폰 가입자가 포화된 상태에서 경쟁사쪽으로 이동하는 근거로 들 수 있는 해약율이 점진적으로 늘어나는 추세였는데 아이폰 출시 시점을 기점으로 감소세로 돌아섰고, 전년 동기 대비 자사 스마트폰 판매비율도 약 6% 정도 확대된 것을 볼 수 있다.


<'13년 9월 이후 해약율(좌)과 스마트폰 판매량 추이(우)>


결국 아이폰을 출시하여 경쟁력을 착실히 끌어올릴 수 있었고, 이를 바탕으로 '14년 봄부터 본격적으로 성장속도를 내겠다고 한다.


<아이폰 출시를 성장의 발판으로>


그런데 이번 실적 발표 자료를 보면 일부 슬라이드에서는 비교 기간이 짧거나 한정된 데이타만을 비교하는 등 의아한 부분들이 눈에 띄기도 하고 치열한 경쟁 상황속에서 NTT도코모가 전반적으로 확실한 승기를 잡지 못한 느낌을 받게 되는데, 이것은 역시 작년 9월 큰 기대속에 아이폰5s/5c를 발매한 이후 재고 부족과 판매 채널의 한계 등으로 단기 실적에 큰 영향을 주지 못한 것이 아닌가 생각된다.


위에서 둘러본 '스마트폰 판매량 추이' 슬라이드를 보면, 전년 동기 대비 스마트폰 판매비율이 약 6% 정도 늘어나긴 했지만 피쳐폰 판매량의 감소세 만큼 스마트폰을 판매하지 못하여 총판매량은 오히려 떨어진 것을 볼 수 있는데 이는 경쟁사들이 아이폰을 출시하며 '스마트폰'이라는 제품군의 인지도를 먼저 소비자들에게 각인시키며 흐름을 선점했기 때문이 아닌가 보여지는 대목이다.


영국 리서치 회사 Kantar Worldpanel ComTech가 지난주 1/27 발표한 보고서에 따르면, '13년 10~12월 일본의 스마트폰 시장 내 iOS 점유율은 68.7%(NTT도코모 58.1%, KDDI 63.7%, 소프트뱅크 91.7%)라고 하니 일본에서 아이폰 출시를 미루어 온 NTT도코모가 승기를 잡기 어려웠다는 점을 미루어 짐작해 볼 수 있을 것이다.


실제 NTT도코모 CEO는 실적 발표 현장에서 'd마켓' 등 일부 독자 서비스의 아이폰 대응이 늦어져 사용자 감소 현상이 있었고, 이러한 서비스 대응은 물론이고 해외 인기 그룹의 모델 발탁 및 젊은층에 소구할 수 있는 요금제 발굴 등 필요한 부분들을 개선하여 올 해 봄부터 벌어질 판매 경쟁에서는 자사 아이폰을 중심으로 바람몰이를 해 보겠다고 어필한 부분도 이런 개인적인 느낌을 뒷받침하고 있다고 보여진다.더불어 많은 이들이 궁금해하던 타이젠 단말 출시와 관련해서는 '아이폰의 중요성'과 '둔화된 시장상황'으로 인해 올해는 그냥 지켜보겠다고 밝힘으로써 현재로서는(?) 물건너 간 것으로 봐도 무방해 보인다.


이 시점에서 여러 데이타를 통해 아이폰의 수혜를 가장 많이 입은 것으로 보여지는 소프트뱅크의 상황은 어떠한지 비교해 볼 필요가 있어 보인다. 소프트뱅크의 2014년 3월기 3분기(2013.4.1~12.31) 실적 발표는 2/12로 예정되어 있기에 '13년 10월~12월 기간 동안 어떤 실적을 보여주었는지 비교해 보기는 어렵지만, 그 전 기간인 2014년 3월기 2분기('13년 4월~9월) 실적 발표 내용을 일부 살펴보면서 시장 흐름을 간략히 둘러보고자 한다.


'13년도 상반기 실적 및 매출, 영업이익의 흐름을 보면 가입자수 3위 통신사라고 부르기가 무색할 만큼 견고한 성장세를 유지하고 있는 것을 확인할 수 있다. 이들이 보여준 영억이익 실적인 7,151억엔은 해당 기간 동안 일본 전체 기업들 중 도요타자동차(1.27조엔)에 이어 2위에 해당하고 전세계 기업들과 비교해 보더라도 영억이익은 24위, 그리고 전세계 시가총액 7조엔 이상 기업들 중 영억이익 증가율(67%)은 3위에 해당하는 놀라운 수치이다.


<'13년도 상반기 연결실적(좌)과 매출(중) 및 영업이익(우)>


소프트뱅크가 보다폰을 인수(2006년)하고 전열을 재정비하여 시장에 본격 참여하기까지는 너무나 당연하게도 NTT도코모와 au KDDI의 벽이 높아보였지만, 소프트뱅크 손정의 회장 특유의 승부사 기질과 가격&품질 가치 증대 노력으로 2007년 5월 이후 월간 순증가입자수에 있어서 압도적인 면모를 보여주고 있다. 특히 일본 내 통신3사가 모두 아이폰5s/5c를 판매하기 시작한 이후 진검승부에서도 승기를 놓치지 않고 있다는 점을 주목해야 한다.


<월간 순증가입자수 1위 통신사(좌) 및 아이폰5s/5c 패킷 접속율(우)>


사실 각 기업들이 발표하는 실적 결산 자료는 자사에 유리한 포인트만 골라내어 눈에 띄게 포장해 놓은 내용들로 가득차 있기에 단순히 현혹(?)되서는 안 되지만, 여러가지 정보들을 고르게 살펴보다 보면 전반적인 흐름은 보이게 마련이다. 현재 NTT도코모의 경우를 짧게 요약해 보자면 최근 수년간 스마트폰 시장에서 승기를 잡지 못하고 가입자와 매출 감소가 이어져왔던 것이 사실이고, 이는 안드로이드 단말 확충 및 자사 독자 서비스 개선(d마켓, i콘쉘, 서비스팩 등)에 힘쓰는 계기가 되었으며 아이폰 출시와 네트워크 품질 강화를 통해 1등 통신사로서의 체면은 어느정도 올려놓은 상황이라고 보여진다.


그러나 중요한 것은 이제부터다. 즉, 일본 내 통신사 간 진검승부는 아이폰 판매와 이에 따른 독자 서비스 차별화, 가격경쟁력을 갖춘 안드로이드 단말 확충 및 LTE 네트워크 품질 고도화, 파이프 사업을 넘어서는 새로운 수익창출 등의 영역에서 본격적인 경쟁이 불가피한 2014년 한 해가 바로 각 기업들이 사활을 걸고 승부수를 띄워야 하는 중요한 시점이 될 것이다.


NTT도코모는 수익원 확대를 위해 미디어·컨텐츠, 커머스, 금융·결제, 기타 영역으로 구분하여 각 영역별 매출 극대화를 꾀하고 있고, 역시 단기간 내 가장 높게 성장목표를 잡은 영역은 컨텐츠(d마켓, i콘쉘, 서비스팩 등) 영역이고 가입자 1인당 이용금액 증대에 주력하고 있다.


<NTT도코모의 매출채널 확장전략(좌) 및 주요 서비스 성장 추이와 가입자수(우)>


소프트뱅크 역시 통신사로서 수익다각화를 추진해야 한다는 것을 잘 인지하고 있고, 스마트폰 시대에 컨텐츠 부분에서 No.1이 되겠다는 의지를 밝히고 있다. 실적 발표 자료에서 언급한 영역으로는 전세계 소프트뱅크 계열사들을 중심으로 한 이커머스 영역과 게임 영역이다.


특히 게임의 경우, "게임을 지배하는 자가 스마트폰 컨텐츠를 지배한다"라는 문구를 넣은 슬라이드를 통해 이들의 의지치를 읽을 수 있는데, 현재 주요 마켓플레이스인 구글 플레이와 애플 앱스토어 내 매출 분포를 보면 압도적으로 게임 카테고리에 집중되어 있음을 알 수 있고 소프트뱅크는 이 영역에 승부를 건 것이다. 겅호엔터테인먼트와 수퍼셀이라는 걸출한 게임업체는 물론이고 전세계 최대 휴대폰 유통기업인 brightstar, 미국 이동통신업체 스프린트 등을 잇따라 인수하며 CPND(Contents-Platform-Network-Device) 통합 전략의 퍼즐을 잘 맞추어 가고 있음을 알 수 있다.


<전세계 앱 매출 분포(좌)와 소프트뱅크의 게임전략(우)>


위와 같은 경쟁 관계로 인해 2/12 소프트뱅크가 발표하게 될 2014년 3월기 3분기(2013.4.1~12.31) 실적 결산 내용이 기다려지는 것은 소프트뱅크의 실적만을 확인하려는 것은 아니다. 그 안에 담겨진 경쟁사들과의 경쟁 구도와 그를 통해 보여지게 될 경쟁사들의 다양한 움직임들을 가늠해 볼 수 있다는 점이 더 큰 이유이다. 그것도 아이폰의 출시에 따른 영향도가 포함된..


개인적으로 두 기업에 대한 감상을 말하자면.. 어느 한 순간 시장 흐름에 제대로 대응하지 못하여 부동의 1위 통신사로서 입지가 탄탄하던 것도 어느새 옛일이 되어 버린 후 이를 극복하기 위해 부단히 노력하고 있는 NTT도코모, 그리고 보다폰 인수 직후 사흘간 주가가 30%나 떨어져 '침몰하는 배에 탄 격'이라는 혹평을 듣던 절체절명의 위기에서 지금은 호감도 1위 기업으로 고공성장을 이어오며 글로벌 기업으로 중장기 전략 수행을 착실히 해 나가고 있는 소프트뱅크.


어느 기업이든 굴곡이 있게 마련이고 어느 한 순간 중요하지 않은 때가 없겠지만, 어떤 전략과 실행력으로 커다란 배를 순항시켜 나가는지를 보면서 우리에게 필요한 지혜를 얻는것이 중요하다고 본다. 한 해를 4월부터 시작하는 일본 기업들에게 2014년 현재 시점은 한 해를 마무리하고 또 새로운 한 해를 준비하는 중요한 시점이라 할 수 있다. 이동통신사로서 각 기업들이 성장 전략으로 추구하고 있는 부분들은 사실 큰 틀에서 보면 유사해 보이나 세세한 전략은 다를 수 밖에 없는데, NTT도코모와 소프트뱅크 두 기업을 보면서 많은 것을 생각해 보게 된다.


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5억 유저를 꿈꾸는 LINE, 임원들이 바라보는 2014년은?

2014년 새해를 맞아 다양한 매체사들이 이슈가 될만한 IT 서비스들을 예측하고 시장을 조망하는 기사를 앞다퉈 게재하고 있다. 그 중에서도 가장 자주 접하게 되는 키워드가 '모바일메신저'가 아닌가 생각되고, 이러한 기사들에서 빠지지 않고 등장하는 서비스가 있다면 바로 'LINE'일 것이다. 실제로 지난 12/31 일본 IT 전문 매체인 ITmedia에서는 2013년 한 해 동안 가장 액세스가 많았던 기사를 공개했는데, LINE 관련 기사가 2위에 랭크되었다. 그만큼 일본 내에서도 뜨거운 감자였음을 짐작해 볼 수 있는 대목이다.


수치적으로 보더라도 2013년 가장 급성장한 서비스이기도 하고 특히 국내 기업의 일본 법인에서 시작하여 동남아를 중심으로 글로벌하게 마케팅을 전개하며 일약 스타 서비스로 발돋음했다는 점에서, 서비스 세계화가 요원한 현실상 LINE을 바라보는 기대감이 남달랐다고도 할 수 있을 것이다. 이런 상황에서 지금까지의 성과만을 가지고 외부인들이 올 해 상황을 예측한 내용도 의미있지만, 실제 해당 기업에서 공개하는 내용들을 살펴보는 것도 의미있는 부분이라 생각된다.


마침, 일본 내에서도 우리가 기대하는 것과 비슷한 상황이었는지, CNET JAPAN에서 LINE을 이끌고 있는 두 임원을 대상으로 인터뷰 기사를 게재하였기에 해당 기사를 번역하여 소개하고자 한다. 모바일 메신저 서비스와 무관한 분야에 있는 분들이더라도, 무에서 유를 창조한 LINE의 향후 계획과 임원들의 생각이 어떠한지 간접적으로 살펴볼 수 있는 좋은 기회가 되리라 생각된다. (원문기사)


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5억 유저를 바라보는 LINE, 2014년은 '파괴와 창조'


무료통화 메시지앱 LINE의 진격이 멈추지 않고 있다. 2013년 1월 염원하던 1억 유저 돌파를 달성했다는 점을 생각해보면, 불과 반년 만에 가볍게 2억 유저도 돌파. 그 기세는 멈출줄 모르고, 11월 25일 마침내 전세계 유저수 3억명을 넘어섰다. LINE은 이날 '2014년 5억'이라는 더 높은 목표를 내걸고 업계를 놀라게 만들었지만, 여기에 승산이 있는걸까. LINE주식회사의 모리카와 아키라 대표와 사업책임실장 마스다 준 씨에게 이야기를 들어보자.


<LINE 모리카와 아키라 대표(좌)와 마스다 준 사업책임실장(우)>


- 먼저 3억 유저 달성 소감을 부탁드립니다.

모리카와(CEO) : 매번 그렇지만 회사 내부적으로는 담담한 분위기입니다. 이것은 LINE의 성장속도가 둔화되고 있지 않기 때문에, 지금의 상황이 계속 이어진다면 2014년 5억 유저 달성도 눈에 보이고 그 다음도 보이기 때문입니다. 따라서 더 빠른 속도로 좋은 서비스를 지속적으로 만들어 나가는 것이 중요하다고 생각합니다. 최근에는 글로벌 현지화도 강화하고 있기에, 이런 것들이 하나 하나 잘 진행되주는 것도 중요합니다.


마스다(실장) : 확실히 거쳐가야 할 부분이라고 생각하고 있고, 감히 2014년 5억은 확실하다고 말하고 싶습니다.(^^). 다만, 1억이 2억, 그리고 3억으로 성장해 갈 때, 그만큼 우리에게 요구되는 것들도 매우 크게 느끼고 있습니다. 그 안에서 어떻게 원래 LINE이 가지고 있던 속도감이나 도전정신을 유지할 수 있는지가 정말 중요해지고 있다고 생각합니다.


- 다시 2013년을 되돌아 보면 어떤가요?

모리카와 : 역시 1억 돌파때와 3억 돌파때를 돌이켜보면 확실히 주위 반응이 다르더군요. 1억 돌파때는 지금부터 잘 성장할 수 있을까 하는 상황이었지만, 3억을 돌파하니 미국에서 성공한 기업들과 미디어로부터 주목을 받게 되었습니다. 이제 5억을 돌파하면 어떻게 될까 생각해보면, 아직 일본에서는 누구도 경험한 적이 없기에 설레임이 큽니다.


- 1년전 인터뷰 당시 '2013년 몬스터 서비스'로 자리잡게 될 거라고 이야기 했었습니다.

마스다 : 인지도나 존재감은 구축되었다고 생각합니다. 우리의 비즈니스 모델과 서비스 방향성 및 '메신저+α'라는 생각에 대해 다양한 곳에서 평가받고 있는 것은 매우 기쁘게 생각합니다. 다만, 몬스터 서비스들과 어깨를 나란히 하고 있는가라는 질문에 대한 대답으로는, 아직 '리틀 몬스터' 정도라고 할 수 있겠네요 (^^). 역시 우리가 성장하고 있는 시장은 아시아가 중심이기에, 미국이나 중국 등에서도 유저를 늘려나가야 몬스터 서비스들과 경쟁할 수 있다고 말할 수 있겠죠. 이 부분이 2014년도 과제입니다.


- LINE이 다음으로 노리는 미국 등의 시장에서는 이미 WhatsApp 등의 메시지 앱이 많은 유저를 확보하고 있습니다. 더불어 미국에서는 스탬프를 보내는 문화가 뿌리내려 있지 않다고 알려져있는데, 이 점에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

마스다 : 이것은 네트워크와 디바이스와 같은 모바일 인터넷 진화와 매우 연관성이 높다고 생각합니다. 기존에 있던 메신저라는 것은 네트워크가 별로 좋지 않았고 디바이스의 사양이 낮은 상황에서 얼마나 빨리 간단하게 커뮤니케이션을 할 수 있는가에 주력하여 만들어졌습니다. 우리는 그 서비스를 1세대 라고 부르는데, WhatsApp은 1세대 안에서 최적의 서비스였다고 생각합니다. 다만, 네트워크가 4G로 진화하여 디바이스 사양도 올라가면, 비주얼 커뮤니케이션 같은 것이 다양한 곳에서 요구될 것입니다. 그렇게 되면 메신저도 다음 단계로 진화하게 될 것입니다. 우리는 바로 그 단계를 다음 세대라고 생각하고 있기 때문에, 그 안에서 '메신저+α'라고 하는 부분으로 어떻게 개성을 만들어 내고, 유저들이 요구하는 것에 대응해 갈지가 중요하다고 생각합니다.

그리고 아직 스탬프 커뮤니케이션 자체는 일본에 기반하고 있습니다. 지금은 일본 내 유저들의 감정표현에 맞는 스탬프를 중심으로 대응하고 있습니다만, 앞으로는 각 나라에 맞는 것을 만들지 않으면 안된다고 생각합니다. 역시 글로벌하게 제공하는 스탬프 보다는 현지 디자이너와 협력하여 시행 착오를 거친 로컬 스탬프가 더 많이 사용될 것입니다. 우리는 일본에서 몇 년간 학습한 경험을 통해서 일본 유저들이 요구하는 감정이 이런 것이구나 하는 정도는 이해하게 되었기에, 이런 것들을 기반으로 다른 나라 유저들에게 어떤 감정 표현이 어울릴지를 알아가면서 튜닝해 나갈 것입니다.


- 'LINE 게임'을 비롯하여 관련 서비스와 플랫폼화에 대한 진행 상황은 어떤가요?

마스다 : 게임은 매우 급성장하고 있고, 'LINE 만화' 등 다른 서비스들도 인지도가 높아지고 있다는 점에서는 잘 성장할 수 있지 않을까 생각합니다. 2013년은 콘텐츠 플랫폼으로서의 가능성을 크게 느낄 수 있었던 한 해 였습니다. 이미 발표한 'LINE 뮤직' 등도 그렇습니다만, 플랫폼은 "사람과 콘텐츠가 만나는 장소"라고 생각합니다. 이번 4분기는 다음 단계로 진화하기 위해 플랫폼을 정리하고 있는 중입니다. 그리고, 새로운 채널로는 날씨나 뉴스 등 포털 성격의 서비스를 생각하고 있습니다. 예를 들어, 'LINE NEWS' 등은 아직 프로토타입에 가깝지만, 지속적으로 업데이트 해가며 확실하게 유저들을 락인시키고 있습니다. 그리고 12월에 프리 오픈한 'LINE MALL'은 지금까지 와는 다른 영역의 서비스이기에, 유저들의 반응을 보면서 LINE과의 연계 및 기능추가 등을 하며 2014년 봄에 그랜드 오픈을 준비 중입니다.


- 'LINE MALL'에 대해 좀 더 자세하게 알려주세요. 컨셉이나 서비스에 담은 철학등..

마스다 : LINE에서 상거래를 하려는 것에는, 역시 스마트폰이기 때문에 할 수 있는 것과 기존에 존재하던 것에 혁신을 일으키고자 하는 생각을 담고 있습니다. 예를 들어, PC 시대의 EC 에서는 상품을 검색하여 조건이 좋은 것을 선택하는 일종의 지정구매 방식에 가까웠다면, 스마트폰 시대에서는 최저가 보다 더 감각적으로 흘러가고 있다고 생각합니다. 그래서 우리는 콘텐츠와 같이 "상품과 사람이 만나는" 새로운 장을 제공하는 것을 생각했습니다. 이를 위해 'LINE MALL'에서는 스마트폰에서 한 손으로 윈도우 쇼핑을 하고 있는 듯한 감각으로 이용할 수 있는 인터페이스와 누구나 3단계로 쉽게 상품을 등록할 수 있는 구조, 모니터링으로 구매자도 안심하고 이용할 수 있는 운영 환경 등을 준비했습니다. 아직 지금까지의 움직임을 보고 어느 누구도 EC 사업에 잘 진출했다고 이야기 해주지는 않습니다. LINE 만의 평범하지 않은 시각에서 진입함으로서, 이런 형태로 EC를 재정의 하는구나 라는 평가를 받고 싶습니다.


- 포털 성격의 서비스를 생각하고 있다고 했습니다만, '스마트폰 버전의 야후'를 목표로 하고 있는 건가요?

마스다 : 전부터 이야기 했던 부분입니다만, 우리가 목표로 하고 있는 것은 스마트폰 서비스의 게이트웨이가 되는 것입니다. 우리가 다양한 서비스들 사이에 들어가는 것으로 더 나은 유저 경험을 제공하고자 생각하고 있기 때문에, 역시 스마트폰에서는 넘버원을 목표로 하고 있습니다.


- 현재는 게임 사업이 수익의 큰 축이 되고 있습니다만, EC를 시작으로 서비스의 다양화에도 변화가 있는 건가요?

모리카와 : 우리는 특별히 수익의 비율을 계산하여 서비스를 전개하고 있지는 않습니다. 역시 나라별로 거기에 맞는 비즈니스 모델도 바뀔 수 있다고 생각하기 때문에, 지금은 비즈니스 모델의 쇼케이스를 충실하게 만들면서 나라별 현지화도 잘 진행해 나가는 것이 중요하다고 생각합니다.


- 디지털 콘텐츠 외에 캐릭터 상품 판매도 순조로운것 같은데 어떤가요?

마스다 : 원래는 novelty(광고주가 자기 회사의 이름이나 상품명을 넣어 제공하는 방식) 형태로 만든 것인데, 지금은 상품 판매도 상당한 규모가 되었습니다. 더불어 애니메이션이나 만화로도 확장되었는데, 스마트폰에서 시작된 캐릭터로 기존 미디어로도 진출한 사례는 아직 없었던것 같습니다. 이 부분은 상당히 흥미로운 영역이라고 생각하고 있고, 앞으로 해외 진출이나 LINE 게임의 캐릭터 상품화 등도 진행해보고 싶습니다. 하지만 우리에게 가장 중요한 것은 LINE 및 관련 서비스를 이용하게 만드는 것이기에, 이 부분의 매출에 집중하고 있지는 않습니다. 스마트폰이 없는 경우 캐릭터를 통해서 LINE을 알게 되는 분도 있을거라고 생각합니다. 어떤 쪽이든 좋겠지만 결국 LINE을 사용할 수 있는 환경을 전세계로 어떻게 만들어 나갈 것인가가 중요하고, 이를 위한 하나의 역할로서 캐릭터 상품을 전개하는 것은 중요하다고 생각합니다.


- LINE이 급성장하는 과정에서, 2013년은 몇몇 미성년자 관련 사건도 문제화 되었는데요.

마스다 : 미성년자 사용에 대한 대책은 매일매일 진행중입니다. 각 통신사와 연계한 사용자ID 검색 제한 건도 이제서야 안드로이드와 iOS에서 시작할 수 있게 되었습니다. 트위터 등으로 반응을 살펴보면 "왜 그런 일을 하는 건가" 라는 소리를 많이 듣고 있지만, 이것은 우리가 해야만 하는 일로서, 우리기에 가능한 일이라고 생각하고 있습니다. 또한 서비스 내에서도 유저를 보호하는 방법을 여러가지 준비하고 있습니다만, 이것이 잘 알려지지 않은 경우가 많은것 같습니다. 이 부분에 대해서는 잘 알려지지 않았습니다만, 전국 학교와 시설들을 100개소 이상 돌면서 그리고 PTA 및 교직원 여러분들께 안전한 사용법 등을 계몽해 나가고 있습니다. 2014년은 이 부분을 좀 더 넓혀갈 생각인데, 예를 들어 교재를 만들어 배포하는 것도 생각하고 있습니다. 많은 분들을 만날 때 "LINE이 편리하다는 것은 알고 있다"라고 이야기 해 주시고 계십니다만, "그만큼 아이들이 사용하는 것은 조금 불안하다" 라고도 합니다. 우리는 조금의 불안이라도 제거하기 위해 할 수 있는 것들을 최대한 진행해 나갈 것입니다.


- 2013년을 한마디로 표현한다면 어떤 해였나요?

모리카와 : 3단 뛰기(hop-step-jump)로 말한다면 2013년은 step 단계입니다. 아직도 지금부터 라는 생각입니다. 우리의 성장이라는 것은 결국 스마트폰의 성장이라고 생각합니다. 스마트폰이 등장한지 6년 정도 지났는데, PC 서비스의 대부분이 스마트폰에 대응되었지만 여전히 스마트폰 네이티브 한 서비스는 많지 않다고 생각합니다. 이 안에서 우리는 일단 선행하고 있지만, 못하고 있는 것들도 많이 있고 이제 겨우 크게 날개짓을 할 수 있는 초입에 와 있다고 생각합니다. 2014년 이후에는 jump 단계의 해로 만들고 싶습니다.


- 그런데 3억 유저를 달성한 이후 'LINE은 이미 성공한 기업'이라고 느끼는 사람들도 있다고 생각합니다. 2014년도 다시 우리를 놀라게 해줄 수 있을까요?

마스다 : 여러분들이 LINE에 기대하고 있는 것은, 역시 무언가에 도전하고 새로운 것을 보여주는 '설레임' 일거라고 생각합니다. 그것은 우리들 자신도 잘 알고 있고, 그렇게 되고 싶습니다. 다만, 그런 설레임을 이어나가기 위해서는 자신 스스로의 과거를 부정해 나가지 않으면 안된다고 생각합니다. 서비스 개시 이후 2년이 지나고 3년째에 접어들면서 'LINE 이란 이런 것이다' 라는 것이 굳어지기 시작한것은 확실한것 같습니다. 단, 이마저도 부정하고 나가지 않으면 다음 단계의 성장도 없다고 생각하기 때문에, 어떤 의미에서는 파괴하면서 창조해 나가는 것이구요. 각 프로젝트 팀에 대해서도 "이 틀 안에서 해줘"라고 지시하지 않고, "지금까지의 것들은 제로로 생각해줘"라고 자주 이야기 합니다.

항상 이야기하는 거지만, 우리들은 언제든지 사라질 수 있는 존재라고 생각합니다. 그것은 인터넷의 역사를 봐도 그렇고, 우리가 안정을 추구하며 현재에 안주하여 노력을 하지 않는다면 반드시 시장에서 잊혀지게 될 것입니다. 외부에서 보면 3억 유저도 확보했는데, 왜 이렇게 절박감을 가지고 서비스를 운영하고 있는지 의문이 들지도 모르겠습니다. 이것은 우리가 원래 livedoor와 NAVER 등 다양한 서비스를 경험해 온 멤버들로 구성된 회사로, 이런 부분을 잘 인지하고 있기 때문입니다. 잘 성장하던 때도 있었지만, 그렇지 않은 때도 있었습니다. 이러한 리듬 속에서 유저들에게 설레임을 주며 성공하기 위해서는 우리 자신이 도전을 계속 해야만 하고, 설레임을 갖고 있지 않으면 안됩니다. 이것이 바로 모든 것의 원동력인 셈입니다.

모리카와 : 솔직히 반드시 놀라게 해드릴 수 있다고 말할 수는 없지만, 우리 자신들도 매년 놀라고 있기 때문에 아마 2014년에도 세상을 깜짝 놀라게 하는 일이 있지 않을까 생각합니다. 더불어 일본 내에서만 보면 LINE은 성공하고 있는 것처럼 보일지도 모르지만, 미국 등에서는 아직도 작은 존재이고 글로벌 한 성공이라는 의미에서는 지금부터가 시작이라고 생각합니다.



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제3의 모바일OS를 꿈꾸는 Tizen의 2013년 현황

이번주 월, 화(11~12일) 서울 리츠칼튼 호텔에서 'Tizen Developer Summit Korea 2013'이 개최되었다. 새로운 모바일OS 그 자체에 관심이 간다기 보다는 국내에서 처음 열리는 타이젠 개발자 컨퍼런스인데다 해당 단체에 국내 기업들도 다수 참여중인 상황이라 뭔가 행사장 분위기나 개발 상황 등을 살펴보고 싶었지만, 서핑을 해봐도 관련된 포스팅을 찾기가 어려웠다.


그 이유로는 사전에 타이젠폰이 공개되지 않을거라는 점 때문에 개발자 사이에서 외면을 받아 처음부터 김빠진 모양새가 됐다는 내용들이 대다수이다. 또한 KT에서는 '타이젠에 대한 기대'라는 기조연설도 가졌는데, 기사들을 둘러보면 올해 초 스페인 바르셀로나 MWC 행사에서 KT가 보여준 타이젠에 대한 적극적인 지지 행동과 사뭇 다른 냉정을 찾은(?) 듯한 반응이었다고도 한다. 그래도 행사에서 기조연설자로 나선 최종덕 삼성전자 부사장이 타이젠 기반의 카메라 NX300M을 공개하며 체면치레는 한 것으로 보여진다.


타이젠폰이 빠르면 내년 1분기 중 일본 NTT도코모와 프랑스 오렌지 사를 통해 출시될 예정이라고 하는데 마침 지난 10월 31일 동경 쉐라톤 미야코 호텔에서 개최된 '인텔 소프트웨어 이노베이션 포럼 2013' 행사에 타이젠과 관련된 세션에서 흥미로운 내용들을 확인하게 되어, 일본의 여러 기사들을 통해 본 행사에서 언급된 내용들을 간략하게 추려보았고 이를 통해 다소 제한적이거나 이미 공개된 내용도 있지만 현 시점에서 타이젠에 대한 현황을 간접적으로 확인하는데 좋은 계기가 되리라 생각된다.


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'인텔 소프트웨어 이노베이션 포럼 2013' 행사에서 약 1시간 가량 타이젠 세션으로 진행된 'Tizen Session: Tizen 2013년 진행 현황과 향후 전개' 시간에, Tizen Association을 리딩하는 NTT도코모의 스기무라 로이(Roy Sugimura), 인텔 크리스토퍼 크로튜(Christopher Croteau), 삼성전자 최종덕 부사장이 차례로 연단에 올라 '제3의 OS' Tizen의 현재와 미래에 대해 나누어 설명하고 보도진을 대상으로 Q&A에서 나온 내용들을 번역해서 정리해 본다.


1. Tizen Association 의장이자 NTT도코모의 마케팅부문 전략제휴담당 부장인 스기무라 로이(Roy Sugimura)


Tizen의 지향점


멀티디바이스와 클라우드를 사용하여 모든 기기가 언제 어디서나 연결되는 세계를 목표로 하고 있다.

<비즈니스 모델과 개발을 분리 & 타이젠 지향점의 의미>


Tizen의 'Dynamic Box'에 대해 사람들이 보다 자연스럽게 사용할 수 있는 UI를 만들어 낼 수 있고, 이를 활용하여 스마트폰의 UI를 Program Oriented UI에서 Object Oriented UI로 바꿀 수 있다.


할머니처럼 고령자 분들에게 '앱을 실행해 보세요' 또는 '트위터 아이콘을 눌러보세요'라고 말해도 제대로 전달이 안 되지만, 휴대폰 화면에 손자 사진이 보여지고 그 사진을 누르면 '이 사람에게 전화를 연결 하시겠습니까' 또는 '이메일을 보내시겠습니까' 등으로 표시되는 식의 UI라면 누구라도 쉽게 이해할 수 있다. 이용자가 하고 싶어하는 것이 우선이고, 거기에 맞게 앱이 구동된다. 이것이 바로 지금까지의 Program Oriented UI를 Object Oriented UI로 바꾸어 가겠다는 것을 의미하는 것이다.


'Dynamic Box'와 'DropView'가 핵심인데, 스마트폰 화면이 콘텐츠마다 박스로 구분되어 표시되고 그 박스를 아래로 플리킹하면 별도의 새로운 박스인 'DropView'가 표시된다. 예를들어, 프로야구속보 컨텐츠라면 박스에 현재 점수가 속보로 뜨고 그곳을 플리킹하면 'DropView'로 이닝별 결과 또는 팀원정보 등이 표시되는 개념이다.

<Dynamic Box와 DropView>


'Dynamic Box'를 활용한 UI는 Tizen에서 혁신의 열쇠로, Tizen의 UI는 일상적인 상황에 좀 더 가깝게 완성되어 가고 있기에 기대해도 좋다.

 


Tizen 조직


Tizen 커뮤니티는 Tizen을 활용하여 스마트폰이나 태블릿 뿐만 아니라 차량용 정보단말기, 프린터, TV, 카메라 등이 클라우드를 통해 언제 어디서나 연결되는 세상의 실현을 목표로 하고 있다.


이를 위해 Tizen은 Tizen Project와 Tizen Association이라고 하는 두 조직에 의해 운영되고 있다. Tizen Project는 Linux Foundation에 소속되어 Tizen 개발을 담당하고 있고, Tizen Association은 Tizen을 이용한 비즈니스 모델과 각종 요구사양, 에코시스템 구축 등을 담당하고 있다. Tizen Association에는 직원이 한 명도 없고, 모두 기업 회원들에 의해 운영되고 있다.

<단말간 호환성 검증 규정 & 타이젠 파트너 기업>



NTT도코모 단말 현황


Tizen에 대한 국내 사용자들은 NTT도코모의 동향에 관심이 많을 것이다. 당초 2013년 하반기에 투입할 계획이었으나, 올 해 가을/겨울 모델에 넣지는 못했다. 그러나 고객에게 최상의 서비스 제공을 실현하기 위해 Tizen에 기대를 하고 있고, 우리의 자세나 기대치에는 변함이 없기에 그리 멀지 않은 시기에 발표할 것이다.


단말기에 대해서는 개발 자체는 매우 순조로운 상황이고 'Dynamic Box'에 대해서도 원활하게 진행중이기 때문에 실제로 보여주고 싶은 심정인데, 글로벌 시장에서 존재감을 인정받고 싶고 그럴 만한 적절한 시점을 가늠 중이다. 따라서 준비중인 단말기가 NTT도코모에게 있어서 어떤 세그먼트에 위치하게 될 지 등 상세한 부분 아직 언급하기 이르다.


'Dynamic Box'의 경우 타사가 따라올 수도 있다는 점에서 깊이 이야기 하는 것은 정보 공개라는 위험성은 있지만, Tizen의 차별화 포인트가 될 것으로 믿기에 특별히 개발자들에게 적극적으로 말함으로써 시너지 요인도 있다고 생각한다. 새로운 가치를 만들어 내보겠다는 차원에서 이해바라고 기대도 해달라.



2. Tizen Association 보드 멤버 인텔 소프트웨어/서비스 사업부 사장 크리스토퍼 크로튜(Christopher Croteau)


Tizen의 강점


Tizen은 완전한 오픈 소스 시스템이다. 이로 인해 전세계 커뮤니티에 의한 이노베이션의 혜택을 기대할 수 있고, 항상 최신 OS로 유지시킬 수 있다. 또한 앱에 있어서도 오픈 소스 OS라는 점에서 다양한 기업들이 대응하기 쉽다. Tizen 커뮤니티에는 매일 새로운 파트너가 계속해서 참여하고 있는데, Tizen의 에코시스템에 포함되는 것은 개발자용 툴과 개발자 뿐만이 아닌 McAfee 같은 보안 기업도 참여하고 있다.

<타이젠 에코시스템 파트너 기업들>


Tizen을 보다 리치한 환경으로 만들어 갈 수 있도록, McAfee 같은 보안 업체도 파트너가 되고 있다. McAfee는 보안 API를 개발하고 Tizen 개발 커뮤니티에 공개하고 있다. API를 오픈하면 다른 보안 업체도 제품 개발이 가능하게 되어 Tizen을 가장 안전한 OS로 인지하게 되는 것 뿐만 아니라, 보안 업체를 위한 비즈니스 기회도 열리게 된다.


불과 2년 만에 이러한 모바일 개발 커뮤니티가 구축되어, Tizen은 개발자들에게 매력적인 개발 플랫폼이 되었다. 누구나 참여할 수 있는 Tizen 개발자 프로그램은 현재 50만명 이상이 커뮤니티에 가입되어 있으며, 이 중에는 일본어 커뮤니티도 있다. 또한 세미나도 수시로 개최되고 있으며, 일본은 세계적으로 봐도 세미나 개최수가 많다.



개발자용 Tizen Store


개발자들에게 있어서 커뮤니티와 에코시스템, 그리고 개발툴은 매우 중요하다. 그러나 더 중요한 것은 앱을 판매할 수 있는 시스템이 존재하는가 하는 부분이다. 만든 앱이 팔리지 않는다면 모든 노력이 헛수고가 되버린다.


Tizen에는 전세계 Tizen 단말기에 앱을 배포할 수 있는 개발자 전용 사이트 'Tizen Store Seller Office'가 존재한다. 지난 5월부터 운영을 시작한 스토어에는 약 4천개 이상의 셀러가 등록되어 있고, 일본 시장을 타겟으로 한 새로운 앱들도 하나씩 개발되고 있다. 개발자들이 이것을 잘 활용하여 로컬 뿐만 아니라, 전세계로 치고 나가는 기회가 될 수 있을 것이다.


Tizen 앱 개발의 인센티브를 더욱 높이기 위해 앱 개발대회인 'Tizen 앱 챌린지'를 진행하고 있는데, 이 대회의 앱 접수 마감일은 당초 11월 1일까지 였지만 12월 8일까지로 연장했다.

<타이젠 스토어 & 타이젠 앱 챌린지 개발대회>



유저를 위한 앱스토어


Tizen은 이미 개발자용 앱 등록 사이트를 오픈해 놓은 상태다. 앱은 모바일에 대한 체험과 통합되어 있는 것이라 할 수 있다. 단말기가 출시될 때 앱스토어는 단말기에 포함되어 유저들에게 제공된다. 앱과 콘텐츠는 글로벌화도 중요하지만 로컬화도 중요하다. 일본어에 대응하는 앱은 글로벌하게 대응되는 앱과 비교하면 적은 숫자일 것이다. 하지만 우리는 그 단말이 이용되는 상황에 적합한 고퀄리티 앱과 콘텐츠 제공에 초점을 맞추고 있다.



다른 HTML5 앱 사이트와의 제휴


Tizen 상에서는 네이티브 앱 외에 HTML5 앱도 구동된다. 그런데 HTML5 앱을 제공하고 있는 곳은 Firefox Marketplace 뿐만이 아니다. Chrome 웹스토어 및 Amazon Appstore도 제공하고 있다. 그러나 이러한 앱스토어에 앱을 등록하는 것은 결국 동일한 개발자들이다. 따라서 우리는 그러한 HTML5 앱 개발자들에게 Tizen에도 앱을 등록할 수 있도록 설득해 나갈 것이다.




3. Tizen Association 공동의장인 삼성전자 소프트웨어 R&D센터 최종덕 부사장


OS의 성공에는 우수한 SDK가 존재하는지 여부에 달려있는데, Tizen은 독특하고 뛰어난 SDK를 보유하고 있다. Tizen의 성공에는 많은 앱 개발이 필수적이고, 이를 위해서는 우수한 SDK가 필수적이다. Tizen은 2종류의 앱을 지원하고 있다. 첫번째는 네이티브 앱이고 두번째는 웹 앱이다. Tizen은 이 두 가지를 개발할 수 있는 통합 개발 환경을 제공한다.

<타이젠 통합 개발 환경 & GUI빌더 제공>


통합 개발 환경에는 WYSIWYG 기반 GUI 빌더 등도 준비되어 있다. 시뮬레이터 외에 개발 환경 호스트 PC로부터 단말에서 실제로 앱을 실행할 수 있는 Web inspector 등도 제공된다. 소프트웨어 아키텍처 측면에서 가장 강조하고 싶은 부분은 'Dynamic Box'라고 하는 기능을 갖춘 점이다.



'Dynamic Box'는 무엇


'Dynamic Box'는 Tizen이 갖고 있는 훌륭한 기능 중 하나이며, 나는 개인적으로 이 기능을 매우 좋아한다. 'Dynamic Box'는 다른 앱에 통합시킬 수 있는 작은 앱이라고 볼 수 있는데, 얼핏 보면 다른 OS의 위젯과 닮아 있다.

