티스토리 툴바


'일본파헤치기'에 해당되는 글 140건

  1. 2013/05/16 가카쿠닷컴 실적발표, 그리고 모바일 시대에 급성장 중인 '다베로그' 서비스 (1)
  2. 2013/04/24 모바일 메신저를 넘어 '문화'를 만들어가고 있는 LINE (2)
  3. 2013/02/14 일본의 한 외국인 대학교수가 공개한 LINE 관련 보고서
  4. 2013/01/23 일본 기업들의 소셜 미디어 활용 현황, LINE 활용율 3배 증가
  5. 2013/01/18 일본 스마트폰 제조사 고객로열티(NPS), '디스플레이 화질'과 '디자인'이 중요
  6. 2013/01/14 소셜TV 서비스 현황과 2013년 관전포인트
  7. 2012/12/13 카카오톡 재팬의 서비스 추진 현황과 향후 전략
  8. 2012/12/04 젊은 패기로 승부하는 DeNA의 모바일 메신저 'comm' 뒷 이야기
  9. 2012/11/27 LINE의 마케팅 전략, '유저들을 적극 케어하자!'
  10. 2012/11/21 카카오톡과 LINE, 같은 날 서로 다른 희망을 말하다.
  11. 2012/11/07 2012년 히트상품 베스트30 & 2013년 히트예상 랭킹20 (2)
  12. 2012/11/05 일본 맥도널드의 실적발표 및 향후 성장 전략
  13. 2012/11/01 소프트뱅크 결산발표, 일본/미국을 기반으로 세계적 통신사로 도약을!
  14. 2012/10/30 LINE이 꿈꾸는 스마트폰의 매스미디어 세상
  15. 2012/10/05 일본, 아이폰5 선호 이통사는 어디? (2)
  16. 2012/07/12 소프트뱅크 손정의 회장이 2만여명의 전사원들에게 아이폰, 아이패드를 지급한 이유
  17. 2012/06/28 일본에서 급성장 중인 Facebook, 이용자수 1,700만명 돌파! (2)
  18. 2012/06/26 LinkedIn 회장의 일본 방문과 스타트업 교실 특별수업 (2)
  19. 2012/05/25 [카카오 재팬 CEO 인터뷰] 무료SMS/통화 앱으로 지역활성화 및 컨텐츠 유통플랫폼 지향
  20. 2012/05/21 Smartphone Accessory Collection 2012 Spring (5)
  21. 2012/05/09 혁신은 미리 준비하고 실행하는 것
  22. 2012/04/29 소프트뱅크 결산발표, 역시 소프트뱅크!!
  23. 2012/02/24 소셜미디어 활용기업 매출랭킹 1위는, '유니클로'
  24. 2011/11/03 일본에서의 아이폰4S 도입 이전과 이후 (3)
  25. 2011/10/28 소프트뱅크 3분기 결산발표, 드디어 2위 사업자를 넘보다!
  26. 2011/10/25 야후재팬 3Q결산발표, 실적과 기타 정보들
  27. 2011/10/11 소프트뱅크 손정의 사장과 아이폰4S, 그리고 그가 기억하는 스티브잡스
  28. 2011/09/05 일본 소셜커머스 8월 시장동향분석 (6)
  29. 2011/08/29 AR을 활용한 여행사 캠페인에 AKB48이 등장!
  30. 2011/08/08 2Q 매출 및 영업이익 감소, 그래도 이후 행보가 기대되는 'mixi'

가카쿠닷컴 실적발표, 그리고 모바일 시대에 급성장 중인 '다베로그' 서비스

지난 9일 일본 가카쿠닷컴이 2013년 3월기(2012년 4Q 실적) 결산실적을 발표하여 살펴보았다. 이번 발표 내용에서는 기업 전체 실적도 궁금했지만, 맛집 리뷰/랭킹 사이트(다베로그)의 현황에 대한 궁금증이 더 많았기에 해당 부분을 중심으로 내용 리뷰를 해보고자 한다.


매출, 영업이익, 당기순이익 등 전반적으로 당초 예상을 웃도는 실적을 기록하였다. FY매출은 232.76억엔으로 전년 대비 26.1%가 증가하였고, 예상 매출액을 101.2% 달성한 모습이다. 영업이익 또한 전년 대비 28.8% 증가한 116.16억엔을 기록하였다.


2012년 4Q 분기 매출 실적은 68.27억엔(전년 동기 대비 +25.1%)에 영업이익 34.58억엔(전년 동기 대비 +23.8%)을 기록하였다. 특히 닷컴 기업으로서 영업이익율이 FY 49.9%, 4Q 50.7%로서 50%대를 육박하고 있다는 점이 눈에 띈다.



<실적 하이라이트>


사업 분야별로 매출 구성비를 보면, 기본적으로 매년 1분기 특성상 자동차 보험상품의 교체, 거주지 이전(이사) 건수 등의 증가로 매출이 높게 나타나는 경향이 있는데, 이 부분들에서 거래액 규모가 커지는 등 자사 신규 서비스 카테고리가 호조세를 보여 양호한 실적을 보여주었다. 


기업의 본질이라 할 수 있는 쇼핑 분야가 분기 매출의 29.7%로 가장 높고 서비스, 다베로그, 광고, 여행/부동산, 파이낸스 분야 순의 매출 분포가 지속적으로 유지되어 오고 있는 모습이다. 여기서 주목해 볼 분야는 역시 맛집 리뷰 사이트인 '다베로그' 매출 포션이 매 분기별 증가 추세에 있다는 점이다. 이번 3월기(2012년 4Q) 매출 포션은 19.0% 수준.


<사업 분야별 매출 구성>


개인적으로 가카쿠닷컴 사업 중 관심을 가지고 지켜보던 분야에서의 매출 포션이 증가추세에 있다는 것 만으로도 호기심을 높여주기에 충분한 부분이라 할 수 있다.


우선 가카쿠닷컴 사업체의 모체라 할 수 있는 가카쿠닷컴 사이트 현황을 먼저 살펴보면, 월간 이용자수는 4,585만명 규모인데 이 중 스마트폰을 통한 이용자수가 1,180만명으로 전체 이용자수 중 약 25% 정도를 차지하고 있고 이 규모는 지속적으로 증가중에 있는 모습을 보여주고 있다.


월간 총 PV는 2013년 3월 기준으로 10.4억 수준으로 이 수치 또한 꾸준히 성장추세에 있다.


더불어 앞서 살펴본 전체 매출 구성에서 광고가 차지하는 비중이 낮아지는 모습에서 모바일로의 시장 전이에 보다 빠른 대응이 필요하지 않을까 하는 생각이 드는데, 스마트폰 내 배너광고를 2013년 1월부터 탑재함으로써 스마트폰 유저들의 구매욕구에 맞는 브랜딩 광고가 가능한 환경을 갖추어 앞으로 광고 매출 부분에 있어서 어떤 변화가 있을지 지켜볼 필요가 있어 보인다.



<가카쿠닷컴 서비스 현황>


이어서 관심 사업 분야인 맛집 리뷰/랭킹 사이트 '다베로그'에 대한 현황은 다음과 같다.


월간 이용자수는 4,546만명으로 가카쿠닷컴과 유사한 수준까지 성장한 상황이고, 스마트폰을 통한 이용자수는 1,830만명으로 오히려 가카쿠닷컴 이용자수 보다 높다.


Monthly Access 도표에서도 쉽게 이해할 수 있듯이 시간이 흐를수록 스마트폰을 통한 이용자수가 빠르게 증가하고 있는데, 역시 스마트폰 시대가 오면서 외부 나 이동중에 맛집 탐색에 대한 욕구를 해소하는 유저들의 서비스 이용패턴을 간접적으로 확인할 수 있는 부분이 아닌가 싶다.


월간 총 PV는 2013년 3월 기준으로 11.2억 수준으로 이 역시 가카쿠닷컴을 상회하고 있고, PV 증가세도 상당히 가파른 모습이다.


경쟁 사이트들과의 리치율 비교에서도 2위인 구루나비와 큰 격차가 있지는 않지만 리치율 15.9%로 탑을 달리고 있어, 트래픽 증가세와 무방하지 않다는 것을 예상해 볼 수 있다.


<다베로그 서비스 현황>


한편, 다베로그 사이트의 매출 성장은 프리미엄 서비스 회원수의 증가가 주효했다고 볼 수 있는데, 3월 기준으로 18만명을 돌파하였다. 참고로 프리미엄 서비스는 월정액 315엔의 유료 서비스로 회원들을 대상으로 하는 각종 할인 쿠폰 제공과 외출지에서 상점찾기 및 각종 부가 정보를 제공하는 광고없는 유용한 앱 등을 제공한다.


또한 2월부터 시작된 레스토랑 예약 서비스 'cena'의 유료화 및 3월부터 시작된 당일 18~20시에 바로 입점 가능한 상점 검색 서비스도 본 서비스의 매출 성장에 기여하였다.


<다베로그 서비스 특징>


향후 다베로그는 매출로 이어질 수 있는 음식점 커버리지를 확대하고, 온라인 예약 관련 사업 영역을 넓힘으로써 유저들의 일상생활에 유용함을 전달하는 서비스로 성장해 가는 것을 방향성으로 잡고 있다.


국내에서는 로컬 관련 서비스가 크게 성장하지 못하는 모습인데 여러 이유가 있겠지만 일본 서비스들을 보면서 느끼는 부분은, 역시 유료 서비스에 대한 낮은 유저 인식과 강력한 로컬 사업자들과의 네트워크 부족, 끊임없는 차별화 요소 발굴 등이 여전히 풀어야 할 숙제로 보여진다.


이번 가카쿠닷컴 실적 발표 자료에는 여행, 영화, 부동산 사이트 등 다른 온라인 사업 서비스 현황(트래픽)도 살펴볼 수 있고, 각종 사업 내 데이터들을 확인할 수 있기에 한번씩 둘러보면 도움이 되리라 생각된다.(자료는 아래 첨부)



저작자 표시
트랙백 0 댓글 1
  1. feegasselsoma 2013/05/24 17:59 address edit & del reply

    http://pm.werkengine.com/read_blog/65133/dubious-and-intense-strategy-lengthens-legs,-risks-health

모바일 메신저를 넘어 '문화'를 만들어가고 있는 LINE

우리에게도 잘 알려진 완구 제조사 다카라토미(TAKARATOMY)에서 모바일메신저 LINE의 오리지널 캐릭터 상품을 오는 5/30부터 스탬프 씰 메이커를 시작으로 순차적으로 완구화하여, 스마트폰형 모델 'LINE TOWN MY TOUCH'를 중심으로 총 22종 발매를 시작한다고 발표했다.

<다카라토미의 LINE 오리지널 캐릭터 상품 라인업>

이미 작년 8월부터 LINE의 다양한 캐릭터 잡화를 판매해 오고 있는 그룹사 다카라토미 아트에서도 지난 4/3 부터 가족을 타겟으로 테레비도쿄에서 매주 수요일 저녁 6:30부터 30분간 방영되는 애니메이션 'LINE TOWN'에 맞추어 대상 연령층을 확대하고, 이렇게 그룹 전체적으로 확장 대응을 통해 일본 내에서만 연간 시장규모 50억엔을 전망하고 있는 상황이다.

이 근저에는 전세계적으로 사용자수 1.4억명을 넘어선 LINE이 모든 연령대에서 고르게 사용되고 있다는 점이 자리잡고 있고, 특히 아이들에게도 화제가 되고 있는 LINE 캐릭터를 활용하여 완구화시킴으로써 이를 통해 좀 더 LINE 서비스를 가까이 느끼고 더 자주 사용하게 하는 선순환 효과를 일으켜 상품 라인업 확장을 지속적으로 이어오게 된 것이다.

이번에 발표한 상품들은 아이들이 LINE을 즐기는 듯한 놀이를 체험할 수 있는 스마트폰형 모델 'LINE TOWN MY TOUCH'를 비롯하여 LINE에 등장하는 귀여운 캐릭터들을 손쉽게 접할 수 있도록 만든 스탬프 컬렉션/스탬프 씰 메이커/피규어 등 다양하게 구성되어 있는데, 이 중에서 메인 상품으로 가장 눈에 띄는 것은 역시 NFC 대응 완구인 'LINE TOWN MY TOUCH'이다.

<스마트폰형 모델 - LINE TOWN MY TOUCH>

아직 스마트폰을 이용하지 않는 6세 이상의 아이들에게도 어른들의 그것처럼 즐길 수 있도록 대응한 상품으로, 컬러 LCD 화면과 슬라이드 터치 조작 등을 통해 스마트폰 느낌을 체험하도록 되어 있고 단말끼리 뒷면을 접촉시켜 근거리 통신으로 메시지 수발신은 물론 스탬프(스티커)와 프로필 교환 등도 가능한 것이 특징이다.

이 외에도 브라운, 코니 등 LINE 캐릭터와 메시지 전송 및 스탬프 교환도 가능한데, 내장된 시계에서 체크되는 시간과 게임 진척 상황, 내가 전송한 스탬프 내용 등에 따라 LINE의 특정 캐릭터로부터 메시지나 스탬프를 받을 수 있고, 캐릭터와 커뮤니케이션을 할 수 있다.

이렇게 즐기는 도중에 다른 캐릭터를 소개받기도 하고, 해당 캐릭터와 놀 수 있는 미니 게임도 제공되며 LINE TOWN에 함께 살아가는 사람들이 늘어나는 개념에서 여러 액션 또한 증가하게 되는 즐거움을 느낄 수 있다.

특히, 미니 게임의 경우 게임을 즐기는 과정에서 제공되는 포인트를 적립하면 다양한 스탬프를 추가로 모아나갈 수 있는데 두뇌 트레이닝, 가위바위보, 카드넘기기 등의 게임을 클리어 할 때마다 교환할 수 있는 스탬프 종류도 증가하고 커뮤니케이션 할 수 있는 캐릭터도 늘어나도록 되어 있어 아이들이 계속 흥미를 유지하도록 도와준다.

<NFC를 활용한 근거리 메시지 전송 화면과 다양한 컬러 라인업>

크기 65*124*20mm, 무게 약 80g에 AAA 건전지 3개를 넣어 구동시키는 방식으로, 아이들의 호기심 유발을 위해 그린, 블루, 핑크 등 바디 컬러에도 신경을 썼으며 8/8 부터 6,825엔에 발매 예정이다.