<Dynamic Box 날씨 구현 사례 & DropView 사례>


'Dynamic Box'는 중요한 또는 최신의 정보만 표시해 준다. 이것을 플리킹하면 'DropView'가 표시되고, 상세 화면으로 이동하거나 특정 기능을 실행할 수 있다. 'Dynamic Box'를 이용한 날씨앱의 예시를 보면, 이 예시에서는 기본적으로 현재 기온과 날씨만 'Dynamic Box'에 보여지고 하단을 플리킹할 때 향후 일주일 날씨를 확인할 수 있도록 되어 있다.


중요한 부분은 유저가 반드시 매일매일 확인하고 싶은 중요한 정보가 'Dynamic Box'에 표시되고, 스와이핑만으로 상세 정보를 볼 수 있거나 새로운 앱을 실행할 수 있다는 점이다. 앱을 검색하거나 기존에 앱을 실행시키는 단계를 거치지 않고 'Dynamic Box'에서 스와이핑만 하면 앱을 실행할 수 있다.



Tizen 출시 로드맵


Tizen 플랫폼 주요 버전은 매년 1회 릴리즈 한다. 너무 자주 업데이트 하는 것은 단말 제조사가 대응하기 어렵기 때문이다.


단말 확장에는 각 단말에 맞는 프로파일이 정의된다. 예를들어, 휴대 단말용에는 높은 요구 사항을 정의해 놓은 'Tizen Mobile Full'과 요구 사항을 완화시킨 'Tizen Mobile Lite'로 정의하고 있다. Tizen의 차기 메이저 버전인 v3.0에서는 현재 보다 더 많이 정의된 프로파일이 제공될 것이다.

<모바일 프로파일 정의 & 타이젠 마일스톤>


또한 단말 간의 앱 호환성을 검증하기 위한 호환성 사양 및 테스트도 실시한다. 개방형 플랫폼이므로 벤더의 자유도는 높지만, 단말간 연계를 통한 시너지 효과를 창출하기 위해 최소한의 요구 사항을 만들어 상호 운용성을 담보한다.


지금까지 Tizen은 Tizen 2.1, Tizen 2.2를 릴리즈 해왔고 다음 주요 버전인 3.0은 2014년 2분기에 릴리즈 될 예정이다. 이 밖에도 Tizen에는 자동차용 Tizen IVI 라고 하는 OS도 준비되고 있다. 개방형 플랫폼을 기반으로 한 공통 프레임워크를 도입하여 단말 개발의 가속화 및 새로운 서비스 제공을 가능하게 하고자 한다. 이 Tizen IVI 프레임워크는 휴대 단말을 위한 프레임워크에 자동차산업용 기능을 추가한 것이다.


<기타 Q&A>

- Q) Tizen을 선택한 이유(공통질문)

- A. NTT도코모 스기무라 부장) NTT도코모 입장에서는 OS에 의존하지 않는 서비스, 시장에서의 자유를 갖는다고 하는 의미는 상당히 크다고 생각한다. 플랫폼에서의 자유도가 보장될 수 있는 가치를 Tizen에서 느끼고 있다.

- A. 인텔 크로튜 사장) 인텔은 지난 30년간 새로운 세그먼트의 개발과 에코시스템 구축을 수행해왔다. Tizen과 같은 오픈 이노베이션에 주력하는 것은 유저에게 최적의 선택권과 새로운 기술을 접할 기회를 제공할 수 있기 때문이다.

- A. 삼성전자 최종덕 부사장) IT 기술에 있어서 중요한 요소는 창조성과 혁신이라고 생각한다. 이 두 가지를 지원하기 위해서는 완전한 오픈 시스템이 필요하다. 오픈된 시스템은 벤더나 운영자에게 자유로운 디자인을 제공한다. Tizen OS는 최고의 선택이라고 생각한다.


- Q) Tizen과 관련하여 올 해 2월 스페인 MWC에서 발표한 후 도코모는 아이폰을 출시하는 큰 변화가 있었다. 개발중인 Tizen 단말기는 도코모의 단말 포트폴리오에서 어떻게 포지셔닝 되는가.

- A. NTT도코모 스기무라 부장) 도코모의 Tizen 단말기 전략과 제품 포지셔닝에 대해서는 2월달 발표 시점에서 스탠스가 바뀌지 않았다. 앞서 언급한 OS에 의존하지 않는 서비스, 플랫폼에서의 자유도라는 관점에서 매우 기대하고 있는 단말 중 하나인 것은 변함이 없다.


- Q) 삼성 내부에서는 Tizen 단말의 개발이 늦어지고 있다는 이야기도 들린다. 도코모의 Tizen 단말은 언제 발매되는지. 

- A. NTT도코모 스기무라 부장) 현재 더 나은 제품을 선보일 수 있도록 개발을 진행중인 단계인데, Tizen 단말은 로컬 시장 뿐만 아니라 글로벌 시장도 생각하고 있다. 적절한 조건들이 부합되는 최적의 시장 투입 시점을 가늠하고 있다.

- A. 삼성전자 최종덕 부사장) 아쉽게도 나는 소프트웨어 R&D 센터 담당이라 단말 개발 상황에 대해 언급할 입장은 아니지만, 모든 이해관계자들이 납득할 수 있는 방향으로 최고의 단말을 만들기 위해서는 시간이 필요하다고 본다. Tizen은 오픈 소스 소프트웨어 이기때문에 필요하다면 Tizen 자체를 내려받으면 개발상황 등을 어느정도 파악할 수 있으리라 본다.


- Q) 도코모는 Tizen 단말의 타겟층을 누구로 보고 있는가.

- A. NTT도코모 스기무라 부장) 글로벌 시장에서 보면, 일본의 단말은 하이엔드로 분류된다. 따라서 일본에서의 Tizen 단말은 하이엔드 급이 될 예정이다. 그러나 글로벌 시장에서는 미드엔드(Mid-End), 미드로우(Mid-Low)에도 대응할 수 있도록 프로파일을 확장하고 있다.


- Q) 오늘 세션에서 개발자와 사업자를 위한 사이트에 대한 발표도 있었는데, 일반 유저를 위한 앱 시장은 언제쯤 열리겠는가. 그리고 그때 어느 정도의 앱이 준비될 수 있나.

- A. 인텔 크로튜 사장) 앱 마켓은 실제 모바일 단말이 출시 되는 시점에 오픈하게 된다. 그 때의 앱 수량은 예측하기 어렵지만, 앱 퀄리티 중시 전략을 계속 취하고 있다는 점을 말씀드리고 싶다.


<각 이미지 포함, 내용 참고 매체>

- japan.internet.com / mobile ASCII / PC WATCH IMPRESS / RBB TODAY


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  1. Favicon of http://daumview.tistory.com Daumview 2013/11/15 16:06 address edit & del reply

    안녕하세요. Daum view입니다.
    축하합니다. 2013년 11월 3주 view어워드 '이 주의 글'로 선정되셨습니다.
    앞으로도 좋은 글 부탁드리며, view 활동을 응원하겠습니다. ^^
    고맙습니다.

    ☞ view 어워드 바로가기 : http://v.daum.net/award/weekly?week=2013113
    ☞ 어워드 수상 실시간 알림을 설정하세요 : http://v.daum.net/link/47671504

  2. Favicon of http://2saram2.com 2사람2 2013/11/18 01:07 address edit & del reply

    좋은 글 잘 봤습니다~ ^^

COOKPAD의 조금 특별한 스핀오프 이야기

COOKPAD가 한방 보양식 종합 포털사이트 '한방데스크'를 스핀오프(분사) 시키고, 지난달 새로운 법인 '한방데스크 주식회사'를 설립하여 지금까지 COOKPAD 사이트 내에서 제공하던 한방데스크 사업을 11월 1일자로 모두 양도하였다.


한방데스크는 2013년 3월 29일에 시작한 서비스로, 한방 전문의 와타나베 겐지(게이오 대학 교수)의 감수하에 한방 유형 검사를 비롯하여 냉증, 위장장애, 불면증과 같은 다양한 증상들에 대하여 가정에서 쉽게 접할 수 있는 보양식 레시피나 한방에 기초한 체질 개선 컨설팅 및 일본 전국 약 10,000 여건의 한방 클리닉 검색기능 등을 제공하고 있다.


<한방 보양식 종합 포털사이트 '한방데스크'>


새로운 법인 '한방데스크 주식회사' 대표에는 지금까지 한방데스크를 혼자서 개발 및 운영을 해 온 葉山茂一(하야마 시게카즈) 씨가 맡게 되었고 주식의 60%를 확보하였다. 그런데 COOKPAD는 개시한지 불과 반년밖에 안 된 서비스를 왜 별도 법인을 설립하면서 추진하려는 것인지 그 배경을 살펴볼 필요가 있어 보인다.


그 동안 본 블로그를 통해서 종종 COOKPAD의 성장에 대해 이야기 해 왔는데, 지난 9월 6일 발표한 2014년 1분기(회계기간:2013.05.01~07.31) 결산보고 내용을 살펴보면 여전히 순항 중인것을 알 수 있다. 전년 동기 대비 경상이익은 약 50% 가량 증가하였고, 회원수는 물론 심혈을 기울이고 있는 광고사업 모두 지속 성장중에 있다. 특히 프리미엄 회원수의 경우 105만명을 돌파하였다.


<결산 보고 요약>


실제 분기 실적을 보면 매출은 15.39억엔으로 전년 동기 대비 39.5% 증가, 영업이익은 8.43억엔으로 전년 동기 대비 49.6% 증가, 당기순이익도 5.17억엔으로 전년 동기 대비 51.2% 증가하는 등 안정적으로 성장하는 모습을 보여주고 있다.


<실적 개요>


총 월간 이용자수도 점진적으로 증가 추세에 있는데, 지난 7월말 기준으로 3,397만명을 기록하였고 이 중에 스마트폰(웹, 앱)을 통한 이용자는 1,767만명으로 역대 최고수치를 보여주었고 스마트폰 브라우저 이용자와 전용앱 이용자가 상호 카니발 나지 않고 함께 증가하고 있다는 점이 고무적이다.


<서비스 이용현황>


COOKPAD 사이트 운영에 있어서 가장 핵심 컨텐츠라 할 수 있는 레시피의 경우, 지난 7월말 기준으로 151만개를 넘어서며 일본 최대 DB를 쌓아가고 있는 중이다. (분기마다 약 6만개씩 증가 중)


<레시피 증가 추이>


그리고 앞에서 확인한 바와 같이 프리미엄 회원수가 105만명을 돌파했는데, 회원사업에서 발생한 매출은 8.77억엔으로 전년 동기 대비 28.7%가 증가한 수치이다.


<회원 사업 현황>


위에서 살펴본 COOKPAD의 사업 추진 현황은 크게 나무랄데가 없어 보인다. 이쯤되면 한방데스크의 경우, 사전에 수립된 전략대로 회사가 성장하고 있기에 사업성 있는 서비스의 분리를 통해 보다 작고 빠르게 성장시키고 이를 통해 궁극적으로 COOKPAD 전체의 사업 확대를 꿈꾸고 있는 것으로 미루어 짐작해 볼 수 있다.


그런데 그렇다 하더라도 왜 한방데스크 서비스 분리를 선택한 것인지, 무언가 특별한 것이 있는 것은 아닌지 궁금해질 수 밖에 없다.


'한방데스크 주식회사'의 대표가 된 하야마 씨는 1983년생으로 이제 우리 나이로 만 30세. 한방데스크 서비스를 위해 지난해 11월 COOKPAD 신규사업개발실에 입사했는데, 입사 당시 요리라고 하는 틀에 얽매이지 않고 보다 폭넓게 확장해 가는 것에 공감대를 형성하여 입사 후 1년이 지난 즈음에 독립하는 것으로 회사와 협의가 되어 있었다고 한다.


하야마 대표는 동경대 문학부를 졸업한 뒤 외국계 경영컨설팅 기업인 매킨지에서 사회생활을 시작하여 3년반 경험을 쌓고, Amazon으로 이직하여 바이어로서 3년을 보낸 후 독립하여 여러 굴곡을 겪다가 COOKPAD에 합류하게 되었다.



<한방데스크 주식회사 대표 하야마 씨, 이미지출처:CAREER HACK>


평소 위장이 약하던 그는 한방을 아이템으로 하는 IT 서비스를 구상하고 있었고 이러한 구상을 국가 프로젝트로 제안하여 예산을 확보해 보려 했으나 여의치 않았고, 직접 웹 서비스를 만들어 보려고도 했지만 적합한 기술자를 찾지 못하던 중 원래 알고 지내던 COOKPAD의 아키타 대표와 상담을 하게 되면서 반전이 생긴것.


COOKPAD 아키타 대표에게 프레젠테이션을 하며 고령화사회와 보험제도의 한계 등을 설명하면서 일반인들 스스로가 몸을 보호하게 될 필요성이 부각될 거라는 점을 강조, 하지만 약초를 취급한다거나 하는 부분은 관련 면허가 필요하므로 보양식의 개념으로 접근하면 일반인에게도 친숙하고 음식을 소재로 하는 COOKPAD와도 궁합이 맞을 수 있다고 어필한 것이 성공한 것이다.


하지만 기술자가 아니었던 하야마 대표는 영어를 전혀 못하던 사회 초년생 시절 외국계 경영컨설팀 펌에 입사하여 "NO English, NO Promotion"이라는 말을 새겨듣고 각고의 노력을 기울여 반년만에 일상 업무가 가능한 수준으로 변모하였고 이때의 기억을 되살려, COOKPAD 입사전 독학으로 웹사이트를 만들어 보던 수준에서 COOKPAD 내 수많은 고급 기술자들에게 묻고 배워가며 혼자서 웹 코딩과 디자인을 수행하여 현재의 한방데스크 사이트를 일궈냈다. 


그런데 이런 상황이 가능하기까지는 COOKPAD가 신규사업개발실이라는 인큐베이팅 조직을 운영하면서 기존에 사내에는 없던 기업지향적인 사람을 채용하고, 그들을 통해 기존 직원들에게 긍정적인 자극을 주고자 하는 아키타 대표를 비롯한 회사 임원들의 깨어있는(?) 마인드가 있었기에 가능한 이야기가 아닐까 생각된다.


결론적으로 이번 한방데스크의 분사는, 1)음식을 중심으로 한 생활 인프라를 제공하겠다고 하는 COOKPAD의 사업전략을 충실히 이행하는데 도구가 되어주는 동시에, 2)열정을 가진 젋은 미래사업가와의 기회제공과 약속에 대한 청사진을 제시해 주고 3)회사차원에서 새로운 도전을 하며 내부 직원들에게 의미있는 메시지도 전달하며 4)고객 접점을 넓혀가는 기반도 다지고자 하는 측면에서 이해하면 될 것 같다.


참고로, COOKPAD 신규사업개발실에는 프로그래밍에 빠져 학교도 제대로 다니지 못하다가 대학 진학이 자신에게 정말 필요한 것인지 부모님과 진지하게 의견을 나눈 후 16세때 고등학교를 중퇴하고 IT기업에서 3년간 아르바이트를 하다 작년 11월 입사하게 된, 스티브잡스를 동경하는 1992년생 청년 직원도 근무중이다.


COOKPAD의 성장과 그들이 만들어 내는 새로운 도전의 이야기가 현재의 IT 기업들에게 시사하는 바가 커 보이는 것은 나만의 생각일까..


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'아이폰 전선'에서 도코모는 어떻게 싸울것인가, NTT도코모 가토 사장 인터뷰

전세계 1차 출시국을 대상으로 크게 화제가 되며 등장한 아이폰5S&C. 언제나처럼 이번에도 발표 직후의 많은 우려들은 실제 출시와 함께 사라지는 동일한 패턴의 반복이었다. 개인적으로는 이번 아이폰5S의 등장으로 가장 관심이 가는 시장 중 한 곳이 일본이다.3대 이동통신사가 경쟁중인 상황에서 아이폰을 먼저 도입한 소프트뱅크가 신규/번호이동 가입자 증대는 물론 혁신의 아이콘으로 떠오르며 아이폰 효과를 톡톡히 누렸고, 이후 KDDI에서도 아이폰을 출시하며 본격적인 스마트폰 경쟁에 뛰어들었다.


기본적으로 아이폰 자체 퀄리티가 우수한 점도 있지만, 이러한 경쟁환경 또한 일본 스마트폰 시장에서 아이폰의 점유율을 높이는데 크게 일조했다고 할 수 있다. 이런 상황에서 그간 루머만 무성하던 NTT도코모에서도 아이폰을 출시하게 된 것이다. 필자는 미국 애플 발표장에 NTT도코모 대표이사가 직접 참석했다는 글을 접하고, 드디어 NTT도코모에서도 출시하겠구나 하는 확신과 함께 이로인해 향후 일본 내에서 벌어지게 될 다양한 변화와 경쟁 구도에 흥분하기도 했었다.


일본 내에서 인기가 높은 하나의 최신 단말기를, 이동통신사 세 곳에서 같이 출시하며 서비스, 마케팅, 요금제, 고객로열티 등 어떤 부분을 어떻게 차별화하여 가입자 경쟁에서 승리할 수 있을지 정말 흥미롭게 지켜보게 되는 상황이 온 것이다. 그런데 마침, 일본 IT매체인 itmedia에서 아이폰으로 촉발된 총성없는 전쟁의 서막을 알리듯, 아이폰 출시일에 맞춰 NTT도코모 가토 카오루(加藤薫) 대표와 단독 인터뷰 한 내용을 기사로 실어 해당 내용을 살펴보았다.


꼭 이동통신사에 있지 않더라도 관련 업계에 있는 분들이라면, 지금의 경쟁 상황을 어떤 전략과 의지를 가지고 헤쳐나갈 수 있을지 전쟁터에 나가는 수장의 지혜를 엿볼 수 있는 좋은 기회가 되리라 생각되어 해당 기사를 번역하여 소개하고자 한다. (원문기사)



'아이폰 전선'에서 도코모는 어떻게 싸울것인가 - NTT도코모 가토 사장 단독 인터뷰


NTT도코모에서 아이폰이 발매되었다. 전율을 느낄 수 있었던 애플 공식발표로부터 1주일 정도가 지난 지금, 마지막 주자로서 최대 이동통신사인 NTT도코모의 아이폰 출시 소식은 세간의 이목을 집중시켰고 미디어들마다 도코모 버전 아이폰 관련 뉴스를 끊임없이 쏟아냈다. 그리고 9월 20일, 드디어 도코모를 비롯한 이동통신 3사에서 아이폰 5S와 5C가 발매되었다. 이제 각 이동통신사 간 치열한 경쟁이 시작되었지만, 특히 도코모는 어떻게 '아이폰 전선'에 임하려는 것일까? NTT도코모 가토 카오루 대표이사와의 단독 인터뷰를 진행하였고, 아이폰 출시에 대한 의지와 도코모의 경쟁 우위 요소 등에 대해 이야기를 들어보았다.




도코모의 강점은 '네트워크'와 '서비스'


- (기자) 드디어 도코모에서 아이폰이 출시되었습니다. 먼저 솔직한 감상을 듣고 싶습니다.

: (가토 대표) 이전부터 도코모의 라인업 중 하나로 아이폰 출시를 생각해 왔습니다. 그것이 실현되었고, 우선 솔직히 기쁘게 생각합니다. "도코모 네트워크로 아이폰을 이용하고 싶다."는 고객의 소리를 많이 받고 있었습니다. 그러한 요구에 부응할 수 있게 된 점이 가장 기쁩니다.


- 오래된 도코모 고객들의 목소리에 부응하게 되었다는건 어떤 의미인가요?

: 아이폰은 매우 훌륭한, 놀라운 스마트폰 입니다. 도코모는 안정적이고 쾌적한 No.1 네트워크를 제공하기 때문에, 고객들이 아이폰 세상을 마음껏 즐기셨으면 좋겠습니다.


- 아이폰5S/5C 발매에 앞서 진행된 일부 시장조사 결과를 보면, "도코모용 아이폰을 이용하고 싶다."는 의견이 전체의 50%를 넘었습니다. 도코모용 아이폰에 기대하는 사용자가 많습니다. 이 부분에 대해 어떻게 생각하십니까.

: 상당히 기쁩니다. 물론, 도코모 아이폰을 기대하고 있는 고객들을 오래 기다리게 한 부분에 대해서는 반성하고 있습니다. 그러나 앞으로 확실하게 기대에 부응하고 싶습니다. 도코모는 이번에 처음으로 아이폰을 출시하게 되었습니다. 준비 기간이 짧은 것도 사실이기에 완벽하게 대응하지 못하는 부분도 있을지도 모르겠습니다. 하지만 아이폰 대응을 위한 준비는 빠르게 진행시켜 나갈 것입니다. 따라서, 판매 초기에 준비가 부족한 부분은 있겠지만, 이런 부분은 조금 기다려주시면 좋겠습니다. 최대한 노력해 나가고 있습니다.


- 아이폰은 KDDI와 소프트뱅크 모바일에서도 출시했습니다. 이러한 경쟁 환경에서 도코모의 우위 요소는 어떤 부분인가요?

: 먼저 '네트워크의 힘' 입니다. 이것은 단순히 숫자를 자랑하려는 것이 아니라 고객들이 실제로 사용해 주고 계시고, 끊김없이 연결되는 안정적이고 쾌적한 네트워크를 목표로 하고 있습니다. 실효통신속도 측면에서는 도코모가 우위에 있다고 자부하고 있고, 고객 만족도 등 외부 조사 기관에서도 같은 결과를 보여주고 있습니다. 그리고 또 하나는 '서비스' 입니다. 우리는 이미 출시한 안드로이드 스마트폰용 d마켓을 운영중이고, d비디오와 d애니메이션 등 독자 서비스를 구축하였습니다. 가입자수는 꾸준히 증가하고 있고, 고객 만족도 또한 높습니다. 도코모로서는 이러한 서비스를 아이폰에서도 이용할 수 있도록 할 것입니다. 또한 단말 라인업에 아이폰이 추가됨으로써, 도코모의 강점이 크게 향상되었다고 생각합니다.


- 도코모에서는 스마트폰 초보자를 위한 지원 체제 구축도 열심히 추진해 왔습니다. 아직 준비 기간이 짧긴 하지만, 향후 아이폰을 위한 지원 체제 구축도 계획이 있나요?

: 물론입니다. 이제 아이폰도 확실히 지원할 수 있도록 AS 부분에도 최선을 다할 것입니다. 구입 후 지원 뿐만아니라, 구매 전에도 '과연 도코모 shop 이구나'라는 말을 들을 수 있도록 체제를 구축해 나갈 것입니다.


도코모의 네트워크 강점은, 변화에 대한 우수한 대응력


- 네트워크 강점과 관련해서, KDDI가 800MHz 대역의 LTE를 기반으로 경쟁사를 압도할 수 있다고 주장하고 있습니다. 이 점에 대해 어떻게 생각하시나요?

: 우리의 네트워크 구성은 KDDI와 다릅니다. LTE는 2GHz 대역을 기반으로 대용량을 커버하고 있고, 800MHz 대역은 강력한 3G 네트워크로서 넓은 영역을 커버하기 위해 사용하고 있습니다. 이 두 가지 외에, 아이폰에서는 최대 100Mbps의 통신이 가능한 1.7GHz 대역 네트워크도 구축하고 있습니다. (2GHz 대역 및 1.7GHz 대역의 LTE에서) 트래픽이 높은 지역에서는 네트워크를 두텁게 만들고 지방 교외와 산간지역 등의 네트워크의 커버리지 확대 측면에서도 800MHz 3G로 타사에 뒤지지 않도록 준비하고 있습니다. 종합적으로 보면, 전혀 경쟁사에 뒤쳐진다고 생각하지 않습니다. 그러나 모순되는 말일수도 있지만, 그때그때 부분 네트워크의 힘을 자만하는 것은 의미가 없다고 생각합니다. 왜냐하면 네트워크는 살아있는 것으로 고객들의 이용 상황이나 주변 환경 변화에 따라 실효통신속도도 급격히 바뀌어 버립니다. 중요한 것은 이런 변화에 빠르게 대응하고 적절히 최적화 해 나가는 것입니다. 변화에 대한 우수한 대응력을 갖추고 있고, 도코모는 여기에 자신이 있습니다. 보다 나은 네트워크 환경을 구축하는 것은 멈춰서는 안되는 부분입니다.


- LTE 관점에서 도코모의 Xi는 일본에서 가장 빨리 상용화가 되었습니다. 그리고 수용하고 있는 사용자수 규모도 타사보다 큽니다. 이러한 노하우 축적에 따른 우위 요소는 없습니까?

: 맞습니다. 도코모는 많은 LTE 사용자가 이미 있습니다. 그 수는 타사보다 많습니다. 그래서 많은 LTE 사용자가 네트워크 자원을 어떻게 사용하는지, 여기에 대응하려면 어떤 튜닝이 필요한지, 갑작스러운 트래픽 변화에 어떻게 대처해야 하는지, 이러한 네트워크 설계 및 운영 노하우를 많이 가지고 있습니다. 이런 부분은 주파수 사용 및 제어 방법에 활용되고 있습니다.


- 이번에 저도 도코모용 아이폰5S를 리뷰해 보았습니다만, 특히 도코모의 강점이라고 느낀 것은 실내에서 LTE가 원활했다는 점 이었습니다. 실내 대응에 주력하고 있는 건가요?

: 물론입니다. 도시 지역에서는 기지국 안테나 방향이나 틸트 부착 방식 등 세밀한 계산에 따라 실내에서도 LTE를 이용하기 쉽도록 대응하고 있습니다. 또한 기본적인 부분으로 기지국 밀도 또한 확실히 높여가고 있습니다. 도시에서는 2차원이 아닌 3차원으로 전파를 내보내고, 트래픽 치우침에 대응할 수 있도록 전파 출력의 강약 조정도 세밀히 조정하고 있습니다. 이러한 꾸준한 노력들이 실내에서도 LTE가 원활하다는 결과로 이어진 것입니다.


- 도시 지역에서 도코모 LTE가 쾌적한 것은, 최적화 노력을 아끼지 않았다는 점에 이유가 있는것 같습니다. 그런데 도코모 사용자는 지방에도 많이 있습니다. 지방에서의 LTE 전개에 대해 어떻게 대응하고 계신가요? 지방에서도 도코모용 아이폰은 이용하기 쉬울까요?

: 지방이라고 해도 지방 도시와 교외 지역 간 전략은 다릅니다만, 기본적으로는 기지국을 늘려 나간다는 계획입니다. 지방 도시에서는 2GHz 대역의 LTE 기지국을 사용하여 네트워크를 강화하고, 교외에서는 800MHz 대역을 활용한다는 것이 기본 방침입니다.


- 이번 아이폰 출시가 네트워크 구축 전략에 어떤 영향을 미친 부분이 있습니까?

: 아이폰으로 인해 기존 피쳐폰에서 스마트폰으로의 전환이 가속화 될 것으로 보고 있기에 전반적인 트래픽 증가가 예상됩니다. 지금까지의 안드로이드 스마트폰과는 트래픽 흐름과 치우침 방식에서 차이가 있을지도 모르겠습니다. 그러나 앞서 이야기 한 바와 같이 도코모에서는 트래픽 변화에 유연하게 대응할 수 있는 환경을 갖추고 있기 때문에, 확실하게 상황을 모니터링하고 치밀하게 최적화 해 나가는 것으로 아이폰 출시 후에도 쾌적한 네트워크 환경을 제공할 수 있을 것입니다.


- KDDI에서 'LTE 경쟁은 월등하게 이길 수 있다'는 발언도 있었는데요..

: 아마 그렇게 쉽지만은 않을겁니다. 물론, 800MHz 대역을 LTE​로 운용하겠다는 것은 하나의 전략이고, 이를 통해 LTE 경쟁에서 따라 잡겠다는 것이겠죠.


도코모의 기기 변경 사용자 및 학생층을 중요시하는 이유


- 이번 아이폰 단말기의 실질 가격 및 요금제는 도코모 휴대폰 및 스마트폰에서 전환하는 고객들에게 유리해 보이던데요. 이 부분은 크게 의식하셨던 부분인가요?

: 네. 도코모의 기존 피쳐폰을 이용해 왔던 고객이 부담없이 아이폰으로 기기 변경할 수 있도록 고려했습니다. 피쳐폰 사용자로서 스마트폰에 관심이 있어도 불안감을 갖고 있던 분들에게 아이폰은 사용하기 편리하고, 주위에 같은 아이폰 사용자가 많을 것이기에, 처음 이용하는 스마트폰으로는 최적인 제품입니다. 따라서 도코모의 피쳐폰 사용자가 아이폰으로 전환하기 쉽게 하려는 부분을 중요시 했습니다. (도코모 아이폰 요금제)


- 또 하나 주목한 부분이 학생들을 위한 요금이 저렴하다는 점입니다. 이것은 경쟁사에서도 비슷한 전략이었는데, 이번에 학생들을 위한 아이폰 요금을 먼저 저렴하게 책정한 것은 도코모입니다. 이 부분도 주력하셨나요?

: 사실은 아직 도코모용 아이폰을 출시하기로 결정하기 전에, 어딘가 화장실에서 학생들이 "가토 대표님, 제발 부탁이니 도코모용 아이폰을 출시해 주세요. 나는 아이폰을 이용하고 싶습니다."라고 이야기하는 것을 들었고, 그 때 젊은 사람들이 정말로 아이폰을 좋아한다는 것을 실감했습니다. 이후 도코모에서 아이폰을 출시할 때에는, 무슨일이 있어도 학생들을 위해 요금을 저렴하게 하고 아이폰을 좋아하는 젊은 사람들을 기쁘게 해주고 싶다고 생각했습니다. 그래서 타사에 앞서 아이폰 학생 할인 요금을 내놓게 된 것입니다.


- 학생층에게 아이폰 No.1 이동통신사를 목표로 한다고 들었습니다만..

: 사실이고, 그렇게 되었으면 합니다.


- 더불어 과거 도코모에서 경쟁사로 전환했던 사용자들을 대상으로 다시 가입을 유도하는 제도도 준비하셨죠?

: 지금까지 도코모에 아이폰이 없었던 관계로, 아이폰을 갖고 싶어서 경쟁사로 옮겨간 고객이 적지 않습니다. 그런 분들에게는 늦었지만 도코모에서 아이폰을 출시했고 도코모로 다시 가입해 주십사 하는 기분으로 제도를 만들었습니다. 번호이동제도는 과거 고객 이력을 파악할 수 있기에 포인트 부활을 하였고, 타사에서 구입했던 구세대 아이폰 보상제도 마련해서 고객 재가입을 기대하고 있습니다. (도코모 아이폰 가입 캠페인)


- 내년 봄 판매 경쟁에서는 아이폰을 축으로 매우 치열해질 것으로 예상됩니다만, 어떻게 전망하시나요?

: 내년 봄 판매 경쟁은 아이폰과 관련된 다양한 준비가 되어 있다는 형태가 되겠죠. 네트워크 부분은 도코모가 최고가 될 수 있도록 준비하면서, 각종 서비스의 아이폰 대응도 어느정도 완료될 것입니다. 그리고 이것은 아직 언급하기 어렵습니다만, 그 이외의 부분에서도 신생활을 맞이하는 고객들에게 기쁨을 줄 수 있는 부분들을 검토하고 있습니다.


- 마지막으로 ITmedia 독자들에게 한말씀 부탁드립니다.

: 단말, 네트워크, 서비스 종합적인 측면에서 도코모가 No.1이라고 자부하고 있습니다. 꼭, 도코모의 네트워크와 서비스로 아이폰5S/5C를 즐기실 수 있으면 좋겠습니다.


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설립된지 5년 이내인 일본 대학 벤처 중 2/3는 적자

최근 실리콘밸리가 스타 기업 및 신생 기업들의 요람으로 재조명받으면서 스타트업 열풍이 불어 닥치고 있고, 국내 각 기업들도 사내 벤처 제도를 통한 직원들의 창의력 기반에 신사업을 추진하는가 하면, 외부 아이디어를 발굴하고 지원하기 위한 제도로 운영 범위를 넓히고 있는 기업들도 많아졌다. 더불어 대학들의 경우에도 취업난에 대한 또 하나의 대안이자 대학생들의 창업의지를 발현할 수 있는 여러 지원 제도를 운영하고 있기도 하다.


그런데 마침 일본 '테이코쿠 데이타뱅크'가 2012년 매출액이 공개된 전국 대학 벤처 536개사를 대상으로 한 조사 결과를 발표하여, 간적적으로나마 일본의 상황을 둘러볼 수 있는 계기가 되어 둘러보았다.


이 조사 결과를 요약해 보면 다음과 같다.

- 설립시기 : 2003년 64개사, 2004년 63개사를 정점으로 지속적으로 감소추세
- 업종 : 서비스업 258개사(48.1%), 제조업 190개사(35.4%) 순
- 위치 : 동경, 오사카, 교토, 후쿠오카, 홋카이도 순
- 손익현황 : 2012년 기준, 손익이 집계된 304개사 중 166개사(54.6%)가 흑자 기록

이 자료를 보면 90년대부터 지금까지 흑자를 달성하고 있는 기업은 과반수를 넘는 것으로 나왔지만 사실 지금까지 사라지지 않고 유지되고 있다는 것만으로도 흑자 기업임을 예상해 볼 수 있고, 창업한지 최근 5년 이내로만 한정지어 보면 2/3가 적자인 것으로 나타나 대학에서 등장하고 있는 많은 벤처들은 수많은 불안 요인을 안고 있어 조기 흑자화가 어렵다는 것을 단적으로 보여주고 있다.


그럼, 조사 내용 중 기억해 둘 만한 내용만 간략히 살펴보자.


1. 2000년대 초반까지가 설립 절정 시기


일본 내에서 대학 등 기술이전 촉진법(TLO법)이 시행된 1998년 이후 증가하기 시작하다가 고이즈미 총리 시절 '대학발 벤처 1000개사 계획'이 실시된 2003년 최고조(64개사)에 다다랐다. 그 이후 점차 감소하면서 2011년에는 최고조에 다다랐던 시기의 1/5 수준에 불과한 모습을 보여주고 있다.


<연도별 설립 기업수>


2. 업종별로는 서비스업이 절반, 지역별로는 동경을 중심으로 구 제국대학 소재지에 집적


가장 많은 대학 기업은 서비스업종으로 258개사(48.1%)에 달해 전체의 약 절반을 차지하고 있고, 세부적으로는 서비스업 중에서도 소프트웨어 아웃소싱(57개사, 10.6%) 등 IT 관련이 대부분을 차지하고 있었다. 특허 및 노하우 자체를 아이템으로 하는 기술 제공업 및 경영 컨설팅 등도 다수 포함되어 있고, 기타 여러 분야에서 대학과 연계중인 제조업(190개사, 35.4%) 및 도매업(71개사, 13.2%)이 뒤를 이었다.


또한, 대학 벤처라는 분야적 특성 때문인지 업종을 불문하고 의료 기기 및 의약품 관련 분야에서 73개사(13.6%)가 분포되어 있어, 대학 내 연구 등과 관련이 높은 분야도 눈에 띄었다. 더불어 지역별로 보면 동경이 145개사(27.1%), 카나가와 50개사(9.3%), 오사카 31개사(5.8%), 교토 25개사(4.7%) 순으로 나타났다.


전반적으로 보면 동경을 제외한 구 제국대학(오사카, 교토, 큐슈, 홋카이도, 나고야, 동북)이 위치했던 지역들이 상위에 랭크되어 있다는 점에서 주요 대학 도시들이 거점 역할을 해오고 있음을 알 수 있다.


<업종별, 지역별 기업 현황>

 

3. 기업 설립 초기 적자를 탈피하는 것이 과제


2012년 연간 매출 규모별로 보면 1억엔 미만 360개사(67.2%), 1억~10억엔 미만 158개사(29.5%), 10억~50억엔 미만 16개사(3.0%), 50억~100억엔 미만 2개사(0.4%)로 구성되어 있다. 그런데 매출이 5,000만엔에도 미치지 못하는 기업이 251개사로 사실상 전체 기업의 절반 가까운 기업들이 영세한 규모라는 점이다.


2012년 손익 상황이 집계되어 공개된 304개사에 대한 분석 결과, 흑자 기업은 166개사(54.6%)로 나타났고, 업력별로 보면 '5년 미만' 기업의 2/3 가 적자인 것으로 드러났다. 5년 미만의 비교적 신생 업체의 경우, 본 보고서에서는 초기 개발비에 대한 부담이 크고 작은 인력 구성으로 연구원이 대표를 맡고있는 등 영업 측면에서도 어려움을 겪기 때문에 적자 기업이 많다고 분석하고 있다.


또한 전체적으로 흑자 기업이 많게 드러나고 있는 부분은, 2002년도부터 실시된 '대학발 벤처 1000개사 계획'에 따라 설립된 기업군에서 이익을 올리고 있기 때문이라는 분석도 함께 드러냈다.


<손익상황 비율과 업력>


참고로 이번 조사에서 상장기업은 15개사였는데, 이 중에서 IT 서비스 기업으로는 스마트폰 등의 손떨림 보정에 사용되는 이미지 처리 소프트웨어 개발 업체 'Morpho'로 2004년 5월 설립되어 2011년 7월 상장되었다.


이번 조사 내용을 통해서 일본 내 대학 벤처 기업 현황을 보면 대부분 2000년 이후에 설립되어 고이즈미 총리 시절 추진된 '대학발 벤처 1000개사 계획'에 따라 2002년~2004년 사이 최저 자본금에 대한 특례 조치 및 여러 환경적 요인들에 의해 대학 벤처 설립에 절정을 이룬 것으로 파악된다.


그러나 이후 경기 침체와 정부 정책 변경 등에 따라 벤처 설립수는 현저히 줄어들었고, 중요한 부분은 회사 설립 후 5년 내 이익을 창출하는 기업들이 많지 않다는 점이었다. 이렇다보니 2006년 아베 총리 시절부터 여러 변화를 위한 노력을 시도해 왔고, 지금도 일본 경제를 활성화시키는 기폭제로서 대학 벤처 및 산학 연계 사업의 중요성을 이야기하는 목소리들이 많기에 앞으로는 분명 나아지지 않을까 싶다.


국내의 경우도 타산지석으로 삼아 대학 내에서 직접 벤처 기업을 육성하고 지원하는 프로그램들이 잘 마련되어 강소기업 기반으로 성장하는 기반이 되어주고, 젊은 인재들이 미래가치를 찾게 되는 기회가 되기를 진심으로 기대해본다.



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트위터에서 자주 언급되는 기업/브랜드 랭킹

전세계적으로 SNS 열풍이 불어닥치며 수많은 사람들의 커뮤니케이션 및 네트워크 기반이 되어버린 그 중심에 트위터가 자리하고 있다.

트위터는 미국에서 2006년 7월부터, 일본에서는 2008년 4월부터 일본어로 공식 서비스가 시작되었는데, 단문 내용이 즉시성 있는 모바일 기기들을 통해 급속도로 전파되는 특성으로 인해 현재 이슈가 되고 있는 사항을 빠르게 파악하는 것이 가능해졌다.

실제로 트위터 글 발행량을 보면 일본은 세계에서 7번째로 많고, 아시아만 보더라도 인도네시아(49.21%) 다음으로 많은 국가(13.38%)이기도 하다.

<A World of Tweets>

이러한 상황에서 NTT데이타 경영연구소가 최근 공개한 내용을 통해, 일본 내 트위터 활용에 있어서 기업명 및 브랜드 노출 현황을 살펴보고자 한다. 이를 통해서 어떤 기업(또는 브랜드)이 많이 거론되고 이슈의 중심에 있는지 파악해 볼 수 있는 기회가 될 것 같다.

참고로 본 내용은 일본 내 모든 기업을 대상으로 체크된 내용이 아닌, 트위터 팔로워수 기준으로 약 40개 업종, 240개사를 대상으로 분석된 내용이다.

첫번째로, 2013년 3월 한달 간 B2C 전통적인 업계에 있는 주요 기업들 중 검색 HIT 건수 상위 15개사를 추려보면 다음과 같다.

1위를 차지한 기업은 NHK로서 월간 약 265만회 노출되었고, 다음으로 월간 약 212만건을 기록한 맥도널드가 그 뒤를 이었다. 이 두 회사와 3위 아래 기업간 격차가 크게 나타난 점이 특징적인데, 전반적으로 15위 안에 포함된 NHK, TBS, 아사히신문을 포함하여 순위권 밖까지 방송/신문 업계가 트위터 상에서 자주 등장하고 있는 것으로 나타났다.

아무래도 언론사들이 트위터 서비스를 자사 기사나 각종 정보 제공 툴로 활용하고 있고, 이를 다시 사용자들이 전파하는 것이 주요한 원인인 것으로 추측된다.

더불어, 맥도널드, 스타벅스 커피, 미스터도넛 등 패스트푸드 계열도 트위터 노출 빈도가 많은 것으로 드러났는데, 이는 다양하게 발생하는 고객 유입을 위한 이벤트 프로모션이나 입소문들이 트위터를 통해서 반영되고 있는 것으로 보여진다.

전형적으로 큰 모객수를 자랑하는 편의점이나 양판점 체인 업계들도 상위권에 대거 포진해 있는 모습이다.

두번째로, 같은 기간 동안 인터넷 관련 분야 기업들을 대상으로 한 조사 결과는 다음과 같다.

Twitter가 월간 약 1,390만건으로 1위, 라쿠텐이 월간 약 1,163만건으로 2위를 차지한 가운데 라쿠텐의 경우 주력 사업인 쇼핑과 더불어 은행/증권/카드 등 일본 내 인터넷 산업에서의 영향력이 넓게 작용하고 있음을 짐작해 볼 수 있다.

1위인 Twitter 외에도 Facebook(8위), mixi(12위) 등 주요 SNS들도 상위에 랭크되어 있는 모습이고, 아직 국내에는 본격적으로 상륙하지 않은 Amazon(4위)의 경우 꾸준히 고객 접점을 넓혀가고 있음을 짐작해 볼 수 있겠다.

그 밖에도 YouTube(5위), 니코니코동화(9위) 등 주요 동영상 사이트와 Yahoo!(7위), Google(10위) 등 주요 검색 포털 사이트 또한 상위에 랭크되어 있어 일본 트위터 사용자들에게 관심의 대상은 역시 많이 방문하는 서비스들이라는 점도 확인할 수 있다.

개인적으로 눈에 띄는 부분은 바로 3위에 랭크된 LINE인데, 지난 4/10 기준으로 일본 내 유저수만 4500만명을 돌파(4/30 기준, 전세계 1.5억명 돌파)하였고 꾸준하게 업계 이슈를 이어가면서 트위터 상에서도 역시 노출이 많이 되고 있다는 점이다.

어제 NEC BIGLOBE가 공개한 6월달 트위터 이용동향 내용을 보더라도, 6월 한 달 30일 중에서 일별 화제 랭킹에 LINE이 1위로 랭크된 날이 11일이나 될 정도로 LINE은 꾸준하게 이슈의 중심에 있음을 확인할 수 있다.

<6월달 일간 화제 랭킹 1위 키워드>

특히, NEC BIGLOBE 자료에서 트위터 사용자들이 'LINE으로 대화하자', 'LINE으로 해도 되?'라고 트윗을 보내는 등 트위터 사용 중에 자연스럽게 LINE 서비스로 커뮤니케이션을 이어가는 모습이 자주 보였다는 대목은 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.

세번째로, 전통적인 업계에 있는 주요 기업 및 인터넷 관련 분야 기업들을 대상으로 한 조사 결과를 하나의 그래프로 나타낸 결과를 보면, 산업분야에 따른 절대적 노출량이 확연히 비교됨을 알 수 있다.

역시 인터넷 관련 기업들의 노출량이 상대적으로 높다는 것을 알 수 있는데, 탑 10 내에 인터넷 관련 기업이 8개사나 랭크되어 있다.

기업들이 SNS를 활용하여 고객들과 소통하고 자사의 브랜드, 상품 및 각종 기업활동 등을 전파하는 이유는 바로 SNS가 일상 생활에 한 부분이 되었고, 그 속에서 기업들에 대한 이야기가 자연스럽게 유통되면서 평판에 영향을 미치기 때문이 아닐까 생각된다.

특히 요즘은 상품이나 서비스의 기획/개발에 있어서 기업과 고객이 함께 협업하여 진행하는 경우도 늘어나고 있고, 특정 상품이나 서비스를 이용한 고객들이 기업은 물론 다른 소비자들과 적극적인 소통을 하는 시대이기에 수동적 또는 방어적 목적이 아닌 오히려 적극적으로 SNS를 활용 대응하며 브랜딩 효과나 매출증대를 꾀하는 것이 필요해졌다.

따라서 위에서 살펴본 사례를 통해 단순히 이웃나라의 어떤 기업/브랜드가 자주 언급되었는지 그 내용 자체 보다도, 트위터 사용자들이 어떤 기업들에 관심이 많고 해당 기업들의 최근 고객 대응 및 기업 활동은 어떠했는지 히스토리 등을 둘러보며 현재 우리 회사에 긍정적으로 활용해 볼 수 있는 사항들이 무엇일지 돌아보는 계기로 삼는 것이 우리 기업들에게도 도움이 되지 않을까 싶다.

 

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일본의 전자책 시장 현황

지난주 초 세계 최대 서적 유통업체인 반즈앤노블이 자사 전자책 전용단말 누크의 매출 부진으로 외부 제조사를 통해서 단말기 생산을 진행하는 전략 수정이 있을 거라는 기사도 있었지만, 사실 개인적으로는 이러한 전자책 전용단말의 성공은 어렵지 않을까 하는 생각을 갖고 있던 상황에서 마침 ICT분야에 있어서 다양한 컨설팅, 시장조사 및 마케팅 등을 수행하는 일본의 'ICT총연'이 '2013년도 전자책 컨텐츠 시장 수요 예측' 내용을 공개하여 관심있게 살펴보았다.

전자책 관련 분야에 있는 분들도 좋은 참고가 되지 않을까 싶고, 주요 사항을 정리해 보면 다음과 같다.


1. 2016년 전자책 컨텐츠 시장은 1,850억엔 (2011년 대비 2.8배)

2012년도 전자책 컨텐츠 시장은 729억엔으로 1년전 ICT총연에서 예측했던 시장규모 744억엔을 약간 밑돌은 결과를 보여주고 있다.

당초 시장의 기대치 보다 전자책 전용단말의 보급 속도가 느린것이 원인이긴 하지만, 2013년 이후 태블릿 단말의 보급 속도가 예상보다 빠르고 전자책 스토어들도 퀄리티가 높아지면서 시장 규모는 지속적으로 확대될 것으로 예상된다.

전자책 컨텐츠 시장 전체적으로 보면 2013년도에 1,010억엔(2011년 대비 1.5 배), 2016년도에는 1,850억엔(2011년 대비 2.8 배)으로 성장할 것으로 전망된다.


<전자책 컨텐츠 시장 규모>


기존 휴대폰용 컨텐츠 시장은 급격히 축소되고, 반대로 스마트폰과 태블릿 및 전자책 전용단말기가 이 시장을 급속도로 확대시키는 역할을 하게 될 것이다.


2. 전자책 이용 단말 출하량, 2015년에 1천만대 돌파

전자책 컨텐츠 시장의 확장은 결국 단말 보급량이 중요한데, 전자책 컨텐츠 이용에 각광받고 있는 10인치급 태블릿은 물론이고 iPad mini, Nexus7, Kindle Fire HD 등 7인치 태블릿들이 연달아 시장에 등장하면서 태블릿 보급 속도 또한 가파르게 증가 추세에 있다.

이를 뒷받침하듯 전자책 단말기는 2012년 전년 대비 1.8배 증가한 549만대를 기록하였다. 그런데 눈여겨 볼 필요가 있는 부분이 바로 전자책 전용 단말기의 보급량인데, 2012년 전체 보급 단말 중 점유율이 11%에 불과하다는 점이다.

물론 여전히 시장 초기 단계라고 할 수 있고 Kindle paperwhite나 라쿠텐의 kobo touch 등은 유저들에게 주목을 받아 2012년도의 경우 전년 대비 2.3배가 늘어난 약 60만대의 전용 단말이 보급되었지만, 여전히 많은 유저들은 스마트폰이나 태블릿을 통해 컨텐츠를 이용하고 있음을 알 수 있다.



<전자책 이용 단말 출하량 증가 추이>


향후에도 태블릿이 지속적으로 시장을 견인해 갈 것으로 예상되는 가운데, 2015년에는 전자책 단말기 출하량이 1천만대를 돌파할 것으로 전망되고 2016년에는 1,133만대(2011년 대비 3.8 배)가 보급될 것으로 예측되고 있다.

태블릿 뿐만 아니라 점차 스크린이 대형화 되고 있는 스마트폰 또한 전자책 이용에 무리가 없다는 점에서 전반적인 전자책 이용 단말기의 보급량은 더욱 가파르게 증가할 것으로 예상된다.


3. 전자책 스토어 이용률, 난립중인 상황에서 라쿠텐 'kobo'가 1위

인터넷 이용자 12,917명을 대상으로 전자책 스토어 이용 여부를 체크해 본 결과 전자책 라쿠텐 'kobo' 이용율이 2.5%로 가장 높게 나타났고, 이어서 아마존의 'Kindle스토어' 2.1%, 애플의 'iBookstore' 1.4% 순으로 나타났다.

그러나 다양한 전자책 스토어가 난립하고 있어서 이용률이 1%를 밑도는 곳도 상당수 있다는 점에서 유저들이 분산되어 있다는 점이 눈에 띈다.


<전자책 스토어 이용율>


현재 전자책 스토어는 단말 제조사, 대형서점, 컨텐츠 사업자 등 시장 내 다양한 플레이어들이 각자의 방식으로 사업을 추진하고 있는데, 제공되는 책이 풍부하지 않기 때문에 스토어간 의미있는 경쟁이 이루어지지 못하고 있는 것이 현실이다.

참고로 일본 신문사들이 자사 컨텐츠의 디지털화 및 유료화에 박차를 가하고 있어서 점진적으로 등록 회원수가 증가하고 있고, 이로인해 전자책과 더불어 종이신문도 구독율이 계속 감소할 것으로 예상된다.


4. 전자책 스토어 만족도, 근소한 차이로 'honto'가 1위

전자책 스토어 이용자들을 대상으로 만족도를 체크한 결과, 'honto'가 75.3점으로 가장 높게 나왔다. 이어서 'eBookjapan'과 'DMM Books'가 74.3점으로 그 뒤를 이었다.

참고로 'honto'는 다이니혼 인쇄, NTT도코모, 마루젠 등이 협력하여 제공되는 전자책 스토어인데, 컨텐츠나 서점 운영에서 쌓인 노하우를 잘 살렸다는 평을 받고 있다.

그러나 주요 전자책 스토어들의 만족도 차이가 크지 않기에 실제 이용자들이 특정 스토어에 많은 불만을 가지고 있다고 보기는 어렵고, 반대로 특정 스토어를 선택하려는 결정적인 동기 요인 또한 없다고 이해하는 것이 적절해 보인다.



<전자책 스토어 만족도>


2012년 일본 내 서적/잡지 등 종이 매체의 매출액 규모(추정)는 전년 대비 3.6% 감소한 1조 7,398억엔으로 집계되는 등 출판 업계의 불황은 여전하다고 한다. 이러다 보니 당연히 출판 사업의 효율을 높이기 위해 물류 비용을 낮추고 재고나 반품 리스크를 없앨 수 있는 전자책 시장으로 눈을 돌리고 있다고 볼 수 있다.

최근 일본 내에서 저가 태블릿이 대거 등장하는 것도 이러한 출판 업계의 현실과 전자책 컨텐츠 시장의 성장이 중요한 요인이 되고 있는데, 지난 3월 중순 포스팅 한 '야후재팬이 새로 선보인 전자책 서비스, 컨텐츠가 답이다!'에서 소개한 바와 같이 기존 종이 매체의 단순 디지털화가 아닌 독창적이고 의미있는 컨텐츠 저작 활동들이 늘어나고 있다는 것은 우리에게 시사하는 바가 크다고 할 수 있겠다.

많은 사람들이 국내 시장이 너무 작다, 국민 1인당 독서량이 낮다, 전자책 전용 단말기가 다양하지 못하고 전자책용 신간 베스트셀러 지원이 약하다 등의 환경적 요인들을 말하지만, 결국 전자책 시장으로의 큰 물결은 거스를 수 없기에 컨텐츠, 플랫폼, 네트웍, 단말 업계 모두가 관심을 가지고 시장을 함께 키워 나가주었으면 하는 바램이다.


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COOKPAD의 성장에서 버티컬 서비스의 진수를 느끼다!

지난 5월 중순 가카쿠닷컴의 결산실적 자료를 통해서 맛집 리뷰/랭킹 사이트인 '다베로그' 서비스 현황을 둘러보았는데, 이번에는 또 다른 버티컬 온라인 서비스인 COOKPAD의 결산실적 자료를 통해 해당 서비스 현황을 살펴보았다. 


COOKPAD와 관련해서는 2011년 6월 '모바일 환경을 잘 다져온 COOKPAD, 실적발표가 보여주는 의미'라는 포스팅을 통해 당시 모바일 대응 강화로 지속 성장의 기반을 다지고 있음을 소개했던 것이 마지막이었는데, 정확히 2년만에 실적발표 내용을 둘러보며 모바일 환경에 대한 그들의 발빠른 대응이 어떤 결과를 가져다 주었는지 확인할 수 있었다.


이에 2013년 4월기 결산실적 발표 내용 중 기억해 둘만한 내용만 간추려 보고자 한다. 먼저, 자료 서두에 실적 핵심사항을 요약해 둔 내용을 보면 역시 매출과 이익, 회원수 모두 지속적으로 성장하고 있다는 점이 눈에 띄는데, 작년 동기 대비 매출은 27.4%가 증가한 49.82억엔에 영업이익은 동기간 37.1% 증가한 26.44억엔을 기록하였다. 더불어 경상이익, 당기순이익 모두 40% 이상 증가한 모습을 보여주고 있다.


<2013년 4월기 실적개요>


크게 두 가지 매출 축을 이루고 있는 회원제사업과 광고의 작년 동기 대비 매출 비교 내용을 보면 건강하게 성장했음을 한눈에 확인할 수 있는데, 회원제사업의 경우 29.2%가 성장한 30.01억엔을 기록하였고 광고사업의 경우 24.7% 성장한 19.79억엔을 기록하였다. 각각 프리미엄 회원수 확장과 디스플레이 광고 확대가 주요한 원인으로 보고되고 있다.


<작년 동기 대비 매출 비교>


최근 3년간 분기별 매출 성장 추이를 보면 지난 2011년 6월 실적발표 내용을 둘러보았을 때보다 전체적으로 크게 성장한 모습인데, 특히 프리미엄 회원수를 기반으로 하는 회원제사업 영역의 매출 성장이 두드러지고 있음을 쉽게 알 수 있다. 참고로 올 해 4월 기준으로 프리미엄 회원수는 95만명을 돌파한 상황이다.


<분기별 매출 추이>


이러한 COOKPAD의 견고한 성장은 결국 발빠른 모바일 시장 대응을 통한 유저 접점 확대가 크게 작용했다고 볼 수 있는데, 이미 2011년 말 모바일(피쳐폰 포함) 서비스 이용자수가 PC 이용자수를 넘어섰다는 점이 잘 대변해 주고 있다고 할 수 있다.


실제로 이번 실적발표 내용을 보면 올 해 1월 기준으로 피쳐폰을 제외한 스마트폰(앱&브라우저)을 통한 서비스 이용자수가 PC 이용자수를 넘어선 상태이고, 4월 기준으로 1,641만명이 스마트폰을 통해 COOKPAD 서비스를 이용하고 있다는 점에서 앞으로의 시장 흐름에도 잘 대응해 가지 않을까 예상된다. 개인적으로는 스마트폰 브라우저 이용자수(988만명)가 전용앱 이용자수(653만명) 보다 많은 상태를 유지하며 성장해 오고 있다는 점도 유심히 살펴볼 부분이 아닐까 보여진다.


또한 월간 이용자수도 작년 동기 대비 34.5%가 늘어난 3,267만명을 기록하며 이들의 성장세를 뒷받침 해주고 있는 모습이다.


<서비스 이용현황>


지난 5월말을 기준으로 전용앱 누적 다운로드 건수는 각각 iOS앱 730만건, 안드로이드앱 710만건을 기록하며 합계 1,400만건을 넘어선 상태다.


<전용앱 누적 다운로드수>


COOKPAD의 핵심 DB라고 할 수 있는 레시피 등록 건수는 꾸준히 증가추세인데, 올 해 4월 기준으로 145만건이 등록되어 있고 작년 동기 대비 약 25만건이 증가하였다.


자료에도 첨부되어 있지만 일본인들중 78.4%가 가장 자주 이용하는 레시피 사이트이자, Yahoo!레시피 섹션이 종료된 작년 9월 이후 실질적으로 경쟁 서비스가 없다고 해도 과언이 아닐만큼 그 어떤 유사 서비스 보다 확실한 경쟁 우위에 있는 상황이다.


<레시피 증가 추이>


대형 디스플레이 광고 수주가 확대되면서 관련 매출 증가도 두드러졌는데, 2013년 4월기에만 작년 동기 대비 29.0% 증가한 6.2억엔(네트워크 광고 1.52억엔, 디스플레이 광고 1.81억엔, 타이업 광고 2.86억엔)을 기록하였다. 이것은 회원수의 증가 및 모바일 기기에서의 이용 트래픽 증가와 무관하지 않아 보인다.


<디스플레이 광고 확대>


일식(日食)의 세계적인 추세에 따라 쌀, 두부, 데리야끼, 된장국, 간장 등의 키워드들이 해외 영어권 레시피 사이트에서도 자주 검색되고 있고, 당연히 해외 레시피 사이트에 비해 COOKPAD에 관련 컨텐츠가 풍부하다는 점에서 이들은 글로벌화에 대한 긍정적인 측면을 주지하고 있다. 더불어 단순 레시피 정보 제공에 머물지 않고 건강, 쇼핑, 농업, 교육, 가계, 미용 등 음식과 관련된 전반적인 생활 인프라를 지향하며 사업 영역 또한 넓혀가고 있는 중이다.


어떻게 보면 단순한 사업 아이템이라고도 볼 수 있는 COOKPAD 서비스가 매출이나 시장 영향력 면에서 이렇게까지 성장해 오고 있는 것을 보면 그저 놀라울 따름이다. 국내 온라인 서비스 사업자들은 분명, COOKPAD를 비롯하여 다양한 일본의 버티컬 온라인 서비스들의 성장 요인을 둘러보며 인사이트를 얻을 필요가 있다고 본다.


급격한 시장의 변화와 더불어 반짝 등장하는 스타트업에 관심을 갖는 것과 더불어, 꾸준히 성장을 거듭하고 있는 COOKPAD와 같은 서비스를 되돌아 보는 것도 중요하지 않을까 싶다. 실적발표에 대한 상세한 내용은 아래 자료를 참고하기 바란다.



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가카쿠닷컴 실적발표, 그리고 모바일 시대에 급성장 중인 '다베로그' 서비스

지난 9일 일본 가카쿠닷컴이 2013년 3월기(2012년 4Q 실적) 결산실적을 발표하여 살펴보았다. 이번 발표 내용에서는 기업 전체 실적도 궁금했지만, 맛집 리뷰/랭킹 사이트(다베로그)의 현황에 대한 궁금증이 더 많았기에 해당 부분을 중심으로 내용 리뷰를 해보고자 한다.


매출, 영업이익, 당기순이익 등 전반적으로 당초 예상을 웃도는 실적을 기록하였다. FY매출은 232.76억엔으로 전년 대비 26.1%가 증가하였고, 예상 매출액을 101.2% 달성한 모습이다. 영업이익 또한 전년 대비 28.8% 증가한 116.16억엔을 기록하였다.


2012년 4Q 분기 매출 실적은 68.27억엔(전년 동기 대비 +25.1%)에 영업이익 34.58억엔(전년 동기 대비 +23.8%)을 기록하였다. 특히 닷컴 기업으로서 영업이익율이 FY 49.9%, 4Q 50.7%로서 50%대를 육박하고 있다는 점이 눈에 띈다.



<실적 하이라이트>


사업 분야별로 매출 구성비를 보면, 기본적으로 매년 1분기 특성상 자동차 보험상품의 교체, 거주지 이전(이사) 건수 등의 증가로 매출이 높게 나타나는 경향이 있는데, 이 부분들에서 거래액 규모가 커지는 등 자사 신규 서비스 카테고리가 호조세를 보여 양호한 실적을 보여주었다. 


기업의 본질이라 할 수 있는 쇼핑 분야가 분기 매출의 29.7%로 가장 높고 서비스, 다베로그, 광고, 여행/부동산, 파이낸스 분야 순의 매출 분포가 지속적으로 유지되어 오고 있는 모습이다. 여기서 주목해 볼 분야는 역시 맛집 리뷰 사이트인 '다베로그' 매출 포션이 매 분기별 증가 추세에 있다는 점이다. 이번 3월기(2012년 4Q) 매출 포션은 19.0% 수준.


<사업 분야별 매출 구성>


개인적으로 가카쿠닷컴 사업 중 관심을 가지고 지켜보던 분야에서의 매출 포션이 증가추세에 있다는 것 만으로도 호기심을 높여주기에 충분한 부분이라 할 수 있다.


우선 가카쿠닷컴 사업체의 모체라 할 수 있는 가카쿠닷컴 사이트 현황을 먼저 살펴보면, 월간 이용자수는 4,585만명 규모인데 이 중 스마트폰을 통한 이용자수가 1,180만명으로 전체 이용자수 중 약 25% 정도를 차지하고 있고 이 규모는 지속적으로 증가중에 있는 모습을 보여주고 있다.


월간 총 PV는 2013년 3월 기준으로 10.4억 수준으로 이 수치 또한 꾸준히 성장추세에 있다.


더불어 앞서 살펴본 전체 매출 구성에서 광고가 차지하는 비중이 낮아지는 모습에서 모바일로의 시장 전이에 보다 빠른 대응이 필요하지 않을까 하는 생각이 드는데, 스마트폰 내 배너광고를 2013년 1월부터 탑재함으로써 스마트폰 유저들의 구매욕구에 맞는 브랜딩 광고가 가능한 환경을 갖추어 앞으로 광고 매출 부분에 있어서 어떤 변화가 있을지 지켜볼 필요가 있어 보인다.



<가카쿠닷컴 서비스 현황>


이어서 관심 사업 분야인 맛집 리뷰/랭킹 사이트 '다베로그'에 대한 현황은 다음과 같다.


월간 이용자수는 4,546만명으로 가카쿠닷컴과 유사한 수준까지 성장한 상황이고, 스마트폰을 통한 이용자수는 1,830만명으로 오히려 가카쿠닷컴 이용자수 보다 높다.


Monthly Access 도표에서도 쉽게 이해할 수 있듯이 시간이 흐를수록 스마트폰을 통한 이용자수가 빠르게 증가하고 있는데, 역시 스마트폰 시대가 오면서 외부 나 이동중에 맛집 탐색에 대한 욕구를 해소하는 유저들의 서비스 이용패턴을 간접적으로 확인할 수 있는 부분이 아닌가 싶다.


월간 총 PV는 2013년 3월 기준으로 11.2억 수준으로 이 역시 가카쿠닷컴을 상회하고 있고, PV 증가세도 상당히 가파른 모습이다.


경쟁 사이트들과의 리치율 비교에서도 2위인 구루나비와 큰 격차가 있지는 않지만 리치율 15.9%로 탑을 달리고 있어, 트래픽 증가세와 무방하지 않다는 것을 예상해 볼 수 있다.


<다베로그 서비스 현황>


한편, 다베로그 사이트의 매출 성장은 프리미엄 서비스 회원수의 증가가 주효했다고 볼 수 있는데, 3월 기준으로 18만명을 돌파하였다. 참고로 프리미엄 서비스는 월정액 315엔의 유료 서비스로 회원들을 대상으로 하는 각종 할인 쿠폰 제공과 외출지에서 상점찾기 및 각종 부가 정보를 제공하는 광고없는 유용한 앱 등을 제공한다.


또한 2월부터 시작된 레스토랑 예약 서비스 'cena'의 유료화 및 3월부터 시작된 당일 18~20시에 바로 입점 가능한 상점 검색 서비스도 본 서비스의 매출 성장에 기여하였다.


<다베로그 서비스 특징>


향후 다베로그는 매출로 이어질 수 있는 음식점 커버리지를 확대하고, 온라인 예약 관련 사업 영역을 넓힘으로써 유저들의 일상생활에 유용함을 전달하는 서비스로 성장해 가는 것을 방향성으로 잡고 있다.


국내에서는 로컬 관련 서비스가 크게 성장하지 못하는 모습인데 여러 이유가 있겠지만 일본 서비스들을 보면서 느끼는 부분은, 역시 유료 서비스에 대한 낮은 유저 인식과 강력한 로컬 사업자들과의 네트워크 부족, 끊임없는 차별화 요소 발굴 등이 여전히 풀어야 할 숙제로 보여진다.


이번 가카쿠닷컴 실적 발표 자료에는 여행, 영화, 부동산 사이트 등 다른 온라인 사업 서비스 현황(트래픽)도 살펴볼 수 있고, 각종 사업 내 데이터들을 확인할 수 있기에 한번씩 둘러보면 도움이 되리라 생각된다.(자료는 아래 첨부)



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모바일 메신저를 넘어 '문화'를 만들어가고 있는 LINE

우리에게도 잘 알려진 완구 제조사 다카라토미(TAKARATOMY)에서 모바일메신저 LINE의 오리지널 캐릭터 상품을 오는 5/30부터 스탬프 씰 메이커를 시작으로 순차적으로 완구화하여, 스마트폰형 모델 'LINE TOWN MY TOUCH'를 중심으로 총 22종 발매를 시작한다고 발표했다.

<다카라토미의 LINE 오리지널 캐릭터 상품 라인업>

이미 작년 8월부터 LINE의 다양한 캐릭터 잡화를 판매해 오고 있는 그룹사 다카라토미 아트에서도 지난 4/3 부터 가족을 타겟으로 테레비도쿄에서 매주 수요일 저녁 6:30부터 30분간 방영되는 애니메이션 'LINE TOWN'에 맞추어 대상 연령층을 확대하고, 이렇게 그룹 전체적으로 확장 대응을 통해 일본 내에서만 연간 시장규모 50억엔을 전망하고 있는 상황이다.

이 근저에는 전세계적으로 사용자수 1.4억명을 넘어선 LINE이 모든 연령대에서 고르게 사용되고 있다는 점이 자리잡고 있고, 특히 아이들에게도 화제가 되고 있는 LINE 캐릭터를 활용하여 완구화시킴으로써 이를 통해 좀 더 LINE 서비스를 가까이 느끼고 더 자주 사용하게 하는 선순환 효과를 일으켜 상품 라인업 확장을 지속적으로 이어오게 된 것이다.

이번에 발표한 상품들은 아이들이 LINE을 즐기는 듯한 놀이를 체험할 수 있는 스마트폰형 모델 'LINE TOWN MY TOUCH'를 비롯하여 LINE에 등장하는 귀여운 캐릭터들을 손쉽게 접할 수 있도록 만든 스탬프 컬렉션/스탬프 씰 메이커/피규어 등 다양하게 구성되어 있는데, 이 중에서 메인 상품으로 가장 눈에 띄는 것은 역시 NFC 대응 완구인 'LINE TOWN MY TOUCH'이다.

<스마트폰형 모델 - LINE TOWN MY TOUCH>

아직 스마트폰을 이용하지 않는 6세 이상의 아이들에게도 어른들의 그것처럼 즐길 수 있도록 대응한 상품으로, 컬러 LCD 화면과 슬라이드 터치 조작 등을 통해 스마트폰 느낌을 체험하도록 되어 있고 단말끼리 뒷면을 접촉시켜 근거리 통신으로 메시지 수발신은 물론 스탬프(스티커)와 프로필 교환 등도 가능한 것이 특징이다.

이 외에도 브라운, 코니 등 LINE 캐릭터와 메시지 전송 및 스탬프 교환도 가능한데, 내장된 시계에서 체크되는 시간과 게임 진척 상황, 내가 전송한 스탬프 내용 등에 따라 LINE의 특정 캐릭터로부터 메시지나 스탬프를 받을 수 있고, 캐릭터와 커뮤니케이션을 할 수 있다.

이렇게 즐기는 도중에 다른 캐릭터를 소개받기도 하고, 해당 캐릭터와 놀 수 있는 미니 게임도 제공되며 LINE TOWN에 함께 살아가는 사람들이 늘어나는 개념에서 여러 액션 또한 증가하게 되는 즐거움을 느낄 수 있다.

특히, 미니 게임의 경우 게임을 즐기는 과정에서 제공되는 포인트를 적립하면 다양한 스탬프를 추가로 모아나갈 수 있는데 두뇌 트레이닝, 가위바위보, 카드넘기기 등의 게임을 클리어 할 때마다 교환할 수 있는 스탬프 종류도 증가하고 커뮤니케이션 할 수 있는 캐릭터도 늘어나도록 되어 있어 아이들이 계속 흥미를 유지하도록 도와준다.

<NFC를 활용한 근거리 메시지 전송 화면과 다양한 컬러 라인업>

크기 65*124*20mm, 무게 약 80g에 AAA 건전지 3개를 넣어 구동시키는 방식으로, 아이들의 호기심 유발을 위해 그린, 블루, 핑크 등 바디 컬러에도 신경을 썼으며 8/8 부터 6,825엔에 발매 예정이다.

사실 이미 LINE 캐릭터를 활용한 오리지널 상품들이 다양하게 시장에 나와있지만 'LINE TOWN MY TOUCH'가 개인적으로 좀 더 특별하게 다가오는 이유는, 1)6세 이상 아이들을 대상으로 했다는 점과 아직까지는 어른들의 전유물처럼 이용되고 있는 2)스마트폰의 활용성을 감안하여 흥미있는 놀잇감으로 만들어 주었기 때문이다. 즉, 이 놀이기구를 가지고 놀면서 성장한 아이들은 분명 스마트폰을 쓰게될 때 LINE을 이용하게 될 가능성이 높아 보인다는 점이다. 물론 이 경우 장난감으로서의 성공이 전제가 되어야 하겠지만..

참고로 위에서 언급된 테레비도쿄 방영 애니메이션은 지난 수요일 방영분까지 총 3회가 방영된 상태인데, 어떤 애니메이션인지 궁금한 분들은 아래 링크에서 살펴볼 수 있다.(일본어 영상) 애니메이션 영상을 보면 알 수 있듯이 일본어로 된 주제가나 대사, 그리고 기타 일부 내용만 적절히 바꿀 수 있다면 이미 LINE이 퍼져있는 다른 나라로도 충분히 전파될 수 있는 귀여운 캐릭터 애니메이션이라고 생각된다.

==> LINE TOWN 애니메이션 보러가기

이러한 애니메이션의 주 시청층도 저연령층 아이들이고 그들이 자라면서 자연스럽게 LINE을 이용할 수 있을 거라는 점을 생각해 보면, 수십억원을 들여서 TV 브라운관에 노출되는 CF 그 이상의 가치가 있지 않을까. 추가로 LINE 캐릭터를 활용한 애니메이션은 'LINE TOWN' 외에도 'LINE OFFLINE 샐러리맨'도 있는데, 해당 링크를 통해서 'LINE OFFLINE 샐러리맨' 애니메이션 감상도 가능하니 둘러보고 싶은 분들은 방문해 보기 바란다.

<LINE 애니메이션>

현재 LINE이 만들어 내고 있는 사업 영역은 이미 단순한 모바일 메신저를 넘어 컨텐츠 유통 플랫폼이자 모바일 포털로서 빠르게 확장되고 있고, 특히 그 안에서 살아 숨쉬고 있는 오리지널 캐릭터 주인공들이 만들어 내는 사업 접점들은 온오프라인을 넘나들며 그들만의 영토를 넓혀가고 있다고 해도 과언이 아닌듯 하다. 이것은 비단 캐릭터에만 국한시켜 이야기하는 것은 아니다.

국내 유사 서비스인 카카오톡 등을 분석하는 다양한 보고서들을 보면 모바일 메신저로서의 BM이 아직 약한것 아니냐는 의견들이 많아 보이는데, LINE을 놓고 보면 모바일 메신저로 단순하게 바라보기에는 무척이나 다양한 방식으로 생활 깊숙한 곳까지 파고드는 하나의 '문화'로 자리잡아 가고 있다는 점에서 이들을 보다 긴 호흡으로 바라볼 필요가 있지 않을까 싶다.

모바일 메신저로만 LINE을 바라보면 그저 유사한 서비스들 중 하나로만 보이겠지만, 많은 사람들이 그렇게 단순히 치부해 버리는 이 순간에도 그들은 빠른 결단력과 실행력을 통해서 또 다른 시장을 선점하기 위해 움직이고 있다는 점을 간과해서는 안될 것 같다. 문, 코니, 브라운, 제임스, 제시카 등등.. 이들은 이제 그들 스스로 생명력을 갖춘 유명인사(?)들로서 언젠가는 각자 솔로로 활동하는 날도 올 것이고, 이를 통해 LINE 서비스가 역홍보 되는 날이 올지도 모르는 일이다.

 

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  1. Favicon of http://sensechef.com SenseChef 2013/04/24 15:12 address edit & del reply

    애플의 제품 역시 문화를 팔고 있다는 생각이 듭니다. 그래서 애플 제품 매니아들은 더욱 열혈적인 응원자들이 되구요 !
    라인 역시 일본에서 단순한 서비스가 아닌 문화를 만들어 나가니 분명 더욱 성공하리라는 생각이 듭니다.

    일본에서 성공한 국내 기업의 IT 서비스를 바라보는 기쁨은 또 하나의 행복이네요.

    좋은 글 감사 드립니다.

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터 미스터골드 2013/04/24 18:47 address edit & del

      네. 문화를 만들어 간다는건 정말 의미있는 일이고, 모든 기업들이 항상 꿈꿔야 하는 부분이라고 생각합니다. 저역시 서비스 이용자의 한 사람으로, LINE이 국내 기업의 해외 진출 성공사례로서 잘 성장해 주었으면 하는 바램이 있구요~^^

일본의 한 외국인 대학교수가 공개한 LINE 관련 보고서

현재 일본 효고현에 있는 고베시 외국어대학교(神戸市外国語大学, KCUFS)에서 Cross-Cultural Communication 분야 연구교수로 있는 'Adam Acar'씨가 최근 LINE과 관련된 흥미로운 발표자료를 공개하여 그 내용을 둘러보았다.

첫번째 자료는 Adam Acar 교수가 가르치고 있는 소셜 미디어 세미나에서 학생이 준비한 LINE에 대한 보고서로, 일본 브랜드가 상업적 목적으로 그룹 메시징앱을 활용하는 방법을 설명하는 내용이다.



<LINE, How Do Japanese Brands Use this Social Media Platform?>

자료에서 몇 가지 눈에 띄는 내용을 압축해 보면 다음과 같다.

1. 2013년 1월 30일 현재, 약 30개 기업이 상업적 목적으로 LINE을 활용 중인데 이들을 각각 상이한 산업분야에 속해 있으면서 유저들이 친밀감을 느낄 수 있도록 유니크한 스탬프를 제공 중이고 쿠폰 등과 함께 캠페인 정보는 물론 최신 자사 상품 정보도 제공하고 있다.

2. 기업들은 유저들에게 자동전송 방식으로 메시지를 일방적으로 보내고 있기에, 각각의 메시지에 유저가 반응을 보일 경우 기업들은 확인하지 않는다.

3. 유저들이 기업계정을 팔로우하면 사전에 준비된 자동메시지가 전송되어 오는데.. 팔로우에 대한 고마움의 표시, 쿠폰과 캠페인 정보제공의 사전공지, 기업 메시지에 대한 응답에는 회신하지 않음을 공지, 알림 수신을 원하지 않을때 처리 방법 안내 등이 그것이다.

4. LINE 유저의 약 60%가 적어도 1개 이상의 기업계정을 팔로우하고 있는 반면, 최소 1명 이상의 연예인/유명인 계정을 팔로우하는 유저는 약 20%에 불과하여 기업 및 브랜드에 대한 직접적인 호감도 표시가 상대적으로 강하다는 것을 알 수 있다.

두번째 자료는 최근 LINE을 가장 좋아하는 소셜 미디어 플랫폼이라고 생각하는 학생들을 대상으로 진행된 서베이 결과가 포함되어 있는 것으로, 만약 지진이 발생한다면 어떻게 할 것인가 라는 질문에 대한 응답이 흥미롭게 정리되어 있는 내용이다.

QUESTION: If there was an earthquake with the magnitude of 6.8 that hit this school and caused some minor damage (presume that you are safe and there’s no serious damage in your building). How would you use the new communication tools at that moment? Please rank these choices in terms of your priority. Your first choice should be listed as the 1st and your last choice should be ranked as the 7th.



<Line in Japan, is it really popular?>

해당 자료에서 몇 가지 눈에 띄는 내용을 압축해 보면 다음과 같다.

1. 대학생의 약 60%가 LINE을 매일 이용하고 있고, 이것은 페이스북이나 트위터 보다 자주 이용하는 빈도이다.

2. 지진이 발생한다면 그 순간 전화, 이메일, 인터넷, LINE 순으로 커뮤니케이션을 할 것 같다고 응답하여, 최근 주목받고 있는 소셜 미디어 중에서는 LINE이 가장 선호하는 서비스로 조사되었다.

3. 한 번 이상 LINE을 통해 게임을 즐겨본 유저는 28.57%, 스티커를 구매해 본 경험이 있는 유저는 21.43%, 내주변 맛집 쿠폰을 쉽게 받아본 적이 있는 유저는 55.36%

대학 내 소셜 미디어 관련 세미나에서 LINE을 소재로 토론을 진행했다는 것 만으로도 이미 LINE이 일본인들의 생활 깊숙이 파고들었음을 보여주는 것이 아닌가 생각되고, 위에서 살펴본 내용들은 실제 일반 학생들(젊은 지성인)이 인지하고 있는 내용들이 반영되어 있다는 점에서 리서치 전문 기업들의 유사한 조사 결과와는 또 다른 느낌으로 다가오는 것 같다.

개인적으로는 일본에서 생활하고 있는 외국인 교수의 눈에 비친 최근 일본 내 글로벌 소셜 미디어 서비스와 LINE의 상관관계와 성장 상황이 예사롭지 않다는 것을 간접적으로 드러낸 계기가 아닐까 싶다.

아무튼 올 한 해도 전세계적으로 모바일 메신저 시장의 성장과 치열한 경쟁이 예상되는 가운데, LINE이 3억명 돌파라는 2013년 목표를 향해 어떻게 성장해 나갈지 계속 관심을 가지고 지켜보는 것도 또 하나의 흥미로운 관전 포인트가 될 것 같다.

 

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일본 기업들의 소셜 미디어 활용 현황, LINE 활용율 3배 증가

최근 수년간 꾸준히 주목받으며 성장하고 있는 소셜 미디어 서비스. 이러한 흐름은 사용자 뿐만 아니고 기업들 또한 효과적으로 활용하기 위해 다양한 노력을 기울이기 시작하면서 소셜 미디어의 사회적 영향력은 더 커지고 있는 것 같다.

특히, 일본의 경우에도 트위터, 페이스북 등으로 대표되는 해외 서비스와 더불어 mixi, GREE, LINE 등 일본 내 자국 기업들의 서비스들도 함께 주목받으며 소셜 미디어 서비스들간 경쟁 또한 치열해 지고 있다.

마침 마케팅 기업 Agile Media Network에서 일본 내 대표적 소셜 미디어 서비스들을 중심으로 일본 기업들이 얼마나 활용하고 있는지 소셜 미디어 활용기업 순위를 공개하여 살펴보았다. (링크되어 있는 Brand Chart 페이지에서, 랭크된 기업들의 각 소셜 미디어 링크들 확인 가능)

이번에 공개된 내용은 지난 2011년 2월 본 조사를 처음 진행하여 발표한 이후 5회째를 맞는 것으로, 이전 조사 결과들과의 비교도 함께 진행되어 기업들의 활용율 추이도 살펴볼 수 있는 좋은 기회라고 생각된다.