사실 이미 LINE 캐릭터를 활용한 오리지널 상품들이 다양하게 시장에 나와있지만 'LINE TOWN MY TOUCH'가 개인적으로 좀 더 특별하게 다가오는 이유는, 1)6세 이상 아이들을 대상으로 했다는 점과 아직까지는 어른들의 전유물처럼 이용되고 있는 2)스마트폰의 활용성을 감안하여 흥미있는 놀잇감으로 만들어 주었기 때문이다. 즉, 이 놀이기구를 가지고 놀면서 성장한 아이들은 분명 스마트폰을 쓰게될 때 LINE을 이용하게 될 가능성이 높아 보인다는 점이다. 물론 이 경우 장난감으로서의 성공이 전제가 되어야 하겠지만..

참고로 위에서 언급된 테레비도쿄 방영 애니메이션은 지난 수요일 방영분까지 총 3회가 방영된 상태인데, 어떤 애니메이션인지 궁금한 분들은 아래 링크에서 살펴볼 수 있다.(일본어 영상) 애니메이션 영상을 보면 알 수 있듯이 일본어로 된 주제가나 대사, 그리고 기타 일부 내용만 적절히 바꿀 수 있다면 이미 LINE이 퍼져있는 다른 나라로도 충분히 전파될 수 있는 귀여운 캐릭터 애니메이션이라고 생각된다.

==> LINE TOWN 애니메이션 보러가기

이러한 애니메이션의 주 시청층도 저연령층 아이들이고 그들이 자라면서 자연스럽게 LINE을 이용할 수 있을 거라는 점을 생각해 보면, 수십억원을 들여서 TV 브라운관에 노출되는 CF 그 이상의 가치가 있지 않을까. 추가로 LINE 캐릭터를 활용한 애니메이션은 'LINE TOWN' 외에도 'LINE OFFLINE 샐러리맨'도 있는데, 해당 링크를 통해서 'LINE OFFLINE 샐러리맨' 애니메이션 감상도 가능하니 둘러보고 싶은 분들은 방문해 보기 바란다.

<LINE 애니메이션>

현재 LINE이 만들어 내고 있는 사업 영역은 이미 단순한 모바일 메신저를 넘어 컨텐츠 유통 플랫폼이자 모바일 포털로서 빠르게 확장되고 있고, 특히 그 안에서 살아 숨쉬고 있는 오리지널 캐릭터 주인공들이 만들어 내는 사업 접점들은 온오프라인을 넘나들며 그들만의 영토를 넓혀가고 있다고 해도 과언이 아닌듯 하다. 이것은 비단 캐릭터에만 국한시켜 이야기하는 것은 아니다.

국내 유사 서비스인 카카오톡 등을 분석하는 다양한 보고서들을 보면 모바일 메신저로서의 BM이 아직 약한것 아니냐는 의견들이 많아 보이는데, LINE을 놓고 보면 모바일 메신저로 단순하게 바라보기에는 무척이나 다양한 방식으로 생활 깊숙한 곳까지 파고드는 하나의 '문화'로 자리잡아 가고 있다는 점에서 이들을 보다 긴 호흡으로 바라볼 필요가 있지 않을까 싶다.

모바일 메신저로만 LINE을 바라보면 그저 유사한 서비스들 중 하나로만 보이겠지만, 많은 사람들이 그렇게 단순히 치부해 버리는 이 순간에도 그들은 빠른 결단력과 실행력을 통해서 또 다른 시장을 선점하기 위해 움직이고 있다는 점을 간과해서는 안될 것 같다. 문, 코니, 브라운, 제임스, 제시카 등등.. 이들은 이제 그들 스스로 생명력을 갖춘 유명인사(?)들로서 언젠가는 각자 솔로로 활동하는 날도 올 것이고, 이를 통해 LINE 서비스가 역홍보 되는 날이 올지도 모르는 일이다.

 

저작자 표시
트랙백 0 Comment 2
  1. Favicon of http://sensechef.com SenseChef 2013/04/24 15:12 address edit & del reply

    애플의 제품 역시 문화를 팔고 있다는 생각이 듭니다. 그래서 애플 제품 매니아들은 더욱 열혈적인 응원자들이 되구요 !
    라인 역시 일본에서 단순한 서비스가 아닌 문화를 만들어 나가니 분명 더욱 성공하리라는 생각이 듭니다.

    일본에서 성공한 국내 기업의 IT 서비스를 바라보는 기쁨은 또 하나의 행복이네요.

    좋은 글 감사 드립니다.

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터 미스터골드 2013/04/24 18:47 address edit & del

      네. 문화를 만들어 간다는건 정말 의미있는 일이고, 모든 기업들이 항상 꿈꿔야 하는 부분이라고 생각합니다. 저역시 서비스 이용자의 한 사람으로, LINE이 국내 기업의 해외 진출 성공사례로서 잘 성장해 주었으면 하는 바램이 있구요~^^

일본의 한 외국인 대학교수가 공개한 LINE 관련 보고서

현재 일본 효고현에 있는 고베시 외국어대학교(神戸市外国語大学, KCUFS)에서 Cross-Cultural Communication 분야 연구교수로 있는 'Adam Acar'씨가 최근 LINE과 관련된 흥미로운 발표자료를 공개하여 그 내용을 둘러보았다.

첫번째 자료는 Adam Acar 교수가 가르치고 있는 소셜 미디어 세미나에서 학생이 준비한 LINE에 대한 보고서로, 일본 브랜드가 상업적 목적으로 그룹 메시징앱을 활용하는 방법을 설명하는 내용이다.



<LINE, How Do Japanese Brands Use this Social Media Platform?>

자료에서 몇 가지 눈에 띄는 내용을 압축해 보면 다음과 같다.

1. 2013년 1월 30일 현재, 약 30개 기업이 상업적 목적으로 LINE을 활용 중인데 이들을 각각 상이한 산업분야에 속해 있으면서 유저들이 친밀감을 느낄 수 있도록 유니크한 스탬프를 제공 중이고 쿠폰 등과 함께 캠페인 정보는 물론 최신 자사 상품 정보도 제공하고 있다.

2. 기업들은 유저들에게 자동전송 방식으로 메시지를 일방적으로 보내고 있기에, 각각의 메시지에 유저가 반응을 보일 경우 기업들은 확인하지 않는다.

3. 유저들이 기업계정을 팔로우하면 사전에 준비된 자동메시지가 전송되어 오는데.. 팔로우에 대한 고마움의 표시, 쿠폰과 캠페인 정보제공의 사전공지, 기업 메시지에 대한 응답에는 회신하지 않음을 공지, 알림 수신을 원하지 않을때 처리 방법 안내 등이 그것이다.

4. LINE 유저의 약 60%가 적어도 1개 이상의 기업계정을 팔로우하고 있는 반면, 최소 1명 이상의 연예인/유명인 계정을 팔로우하는 유저는 약 20%에 불과하여 기업 및 브랜드에 대한 직접적인 호감도 표시가 상대적으로 강하다는 것을 알 수 있다.

두번째 자료는 최근 LINE을 가장 좋아하는 소셜 미디어 플랫폼이라고 생각하는 학생들을 대상으로 진행된 서베이 결과가 포함되어 있는 것으로, 만약 지진이 발생한다면 어떻게 할 것인가 라는 질문에 대한 응답이 흥미롭게 정리되어 있는 내용이다.

QUESTION: If there was an earthquake with the magnitude of 6.8 that hit this school and caused some minor damage (presume that you are safe and there’s no serious damage in your building). How would you use the new communication tools at that moment? Please rank these choices in terms of your priority. Your first choice should be listed as the 1st and your last choice should be ranked as the 7th.



<Line in Japan, is it really popular?>

해당 자료에서 몇 가지 눈에 띄는 내용을 압축해 보면 다음과 같다.

1. 대학생의 약 60%가 LINE을 매일 이용하고 있고, 이것은 페이스북이나 트위터 보다 자주 이용하는 빈도이다.

2. 지진이 발생한다면 그 순간 전화, 이메일, 인터넷, LINE 순으로 커뮤니케이션을 할 것 같다고 응답하여, 최근 주목받고 있는 소셜 미디어 중에서는 LINE이 가장 선호하는 서비스로 조사되었다.

3. 한 번 이상 LINE을 통해 게임을 즐겨본 유저는 28.57%, 스티커를 구매해 본 경험이 있는 유저는 21.43%, 내주변 맛집 쿠폰을 쉽게 받아본 적이 있는 유저는 55.36%

대학 내 소셜 미디어 관련 세미나에서 LINE을 소재로 토론을 진행했다는 것 만으로도 이미 LINE이 일본인들의 생활 깊숙이 파고들었음을 보여주는 것이 아닌가 생각되고, 위에서 살펴본 내용들은 실제 일반 학생들(젊은 지성인)이 인지하고 있는 내용들이 반영되어 있다는 점에서 리서치 전문 기업들의 유사한 조사 결과와는 또 다른 느낌으로 다가오는 것 같다.

개인적으로는 일본에서 생활하고 있는 외국인 교수의 눈에 비친 최근 일본 내 글로벌 소셜 미디어 서비스와 LINE의 상관관계와 성장 상황이 예사롭지 않다는 것을 간접적으로 드러낸 계기가 아닐까 싶다.

아무튼 올 한 해도 전세계적으로 모바일 메신저 시장의 성장과 치열한 경쟁이 예상되는 가운데, LINE이 3억명 돌파라는 2013년 목표를 향해 어떻게 성장해 나갈지 계속 관심을 가지고 지켜보는 것도 또 하나의 흥미로운 관전 포인트가 될 것 같다.

 

저작자 표시
트랙백 0 댓글 0

일본 기업들의 소셜 미디어 활용 현황, LINE 활용율 3배 증가

최근 수년간 꾸준히 주목받으며 성장하고 있는 소셜 미디어 서비스. 이러한 흐름은 사용자 뿐만 아니고 기업들 또한 효과적으로 활용하기 위해 다양한 노력을 기울이기 시작하면서 소셜 미디어의 사회적 영향력은 더 커지고 있는 것 같다.

특히, 일본의 경우에도 트위터, 페이스북 등으로 대표되는 해외 서비스와 더불어 mixi, GREE, LINE 등 일본 내 자국 기업들의 서비스들도 함께 주목받으며 소셜 미디어 서비스들간 경쟁 또한 치열해 지고 있다.

마침 마케팅 기업 Agile Media Network에서 일본 내 대표적 소셜 미디어 서비스들을 중심으로 일본 기업들이 얼마나 활용하고 있는지 소셜 미디어 활용기업 순위를 공개하여 살펴보았다. (링크되어 있는 Brand Chart 페이지에서, 랭크된 기업들의 각 소셜 미디어 링크들 확인 가능)

이번에 공개된 내용은 지난 2011년 2월 본 조사를 처음 진행하여 발표한 이후 5회째를 맞는 것으로, 이전 조사 결과들과의 비교도 함께 진행되어 기업들의 활용율 추이도 살펴볼 수 있는 좋은 기회라고 생각된다.

<조사 개요>
- 조사대상기업 : 일본 고객을 대상으로 사업을 영위하는 대기업 300개사 (미디어, 인터넷 기업은 제외)
- 조사 방법 : 각 서비스 기업 계정 및 채널의 팔로워 수, 동영상 재생수 등을 합산해 지수화 (대표자나 경영진, 직원 개인 블로그나 트위터 계정 등은 제외)
- 대상서비스(12개) : Twitter, Facebook, mixi, GREE, Mobage, blog, YouTube, 니코니코동화, Ustream, Google+, Pinterest, LINE

조사에 따른 소셜 미디어 활용 기업 중 TOP20 순위를 살펴보면 다음과 같은데, 1위 기업은 코카콜라로서 지난회 조사에서 1위였던 로손을 제치고 올라섰고 benesse 홀딩스와 KDDI, 아디다스 재팬의 상승도 두드러져 보인다.

상위에 랭크된 기업들의 경우 이번 조사에서 조사 대상 서비스로 추가된 Google+, Pinterest, LINE에 대한 활용율이 크게 작용한 것으로 보여지는데, 특히 LINE의 경우 공식 계정을 운영하는 기업들의 친구수가 수백만 단위로 크다보니 소셜 미디어 활용지수 또한 높게 나타난 것으로 분석된다.

<소셜 미디어 활용 기업 탑20>

또한 소셜 미디어별로 이용율 변화 추이를 보면, 상위 50위 이내 기업들이 주로 활용한 소셜 미디어의 경우 이전 조사때와 마찬가지로 Twitter와 Facebook, YouTube 가 가장 많이 활용되는 것으로 조사되었다.

참고로 각 소셜 미디어 서비스별 측정 방식은 아래와 같다.
Twitter : 팔로워 수 (여러 계정은 합산)
Facebook : 페이지 팬 수 (여러 페이지는 합산)
Google+ : 서클 수
mixi : mixi 페이지 팔로워 수 (여러 페이지는 합산)
GREE : 친구 수
Mobage : 친구 수
블로그 : 블로그 차트 레벨
YouTube : 채널 동영상 재생수
니코니코동화 : 채널 동영상 재생수
Ustream : 채널 재생수
Pinterest : 팔로워 수
LINE : 공식 계정 친구 수

그러나 이번 조사에서 주목해 보아야 할 부분은, LINE의 활용율이 지난 조사때에 비해 크게 높아졌다는 점인데 지난 4회 조사때 12%에서 이번 5회 조사에서는 36%로 3배 증가한 모습을 보여주고 있다.

더불어 Google+와 Pinterest도 각각 2배 이상의 증가하여 최근 기업들의 관심이 높아졌음을 반증하고 있다.

<50위 이내 기업들이 활용한 소셜 미디어 이용율 변화>

지난주말 LINE이 이용자수 1억명 돌파라는 기록을 세웠는데 비록 LINE 공식 계정의 경우 유료 모델이기는 하나 글로벌하게 급성장 중이기에, 일본 내 기업들로서는 앞으로도 보다 많은 소비자들과 소통하며 자사 제품과 브랜드를 알리기 위한 툴로서 LINE을 활용할 가능성은 상당히 높아 보인다.

참고로 소셜 미디어 중 LINE 활용기업 상위 기업들을 통해서, 현재 어떤 기업들이 가장 이슈가 되는 서비스를 통해 소비자들과 소통 중인지 참고 할 수 있을것 같다.

<LINE 활용 기업 랭킹 탑10>

아직  소셜 미디어 활용율이 낮거나 관심을 보이지 않았던 일본 기업들은 이번 조사 결과를 참고하여 적어도 Twitter, Facebook, YouTube, LINE, Google+, Pinterest 등은 적극적으로 관심을 가지고 이용해 보지 않을까 생각된다.

국내의 경우에도 소셜 미디어 서비스 현황이나 기업들의 활용율 등이 주기적으로 조사되어, 시장을 이해하고 이웃나라 상황과도 비교해 볼 수 있는 자료가 다양하게 공개되기를 기대해 본다.

 

저작자 표시
트랙백 1 댓글 0

일본 스마트폰 제조사 고객로열티(NPS), '디스플레이 화질'과 '디자인'이 중요

기업에 대한 고객 충성도를 측정하는 지표 중 하나로 NPS(Net Promoter Score)라는 것이 있다.

이 NPS는 로열티 마케팅 분야의 권위자 'Frederick Reichheld'가 주창하고 있는 기업과 고객과의 관계성을 나타내는 지표로, 특정 기업이나 브랜드, 친한 사람들에게 추천하고 싶은 비율 등으로 산정되는 고객 만족도 수준이라고 보면 된다. NPS는 매출, 성장률과 높은 상관 관계를 보여주는데, 일부 모호한 기준일 수 있다는 의견들이 있음에도 KPI의 하나로 도입하는 기업도 최근 많아지고 있다고 한다.

마침 일본 마케팅 기업 IMJ에서 스마트폰 제조사 6사, PC 메이커 6사, 백색가전 메이커 5사, 가전양판점 8사 등 4대 업종을 대상으로 NPS 벤치마크 조사를 진행하여 그 결과를 공개하였는데, 스마트폰 제조사 관련된 내용은 모바일 시장에 있어서 고객들의 인식을 간접적으로 이해하는데 도움이 될 것 같아 살펴보고자 한다.

<조사개요>
- 조사방법 : 인터넷 설문
- 조사지역 : 일본 전국
- 조사대상 : 20~59세 남녀
- 조사일시 : 2012.9.24~9.26
- 응답자수 : 5,290명

먼저, NPS 측정방법을 살펴보면 다음과 같다.

"우리 회사(또는 제품 및 서비스)를 친구나 동료들에게 추천할 의향이 10점 만점으로 평가할 때 얼마나 되나요?"라는 추천 의향 질문에 대한 응답을 측정하여 추천 고객(Promoters:10점, 9점 응답자) 비율에서 비추천 고객(Detractors:6점~0점 응답자) 비율을 차감하는 방식이다.

<NPS 산출방식>

그리고 NPS에서는 10점이나 9점이라고 응답한 추천 고객과 6점 이하로 응답한 비추천고객, 그리고 8점이나 7점으로 응답한 중립 고객, 이렇게 고객을 세 가지 유형으로 분류하는데, 전체 응답 고객수를 기준으로 추천 고객 비율에서 비추천 고객 비율을 뺀 수치가 NPS가 된다.
* 계산식 : NPS = (10점, 9점 응답자수 합/전체 응답 고객수)*100 - (6점~0점 응답자수 합/전체 응답 고객수)*100

4대 업종을 대상으로 진행된 이번 조사 결과의 경우, 업종 내 최대값과 최소값의 차이가 크게 나타난 것이 특징이다.

조사 보고서에서는 업계의 기술적 안정성이 이런 결과에 영향을 주는 것으로 보고되고 있고, 구매 행동과 NPS간 상관성이 있으며 백색가전 업체 및 가전양판점의 경우 NPS가 높을수록 매출 기여율도 높다고 분석하고 있다.

<4대 업종별 NPS와 구매행동 상관도>

4대 업종 중 스마트폰 제조사 6사(A~F)에 대한 NPS 비교 내용을 보면, +31.3%에서 -47.6% 까지 업체별 수치 분포가 매우 상이한 것을 볼 수 있다. + 수치를 보여주고 있는 기업은 A사 한 곳에 불과하고, 나머지 기업들은 - 수치를 보여주고 있다.

NPS에 긍정적인 영향을 주는 요인으로는 '디스플레이 화질' 93.2%, '디자인' 90.4%, '조작성'과 '브랜드 이미지' 85.6%로 나타났다.

NPS와 구매행동 상관성은 '반년 이내에 구입한 사람'의 경우 비추천자 18%, 추천자 34%로 신규 제품일수록 NPS가 높아지는 경향을 보여주고 있다는 점에서, 기술 진화에 따른 변동이 큰 산업군이라는 것을 이해할 수 있다.

<스마트폰 제조사 NPS 분포도>

조사 결과 자료에는 기타 조사 항목들에 대한 NPS 분석 내용이 포함되어 있는데, 몇 가지 핵심 내용만 간추려 보면 다음과 같다.

- PC 메이커 6사 NPS 분포
: +50.5%에서 -10.4%까지 분포
: NPS에 긍정적인 영향을 주는 요인으로는, '브랜드 이미지' 91.4%, '디자인' 90.2%, '스펙' 88.5%
: NPS와 구매행동 관계는, '반년 이내에 구입한 사람' 비율이 비추천자 10%, 추천자 21%로 최근 구매 비율이 높을수록 NPS가 높아지는 경향을 보임

- 백색가전 메이커 5사
: +13.6%에서 -8.0%까지 분포
: 전체적으로 폭이 좁고 업체별로 균일하게 분포되어 있음
: NPS에 긍정적인 영향을 주는 요인으로는, '브랜드 이미지' 90.5%, 'eco 정도(소비전력, 절수 등)' 89.6%, '특징있는 부가기능' 85.1%
: NPS와 구매 행동 관계는, '이 업체의 제품을 3개 이상 보유하고있는 사람' 비율이 비추천자 24%, 추천자 57%로 NPS와 가전제품 보유수는 관계가 있음

- 가전양판점 8사 등
: +19.6%에서 -20.5%까지 분포
: NPS 최대치 기업과 최소치 기업간 양극화 경향이 나타남
: NPS에 긍정적인 영향을 주는 요인으로는, '상품 전시 수량' 88.0%, '점원의 태도' 86.0%, '매장 청결' 82.3%로 나타나, '가격, 할인율' 80.3% 보다 높은 비율을 보여줌 (인터넷의 보급으로 가격 비교가 용이해진 환경 영향 존재)
: NPS와 구매 행동 관계는, '최근 1년내 양판점에서 5만엔 이상 구입한 사람' 비율이 비추천자 19%, 추천자 38%로 NPS와 제품 구매 금액에 상관성이 있음

비록 일본 시장 이야기이긴 하지만 4대 업종의 NPS 환경을 보면, 스마트폰과 PC의 경우 특정 기업으로 고객 로열티가 쏠려 있어(백색가전은 2개사, 가전양판점은 5개사로 분포) 상대적으로 시장 점유율이 낮은 기업들의 분발이 필요함을 알 수 있다.

아마도 국내 시장에서도 동일한 조사를 한다면 유사한 결과가 나오지 않을까 싶은데, 스마트폰과 PC 분야는 기술 진보력과 더불어 고객들의 바이럴에 의한 로열티가 중요함을 인지하고 관련 기업들은 시장 리더쉽을 확대하는데 참고하면 좋을것 같다.

 

저작자 표시
트랙백 0 댓글 0

소셜TV 서비스 현황과 2013년 관전포인트

2013년 새해 IT업계는 미국 라스베가스에서 열린 CES를 필두로, 올 해 등장하게 될 다양한 전자 제품 기술력과 트렌드를 조망해보는 것으로 시작하였다. 특히 그 중에서도 가장 큰 화두는 단연 TV가 아니었을까 싶을 정도로 업체들의 기술력과 PR 경쟁이 치열했는데, 올 한 해 전세계 주요 TV 제조사들간 총성없는 전쟁이 시작되었음을 직감할 수 있었다.

이쯤되면 문득 서비스 분야에서의 소셜TV가 떠오르는데, 소셜TV 시장의 가능성에 대해 일본의 상황을 간략히 고찰해 보고자 한다.

일반적으로 소셜TV 하면 떠오르는 서비스로는 GetGlue, Miso, zeebox 등과 같은 서비스를 가장 먼저 떠올리게 된다. 업계에 있는 분들이야 해당 시장분석 과정을 통해 더 많은 서비스들을 직접 접해 보았거나 인지하고 있겠지만, 사실 상당히 많은 서비스들이 소셜TV를 표방하며 시장에 명함을 내밀었고 이 시장 또한 경쟁이 치열한 상황이다.

지금까지 많은 기업들이 이 시장에 뛰어들고 있는 이유는, 소셜이라는 속성으로 인한 양/단방향 소통 및 여론형성이 가능하다는 점과 TV라는 속성이 갖고 있는 비주얼 컨텐츠 유통 및 대중성이 맞물리면서, 향후 어마어마한 서비스적 가치를 보여줄 것이라는 기대를 가져다주고 있기 때문일 것이다.

<소셜TV 에코시스템 2011/2012, Trendrr>


그러나 실제 소셜TV 카테고리를 구성하고 있는 서비스들의 면면을 보면 소셜TV 시장을 단순하게 이해하고 넘어가서는 안 될 만큼 아주 다양한 부류들로 나뉘어지고 있음을 알 수 있고, 그 만큼 시장이 세분화되어 있다는 점을 주목할 필요가 있다.

소셜 뷰잉 애플리케이션, 소셜 편성표, 큐레이터 비즈니스, 전용 광고 플랫폼, 방송 컨텐츠 관리 시스템, TV 특화형 SNS, 온라인 동영상 유통, 디바이스 제조, 리모콘 애플리케이션, 컨텐츠 체크인 애플리케이션, 토론용 SNS, 리워드 시스템, 방송 상품 구매시스템, 시청 동향 분석시스템, 콘텐츠 검색/매칭/공유 시스템, 메타 데이터 판매모델 등등..

참고로 가트너에서는 이미 2015년 인포테인먼트 시장이 3조 달러로 크게 성장할 것이고, 그 중심에 소셜TV가 자리잡게 될 것이라고 예측한바 있다. 실제로 Trendrr에서 작년 12/30 공개한 소셜TV 통계 인포그래픽을 보면 소셜TV 시장에서의 인터랙션 성장 추이를 살펴볼 수 있는데, 2011년에 비해 2012년은 연간 대략 4배 가량 성장한 모습을 보여주고 있다.

<2012 YEAR END STATS>


이렇게 해외를 중심으로 사업 기회가 확장되고 있는 소셜TV 분야는 올 한 해 더욱 성장폭이 클 것으로 예상되는데, 일본의 시장을 살펴보기 이전에 몇 가지 환경적 요인을 이해하고 넘어갈 필요가 있어 보인다.

먼저 해외 시장과 일본의 TV 시청 환경을 살펴보면, 채널수가 많고 시청율도 비교적 고르게 나오고 있는 미국에 비해 일본의 경우 NHK의 7개 채널이 시청율의 대부분을 차지하고 있다. 다른 방송 채널들도 다수 있지만 하루 24시간이라는 고정된 시간속에 시청율이 몇 개 채널들로 편중되어 있다보니, 상대적으로 '프로그램 검색'에 대한 요구가 낮을 수 밖에 없다.

더불어 국토가 넓어 동부(eastern), 중부(central), 태평양(Pacific), 산악(Mountain) 등 4가지 시간대가 존재하는 미국은 방송 컨텐츠의 유통 경로와 방송 시간이 다양하여 전 국민이 같은 시간에 같은 프로그램을 보는 동시시청 문화 자체가 나오기 어렵다보니, 각 시간대에 속해있는 시청자들의 다양한 니즈에 맞추어 서비스들이 등장하고 있다.

또한, 컨텐츠(TV 프로그램)와 유통(방송사) 관계에도 큰 차이가 있다. 컨텐츠(TV 프로그램)의 경우 방송사가 전문 제작사에 외주를 주어 제작하는 경우가 빈번한데, 이렇게 제작되어 납품된 컨텐츠의 권리는 방송사가 갖게되고 방송 모든 유통을 방송사가 관리하게 된다. 반면 미국의 경우 특정 컨텐츠에 대해 여러 채널로 유통될 수 있도록 권리가 분산되어 있어서, 하나의 컨텐츠에 대해 고객접점을 넓히기가 상대적으로 수월한 측면이 있다는 점도 다양한 서비스의 등장으로 이어지고 있다고 해석할 수 있다. 하지만 이러한 환경의 차이가 커다란 서비스 흐름이나 트렌드까지 막고 있는것은 아니다.

작년 여름 영국 런던에서 7.28~8.13 17일간 치뤄진 올림픽이 끝난 후 일본 소셜TV 연구소에서 8.27~29 3일간 1,357명을 대상으로 조사한 결과를 살펴보면, 올림픽 방송 프로그램 시청 중에 가장 많이 이용된 SNS는 트위터 43.1%, 페이스북 25.4%, LINE 19.2% 등으로 나타났다. 그리고 평소보다 올림픽 기간 중 SNS 이용량이 어떻게 변했는지도 함께 보면 19.5%가 이용량이 늘었다고 응답하였고, 올림픽 방송을 시청하면서 SNS로 무언가 정보를 발신한 비율은 22.9%로 조사되었다.

<일본 TV시청과 SNS 상관성>


참고로 주로 발신한 정보들은 누군가 올린 내용에 대한 단순 리트윗/like 및 응원관련 글들이 대다수를 차지한 것으로 나타났는데, 일본 내 트위터나 페이스북, LINE과 같은 소셜 관련 서비스들의 확산이 TV시청 행태에도 영향을 주기 시작했음을 단적으로 보여준 사례라고 할 수 있다.

미국과 같은 시장과 비교하면 소셜TV 관련 서비스나 이용자 규모 등에서 아직은 비교할 만한 상황은 안되겠지만, 각종 SNS의 확산과 TV 프로그램에 대한 전통적인 국민적 관심 및 매체파워가 소셜TV 시장의 충분한 가능성을 보여주고 있음을 직감할 수 있다. 실제로 작년 한 해 동안 필자가 접한 서비스만 해도 상당수 되는데, 그 중에서 기억에 남는 것을 소개해 보자면 아래와 같다.