<조사 개요>
- 조사대상기업 : 일본 고객을 대상으로 사업을 영위하는 대기업 300개사 (미디어, 인터넷 기업은 제외)
- 조사 방법 : 각 서비스 기업 계정 및 채널의 팔로워 수, 동영상 재생수 등을 합산해 지수화 (대표자나 경영진, 직원 개인 블로그나 트위터 계정 등은 제외)
- 대상서비스(12개) : Twitter, Facebook, mixi, GREE, Mobage, blog, YouTube, 니코니코동화, Ustream, Google+, Pinterest, LINE

조사에 따른 소셜 미디어 활용 기업 중 TOP20 순위를 살펴보면 다음과 같은데, 1위 기업은 코카콜라로서 지난회 조사에서 1위였던 로손을 제치고 올라섰고 benesse 홀딩스와 KDDI, 아디다스 재팬의 상승도 두드러져 보인다.

상위에 랭크된 기업들의 경우 이번 조사에서 조사 대상 서비스로 추가된 Google+, Pinterest, LINE에 대한 활용율이 크게 작용한 것으로 보여지는데, 특히 LINE의 경우 공식 계정을 운영하는 기업들의 친구수가 수백만 단위로 크다보니 소셜 미디어 활용지수 또한 높게 나타난 것으로 분석된다.

<소셜 미디어 활용 기업 탑20>

또한 소셜 미디어별로 이용율 변화 추이를 보면, 상위 50위 이내 기업들이 주로 활용한 소셜 미디어의 경우 이전 조사때와 마찬가지로 Twitter와 Facebook, YouTube 가 가장 많이 활용되는 것으로 조사되었다.

참고로 각 소셜 미디어 서비스별 측정 방식은 아래와 같다.
Twitter : 팔로워 수 (여러 계정은 합산)
Facebook : 페이지 팬 수 (여러 페이지는 합산)
Google+ : 서클 수
mixi : mixi 페이지 팔로워 수 (여러 페이지는 합산)
GREE : 친구 수
Mobage : 친구 수
블로그 : 블로그 차트 레벨
YouTube : 채널 동영상 재생수
니코니코동화 : 채널 동영상 재생수
Ustream : 채널 재생수
Pinterest : 팔로워 수
LINE : 공식 계정 친구 수

그러나 이번 조사에서 주목해 보아야 할 부분은, LINE의 활용율이 지난 조사때에 비해 크게 높아졌다는 점인데 지난 4회 조사때 12%에서 이번 5회 조사에서는 36%로 3배 증가한 모습을 보여주고 있다.

더불어 Google+와 Pinterest도 각각 2배 이상의 증가하여 최근 기업들의 관심이 높아졌음을 반증하고 있다.

<50위 이내 기업들이 활용한 소셜 미디어 이용율 변화>

지난주말 LINE이 이용자수 1억명 돌파라는 기록을 세웠는데 비록 LINE 공식 계정의 경우 유료 모델이기는 하나 글로벌하게 급성장 중이기에, 일본 내 기업들로서는 앞으로도 보다 많은 소비자들과 소통하며 자사 제품과 브랜드를 알리기 위한 툴로서 LINE을 활용할 가능성은 상당히 높아 보인다.

참고로 소셜 미디어 중 LINE 활용기업 상위 기업들을 통해서, 현재 어떤 기업들이 가장 이슈가 되는 서비스를 통해 소비자들과 소통 중인지 참고 할 수 있을것 같다.

<LINE 활용 기업 랭킹 탑10>

아직  소셜 미디어 활용율이 낮거나 관심을 보이지 않았던 일본 기업들은 이번 조사 결과를 참고하여 적어도 Twitter, Facebook, YouTube, LINE, Google+, Pinterest 등은 적극적으로 관심을 가지고 이용해 보지 않을까 생각된다.

국내의 경우에도 소셜 미디어 서비스 현황이나 기업들의 활용율 등이 주기적으로 조사되어, 시장을 이해하고 이웃나라 상황과도 비교해 볼 수 있는 자료가 다양하게 공개되기를 기대해 본다.

 

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일본 스마트폰 제조사 고객로열티(NPS), '디스플레이 화질'과 '디자인'이 중요

기업에 대한 고객 충성도를 측정하는 지표 중 하나로 NPS(Net Promoter Score)라는 것이 있다.

이 NPS는 로열티 마케팅 분야의 권위자 'Frederick Reichheld'가 주창하고 있는 기업과 고객과의 관계성을 나타내는 지표로, 특정 기업이나 브랜드, 친한 사람들에게 추천하고 싶은 비율 등으로 산정되는 고객 만족도 수준이라고 보면 된다. NPS는 매출, 성장률과 높은 상관 관계를 보여주는데, 일부 모호한 기준일 수 있다는 의견들이 있음에도 KPI의 하나로 도입하는 기업도 최근 많아지고 있다고 한다.

마침 일본 마케팅 기업 IMJ에서 스마트폰 제조사 6사, PC 메이커 6사, 백색가전 메이커 5사, 가전양판점 8사 등 4대 업종을 대상으로 NPS 벤치마크 조사를 진행하여 그 결과를 공개하였는데, 스마트폰 제조사 관련된 내용은 모바일 시장에 있어서 고객들의 인식을 간접적으로 이해하는데 도움이 될 것 같아 살펴보고자 한다.

<조사개요>
- 조사방법 : 인터넷 설문
- 조사지역 : 일본 전국
- 조사대상 : 20~59세 남녀
- 조사일시 : 2012.9.24~9.26
- 응답자수 : 5,290명

먼저, NPS 측정방법을 살펴보면 다음과 같다.

"우리 회사(또는 제품 및 서비스)를 친구나 동료들에게 추천할 의향이 10점 만점으로 평가할 때 얼마나 되나요?"라는 추천 의향 질문에 대한 응답을 측정하여 추천 고객(Promoters:10점, 9점 응답자) 비율에서 비추천 고객(Detractors:6점~0점 응답자) 비율을 차감하는 방식이다.

<NPS 산출방식>

그리고 NPS에서는 10점이나 9점이라고 응답한 추천 고객과 6점 이하로 응답한 비추천고객, 그리고 8점이나 7점으로 응답한 중립 고객, 이렇게 고객을 세 가지 유형으로 분류하는데, 전체 응답 고객수를 기준으로 추천 고객 비율에서 비추천 고객 비율을 뺀 수치가 NPS가 된다.
* 계산식 : NPS = (10점, 9점 응답자수 합/전체 응답 고객수)*100 - (6점~0점 응답자수 합/전체 응답 고객수)*100

4대 업종을 대상으로 진행된 이번 조사 결과의 경우, 업종 내 최대값과 최소값의 차이가 크게 나타난 것이 특징이다.

조사 보고서에서는 업계의 기술적 안정성이 이런 결과에 영향을 주는 것으로 보고되고 있고, 구매 행동과 NPS간 상관성이 있으며 백색가전 업체 및 가전양판점의 경우 NPS가 높을수록 매출 기여율도 높다고 분석하고 있다.

<4대 업종별 NPS와 구매행동 상관도>

4대 업종 중 스마트폰 제조사 6사(A~F)에 대한 NPS 비교 내용을 보면, +31.3%에서 -47.6% 까지 업체별 수치 분포가 매우 상이한 것을 볼 수 있다. + 수치를 보여주고 있는 기업은 A사 한 곳에 불과하고, 나머지 기업들은 - 수치를 보여주고 있다.

NPS에 긍정적인 영향을 주는 요인으로는 '디스플레이 화질' 93.2%, '디자인' 90.4%, '조작성'과 '브랜드 이미지' 85.6%로 나타났다.

NPS와 구매행동 상관성은 '반년 이내에 구입한 사람'의 경우 비추천자 18%, 추천자 34%로 신규 제품일수록 NPS가 높아지는 경향을 보여주고 있다는 점에서, 기술 진화에 따른 변동이 큰 산업군이라는 것을 이해할 수 있다.

<스마트폰 제조사 NPS 분포도>

조사 결과 자료에는 기타 조사 항목들에 대한 NPS 분석 내용이 포함되어 있는데, 몇 가지 핵심 내용만 간추려 보면 다음과 같다.

- PC 메이커 6사 NPS 분포
: +50.5%에서 -10.4%까지 분포
: NPS에 긍정적인 영향을 주는 요인으로는, '브랜드 이미지' 91.4%, '디자인' 90.2%, '스펙' 88.5%
: NPS와 구매행동 관계는, '반년 이내에 구입한 사람' 비율이 비추천자 10%, 추천자 21%로 최근 구매 비율이 높을수록 NPS가 높아지는 경향을 보임

- 백색가전 메이커 5사
: +13.6%에서 -8.0%까지 분포
: 전체적으로 폭이 좁고 업체별로 균일하게 분포되어 있음
: NPS에 긍정적인 영향을 주는 요인으로는, '브랜드 이미지' 90.5%, 'eco 정도(소비전력, 절수 등)' 89.6%, '특징있는 부가기능' 85.1%
: NPS와 구매 행동 관계는, '이 업체의 제품을 3개 이상 보유하고있는 사람' 비율이 비추천자 24%, 추천자 57%로 NPS와 가전제품 보유수는 관계가 있음

- 가전양판점 8사 등
: +19.6%에서 -20.5%까지 분포
: NPS 최대치 기업과 최소치 기업간 양극화 경향이 나타남
: NPS에 긍정적인 영향을 주는 요인으로는, '상품 전시 수량' 88.0%, '점원의 태도' 86.0%, '매장 청결' 82.3%로 나타나, '가격, 할인율' 80.3% 보다 높은 비율을 보여줌 (인터넷의 보급으로 가격 비교가 용이해진 환경 영향 존재)
: NPS와 구매 행동 관계는, '최근 1년내 양판점에서 5만엔 이상 구입한 사람' 비율이 비추천자 19%, 추천자 38%로 NPS와 제품 구매 금액에 상관성이 있음

비록 일본 시장 이야기이긴 하지만 4대 업종의 NPS 환경을 보면, 스마트폰과 PC의 경우 특정 기업으로 고객 로열티가 쏠려 있어(백색가전은 2개사, 가전양판점은 5개사로 분포) 상대적으로 시장 점유율이 낮은 기업들의 분발이 필요함을 알 수 있다.

아마도 국내 시장에서도 동일한 조사를 한다면 유사한 결과가 나오지 않을까 싶은데, 스마트폰과 PC 분야는 기술 진보력과 더불어 고객들의 바이럴에 의한 로열티가 중요함을 인지하고 관련 기업들은 시장 리더쉽을 확대하는데 참고하면 좋을것 같다.

 

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소셜TV 서비스 현황과 2013년 관전포인트

2013년 새해 IT업계는 미국 라스베가스에서 열린 CES를 필두로, 올 해 등장하게 될 다양한 전자 제품 기술력과 트렌드를 조망해보는 것으로 시작하였다. 특히 그 중에서도 가장 큰 화두는 단연 TV가 아니었을까 싶을 정도로 업체들의 기술력과 PR 경쟁이 치열했는데, 올 한 해 전세계 주요 TV 제조사들간 총성없는 전쟁이 시작되었음을 직감할 수 있었다.

이쯤되면 문득 서비스 분야에서의 소셜TV가 떠오르는데, 소셜TV 시장의 가능성에 대해 일본의 상황을 간략히 고찰해 보고자 한다.

일반적으로 소셜TV 하면 떠오르는 서비스로는 GetGlue, Miso, zeebox 등과 같은 서비스를 가장 먼저 떠올리게 된다. 업계에 있는 분들이야 해당 시장분석 과정을 통해 더 많은 서비스들을 직접 접해 보았거나 인지하고 있겠지만, 사실 상당히 많은 서비스들이 소셜TV를 표방하며 시장에 명함을 내밀었고 이 시장 또한 경쟁이 치열한 상황이다.

지금까지 많은 기업들이 이 시장에 뛰어들고 있는 이유는, 소셜이라는 속성으로 인한 양/단방향 소통 및 여론형성이 가능하다는 점과 TV라는 속성이 갖고 있는 비주얼 컨텐츠 유통 및 대중성이 맞물리면서, 향후 어마어마한 서비스적 가치를 보여줄 것이라는 기대를 가져다주고 있기 때문일 것이다.

<소셜TV 에코시스템 2011/2012, Trendrr>


그러나 실제 소셜TV 카테고리를 구성하고 있는 서비스들의 면면을 보면 소셜TV 시장을 단순하게 이해하고 넘어가서는 안 될 만큼 아주 다양한 부류들로 나뉘어지고 있음을 알 수 있고, 그 만큼 시장이 세분화되어 있다는 점을 주목할 필요가 있다.

소셜 뷰잉 애플리케이션, 소셜 편성표, 큐레이터 비즈니스, 전용 광고 플랫폼, 방송 컨텐츠 관리 시스템, TV 특화형 SNS, 온라인 동영상 유통, 디바이스 제조, 리모콘 애플리케이션, 컨텐츠 체크인 애플리케이션, 토론용 SNS, 리워드 시스템, 방송 상품 구매시스템, 시청 동향 분석시스템, 콘텐츠 검색/매칭/공유 시스템, 메타 데이터 판매모델 등등..

참고로 가트너에서는 이미 2015년 인포테인먼트 시장이 3조 달러로 크게 성장할 것이고, 그 중심에 소셜TV가 자리잡게 될 것이라고 예측한바 있다. 실제로 Trendrr에서 작년 12/30 공개한 소셜TV 통계 인포그래픽을 보면 소셜TV 시장에서의 인터랙션 성장 추이를 살펴볼 수 있는데, 2011년에 비해 2012년은 연간 대략 4배 가량 성장한 모습을 보여주고 있다.

<2012 YEAR END STATS>


이렇게 해외를 중심으로 사업 기회가 확장되고 있는 소셜TV 분야는 올 한 해 더욱 성장폭이 클 것으로 예상되는데, 일본의 시장을 살펴보기 이전에 몇 가지 환경적 요인을 이해하고 넘어갈 필요가 있어 보인다.

먼저 해외 시장과 일본의 TV 시청 환경을 살펴보면, 채널수가 많고 시청율도 비교적 고르게 나오고 있는 미국에 비해 일본의 경우 NHK의 7개 채널이 시청율의 대부분을 차지하고 있다. 다른 방송 채널들도 다수 있지만 하루 24시간이라는 고정된 시간속에 시청율이 몇 개 채널들로 편중되어 있다보니, 상대적으로 '프로그램 검색'에 대한 요구가 낮을 수 밖에 없다.

더불어 국토가 넓어 동부(eastern), 중부(central), 태평양(Pacific), 산악(Mountain) 등 4가지 시간대가 존재하는 미국은 방송 컨텐츠의 유통 경로와 방송 시간이 다양하여 전 국민이 같은 시간에 같은 프로그램을 보는 동시시청 문화 자체가 나오기 어렵다보니, 각 시간대에 속해있는 시청자들의 다양한 니즈에 맞추어 서비스들이 등장하고 있다.

또한, 컨텐츠(TV 프로그램)와 유통(방송사) 관계에도 큰 차이가 있다. 컨텐츠(TV 프로그램)의 경우 방송사가 전문 제작사에 외주를 주어 제작하는 경우가 빈번한데, 이렇게 제작되어 납품된 컨텐츠의 권리는 방송사가 갖게되고 방송 모든 유통을 방송사가 관리하게 된다. 반면 미국의 경우 특정 컨텐츠에 대해 여러 채널로 유통될 수 있도록 권리가 분산되어 있어서, 하나의 컨텐츠에 대해 고객접점을 넓히기가 상대적으로 수월한 측면이 있다는 점도 다양한 서비스의 등장으로 이어지고 있다고 해석할 수 있다. 하지만 이러한 환경의 차이가 커다란 서비스 흐름이나 트렌드까지 막고 있는것은 아니다.

작년 여름 영국 런던에서 7.28~8.13 17일간 치뤄진 올림픽이 끝난 후 일본 소셜TV 연구소에서 8.27~29 3일간 1,357명을 대상으로 조사한 결과를 살펴보면, 올림픽 방송 프로그램 시청 중에 가장 많이 이용된 SNS는 트위터 43.1%, 페이스북 25.4%, LINE 19.2% 등으로 나타났다. 그리고 평소보다 올림픽 기간 중 SNS 이용량이 어떻게 변했는지도 함께 보면 19.5%가 이용량이 늘었다고 응답하였고, 올림픽 방송을 시청하면서 SNS로 무언가 정보를 발신한 비율은 22.9%로 조사되었다.

<일본 TV시청과 SNS 상관성>


참고로 주로 발신한 정보들은 누군가 올린 내용에 대한 단순 리트윗/like 및 응원관련 글들이 대다수를 차지한 것으로 나타났는데, 일본 내 트위터나 페이스북, LINE과 같은 소셜 관련 서비스들의 확산이 TV시청 행태에도 영향을 주기 시작했음을 단적으로 보여준 사례라고 할 수 있다.

미국과 같은 시장과 비교하면 소셜TV 관련 서비스나 이용자 규모 등에서 아직은 비교할 만한 상황은 안되겠지만, 각종 SNS의 확산과 TV 프로그램에 대한 전통적인 국민적 관심 및 매체파워가 소셜TV 시장의 충분한 가능성을 보여주고 있음을 직감할 수 있다. 실제로 작년 한 해 동안 필자가 접한 서비스만 해도 상당수 되는데, 그 중에서 기억에 남는 것을 소개해 보자면 아래와 같다.

1. JoinTV (https://www.jointv.jp/)
가장 눈에 띄는 서비스로 향후 어떻게 진화해 나갈지 관심가는 모델. 일본TV방송망이 진정한 소셜TV를 지향하며 3월초 실증실험을 시작하며 선보인 서비스로서, 페이스북 지인들이 같은 TV방송을 볼 때 누가 시청중인지 발신한 메시지나 그 사람의 이름, 사진등이 TV화면에 나오고 공감할 수 있음. TV방송 내 별도로 구성된 화면을 통해서 소셜TV 본연의 가치를 제공 중


2. emocon (http://emocon.me/)
emocon은 작년 8월 릴리즈 된 트위터 연동형 소셜TV앱 'tuneTV'를 소셜게임플랫폼 기업으로 잘 알려진 GREE가 흡수하여 서비스명은 물론 서비스 자체도 새롭게 탈바꿈해 11월 초 선보인 서비스. 트위터에서 집계된 실시간 화제를 비주얼하게 보여줌으로써 현재 가장 이슈가 되는 TV방송을 쉽게 확인할 수 있고, 같은 방송을 보고 있는 시청자들과 관심사를 공유할 수 있음. 소셜게임플랫폼 기업이 소셜TV 서비스 분야에도 관심을 가지고 트래픽 확대를 꿈꾸고 있다는 것은 관련 시장에 긍정적인 영향을 줄 수 있음


3. 테레Viewing (http://promo.digitalhome.yahoo.co.jp/tvviewing/)
일본의 제1 포털 기업 야후재팬이 선보인 서비스로, TV프로그램의 인기도 및 분위기를 트위터 타임라인을 기반으로 한눈에 확인할 수 있는 앱. 샤프의 AQUOS TV 시리즈 중 일부 모델에서는 TV 리모컨 역할도 수행함



4. wiz tv (http://wiz-tv.com/)
일본 내 주요방송 7국의 프로그램별 인기순위 확인 및 각종 데이타들의 시각화에 중점을 둔 소셜TV 서비스로, 앱을 이용하는 TV시청자수와 온라인상의 인기도를 자체적으로 수치화한 'wiz지수' 제공이 특징. 현재 시간부터 3일전까지의 프로그램 인기도 그래프 제공


5. NHK홍백 (http://www1.nhk.or.jp/kouhaku/app/index.html)
일본에서 가장 인기있는 가수들만 출연할 수 있다는 연말 최고의 가요프로그램인 NHK홍백가합전을 전용앱으로 제공. 뉴스, 과거출연자와 노래정보, 응원메시지, 투표 등이 가능


6. 축구일본대표STADIUM (http://app.samuraiblue.jp/)
소셜TV 앱은 아니지만 파생 서비스로서 아디다스 재팬이 선보인 일본 축구국가대표팀 소셜 응원앱. 트위터 또는 mixi 계정 연결로 지인들과 다양하게 대표팀과 선수 응원 공유


위에서 언급하지는 않았지만 일본 내 브로드밴드 TV사업자나 케이블 사업자들도 자체 TV프로그램 이용이 가능한 스마트폰 전용앱을 제공하여, 실시간 방송 프로그램에 참여하거나 시청자들끼리 의견을 공유하는 등의 서비스를 제공하는 경우도 많이 존재하고 있고 계속 늘어나는 추세이다.

전반적으로 보면, 대부분 일본의 소셜TV 서비스들은 앞서 살펴본 환경적 요인들도 있고, 실시간 TV시청을 보다 즐겁게 하기 위한 시청보조수단 역할에 포커스되어 있음을 알 수 있다. 그런데 이렇게 시청보조수단으로 포지셔닝하면서 대다수의 서비스들이 트위터를 통한 분석 데이타 활용이라고 하는 공통점을 갖고 있다보니, 오히려 트위터 종속성으로 인해 서비스 간 차별화가 어렵다는 한계점을 드러내고 있다.

위 6가지 서비스들은 그나마 조금씩 다른 특징과 속성을 갖고 있다고 보여지는 것들을 소개한 것으로, 당분간 일본 내에서 관심을 이어가지 않을까 생각된다.

잠깐 국내의 경우를 보면 작년 한 해 동안, 주로 연예/오락 카테고리들을 중심으로 TV프로그램들이 다양해지고 스케일도 커졌으며 퀄리티도 높아지면서, 여러 유통 채널들을 통해 고객 접점을 늘려가려고 시도한 원년이 아니었나 싶다. 이 또한 해외와 마찬가지로 국내 소셜 서비스 확산과 함께 스마트폰과 태블릿의 보급으로 인한 방송 컨텐츠 유통 사업 강화라는 측면에서 다양한 소셜TV 서비스로 표출된 것으로 풀이된다.

앞으로 올 한 해 주목해 봐야 할 부분은 소셜TV앱들과 급속히 확산되고 있는 모바일메신저 간의 포지션 경쟁이 아닐까 생각된다. 현재 일본 시장 내 리치율이 45% 정도인 LINE이 소셜TV의 역할도 일부 커버하고 있는 상황에서, 점차 다양해지는 기능들로 인해 무거워지고 사용성이 한계에 다다른다면 시장이 어떻게 흘러갈지 모르는 일이다.

전세계적으로 시장의 크기는 지속적으로 커질 것은 분명한 만큼, 기업들이 어떻게 차별화하여 다양한 소셜 플랫폼들과 경쟁해 나가는지 관심을 갖고 지켜볼 필요가 있겠다. 더불어 여러모로 유사한 상황에 있는 국내 시장도 주시해 보면 흥미로울 것이다.


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카카오톡 재팬의 서비스 추진 현황과 향후 전략

현재 글로벌 MIM 시장에서 돌풍의 주인공 중 한곳인 '카카오톡'이 일본 진출을 선언한 후 야후재팬과 제휴를 추진하는 등 본격적인 행보를 이어가고 있어서 주목을 받고 있는데, 마침 cnet 재팬에 '카카오톡'의 전략과 현황을 이해할 수 있는 기사와 인터뷰 내용이 게재되어 해당 내용을 번역하여 소개하고자 한다.

국내 시장도 영향을 받는 서비스 영역이기에, '카카오톡' 재팬의 향후 진화 방향 및 성공 가능성을 가늠해 볼 수 있는 좋은 기회가 아닐까 생각된다. 개인적으로는 야후재팬과의 제휴 발표 이후, 과연 어떤 서비스를 어떤식으로 연계해 나갈지가 무척 궁금했는데 그러한 내용은 물론 서비스 현황에 대한 내용도 담겨있어서 카카오 재팬의 현재 상황을 이해하는데 큰 도움이 되었다.

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카카오톡 전략 - 야후 재팬과의 제휴 강화를 통해 'LINE'과 차별화

무료 통화, 이메일 애플리케이션 '카카오톡'을 운영중인 카카오 재팬이 12월 11일 사업 전략 발표회를 개최하여, 10월달에 자본과 업무 제휴를 한 야후재팬과의 협력 내용 및 일본에서 먼저 공개한 새로운 서비스인 'Talk Plus', 12월 13일부터 방영되는 새로운 TVCM 등을 소개했다.

'카카오톡'은 한국의 KAKAO Corporation이 2010년 3월 출시한 스마트폰용 무료 통화, 이메일 애플리케이션. 애니메이션 스탬프 기능과 사용자 목소리를 캐릭터 목소리로 변환해 통화할 수 있는 보이스 체인저 기능 등 독특한 기능을 제공 중이다. 테마를 변경하여 대화방 배경 및 아이콘을 커스터마이징 하는 것도 가능하다.

현재 전세계에서 총 7,000만 사용자가 이용중으로 특히 한국에서는 압도적인 점유율을 자랑하는데, 월간 액티브 유저는 2,750만명으로, 하루에 전송되는 메시지는 최대 42억 건에 이른다고 한다.

한국에서는 이미 '카카오톡'과 연동한 서비스들이 다수 제공되고 있다. 한 예로 올해 3월달에 공개된 마이크로 블로그 '카카오스토리'는 3,000만 사용자가 이용중이고, 게임 서비스'카카오게임'은 8월 서비스 개시 이후 약 3개월간 30억원의 매출을 돌파하기도 했다.

<카카오톡의 사용자수 추이(좌), 이용현황(중), 카카오게임 월간매출 추이(우)>

일본에서는 2012년 10월 야후재팬과 자본과 업무 제휴를 통하여 카카오 재팬을 KAKAO Corporation과 야후재팬의 합작 회사로 하고, '카카오톡' 서비스를 일본에서 함께 추진해 나갈 것을 발표했다. 11월에는 최대 5명까지 동시에 이용할 수 있는 무료 그룹 통화 기능을 일본에서 먼저 공개하기도 했다.

이날 발표회에 등장한 카카오 재팬 이사이자 야후재팬의 CMO 무라카미 신(村上臣)씨는, 지난 4월 새로운 체제 이후 야후재팬에서는 '스마트폰 퍼스트'를 내걸고 다양한 사업을 진행해 왔지만 "야후가 지금까지 부족했다고 반성하고 있는 점이 스마트폰 영역에서의 커뮤니케이션"이라고 말한다. 7,000만명의 사용자 기반과 독자적인 통신 기술을 예로 들며 "카카오 재팬은 최고의 파트너"라고 설명한다.

일본에서 먼저 공개한 새로운 서비스 'Talk Plus'는 '카카오톡'의 대화방에서 제휴 기업들의 애플리케이션과 웹 서비스 기능을 이용할 수 있도록 하는 기능. 예를들어 여러 사람이 채팅을 하면서 음식점을 찾는다거나 할 때, 경로검색결과나 약속장소의 지도정보를 공유할 수 있다.

<새로운 서비스 'Talk Plus', 초기에는 야후 서비스와 연계>

연내 제공을 목표로 야후재팬이 제공중인 '환승안내 Yahoo! 로코', 'Yahoo! 로코지도', 'Yahoo! 박스(클라우드)'와도 연계 예정이다. 더불어 2013년에는 'Yahoo! 옥션'과 'Yahoo! 쇼핑'도 연계할 예정이다. 외부 제휴사 서비스 중에서는 촬영한 사진을 만화 느낌으로 편집할 수 있는 '만화카메라'와 이모티콘을 소재로 한 앱 '이모티콘 군', 그리고 성격 진단 앱 '마음 플리"등과 연계 할 예정이다.

또한 향후 'Yahoo! JAPAN ID'나 'Yahoo! 포인트'를 '카카오톡'과 연계시키는 것 외에도 결제 수단으로서 'Yahoo! 월릿'을 도입 할 예정이라고 한다. 현재 서비스 홍보에도 주력하고 있는데, 12월 13일부터 츠치야 안나(土屋アンナ)씨와 게키단 히토리(劇団ひとり)씨를 기용한 TVCM을 방영하는 것 외에도 교통 수단을 통한 광고 등도 적극적으로 전개해 나갈 예정이라고.

<카카오 재팬 박차진 대표(좌), TVCM 주인공 츠치야 안나(중), 야후재팬 CMO 무라카미 신(우)>

카카오 재팬 박차진 대표는 1:1 커뮤니케이션을 주목적으로 하고 있는 무료 통화 관련 앱이 많은데, '카카오톡'은 여러 사람들과의 커뮤니케이션은 물론 거기에서 발생하는 다양한 구매 활동을 촉진시켜 왔고 앞으로도 일본에서의 서비스 및 기능을 확장하여 "2013년 3,000만 다운로드가 목표"라고 한다.

그런데 전세계 8,000만 사용자(11월 30일 기준)를 확보한 'LINE'이 일본 내에서 급성장했다. 'LINE'과의 경쟁에 대해서 무라카미 씨는 "우리는 모두가 이용하는 커뮤니케이션 스타일의 확장을 고려하고 있습니다. 타사는 1:1 커뮤니케이션, 이른바 SMS를 대체하려는 것입니다."라고 다른점을 강조했다. 일본 내 스마트폰 보급률은 아직 30% 정도라며, "아직도 70%의 가능성이 있습니다. 기업별 상황을 이해하고 전략을 추진할 것입니다."라고 언급했다.

이하 인터뷰 내용

Q. 야후와 카카오 재팬이 파트너로서 서로를 선택한 이유는 무엇인가요?
A. 무라카미 : 야후 입장에서 보면 '카카오톡'은 한국에서 압도적 넘버원의 위치를 확고히 하고 있고, 대규모 트래픽도 잘 관리하는 기술력도 있으며 인기있는 UI, UX가 이미 높은 수준이라는 점이 컸다고 생각합니다. 그리고 근본적으로 커뮤니케이션 서비스에 대한 생각이 굉장히 가까웠다고 봅니다. 무료 통화 및 채팅 등의 기능보다 '정감있는 커뮤니케이션'을 소중히 여기고, 여기에 여러가지 기능들을 확장해 나간다는 발상은 야후와 카카오가 매우 비슷합니다. 그래서 반드시 함께해야 겠다고 생각했습니다.
A. 박대표 : 카카오는 스마트폰 환경에서 '메신저 퍼스트'라는 생각을 가지고 있습니다. 메신저는 일시적인 인터넷 서비스와는 다르게 생활속 커뮤니케이션 도구가 될 수 있기에, 퀄리티가 확실하다면 어떠한 새로운 서비스가 나오더라도 두렵지 않다고 생각합니다. 그 점에 대해 무라카미 씨와 이야기 나눌 때 "이 사람은 서비스를 잘 이해하고 있구나."라고 느꼈습니다. 서로의 이야기는 매우 순조롭게 진행되었고, 함께 하자는 무라카미 씨의 진심도 느낄 수 있었습니다. 그 부분이 결정적이었네요.

Q. 야후가 지분 참여를 함으로써 카카오 재팬의 경영 체제에 변화가 있습니까?
A. 박대표 : 카카오 재팬을 합병회사로 함으로서 KAKAO Corporation과 야후에서 각각 임원이 2명씩 합류하였고, 크게 바뀌었다고 할 수 있는 사항으로는 회사 상황을 포함하여 현재 진행 중인 것들이나 향후 진행하려는 것들을 서로가 날마다 공유할 수 있게 된 점입니다. 특별한 회의를 진행하면서까지 논의하자는 분위기가 없는 상황입니다.
A. 무라카미 : 긴급한 요구 사항은 '카카오톡'으로 이야기 나누는 경우도 있습니다. 계약할 당시 협상도 카카오톡으로 했으니까요. 뭔가 문제가 있거나 하면 이모티콘을 보내 어떡하죠 라고 보내기도 합니다. 역시 이모티콘을 써가면서 계약서를 작성해본 것은 처음입니다.

Q. 그룹 통화 기능과 애니메이션 스탬프 등 독자 기능을 다수 갖고는 있지만, 경쟁 서비스와의 차별화 포인트는 어디에 있다고 생각하나요?
A. 무라카미 : 역시 'Talk Plus(대화방에서 외부 서비스 이용할 수 있는 기능. 채팅 및 통화를 하면서 지도와 사진 등 공유 가능)'와 5명까지 동시 통화 기능이 아닐까 생각합니다. 'Talk Plus'는 여러 사람이 말하고 있는 중간에 흐름을 깨지 않으면서도 환승 안내를 확인하거나, 중간에 퇴장한 사람이 대화방에 돌아왔을 때 빠르게 목적지를 알 수 있도록 미리 지도를 보여주는 것 등이 가능합니다. 그런 정감있는 커뮤니케이션이 원활한 세상을 'Talk Plus'에서 제공하고 싶습니다. 동시 통화의 경우도 메일이나 채팅 등이 잦으면 "귀찮으니까 전화하자"라는 상황이 있을거라 생각하는데, 그러한 니즈를 충족시키고 바로 버튼만 누르면 모두 동시에 통화할 수 있도록 한 것입니다. 이것은 개인뿐 아니라 기업에도 도움이 될거라고 생각합니다. 역시 이 두 가지 기능이 타사와 차별화 요인이 되리라 생각합니다.

Q. 해외에서는 어떤 기능들이 지원되나요?
A. 박대표 : 한국의 경우 '테마변경하기'가 많이 사용되고 있습니다. 아마 90%의 사용자들은 카카오가 제공하는 기본 스킨을 사용하지 않을 거라고 봅니다. 많은 사용자들이 스킨을 구입하거나 직접 만든 스킨을 사용하고 있다고 봅니다. 그리고 스탬프 기능입니다. 움직이는 유형과 소리가 나오는 타입 등 다양한 스탬프가 이용되고 있습니다.

Q. 국내에서는 고품질 음성통화를 내세우는 'comm' 등이 등장하며, 통화 품질이 주목받고 있습니다만..
A. 박대표 : 물론 음성품질도 중요하지만 역시 커뮤니케이션이라는 관점에서 생각해 보면, 단지 고품질이라고 하는 것이 과연 무엇을 어떻게 바꿀 수 있을까 싶기도 합니다. 역시 우리는 보이스 체인저 기능을 비롯한 일상적인 커뮤니케이션을 즐길 수 있도록 하는 기능들을 충실히 대응하려고 생각하고 있습니다.
A. 무라카미 : 카카오톡의 통화 기능은 카카오가 자체 개발했습니다. 여기서 중요시하고 있는 것은 역시 커뮤니케이션이 끊어지지 않도록 하는 부분입니다. 고품질이라고 해도 끊겨버리면 불안하게 되죠. 카카오톡의 경우 퀄리티는 적절한 수준으로 유지하면서도 확실히 안정적인 통화를 할 수 있고, 다소 회선 상황이 나빠지더라도 끊기지 않도록 유지되는 세세한 튜닝들을 매일 진행하고 있습니다.

Q. 한국에서는 이미 마이크로 블로그 '카카오스토리'와 패션 쇼핑몰 서비스 '카카오스타일' 등이 제공되고 있는데, 향후 이러한 기능을 일본에서도 적극적으로 추진해 나갈 예정인가요?
A. 무라카미 씨 : 그 부분은 역시 상황에 따라 다를 것입니다. Yahoo! JAPAN에서 쌓아온 노하우를 포함하여 모든 서비스를 제공할 수 있는 환경에 있다는 것은 카카오 재팬으로서는 매우 행복한 일이라고 생각합니다. 그러나 그 서비스들을 그대로 적용한다고 해서 바로 성공할만큼 시장이 만만하다고 보지 않기 때문에 좋은 부분들은 당연히 일본에서도 추진하고 싶지만, 그 시점에서의 로컬화를 포함하여 여러가지 고려해야 할 것 같습니다.

Q. 앞으로 일본 시장을 겨냥한 기능들도 나오게 될까요?
A. 무라카미 씨 : 사실 최근 새로운 기능들은 모두 일본에서 나오고 있습니다. 일본은 비교적 소득이 높고 앞으로 많은 사람들이 스마트폰으로 바꿀 가능성이 높습니다. 한편 3G와 LTE 등 회선 품질도 매우 좋습니다. 이런 환경은 세계에서도 드물다보니, 전세계 스마트폰 사업자들이 일본에서 다양한 실험을 하고 있죠. 이런 의미에서 앞으로 일본에서 나오게 될 기능도 많을 것으로 생각하고, 일본에서만 제공하는 기능도 나올 수 있다고 생각합니다.

Q. 카카오톡의 수익화에 대해서 말씀해 주신다면?
A. 무라카미 : 현재 유저 확대를 우선시 하고 있어서, 수익화는 그 뒤 단계로 보고 있습니다. 한국에서는 이미 게임이나 선물하기, EC 등 다양한 방법으로 수익화에 성공했기 때문에, 우리는 어떻게 수익을 창출할 수 있을까에 대한 지식을 어느 정도 가지고 있는 상황입니다. 그래서 수익화하려고 생각하면 언제든지 할 수 있겠지만, 역시 인터넷 서비스이므로 우선은 사용자 기반을 구축한 이후 단계로 보고 있습니다. 유저 확대는 역시 'Talk Plus'와 5명까지 동시 통화 등 커뮤니케이션이 편리하고 즐거워질 수 있는 기능을 어떻게 사용하도록 할 것인지가 과제라고 생각합니다. 한번 사용해 본 유저들은 만족시킬 자신이 있기에, 향후 다양한 프로모션을 추진하면서 최대한 많은 유저들이 카카오톡의 장점을 알아주리라 기대하고 있습니다. 만약 그렇게 된다면, 어떤 타이밍에서 갑자기 성장하여 2013년 목표인 국내 3,000만 다운로드도 좀더 빠르게 달성할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.

Q. 해외 진출은 어떻게 진행해 나갈 계획인가요?
A. 박대표 : 현재 한국 내 사용자는 약 5,100만 정도로 가장 많고, 이어서 미국(비공개)과 일본(750만)이 뒤를 잇고 있습니다. 향후에는 우선 아시아권인 인도네시아와 베트남 등에 좀 더 힘을 집중해 보려고 합니다. 더불어 무료 통화에 반응하는 나라가 있기도 하고 그룹 통화에 반응하는 나라가 있는 등 나라마다 소구 포인트가 다르기 때문에, 이런 부분들을 살펴보면서 어떻게 공략하면 좋을지를 검토하고 있습니다.

Q. 마지막으로 2013년에 대한 각오를 알려주십시오.
A. 무라카미 : 역시 이 사업 카테고리(무료 통화, 이메일)에서 고객들에게 가장 선호받는 서비스가 되고 싶습니다. 아마 사용자가 여러가지 앱을 이용하고 있다고 생각합니다만, 그 중에서 가장 이용 시간이 길고 만족감을 느끼는 서비스를 제공하고 싶습니다.
A. 박대표 : 우선 일본 내에서 넘버원이되는 것이고, 향후 영어권을 포함하여 전세계에서 사용하는 서비스로 성장하고 싶습니다.

 

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젊은 패기로 승부하는 DeNA의 모바일 메신저 'comm' 뒷 이야기

지난 10/23 모바게타운으로 잘 알려진 DeNA가 'comm'이라는 메신저앱을 선보이면서, 일본의 모바일 메신저 시장이 더욱 치열하게 전개될 것으로 예상되고 있다. 사실 서비스적인 관점에서 보면 일본 내에서 현재 가장 두각을 나타내고 있는 'LINE'이나 '카카오톡'과 비교해 볼 때 크게 다른점은 없어 보이지만, 이들 운영 기업들의 서비스나 마케팅 규모를 감안해 볼 때 관련 시장을 크게 키울 수 있다는 점에서 주목할 수 밖에 없다고 생각된다.

'LINE'은 이미 현지 통신사 au와 제휴를 통해 스마트폰 유저들을 직공략하고 있는 상황이고, '카카오톡'은 일본 최대 포털사인 야후재팬과 제휴를 맺어 향후 행보가 기대되며, DeNA의 경우 글로벌 모바일 게임 플랫폼을 운영하고 있는 서비스적 운영 경험 및 강력한 국내외 제휴 네트웍을 가지고 있는 기업이기에 공룡들의 싸움으로 느껴지는 것이 사실이다.