1. JoinTV (https://www.jointv.jp/)
가장 눈에 띄는 서비스로 향후 어떻게 진화해 나갈지 관심가는 모델. 일본TV방송망이 진정한 소셜TV를 지향하며 3월초 실증실험을 시작하며 선보인 서비스로서, 페이스북 지인들이 같은 TV방송을 볼 때 누가 시청중인지 발신한 메시지나 그 사람의 이름, 사진등이 TV화면에 나오고 공감할 수 있음. TV방송 내 별도로 구성된 화면을 통해서 소셜TV 본연의 가치를 제공 중


2. emocon (http://emocon.me/)
emocon은 작년 8월 릴리즈 된 트위터 연동형 소셜TV앱 'tuneTV'를 소셜게임플랫폼 기업으로 잘 알려진 GREE가 흡수하여 서비스명은 물론 서비스 자체도 새롭게 탈바꿈해 11월 초 선보인 서비스. 트위터에서 집계된 실시간 화제를 비주얼하게 보여줌으로써 현재 가장 이슈가 되는 TV방송을 쉽게 확인할 수 있고, 같은 방송을 보고 있는 시청자들과 관심사를 공유할 수 있음. 소셜게임플랫폼 기업이 소셜TV 서비스 분야에도 관심을 가지고 트래픽 확대를 꿈꾸고 있다는 것은 관련 시장에 긍정적인 영향을 줄 수 있음


3. 테레Viewing (http://promo.digitalhome.yahoo.co.jp/tvviewing/)
일본의 제1 포털 기업 야후재팬이 선보인 서비스로, TV프로그램의 인기도 및 분위기를 트위터 타임라인을 기반으로 한눈에 확인할 수 있는 앱. 샤프의 AQUOS TV 시리즈 중 일부 모델에서는 TV 리모컨 역할도 수행함



4. wiz tv (http://wiz-tv.com/)
일본 내 주요방송 7국의 프로그램별 인기순위 확인 및 각종 데이타들의 시각화에 중점을 둔 소셜TV 서비스로, 앱을 이용하는 TV시청자수와 온라인상의 인기도를 자체적으로 수치화한 'wiz지수' 제공이 특징. 현재 시간부터 3일전까지의 프로그램 인기도 그래프 제공


5. NHK홍백 (http://www1.nhk.or.jp/kouhaku/app/index.html)
일본에서 가장 인기있는 가수들만 출연할 수 있다는 연말 최고의 가요프로그램인 NHK홍백가합전을 전용앱으로 제공. 뉴스, 과거출연자와 노래정보, 응원메시지, 투표 등이 가능


6. 축구일본대표STADIUM (http://app.samuraiblue.jp/)
소셜TV 앱은 아니지만 파생 서비스로서 아디다스 재팬이 선보인 일본 축구국가대표팀 소셜 응원앱. 트위터 또는 mixi 계정 연결로 지인들과 다양하게 대표팀과 선수 응원 공유


위에서 언급하지는 않았지만 일본 내 브로드밴드 TV사업자나 케이블 사업자들도 자체 TV프로그램 이용이 가능한 스마트폰 전용앱을 제공하여, 실시간 방송 프로그램에 참여하거나 시청자들끼리 의견을 공유하는 등의 서비스를 제공하는 경우도 많이 존재하고 있고 계속 늘어나는 추세이다.

전반적으로 보면, 대부분 일본의 소셜TV 서비스들은 앞서 살펴본 환경적 요인들도 있고, 실시간 TV시청을 보다 즐겁게 하기 위한 시청보조수단 역할에 포커스되어 있음을 알 수 있다. 그런데 이렇게 시청보조수단으로 포지셔닝하면서 대다수의 서비스들이 트위터를 통한 분석 데이타 활용이라고 하는 공통점을 갖고 있다보니, 오히려 트위터 종속성으로 인해 서비스 간 차별화가 어렵다는 한계점을 드러내고 있다.

위 6가지 서비스들은 그나마 조금씩 다른 특징과 속성을 갖고 있다고 보여지는 것들을 소개한 것으로, 당분간 일본 내에서 관심을 이어가지 않을까 생각된다.

잠깐 국내의 경우를 보면 작년 한 해 동안, 주로 연예/오락 카테고리들을 중심으로 TV프로그램들이 다양해지고 스케일도 커졌으며 퀄리티도 높아지면서, 여러 유통 채널들을 통해 고객 접점을 늘려가려고 시도한 원년이 아니었나 싶다. 이 또한 해외와 마찬가지로 국내 소셜 서비스 확산과 함께 스마트폰과 태블릿의 보급으로 인한 방송 컨텐츠 유통 사업 강화라는 측면에서 다양한 소셜TV 서비스로 표출된 것으로 풀이된다.

앞으로 올 한 해 주목해 봐야 할 부분은 소셜TV앱들과 급속히 확산되고 있는 모바일메신저 간의 포지션 경쟁이 아닐까 생각된다. 현재 일본 시장 내 리치율이 45% 정도인 LINE이 소셜TV의 역할도 일부 커버하고 있는 상황에서, 점차 다양해지는 기능들로 인해 무거워지고 사용성이 한계에 다다른다면 시장이 어떻게 흘러갈지 모르는 일이다.

전세계적으로 시장의 크기는 지속적으로 커질 것은 분명한 만큼, 기업들이 어떻게 차별화하여 다양한 소셜 플랫폼들과 경쟁해 나가는지 관심을 갖고 지켜볼 필요가 있겠다. 더불어 여러모로 유사한 상황에 있는 국내 시장도 주시해 보면 흥미로울 것이다.


저작자 표시
트랙백 0 댓글 0

카카오톡 재팬의 서비스 추진 현황과 향후 전략

현재 글로벌 MIM 시장에서 돌풍의 주인공 중 한곳인 '카카오톡'이 일본 진출을 선언한 후 야후재팬과 제휴를 추진하는 등 본격적인 행보를 이어가고 있어서 주목을 받고 있는데, 마침 cnet 재팬에 '카카오톡'의 전략과 현황을 이해할 수 있는 기사와 인터뷰 내용이 게재되어 해당 내용을 번역하여 소개하고자 한다.

국내 시장도 영향을 받는 서비스 영역이기에, '카카오톡' 재팬의 향후 진화 방향 및 성공 가능성을 가늠해 볼 수 있는 좋은 기회가 아닐까 생각된다. 개인적으로는 야후재팬과의 제휴 발표 이후, 과연 어떤 서비스를 어떤식으로 연계해 나갈지가 무척 궁금했는데 그러한 내용은 물론 서비스 현황에 대한 내용도 담겨있어서 카카오 재팬의 현재 상황을 이해하는데 큰 도움이 되었다.

---------------------------------------------------------------------------------

카카오톡 전략 - 야후 재팬과의 제휴 강화를 통해 'LINE'과 차별화

무료 통화, 이메일 애플리케이션 '카카오톡'을 운영중인 카카오 재팬이 12월 11일 사업 전략 발표회를 개최하여, 10월달에 자본과 업무 제휴를 한 야후재팬과의 협력 내용 및 일본에서 먼저 공개한 새로운 서비스인 'Talk Plus', 12월 13일부터 방영되는 새로운 TVCM 등을 소개했다.

'카카오톡'은 한국의 KAKAO Corporation이 2010년 3월 출시한 스마트폰용 무료 통화, 이메일 애플리케이션. 애니메이션 스탬프 기능과 사용자 목소리를 캐릭터 목소리로 변환해 통화할 수 있는 보이스 체인저 기능 등 독특한 기능을 제공 중이다. 테마를 변경하여 대화방 배경 및 아이콘을 커스터마이징 하는 것도 가능하다.

현재 전세계에서 총 7,000만 사용자가 이용중으로 특히 한국에서는 압도적인 점유율을 자랑하는데, 월간 액티브 유저는 2,750만명으로, 하루에 전송되는 메시지는 최대 42억 건에 이른다고 한다.

한국에서는 이미 '카카오톡'과 연동한 서비스들이 다수 제공되고 있다. 한 예로 올해 3월달에 공개된 마이크로 블로그 '카카오스토리'는 3,000만 사용자가 이용중이고, 게임 서비스'카카오게임'은 8월 서비스 개시 이후 약 3개월간 30억원의 매출을 돌파하기도 했다.

<카카오톡의 사용자수 추이(좌), 이용현황(중), 카카오게임 월간매출 추이(우)>

일본에서는 2012년 10월 야후재팬과 자본과 업무 제휴를 통하여 카카오 재팬을 KAKAO Corporation과 야후재팬의 합작 회사로 하고, '카카오톡' 서비스를 일본에서 함께 추진해 나갈 것을 발표했다. 11월에는 최대 5명까지 동시에 이용할 수 있는 무료 그룹 통화 기능을 일본에서 먼저 공개하기도 했다.

이날 발표회에 등장한 카카오 재팬 이사이자 야후재팬의 CMO 무라카미 신(村上臣)씨는, 지난 4월 새로운 체제 이후 야후재팬에서는 '스마트폰 퍼스트'를 내걸고 다양한 사업을 진행해 왔지만 "야후가 지금까지 부족했다고 반성하고 있는 점이 스마트폰 영역에서의 커뮤니케이션"이라고 말한다. 7,000만명의 사용자 기반과 독자적인 통신 기술을 예로 들며 "카카오 재팬은 최고의 파트너"라고 설명한다.

일본에서 먼저 공개한 새로운 서비스 'Talk Plus'는 '카카오톡'의 대화방에서 제휴 기업들의 애플리케이션과 웹 서비스 기능을 이용할 수 있도록 하는 기능. 예를들어 여러 사람이 채팅을 하면서 음식점을 찾는다거나 할 때, 경로검색결과나 약속장소의 지도정보를 공유할 수 있다.

<새로운 서비스 'Talk Plus', 초기에는 야후 서비스와 연계>

연내 제공을 목표로 야후재팬이 제공중인 '환승안내 Yahoo! 로코', 'Yahoo! 로코지도', 'Yahoo! 박스(클라우드)'와도 연계 예정이다. 더불어 2013년에는 'Yahoo! 옥션'과 'Yahoo! 쇼핑'도 연계할 예정이다. 외부 제휴사 서비스 중에서는 촬영한 사진을 만화 느낌으로 편집할 수 있는 '만화카메라'와 이모티콘을 소재로 한 앱 '이모티콘 군', 그리고 성격 진단 앱 '마음 플리"등과 연계 할 예정이다.

또한 향후 'Yahoo! JAPAN ID'나 'Yahoo! 포인트'를 '카카오톡'과 연계시키는 것 외에도 결제 수단으로서 'Yahoo! 월릿'을 도입 할 예정이라고 한다. 현재 서비스 홍보에도 주력하고 있는데, 12월 13일부터 츠치야 안나(土屋アンナ)씨와 게키단 히토리(劇団ひとり)씨를 기용한 TVCM을 방영하는 것 외에도 교통 수단을 통한 광고 등도 적극적으로 전개해 나갈 예정이라고.

<카카오 재팬 박차진 대표(좌), TVCM 주인공 츠치야 안나(중), 야후재팬 CMO 무라카미 신(우)>

카카오 재팬 박차진 대표는 1:1 커뮤니케이션을 주목적으로 하고 있는 무료 통화 관련 앱이 많은데, '카카오톡'은 여러 사람들과의 커뮤니케이션은 물론 거기에서 발생하는 다양한 구매 활동을 촉진시켜 왔고 앞으로도 일본에서의 서비스 및 기능을 확장하여 "2013년 3,000만 다운로드가 목표"라고 한다.

그런데 전세계 8,000만 사용자(11월 30일 기준)를 확보한 'LINE'이 일본 내에서 급성장했다. 'LINE'과의 경쟁에 대해서 무라카미 씨는 "우리는 모두가 이용하는 커뮤니케이션 스타일의 확장을 고려하고 있습니다. 타사는 1:1 커뮤니케이션, 이른바 SMS를 대체하려는 것입니다."라고 다른점을 강조했다. 일본 내 스마트폰 보급률은 아직 30% 정도라며, "아직도 70%의 가능성이 있습니다. 기업별 상황을 이해하고 전략을 추진할 것입니다."라고 언급했다.

이하 인터뷰 내용

Q. 야후와 카카오 재팬이 파트너로서 서로를 선택한 이유는 무엇인가요?
A. 무라카미 : 야후 입장에서 보면 '카카오톡'은 한국에서 압도적 넘버원의 위치를 확고히 하고 있고, 대규모 트래픽도 잘 관리하는 기술력도 있으며 인기있는 UI, UX가 이미 높은 수준이라는 점이 컸다고 생각합니다. 그리고 근본적으로 커뮤니케이션 서비스에 대한 생각이 굉장히 가까웠다고 봅니다. 무료 통화 및 채팅 등의 기능보다 '정감있는 커뮤니케이션'을 소중히 여기고, 여기에 여러가지 기능들을 확장해 나간다는 발상은 야후와 카카오가 매우 비슷합니다. 그래서 반드시 함께해야 겠다고 생각했습니다.
A. 박대표 : 카카오는 스마트폰 환경에서 '메신저 퍼스트'라는 생각을 가지고 있습니다. 메신저는 일시적인 인터넷 서비스와는 다르게 생활속 커뮤니케이션 도구가 될 수 있기에, 퀄리티가 확실하다면 어떠한 새로운 서비스가 나오더라도 두렵지 않다고 생각합니다. 그 점에 대해 무라카미 씨와 이야기 나눌 때 "이 사람은 서비스를 잘 이해하고 있구나."라고 느꼈습니다. 서로의 이야기는 매우 순조롭게 진행되었고, 함께 하자는 무라카미 씨의 진심도 느낄 수 있었습니다. 그 부분이 결정적이었네요.

Q. 야후가 지분 참여를 함으로써 카카오 재팬의 경영 체제에 변화가 있습니까?
A. 박대표 : 카카오 재팬을 합병회사로 함으로서 KAKAO Corporation과 야후에서 각각 임원이 2명씩 합류하였고, 크게 바뀌었다고 할 수 있는 사항으로는 회사 상황을 포함하여 현재 진행 중인 것들이나 향후 진행하려는 것들을 서로가 날마다 공유할 수 있게 된 점입니다. 특별한 회의를 진행하면서까지 논의하자는 분위기가 없는 상황입니다.
A. 무라카미 : 긴급한 요구 사항은 '카카오톡'으로 이야기 나누는 경우도 있습니다. 계약할 당시 협상도 카카오톡으로 했으니까요. 뭔가 문제가 있거나 하면 이모티콘을 보내 어떡하죠 라고 보내기도 합니다. 역시 이모티콘을 써가면서 계약서를 작성해본 것은 처음입니다.

Q. 그룹 통화 기능과 애니메이션 스탬프 등 독자 기능을 다수 갖고는 있지만, 경쟁 서비스와의 차별화 포인트는 어디에 있다고 생각하나요?
A. 무라카미 : 역시 'Talk Plus(대화방에서 외부 서비스 이용할 수 있는 기능. 채팅 및 통화를 하면서 지도와 사진 등 공유 가능)'와 5명까지 동시 통화 기능이 아닐까 생각합니다. 'Talk Plus'는 여러 사람이 말하고 있는 중간에 흐름을 깨지 않으면서도 환승 안내를 확인하거나, 중간에 퇴장한 사람이 대화방에 돌아왔을 때 빠르게 목적지를 알 수 있도록 미리 지도를 보여주는 것 등이 가능합니다. 그런 정감있는 커뮤니케이션이 원활한 세상을 'Talk Plus'에서 제공하고 싶습니다. 동시 통화의 경우도 메일이나 채팅 등이 잦으면 "귀찮으니까 전화하자"라는 상황이 있을거라 생각하는데, 그러한 니즈를 충족시키고 바로 버튼만 누르면 모두 동시에 통화할 수 있도록 한 것입니다. 이것은 개인뿐 아니라 기업에도 도움이 될거라고 생각합니다. 역시 이 두 가지 기능이 타사와 차별화 요인이 되리라 생각합니다.

Q. 해외에서는 어떤 기능들이 지원되나요?
A. 박대표 : 한국의 경우 '테마변경하기'가 많이 사용되고 있습니다. 아마 90%의 사용자들은 카카오가 제공하는 기본 스킨을 사용하지 않을 거라고 봅니다. 많은 사용자들이 스킨을 구입하거나 직접 만든 스킨을 사용하고 있다고 봅니다. 그리고 스탬프 기능입니다. 움직이는 유형과 소리가 나오는 타입 등 다양한 스탬프가 이용되고 있습니다.

Q. 국내에서는 고품질 음성통화를 내세우는 'comm' 등이 등장하며, 통화 품질이 주목받고 있습니다만..
A. 박대표 : 물론 음성품질도 중요하지만 역시 커뮤니케이션이라는 관점에서 생각해 보면, 단지 고품질이라고 하는 것이 과연 무엇을 어떻게 바꿀 수 있을까 싶기도 합니다. 역시 우리는 보이스 체인저 기능을 비롯한 일상적인 커뮤니케이션을 즐길 수 있도록 하는 기능들을 충실히 대응하려고 생각하고 있습니다.
A. 무라카미 : 카카오톡의 통화 기능은 카카오가 자체 개발했습니다. 여기서 중요시하고 있는 것은 역시 커뮤니케이션이 끊어지지 않도록 하는 부분입니다. 고품질이라고 해도 끊겨버리면 불안하게 되죠. 카카오톡의 경우 퀄리티는 적절한 수준으로 유지하면서도 확실히 안정적인 통화를 할 수 있고, 다소 회선 상황이 나빠지더라도 끊기지 않도록 유지되는 세세한 튜닝들을 매일 진행하고 있습니다.

Q. 한국에서는 이미 마이크로 블로그 '카카오스토리'와 패션 쇼핑몰 서비스 '카카오스타일' 등이 제공되고 있는데, 향후 이러한 기능을 일본에서도 적극적으로 추진해 나갈 예정인가요?
A. 무라카미 씨 : 그 부분은 역시 상황에 따라 다를 것입니다. Yahoo! JAPAN에서 쌓아온 노하우를 포함하여 모든 서비스를 제공할 수 있는 환경에 있다는 것은 카카오 재팬으로서는 매우 행복한 일이라고 생각합니다. 그러나 그 서비스들을 그대로 적용한다고 해서 바로 성공할만큼 시장이 만만하다고 보지 않기 때문에 좋은 부분들은 당연히 일본에서도 추진하고 싶지만, 그 시점에서의 로컬화를 포함하여 여러가지 고려해야 할 것 같습니다.

Q. 앞으로 일본 시장을 겨냥한 기능들도 나오게 될까요?
A. 무라카미 씨 : 사실 최근 새로운 기능들은 모두 일본에서 나오고 있습니다. 일본은 비교적 소득이 높고 앞으로 많은 사람들이 스마트폰으로 바꿀 가능성이 높습니다. 한편 3G와 LTE 등 회선 품질도 매우 좋습니다. 이런 환경은 세계에서도 드물다보니, 전세계 스마트폰 사업자들이 일본에서 다양한 실험을 하고 있죠. 이런 의미에서 앞으로 일본에서 나오게 될 기능도 많을 것으로 생각하고, 일본에서만 제공하는 기능도 나올 수 있다고 생각합니다.

Q. 카카오톡의 수익화에 대해서 말씀해 주신다면?
A. 무라카미 : 현재 유저 확대를 우선시 하고 있어서, 수익화는 그 뒤 단계로 보고 있습니다. 한국에서는 이미 게임이나 선물하기, EC 등 다양한 방법으로 수익화에 성공했기 때문에, 우리는 어떻게 수익을 창출할 수 있을까에 대한 지식을 어느 정도 가지고 있는 상황입니다. 그래서 수익화하려고 생각하면 언제든지 할 수 있겠지만, 역시 인터넷 서비스이므로 우선은 사용자 기반을 구축한 이후 단계로 보고 있습니다. 유저 확대는 역시 'Talk Plus'와 5명까지 동시 통화 등 커뮤니케이션이 편리하고 즐거워질 수 있는 기능을 어떻게 사용하도록 할 것인지가 과제라고 생각합니다. 한번 사용해 본 유저들은 만족시킬 자신이 있기에, 향후 다양한 프로모션을 추진하면서 최대한 많은 유저들이 카카오톡의 장점을 알아주리라 기대하고 있습니다. 만약 그렇게 된다면, 어떤 타이밍에서 갑자기 성장하여 2013년 목표인 국내 3,000만 다운로드도 좀더 빠르게 달성할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.

Q. 해외 진출은 어떻게 진행해 나갈 계획인가요?
A. 박대표 : 현재 한국 내 사용자는 약 5,100만 정도로 가장 많고, 이어서 미국(비공개)과 일본(750만)이 뒤를 잇고 있습니다. 향후에는 우선 아시아권인 인도네시아와 베트남 등에 좀 더 힘을 집중해 보려고 합니다. 더불어 무료 통화에 반응하는 나라가 있기도 하고 그룹 통화에 반응하는 나라가 있는 등 나라마다 소구 포인트가 다르기 때문에, 이런 부분들을 살펴보면서 어떻게 공략하면 좋을지를 검토하고 있습니다.

Q. 마지막으로 2013년에 대한 각오를 알려주십시오.
A. 무라카미 : 역시 이 사업 카테고리(무료 통화, 이메일)에서 고객들에게 가장 선호받는 서비스가 되고 싶습니다. 아마 사용자가 여러가지 앱을 이용하고 있다고 생각합니다만, 그 중에서 가장 이용 시간이 길고 만족감을 느끼는 서비스를 제공하고 싶습니다.
A. 박대표 : 우선 일본 내에서 넘버원이되는 것이고, 향후 영어권을 포함하여 전세계에서 사용하는 서비스로 성장하고 싶습니다.

 

저작자 표시
트랙백 0 댓글 0

젊은 패기로 승부하는 DeNA의 모바일 메신저 'comm' 뒷 이야기

지난 10/23 모바게타운으로 잘 알려진 DeNA가 'comm'이라는 메신저앱을 선보이면서, 일본의 모바일 메신저 시장이 더욱 치열하게 전개될 것으로 예상되고 있다. 사실 서비스적인 관점에서 보면 일본 내에서 현재 가장 두각을 나타내고 있는 'LINE'이나 '카카오톡'과 비교해 볼 때 크게 다른점은 없어 보이지만, 이들 운영 기업들의 서비스나 마케팅 규모를 감안해 볼 때 관련 시장을 크게 키울 수 있다는 점에서 주목할 수 밖에 없다고 생각된다.

'LINE'은 이미 현지 통신사 au와 제휴를 통해 스마트폰 유저들을 직공략하고 있는 상황이고, '카카오톡'은 일본 최대 포털사인 야후재팬과 제휴를 맺어 향후 행보가 기대되며, DeNA의 경우 글로벌 모바일 게임 플랫폼을 운영하고 있는 서비스적 운영 경험 및 강력한 국내외 제휴 네트웍을 가지고 있는 기업이기에 공룡들의 싸움으로 느껴지는 것이 사실이다.

이런 상황에서 마침 DeNA의 'comm'을 보다 잘 이해할 수 있는 기획기사가 어제 니혼게이자이신문에 게재되어 살펴보았다. 이제 본격적인 경쟁의 주사위는 던져졌다. 과연 'LINE'이 확장해 나가고 있는 시장에 '카카오톡'과 'comm'이 얼마나 차별화 된 전략으로 소비자들을 확보해 나아갈 지 주목해서 바라볼 필요가 있어 보인다. 이는 국내 메신저 시장 및 향후 컨텐츠 유통 환경에 직/간접적인 영향을 미칠 수 있기 때문이다.

기사 전문을 번역해서 소개하니 일본 모바일 메신저 시장에 관심이 있는 분들은 참고하면 좋을것 같고, 참고로 기사에 등장하는 인물명은 실제와 다를 수 있는 점은 미리 양해를 구하고자 한다.(일본인들의 이름 읽는 방법이 어려운 관계로, 문맥상 일반적으로 불리우는 이름으로 기입하였음)

이 기사를 읽고 개인적으로는 군대 의무 복무라는 국내 현실과 달리 일본 젊은이들이 사회 경험을 일찍부터 쌓아가는 모습이 부럽기도 하고, 빠른 의사 결정과 현장 실무자에게 최대한 권한을 주어 오너쉽을 갖게 해주는 리더를 보면서 우리의 현실을 돌아보게 되는 좋은 계기가 되었다고 생각한다.

---------------------------------------------------------------------------------

무료 통화앱 comm의 개발 배경
'LINE'을 뒤쫓는 DeNA, 젊은 에이스 70명 투입


DeNA의 무료 통화앱 'comm' 출시 이후 인지도와 인기를 끌어올리며 스마트폰 앱 랭킹에서 'LINE'을 웃돌기도 하였다. 그래도 연내에 글로벌 1억 유저를 목표로 하고 있는 'LINE'을 쉽게 따라 잡기는 어려워 보인다. 도전자하는 입장에서 어디까지 생각하고 있을까. 개발 배경을 살펴보았다.

<25세의 젊은 'comm' 전략실장(중앙)과 개발 주요 멤버들>

깔끔한 새 사무실에 연장자는 눈에 띄지 않는다. 아니 30대를 찾는 것도 어려워 보인다. 여기는 'comm'을 개발하는 사무실, DeNA 본사가 입주해 있는 동경 시부야의 히카리에 빌딩 25층이다. 'comm' 개발팀을 모아보니 마치 대학 동아리 같은 분위기. 그러나 얕보는 것은 금물이다. 젊음과 활기가 가득한 이들은 70명의 개발 팀을 이끌고 있는 중심 멤버들이다. 일명 '히카리에 대결'에 임하고 있는 정예 멤버인 셈이다.

'히카리에 대결'이라고 부르는 이유는 같은 건물 내 6층 아래에 NHN Japan이 입주해 있고, 이들이 8,000만 유저를 돌파한 'LINE'을 개발하고 있기 때문이다. 'LINE'은 핵심인력 60명, 참여 인력을 모두 포함하면 약 100명으로 구성되어 있는데, 릴리즈 한 지 얼마 안되는 'comm' 개발 구성원들도 그에 육박하는 수준이다.


1. 1년차 직원에 대한 거부감이 없다.

'LINE'의 대항마로 10/23 안드로이드와 iOS 버전이 함께 공개된 'comm'. 이 개발팀을 이끌고 있는 사람은 'comm' 전략실 실장 산후(山敷守 25). 동경대를 졸업한 후 DeNA에 입사하여 아직 3년차에 불과하지만, 야후재팬과의 여러 사업제휴 등을 성공시킨 능력을 인정받아 'comm' 개발팀 리더로 발탁됐다.

그를 서포트하는 다른 주요 멤버들도 엔지니어 나가타(長田一登 28, 동경대학 졸), 해외 및 1차 선대응을 담당하는 미야다(宮田善孝 28, 교토대 졸) 등 우수한 젊은이들이다. 대학교 졸업 1년차인 야마모토(山本麻友美 23, 동경대학 졸)가 전체적인 진행 관리를 맡고 있고, 같은 1년차 마쓰에(松江萌 23, 게이오대 졸)가 스탬프 디자인과 선정을 맡고 있다.

'입사 1년차!?'라는 점에서 놀라는 기자에게 그는, "그래도 DeNA에서는 1년차라는 것에 특별한 거부감이 없기 때문에"라고 오히려 이상하다는 반응을 보인다. 이 젊은 엘리트들을 중심으로 comm 개발팀이, 지금까지 게임 사업 중심이었던 DeNA 내 진화의 상징으로서 사내 영향력을 강화해 가고 있다.


2. 얼마나 인원을 보강해주면 충분하겠는가?

"사내에서 우선은 베타로 comm을 출시해보고, 기능을 추가하면서 천천히 추진해 가보자. 초기에는 앱 순위도 그다지 높지 않을거야.. 이런 상황이었습니다." DeNA의 모리야스 이사오(守安 功 39) 대표는 이렇게 회고했다. 이런 상황이 릴리즈 하자마자 변한 것이다.

릴리즈 직후 앱스토어나 구글 플레이 등의 앱 마켓 순위에서 'comm'이 급상승한 것이다. 무료 앱 전체 탑10에도 올라갔고, 그러면서 판단 및 행동이 민첩하게 바뀌게 되었다.

릴리즈 다음날, 사업 제휴를 위해 대만에 출장 중이던 모리야스 대표에게 '좋은 출발'에 대한 보고가 들어갔고, 모리야스 대표는 현장을 맡고 있던 전략실장에게 "한숨에 달려갑시다. 얼마나 인원을 보강해주면 충분할지 검토해주세요."라고 지시가 있은 후 긴급 회의가 구성되었다. 지금까지 개발팀은 약 20명 수준. 전략실장은 안드로이드와 iOS 대응 등 개발 단위별로 필요한 인원을 산출했고, 그 수는 약 70명에 달했다. 즉, 기존 인원의 3배 이상 증원이 필요했고, 이 인력 강화안은 모리야스 대표가 귀국 후 즉시 결재하였다.