이런 상황에서 마침 DeNA의 'comm'을 보다 잘 이해할 수 있는 기획기사가 어제 니혼게이자이신문에 게재되어 살펴보았다. 이제 본격적인 경쟁의 주사위는 던져졌다. 과연 'LINE'이 확장해 나가고 있는 시장에 '카카오톡'과 'comm'이 얼마나 차별화 된 전략으로 소비자들을 확보해 나아갈 지 주목해서 바라볼 필요가 있어 보인다. 이는 국내 메신저 시장 및 향후 컨텐츠 유통 환경에 직/간접적인 영향을 미칠 수 있기 때문이다.

기사 전문을 번역해서 소개하니 일본 모바일 메신저 시장에 관심이 있는 분들은 참고하면 좋을것 같고, 참고로 기사에 등장하는 인물명은 실제와 다를 수 있는 점은 미리 양해를 구하고자 한다.(일본인들의 이름 읽는 방법이 어려운 관계로, 문맥상 일반적으로 불리우는 이름으로 기입하였음)

이 기사를 읽고 개인적으로는 군대 의무 복무라는 국내 현실과 달리 일본 젊은이들이 사회 경험을 일찍부터 쌓아가는 모습이 부럽기도 하고, 빠른 의사 결정과 현장 실무자에게 최대한 권한을 주어 오너쉽을 갖게 해주는 리더를 보면서 우리의 현실을 돌아보게 되는 좋은 계기가 되었다고 생각한다.

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무료 통화앱 comm의 개발 배경
'LINE'을 뒤쫓는 DeNA, 젊은 에이스 70명 투입


DeNA의 무료 통화앱 'comm' 출시 이후 인지도와 인기를 끌어올리며 스마트폰 앱 랭킹에서 'LINE'을 웃돌기도 하였다. 그래도 연내에 글로벌 1억 유저를 목표로 하고 있는 'LINE'을 쉽게 따라 잡기는 어려워 보인다. 도전자하는 입장에서 어디까지 생각하고 있을까. 개발 배경을 살펴보았다.

<25세의 젊은 'comm' 전략실장(중앙)과 개발 주요 멤버들>

깔끔한 새 사무실에 연장자는 눈에 띄지 않는다. 아니 30대를 찾는 것도 어려워 보인다. 여기는 'comm'을 개발하는 사무실, DeNA 본사가 입주해 있는 동경 시부야의 히카리에 빌딩 25층이다. 'comm' 개발팀을 모아보니 마치 대학 동아리 같은 분위기. 그러나 얕보는 것은 금물이다. 젊음과 활기가 가득한 이들은 70명의 개발 팀을 이끌고 있는 중심 멤버들이다. 일명 '히카리에 대결'에 임하고 있는 정예 멤버인 셈이다.

'히카리에 대결'이라고 부르는 이유는 같은 건물 내 6층 아래에 NHN Japan이 입주해 있고, 이들이 8,000만 유저를 돌파한 'LINE'을 개발하고 있기 때문이다. 'LINE'은 핵심인력 60명, 참여 인력을 모두 포함하면 약 100명으로 구성되어 있는데, 릴리즈 한 지 얼마 안되는 'comm' 개발 구성원들도 그에 육박하는 수준이다.


1. 1년차 직원에 대한 거부감이 없다.

'LINE'의 대항마로 10/23 안드로이드와 iOS 버전이 함께 공개된 'comm'. 이 개발팀을 이끌고 있는 사람은 'comm' 전략실 실장 산후(山敷守 25). 동경대를 졸업한 후 DeNA에 입사하여 아직 3년차에 불과하지만, 야후재팬과의 여러 사업제휴 등을 성공시킨 능력을 인정받아 'comm' 개발팀 리더로 발탁됐다.

그를 서포트하는 다른 주요 멤버들도 엔지니어 나가타(長田一登 28, 동경대학 졸), 해외 및 1차 선대응을 담당하는 미야다(宮田善孝 28, 교토대 졸) 등 우수한 젊은이들이다. 대학교 졸업 1년차인 야마모토(山本麻友美 23, 동경대학 졸)가 전체적인 진행 관리를 맡고 있고, 같은 1년차 마쓰에(松江萌 23, 게이오대 졸)가 스탬프 디자인과 선정을 맡고 있다.

'입사 1년차!?'라는 점에서 놀라는 기자에게 그는, "그래도 DeNA에서는 1년차라는 것에 특별한 거부감이 없기 때문에"라고 오히려 이상하다는 반응을 보인다. 이 젊은 엘리트들을 중심으로 comm 개발팀이, 지금까지 게임 사업 중심이었던 DeNA 내 진화의 상징으로서 사내 영향력을 강화해 가고 있다.


2. 얼마나 인원을 보강해주면 충분하겠는가?

"사내에서 우선은 베타로 comm을 출시해보고, 기능을 추가하면서 천천히 추진해 가보자. 초기에는 앱 순위도 그다지 높지 않을거야.. 이런 상황이었습니다." DeNA의 모리야스 이사오(守安 功 39) 대표는 이렇게 회고했다. 이런 상황이 릴리즈 하자마자 변한 것이다.

릴리즈 직후 앱스토어나 구글 플레이 등의 앱 마켓 순위에서 'comm'이 급상승한 것이다. 무료 앱 전체 탑10에도 올라갔고, 그러면서 판단 및 행동이 민첩하게 바뀌게 되었다.

릴리즈 다음날, 사업 제휴를 위해 대만에 출장 중이던 모리야스 대표에게 '좋은 출발'에 대한 보고가 들어갔고, 모리야스 대표는 현장을 맡고 있던 전략실장에게 "한숨에 달려갑시다. 얼마나 인원을 보강해주면 충분할지 검토해주세요."라고 지시가 있은 후 긴급 회의가 구성되었다. 지금까지 개발팀은 약 20명 수준. 전략실장은 안드로이드와 iOS 대응 등 개발 단위별로 필요한 인원을 산출했고, 그 수는 약 70명에 달했다. 즉, 기존 인원의 3배 이상 증원이 필요했고, 이 인력 강화안은 모리야스 대표가 귀국 후 즉시 결재하였다.

전략실장은 "DeNA 사내의 각 부서에서 에이스들이 모였습니다. 안정적인 성능도 추구하면서 새로운 기능도 생각하면 그 정도 인원은 필요했습니다."라고 말한다. 동시에 TV CM을 중심으로 하는 홍보 전략도 공격적으로 계획되었다. 바로 10억엔 규모의 프로모션이 그것이다.


3. 연내 1,000만 유저 달성을 목표로

"comm은 무료이면서도 고음질.. comm만 있으면 되요!" 여배우 요시타카 유리코(吉高由里子)가 이렇게 어필하는 TV CM이 전국 방송을 타고 있다. 앱 릴리즈 다음주에는 이 TV CM 기획이 구체적으로 시작되어, 그 다음 주 11/7 촬영. 그리고 그 다음 주 16일부터 방영이라는 엄청난 속도로 기획이 진행되었다.

<'comm' TV CM 주인공 여배우 요시타카 유리코>

DeNA의 주력 사업은 게임 Mobage이다. 일본 내 굴지의 방송 횟수를 자랑하는 게임 관련 TV CM에는 익숙해져 있지만, 게임 이외의 TV CM을 방영하는 것은 이번이 처음. 이것만 봐도 DeNA가 'comm'에 사활을 걸고 있다는 증거라고 볼 수 있다.

'comm'의 다운로드 수는 정확히 TV CM 방영 직후 약 3주차 시점에서 100만 건을 돌파했다. 모리야스 대표는 당초 '내년 봄까지 일본 내 1,000만건'이라는 목표를 갖고 있었지만, TV CM 홍보 효과로 인해 '연내 1,000만건'으로 앞당겨 볼 수 있겠다고 말한다.

다만, 목표로 잡고 있는 'LINE'의 경우 이미 일본 내 3,600만 유저를 달성하여 시장을 과점하고 있는 상태이고, 12월부터는 O2O(Online to Offline) 인프라를 목표로 하고 있는 등 새로운 단계로 확장되고 있다. 이러한 거인을 상대로 'comm'이 무엇을 무기로 삼을 수 있을까. 전략실장은 TV CM에서도 홍보되고 있는 '고음질'이라는 부분을 증명하기 위해 최고의 엔지니어 자리로 나를 안내해 주었다.


4. 음질이 바로 공략포인트

"우리들은 어떻게 상대방이 말하는 것을 잘 알아듣게 할 것인지를 중요하게 생각했고, 통화 시 다양한 환경 소리 등 노이즈를 제거하는 처리 방법을 서버 쪽에서 수행하도록 하는 등 꾸준히 연구를 거듭하고 있습니다."

이어서 전략실장과 엔지니어 나가타 씨가 보여준 것은, 노이즈 처리 이전 음성의 파형과 처리 후 파형의 차이이다. 엔지니어 나가타 씨가 재생하는 동안 전략실장은 후자의 파형에서는 말하고 있지 않은 무음부로부터 미세한 잡음이 깨끗하게 지워져 있는 부분을 설명해 주었다. 확실히 후자 쪽 목소리가 더 깨끗했다.


<노이즈 처리 기술 데모 모습>

이 밖에 전략실장과 개발팀은 음성을 압축하여 전송하는 코덱 기술 등을 여러 가지로 조합하여 꾸준한 개선을 거듭해 나가며 고음질화에 성공했다고 한다. 이렇게 만들어 낸 고음질을 'comm'에 적용한 것은, 기존 무료 통화앱들이 유저들의 음질 불만을 야기시켰기 때문이다. 일례로 DeNA는 'comm'의 TV CM 발표회에서 올해 2월 시장조사업체 매크로밀이 발표한 스마트폰 사용자에 대한 조사 결과를 공개하고, "통화 연결 상태 및 음성 품질이 나쁘다."라는 내용을 언급했다.

현장에서는 "음질이 바로 공략포인트다."라는 분위기가 전달되었고, 모리야스 대표도 "무료 통화에서 품질이 높다는 것을 유저들이 인지하게 되면 가능성이 있습니다. 많은 유저들에게 꽂힐 수 있습니다."라고 동의했다.


5. 무료 스탬프, 연내 1,000개를 목표로

개발팀의 젊음도 또 하나의 무기. 릴리즈 직후의 반향처럼 '성인'이 따라가기 힘든 비즈니스 스피드 감각 뿐만 아니라 감성도 살려가고 있다. 예를들면 'LINE'이 폭발적으로 보급될 수 있었던 큰 요인은 스탬프인데, 'comm' 개발팀은 조사를 거듭한 끝에 모든 연령대와 성별에서 지지를 받을 수 있는 스탬프를 독자적으로 제작했다. 그 중에서도 특히 신경 쓴 연령대는 10대 후반에서 20대 초반의 여성들. 그래서 대학교 졸업 1년차인 마쓰에 씨가 디자인 및 선정 작업의 책임자로 지정되었다.

"졸업생 입장에서 개발자 보다는 항상 유저들의 눈높이로 생각하고 있습니다."라고 말하는 마쓰에 씨는, 머뭇거리지 않고 하나하나씩 작업을 진행하여 'comm' 스탬프를 출시 시점보다 100종을 더 늘려 230종까지 확보했다.(11월말 기준). "목표는 연내 1,000종. 기존 인기 캐릭터들도 추가 예정이고, 모두 무료로 제공하고 싶습니다."라고 전략실장은 말한다.

지금은 쓸데없는 외부 이야기들에 신경 쓰지 않고, 오로지 유저를 늘리는데 집중하자. 이것은 모리야스 대표의 방침으로 전략실장을 비롯한 현장 직원들에게 이렇게 지시했다. "스탬프를 유료로 판매한다거나, 유료 기업 계정 등은 전혀 생각하지 말자. 모바게와의 연계 등도 전혀 생각하지 말자."


6. 모바게와의 연계는 전혀 생각하지 않는다

모바게 사업을 총괄하는 임원이자 소셜플랫폼 사업본부장인 마쓰이(松井毅) 씨는 당분간 투자가 계속될 수 밖에 없는 'comm'을 어떻게 생각하고 있을까. 사실 마쓰이 씨는 모바게 뿐만 아니라, 'comm'도 함께 포괄적으로 보고 있는 입장이다.

"모바게와 얼마나 연계할 수 있는가에 대해서는 솔직히 생각하고 있지 않습니다. DeNA에게 있어서는 여러가지 축의 비즈니스를 키우는 것이 중요합니다."

"소셜 게임이 도데체 뭐지? 이득은 있지만 다소 괴상해. 나쁜 회사 아닌가? 대중들이 DeNA에 대한 시각과 소셜 게임에 대한 생각은 그렇지 않을까 싶었고 그 부분이 억울했다. DeNA는 그게 전부가 아니다. 차별화된 것을 하지 않으면 앞으로의 성장은 없다..라는 생각을 갖고 있었습니다."

 
7. 자신이 없었으면 시작하지도 않았다

DeNA는 원래 종합 인터넷 기업이었다. 처음에는 인터넷 경매 시스템에서 시작하여 모바일 게임 사이트와 e-커머스 사이트를 축으로 성장하였고, 언제부턴가 소셜 게임 분야의 매출이 두드러지면서 게임 회사라는 이미지가 고착화 되었다.

그러나 이번 'comm'은 소셜 게임이 히트 한 이후 처음 추진되는 대형 사업이다. 소셜플랫폼 사업본부장 마쓰이 씨는 종합 인터넷 기업으로서의 의지를 세상에 보여주고 싶다고 한다. "아직 'LINE'을 이길 수 있는 가능성은 충분히 있습니다. 자신이 없었다면 시작하지도 않았습니다."

강한 의지의 발언이자 상당한 자신감의 표현이다. 12/1 시점을 기준으로 얼마나 다운로드 되었는지 아직 집계는 안 되었지만, 구글 플레이에서 'comm'의 순위는 3위인 'LINE'을 제치고 2위에 랭크되었다. 좋은 출발의 분위기가 계속 이어지고 있어서, 어느 날 갑자기 1,000만명 돌파라는 뉴스가 나올지도 모른다. 단지, 당연하게도 힘든 길이 기다리고 있을 뿐이다.


8. 고음질이라는 카드가 언제까지 통할까

DeNA가 강조하는 '고음질' 카드가 언제까지 통할지는 알 수 없다. 'LINE' 유저가 급증했던 상황에서 'LINE'의 무료 통화는 간헐적으로 끊어지기도 했다. 하지만 'LINE' 측에서도 "통화 품질에 대해서는 우리들도 개선을 거듭하고 있습니다."라고 커뮤니케이션 했었다. (NHN Japan의 CMO 마스다 준)

'LINE'과 'comm', 그리고 한국에서 릴리즈되어 야후재팬과 협력중인 '카카오톡'의 통화 음질을 객관적으로 비교해 본 결과, 'LINE - 카카오톡 - comm' 순으로 음질이 좋았다는 조사 결과도 있었다. 'comm'의 리뷰 영역에는 초기에 고음질이라고 평가하는 의견들이 눈에 띄었지만, 점차 불안정하다거나 'LINE'이 더 좋다는 의견들이 많아졌고, 유저 증가에 따라 음질이 저하되었을 가능성도 있다.

'comm' 릴리즈 직후 보안 및 개인정보보호 측면에서 문제가 있다고 일부 유저들이 이슈화 했고, 인터넷 상에서 시끄러워지기도 했었다. 이러한 상황들로 인한 악영향도 우려는 된다. DeNA는 "오해를 살만한 표현이 있었습니다."라며 이용 약관을 수정하고, 잘 모르는 제 삼자로부터 검색되는 것을 거부할 수 있는 기능 등을 추가하여 대응했다.

결국 의지를 가지고 할 수 있음을 보여준 반면, 미숙한 점도 드러낸 것이다. 그러나 DeNA도 진정성을 가지고 빠르게 개선해 가면서 어떻게든 만회하려고 노력중이다. 거기에는 이미 일본 내 4,500만명의 유저를 가지고 있고, 아이템 과금을 중심으로 연간 1,500억엔 이상을 벌어들이고 있는 모바게의 노하우가 충분히 접목될 것이다.

어찌됐든 무료 통화 앱을 둘러싼 경쟁 시대가 시작되었다. 경쟁으로 인한 통화 음질 및 사용편의성 향상은 유저들에게는 분명 즐거운 부분이다. 반면, 통신사들에게는 씁쓸한 이야기임에 틀림 없다.


- 이하 DeNA 모리야스 대표 인터뷰 내용 -

Q. 'comm'은 DeNA 또는 모리야스 대표에게 어떠한 신규 사업이라 볼 수 있을까요?

A. 매우 가능성 있는 서비스라고 생각합니다. 우리는 게임, 상거래 그 이외 스마트폰에서 여러가지 서비스를 국내외를 불문하고 전개해 가려고 합니다. 유저 기반이 많으면 많을수록, 다양한 사업을 시작할 때 장점이 될 수 있습니다.

게임은 좋아하는 사람도 있고 전혀 관심도 없는 사람들도 있습니다. 하지만 실제 친구들과의 커뮤니케이션은 거의 모든 사람들이 필요로 하고 있어서, 글로벌한 서비스가 될 수 있습니다. 성공했을 때 우리에게는 엄청난 가치를 가져다 줄 것입니다. 그런 의미에서 이 사업을 열심히 추진하고 있습니다.


Q. 경쟁사와의 차별화 포인트로 '고음질' 카드는 물론, '실명 등록'도 포함되어 있는데..

A. 실명과 관련해서는 그것이 좋은 선택인지 모르겠습니다만, 통화 품질과 관련해서는 확실히 가능성이 있다고 생각합니다. 한 번 이용해보고 품질을 알게 된다면, 일상적으로 'comm'을 이용하게 될 것입니다.

한편 실명제의 긍정적인 측면이 나온다는 것은, 꽤 볼륨이 커지고 난 이후가 될거라고 생각합니다. 수백만 명의 규모라면 실제 친구들이나 아는 사람이 적을 것입니다. 하지만 천만명, 2천만명 또는 특정 볼륨을 넘게 되면, 예를들어 고등학교 때의 친구를 찾기 위해 검색을 하면 실명제의 가치가 살아나서 재미있어 질 것 같습니다.

스마트폰용 실명제 기반의 폐쇄적 커뮤니케이션이라는 분야는 향후 크게 확장될 수 있는 새로운 장르입니다. 'LINE'이나 '페이스북'을 의식하더라도, 그들과 동일한 것이라고 생각하지는 않았으면 좋겠습니다.

유저들 중에는 역시 실명제가 싫다는 사람들도 있습니다. 모르는 사람들로부터 전화가 걸려온다거나 하는.. 이런 부분은 여러 가지로 수정을 하고 있지만(참고:현재 무료 통화 착신은 친구만 한정) 실명 등록은 앞으로도 유지해 갈 것입니다. 이러한 전략적 포인트를 결정해 두지 않으면, 모두 동일한 서비스가 되어 버립니다. 'comm'을 어떤 서비스로 포지셔닝 해가고 싶은지 생각해 두지 않으면, 당연히 경쟁에서 이기기 어려울 것입니다.


Q. 'LINE'은 이미 전세계 8천만 유저를 달성했습니다. 승산이 있다면 무엇일까요?

A. 지역을 구분해서 생각하는 것이 옳다고 보고 있고, 'LINE'이 강세인 곳은 일본과 대만입니다. 한국은 카카오톡, 중국은 WeChat. 이 정도까지가 사실이고, 미국에서는 'Viber', 'What's App' 등 여러 서비스가 있지만, 압도적인 점유율을 보여주는 곳은 없다고 생각합니다.

일본 등 강력한 플레이어가 있는 곳에서 어떻게 싸워 나가야 하는가? 프로모션을 포함하여 음질이 좋다는 부분으로 어느 선까지는 가게 될 것입니다. 그 상태에서 실명제의 강점을 바탕으로 이어 갈 것입니다. 어느 선까지 가게 되면, 뒤집을 수 있는 분야라고 생각합니다. 미국에서는 무엇때문에 이런 서비스가 통하지 않는지를 분석해 가면서, 조금씩 서비스를 변화시킬지도 모릅니다. 어쨌든 세계는 넓기 때문에 기회가 없다고 말하기 어렵습니다.


Q. 어떠한 시간 축을 생각하고 있습니까?

A. 전화번호 주소록을 기반으로 한 커뮤니티이므로 '페이스북'이나 'mixi' 등의 Real SNS 보다 확산 주기가 빠를거라고 생각합니다. Real SNS 들은 2~3년에 걸쳐 성장해 왔습니다. 그러나 이 장르에서는 반년이나 1년, 이런 단기 승부수를 가지고 가지 않으면 안 됩니다. 2~3년에 걸쳐 경쟁사를 추월하려고 하기 보다는, 6개월에서 1년 이내에 도전할 생각입니다.


Q. 'comm'의 수익화와 모바게와의 연계는 어떻게 생각하고 있나요?

A. 지금은 수익 창출을 생각할 수 없습니다. 우선 더 많은 유저들을 모으고 해당 유저 기반을 만들수 있다면, 광고나 그룹 서비스로의 유저확장, 또는 스탬프나 게임에서의 과금처럼 어떻게든 수익화는 가능할 것입니다. 수익화 자체는 걱정하지 않고 있고, 강력한 포지셔닝을 할 수 있을 것인가가 전부라고 생각합니다.

모바게는 모르는 사람들과의 버추얼 그래프, 'comm'은 아는 사람과의 리얼 그래프로 서로 차이가 있습니다. 이것을 무리하게 통합하려고 생각하고 있지 않습니다. 지금 주력하고 있는 소셜 게임이 'comm'에 적합하다고 생각하지도 않습니다. 그래서 모바게와는 구분해서 생각해야 한다고 봅니다.


Q. 일부 유저 사이에서 'comm' 정보가 제 삼자에게 공유된다는 것으로 약관에 의한 이슈가 발생했습니다만..

A. 실명으로 운영하고 싶었기 때문에 역시 신뢰를 얻는 것이 중요하다고 생각했고, 그런 의미에서 초기 이슈는 매우 억울한 면이 있습니다. 우리들의 경험 부족과, 나머지는 약관에 대한 사고방식의 문제였습니다. 기업 방어의 의미는 아니지만, 수사 기관 등에 협력할 때 등 모든 가능성을 폭넓게 가정하여 약관을 보고 있었습니다만, 유저 입장에서 알기 쉽게 오해가 없도록 표현해야 한다는 생각이 충분하지 않았다는 점에서 반성하고 있습니다.


Q. 실명으로 등록하면 얼마든지 검색될 수 있어서, '데이트' 서비스들처럼 이용될 수 있다는 지적도 있는데요.

A. 사내에서도 명확하게 '데이트'류의 서비스처럼 이용되지 않도록 주의하고 있습니다. 한편 통신 비밀의 문제도 있어서, 내부 메시지를 봐서는 안됩니다. 어떻게 '데이트' 목적으로부터 분리시킬 수 있을까. 이에 대한 대책은 유저들이 이상하다고 생각되는 사람을 신고할 수 있도록 하는 기능으로써 이용 제한 등의 다양한 정책을 마련할 것입니다.

'페이스북'은 기능적으로 만날 수 없는 서비스인가 하면, 만날 수 있습니다. 하지만 만남을 목적으로 이용하는 유저들은 거의 없습니다. 유저들에게 그런 류의 서비스가 아니야 라는 메시지를 보여주지 않으면 안 되고, 이 인터뷰에서도 만남류의 서비스 운운하는 내용은 거론되지 않았으면 합니다. 이러한 이미지가 고정되면 끝이라고 보고 있어서 이렇게 말할 정도로 철저히 만남류의 색깔은 배제해 가려고 합니다.


Q. DeNA는 확실히 게임 회사로 이미지가 굳었졌습니다만, 원래는 옥션, e-커머스 등 종합 인터넷 기업을 목표로 하고 있죠?

A. 2009년 괴도 로얄이 크게 히트 했습니다. 그 타이밍에 사내 소셜 게임팀을 만들고, 외부 개발 회사도 참여하게 되는 큰 사업이 되었습니다. 해외 시장도 스마트폰의 성장에 따라, 소셜 게임 플랫폼에서 넘버원이 되기 위해 리소스를 게임에 집중해 왔습니다. 그 결과 해외에서도 히트작이 나오기 시작하며 넘버원이 현실로 다가왔습니다.

우리들은 원래 종합 인터넷 기업으로서, 특히 모바일에서의 강점을 살려 다양한 서비스를 만들어 가는 정체성을 갖고 있습니다. 그런 의미에서 역시 뭔가 새롭게 내놓아야 한다고 보고 있었고, 그런 것 중 하나가 커뮤니케이션 서비스였습니다. 이외에도 검토하고 있는 새로운 서비스가 있는데, 모바일 분야로 내년 초에는 발표할 수 있을 것입니다. 꾸준하게 다양한 서비스를 적절히 선보일 수 있도록 할 것입니다.


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LINE의 마케팅 전략, '유저들을 적극 케어하자!'

일본 인터넷 매체 'markezine.jp'가 시리즈로 연재중인 LINE 바로알기, 그 두번째 이야기는 지난 10/30 'LINE이 꿈꾸는 스마트폰의 매스미디어 세상'이라는 포스팅을 통해서 LINE이 지향하고 있는 미디어적 가치에 대해 살펴보았다.

이번엔 그 세번째 이야기로 마케팅과 관련된 비하인드 스토리를 전문 번역을 통해 소개하고자 한다. 이번 스토리를 살펴보면서 서비스에 대한 애정과 유저와의 커뮤니케이션이 정말 중요하다는 것을 새삼 느낄 수 있었다. 어찌보면 당연한 일이지만, 서비스를 만들어가는 우리들이 간과하고 넘어가고 있지는 않은지 돌아보는 계기로 삼아야 할 것 같다.

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'사용자들의 목소리가 만들어내는 LINE', 1억 명의 사용자를 목표로 하는 LINE의 성장 전략 들어보기 [제3탄 마케팅 편]

2012년 전세계 사용자 1억명을 목표로 약진을 계속하고 있는 LINE. 지금은 일본을 넘어 동아시아를 비롯해 중국과 미국으로 확대해 가고 있고, 세계 시장을 석권중에 있다. 2011년 6월 중순 서비스 릴리스 이후 스마트폰 앱의 대명사가 되기까지, 서비스를 성장시켜 온 마케팅 전략에 대해 웹서비스 본부 사업전략실 마케팅 커뮤니케이션팀의 야지마 사토시(矢嶋聡)씨와 가네코 토모미(金子智美)씨에게 들어보았다.

1. 'LINE', 'NAVER', 'Livedoor' 서비스를 아우르는 마케팅팀

NHN Japan은 한게임을 담당하는 게임 본부와 NAVER, Livedoor, LINE 등을 담당하는 웹서비스 사업부로 크게 나누어져 있다. 이번 이야기를 들려주는 야지마, 가네코 씨는 웹서비스 사업부가 담당하는 서비스를 틀에 얽매이지 않고 통합적인 마케팅 커뮤니케이션을 추진하고 있다.

마케팅 커뮤니케이션 팀은 역할론적으로 PR, 웹마케팅, 매스 마케팅이라고 하는 하위 팀으로 구성되어 있다. 가네코 씨는 PR 부서에 소속되어 있고, 야지마 씨는 매니저로 전체를 총괄하고 있다. 팀은 야지마 씨를 포함하여 9명으로, 웹서비스 본부의 서비스 전체를 담당하고 있다.


<NHN Japan 웹서비스 본부 사업전략실 마케팅 커뮤니케이션팀 야지마 사토시(좌)와 가네코 토모미(우)>

"저는 PR팀에서 유저 커뮤니케이션 스텝 역할을 맡고 있습니다. 공식 Twitter 계정과 Facebook 페이지, 유저를 유입시키는 이벤트 등을 통해서 유저들과 직접적으로 호흡하고 있습니다."(가네코씨)

2. 커뮤니케이션 플래닝을 seamless하게

NHN Japan은 마케팅/PR 업무를 서비스별로 구분하지 않고, 역할에 따라 버티컬하게 진행하는 방식을 취하고 있다. 이에 대한 장점과 단점을 물어보았다.

"프로모션 관점에서 보면, 홍보는 정확히 홍보만 이야기하는 수직적인 개념이 아닌, 보다 넓은 시각을 가지고 있습니다. 이로 인해 전체적인 커뮤니케이션 플래닝을 seamless하게 추진할 수 있습니다. 이것이 타사와 크게 다른 점입니다. 또한 모든 서비스를 볼 수 있게 됨으로써 얻게된 지식을 유용하게 활용할 수 있습니다. 예를 들어, LINE이 텔레비전 CM으로 서비스가 성장한 것으로 이미지가 굳어져 있지만, 실제로는 유저들과 밀접하게 커뮤니케이션을 하면서 성장해 왔습니다. 그 근간은 NAVER에 있습니다. NAVER를 일본 시장에 론칭했을 때 Google, Yahoo와 어떻게 차별화 해 나갈 것인가가 과제였고, 여기서 유저들과 1대1 관계를 구축하는 것이 중요하다고 생각했습니다."(야지마 씨)

Twitter나 Facebook, 그리고 이벤트 등을 통해 유저들로부터 좋은 의견 및 나쁜 의견, 때로는 까다로운 의견들을 받고 있다. 그리고 유저들의 요구를 자사 서비스에 피드백하여 개선하는 PDCA 사이클을 운용한다. NAVER 사업을 통해 축적된 경험이 LINE의 성장에 활용되고 있는 것이다.


3. 커뮤니케이션 전담자

올해 7월 3일, 시부야 히카리에 홀에서 NHN Japan 주최의 'Hello Friends in Tokyo 2012'가 개최되었다. 이 이벤트를 MarkeZine의 Facebook 페이지에 올렸는데, 바로 코멘트가 달려 그 반응 속도에 놀랐던 적이 있다.

<MarkeZine Facebook 페이지에서 LINE 행사를 소개한 내용>

"우리 회사의 특징은 전담자로서 유저들과의 커뮤니케이션 담당자를 두고 있다는 점입니다. 기본적으로 소셜 미디어에 달린 코멘트들은 모두 살펴보고, 필요하다면 Twitter나 Facebook, 블로그 등에 댓글을 쓰며 커뮤니케이션 하고 있습니다. 다른 회사의 경우, 홍보 등 다른 업무와 겸임으로 Twitter 운영 등을 하고 있는 것으로 알고 있습니다. 많은 업무 중 하나로 취급하고 있는 회사가 많지요. 전담자를 둔 곳은 드물지만, 그래서 더 친밀하게 유저들과 커뮤니케이션을 할 수 있습니다. 역시 다른일과 같이 진행한다면 어렵겠죠."(가네코 씨)


4. LINE의 성장 과정 3단계

2011년 6월 릴리스 당시 메시지 앱으로는 후발 주자였던 LINE. 지금은 국내 사용자만 3,400만명이라는 압도적인 위치에 오기까지의 과정을 물어보았다.

"릴리스 당시 LINE의 컨셉과 서비스에 유저들의 니즈가 정말로 있을지 없을지 모르는 상황이었고, 유저들과의 관계 또한 전혀 없었습니다. 갑자기 이런 상황에서 텔레비전 CM을 하더라도 그때 한 번은 사용할지는 모르지만, LINE 유저로서 계속 사용하게 되지는 않았을 것입니다. 그래서 먼저 소셜 미디어를 통해 유저들과 관계를 만드는 것부터 시작했습니다. 어느 정도 신뢰가 쌓였다고 생각된 상태에서 매스 광고를 하자라는 것이 기본적인 우리의 생각이었습니다."(야지마 씨)

<3단계로 구분되는 LINE의 성장 과정>

진입기> 우선 2011년 6~9월을 진입기로 보고 있는데, 릴리즈 직후에는 지금처럼 무료통화나 스탬프 기능이 없었고 차별화 포인트를 유저들에게 전달하는 것이 매우 어려웠던 것 같다. 다시 말하면 빠르게 서비스를 출시하고 유저들의 목소리를 바탕으로 요구 사항에 맞춰 만들어가는 단계였다.

"메시지 또는 채팅 응답속도 등 실제 사용성이나 조작성 등에서는 자신이 있었지만, 이러한 장점은 실제로 사용해보지 않으면 쉽게 알기 어려운 부분이 있습니다. 사실, 처음에는 무엇을 장점으로 어필해 갈지 고민이 많았습니다."라고 야지마 씨는 말한다.

2011년 8월, 프로모션을 전혀 진행하지 않고도 중동 지역에서 LINE이 자연 발생적으로 히트하기 시작했다. 이 이슈로 인해 LINE 서비스에 대한 유저들의 니즈가 있다고 확신을 갖고, 국내 유저들을 크게 유입시킬 텔레비전 CM을 방영하게 된다.

성장기> 2011년 10월에 무료통화 기능과 스탬프 기능이 추가됨으로써 성장기로 접어들었다. 국내보다 우선 해외에서의 이용자 수가 늘었났고, 2011년 11월에 TV CM을 방영하면서 단숨에 국내 사용자 수가 폭발적으로 증가했다.

확장기> 2012년 1월부터 확장기로 보고 있는데, 꾸준히 성장해 나가는 단계에 접어들고 있다. 국내 사용자 수 3,400만명을 돌파한 현재, 기존 유저들의 입소문으로 자연스럽게 유저층이 확대되는 긍정적인 움직임이 일어나고 있다.


5. 사용자들의 목소리가 만들어내는 LINE

LINE 서비스는 소셜 리스닝으로서 유저들의 목소리에 귀 귀울여 니즈를 탐구하고 개선시키고 있다. 유저들의 목소리를 모으기 위해 정보 발신을 적극적으로 진행하고, Twitter나 Facebook 등의 소셜 미디어 상에서 유저들의 목소리를 수집하고 있다. 여기에서 얻은 피드백을 서비스에 반영하는 PDCA 사이클을 빠르게 운용하고 있다.

"이 업무는 매일 진행하고 있기 때문에, 미묘한 유저들의 변화나 조금씩 커지고 있는 유저들의 목소리를 느낄 수 있습니다. 항상 보고 있기에 알 수 있는 부분입니다. 예를 들어 매번 시간당 5명 정도의 유저들이 말하고 있는 부분이 갑자기 50명 정도로 늘었다거나 할 때 긴급히 각 담당자들이 확인 또는 대응을 할 수 있도록 정보를 공유하는 것 등이다. 혹여 1명이라고 할지라도 이러한 목소리가 있으면 담당자가 알 수 있도록 사내에 매일매일 정보를 공유합니다."(가네코 씨)

유저들의 목소리와 니즈를 모으는 비결을 물어보자, "기본적으로 전부 들여다 보고 있습니다."라는 가네코 씨.

"모을 수 있는 한 모두 들여다 보고 있습니다. 가급적 폭넓게 모두 확보하여 사내 모든 담당자들에게 공유되도록 하고 있습니다. 최근에는 유저수도 많이 증가했고 많은 나라에서 사용되고 있기에, 글로벌하게 유저 의견들을 모두 커버해 가는 것도 쉽지는 않습니다. 유저 댓글수의 증가폭이 커지고 있어서, 여기에 대응해 가는 것이 과제입니다."(가네코 씨)

또한 넓은 소셜 미디어 세계에서 모은 유저들의 목소리를 통해 LINE의 새로운 기능 구현 및 유저들이 요구하는 서비스 형태로 바꾸어 나가고 있다.

"최근에는 LINE 그룹채팅에 유저들의 목소리에 따라 새로운 기능이 추가 되었습니다."(가네코 씨)

그룹채팅은 여러 사람(최대 100명까지)들이 하나의 화면에서 채팅을 할 수 있는 기능인데, 학생 등 유저들로부터 누가 누구를 초대하거나 삭제할 때 그룹 멤버 전원에게 표시되도록 해달라는 니즈에 대응한 것을 말하는 것이다.

"이러한 세세한 기능이나 설정 등은 유저들의 니즈를 바탕으로 하여 기능을 구현해 가고 있습니다."라고 카네코 씨는 말한다. 이러한 유저들과의 커뮤니케이션이 쌓여 유저들의 목소리를 반영한 서비스가 만들어지고 있다. 또한 마케팅팀 뿐만 아니라 기획, 개발팀과 디자이너팀까지 전원이 공유하고 있는 부분은 NHN Japan의 문화이자 강점일 것이다.


6. 광고는 시간을 단축하는 것

NHN Japan의 마케팅 전략에 대해 물어보았다.

"우리들은 기본적인 생각으로, 광고는 시간을 단축하는 것입니다. 본질적으로 경쟁력이 있는 것에 대해서는 TV CM 등 매스 광고로 단숨에 고객 접점을 늘리면 유저들이 늘어날 것입니다. 반대로 경쟁력이 없는 것에 대해서는 아무리 광고 비용을 들이더라도 유저는 이탈하게 되어 있습니다. 먼저 확실히 정보를 발신하고 유저들과 커뮤니케이션을 하며 피드백을 받아야 합니다. 이 과정을 꾸준히 계속함으로써 로열티 높은 유저층을 확보할 수 있고, 이 단계에서 처음으로 서비스에 경쟁력이 있는지 판단할 수 있습니다. 토대가 되는 유저층이 있으면 매스 광고를 하는 것에 의미가 있고, 반대로 제로 베이스에서는 매스 광고를 진행해도 의미가 없습니다."(야지마 씨)


7. 텔레비전 CM의 진정한 효과

LINE의 국내 유저수를 늘리는데 큰 성공 요인으로서, 베키의 TV CM은 유명하다. 이 TV CM 진행에 대한 효과는, 단지 신규 유저층을 늘렸다라고 하는 표면적인 것만은 아니다.

"TV CM을 통해서 신규 유저도 당연히 늘었지만 기존에 사용하고 있던 유저들이 지인들에게 추천하기 쉬워졌다는 부분이 굉장히 큽니다. 텔레비전 CM을 진행함으로써 무료통화라고 하는 이해하기 쉬운 기능을 와닿게 해 주었습니다. CM을 통해 '베키가 나오는 CM이야. 무료통화 앱이야'라고 기존 유저들이 친구들에게 소개하기가 쉬워졌습니다. 이로인해 로열티 높은 유저층들이 단번에 LINE을 더 크게 성장시켜주게 된 부분이 큽니다."(야지마 씨)

텔레비전 CM의 효과는 LINE이라고 하는 서비스 인지도를 높여 주었을 뿐만 아니라, 기존 서비스의 유저들이 자신의 친구들에게 소개하기 쉬운 환경도 만들어 주었다. 즉, 이 부분에서도 중동에서 일어난 바와 같은 긍정적인 움직임이 일어난 것이다. 그리고 기존 유저들을 장기적인 유저층으로 성장시켜 주었다.


8. 1억명을 향해

2012년 유저수 1억명이라는 목표를 향해 앞으로 어떤 전략을 갖고 있는지 물어보았다.

국내 전략> "지금은 국내 3,400만명의 유저들이 존재하고, 이 유저들이 친구들에게 추천해주는 환경이 되었다고 생각합니다. 따라서 지금은 프로모션보다 Facebook이나 Twitter, 공식 블로그 등에서 정기적으로 회사 정보를 알리거나 문제가 있을 때 능동적으로 지원하는 부분에 중점을 두고 있습니다."(야지마 씨)

LINE은 이미 일반화 단계에 접어 들었습니다. 특히 10~20대 젊은층은 주위 사람들 모두가 사용하는 환경이 되었고, 자연히 입소문으로 서비스가 성장할 수 있는 토대가 마련되어 있다고 해도 과언이 아닐 것입니다. 이에 서비스에 대한 안정감을 높이고 서비스 퀄리티를 떨어뜨리지 않게 함으로써, 기존 유저들을 중요하게 케어하는 단계로 이동하고 있는 것이다.

해외 전략> 한편, 해외 유저들을 늘리는 노력을 앞으로 적극적으로 추진할 예정이다. 이미 유저수가 증가하고 있는 동아시아 지역에서는, 대만에서의 TV CM 방영과 스마트폰 광고 플랫폼에 광고 노출 등 성장을 가속시키기 위한 방법들을 중심으로 진행하고 있다.

그리고 아직 LINE 유저층이 작아 앞으로 개척할 시장으로는 중국과 미국을 주시하고 있다. 현 단계에서는 LINE을 알릴 수 있는 기회를 만들기 위해 테스트 마케팅을 시작했다.