전략실장은 "DeNA 사내의 각 부서에서 에이스들이 모였습니다. 안정적인 성능도 추구하면서 새로운 기능도 생각하면 그 정도 인원은 필요했습니다."라고 말한다. 동시에 TV CM을 중심으로 하는 홍보 전략도 공격적으로 계획되었다. 바로 10억엔 규모의 프로모션이 그것이다.


3. 연내 1,000만 유저 달성을 목표로

"comm은 무료이면서도 고음질.. comm만 있으면 되요!" 여배우 요시타카 유리코(吉高由里子)가 이렇게 어필하는 TV CM이 전국 방송을 타고 있다. 앱 릴리즈 다음주에는 이 TV CM 기획이 구체적으로 시작되어, 그 다음 주 11/7 촬영. 그리고 그 다음 주 16일부터 방영이라는 엄청난 속도로 기획이 진행되었다.

<'comm' TV CM 주인공 여배우 요시타카 유리코>

DeNA의 주력 사업은 게임 Mobage이다. 일본 내 굴지의 방송 횟수를 자랑하는 게임 관련 TV CM에는 익숙해져 있지만, 게임 이외의 TV CM을 방영하는 것은 이번이 처음. 이것만 봐도 DeNA가 'comm'에 사활을 걸고 있다는 증거라고 볼 수 있다.

'comm'의 다운로드 수는 정확히 TV CM 방영 직후 약 3주차 시점에서 100만 건을 돌파했다. 모리야스 대표는 당초 '내년 봄까지 일본 내 1,000만건'이라는 목표를 갖고 있었지만, TV CM 홍보 효과로 인해 '연내 1,000만건'으로 앞당겨 볼 수 있겠다고 말한다.

다만, 목표로 잡고 있는 'LINE'의 경우 이미 일본 내 3,600만 유저를 달성하여 시장을 과점하고 있는 상태이고, 12월부터는 O2O(Online to Offline) 인프라를 목표로 하고 있는 등 새로운 단계로 확장되고 있다. 이러한 거인을 상대로 'comm'이 무엇을 무기로 삼을 수 있을까. 전략실장은 TV CM에서도 홍보되고 있는 '고음질'이라는 부분을 증명하기 위해 최고의 엔지니어 자리로 나를 안내해 주었다.


4. 음질이 바로 공략포인트

"우리들은 어떻게 상대방이 말하는 것을 잘 알아듣게 할 것인지를 중요하게 생각했고, 통화 시 다양한 환경 소리 등 노이즈를 제거하는 처리 방법을 서버 쪽에서 수행하도록 하는 등 꾸준히 연구를 거듭하고 있습니다."

이어서 전략실장과 엔지니어 나가타 씨가 보여준 것은, 노이즈 처리 이전 음성의 파형과 처리 후 파형의 차이이다. 엔지니어 나가타 씨가 재생하는 동안 전략실장은 후자의 파형에서는 말하고 있지 않은 무음부로부터 미세한 잡음이 깨끗하게 지워져 있는 부분을 설명해 주었다. 확실히 후자 쪽 목소리가 더 깨끗했다.


<노이즈 처리 기술 데모 모습>

이 밖에 전략실장과 개발팀은 음성을 압축하여 전송하는 코덱 기술 등을 여러 가지로 조합하여 꾸준한 개선을 거듭해 나가며 고음질화에 성공했다고 한다. 이렇게 만들어 낸 고음질을 'comm'에 적용한 것은, 기존 무료 통화앱들이 유저들의 음질 불만을 야기시켰기 때문이다. 일례로 DeNA는 'comm'의 TV CM 발표회에서 올해 2월 시장조사업체 매크로밀이 발표한 스마트폰 사용자에 대한 조사 결과를 공개하고, "통화 연결 상태 및 음성 품질이 나쁘다."라는 내용을 언급했다.

현장에서는 "음질이 바로 공략포인트다."라는 분위기가 전달되었고, 모리야스 대표도 "무료 통화에서 품질이 높다는 것을 유저들이 인지하게 되면 가능성이 있습니다. 많은 유저들에게 꽂힐 수 있습니다."라고 동의했다.


5. 무료 스탬프, 연내 1,000개를 목표로

개발팀의 젊음도 또 하나의 무기. 릴리즈 직후의 반향처럼 '성인'이 따라가기 힘든 비즈니스 스피드 감각 뿐만 아니라 감성도 살려가고 있다. 예를들면 'LINE'이 폭발적으로 보급될 수 있었던 큰 요인은 스탬프인데, 'comm' 개발팀은 조사를 거듭한 끝에 모든 연령대와 성별에서 지지를 받을 수 있는 스탬프를 독자적으로 제작했다. 그 중에서도 특히 신경 쓴 연령대는 10대 후반에서 20대 초반의 여성들. 그래서 대학교 졸업 1년차인 마쓰에 씨가 디자인 및 선정 작업의 책임자로 지정되었다.

"졸업생 입장에서 개발자 보다는 항상 유저들의 눈높이로 생각하고 있습니다."라고 말하는 마쓰에 씨는, 머뭇거리지 않고 하나하나씩 작업을 진행하여 'comm' 스탬프를 출시 시점보다 100종을 더 늘려 230종까지 확보했다.(11월말 기준). "목표는 연내 1,000종. 기존 인기 캐릭터들도 추가 예정이고, 모두 무료로 제공하고 싶습니다."라고 전략실장은 말한다.

지금은 쓸데없는 외부 이야기들에 신경 쓰지 않고, 오로지 유저를 늘리는데 집중하자. 이것은 모리야스 대표의 방침으로 전략실장을 비롯한 현장 직원들에게 이렇게 지시했다. "스탬프를 유료로 판매한다거나, 유료 기업 계정 등은 전혀 생각하지 말자. 모바게와의 연계 등도 전혀 생각하지 말자."


6. 모바게와의 연계는 전혀 생각하지 않는다

모바게 사업을 총괄하는 임원이자 소셜플랫폼 사업본부장인 마쓰이(松井毅) 씨는 당분간 투자가 계속될 수 밖에 없는 'comm'을 어떻게 생각하고 있을까. 사실 마쓰이 씨는 모바게 뿐만 아니라, 'comm'도 함께 포괄적으로 보고 있는 입장이다.

"모바게와 얼마나 연계할 수 있는가에 대해서는 솔직히 생각하고 있지 않습니다. DeNA에게 있어서는 여러가지 축의 비즈니스를 키우는 것이 중요합니다."

"소셜 게임이 도데체 뭐지? 이득은 있지만 다소 괴상해. 나쁜 회사 아닌가? 대중들이 DeNA에 대한 시각과 소셜 게임에 대한 생각은 그렇지 않을까 싶었고 그 부분이 억울했다. DeNA는 그게 전부가 아니다. 차별화된 것을 하지 않으면 앞으로의 성장은 없다..라는 생각을 갖고 있었습니다."

 
7. 자신이 없었으면 시작하지도 않았다

DeNA는 원래 종합 인터넷 기업이었다. 처음에는 인터넷 경매 시스템에서 시작하여 모바일 게임 사이트와 e-커머스 사이트를 축으로 성장하였고, 언제부턴가 소셜 게임 분야의 매출이 두드러지면서 게임 회사라는 이미지가 고착화 되었다.

그러나 이번 'comm'은 소셜 게임이 히트 한 이후 처음 추진되는 대형 사업이다. 소셜플랫폼 사업본부장 마쓰이 씨는 종합 인터넷 기업으로서의 의지를 세상에 보여주고 싶다고 한다. "아직 'LINE'을 이길 수 있는 가능성은 충분히 있습니다. 자신이 없었다면 시작하지도 않았습니다."

강한 의지의 발언이자 상당한 자신감의 표현이다. 12/1 시점을 기준으로 얼마나 다운로드 되었는지 아직 집계는 안 되었지만, 구글 플레이에서 'comm'의 순위는 3위인 'LINE'을 제치고 2위에 랭크되었다. 좋은 출발의 분위기가 계속 이어지고 있어서, 어느 날 갑자기 1,000만명 돌파라는 뉴스가 나올지도 모른다. 단지, 당연하게도 힘든 길이 기다리고 있을 뿐이다.


8. 고음질이라는 카드가 언제까지 통할까

DeNA가 강조하는 '고음질' 카드가 언제까지 통할지는 알 수 없다. 'LINE' 유저가 급증했던 상황에서 'LINE'의 무료 통화는 간헐적으로 끊어지기도 했다. 하지만 'LINE' 측에서도 "통화 품질에 대해서는 우리들도 개선을 거듭하고 있습니다."라고 커뮤니케이션 했었다. (NHN Japan의 CMO 마스다 준)

'LINE'과 'comm', 그리고 한국에서 릴리즈되어 야후재팬과 협력중인 '카카오톡'의 통화 음질을 객관적으로 비교해 본 결과, 'LINE - 카카오톡 - comm' 순으로 음질이 좋았다는 조사 결과도 있었다. 'comm'의 리뷰 영역에는 초기에 고음질이라고 평가하는 의견들이 눈에 띄었지만, 점차 불안정하다거나 'LINE'이 더 좋다는 의견들이 많아졌고, 유저 증가에 따라 음질이 저하되었을 가능성도 있다.

'comm' 릴리즈 직후 보안 및 개인정보보호 측면에서 문제가 있다고 일부 유저들이 이슈화 했고, 인터넷 상에서 시끄러워지기도 했었다. 이러한 상황들로 인한 악영향도 우려는 된다. DeNA는 "오해를 살만한 표현이 있었습니다."라며 이용 약관을 수정하고, 잘 모르는 제 삼자로부터 검색되는 것을 거부할 수 있는 기능 등을 추가하여 대응했다.

결국 의지를 가지고 할 수 있음을 보여준 반면, 미숙한 점도 드러낸 것이다. 그러나 DeNA도 진정성을 가지고 빠르게 개선해 가면서 어떻게든 만회하려고 노력중이다. 거기에는 이미 일본 내 4,500만명의 유저를 가지고 있고, 아이템 과금을 중심으로 연간 1,500억엔 이상을 벌어들이고 있는 모바게의 노하우가 충분히 접목될 것이다.

어찌됐든 무료 통화 앱을 둘러싼 경쟁 시대가 시작되었다. 경쟁으로 인한 통화 음질 및 사용편의성 향상은 유저들에게는 분명 즐거운 부분이다. 반면, 통신사들에게는 씁쓸한 이야기임에 틀림 없다.


- 이하 DeNA 모리야스 대표 인터뷰 내용 -

Q. 'comm'은 DeNA 또는 모리야스 대표에게 어떠한 신규 사업이라 볼 수 있을까요?

A. 매우 가능성 있는 서비스라고 생각합니다. 우리는 게임, 상거래 그 이외 스마트폰에서 여러가지 서비스를 국내외를 불문하고 전개해 가려고 합니다. 유저 기반이 많으면 많을수록, 다양한 사업을 시작할 때 장점이 될 수 있습니다.

게임은 좋아하는 사람도 있고 전혀 관심도 없는 사람들도 있습니다. 하지만 실제 친구들과의 커뮤니케이션은 거의 모든 사람들이 필요로 하고 있어서, 글로벌한 서비스가 될 수 있습니다. 성공했을 때 우리에게는 엄청난 가치를 가져다 줄 것입니다. 그런 의미에서 이 사업을 열심히 추진하고 있습니다.


Q. 경쟁사와의 차별화 포인트로 '고음질' 카드는 물론, '실명 등록'도 포함되어 있는데..

A. 실명과 관련해서는 그것이 좋은 선택인지 모르겠습니다만, 통화 품질과 관련해서는 확실히 가능성이 있다고 생각합니다. 한 번 이용해보고 품질을 알게 된다면, 일상적으로 'comm'을 이용하게 될 것입니다.

한편 실명제의 긍정적인 측면이 나온다는 것은, 꽤 볼륨이 커지고 난 이후가 될거라고 생각합니다. 수백만 명의 규모라면 실제 친구들이나 아는 사람이 적을 것입니다. 하지만 천만명, 2천만명 또는 특정 볼륨을 넘게 되면, 예를들어 고등학교 때의 친구를 찾기 위해 검색을 하면 실명제의 가치가 살아나서 재미있어 질 것 같습니다.

스마트폰용 실명제 기반의 폐쇄적 커뮤니케이션이라는 분야는 향후 크게 확장될 수 있는 새로운 장르입니다. 'LINE'이나 '페이스북'을 의식하더라도, 그들과 동일한 것이라고 생각하지는 않았으면 좋겠습니다.

유저들 중에는 역시 실명제가 싫다는 사람들도 있습니다. 모르는 사람들로부터 전화가 걸려온다거나 하는.. 이런 부분은 여러 가지로 수정을 하고 있지만(참고:현재 무료 통화 착신은 친구만 한정) 실명 등록은 앞으로도 유지해 갈 것입니다. 이러한 전략적 포인트를 결정해 두지 않으면, 모두 동일한 서비스가 되어 버립니다. 'comm'을 어떤 서비스로 포지셔닝 해가고 싶은지 생각해 두지 않으면, 당연히 경쟁에서 이기기 어려울 것입니다.


Q. 'LINE'은 이미 전세계 8천만 유저를 달성했습니다. 승산이 있다면 무엇일까요?

A. 지역을 구분해서 생각하는 것이 옳다고 보고 있고, 'LINE'이 강세인 곳은 일본과 대만입니다. 한국은 카카오톡, 중국은 WeChat. 이 정도까지가 사실이고, 미국에서는 'Viber', 'What's App' 등 여러 서비스가 있지만, 압도적인 점유율을 보여주는 곳은 없다고 생각합니다.

일본 등 강력한 플레이어가 있는 곳에서 어떻게 싸워 나가야 하는가? 프로모션을 포함하여 음질이 좋다는 부분으로 어느 선까지는 가게 될 것입니다. 그 상태에서 실명제의 강점을 바탕으로 이어 갈 것입니다. 어느 선까지 가게 되면, 뒤집을 수 있는 분야라고 생각합니다. 미국에서는 무엇때문에 이런 서비스가 통하지 않는지를 분석해 가면서, 조금씩 서비스를 변화시킬지도 모릅니다. 어쨌든 세계는 넓기 때문에 기회가 없다고 말하기 어렵습니다.


Q. 어떠한 시간 축을 생각하고 있습니까?

A. 전화번호 주소록을 기반으로 한 커뮤니티이므로 '페이스북'이나 'mixi' 등의 Real SNS 보다 확산 주기가 빠를거라고 생각합니다. Real SNS 들은 2~3년에 걸쳐 성장해 왔습니다. 그러나 이 장르에서는 반년이나 1년, 이런 단기 승부수를 가지고 가지 않으면 안 됩니다. 2~3년에 걸쳐 경쟁사를 추월하려고 하기 보다는, 6개월에서 1년 이내에 도전할 생각입니다.


Q. 'comm'의 수익화와 모바게와의 연계는 어떻게 생각하고 있나요?

A. 지금은 수익 창출을 생각할 수 없습니다. 우선 더 많은 유저들을 모으고 해당 유저 기반을 만들수 있다면, 광고나 그룹 서비스로의 유저확장, 또는 스탬프나 게임에서의 과금처럼 어떻게든 수익화는 가능할 것입니다. 수익화 자체는 걱정하지 않고 있고, 강력한 포지셔닝을 할 수 있을 것인가가 전부라고 생각합니다.

모바게는 모르는 사람들과의 버추얼 그래프, 'comm'은 아는 사람과의 리얼 그래프로 서로 차이가 있습니다. 이것을 무리하게 통합하려고 생각하고 있지 않습니다. 지금 주력하고 있는 소셜 게임이 'comm'에 적합하다고 생각하지도 않습니다. 그래서 모바게와는 구분해서 생각해야 한다고 봅니다.


Q. 일부 유저 사이에서 'comm' 정보가 제 삼자에게 공유된다는 것으로 약관에 의한 이슈가 발생했습니다만..

A. 실명으로 운영하고 싶었기 때문에 역시 신뢰를 얻는 것이 중요하다고 생각했고, 그런 의미에서 초기 이슈는 매우 억울한 면이 있습니다. 우리들의 경험 부족과, 나머지는 약관에 대한 사고방식의 문제였습니다. 기업 방어의 의미는 아니지만, 수사 기관 등에 협력할 때 등 모든 가능성을 폭넓게 가정하여 약관을 보고 있었습니다만, 유저 입장에서 알기 쉽게 오해가 없도록 표현해야 한다는 생각이 충분하지 않았다는 점에서 반성하고 있습니다.


Q. 실명으로 등록하면 얼마든지 검색될 수 있어서, '데이트' 서비스들처럼 이용될 수 있다는 지적도 있는데요.

A. 사내에서도 명확하게 '데이트'류의 서비스처럼 이용되지 않도록 주의하고 있습니다. 한편 통신 비밀의 문제도 있어서, 내부 메시지를 봐서는 안됩니다. 어떻게 '데이트' 목적으로부터 분리시킬 수 있을까. 이에 대한 대책은 유저들이 이상하다고 생각되는 사람을 신고할 수 있도록 하는 기능으로써 이용 제한 등의 다양한 정책을 마련할 것입니다.

'페이스북'은 기능적으로 만날 수 없는 서비스인가 하면, 만날 수 있습니다. 하지만 만남을 목적으로 이용하는 유저들은 거의 없습니다. 유저들에게 그런 류의 서비스가 아니야 라는 메시지를 보여주지 않으면 안 되고, 이 인터뷰에서도 만남류의 서비스 운운하는 내용은 거론되지 않았으면 합니다. 이러한 이미지가 고정되면 끝이라고 보고 있어서 이렇게 말할 정도로 철저히 만남류의 색깔은 배제해 가려고 합니다.


Q. DeNA는 확실히 게임 회사로 이미지가 굳었졌습니다만, 원래는 옥션, e-커머스 등 종합 인터넷 기업을 목표로 하고 있죠?

A. 2009년 괴도 로얄이 크게 히트 했습니다. 그 타이밍에 사내 소셜 게임팀을 만들고, 외부 개발 회사도 참여하게 되는 큰 사업이 되었습니다. 해외 시장도 스마트폰의 성장에 따라, 소셜 게임 플랫폼에서 넘버원이 되기 위해 리소스를 게임에 집중해 왔습니다. 그 결과 해외에서도 히트작이 나오기 시작하며 넘버원이 현실로 다가왔습니다.

우리들은 원래 종합 인터넷 기업으로서, 특히 모바일에서의 강점을 살려 다양한 서비스를 만들어 가는 정체성을 갖고 있습니다. 그런 의미에서 역시 뭔가 새롭게 내놓아야 한다고 보고 있었고, 그런 것 중 하나가 커뮤니케이션 서비스였습니다. 이외에도 검토하고 있는 새로운 서비스가 있는데, 모바일 분야로 내년 초에는 발표할 수 있을 것입니다. 꾸준하게 다양한 서비스를 적절히 선보일 수 있도록 할 것입니다.


저작자 표시
트랙백 0 댓글 0

LINE의 마케팅 전략, '유저들을 적극 케어하자!'

일본 인터넷 매체 'markezine.jp'가 시리즈로 연재중인 LINE 바로알기, 그 두번째 이야기는 지난 10/30 'LINE이 꿈꾸는 스마트폰의 매스미디어 세상'이라는 포스팅을 통해서 LINE이 지향하고 있는 미디어적 가치에 대해 살펴보았다.

이번엔 그 세번째 이야기로 마케팅과 관련된 비하인드 스토리를 전문 번역을 통해 소개하고자 한다. 이번 스토리를 살펴보면서 서비스에 대한 애정과 유저와의 커뮤니케이션이 정말 중요하다는 것을 새삼 느낄 수 있었다. 어찌보면 당연한 일이지만, 서비스를 만들어가는 우리들이 간과하고 넘어가고 있지는 않은지 돌아보는 계기로 삼아야 할 것 같다.

---------------------------------------------------------------------------------

'사용자들의 목소리가 만들어내는 LINE', 1억 명의 사용자를 목표로 하는 LINE의 성장 전략 들어보기 [제3탄 마케팅 편]

2012년 전세계 사용자 1억명을 목표로 약진을 계속하고 있는 LINE. 지금은 일본을 넘어 동아시아를 비롯해 중국과 미국으로 확대해 가고 있고, 세계 시장을 석권중에 있다. 2011년 6월 중순 서비스 릴리스 이후 스마트폰 앱의 대명사가 되기까지, 서비스를 성장시켜 온 마케팅 전략에 대해 웹서비스 본부 사업전략실 마케팅 커뮤니케이션팀의 야지마 사토시(矢嶋聡)씨와 가네코 토모미(金子智美)씨에게 들어보았다.

1. 'LINE', 'NAVER', 'Livedoor' 서비스를 아우르는 마케팅팀

NHN Japan은 한게임을 담당하는 게임 본부와 NAVER, Livedoor, LINE 등을 담당하는 웹서비스 사업부로 크게 나누어져 있다. 이번 이야기를 들려주는 야지마, 가네코 씨는 웹서비스 사업부가 담당하는 서비스를 틀에 얽매이지 않고 통합적인 마케팅 커뮤니케이션을 추진하고 있다.

마케팅 커뮤니케이션 팀은 역할론적으로 PR, 웹마케팅, 매스 마케팅이라고 하는 하위 팀으로 구성되어 있다. 가네코 씨는 PR 부서에 소속되어 있고, 야지마 씨는 매니저로 전체를 총괄하고 있다. 팀은 야지마 씨를 포함하여 9명으로, 웹서비스 본부의 서비스 전체를 담당하고 있다.


<NHN Japan 웹서비스 본부 사업전략실 마케팅 커뮤니케이션팀 야지마 사토시(좌)와 가네코 토모미(우)>

"저는 PR팀에서 유저 커뮤니케이션 스텝 역할을 맡고 있습니다. 공식 Twitter 계정과 Facebook 페이지, 유저를 유입시키는 이벤트 등을 통해서 유저들과 직접적으로 호흡하고 있습니다."(가네코씨)

2. 커뮤니케이션 플래닝을 seamless하게

NHN Japan은 마케팅/PR 업무를 서비스별로 구분하지 않고, 역할에 따라 버티컬하게 진행하는 방식을 취하고 있다. 이에 대한 장점과 단점을 물어보았다.

"프로모션 관점에서 보면, 홍보는 정확히 홍보만 이야기하는 수직적인 개념이 아닌, 보다 넓은 시각을 가지고 있습니다. 이로 인해 전체적인 커뮤니케이션 플래닝을 seamless하게 추진할 수 있습니다. 이것이 타사와 크게 다른 점입니다. 또한 모든 서비스를 볼 수 있게 됨으로써 얻게된 지식을 유용하게 활용할 수 있습니다. 예를 들어, LINE이 텔레비전 CM으로 서비스가 성장한 것으로 이미지가 굳어져 있지만, 실제로는 유저들과 밀접하게 커뮤니케이션을 하면서 성장해 왔습니다. 그 근간은 NAVER에 있습니다. NAVER를 일본 시장에 론칭했을 때 Google, Yahoo와 어떻게 차별화 해 나갈 것인가가 과제였고, 여기서 유저들과 1대1 관계를 구축하는 것이 중요하다고 생각했습니다."(야지마 씨)

Twitter나 Facebook, 그리고 이벤트 등을 통해 유저들로부터 좋은 의견 및 나쁜 의견, 때로는 까다로운 의견들을 받고 있다. 그리고 유저들의 요구를 자사 서비스에 피드백하여 개선하는 PDCA 사이클을 운용한다. NAVER 사업을 통해 축적된 경험이 LINE의 성장에 활용되고 있는 것이다.


3. 커뮤니케이션 전담자

올해 7월 3일, 시부야 히카리에 홀에서 NHN Japan 주최의 'Hello Friends in Tokyo 2012'가 개최되었다. 이 이벤트를 MarkeZine의 Facebook 페이지에 올렸는데, 바로 코멘트가 달려 그 반응 속도에 놀랐던 적이 있다.

<MarkeZine Facebook 페이지에서 LINE 행사를 소개한 내용>

"우리 회사의 특징은 전담자로서 유저들과의 커뮤니케이션 담당자를 두고 있다는 점입니다. 기본적으로 소셜 미디어에 달린 코멘트들은 모두 살펴보고, 필요하다면 Twitter나 Facebook, 블로그 등에 댓글을 쓰며 커뮤니케이션 하고 있습니다. 다른 회사의 경우, 홍보 등 다른 업무와 겸임으로 Twitter 운영 등을 하고 있는 것으로 알고 있습니다. 많은 업무 중 하나로 취급하고 있는 회사가 많지요. 전담자를 둔 곳은 드물지만, 그래서 더 친밀하게 유저들과 커뮤니케이션을 할 수 있습니다. 역시 다른일과 같이 진행한다면 어렵겠죠."(가네코 씨)


4. LINE의 성장 과정 3단계

2011년 6월 릴리스 당시 메시지 앱으로는 후발 주자였던 LINE. 지금은 국내 사용자만 3,400만명이라는 압도적인 위치에 오기까지의 과정을 물어보았다.

"릴리스 당시 LINE의 컨셉과 서비스에 유저들의 니즈가 정말로 있을지 없을지 모르는 상황이었고, 유저들과의 관계 또한 전혀 없었습니다. 갑자기 이런 상황에서 텔레비전 CM을 하더라도 그때 한 번은 사용할지는 모르지만, LINE 유저로서 계속 사용하게 되지는 않았을 것입니다. 그래서 먼저 소셜 미디어를 통해 유저들과 관계를 만드는 것부터 시작했습니다. 어느 정도 신뢰가 쌓였다고 생각된 상태에서 매스 광고를 하자라는 것이 기본적인 우리의 생각이었습니다."(야지마 씨)

<3단계로 구분되는 LINE의 성장 과정>

진입기> 우선 2011년 6~9월을 진입기로 보고 있는데, 릴리즈 직후에는 지금처럼 무료통화나 스탬프 기능이 없었고 차별화 포인트를 유저들에게 전달하는 것이 매우 어려웠던 것 같다. 다시 말하면 빠르게 서비스를 출시하고 유저들의 목소리를 바탕으로 요구 사항에 맞춰 만들어가는 단계였다.

"메시지 또는 채팅 응답속도 등 실제 사용성이나 조작성 등에서는 자신이 있었지만, 이러한 장점은 실제로 사용해보지 않으면 쉽게 알기 어려운 부분이 있습니다. 사실, 처음에는 무엇을 장점으로 어필해 갈지 고민이 많았습니다."라고 야지마 씨는 말한다.

2011년 8월, 프로모션을 전혀 진행하지 않고도 중동 지역에서 LINE이 자연 발생적으로 히트하기 시작했다. 이 이슈로 인해 LINE 서비스에 대한 유저들의 니즈가 있다고 확신을 갖고, 국내 유저들을 크게 유입시킬 텔레비전 CM을 방영하게 된다.

성장기> 2011년 10월에 무료통화 기능과 스탬프 기능이 추가됨으로써 성장기로 접어들었다. 국내보다 우선 해외에서의 이용자 수가 늘었났고, 2011년 11월에 TV CM을 방영하면서 단숨에 국내 사용자 수가 폭발적으로 증가했다.

확장기> 2012년 1월부터 확장기로 보고 있는데, 꾸준히 성장해 나가는 단계에 접어들고 있다. 국내 사용자 수 3,400만명을 돌파한 현재, 기존 유저들의 입소문으로 자연스럽게 유저층이 확대되는 긍정적인 움직임이 일어나고 있다.


5. 사용자들의 목소리가 만들어내는 LINE

LINE 서비스는 소셜 리스닝으로서 유저들의 목소리에 귀 귀울여 니즈를 탐구하고 개선시키고 있다. 유저들의 목소리를 모으기 위해 정보 발신을 적극적으로 진행하고, Twitter나 Facebook 등의 소셜 미디어 상에서 유저들의 목소리를 수집하고 있다. 여기에서 얻은 피드백을 서비스에 반영하는 PDCA 사이클을 빠르게 운용하고 있다.

"이 업무는 매일 진행하고 있기 때문에, 미묘한 유저들의 변화나 조금씩 커지고 있는 유저들의 목소리를 느낄 수 있습니다. 항상 보고 있기에 알 수 있는 부분입니다. 예를 들어 매번 시간당 5명 정도의 유저들이 말하고 있는 부분이 갑자기 50명 정도로 늘었다거나 할 때 긴급히 각 담당자들이 확인 또는 대응을 할 수 있도록 정보를 공유하는 것 등이다. 혹여 1명이라고 할지라도 이러한 목소리가 있으면 담당자가 알 수 있도록 사내에 매일매일 정보를 공유합니다."(가네코 씨)

유저들의 목소리와 니즈를 모으는 비결을 물어보자, "기본적으로 전부 들여다 보고 있습니다."라는 가네코 씨.