"스마트폰 광고의 크리에이티브도 무료통화를 메인으로 한 것, 스탬프를 메인으로 한 것, 일본에서 유행하고 있는 것 등 몇 가지 패턴을 준비하고 있습니다. 어떤 크리에이티브가 가장 클릭률이 높을지, 해당 나라 유저들의 마음에 남을지, 그 나라 사람들에겐 어떤 니즈가 있을지를 검증하고 있는 상황입니다."(야지마 씨)


9. 업계 동향을 고려한 향후 전략

DeNA의 'comm'이나 야후재팬과 카카오톡의 제휴 등 스마트폰 무료통화 메신저앱 시장이 치열해졌다. 업계 동향을 고려한 향후 전략을 물어보자, "당초 LINE 유저수가 1,000만명을 넘어선 시점에 경쟁사들이 진입해 올 것을 이미 예상하고 있었습니다."라고 야지마 씨는 말한다.

"경쟁 서비스를 의식하기 보다는 기존 유저 만족도를 깍아내리지 않는 것이 가장 중요합니다. 장애가 발생했을 때 다른 경쟁 서비스로 이탈하는 요인이 됩니다. 경쟁사 동향 및 표면적인 기능 차이를 걱정하는 것이 아니라, 기존 유저들을 바라보고 중요하게 케어해 나갈 것입니다. 이것은 마케팅 만의 문제가 아니라 회사 입장에서 견지하고 있습니다."(야지마 씨)

소셜 서비스는 먼저 점유율을 높여놓으면 기본적으로 판이 바뀌기 어렵다. 간단한 기능 차이 보다, 주위 사람들 모두가 사용하고 있는지가 중요하다. 그래서 국내에서 3,400만명의 유저를 가지고 있는 것은 LINE에게 압도적인 어드밴티지가 된다. 또한 기존 유저들의 목소리에 진지하게 대응해 나가는 자세도, 유저들을 지속적으로 묶어놓는 비결의 하나일 것이다.

스마트폰 퍼스트로서 설계된 LINE. 이제 스마트폰 사용자 모두가 이용하는 서비스가 되고 있다. 릴리즈 초기에는 간단한 메시지 앱이었던 서비스가, 이제는 단순한 툴을 넘어 스마트폰 혁명 시대의 통신 인프라가 되고 있다.

그리고 최근 발표된 비즈니스 계정 'LINE@' 등의 새로운 서비스도 시작되는 등, 우리의 생활에 밀접하게 함께하는 LINE의 세상이 넓어지고 있다. 이제는 커뮤니케이션 인프라에서 온라인과 오프라인을 연결하는 O2O 마케팅 플랫폼으로 성장 중. LINE에 의해 이어지게 될 새로운 세계가 어떻게 구현되어 갈지, 기대를 담아 계속 주목해 보자.

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카카오톡과 LINE, 같은 날 서로 다른 희망을 말하다.

어제 카카오가 기자간담회를 통해 카카오톡 플랫폼화에 대한 청사진을 공개했다. 국내 IT 서비스 업계에서는 모두 관심을 갖고 지켜보지 않았을까 생각된다. 그만큼 현재 한국 내 모바일 서비스 시장은 카카오톡이 견인하고 있고, 카카오톡이라는 정보 유통 플랫폼이 흡수하게 될 영역이 상당히 크리라 예상되기 때문일 것이다.

개인적으로는 '서비스 플랫폼'이라는 글자에 대해서 적절하게 정의내리고, 잘 이해하고 있는 사람들이 카카오에 있다는 생각이 들었다. 아무튼, 카카오톡이 앞으로 순차적으로 선보이게 될 '카카오페이지', '스토리플러스', '채팅플러스'가 시장에 연착륙 하기를 바라고, 국내를 넘어 글로벌하게 성장하기를 기대해 본다.

이러한 카카오톡과 흔히 비교되는 일본의 LINE 또한 성장세를 이어가며 승승장구하고 있는 상황인데, 카카오 기자간담회가 열린 그 시간 일본의 k-tai Impress Watch 인터넷 매체에는 NHN Japan CEO가 LINE의 현황을 소개하는 인터뷰가 공개되어 관심있게 살펴보았다.

NHN Japan의 전반적인 상황과 몇 가지 데이타들, 그리고 LINE에 대한 소식들이 포함되어 있기에 전문을 그대로 번역하여 소개하고자 한다. 카카오와 LINE이 열어가는 그들만의 모바일 서비스 플랫폼을 함께 둘러보며, 나름대로 미래를 예견하고 준비해보는 것도 필요하리라 생각된다.

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Key Person Interview
LINE을 중심으로 다수의 콘텐츠를 운영중인 NHN Japan

무료 통화 및 메시지 교환 등을 즐길 수 있는 큰 인기의 커뮤니케이션 앱 'LINE'을 비롯해 'NAVER 마토메'나 'livedoor' 등 다수의 웹 서비스, 그리고 '한게임'도 운영중인 NHN Japan. 최근에는 KDDI와의 제휴도 발표하였고 더불어 'LINE'이 전개하는 게임 서비스 'LINE GAME' 제공을 시작하는 등 적극적으로 사업 전개를 추진중에 있다.

급격히 성장하고 있는 NHN JApan은 10월 1일 관광 명소로도 화제가 되고 있는 '시부야 히카리에'로 사무실을 옮겨 심기 일전, 새로운 스타트 라인에 섰다. 이러한 회사의 현재 상황과 지금 가장 주목도 높은 'LINE'의 비즈니스 전개를 중심으로 대표이사인 모리카와 아키라 씨에게 이야기를 들어보았다.

<NHN Japan 대표이사 모리카와 아키라>

1. LINE은 연내 1억 유저를 목표로

Q. 귀사의 최근 현황을 말씀해 주시겠습니까?

A. 세부적인 숫자를 포함하여 이야기하면, 한게임 유저 ID수는 누적 5,182만개이고, 특히 'Dragon Nest', 'Elsword', 'TERA' 등 대형 타이틀의 유저수가 증가하고 있습니다. 이 중에서 'Dragon Nest'는 올 해 훼미리마트와의 협력과 이케부쿠로 및 아키하바라에서의 이벤트 개최 등을 실시하여, PC게임 시장 전체가 그다지 성장하지 않은 상황에서도 타사 대비 많은 유저를 불러 모았습니다.

브라우저 게임도 강화하고 있는데 캐주얼부터 코어 게임까지 갖추고 있습니다. 최근에는 SEGA 게임 '전장의 Valkyria DUEL' 유저수가 증가하고 있어 좋은 성과가 나오고 있습니다. 자사 타이틀에 있어서도 양호한 숫자가 나오고 있고, 내년이 기대되는 상황입니다. GungHo Online Entertainment와 공동으로 출시한 PS VITA용 타이틀 'PICOTTO KNIGHTS'도 호조세입니다.


Q. 웹서비스 쪽은 어떤가요?

A. 'NAVER 마토메'는 견고한 상황입니다. 9월 말 현재 월간 PV가 7억 1,700만, UU가 3,138만명입니다. 다베로그, Amazon, 게티이미지 등의 이미지를 유저들이 사용할 수 있도록 제휴도 추진하고, 이를 통해 개별적으로 이용 허가를 받지 않고도 고품질 이미지 컨텐츠를 활용한 'NAVER 마토메'를 쉽게 이용할 수 있게 되었습니다. 또한 'livedoor'에서는 블로거들을 지원하는 '블로거 장학금'이라는 제도가 있는데, 10월 23일 부터 이와 유사한 위치정보를 추가시킨 'NAVER 마토메 편집공모'도 시작하였습니다.

'livedoor'도 트래픽이 증가하고 있는데 월간 PV가 94억, UU가 4,750만명에 이르고 있습니다. 블로그와 뉴스가 특히 호조를 보이고 있는 가운데, 블로그는 '아메브로(일본 블로그 서비스)'를 넘어 업계 2위로 올라섰습니다. 'FC2(일본 블로그 서비스)'가 1위이지만 큰 차이는 아닙니다. 또, 뉴스는 스마트폰 서비스 PV가 증가하고 있는데, 스마트폰 뉴스 사이트의 표준이 될 수 있도록 앞으로도 계속 성장시켜 나갈 것입니다.


Q. LINE은 어떻습니까?

A. 'LINE' 관련 해서는 전세계 유저수가 7,000만명을 돌파하였고, 그 중에서 일본 국내 유저는 3,200만명을 돌파하였습니다.(11/16 공식 발표된 LINE 유저수는 7,500만명에 일본 국내 유저수 3,500만명에 육박함. 아마도 인터뷰를 11/16 이전에 한것으로 보여짐) 성장률 자체가 증가하고 있는 상황으로, 앞으로 연내 1억 유저 확보를 목표로 하고 있습니다. 또한, 'LINE' 내에서 9월 25일부터 '시크릿 세일'이라는 것을 시작했습니다. 'LINE'에서만 구할 수 있는 한정 아이템을 구입할 수 있는데, 론칭 초기 시 아이템이었던 인형은 불과 30초만에 매진되었고 두번째는 약간 고전하긴 했지만 CECIL McBEE 오리지널 가방이 2분만에 매진되어, E커머스의 가능성을 볼 수 있었습니다. 소셜 커머스와 O2O(Online 2 Offline) 관련해서는 스마트폰의 미래가 있지 않을까 싶습니다.

총리 관저의 'LINE' 공식 계정도 개설되었듯이 이용에 있어서 공공성이 더욱 높아지고 있습니다. 해외에서도 공식 계정은 속속 등장하고 있는데 대만, 태국, 인도, 인도네시아에서도 증가하고 있습니다. 연내에 미국, 중국을 비롯하여 해외에서 테스트 마케팅 등을 점차 진행해 갈 계획입니다.


Q. 게임, 웹서비스, LINE 등 다양한 사업을 운영중에 있지만, 매출 상황은 어떤가요?

A. 게임이 가장 크지만 향후 스마트폰에서 'LINE GAME' 등을 진행해 나가기 때문에 게임 사업과 기타 사업은 비슷한 규모가 될 것으로 예상하고 있습니다. 우리의 경우 단순히 매출만 중요하다고 보고 있지 않고, 얼마나 많은 유저를 확보할 수 있을 것인가 하는 부분이 중요하기에 게임, 뉴스, 마토메, 블로그, LINE 이라고 하는 모든 사업이 키가 될 것이라 생각합니다. 다만, 한국을 포함한 NHN 그룹 전체로 보면 글로벌하게 성공하고 있는 것은 'LINE' 외에는 없기 때문에, 'LINE'의 경우 글로벌을 책임질 서비스로도 주목해야 할 영역으로 보고 있습니다.


Q. KDDI와 제휴를 발표했습니다. 제휴 이유와 향후 전개 방향에 대해 말씀해 주시겠습니까?

A. 안드로이드를 중심으로 하는 전개에서는 KDDI가 livedoor라는 말을 합니다. 일본에 있어서 통신사가 적극적으로 우리들에게 조언을 해주고 있기 때문에, 경쟁이라기 보다는 함께 사업을 전개해 나갈 파트너로 생각하고 있습니다. 독자 앱을 제공한다든가 스탬프 판매, 미성년자 대응, 회선 등 다양한 부분을 이야기하면서 진행하고 있습니다. 안심/안전이라는 측면에서 통신사와 파트너쉽을 맺지 않으면 진행할 수 없는 것이 많기에, 'LINE'을 새로운 커뮤니케이션 스타일의 상징으로 바라봐 주고 있고 서비스에 공감해 주고 있어서, 'LINE'의 플랫폼화에 필수적인 중요한 파트너를 얻게 되어 매우 기쁘게 생각하고 있습니다.


Q. LINE은 한 때 트래픽 문제가 야기되었었는데..

A. 트래픽에 대해서는 각 통신사들과 이야기 하고 있습니다. 일시적인 트래픽 문제가 제기되었을 때 'LINE'이 아닐까 하는 억측들이 있었고, 구체적으로 'LINE'이 원인이라는 이야기는 듣지 못했습니다. 다만, 트래픽은 당사에서 커버할 수 있는 부분은 회사의 노력으로 해결해야 하기에, 우선 상호간에 어떤것부터 할 수 있는지, 각 통신사들과 이야기를 진행하고 있는 중입니다.


2. NHN Japan은 '다양성'을 의식한 조직

Q. 일본 법인은 NHN 그룹 내에서 어떤 위치인가요?

A. NHN Japan은 전사적으로 스마트폰 분야에 주력하고 있습니다. 결과가 보이면 더욱 힘을 불어넣고, 결과가 보이지 않으면 힘을 불어넣지 않는다는 심플한 생각을 가지고 있습니다. 일본은 모바일이 강해서 'LINE'이 성장하고 있기 때문에, 이것을 더 강화해 나가자는 것이 전체적인 방침입니다. 나라에 따라 각각 맞는 서비스가 다르기 때문에 각 나라별로 인기있는 분야를 어떻게 살리면서 아시아 전체를 강하게 견인해 나갈 것인가를 고민하고 있습니다. 'LINE'을 중심으로 NHN Japan의 자산인 게임, 뉴스 등 모든 컨텐츠와 서비스를 연계시켜 감으로써, 스마트폰 No.1으로서 포지셔닝 하는 것을 목표로 하고 있습니다.


Q. 일본 법인은 한국 본사로부터 완전히 독립적으로 비즈니스를 전개하고 있습니까?

A. 기본적으로 일본에서의 사업은 일본 법인에 권한을 주고, 일본에서의 사업을 전개하고 있습니다. 'LINE'도 일본 법인이 헤드쿼터로 사업을 하고 있습니다. 다만, 완전히 자유라고 말하기는 어렵습니다. 역시 숫자가 중요합니다. 확실히 결과를 보이지 않으면 안됩니다. 그 결과를 내기 위해서 각각의 강점을 발휘하며, 서로가 서로의 응원단인 것처럼 관계를 가져가고 있습니다.


Q. 스마트폰의 컨텐츠 비즈니스에 있어서 비법같은 것이 있습니까?

A. 스마트폰 사업은 분명 PC나 피쳐폰 과는 다른점이 있습니다. 피쳐폰의 연장으로 스마트폰 컨텐츠를 만들고 있는 회사들도 많습니다만, 유저 입장에서 볼 때 스마트폰으로 이용할 만한 의미가 있을까 라는 생각에 속으로 멀리하게 될 수 있습니다. 스마트폰의 가치가 무엇일까 하는 부분에 포커스 함으로써 여러가지 보이는 것이 있다고 생각합니다.

먼저 PC건 피쳐폰이건 그 시대에서 유저가 소비하는 시간과 금액은 그리 크게 변하지 않는다고 보고, 그런 의미에서 컨텐츠를 다루는 방법이 중요하고 새로운 인터페이스나 단말이 등장할 때 적절히 최적화해야 살아남을 수 있다고 봅니다.


Q. 스마트폰 단말 자체를 보면, 모바일 결제 등 일본이 앞서가고 있는 곳이기도 하면서 국내 제조사나 통신사가 고전하고 있는데요..

A. 지금까지의 피쳐폰은 제조사, 통신사, 컨텐츠 모두 일본에 있어서 느슨한 형태의 수직 통합형이라고 볼 수 있다고 생각합니다만, 지금은 단말기가 해외에서 들어오고 있습니다. 통신사도 환경이 바뀐 상황에서 컨텐츠를 제작하는 쪽은 얼마나 이전에 가까운 형태로 컨텐츠를 만들수 있는지, 수평화가 되었을 때 살아남을 수 있는 것은 무엇일지 생각해 보는 것이 중요할 거라고 생각합니다.

기존의 것들을 플랫폼만 바꾸어 내놓는 다거나, Just Idea를 구체화하는 것만으로 살아남는 것은 어려워졌다고 봅니다. 전세계 다양한 서비스가 매일 등장하고 있기 때문에, 이러한 현재의 스마트폰 업계와 어려운 환경속에서 '어떤 전략을 취할것인가' 하는 점은 더욱 중요해지고 있습니다. 지금은 기술보다 전략이 중요하지 않나 싶습니다.


Q. NHN에 대해 막연히 '기술집단'이라고 하는 이미지도 있고, 한편으론 'LINE' 같은 유연한 곳도 있어 흥미로운데, 어떤 사람들이 모여있는 회사일까요?

A. 일본의 많은 회사에서는 근저에 '사고방식'이라는 것이 있고 그에 맞는 사람들이 모이게 되는 형태로 되어 있습니다. 업무 방식에 있어서도 프로세스화가 되었다가 리포맷화 되거나 하여, 얼마나 빠르게 바꾸어 비용을 낮추고 수익을 높일 것인가 하는 점이 그러한 방식에 있어서 나름 장점이 되었다고 생각됩니다. 그러나 지금은 변화가 빠른 시대이므로, 같은 사람이 같은 생각을 하고 있는 것은 아마도 살아남기 어려우며 새로운 것도 나오기 어렵지 않나 생각됩니다.

우리 회사에서는 '다양성'을 의식하고 있습니다. 방식이라든가 생각이라고 하는 것은 어떤 의미라도 무방하고, 결국 결과주의라고도 할 수 있지만 '어떤 결과를 보여줄 수 있을까' 하는 점이 가치있게 받아들여 집니다. 사내에는 외국인도 있고, 여러 문화의 사람들이 모여 있습니다.

그럼에도 다양한 아이디어야 나오기는 하겠지만 지금은 이런 방식만으로 성공하는 것은 어렵다고 생각되고, 성공의 정확도를 더 높이지 않으면 안됩니다. 정확도를 높이려면 출시 후 검증하고 문제가 있으면 빨리 수정하면 되겠지만, 예를 들어 스마트폰 앱은 초기 품질 퀄리티가 상당히 중요합니다. 맹목적으로 하는 것보다 어느 정도 품질을 담보하고 출시하는 흐름으로 바뀌고 있는 경향입니다.

그럼 '품질'이란 무엇을 의미하는가 생각해 보면, 스마트폰의 성공은 기술이 아니라 디자인이나 코디네이트, 컨셉 등이 스마트폰이 태어난 본질이지 않을까 생각합니다. 따라서 스마트폰용 서비스에 대해서도 기술 보다는 편의성이나, 모바일 컨셉 등 그런 것이 중요하고, 그것을 바탕으로 어떤 기술을 사용할 것인가 하는 것을 생각하도록 바꾸어 오고 있습니다..

<인포데스크 옆에 있는 LINE 대표 캐릭터 - 브라운(좌)과 코니(우) 인형>

3. 'LINE'이 이렇게까지 성공할 줄이야

Q. 귀사가 제공하는 서비스를 보면, 모두 커뮤니케이션이라는 부분을 중요하게 보고 있다고 느껴집니다. 그룹 전체가 그런 의식을 가지고 있습니까?

A. 얼마나 유저를 확보할 수 있을까 라고 하는 것이 마케팅으로서 중요한 하나의 포인트라고 생각합니다. 회사 입장에서 잘 성장하지 못하는 시기가 상당히 길었기 때문에, 유저 한 명 한 명을 소중히 생각하자는 마음이 있었던 것입니다.

그 유저에게 제공하는 서비스의 퀄리티라는 관점에서 보면 단순히 좋은 것을 선보이면 좋다고 하는 것이 아니라, 서비스의 내용과 디자인, 서비스 퀄리티 그 자체 라고 하는 세가지가 중요하다고 생각합니다. 그 부분을 어떻게 KPI(Key Performance Indicators)화하여 성장을 이어갈 것인지 하는 부분도 중요하다고 생각합니다.

현재의 인터넷 서비스는 하나 하나가 날카롭지 않으면 성장하지 못할 수도 있습니다. '이거야' 하는 부분을 만들어 나가지 않으면, 존재의미가 없어진다고 생각합니다. 그런 의미에서 사내 직원 한명 한명이 그룹이 되어 각각의 분야에서 No.1을 잡으면, 결과적으로 회사도 No.1이 될 수 있을거라 보고 있습니다.


Q. 그렇다면 'LINE'이 이렇게까지 성공할 거라고 생각하셨나요?

A. 이렇게까지 성장할 거라고는 생각하지 못했습니다. 검색이나 커뮤니케이션이라는 것은 누구에게나 필요한 분야의 서비스이고, 그 분야 사업으로 성장하기에는 시간이 걸릴 것으로 생각했습니다. 반대로 이 분야에서 서비스 확보하지 못하면 회사가 성장하지 못할거라는 딜레마도 있었지만 도전했습니다.

기술과 전략도 물론 중요합니다만, 해보는 자세도 중요할 거라고 생각했습니다. 좀처럼 돈이 많이 벌리는 것도 아니고 경쟁 환경도 치열하기 때문에 오래 지속되기 힘들 수 있습니다. 3년 정도의 큰 투자를 계속하는 것 역시 쉽지 않다고 생각합니다. 하지만 우리들에게는 다행히 해보자는 의지가 생겼기 때문에, 'LINE'이 성공한것 아닌가 생각합니다.


Q. 'LINE'의 성공 요인을 어떻게 분석하고 있습니까?

A. 지금의 'NAVER 마토메'는 많은 유저들이 사용하는 서비스로 성장했지만, 'NAVER 검색' 사업을 시작할 때는 좀처럼 일본 시장을 침투하기 쉽지 않았습니다. Google이 있으니까 다른건 별로 필요하지 않다는 분위기가 형성되어 있었던 점이 컸던것 같습니다.

우리는 기술력이 높다고 자부하고 있습니다만 그것은 판매하는 것이 아니기 때문에, 한국(NAVER)과 미국(Google)을 비교해 보면 역시 미국 쪽이 훌륭하다고 보여지기 쉬웠고 초기에는 여성 유저들이 많았습니다. 'LINE'도 유사하게 literacy가 그다지 높지 않은 일반 사람들에게서 인기가 있었고, 유저 볼륨이 커지면서 지금까지 보급될 수 있지 않았을까 생각해 봅니다.

'LINE'과 'Skype'를 비교해 보았을 때 'Skype'는 PC를 기반으로 한 서비스라는 점이 작용했는지 literacy가 높은 유저들이 사용하였고, 이로인해 그들로부터 다른 일반 유저들로 확산되는데 아마도 시간이 많이 걸렸을 것으로 생각합니다. 그래서 상대적으로 literacy가 그다지 높지 않은 유저들이 초기 'LINE' 유저로써 이용해 줌으로써, 'LINE'이 성장한 것은 역시 누구나 손에 들고 있는 스마트폰을 기반으로 쉽게 조작할 수 있는 캐주얼 한 커뮤니케이션을 가능하게 했기 때문이라고 보여집니다.


Q. 올 여름 'LINE GAME' 등으로 'LINE'의 플랫폼화가 시작됐습니다.

A. 기본적으로 우리는 비즈니스 모델에 관한 다양한 노하우가 있고, 아이템 과금도 일찍부터 해오고 있으며 키워드 광고도 하고 있습니다. 그 경험에서 유저들이 모인다면 플랫폼화 등을 추진하는 것으로 수익 창출은 어렵지 않다고 보았습니다. 그러나 유저 규모를 늘리는 것은 정말로 어렵습니다.

앞에서도 말씀 드린대로, 우선 유저를 모으는 데에만 집중할 수 회사는 많지 않습니다. 다행히 우리들의 경우 유저 확보에 집중할 수 있었기 때문에, 크게 성장할 수 있겠다는 기대감이 있었습니다.


Q. 'LINE GAME'과 '한게임'과의 차별화는 향후 어떻게 진행해 나갈 것입니까? 그리고 타겟 유저는 '한게임'과 다릅니까?

A. 최근에는 집에서 '한게임'과 같은 PC 게임을 즐기는 것은 어떤 의미에서는 매니아층을 모으고 있는 것 같다는 느낌이 듭니다. 한편 스마트폰의 경우, 처음 스마트폰을 구입하여 사용하기 시작했다는 유저들이 많아지고 있는 상황이므로 게임을 플레이 해본적 없는 사람, 혹은 가벼운 게임 유저층을 대상으로 어필할 수 있습니다.

특히 'LINE'의 경우, 커뮤니케이션의 계기가 되기도 하고 커뮤니케이션이 활성화 되는 일이 중요하다고 판단되고 있으며, 정말 초기 '한게임'과 유사한 상황이기도 하여 과거 Facebook 게임과 같은 그러한 이미지를 생각하고 있습니다.


Q. 본격적인 3D 그래픽을 사용한 PC를 압도하는 게임 등도 스마트폰에서 나오고 있습니다만..

A. 아직 거기까지는 어렵다는 생각입니다. 스마트폰을 처음 구매한 유저나 막 사용하기 시작한 유저들을 타겟으로, 타이밍과 유저들의 흐름을 보면서 하나씩 판단해 가려고 합니다.


4. '언젠가는 여기에서 일하고 싶다'라는 회사를 만들고 싶었다.

Q. 그런데 왜 '시부야 히카리에'로 이사를 했습니까?

A. 우리로서는 소수 정예로 레벨이 높은 직원을 뽑고 싶은 마음이 있기 때문에, 일하는 사람이 자부심을 가지고 일할 수 있는 장소로 옮겨가고 싶어 했습니다. 또한 직원들이 계속 앉아있는 상태에서 지쳐버린다거나, 자극이 사라지는 등의 경우가 있어서 사람, 물건, 정보가 모이는 최신의 장소, 시부야에있는 최신 시설에서 자극을 받아 자신 내부에서도 변화를 일으킬 수 있는, 그런 것이 가능한 장소로 이동하고 싶다는 생각을 하고 있었습니다. (▶NHN Japan 사무실 이미지 둘러보기)


Q. 스마트폰 업계 역시 인력난을 겪고 있죠?

A. IT 업계 자체가 원래 그런 면이 있습니다만, 우리들에게는 여러 회사를 거쳐 성장해 왔고 마지막으로 일하고 싶은 회사가 되고 싶습니다. '언젠가는 여기에서 일하고 싶다' 또는 '대단한 멤버들과 함께 일할 수 있을 것'이라고 생각하는 것처럼 그런 회사로 만들고 싶습니다.


Q. 끝으로 최고의 라이벌은?

A. 라이벌이라고 할까, Facebook 정도의 규모감을 목표로 하고자 하는 마음은 있습니다. 우리들에게는 스마트폰에 특화시켜 나가는 것이 강점이라고 생각하지만, Facebook은 PC에서 잘 둔 사업 모델을 그대로 스마트폰에 활용하고 있어서 속도감을 포함하여 여러가지 어렵지 않을까 싶습니다. 우리가 이런 부분을 활용하면 그 정도로 크지 않을까요.

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2012년 히트상품 베스트30 & 2013년 히트예상 랭킹20

지난 11/1 일본 닛케이트렌디에서 '2012 히트상품 베스트 30을 발표'하였고, 삼성전자 갤럭시S3와 노트도 포함되어 있다보니 이미 국내 기사로도 일부 소개되어 많은 사람들이 주목하여 살펴보았을 것 같다. 참고로 이 히트상품 선정은 '매출, 신규성, 영향력' 3가지 요소에 대해 평가하고 선정하게 된다.

그런데 사실 2012 히트상품에 대한 내용과 더불어, 2013 히트예상 랭킹 20도 함께 발표되었음에도 이 부분은 제대로 국내 매체사들이 다루지 않은것 같아 닛케이트렌디가 공개한 내용을 이미지와 관련 링크를 포함하여 소개하고자 한다.

이미 히트상품이 되어 많은 이들에게 알려진 것들은 사실 얼마나 사회적으로 관심을 받았고 그런 상품들 사이에서 각각의 랭킹은 어느정도인가를 나타내는 것이기에, 랭킹 자체 보다 각각의 상품들이 어떤 성격을 갖고 있고 어떤 분야에서 어떤 흐름을 보여주고 있는 것인지를 생각해 보는 것이 필요하다.

또한 2013 히트예상 부분은 선정기관 스스로가 시장을 보는 눈이 얼마나 예리한지 드러내는 부분이기에 보다 더 까다롭게 선정하고 검증하여 발표할 수 밖에 없는 만큼, 내년 시장을 이해하고 트랜드를 조망하는데 더 큰 도움이 된다고 생각된다.

닛케이트렌디가 발표한 2012, 2013 히트상품들에 대해서 하나씩 살펴보고, 이를 통해 일본 시장의 이해도를 높이는데 조금이나마 도움이 될 수 있기를 기대해 본다.


<2012년 히트상품 베스트 30>


 순위

상품명

관련 이미지

내 용

 1

도쿄 스카이트리
(송신탑)

 2012년 2월 29일 준공된 세계에서 가장 높은 전파탑(송신소)으로 관광, 상업 시설 및 오피스가 혼합되어 있고, 개설 약 4 개월 만에 2,000 만명 이상이 방문함. 이를 통해 주변 지역 호텔들의 개업이 붐을 이루고 있고, 도쿄 관광 산업이 급성장 중으로 일본 부흥의 상징물로서 사람들에게 희망을 주고 있음.
http://www.tokyo-skytree.jp/
 2

LINE
(스마트폰 앱)

 전세계 사용자수는 6,000만명을 넘어섰고, 스탬프 매출이 월 3억원을 돌파했음. 일본에서 개발된 스마트폰 시대의 커뮤니케이션 서비스로서 세계를 석권중임.
http://line.naver.jp/
 3

국내선 LCC
(저가항공)

 나리타 국제 공항을 거점으로 ​​한 일본 국내선 LCC(Low Cost Carrier)으로, 2012년 7월 3일 제트 스타 재팬, 8월 1일 에어 아시아 재팬이 취항을 시작하였고 3월 간사이 공항을 거점으로 운항을 시작한 peach까지 국내 LCC 3사가 주인공. 추석 기간 (8월 10일~19일) 이용율은 에어 아시아 재팬이 91.2%, 제트 스타 재팬이 89.5%를 기록하는 등, 기존 항공사를 웃도는 이용율로 나리타 공항 거점의 국내선 LCC는 쾌조의 스타트를 보여줌. 소비자들의 인식을 바꾸어 필요한 서비스에 적당한 비용을 지불하는 문화를 이끌어 냄.
http://air-lcc.com/
 4

마루짱 세이멘
(라멘)

 생면 같은 새로운 감각의 라면으로, 막혀있던 봉지라면 시장에 새롭게 가능성을 열어준 상품임. 연간 목표 1억개를 약 8개월만에 달성하여 메이저 브랜드로 급성장하였음.
http://www.maruchanseimen.jp/about/index.html
 5

Fitcut Curve
(가위)

 사물을 자르는 원리를 근본적으로 다시 보게 해준, 가위의 최적 각도를 발견할 수 있는 상품임. 남다른 예리함의 우수함이 입소문으로 퍼지면서 연간 250만개 출하​달성.
http://bungu.plus.co.jp/sta/product/cut/fcurve/index.html
 6

JINS PC
(안경)

 시력이 나쁜, 스타일을 중요시 하는 모든 사람들로부터 호응을 이끌어내, 1년만에 약 75만개를 판매한 안경 브랜드. 안경 판매에 있어서 문화를 바꾸고, '청색광대책'이라는 명칭의 자신들만의 빛 투과율을 최적화시킨 상품 시장을 개척하였음.
http://www.jins-jp.com/jins-pc/
 7

오사와리 탐정 나메코 재배 키트
(모바일 게임)

 게임 앱 캐릭터가 SNS 등을 타고 크게 화제가 되었음. 2,000종이 넘는 캐릭터 관련 상품이 폭넓게 유통되었고, 다양한 이벤트에서도 등장함으로써 하나의 문화가 되었음.
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.beeworks.funghiGardeningKit&hl=ja
 8

기린 메츠 콜라
(음료수)

 콜라에 건강보호라는 의외성을 접목시켜, 목표를 크게 상회하는 연간 700만 박스를 생산. 기존 유명 대기업들이 이미 선점해 놓은 어려운 콜라시장에서 21%라는 놀라운 점유율 확보.
http://www.beverage.co.jp/mets/cola/
 9

마치콘
(모임문화)

 마치콘은 지역부흥을 목적으로 한 대규모 기업 이벤트를 의미하는 말로, 일반적인 미팅과 달리 참가자 최소 100명 이상이고 큰 규모의 경우 3,000명에 이르는 경우도 있음. 전국 각지에서 개최되며 사람들간의 만남의 장 창출과 지역 활성화가 융합된 이벤트로 이해할 수 있음. 2004년 처음 등장한 이후 연말까지 작년 대비 10배, 약 1,500회의 이벤트 개최가 예상됨. 기업들이 직접 참가하며 경제 효과는 이미 15억엔 이상으로 추정됨. 지역 활성화는 물론 지진 등 피해지 복구에도 기여하고 있음.
http://machicon.jp/
 10

흑맥주
(음료)

 금년 3 월 삿포로 '보리와 호프<블랙>', 4월 아사히 '슈퍼드라이 드라이 블랙' 등의 등장 및 관련 시장이 활성화되기 시작함. 작년 대비 6배 이상 성장할 것으로 전망되고 있음.
http://www.asahibeer.co.jp/dryblack/
 11

시오 코우지
(소금 누룩)

 일본 전통 조미료가 부활하여 큰 붐을 일으킴. 대기업 된장 메이커의 참여로 시장이 크게 확대됨. 가공 식품이나 외식 메뉴에도 확산되고 있음.
http://www.hanamaruki.co.jp/products/shiokouji/shiokouji.html
 12

N BOX
(경자동차)

 경자동차 시장에서는 고전을 면치 못하던 혼다가 N BOX로 대약진을 보여줌. 넓은 실내 공간을 장점으로, 목표 대비 약 2.3배의 생산량 수주 및 연간 20만대 돌파를 바라보고 있음.
http://www.honda.co.jp/Nbox/
 13

Sonicare AirFloss
(치간세정기)

 전동 칫솔 시장에 등장간 혁명적인 치간 케어 제품. 1만엔이 조금 넘는 가격대에서 전례없는 히트를 기록한 제품으로 기록될 예정. 업계 주역 상품으로 뛰어 오름.
http://www.sonicare.jp/airfloss/?utm_source=yahoolisting&utm_medium=cpc&utm_campaign=pc
 14

마이어 전자레인지 압력솥
(생활가전)

 전자레인지에서도 이용할 수 있는 압력솥으로, 지금까지 없었던 참신함과 간편함이 접목되어 입소문을 타고 인기가 넓어짐. 기존에 큰 인기를 누리던 제품 Lekue를 넘어 50만개 이상 출하될 것으로 전망됨.
http://www.meyer.co.jp/micro_pressure_cooker.html
 15

편의점 앙꼬떡
(식품)

 특상품 팥을 사용한 앙꼬와 순생 크림을 아키타현 산 떡에 넣어 만든 편의점 브랜드 로손의 '순생 크림 찹쌀떡'이 반년 간 약 900만개 팔린 것을 시작으로, 각 편의점 기업들이 유사 제품을 통해 모두 매출 성장을 기록함. 모두 시니어 연령대를 타겟으로 성공함.
http://www.lawson.co.jp/recommend/uchicafe/item_ankoya/51672.html
 16

AQUA
(소형자동차)

 성공의 원동력은 리터당 40km에 육박하는 세계 최고 연비. 출시 1개월만에 목표치의 10배인 12만대를 수주함. 소형 하이브리드 자동차로서는 프리우스에 이어 주력 모델로 성장함.
http://toyota.jp/aqua/
 17

태양의 마테차
(음료)

 '건강', '활력'이라는 액티비티한 요소를 바탕으로 성숙되어 있는 '차' 종류의 음료수 시장에서 발매 반년만에 500만 박스를 출하함. 연간 1,000만개 판매도 예상될 정도로 히트함.
http://www.matetea.jp/
 18

오레노 이탈리안&프렌치
(음식체인점)

 일류 요리사와 고급 재료를 바탕으로 한 요리를 파격적으로 제공하는 상식밖의 스타일과 가격 파괴로 유명세를 탐. 연일 행렬이 끊이지 1 년간 9 점포로 확대
http://hara19.jp/archives/12558
 19

갤럭시S3&노트
(전자제품)

 실생활에서의 활용씬 소구형 전략이 잘 맞아 떨어져, 판매량 1위에 오름. 초대형 화면 스마트폰도 히트시킴으로써, 아이폰 라이벌이라는 굴레에서 벗어남.
http://www.samsung.com/jp/galaxynote/index.html?type=find?=ys062887
 20

레노아 해피니스 아로마 젤
(의류방향제)

 유연 성분이나 세정 성분이 없는 의류용 방향제로서, 일시적인 제품 수급부족 현상을 겪을 정도로 인기를 누림.
https://myrepi.com/lenor/kaorideco/aromajewel/
 21

알레지온 10
(의약품)

 매일 1회 1정 복용해야 한다던가 잠들기 어렵다는 특징을 보이는 꽃가루 알레르기 환자들의 고민을 해소시켜준 제품. 신제품으로서 비염 내복약 시장에서 14.5%라는 시장 점유율을 보여주었음.
http://www.ssp.co.jp/product/all/alesion/
 22

문신 스타킹
(생활잡화)

 그냥 보면 문신을 한 것처럼 보이는 무늬있는 스타킹이 젊은 여성들 사이에서 대유행. 1년간 약 48만 켤레를 판매한 회사도 등장할 정도임.
http://xn--fckqj8a2a0a6ac30bzc.com/
 23

메탈릭 나노 퍼즐
(취미완구)

 저렴한 가격은 물론 퍼즐로서의 본질을 그대로 살려 눈길을 끌었고, 연간 약 50만개가 출하됨. 난이도도 다양하고 적당하여 현대인들의 여가 이용에 딱 맞아 떨어짐.
http://www.adjustpuzzle.jp/SHOP/36454/89281/list.html
 24

소니 헤드마운트 디스플레이
(전자제품)

 자신만의 세계를 만들어주는 영상 기기로서 이례적인 매출을 보여주었고 몰입감과 화질, 압도적 박력감이 호응을 불러일으켰고 관련 시장을 개척하는데 기여하였음. 재고 부족으로 한때 판매를 중단하기도 함.
http://www.sony.jp/hmd/products/HMZ-T1/
 25

금환일식
(자연현상)

 태양 전체가 숨는 개기일식과 달리 달 외부에 태양이 지나가며 후광처럼 테두리가 빛나는 것을 금환일식이라고 하는데, 2012년 5월 21일이 일본에서 관측가능한 날이었음. 일본 내에서만 수천만명이 이러한 천체쇼를 보았고, 일식 전용 뷰잉 글래스는 약 200만개가 판매되었으며 관련 책이나 여행 상품도 대부분 매진이었다고 함.
http://www.annulareclipse2012.com/
 26

도쿄 치카라메시 덮밥
(음식체인점)

 '야끼규동'이라는 새로운 덮밥으로 화제를 모았고, 1년간 점포 100곳 이상을 출점하였음. 점포 자체가 광고 매체로서 지명도를 한번에 높인 케이스.
http://www.sankofoods.com/shop/chikara/
 27

battroborg 20
(취미완구)

 배틀용 로봇 완구로서 12만개 출하달성. 리모콘으로 손쉽게 조작하는 제품으로, 로봇 완구로서는 최대 히트작으로 기록됨.
http://www.takaratomy.co.jp/products/battroborg/
 28

눈물샘 모이스처
(화장품)

 눈물샘 메이크업 이라는 새로운 화장품 카테고리를 탄생시킨 제품. 눈이 커 보이고 싶은 여성들을 대상으로, 3개월 만에 약 18만개의 제품을 출하시켰음.
http://little-witch.com/mn.html
 29

청소로봇 2.0
(생활가전)

 새롭게 열리며 제품들이 등장하기 시작하는 시장으로서 시장 규모가 작년의 1.5배로 확대됨. 각 제조사 오프라인 매장 내 데모 공간들도 확대되고 있고, 실용성 뿐만 아니라 사랑스러운 제품이라는 느낌도 인기를 높여주는 이유가 되고 있음.
http://www.lg.com/jp/home-appliance/vacuum-cleaner/LG-robot-VR6170LVM.jsp
 30

키즈 댄스
(생활문화)

 중학교 체육에서 필수 교과목으로 채택된 것을 계기로, 댄스를 배우는 아이들이 증가하고 있음. 댄스 교습소에 신규 회원수도 대폭 증가 추세에 있고, 다양한 업종에서 이쪽 시장에 진입하고 있는 상황임.
http://www.dance-style-kids.com/index.php



<2013년 히트예상 랭킹 20>


 순위

상품명

관련 이미지

내 용

 1

일본식 longtrail
(생활문화)

 롱 트레일은 사람들이 밟아가는 흔적을 의미하는 것으로, 걸으며 자연과 문화를 즐길 수 있는 모든 삶의 방식이라 이해할 수 있음. 미국, 뉴질랜드, 네팔, 유럽 등 세계적으로 유명한 롱 트레일을 참고로 한 일본식 롱 트레일 정비가 일본 내 전국 각지에서 진행되고 있음. 3,000만명 이상이 잠재적 사용자들로서 건강, 에코, 음식, 역사 등 다양한 삶의 방식을 접할 수 있는 거대한 트랜드로 자리잡힐 것으로 예상됨.
http://www.chiba-ns.net/trail/
 2

'항 로코' 기어 및 식품
(생활문화)

 로코모티브 신드롬(운동기 증후군)은 노화에 의한 뼈와 근육, 관절 등 운동 기능 쇠약으로 개선이 필요한 상태를 의미함. 일본 후생성에서는 2013년 4월부터 시작되는 '건강 일본 21'의 일환으로 로코모티브의 인지도를 현재의 17%에서 80%까지 끌어 올리는 것을 목표로 하고 있음. 이를 위해 30~40대의 항 로코 인식률을 높여 나가는 것이 중요함. 항 로코로 인해 일반 식품, 의약품, 건강 식품, 운동 지원 용품, 건강 등의 주변 영역이 활성화 될 것으로 예상됨. 특히 항 로코 상품으로 기대되고 있는 것 중 하나가 피트니스 기어인데, 가사나 쇼핑, 통근 등 일상을 편안하고 즐거운 운동으로 바꾸어 가는 것을 의미함. 게임과 같은 느낌으로 일상 생활을 운동으로 변환시키고 있는 미국발 기어가 큰 인기를 누리고 있어, 일본 시장으로도 로코모티브 신드롬 예방 관련 시장이 주목받을 것으로 예상됨.
http://tsenda.jp/?p=3226
 3

손바닥 태블릿
(전자제품)

 아이패드 미니로 촉발된 소형 태블릿 시장에 있어서, 이동통신의 고속화와 테더링 등의 환경 변화속에서 어느 곳에서든지 부담없이 들고 다니며 이용 가능한 기기의 폭발적 보급이 예상되고, 전자책이나 동영상 감상 등에 최적화 되어 관심도도 함께 높아지고 있음.
http://www.sharp.co.jp/mediatablet/em/index.html
 4

새로운 희귀 설탕 음료
(식료품)

 카가와현에서 등장한 rare sugar. 살찌지 않고 맛있는 설탕과 관련 음료가 연달아 상품화 되어 등장할 예정이라, 메타보 예방군에 관심있는 소비자층에게 어필할 수 있을 것으로 예상됨.
http://www.raresweet.co.jp/
 5

비만견 예방 서비스
(생활문화)

 애완견의 일상적인 활동량을 객관적으로 파악할 수 있는 편리함이 매력적으로 제시될 것임. 질병으로 직결되는 비만도를 걱정하는 애완견 주인들의 수요층이 늘어나고 있는 만큼, 관련 시장이 빠르게 확장될 수 있을 것으로 예상됨.
http://www.ntv.co.jp/dash/contents/dog_05/senior/training_01/05/main.html
 6

세븐스타 / 선 프린세스
(생활문화)

 호화 열차와 대형 여객선. 2가지 여행 상품의 등장으로 일본 여행의 퀄리티와 문화가 바뀔 것으로 기대됨. 시니어 연령층들의 마음을 사로잡고, 지금까지 단순히 비싸다고만 인식되어 있는 크루즈 여행문화가 활짝 열리는 계기가 될 것으로 예상됨.
http://www.cruisetrain-sevenstars.jp/
 7

다양하게 변하는 물 맛
(생활문화)

 가정 내에서 잠자고 있는 물을 맛있는 주스로 바꾸는 휴대용 리퀴드 활용 문화가 확산될 것으로 예상됨. 다양한 메이커들이 참여하고, 이에 적합한 물통 교체 수요도 급증할 것으로 예상됨.
http://www.pronweb.tv/modules/newsdigest/index.php?code=2372
 8

이탈리아 예술
(생활문화)

 라파엘로, 다빈치, 미켈란젤로 등 2013년은 전대 미문의 이탈리아 예술의 해가 될 것임. 100만명을 집객할 것으로 예상되는 이탈리아 회화전에 많은 사람들이 관심을 보이고 있음.
http://italyinjapan.com/italiaingiappone_jp.html
 9

무알콜 음료와 안주
(음식문화)

 무 알콜 음료의 대두와 함께 관련해서 같이 먹는 안주 종류도 바뀔 것으로 예상됨. 단순하고 가벼운 감각의 개별 포장 등 새로운 대안들이 제시될 것이고, 기존의 진미와는 다른 시장이 형성 될 것으로 예상됨.
http://shimor-web.ocnk.net/product-list/125
 10

'브랜드 향수' 미니 유연제
(생활용품)

 혼자 생활하는 여성들을 대상으로 한 소용량, 개별 포장된 유연제가 늘어날 것으로 예상됨. 유명 향수 브랜드와 의류 업체들의 보증용으로 관련 매출이 늘어나고 있음. 분위기에 맞게 일일 교체 상품 식으로 활용이 가능한 점도 변화 예상.
http://search.kenko.com/product/%E3%83%9F%E3%83%8B?fq=%2Bsei:%E6%9F%94%E8%BB%9F%E5%
 11

스마트폰 기능의 디카
(전자제품)

 간단히 앱을 추가하여 고 퀄리티 사진을 인터넷 상에 업로드하거나 촬영 기능을 확장하는 등 편리성이 극대화 될 것으로 예상됨. 디지털 카메라 초보자들도 쉽게 접근할 수 있도록 해주어, 새로운 장르를 창출할 것으로 기대됨.
http://www.samsungmobilepress.com/2012/08/29/GALAXY-Camera-1
 12

디지털 대응 고급 노트
(전자제품)

 고화질, 편리성을 두루 갖춘 노트(메모)가 증가할 것으로 예상됨. 스마트폰과 연계되는 노트 및 수첩 시장은 디지털화가 덜된 일반 사람들을 디지털 기기 환경으로 끌어들여 2013년 꾸준히 확장될 것으로 예상됨.
http://www.kingjim.co.jp/sp/shotnote/
 13

개인간 기술 거래
(서비스)

 사람들 간 지식이나 경험, 기술을 서로 사고 파는 시대가 도래할 것으로 예상됨. SNS의 보급에 힘 입어 학습에서 여행까지 다양한 분야로 빠르게 확산될 것으로 보여짐.
http://www.abilie.com/
 14

사부쿠리 통신판매
(생활문화)

 -  일정 금액을 지불하면 정기적으로 상품을 보내주는 정기 구매형 통신판매 서비스가 비약적​​으로 증가할 것으로 예상됨. 유능한 중개인이 선택해 준 음식이나 패션 명품 등이 인기를 끌 것으로 보여짐.
 15

SYNAP Sology
(생활문화)

 치매나 우울증 등의 예방을 위해 도입하는 기업이 증가하고 있음. 체육관등에서 출발한 두뇌 트레이닝 방법이 시장을 크게 넓혀가고 있고, 건강 관련 상품도 두뇌 활성화를 키워드로 하고 있음.
http://www.s-re.jp/renaissance/synapsology/about/index.html
 16

Earth Cafe
(음식문화)

 미국에서 크게 주목받고 있는 유기농 카페 체인이 2013년 봄 일본에 상륙할 예정임. 오가닉 제품이지만 맛있다는 사람들이 늘어나고 있고, 건강과도 연결되기 때문에 빠르게 명소가 될 것으로 보여짐.
http://www.earth-p.net/cafe/
 17

Neo 우라하라 패션
(생활문화)

 90년대를 풍미한 우라하라 종류의 패션이 다시 뜰 것으로 예상됨. 통굽, 빈티지 데님, 니트 모자 등. 청소년부터 성인까지 과거 유행을 다시 따라갈 것으로 보여짐.
http://30daimensfashiontuhan.com/uraharakei/
 18

마이크로 EV
(소형자동차)

 경자동차 보다 작은, 원동기 모터가 달린 바이크 보다 큰 제4의 자동차가 등장할 것으로 예상됨. 스타일리쉬한 새로운 탈 것 으로서 젊은 세대들도 관심을 보일 것으로 보여짐.
http://gunma.meva.jp/products/microev-tt2
 19

포켓사이즈 연료 전지
(전자제품)

 소형, 경량으로 휴대하기 쉽고, 출력도 높은 실용적인 연료 전지가 판매 개시에. 우선 재해 대책 상품으로서 주목을 끌고, 새로운 제품 분야를 확립.
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1209/24/news105.html
 20

이세&이즈모 신궁 참배
(생활문화)

 일본을 대표하는 두 곳의 신사 천궁이 60년 만에 겹치게 됨. 특히 '이세' 신궁에는 일본 내 1,000만명의 참배객이 몰려 올 것으로 보여짐.
http://www.tokyo-np.co.jp/ad/sengu/

전반적으로 보면 2012년의 키워드는 '혁신', 2013년은 '건강'으로 압축해 볼 수 있을 것 같다.

아무래도 지리적으로나 역사적으로나 일본의 트랜드는 부분 국내 시장에도 영향을 주고 있기에, 2012년과 2013년 히트 상품 및 트랜드에 대해 인지해 두는 것이 우리의 산업 활동 영역에서 좋은 참고가 되지 않을까 생각된다.

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Trackback 2 Comment 2
  1. 2012/11/15 16:22 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

    • Favicon of http://poom.tistory.com 골드 2012/11/20 22:06 address edit & del

      네~ 답변이 늦었네요.^^

일본 맥도널드의 실적발표 및 향후 성장 전략

일본 패스트푸드 브랜드 중 가장 인기가 높은 맥도널드가 지난 11/1 2012년 3분기 실적과 향후 성장전략을 발표했다.

일본의 경우 당해년도 4월~이듬해 3월까지를 1년기로 보고 있기 때문에 보통 기업들은 전략 발표를 이듬해 2월에 하는 것이 일반적이라고 할 수 있는데, 전략을 빠르게 수립하여 확정이 되었기에 앞당겨 발표했다고 한다.

이들의 전략을 통해 간접적으로나마 일본 시장에 대한 이해를 높이고, 비록 비 IT업계이기는 하나 어려운 시장 상황을 어떻게 뚫고 성장을 이어왔고 앞으로를 준비하려 하는지 좋은 참고가 되리라 생각되어 소개하고자 한다.

이미 3년전 모바일광고 대상을 2년 연속으로 수상한 경험이 있고, 아이폰과 아이패드의 보급 확대에 맞추어 일본인들이 좋아하는 만화와 자사브랜드를 결합시킨 iOS용 앱 출시, 그리고 올해 초 일본 기업들의 소셜미디어 활용도 탑10에 선정되는 등 IT 시장 흐름 또한 자사 성장에 긍정적인 요소로 보고 있다는 점에서 맥도널드의 성공 가능성을 높게 볼 수 있지 않을까 생각해 본다.

먼저, 일본 맥도널드의 2012년 3분기 실적을 살펴보면 전 점포 매출은 3,939억엔으로 작년 동기 대비 0.4% 증가, 당기순이익 100억엔으로 16% 증가, 그리고 전 매장 집객수는 5.2% 증가하였다.

전반적인 일본 내수 시장 침체속에서 최근 외식 산업 시장을 들여다 보면, IEO(Informal Eating Out : 주로 음주를 목적으로 한 업태 및 급식 시설을 제외한 외식 시장) 시장이 축소되고, HMR(Home Meal Replacement : 집에 가져가서 먹는 조리가 되있는 요리) 시장으로 이동하고 있다고 한다.

역시, 2008년 9월 미국 발 리먼쇼크와 2011년 3월 동일본 대지진 이후에 이러한 경향은 두드러지게 나타나고 있는 상황으로, IEO 시장은 2011년 대비 6.1%나 축소되었다고 한다.

하지만 이런 상황 속에서도 일본 맥도널드의 점유율은 0.4%가 증가하였음을 강조하고 있다.

이것은 맥도널드가 2012년 5월부터 "value 전략"을 내걸고 6월~9월 점심시간 점유율 확보에 주력한 결과인데, 5월달에 발표한 100엔짜리 신메뉴 "치킨 크리스프"가 젊은층 신규 고객 확보에 기여하였고 커피 소비량이 높은 남성 중장년층 확보에도 효과를 보여, 해당 전략을 통해 내점 집객수 점유율을 작년 동기 대비 1.4%나 끌어올렸다.

또한 지속적으로 점포 포트폴리오 최적화를 추진해 오고 있는데, 자동차를 이용한 구매층의 니즈 확대에 따라 골드 스탠다드 드라이브 스루(GSDT) 점포를 중심으로 한 새로운 점포 개발 및 전국 433개 점포의 전략적 폐점과 재배치 등 점포 개혁을 멈추지 않고 있다.

실제로 수년 전부터 지방을 중심으로 GSDT를 늘려왔고 향후에도 신규 오픈할 점포의 90% 이상은 지방 교외에 GSDT로 개설될 예정인데, 이러한 GSDT 점포는 매출 성장과 이익률 모두 전체 점포의 평균보다 2% 이상 높은 상황으로서 GSDT 점포 확대가 곧 미래 성장 전략의 핵심이 된다고 보고 있다.

전략적 폐점의 경우 7~8년 전 맥도널드 전국 점포수는 약 3,900곳에 이르렀으나, 이 중에 성장을 기대하기 어렵거나 전체 메뉴를 제공할 수 없는 점포들을 대상으로 2년전 433개 점포의 폐쇄를 결정했다. 이로인해 당장 매출은 약 500억엔이 감소하게 되었지만 그렇게 해야한다고 판단하고 실행한 것이다.
 
만약, 그때당시 이러한 결단을 내리지 않았다면 500억엔 보다 더 큰 실적 악화를 초래했을 것이라는 시뮬레이션 결과도 나왔다고 한다.
 
결과적으로, 이러한 전략적 폐점 또한 현재의 성과에 기여했다고 볼 수 있다.
 

더불어 맥도널드는 지금까지 장기적이고 수익성 높은 성장에 포커스 해 왔다. 단순한 저가 경쟁이나 단기적 프로모션은 일시적인 효과는 있을 수 있지만 궁극적인 가치 자체를 떨어뜨리기 때문에 이러한 부분을 최적화 해야 하고, 단기 한정 상품을 별도로 구성해서 해당 고객층을 공략하는 등의 노력을 하고 있는 상황이다.

위와 같은 지금까지의 전략과 추진 상황을 바탕으로, 향후 더욱 성장할 수 있는 새로운 전략을 수립하였는데 그 내용은 다음과 같다.

맥도널드는 자사 성장의 원천으로 1)브랜딩 강화, 2)사업구조개혁, 3)QSC&Value 비즈니스기반 개선강화, 이렇게 세 가지를 꼽고 있다. 그리고 사업구조개혁 부분에 있어서, 아래 분야에 경영 자원을 중점적으로 투입할 예정이라고 한다.
- 점포 포트폴리오 최적화
- 프랜차이즈 비즈니스 강화
- 마케팅 강화

위 중점 대책들을 하나씩 살펴보면..

점포 포트폴리오 최적화

맥도널드가 지금까지 추진해 왔던 골드 스탠다드 드라이브 스루(GSDT) 전략을 중심으로 한 새로운 점포 확충, 433개 점포의 전략적 폐점 및 재배치 등의 점포 포트폴리오 개혁은 나름대로 성과를 나타내고 있다고 판단, 이를 좀 더 강화해 가겠다는 전략이다.

이를 위해 GSDT 점포 확충에 적극적으로 투자 강화와 함께 2013년에 일반 폐점 이외에도 110개 점포의 전략적 폐점을 진행할 계획이다. 더불어 입지가 좋은 토지나 건물을 매입하여 매장 수익을 향상시키는 부분도 병행할 예정으로 토지와 건물을 소유한 점포의 수익성은 약 6%, 건물만 소유한 점포의 수익성은 약 1%나 높다는 점에서 기회를 높게 보고 있다.

프랜차이즈 비즈니스 강화

프랜차이즈 비즈니스는 프랜차이즈가 기본 모델인 기업 입장에서는 경영 효율과 투자 관점에서 적극적으로 추진할 수 밖에 없는 부분으로, 맥도널드는 2013년 말 프랜차이즈 점포 비율을 작년의 62%에서 70%로 끌어올리는 것이 목표라고 한다.

이와 더불어 직영 점포의 역할을 명확히 구분함으로써, 사업 기준 강화와 함께 최적의 점포 비율을 정의하고 이를 통한 프랜차이즈 화를 추진하겠다는 전략이다. 혹자는 점포 포트폴리오 최적화 전략과 상충되는 점도 존재할 수 있기에 프랜차이즈 확대에 걸림돌이 되지 않을까 하는 우려도 갖고 있겠지만, 오히려 반대로 점포 포트폴리오 최적화 과정에서 쌓게 된 경험에 의해 보다 수익성 높은 매장 확보가 가능할 수 있기에 경쟁 프랜차이즈 기업들보다 더 나을 수 있을 것이다.

마케팅 강화

맥도널드는 지금까지의 매출 구성 분석을 통해서, 이익 증대에 따라 지속적으로 제품 및 브랜드의 가치를 높여가는 매출과 그렇지 않은 매출로 나뉘어 진다는 것을 확인했다.

이에 따라 지속적으로 제품 및 브랜드의 가치를 높여갈 수 있는 매출 활동을 더욱 강화해가는 것이 필요하다고 판단, 기존 100엔 시리즈와 더불어 평일 점심 시간대의 매출에 기여하고 있는 '맥런치' 등의 정책을 지속적으로 추진해 가겠다는 전략이다.

그리고 기간 한정 상품의 수량을 최적화하면서 시장 기회가 커질 것으로 예상되는 아침 시간대를 전략적 투자 대상으로 삼아 연중 중점 관리하겠다는 계획도 포함시켰다.

지금까지 맥도널드가 추진해온 사업 구조 개혁과 함께 브랜드 확장 일환으로 '맥 딜리버리 서비스'와 '맥 카페 by 바리스타'도 본격적으로 전개할 예정이다.

'맥 딜리버리 서비스'는 작년부터 일부 테스트 매장을 중심으로 추진 중인데 성과가 좋아 내년부터는 수도권을 중심으로 보다 확대하여 향후 전국을 대상으로 적용 예정이고, '맥 카페 by 바리스타'도 테스트 점포에서의 성과가 나쁘지 않아 교외 드라이브 스루 매장을 중심으로 점차 전국으로 확대 해 나갈 계획이라고 한다.

온라인 주문을 포함하여 배달 지역 커버리지 확대 및 이를 통한 신뢰도 증대 등 모든 활동들을 중요한 마케팅 수단으로 보고 있는 것이다. 이미 일본 내에서 확고한 패스트푸드 브랜드로 자리매김한 맥도널드이지만, 어려운 시장상황과 지속적인 고객 확보를 위해 자기 파괴를 통한 성장 노력을 보여주는 부분에 박수를 보내고 싶다.

 

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소프트뱅크 결산발표, 일본/미국을 기반으로 세계적 통신사로 도약을!

소프트뱅크가 어제 10/31 2012년 4~9월 실적을 발표했다. 아무래도 아이폰5를 놓고 au와 경쟁하고 있는 점과 지금까지 수년간 지속 성장을 이어오고 있는 상황에서 업계 1위인 NTT도코모와의 격차 등이 궁금할 수 밖에 없는 시점, 그리고 미국 스프린트 인수를 발표한 상황에서의 실적발표라 관심이 갈 수 밖에 없는 상황이다.


매출은 작년 동기 대비 3.3% 증가한 1조 5,861억 900만엔, 영업이익은 7.9% 증가한 4,027억 6,200만엔, 순이익은 22.0% 감소한 1,694억 3,200만엔으로 발표되었다. 전반적으로 거래량 볼륨은 커지되 신규 투자와 마케팅으로 인한 실질적인 이익이 감소한 것으로 보여지는데, 소프트뱅크의 실적발표 내용 중 주요 사항을 살펴보며 일본 시장 현황을 간접적으로 체크해 보고자 한다.


먼저, 이번 실적을 크게 1)영업이익 4천억엔 돌파와 2)모바일 사업의 호조세 유지 및 아이폰5 판매 호조, 이렇게 2가지로 요약하고 있다.



역시 이익 규모의 성장과 모바일 사업에서의 자신감을 그대로 표출하고 있다고 보여진다. 실제 이들이 보여준 영업이익 실적 4,027억엔은 NTT도코모 4,711억엔에 거의 다다른 수준이고, 성장 곡선 자체가 경쟁사들과 비교할 수 없을 정도로 아름다운(?) 그림을 그리고 있어서 가까운 시일 내에 1위 기업도 넘어설 수 있겠다는 생각마저 들게 해준다.



영업이익율을 보면 소프트뱅크의 가능성을 더욱 크게 엿볼 수 있는데 소프트뱅크 영업이익율 25%는 NTT도코모 21%, KDDI 13%, AT&T 20%, Verizon 19%를 비교해 볼 때 일본과 미국 주요 통신사를 통틀어 No.1 이라고 한다.



지금까지 소프트뱅크 실적발표 자료를 봐 오면서 이번 자료에서 눈에 띄는 슬라이드가 있다면, 바로 자기자본비율(BIS)이 20%로 성장했다는 부분이다.



일반적으로 자기자본비율은 회사의 중장기적인 안정성을 나타내는 것으로 절대적으로 이 비율이 높을수록 좋다고 볼 수는 없겠지만, 소프트뱅크는 출발 자체가 외부에서 많은 수혈을 통해 보다폰을 인수하였고 최근 미국 스프린트 인수까지 크고 작은 사업제휴와 M&A 과정을 거치면서 평소 과도한 배팅을 한다는 지적이 있는 만큼 자기자본비율을 20%까지 꾸준히 높여왔다는 것 자체에 의미를 두어도 될 것 같다.


이제 사업 현황으로 넘어가보면, 먼저 자사 아이폰5에 대한 2가지 오해라는 슬라이드로 au와 비교되는 상황을 적극적으로 돌파하고 있는 모습을 보여주고 있다. 어떤 오해가 가장 크고, 어떻게 설명하고 있는지 간단히 살펴보면 다음과 같다.


1) 소프트뱅크 아이폰5 LTE는 배터리가 빨리 소모된다?

- 오해 : au 아이폰5 LTE의 대기시간은 약 260시간인데 소프트뱅크는 160시간에 불과하다.

- 발표 : 처음에는 짧았던 것이 사실이나, 10/19 패킷통신 접속상태 최적화 작업 후 au보다 더 길어졌다.



2) 소프트뱅크 아이폰5 LTE 기지국은 옴니셀 방식 뿐이다?

- 오해 : 소프트뱅크는 옴니셀 방식 뿐이라 커버리지가 좁고, 기지국 수도 부족하며 중요한 순간 간섭이나 속도 저하가 있다.

- 발표 : 옴니셀 방식은 3%에 불과하고 97%는 섹터형이다.



기지국 방식 자체는 au와 크게 다르지 않음을 강조하고 있으나, 사실 소프트뱅크가 경쟁사 대비 기지국 수나 품질이 낮은 것은 사실이기에 지금까지 제1 개선 사항으로 지속적으로 노력 중이라는 것은 대부분 알고 있을 것이다.


이어서 아이폰5 판매량 점유율을 보여줌으로써 앞선 오해 상황으로 인한 분위기를 반전시키고 있는데, 개인적으로는 일본 내 다양한 기사와 시장조사 결과에서 상반된 내용들이 나오고 있어서 양사간 우열을 가리기 어려웠는데 10월 4주차 점유율에서 59% vs 41%로 크게 앞서고 있음을 밝혀주어 시장을 이해하는데 도움이 되는 슬라이드이기도 하다.



더불어 '매출=가입자수*ARPU'라는 공식과 함께 2012년 상반기 순증가입자수 151만명으로 1위, ARPU 4,370엔으로 전반적인 증가추세, 모바일 사업 부문 영업이익 2,663억엔으로 보다폰 인수 후 6배 성장 등을 연이어 발표하며 항상 그래왔듯 '압도적'이라는 표현으로 자사 성장 상황을 그대로 보여주고 있다.



다음으로 비중있게 발표한 내용은 바로 스프린트 인수와 관련된 내용들이다. 거금을 투입하여 인수를 하는 만큼, 소프트뱅크에 있어서 가장 중요한 네트워크 개선에 대한 지속적인 투자에 의문을 갖는 사람들에게 꾸준히 개선 계획을 이행해오고 있고 앞으로도 그럴 것이라는 내용을 공개하였다. 더불어 빠르게 확산되고 있는 LTE 환경 대응을 위해서도 적극 대응 중이고 경쟁사보다 우수하다는 내용이다. 실제로 이용 인구가 가장 많은 JR전철역 1천개역을 대상으로 조사한 결과를 공개하고 있다.


- LTE 접속이 가능한 역 : 소프트뱅크 807개역, au 542개역 (조사시기 : 10/25~30)

- LTE 속도비교 : 소프트뱅크 674개역에서 우수, au 218개역에서 우수

- LTE 평균속도(하향) : 소프트뱅크 5.8Mbps, au 3.4Mbps



이어서 본격적인 스프린트 인수와 관련된 내용이 등장하는데, 슬라이드가 길고 Q&A 형식으로 구성되어 짧게 요약해 보았다.


Q) 왜 미국에 진출하려 하는가?


A) 급성장중인 모바일 선진국 진출을 통해 지속 성장을 실현하기 위해서이다. 미국 인구는 2011년 3.1억명에서 2050년 4억명 규모로 증가할 것으로 예상되고, GDP는 2011년 현재 $15.1조에서 2050년 $38.3조로 성장할 것으로 예상되며 미국과 일본은 모바일 통신 선진국으로서 모두 성장의 발판으로 삼고자 한다.



Q) 왜 스프린트인가?


A) 높은 성장 잠재력이 있기 때문이다. (손정의 회장이 본 3가지 잠재력 - 매출증가 / 개선된 재무상황과 성장을 위한 설비투자 / 개선된 경영효율)



Q) 소프트뱅크의 가치는?


A) 일부 우려들도 있지만 인수한 스프린트의 성장 가능성과 스마트폰 및 LTE  경쟁력 강화, 문제없는 부채수준, 전에 없던 주식매수 시장등을 평가받도 있고, 스프린트를 합친 소프트뱅크 그룹은 2012년 상반기 전세계 모바일 매출규모 3위(2.5조엔)이자 영업이익 5위(1.2조엔), 그리고 최근 7년간 EBITDA 평균성장율 47%로 세계 1위를 달리고 있다.



Q) 왜 사업규모를 확대해 가는가?


A) 경영기반, 투자여력을 강화시키고 최고의 서비스를 제공하기 위해서이다. 스마트폰으로의 경쟁환경 변화속에서 세계적인 규모의 경제를 보여주고, 일본과 미국 유저들에게 세계 최고의 모바일 브로드밴드를 제공함으로써 모바일 인터넷 환경에서 사람들의 라이프스타일을 혁신시킬 것이다.


평소 소프트뱅크의 실적발표 자료를 보면서 느끼는 점은, 어느 슬라이드 하나 버릴 것이 없다는 점이다. 이유는 개인적으로 해외 기업에 대한 경제/경영 상황에 대해서 자세히 알지 못하는 입장에서도 슬라이드만 보고도 이 기업의 현재 상황과 미래 가치를 쉽게 이해할 수 있으며 이를 통해 일본 시장을 예견해 볼 수 있기 때문이다. 보다 상세한 내용이 궁금한 분들은 아래 링크에서 참고하기 바란다. (실적발표자료 보러가기)


특히 이번 발표 자료에서 공개된 스프린트 인수에 대한 손정의 회장의 성공 의지는 그 어느때보다 강하게 다가오는 것이 느껴진다. 일본 1위 통신사를 넘어 세계적인 통신사로 거듭나기를 기대해 본다.


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LINE이 꿈꾸는 스마트폰의 매스미디어 세상

지난 10/25 NHN Japan은 ‘전세계 LINE 사용자가 7천만명을 돌파했음을 공식 발표’했다. 그 보다 앞서 10/19에는 '야후재팬이 카카오 재팬과 공동 사업을 발표', 10/23에는 모바게타운으로 잘 알려진 'DeNA가 유사 서비스 comm을 새로 선보이며' 모바일 메신저 시장이 보다 치열하게 전개될 것임을 예고했다.

이는 단순히 서비스 경쟁만을 의미하지 않는다. BM은 물론 국경을 넘어 다양한 기업들 간 협력관계 구도에까지 영향을 미칠 것으로 보여진다. 아무래도 현재 일본 국내는 물론 글로벌하게 마케팅을 수반할 정도로 성장한 LINE을 중심으로 다른 서비스들이 따라가게 되지 않을까 싶기에, LINE의 움직임을 관심깊이 살펴볼 필요가 있다고 생각된다.

마침, 이러한 흐름을 반영하듯 시리즈로 LINE에 대해 다양하게 알아보는 기사가 http://markezine.jp에 연재되고 있어 해당 내용을 번역하여 소개하고자 한다. 시리즈 1탄은 기획, 개발 이야기라 스킵하고 현재와 미래를 점검해 볼 수 있는 2탄을 소개하고자 하는데, LINE 서비스에 대한 이해도를 높이고 유사 서비스들의 BM에 대해서도 고찰해 볼 수 있는 좋은 기회가 되지 않을까 싶다.

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LINE이 스마트폰의 매스미디어가 되는 미래 예상도, 광고 상품으로서의 매력과 잠재력에 다가가다. [제2탄 광고사업 편]

얼마전 국내 유저수 3,200만명 돌파를 발표한 LINE. 월간 활성화 유저 비율이 86%에 달하는 LINE은 스마트폰 혁명 시대에 새로운 마케팅 수단으로 많은 기업들의 기대를 모으고 있다. 이번에는 광고사업그룹 광고사업부 사업부장 古賀美奈子(미나코 코가)씨에게 이야기를 들어보았다.


투자에서 monetization 단계로

LINE과 NAVER마토메, 라이브도어 등 NHN Japan의 광고사업 전반을 담당하고 있는 코가 씨는 예전 라이브도어의 전신인 Livin' on the EDGE에 입사하여, WEB제작 영업담당 경력을 쌓고 라이브도어에서 모바일 광고사업을 시작. 2012년 1월, NHN Japan과 라이브도어의 경영 통합 후 현재 업무를 담당 중이다.

“NHN Japan은 원래 한게임이라는 온라인 게임서비스를 하고 있었습니다. 한게임은 사용자 과금 비즈니스 모델에서 얻은 수익을 NAVER와 LINE이라는 새로운 서비스에 투자하고 있고, NAVER와 LINE 같은 웹서비스 류의 사업은 수익화를 거의 하고 있지 않았습니다.”

현재 NHN 그룹은 약 1,000명 규모의 회사로 성장하여, 예전 라이브도어의 광고사업그룹이 현재의 광고사업부를 약 30명 규모로 담당하고 있다.

“저는 원래 라이브도어에서 광고사업부장을 역임하였고, 현재는 광고사업 전체를 총괄하고 있습니다. 지금은 라이브도어와 NAVER마토메, 그리고 LINE의 광고 비즈니스의 monetization을 담당하고 있습니다.”


LINE 광고사업을 시작하다

기업들의 마케터들로부터 주목을 받고있는 LINE 광고사업이 본격적으로 시작된 것은 2012년 6월 중순. 코카콜라와 시세이도, 로손 등 LINE의 마케팅 사례는 이미 많이 알려져 있지만, 사실 시작된 지 4개월 밖에 지나지 않았다.

“LINE 서비스 세계관에 영향을 주지 않고 클라이언트들의 메시지를 어떻게 전달하고, 색을 낼 수 있을까. 특히 LINE은 빠르게 성장하고 있기 때문에 유저들에게 스트레스를 주지 않고 광고라는 monetization을 어떻게 전개해 나갈 것인가는 항상 고민하고 있습니다.”

<스폰서 스탬프 - 닛신식품 ‘히요코짱’과 로손 ‘crew 아키코짱’)>

LINE 광고는 공식 계정과 스폰서 스탬프 두 가지가 핵심이다. 닛신식품의 ‘치킨라면 히요코짱’이나 ‘어메이징 스파이더맨 스탬프’가 성공 사례로 유명하다. 공식 계정의 경우, 로손의 ‘카라아게군 소동’이 대표적이다. 실제로 광고사업부에 문의가 많아 보이고, 기업이나 기관에서 LINE 마케팅에 대한 관심도가 높다는 것을 알 수 있다.

“클라이언트로부터 LINE과 뭔가 진행해 보고 싶다.”는 상담 요청은 매우 많습니다. LINE의 광고는 많은 사람들이 커뮤니케이션 시 이용해 주고 있는 스탬프와 유저와 기업이 친구가 되는 공식 계정 두 가지입니다. 공식 계정은 클라이언트로부터 유저들에게 메시지를 보낼 수 있지만, 로손과 같이 점포가 있는 클라이언트는 점포로의 방문을 촉진시키는 쿠폰을 발행하는 등 LINE 마케팅의 효과는 매우 직관적입니다. 다만, 기업이 일방적으로 전달하고 싶은 메시지만 던질경우 그것은 유저들에게는 그다지 유용하지 않기 때문에, 어떤 식의 커뮤니케이션이 좋을지 LINE 유저들을 위해 무엇을 할 수 있을지 기업 측에서 생각하지 않으면 안됩니다.”

공식 계정을 활용하여 유저들과 커뮤니케이션 하는 방법 등은 대리점 영업 등을 통해 수시로 팔로우업 하고 있다고 한다.


LINE과 뭔가 진행해 보고 싶어하는 기업들의 목표 설정은?

지금 LINE에 공식 계정을 확보한 것 자체가 일종의 단계에 올라있다고 생각한다. 그리고 LINE과 뭔가 진행해 보고 싶다고 하는 기업은 매우 많지만, LINE이라는 수단이 일종의 목적이 되어 버린것은 아닌지 코가 씨에게 물어보았다. 실제로 LINE 마케팅을 진행하고 있는 기업은 어떠한 목표를 설정하고 있는 것일까.

“공식 계정에 관해서 말하자면, 역시 점포가 있을 때는 내점객 촉진에 매우 효과적입니다. 수치를 개런티하는 것은 아니지만 실적도 나고 있습니다. 우선 LINE 유저는 국내 3,200만명임을 전제로 하고, 전화번호로 연결되어 있는 서비스이므로 가상 계정은 존재하지 않고 리얼 사용자만 있습니다. 그런 의미에서 LINE은 스마트폰 매스미디어라고 할 수 있습니다. 스마트폰은 지금 유저에게 있어서 가장 가까운 매체라고 생각합니다. 어떤 때에도 거의 놓치지 않는 미디어이며, 가장 가까운 정보를 얻을 수 있는 툴입니다. 많은 기업들이 스마트폰에서 무언가 해보고 싶다는 생각은 하고 있지만, 생각보다 적합한 방법이 보이지 않는 상황입니다. 그 중에서 국내 3,200만명의 유저가 이미 존재하고 있고, 절대적인 도달율을 가진 LINE의 접근성은 클라이언트들이 만족할 수 있을 것입니다.”

“LINE은 아직 성장 중이므로 현 단계에서 단언할 수는 없지만, 언젠가는 LINE 계정을 갖고 있는 기업이라면 스마트폰 미디어를 직접 확보할 필요가 없는 그런 시대가 올지도 모르겠습니다."

LINE의 매력은 압도적인 리얼 유저를 확보하고 있다는 점이다. 그리고 LINE에 공식 계정만 만들어 놓으면 클라이언트는 시스템 운용 등을 의식할 필요가 없다는 것도 매력 중 하나일 것이다. 국내 3,200만명의 유저가 존재하는 플랫폼에서 무엇이 가능할까.

클릭률이나 사이트로의 방문이 지표로 보여지는 인터넷 광고와 달리 LINE 마케팅은 내점 촉진을 높여주는 등 보다 구체적인 효과를 보여주고 있다. 바로 이 부분에서 LINE에 주목하는 기업들은 잠재력을 느끼고 있는 것이다.


한 달에 약 158만명의 친구가 늘어난 시세이도의 ‘와타시 플러스’

위에서 언급했듯이, LINE의 내점 촉진 파워는 점포를 가진 기업들에게는 매우 매력적이다. 그렇다면 점포가 없는 기업들은 LINE 마케팅에서 어떤 효과를 느끼고 있는 것일까.

<시세이도 ‘와타시 플러스’ 캠페인>

“최근의 사례로 시세이도의 ‘와타시 플러스’라는 서비스는 LINE 유저 한정으로 선물을 제공하는 캠페인을 실시했는데, 일종의 캠페인 사이트를 축으로 하여 LINE 공식 계정에서 메시지를 전달하고 여기에서 와타시 플러스 서비스를 소개함으로써, 더 알고 싶은 유저들을 끌어들이는 방식으로 진행했습니다. 이러한 형태는 앞으로 점점 늘어날 것입니다. 점포가 없는 기업 클라이언트는 쿠폰 발행 이외의 목적으로도 LINE을 기폭제로 사용할 수도 있을 것입니다.” (코가 씨)

LINE 유저들을 한정으로 진행한 선물 캠페인은 매회 수만명 단위로 응모되었고, 와타시 플러스 LINE 공식 계정은 9월말 기준으로 친구수 200만명을 돌파했으며, 전월 대비 약 158만명이 증가한 수치이다. 비용은 높은 것으로 알려져 있는 LINE 마케팅이지만, 클라이언트 입장에서는 비용대비 효과에 만족하고 납득하고 있는 것 같다.


마케팅 플랫폼의 이상적인 모습

국내외 수많은 유저층을 가진 LINE. 그 유저들로부터 지지를 얻으면서 monetization 해 나갈 수 있는 마케팅 플랫폼으로의 이상적인 모습을 찾았다.

“LINE의 이용 현황은 친구, 연인, 가족이 80% 이상입니다. 그런 개인 툴로서 기업 메시지가 들어 오면 유저들에게 스트레스가 될 가능성이 높습니다. 그래서 공식 계정 메시지의 빈도는 일주일에 한 번 또는 너무 자주 전달되지 않도록 전송 빈도와 내용을 관리하고 있습니다. 유저들에게 스트레스를 주지 않으면서 기업과 친구맺기, 이것을 ‘플랫폼 만들기’로 의식하고 있습니다. 더불어 LINE 공식 계정을 만드는데 있어서 먼저 LINE 유저들에게 구체적인 혜택을 제공해 줄 것을 기업들에 전제로 요청합니다. 점포가 있는 기업이라면 쿠폰, 점포가 없는 기업이라면 LINE 유저 한정 캠페인 등 특정 혜택이 구체적으로 없으면 유저가 기업의 메시지를 받는다는 것은 아직 어렵습니다.”


매스미디어에 필적하는 LINE 마케팅의 세계관

인터넷 광고 세계는 단지 수치를 중심으로 움직이고 있다. 한편 LINE 마케팅은 기존의 인터넷 광고와는 크게 다른 세계관을 가지고 있다.

“이미 끝난 기획인데 ‘어메이징 스파이더맨’이라는 영화의 공식 계정을 개설할 때 약 100만명의 친구가 생겼습니다. 그 중 10여 만명이 영화 관람티켓 선물에 응모했고, 이 응모율은 인터넷 광고 기법에서는 볼 수 없는 수치입니다. 이 수치를 쫓아내버리는 세계관이야말로 LINE 마케팅입니다.”
수치를 보여주는 것이야말로
마치 TV 시청률과 같은 수치이다. 이 같은 실적을 내고 있는 부분에서 향후 LINE이 스마트폰의 매스미디어가 될 수 있는 가능성을 크게 느끼게 된다.


LINE의 세계관은 오리지널이어야 한다

LINE 광고사업이 시작된 지 4개월. 아직 앞으로 발전해 나가게 될 LINE 마케팅은 “근본적으로 LINE과 예를들어 Facebook의 개념은 다르기 때문에, LINE은 LINE 독자적으로 방법을 생각하고 있습니다”라고 한다. 그렇다.

“Facebook과 twitter는 계정을 확보하는 것 자체에 비용이 들지는 않습니다. LINE의 경우 계정을 확보하는데 비용이 많이 들기 때문에, 그 부분은 크게 비교가 됩니다. 소셜이라고 하면 비용이 들들지 않을 것 같은 이미지이지만, 계정을 확보하는 것 자체에 비용은 지불하지 않았지만 결과적으로는 비용이 들어갑니다. Facebook의 ‘좋아요’를 얻기 위해서 광고를 하거나 운용 인력에 대한 부분도 비용이지요. LINE의 경우 매일 1,200~1,300만명의 유저가 항상 LINE을 사용하기 때문에 계정을 개설하는 것만으로, 이른바 광고와 같은 접근성을 갖습니다. LINE은 계정 안에 광고 비용 및 광고 판촉 비용도 전부 포함되어 있다고 생각해도 좋을 것입니다. 또한 LINE의 공식 계정 등록수는 차원이 다릅니다. 로손의 경우 하루에 약 20만명의 계정수가 증가한 사례도 있는데, 하루에 20만명의 유저를 확보했다는 것은 경이적인 일입니다. 이러한 세계관은 오리지널적인 것이고, 오리지널이 아니면 안 된다고 생각합니다.”


LINE을 광고상품으로 더 파워업시키기 위한 두 가지 과제

현 상태에서의 과제에 대해 묻자, “글로벌 전개와 기능 추가”라는 두 가지 대답을 해주었다.

“광고 사업의 글로벌 전개는 이미 노력중입니다만, 본격적으로는 지금부터입니다. 일본 다음으로 유저수가 많은 곳은 대만이나 태국인데, LINE은 전세계 단일 플랫폼이므로 문장 번역만 가능하면 전세계에 같은 메시지를 동시에 전달하는 것이 가능합니다. 그러나 세계인 모두가 미묘하게 다른 감성을 갖고 있다고 생각하기 때문에, 일본 기업이 많이 진출해 있는 대만이나 태국 등 아시아 태평양 지역의 일부 국가에서 동시에 계정을 열고, 동시에 스폰서 스탬프를 제공하는 등 앞으로 여러가지 도전해 나가고 싶습니다. 미래에는 일본 기업 뿐만 아니라, 외국 현지 기업들도 클라이언트로 확보하고 싶습니다. 실제로 대만과 태국 기업들로부터 협의 요청을 받고 있습니다.”

“LINE 공식 계정은 지금은 단순한 메시지와 선물 캠페인을 엮어서 한 페이지로 만드는 것, 동영상이나 사진 등도 보낼 수 있으나 표현적으로는 그다지 풍부하지 못합니다. 이제는 PR 페이지 기능을 추가하여 보다 입체적으로 표현할 수 있는 기능을 추가해 갈 것입니다. 앞으로는 단순히 쿠폰을 제공 할 뿐만 아니라 여러가지를 배포할 수 있도록 할 것입니다. 이렇게되면 영업의 활동폭이 넓어지고 LINE 계정만 열어 주면 기업들은 스마트폰 미디어를 스스로 확보하지 않아도 LINE 마케팅 플랫폼으로 완결시킬 수 있는 세상에 한 걸음 가까워집니다. 광고 상품으로서 더 파워업시켜 나갈 것입니다.”


LINE이 스마트폰의 매스미디어가 될 미래

향후 전망을 들어보았다.

“저는 인터넷 광고 사업에 오랫동안 몸담아 왔는데, 인터넷 광고는 매스 광고 등에 비해 광고 계획을 할 때 좀처럼 우선 순위가 높아지지 않는다고 느껴왔습니다. 그 우선 순위를 LINE이라면 변화시킬 수 있는 기회가 있다고 생각합니다. 텔레비전 CM을 생각하듯 먼저 LINE 계정을 생각하게 할 것입니다. 캐릭터가 있다면 LINE에서 스탬프를 하게 할 것입니다. 먼저 하지 않으면 안 된다고 말할 수 있는 미디어에 LINE이 들어갈 가능성이 있습니다. 광고 비즈니스에 종사하는 사람으로서 그런 미디어가 되고 싶습니다.”

“물론 앞으로도 여러 서비스 기능을 추가하거나, 유저들의 스마트폰 사용환경도 점점 바뀌어가므로 그렇게 될 수 있을지는 정말로 지금부터가 중요합니다. LINE을 first choice로서 끝내지 않고, 가깝게 있는 광고 상품으로 성장시켜 나가고 싶습니다.”

 

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일본, 아이폰5 선호 이통사는 어디?

아직 국내 출시 전인 아이폰5의 해외 반응들은 긍정/부정적 사유로 인해 뜨거운 상황을 보이고 있다.


국내에서도 SKT와 KT가 출시를 예고 하고 있기에 과연 어느 통신사를 통한 개통자가 많고 더 나은 혜택을 받게 될 것인지 관심이 쏠리고 있는 상황인데, 가까운 일본의 경우에도 자국 내 아이폰 출시를 계기로 혁신적 이미지를 각인시키며 시장 점유율을 높여온 소프트뱅크의 독점 판매 기간이 끝나면서, 2위 통신사 au와의 가입자 경쟁이 치열하게 전개 중인 상황에서 지난 9/21 아이폰5 출시로 그 치열한 경쟁은 더욱 거세질 것으로 보인다.


그렇다면 현재까지 일본에서의 이통사별 아이폰5 점유율은 어떨까?


국내의 경우 기존 아이폰 사용자들에 대한 이렇다 할 리서지 자료도 찾기 쉽지 않은 상황에서 아이폰3GS 교체 시기와 맞물리며 등장한 아이폰5에 대한 기대감이 시장에 어떤 변화를 가져다 주고 사용자들의 반응은 어떨지 출시후를 기다리며 이웃한 일본의 상황을 둘러보는 것도 나쁘지 않아 보인다.


구입의향과 관련된 조사와 실제 구입실태 조사결과를 통해 일본 내 상황을 살펴보고자 한다.


1. 아이폰 구입의향은 au 48.4%, 소프트뱅크 39.5%로 au가 우세


인터넷 리서치 기업 'NEO MARKETING'은 10~40대 남녀 1,000명을 대상으로 10/1 부터 3일간 아이폰5 구입 의향에 관한 조사 결과를 공개했다. 이 조사 결과에 의하면 '꼭 구입하고 싶다'와 '약간 구입하고 싶다'로 응답한 구매 희망자는 33.7%로 나타났다.

<아이폰5 구매 의향 및 선호 통신사>


여기서 구매 희망자들의 선택은 au 48.4%, 소프트뱅크 39.5%로 나뉘어져 au를 통한 구매를 좀 더 선호하는 것으로 나타났는데, 주목할 부분은 현재 이용중인 통신사별로 구매 의향을 살펴본 결과

au 사용자 중 소프트뱅크를 통해 구매하고 싶다는 응답자는 4.7%에 불과한 반면 소프트뱅크 이용자 중 au를 통해 구매하고 싶다는 응답자는 17.9%로 나타나 소프트뱅크 사용자들의 번호이동 가능성이 높음을 알 수 있다.

au에서 구매하고 싶어하는 사람들은 '통신 영역이 넓어 품질이 좋다', '통신 속도가 빠르고 인터넷이 쾌적하다' 등 통신 환경에 대한 항목에서 소프트뱅크를 크게 웃도는 결과를 보여주고 있고, 소프트뱅크에서 구매하고 싶어하는 사람들은 '매월 이용요금과 요금제가 매력적이다', '아이폰 할인 구매 캠페인을 진행중이기 때문에' 등 주로 비용적 측면에서 상대적인 우세를 보이고 있고 '아이폰 하면 소프트뱅크라는 인식 때문에'라는 응답도 눈에 띈다.

<해당 통신사를 선호하는 이유>


그런데 사실 할인 캠페인은 두 회사 모두 진행하고 있고 기본적인 통화 품질이 au가 좋다는 점을 감안해 보면, 지금까지 소프트뱅크가 일본 내에서 아이폰 판매를 통해 쌓아온 이미지가 나쁘지 않다는 것을 알 수 있는 대목이라 할 수 있겠다.



2. 실제 구매 행태로는 소프트뱅크 63.9%, au 36.1%로 소프트뱅크가 우세


'MM 리서치 연구소'가 9/27~10/1 기간동안 스마트폰 구매자 1,500명을 대상으로 실시한 스마트폰 구입 실태 조사 결과를 살펴보면, 9/14 이후 스마트폰 구입 비중은 아이폰5가 50%에 달하는 것으로 나타났다. 그 중에서 아이폰5만 놓고 보면 소프트뱅크가 31.8%(477명)로 au 17.9%(269명)를 높은 것으로 나타난다.


더불어 전체적으로 아이폰5의 통신사 비율만 살펴보면 소프트뱅크가 63.9%, au 6.1%로 아직 까지는 압도적으로 소프트뱅크가 높은 것으로 나타났다.

<구입 시기별 아이폰5 통신사 비율>


또한 au 아이폰5 구매자는 NTT도코모, 소프트뱅크에서 넘어온 비율이 높았다.


전체으로는 같은 통신사를 유지하면서 기종을 변경한 경우가 82.7%로 대다수가 해당했지만, 이 중에서 au 아이폰5는 NTT도코모에서 16.7%, 소프트뱅크에서 17.1%가 넘어온 것으로 나타났고, 소프트뱅크 아이폰5는 기종 변경이 91.2%인 것으로 나타나 기존 아이폰 사용자들의 교체 비율이 영향을 미친 것으로 풀이된다.

<스마트폰 구매 방식>


기타 아이폰5 사용자 만족도는 약 85%로 안드로이드 스마트폰보다 높은 것으로 나타났다.


'매우 만족'과 '만족'이라고 응답한 사용자는 au 아이폰5 88.5%, 소프트뱅크 아이폰5 84.1%로 큰 차이는 없었고, Xperia GX SO-04D 65.2%, 소프트뱅크 아이폰4S 62.9%, au 아이폰4S 57.1%, 갤럭시S3 SC-06D 55.8%, ARROWS X F-10D 53.3% 등 안드로이드 단말과는 큰 격차를 보여주었다.


위 내용은 두 가지 사용자 리서치 결과를 바탕으로 한 것으로 동일하거나 유사한 질문 내용도 있고, 조사 시점이나 대상에 따른 차이도 존재할 수 밖에 없기에 참고로만 이해하는 것이 좋을 것이다.


그럼에도 불구하고 한 가지 느낄 수 있는 점은 아이폰5의 인기나 사용자들의 만족도는 높다는 것이고, 이는 국내에 출시되더라도 유사하지 않을까 하는 부분이다. 루머로만 돌고 있는 국내 출시 시점이라도 명확히 공개되어 주면 좋겠다.


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  1. Favicon of http://masauki.tistory.com 식탐이™ 2012/10/06 07:58 address edit & del reply

    담주부터 개통이라는데 정말 기대가 되요~

    • Favicon of http://poom.tistory.com 골드 2012/10/06 16:38 address edit & del

      네. 차주로 알려지긴 했지만 중국 팍스콘 생산 공장 파업으로 공급 차질이 우려되고 있어 정말 언제 나올지 모르겠네요. 저도 많이 기대하고 있어서 더욱 기다려지구요~^^

소프트뱅크 손정의 회장이 2만여명의 전사원들에게 아이폰, 아이패드를 지급한 이유

어제 7/11 일본 동경에 있는 그랜드프린스호텔 국제관에서 'SoftBank World 2012' 행사가 진행되었다. 이 행사는 소프트뱅크의 기업고객들을 대상으로 소프트뱅크그룹이 주최하는 큰 규모의 행사로, 스마트기기와 모바일 인터넷 활용을 통한 혁신적인 비즈니스 사례를 소개하고 기업고객들의 다양한 실제 성공 이야기를 전파하는 내용으로 꾸며진다.

이번 행사는 Ustream의 인터넷 생중계를 기반으로 소프트뱅크 손정의 회장의 기조강연을 접할 수 있다는 점과 아이폰 및 아이패드를 일본에 보급시킴으로써 일본 이동통신 시장에 큰 변화를 불러일으켜 온 소프트뱅크와 관련된 다양한 뒷 이야기들을 들을 수 있으리란 기대감을 갖고 행사 내용을 살펴보았다.


<SoftBank World 2012 기조강연 동영상>

밝게 웃으며 청중앞에 선 손정의 회장은 행사 시작과 함께 먼저 나온, 자신의 인생의 좌표가 된 인물 '사카모토 료마(최하급 무사로 태어나 의지와 비전으로 일본 근대화를 이끈 개혁가)'의 동영상을 언급하며 강연을 시작했다.

이때 다시 한번 확인할 수 있는 소프트뱅크의 30년 비전인, "정보 혁명으로 인류를 행복하게"라는 익숙한 문구를 만날 수 있었다. 이 비전은 '사카모토 료마'로부터 이어받은 정신 '희망(vision)/뜻(spirit)/정보(information)'에 시대정신을 반영시킨 손정의 회장의 꿈이라 할 수 있다.

<정보 혁명으로 인류를 행복하게>

'사카모토 료마' 이야기를 시작으로 아이폰 및 아이패드 등을 활용한 다양한 사내 혁신과 IT산업을 리딩하고 있는, 그러한 가운데 어떻게 생산성을 높였고 어떠한 실적들을 보이고 있는지 비즈니스에 미친 영향들에 대해서 차근차근 설명하기 시작했다.

<경쟁사 대비 높은 소프트뱅크의 2011년 인당 영업이익>

이후 여러 기업들의 아이패드 업무활용 사례들이 다양하게 소개되어 어떻게 활용중인지, 해당 기업들이 무엇에 중점을 두고 있는지 생생한 정보를 보여주고 있는데 이 내용들은 실제 국내 관련 기업 및 개인들에게 도움이 되리라 생각된다.

지금까지 아이폰을 도입한 기업은 15만곳 이상, 아이패드는 6만곳 이상에 이르고 있는데, 대표적인 예로 일본 항공사 ANA의 경우 객실 승무원들에게 아이패드를 지급하고 두꺼운 설명서 내용 및 학습 동영상 교재를 아이패드에 넣어 스스로 학습하고 실제 업무 시 활용하고 있었다.

<ANA에서는 아이패드로 자습은 물론 탑승기 기종 변경시 바로 항공기 내부 구조 등을 체크하는데 활용>

또한 LIXIL은 상품 카탈로그 500권 분량과 상품 설명 동영상을 아이패드에 수록하여 영업 활동 시 활용하고 있다고 한다.

소프트뱅크가 막 설립되었을 당시 소프트웨어 유통사업에서 적자가 이어지고 있었는데, 1989년 사내에 LAN 구축 및 데스크톱 PC 지급을 통해 온라인 품의시스템을 구축함으로써 품의가 올라온지 24시간 이내에 결재권자의 회신이 없으면 자동으로 승인되도록 하여 경쟁사가 1주일, 1개월 이상 걸리는 품의 기간을 1일로 단축할 수 있었다. 이렇게 될 수 있었던 것은 전사 PC가 LAN으로 연결되어 있었기 때문인데, 이것이 바로 소프트뱅크 설립기에 추진했던 작은 '정보혁명'이었다고 손정의 회장은 말한다.

<일본 최초로 24시간 이내 품의완료 환경구축>

즉, 당시 경쟁력의 원천은 바로 '24시간 정보무장'이었고, 이러한 정신은 지금도 유지하며 실제 임원회의에서도 모든 참석자들 손에는 아이폰, 아이패드가 놓여있고 필요한 정보를 바로 확인하며 회의에 필요한 사항을 체크하고 있다고 한다.

<임원 회의에서도 모든 참석자들 앞에 아이폰 및 아이패드가 놓여있는 모습>

기조강연 시작 후 청중들에게 아이폰과 아이패드를 각각 가지고 있는 사람들에게 손을 들어보라고 이야기하며 현장의 분위기를 대략 파악한 손정의 회장은, "아이폰, 아이패드, 스마트폰. 그 어느것도 갖고 있지 않은 사람들은 오늘부터 인생을 회개하기 바랍니다. 이미 시대에 동떨어져 있습니다."라는 다소 과격한 표현을 입에 담으면서까지 호소성 짓은 목소리로 정보기기활용 필요성을 강조했는데, 43분이 경과한 즈음 아이폰과 아이패드를 과거 무사(武士)들이 몸에 지니는 짧고 긴 2가지의 칼로 비유하며 두 가지 모두 휴대하는 것이 현대의 무사(武士)인 Business Person의 소양이라고 역설하고 있다.

<무사(武士)의 칼에 비유한 아이폰과 아이패드>

아이폰 또는 아이패드 어느 한쪽만 갖고 있는 상태에서는 전투에서 질 수 밖에 없고, 정보가 무기인 현대 사회에서 기업전사들은 무사(武士)의 두 가지 칼처럼 두 가지 단말기를 몸에 지니고 있어야 한다는 것이다. 이러한 이유에서 2만여명의 전 계열사 직원들 모두에게 아이폰과 아이패드를 지급하였고, 업무 효율을 극대화시킬 수 있었다고 자사 사례를 전하며 청중 모두에게 "Work Style의 플랫폼이 바뀌면 생산성이 달라집니다."라고 힘주어 강조하고 자신의 기조강연을 마무리했다.

실제로 소프트뱅크는 전직원들에게 아이폰과 아이패드를 지급한 이후 회의 등 사내 업무에서 Paper Zero 환경을 실현했고, 고객들과의 상담 시 종이나 기타 문서 등을 가지고 갈 필요가 없어짐으로써 업무를 간소화시켜 영업사원 1인당 고객방문건수가 2배로 증가했다고 한다.

사실 우리 주위에서 수많은 기업들이 빠르게 변하는 IT 환경에 맞추어 오래된 기기들을 최신식 기기들로 바꾸어 교체하고 업무효율을 부르짓고는 있지만 사실 선언에 그치는 경우를 많이 보게 된다.

업무효율성 증대를 이유로 사내에 스마트폰이나 태블릿PC를 지급하고도, 이런저런 이유로 외부에서의 사내망 접근이나 IMAP 차단 등 메일 활용성에 제한을 두고 있거나 정작 모바일 기기에서 이용불가한 인터넷 기반 사내 결재 시스템 유지, 일부 임직원에 국한된 통신비 지원 등 비효율적 사례는 얼마든지 찾아볼 수 있다.

"9시에서 18시까지 동일하게 일하는것 만으로는 더 이상 상대방과 싸워서 이길 수 없습니다. 효율이 오르면 남은 시간은 여가에 이용할 수 있고, 가족들과 단란한 시간을 보낼 수 있습니다."라는 손정의 회장의 멘트가 기억에 남는다.

이제는 많은 기업들이 선언으로만 그치지 말고, 효율 극대화를 현실화시킬 수 있는 사내문화정착, 인식전환, 실행력 등을 보여줌으로써 훌륭한 맨파워와 더불어 회사 성장에 일조할 수 있는 길을 찾아 잠시 지금의 제도 등을 돌아보는 계기로 삼았으면 하고, 소프트뱅크가 전직원들에게 아이폰, 아이패드를 지급한 이유를 되짚어보면 어떨까 싶다.

개인적으로는 이번 'SoftBank World 2012' 기조강연 동영상을 통해 손정의 회장 특유의 신념에 찬 눈빛과 확고한 의지가 담긴듯한 목소리로 소프트뱅크의 긍정적 사례들을 확인할 수 있어서 에너지를 가득 받은 느낌이고, 위 기조강연 동영상은 아니 영상 전체가 아닌 중간중간 나오는 자료 내용만이라도 꼭 한번 보시기를 추천한다.

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일본에서 급성장 중인 Facebook, 이용자수 1,700만명 돌파!

닐슨의 일본 내 파트너 기업인 'netratings'에 따르면 Facebook의 일본 내 이용자수가 1,724만명을 돌파했다고 한다. 지난달 1,483만명이었던 것을 감안해 보았을 때, 241만명이 증가한 것으로 성장율이 상당히 두드러진 모습이다.

<Facebook 일본 내 이용자수 추이>

작년 같은 시점 820만명 수준이었던 것과 비교해 보면 2배 이상 증가한 것이고, 리치율은 29.1%로 인터넷 이용자의 약 30%가 Facebook 사이트에 방문하고 있는 상황이다. 그야말로 일본인들의 '소셜사랑'이 잘 드러나는 내용이 아닌가 싶다.

Facebook으로의 주요한 유입 경로를 보면 4월과 5월에 걸쳐 검색 서비스를 통한 유입이 증가한 것이 특징적인데, 특히 'headlines.yahoo.co.jp'와 'transit.loco.yahoo.co.jp'에서의 유입량이 급격히 늘어난 부분이 두드러져 보인다.

<Facebook의 주요 유입 경로별 추이>

즉, Yahoo! JAPAN의 컨텐츠들로부터 유입이 늘어난 것인데, 이것은 금년 4월 중순부터 Yahoo! JAPAN의 주력 서비스들이 Facebook과 연계됨으로써 Facebook의 집객 효과를 극대화시켜준 효과가 드러난 것이다.

참고로 현재 Yahoo! 뉴스의 경우 '액티비티 자동투고기능'이라는 것이 제공되고 있다. 'Yahoo! 뉴스 xx 기사를 읽었습니다.'라는 Yahoo! JAPAN 유저들의 액티비티가 자동으로 Facebook 내 친구들의 피드에 표시되는 기능으로 액티비티 공개 범위를 유저가 설정할 수 있고, 이러한 자동투고 기능을 통해서 Yahoo! JAPAN의 컨텐츠를 중심으로 지인들간 상호 관심사를 공유하는 것이 가능하다.

그리고 주요 국가별 Facebook 웹사이트 리치율도 함께 공개하였는데, 일본에서 29%가 넘는 수치를 보여주고 있어 연말이면 30%대 진입도 가능할 것으로 보여진다. 사실 Facebook과 경쟁하는 서비스의 존재 여부와 온라인 서비스 이용현황이 모두 다를 것이기에, 국가별 수치 비교는 큰 의미는 없어보인다.

<주요 국가별 Facebook 웹사이트 리치율>

일본 내 최대 포털서비스인 Yahoo! JAPAN 입장에서도 SNS 열풍과 더불어 Facebook과의 연계는 자사 트래픽 증대와 브랜딩에 도움이 되고 있고, 특히 일본 내 주요 기업들의 Facebook 활용율이 높아지고 있는 상황에서 비즈니스 기회 확대도 함께 노리고 있을 것으로 예상된다.

지난 12일에는 시장조사기업 impress R&D에서 인터넷 이용자 5,639명을 대상으로 조사한 인터넷 이용동향조사 결과를 발표했는데 이 내용에 따르면, 금년 5월말 기준으로 일본 내 소셜미디어 이용인구수는 약 5,060만명으로 작년 동기 대비 143%나 증가했다고 한다. 특히 최근 2년간 급성장 중인 점이 주목할 부분인데, 여기서 게시물을 올리거나 글쓰기를 하는 등 특정 정보를 발신하는 이용자는 약 3,290만명으로 추정된다고 하는데 이는 소셜미디어 이용자수의 65%에 해당하는 수치이다.

<일본 내 소셜미디어 이용인구 추정치>

더불어 SNS 이용율(괄호안은 작년)을 서비스별로 보면, mixi 26.1%(27.0%), Facebook 24.5%(8.3 %), Mobage 8.4%(6.3 %), GREE 7.8%(8.3%)로 조사되어 Facebook의 성장이 예사롭지 않음을 보여주는 또 하나의 자료라 할 수 있겠다.

일본 내 Facebook 이용율 증가는 곧 전체 SNS 이용율 증가에도 영향을 주었고, 작년 32.1%였던 전체 SNS 이용율이 45.6%로 나타났다.

<소셜미디어별 이용율 변화>

지금 일본은 기업, 브랜드, 인물 등 일반 대중들에게 무언가를 전달하고 소통하려는 주체들이 Facebook 페이지를 개설하고 운영하기에 여념이 없다. 더불어 SNS 플랫폼 기업들은 Facebook, 트위터 등 외산 서비스에 맞서 경쟁력 갖추기에 고심을 거듭하고 있기도 하다.

Facebook의 서비스 측면에서의 성장 자체도 관심사이지만 IPO 이후 비즈니스 모델 발굴과 주가 추이 등 기업측면에서의 성장이 실질적으로 중요해진 만큼, 내년 이맘때 공개될 위 조사 내용들에 어떠한 변화상이 그려져 있을지 관심이 많이 간다.

과연 언제까지 Facebook의 이용자수나 이용율 등이 증가할지는 알 수 없지만, 중요한 것은 적어도 지금 시점에서는 이렇게 고공 성장중인 서비스를 적극 활용하여 기능 연계나 마케팅툴로서 자사 서비스 성장을 위한 발판으로 이용할 필요가 있다는 점이다.

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  1. 2012/07/18 16:36 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

    • Favicon of http://poom.tistory.com 골드 2012/07/19 12:27 address edit & del

      내용 안에 언더라인으로 명시되어 있어요~^^

LinkedIn 회장의 일본 방문과 스타트업 교실 특별수업

지금은 누가 뭐라해도 SNS의 시대이다. 과거 온라인 서비스에서도 사람과 사람을 이어주는 커뮤니티, 커뮤니케이션 서비스는 항상 존재해 왔으나, 과거 이러한 서비스들과 SNS와의 차이는 분명 존재한다.

그것은 관계를 확장시켜나가는 방법론의 차이이자 관계의 목적에서 오는 차이가 아닐까 싶다. 이러한 목적 지향 SNS들중 대표적인 서비스로 LinkedIn을 들 수 있는데, 전형적인 비즈니스 네트워크를 위한 SNS라고 이해하면 된다. 프로필을 작성하고 수시로 업데이트하며 비슷한 관심사와 경력을 가진 사람들과 엮이게 되고, 관계 확장을 위해 다양한 모임에 가입하여 동종 업계 사람들에게 자신을 알리고 관심 기업과 산업 분야의 최신 뉴스도 빠르게 받아 볼 수도 있다.

이미 전세계 1.6억명이라는 어마어마한 유저수를 보유한 서비스로 성장하다보니 포츈 500대 기업들 대부분이 LinkedIn을 인력채용에 활용하고 있고, 국내 대기업들도 LinkedIn 기업 페이지를 개설하여 전문 인력들을 적극적으로 찾아 나서고 있다.

또한 LinkedIn은 보다 효과적인 네트워크 확장을 위해 전문 컨텐츠 공유 커뮤니티인 '슬라이드쉐어'를 인수하기도 했고, 모바일앱을 출시하여 언제 어디서나 서비스 이용을 가능하게 하였다.

이렇게 주목받고 있는 SNS LinkedIn의 창업자가 자신의 저서 일본판 출간을 기념하며 지난주 일본을 방문하였고, 다양한 일정 중 학생과 주요 기업 인사들과 함께 패널토의를 진행한 내용이 CNET재팬에 컬럼식으로 기사화 되었는데 스타트업에 대한 이야기를 다루고 있어서 국내 IT 종사자들에게도 도움이 될 것 같아 번역하여 소개하고자 한다.

참고로 라쿠텐 미키타니 히로시 회장과의 대담 이벤트도 함께 살펴볼 수 있으니 관심있는 분들은 살펴보면 좋을것 같다.

<LinkedIn Reid Hoffman 회장과의 패널 토크 이벤트 안내 페이지>

 

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자신을 완성하는 '과정을 만들어라' - LinkedIn 호프만 회장, 학생들과 대담

비즈니스 전문가를 위한 SNS 'LinkedIn'은 2003년 서비스를 시작하여 현재 전세계 1억 5천만 명의 사용자가 이용하는 규모로 성장하였다.

LinkedIn의 공동 설립자이자 회장 Reid Hoffman씨가 그의 저서 '스타트업! 실리콘밸리식 성공을 위한 자기 표현 비결(원제, The Start-up of You)'의 일본어판 출간을 기념하여 일본을 방문했다. 일본 내 학생 및 각계 인사 100명과 함께 '스타트업 교실 특별수업 편'이라는 제목의 패널 토크 이벤트를 진행했다.

패널리스트는 Reid Hoffman씨와 콘도 마사아키라 제임스 씨(Twitter Japan 일본 대표), 이와세 다이스케 씨(라이프넷생명 대표이사 부사장) 이렇게 3 명. 그리고 모더레이터는 타마 대학 대학원 객원 교수인 혼조 슈지 씨가 맡았다.

참관객 대부분이 학생들이었고, 그 중 약 80%가 학부생이었다. 또한 토크 이벤트 실황은 Ustream.tv에서도 중계되었다.

1. 중요한 것은 과정을 만드는 것

가장 먼저 Hoffman 씨와 혼조 씨의 '스타트업 비법'을 주제로 한 오프닝 토크가 시작되었다. 참관객에게 메시지를 던져달라는 혼조씨의 요청에 Hoffman 씨는 먼저 대학생들에게 다음과 같이 말을 꺼냈다. "스타트업을 성공시키기 위해서 중요한 것은, 적절한 어드바이저와 투자자 등 인맥을 만드는 것입니다. 이것은 기업뿐만 아니라 개인의 경력을 쌓는 경우에도 마찬가지입니다. 자신이 무엇에 투자할 수 있는지, 무엇에 투자를 해야만 하는지, 어떤 스킬을 습득해야 하는가. 이러한 것들을 깊이 생각해보고 네트워크를 활용하는 것입니다. 이렇게 함으로써 현명하게 위험을 피해가며 기회를 찾을 수 있을 것입니다."(Hoffman 씨)

이어서 기업을 목표로 하는 사람들에게는 다음과 같은 의견을 피력했다.

"저서안의 내용 중, 나는 '과정을 만드는 것'의 중요성을 말하고 있습니다. 어떻게 자신의 자산을 구축하는가 하는 부분입니다. 자산이라는 것은 돈 뿐만 아니라 기술과 지식, 인맥을 말하는 것입니다. 그리고 그것들을 그저 갖고 있다고 말만 하는 것이 아니라, 시장 환경에서 가치를 제대로 생각하는 것이 중요합니다."(Hoffman 씨)

2. 프로필을 설정하고 네트워크(인맥)를 구축한다

그는 스타트업으로서 첫번째 단계로 적어도 50명과의 관계를 만들고, 다음 단계에서는 그 네트워크 안에서 자신에게 무엇이 가능한지를 모색하는 것이 필요하다고 말한다.

하지만 신뢰할 수 있는 동료를 찾아 팀에 합류시키는 것은 쉽지 않다. 혼조 씨가 그 방법을 물어보자, "일반적으로 동료를 찾는 것은 결혼과 같은 것으로 매우 어렵습니다. 그래서 네트워크가 중요합니다."라고 답변했다. 자신과 어떤식으로든 관계를 가진 상대라면, 전혀 모르는 사람에 비해 상대적으로 많은 정보를 얻을 수 있기 때문이다.

Hoffman 씨의 경우, 회사를 일으킬 때의 초기 멤버는 자신의 네트워크와 어떠한 관계가 있는 사람들 속에서 선택하게 되는 경우가 많다고 한다. 회사의 성격이라는 것은 창업 당시의 멤버들에 의해 어느 정도 정해진다. 따라서 첫번째 단계에서는 특히 네트워크를 최대한 활용하는 것이 중요한 것이다. LinkedIn은 그러한 네트워크를 만들기 위한 매우 유용한 도구가 되는 것이다.

"SNS에서의 프로필 공개는 '자신을 파는 행위'라고 주저하는 사람이 적지 않습니다. 그러나 당신이 주위 사람들에게 어떤 가치를 제공할 수 있는지를 알려주는 행위라고 생각해 보십시오. 그 가치에 따라서 누군가에게 도움이 될 수 있을지도 모릅니다. 협력 파트너가 될 수 있을지도 모릅니다. 그렇게 생각하고 적극적으로 프로필을 설정하십시오."(Hoffman 씨)

3. 순수한 관심과 문제의식을 소중하게

계속해서 Hoffman 씨, 콘도 씨, 이와세 씨, 그리고 혼조 씨가 함께 자리하여 '스타트업의 자기 실현을 어떻게 달성할 것인가'를 주제로 패널 토론이 진행됐다. 대상이 학생이라는 점에서, 각자의 학창 시절을 회고하는 것에서 이야기는 시작되었다.

Twitter Japan 일본 대표인 콘도 마사아키라 제임스 씨는 해외 유학 시절 빈곤한 환경으로 인한 굶주림을 생각하는 그룹에서 활동하고 있었다. 그로부터 20년 후인 2007년, 세계 기아 및 비만의 동시 해결를 목표로 하는 NPO 'TABLE FOR TWO'의 설립에 동참했는데, 그것은 학창 시절에 가지고 있던 기아 문제에 대한 마음이 20년간 계속 이어지고 있었기 때문이라고 한다. 그 경험을 바탕으로 '젊은 시절 품었던 순수한 관심과 문제의식을 소중히 해주었으면 한다.'고 말한다.

"일을 시작하면 무언가를 판매한다는 기업 이념에 얽매이기 쉽습니다. 그러나 사실은 사회를 바꾸고 싶다, 누군가에게 도움이 되고 싶다는 마음이 먼저이고 그것 때문에 상품과 서비스를 만들고 있는 것입니다. 여러분도 그 원점을 잊지 않았으면 좋겠습니다."(콘도 씨)

Hoffman 씨의 경우는 당초 대학에서 교편을 잡을 생각을 갖고 있었다고 한다. 그러나 기호 체계(Symbolic System) 연구의 일환으로, 기업 등 일선에서 활동하는 전문가를 초청하여 워크숍을 진행하게 된것이 IT 세계와 접하게 되는 계기가 되었다. 강사로서 인지 과학자를 초빙하게 되면서 제록스 팔로 알토 연구소 인턴쉽으로 연결될 수 있었고, 이로인해 소프트웨어를 통한 기업에 대한 생각을 갖게 되었다는 것이다. "생각해보면 외부 스피커를 초청하게 된 단계에서부터 나의 네트워크 만들기는 시작되었습니다."라고 Hoffman 씨는 이야기한다. 동시에 학생들을 향해 '관심이 있는 세계에 과감히 뛰어들기 바랍니다."라고 호소했다.

4. 편안한 장소를 뛰어넘어 뜻밖의 발견을

"대학생 중에 스타트업을 시작해도 문제는 없는가"라는 질문에 대해 Hoffman 씨는 "물론 언제 시작해서 좋습니다."라고 언급했다. 그리고 "자신의 아이디어가 시장에서 통할지 어떨지를 테스트 하기 위해, 사회를 알고 있는 서포터를 찾는 것이 중요합니다."라고 조언했다. 스타트업을 성공시키기 위해서는 시장 환경을 감안한 제품 비전을 확실히 갖고 있어야 한다. 그것을 판별하기 위해서는 시장 내 충분한 경험이 필요하기 때문이다.

라이프넷생명 이와세 다이스케 씨에 의하면 "GREE의 다나카 대표는 '만들고 싶어서 만들고 싶어서 어쩔 수 없었다.'라고 말하곤 합니다. 헤매던 시기에는 아직 의지가 부족한 것이 아닌가요."라는 지적도 자주 받았다고 한다.

그렇더라도 스타트업을 목표로 하면서, 궁극적인 목표 지점이 정해져 있는 사람만 있지는 않을 것이다. 그러한 젊은 기업가가, 자신의 강점을 찾으려면 어떻게 하면 좋을까. 콘도 씨는 "처음부터 필요한 부분을 알고 있는 사람만 있는 것은 아닙니다. 우선 뛰어들어보고, 거기에서 알 수 있는 것도 있죠. 성공한 사람드 중에는 먼저 강한 생각을 가지고 안으로 뛰어들어 경험을 가진 사람도 많습니다."라고 말한다.

이와세 씨는 여기에 덧붙여 "세렌디피티"을 소중히 하라고 지적한다. 세렌디피티는 '뜻밖의 가치있는 것을 발견하는 능력이나 재능'을 가리키는 말이다. 이와세 씨 자신도, NGO 활동을 위해 세네갈로 향하던 때 우연히 큰 만남이 있었고 세렌디피티를 느꼈다고 한다. "그러한 세렌디피티가 있었던 것은 과감히 NGO에 참가했기 때문입니다. 자신이 편하거나 안심할 수 있는 장소를 뛰어넘어 보는 것도 때로는 중요합니다. 그런 장소라야 만날수 밖에 없는 것을 만나게 될 것입니다."라고 이와세 씨는 말했다.

좋은 만남을 찾아 네트워크를 넓힌다는 것에 대해서는 Hoffman 씨도 다음과 같이 이야기하고 있다.

"여러 활동에 참여하면 좋은 만남이 이루어질 가능성이 넓어집니다. 중요한 것은 지금 세상에서 무엇이 일어나고, 무엇이 요구되고 있는지를 잘 생각하는 것입니다. 그런 위에서 여러가지 편견있는 액션을 수행하십시오."(Hoffman 씨)

또한 콘도 씨는 네트워크를 넓히기 위해서는 다른 사람들로부터 신뢰받을 수 있는 행동을 하도록 의식하는 것이 중요하다고 당부했다.

"함께 일을 할 상대를 찾을 때, 내가 먼저 그 사람의 주위에 있는 사람들에게 접근합니다. 주위 사람들의 신뢰를 얻고있는 사람과 일을 함께하면 원활히 진행되는 경우가 많기 때문입니다. 마찬가지로 자신이 다른 사람들로부터 신뢰를 받도록 성실하게 행동하면 수많은 사람들로부터 되돌려 받게 되어 있습니다."(콘도 씨)

이것에 대해서는 모더레이터인 혼조 씨도 다음과 같이 덧붙였다.

"세렌디피티를 없애는 것은 간단합니다. 타산적인 사람이 되는 것입니다. 눈앞의 작은 목적을 위해 다른 사람들을 이용하려고 한다면, 네트워크라는 것은 쉽게 사라져 버립니다. 다른 사람과의 파트너십을 구축하는데에는, 먼저 자신이 매력적이고 신뢰할 수 있는 사람이 되지 않으면 안됩니다."(혼조 씨)

5. 힘들지만 기회의 시대

마지막으로 패널 4명 각각은 다음과 같은 맺음말로 마무리했다. "지금은 불황으로 힘든 시대라고 말해지고 있습니다만, 생각을 바꾸어 보면 보람있는 시대라고도 할 수 있습니다. 그것을 어떻게 파악하고 어떻게 행동하는 가는 본인에게 달려있습니다."(혼조 씨)

"저는 개개인에게 굉장히 큰 기회의 시대라고 생각합니다. 적어도 우리 젊은 시절에는 Reid 씨와 같은 분들의 이야기를 이렇게 가까운 거리에서 들을 기회가 거의 없었습니다. 기회는 도처에 있고 나머지는 행동하기 나름입니다. 그런 의미에서 오늘 참여한 분들은 이미 한 걸음을 내디뎠다고 생각합니다 "(이와세 씨)

"저도 어려운 시대가 있었지만, 그러나 재미있는 기회의 시대라고도 말할 수 있다고 생각합니다. 힘든 시절만큼 성장 기회가 많기 때문입니다. 중요한 것은 자신의 네트워크를 구축하는 것입니다. 네트워크 속에 뛰어들어 좀 더 배우고, 자신의 능력을 컨트롤 할 수 있게 해 보세요. 그리고 항상 학습하십시오. 이때의 마인드는 '영원한 베타'입니다."(Hoffman 씨)

"제가 취직한 것은 딱 시장 내 거품이 끝나갈 무렵이었습니다. 모두가 10곳 이상 내정된 기업이 있었고 신경쓰지 않아도 취업이 가능했습니다. 그러나 모두가 가니까 라는 이유로 취직에 성공한 동료들은 모두 나중에 대단한 생각을 했다고 생각합니다. 지금은 생각하지 않으면 아무것도 할 수 없는 시대, 힘든 부분은 있지만 건강한 일이라고 생각합니다. 인생의 변혁기에 자신의 순수한 관심과 문제의식이 어느쪽에 있는가 라는 당연한 의문에 대해 생각하는 것은 큰 의미가 있기 때문입니다."(콘도 씨)

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  1. Favicon of http://blog.daum.net/kipoworld 특허청블로그 2012/06/26 10:21 address edit & del reply

    특허청 블로그 '아이디어로 여는 세상' 입니다. 유익한 내용 잘 읽고 갑니다 ^^

    • Favicon of http://poom.tistory.com 골드 2012/06/26 15:38 address edit & del

      네, 감사합니다~^^

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