"모을 수 있는 한 모두 들여다 보고 있습니다. 가급적 폭넓게 모두 확보하여 사내 모든 담당자들에게 공유되도록 하고 있습니다. 최근에는 유저수도 많이 증가했고 많은 나라에서 사용되고 있기에, 글로벌하게 유저 의견들을 모두 커버해 가는 것도 쉽지는 않습니다. 유저 댓글수의 증가폭이 커지고 있어서, 여기에 대응해 가는 것이 과제입니다."(가네코 씨)

또한 넓은 소셜 미디어 세계에서 모은 유저들의 목소리를 통해 LINE의 새로운 기능 구현 및 유저들이 요구하는 서비스 형태로 바꾸어 나가고 있다.

"최근에는 LINE 그룹채팅에 유저들의 목소리에 따라 새로운 기능이 추가 되었습니다."(가네코 씨)

그룹채팅은 여러 사람(최대 100명까지)들이 하나의 화면에서 채팅을 할 수 있는 기능인데, 학생 등 유저들로부터 누가 누구를 초대하거나 삭제할 때 그룹 멤버 전원에게 표시되도록 해달라는 니즈에 대응한 것을 말하는 것이다.

"이러한 세세한 기능이나 설정 등은 유저들의 니즈를 바탕으로 하여 기능을 구현해 가고 있습니다."라고 카네코 씨는 말한다. 이러한 유저들과의 커뮤니케이션이 쌓여 유저들의 목소리를 반영한 서비스가 만들어지고 있다. 또한 마케팅팀 뿐만 아니라 기획, 개발팀과 디자이너팀까지 전원이 공유하고 있는 부분은 NHN Japan의 문화이자 강점일 것이다.


6. 광고는 시간을 단축하는 것

NHN Japan의 마케팅 전략에 대해 물어보았다.

"우리들은 기본적인 생각으로, 광고는 시간을 단축하는 것입니다. 본질적으로 경쟁력이 있는 것에 대해서는 TV CM 등 매스 광고로 단숨에 고객 접점을 늘리면 유저들이 늘어날 것입니다. 반대로 경쟁력이 없는 것에 대해서는 아무리 광고 비용을 들이더라도 유저는 이탈하게 되어 있습니다. 먼저 확실히 정보를 발신하고 유저들과 커뮤니케이션을 하며 피드백을 받아야 합니다. 이 과정을 꾸준히 계속함으로써 로열티 높은 유저층을 확보할 수 있고, 이 단계에서 처음으로 서비스에 경쟁력이 있는지 판단할 수 있습니다. 토대가 되는 유저층이 있으면 매스 광고를 하는 것에 의미가 있고, 반대로 제로 베이스에서는 매스 광고를 진행해도 의미가 없습니다."(야지마 씨)


7. 텔레비전 CM의 진정한 효과

LINE의 국내 유저수를 늘리는데 큰 성공 요인으로서, 베키의 TV CM은 유명하다. 이 TV CM 진행에 대한 효과는, 단지 신규 유저층을 늘렸다라고 하는 표면적인 것만은 아니다.

"TV CM을 통해서 신규 유저도 당연히 늘었지만 기존에 사용하고 있던 유저들이 지인들에게 추천하기 쉬워졌다는 부분이 굉장히 큽니다. 텔레비전 CM을 진행함으로써 무료통화라고 하는 이해하기 쉬운 기능을 와닿게 해 주었습니다. CM을 통해 '베키가 나오는 CM이야. 무료통화 앱이야'라고 기존 유저들이 친구들에게 소개하기가 쉬워졌습니다. 이로인해 로열티 높은 유저층들이 단번에 LINE을 더 크게 성장시켜주게 된 부분이 큽니다."(야지마 씨)

텔레비전 CM의 효과는 LINE이라고 하는 서비스 인지도를 높여 주었을 뿐만 아니라, 기존 서비스의 유저들이 자신의 친구들에게 소개하기 쉬운 환경도 만들어 주었다. 즉, 이 부분에서도 중동에서 일어난 바와 같은 긍정적인 움직임이 일어난 것이다. 그리고 기존 유저들을 장기적인 유저층으로 성장시켜 주었다.


8. 1억명을 향해

2012년 유저수 1억명이라는 목표를 향해 앞으로 어떤 전략을 갖고 있는지 물어보았다.

국내 전략> "지금은 국내 3,400만명의 유저들이 존재하고, 이 유저들이 친구들에게 추천해주는 환경이 되었다고 생각합니다. 따라서 지금은 프로모션보다 Facebook이나 Twitter, 공식 블로그 등에서 정기적으로 회사 정보를 알리거나 문제가 있을 때 능동적으로 지원하는 부분에 중점을 두고 있습니다."(야지마 씨)

LINE은 이미 일반화 단계에 접어 들었습니다. 특히 10~20대 젊은층은 주위 사람들 모두가 사용하는 환경이 되었고, 자연히 입소문으로 서비스가 성장할 수 있는 토대가 마련되어 있다고 해도 과언이 아닐 것입니다. 이에 서비스에 대한 안정감을 높이고 서비스 퀄리티를 떨어뜨리지 않게 함으로써, 기존 유저들을 중요하게 케어하는 단계로 이동하고 있는 것이다.

해외 전략> 한편, 해외 유저들을 늘리는 노력을 앞으로 적극적으로 추진할 예정이다. 이미 유저수가 증가하고 있는 동아시아 지역에서는, 대만에서의 TV CM 방영과 스마트폰 광고 플랫폼에 광고 노출 등 성장을 가속시키기 위한 방법들을 중심으로 진행하고 있다.

그리고 아직 LINE 유저층이 작아 앞으로 개척할 시장으로는 중국과 미국을 주시하고 있다. 현 단계에서는 LINE을 알릴 수 있는 기회를 만들기 위해 테스트 마케팅을 시작했다.

"스마트폰 광고의 크리에이티브도 무료통화를 메인으로 한 것, 스탬프를 메인으로 한 것, 일본에서 유행하고 있는 것 등 몇 가지 패턴을 준비하고 있습니다. 어떤 크리에이티브가 가장 클릭률이 높을지, 해당 나라 유저들의 마음에 남을지, 그 나라 사람들에겐 어떤 니즈가 있을지를 검증하고 있는 상황입니다."(야지마 씨)


9. 업계 동향을 고려한 향후 전략

DeNA의 'comm'이나 야후재팬과 카카오톡의 제휴 등 스마트폰 무료통화 메신저앱 시장이 치열해졌다. 업계 동향을 고려한 향후 전략을 물어보자, "당초 LINE 유저수가 1,000만명을 넘어선 시점에 경쟁사들이 진입해 올 것을 이미 예상하고 있었습니다."라고 야지마 씨는 말한다.

"경쟁 서비스를 의식하기 보다는 기존 유저 만족도를 깍아내리지 않는 것이 가장 중요합니다. 장애가 발생했을 때 다른 경쟁 서비스로 이탈하는 요인이 됩니다. 경쟁사 동향 및 표면적인 기능 차이를 걱정하는 것이 아니라, 기존 유저들을 바라보고 중요하게 케어해 나갈 것입니다. 이것은 마케팅 만의 문제가 아니라 회사 입장에서 견지하고 있습니다."(야지마 씨)

소셜 서비스는 먼저 점유율을 높여놓으면 기본적으로 판이 바뀌기 어렵다. 간단한 기능 차이 보다, 주위 사람들 모두가 사용하고 있는지가 중요하다. 그래서 국내에서 3,400만명의 유저를 가지고 있는 것은 LINE에게 압도적인 어드밴티지가 된다. 또한 기존 유저들의 목소리에 진지하게 대응해 나가는 자세도, 유저들을 지속적으로 묶어놓는 비결의 하나일 것이다.

스마트폰 퍼스트로서 설계된 LINE. 이제 스마트폰 사용자 모두가 이용하는 서비스가 되고 있다. 릴리즈 초기에는 간단한 메시지 앱이었던 서비스가, 이제는 단순한 툴을 넘어 스마트폰 혁명 시대의 통신 인프라가 되고 있다.

그리고 최근 발표된 비즈니스 계정 'LINE@' 등의 새로운 서비스도 시작되는 등, 우리의 생활에 밀접하게 함께하는 LINE의 세상이 넓어지고 있다. 이제는 커뮤니케이션 인프라에서 온라인과 오프라인을 연결하는 O2O 마케팅 플랫폼으로 성장 중. LINE에 의해 이어지게 될 새로운 세계가 어떻게 구현되어 갈지, 기대를 담아 계속 주목해 보자.

저작자 표시
트랙백 0 댓글 0

카카오톡과 LINE, 같은 날 서로 다른 희망을 말하다.

어제 카카오가 기자간담회를 통해 카카오톡 플랫폼화에 대한 청사진을 공개했다. 국내 IT 서비스 업계에서는 모두 관심을 갖고 지켜보지 않았을까 생각된다. 그만큼 현재 한국 내 모바일 서비스 시장은 카카오톡이 견인하고 있고, 카카오톡이라는 정보 유통 플랫폼이 흡수하게 될 영역이 상당히 크리라 예상되기 때문일 것이다.

개인적으로는 '서비스 플랫폼'이라는 글자에 대해서 적절하게 정의내리고, 잘 이해하고 있는 사람들이 카카오에 있다는 생각이 들었다. 아무튼, 카카오톡이 앞으로 순차적으로 선보이게 될 '카카오페이지', '스토리플러스', '채팅플러스'가 시장에 연착륙 하기를 바라고, 국내를 넘어 글로벌하게 성장하기를 기대해 본다.

이러한 카카오톡과 흔히 비교되는 일본의 LINE 또한 성장세를 이어가며 승승장구하고 있는 상황인데, 카카오 기자간담회가 열린 그 시간 일본의 k-tai Impress Watch 인터넷 매체에는 NHN Japan CEO가 LINE의 현황을 소개하는 인터뷰가 공개되어 관심있게 살펴보았다.

NHN Japan의 전반적인 상황과 몇 가지 데이타들, 그리고 LINE에 대한 소식들이 포함되어 있기에 전문을 그대로 번역하여 소개하고자 한다. 카카오와 LINE이 열어가는 그들만의 모바일 서비스 플랫폼을 함께 둘러보며, 나름대로 미래를 예견하고 준비해보는 것도 필요하리라 생각된다.

====================================================================================

Key Person Interview
LINE을 중심으로 다수의 콘텐츠를 운영중인 NHN Japan

무료 통화 및 메시지 교환 등을 즐길 수 있는 큰 인기의 커뮤니케이션 앱 'LINE'을 비롯해 'NAVER 마토메'나 'livedoor' 등 다수의 웹 서비스, 그리고 '한게임'도 운영중인 NHN Japan. 최근에는 KDDI와의 제휴도 발표하였고 더불어 'LINE'이 전개하는 게임 서비스 'LINE GAME' 제공을 시작하는 등 적극적으로 사업 전개를 추진중에 있다.

급격히 성장하고 있는 NHN JApan은 10월 1일 관광 명소로도 화제가 되고 있는 '시부야 히카리에'로 사무실을 옮겨 심기 일전, 새로운 스타트 라인에 섰다. 이러한 회사의 현재 상황과 지금 가장 주목도 높은 'LINE'의 비즈니스 전개를 중심으로 대표이사인 모리카와 아키라 씨에게 이야기를 들어보았다.

<NHN Japan 대표이사 모리카와 아키라>

1. LINE은 연내 1억 유저를 목표로

Q. 귀사의 최근 현황을 말씀해 주시겠습니까?

A. 세부적인 숫자를 포함하여 이야기하면, 한게임 유저 ID수는 누적 5,182만개이고, 특히 'Dragon Nest', 'Elsword', 'TERA' 등 대형 타이틀의 유저수가 증가하고 있습니다. 이 중에서 'Dragon Nest'는 올 해 훼미리마트와의 협력과 이케부쿠로 및 아키하바라에서의 이벤트 개최 등을 실시하여, PC게임 시장 전체가 그다지 성장하지 않은 상황에서도 타사 대비 많은 유저를 불러 모았습니다.

브라우저 게임도 강화하고 있는데 캐주얼부터 코어 게임까지 갖추고 있습니다. 최근에는 SEGA 게임 '전장의 Valkyria DUEL' 유저수가 증가하고 있어 좋은 성과가 나오고 있습니다. 자사 타이틀에 있어서도 양호한 숫자가 나오고 있고, 내년이 기대되는 상황입니다. GungHo Online Entertainment와 공동으로 출시한 PS VITA용 타이틀 'PICOTTO KNIGHTS'도 호조세입니다.


Q. 웹서비스 쪽은 어떤가요?

A. 'NAVER 마토메'는 견고한 상황입니다. 9월 말 현재 월간 PV가 7억 1,700만, UU가 3,138만명입니다. 다베로그, Amazon, 게티이미지 등의 이미지를 유저들이 사용할 수 있도록 제휴도 추진하고, 이를 통해 개별적으로 이용 허가를 받지 않고도 고품질 이미지 컨텐츠를 활용한 'NAVER 마토메'를 쉽게 이용할 수 있게 되었습니다. 또한 'livedoor'에서는 블로거들을 지원하는 '블로거 장학금'이라는 제도가 있는데, 10월 23일 부터 이와 유사한 위치정보를 추가시킨 'NAVER 마토메 편집공모'도 시작하였습니다.

'livedoor'도 트래픽이 증가하고 있는데 월간 PV가 94억, UU가 4,750만명에 이르고 있습니다. 블로그와 뉴스가 특히 호조를 보이고 있는 가운데, 블로그는 '아메브로(일본 블로그 서비스)'를 넘어 업계 2위로 올라섰습니다. 'FC2(일본 블로그 서비스)'가 1위이지만 큰 차이는 아닙니다. 또, 뉴스는 스마트폰 서비스 PV가 증가하고 있는데, 스마트폰 뉴스 사이트의 표준이 될 수 있도록 앞으로도 계속 성장시켜 나갈 것입니다.


Q. LINE은 어떻습니까?

A. 'LINE' 관련 해서는 전세계 유저수가 7,000만명을 돌파하였고, 그 중에서 일본 국내 유저는 3,200만명을 돌파하였습니다.(11/16 공식 발표된 LINE 유저수는 7,500만명에 일본 국내 유저수 3,500만명에 육박함. 아마도 인터뷰를 11/16 이전에 한것으로 보여짐) 성장률 자체가 증가하고 있는 상황으로, 앞으로 연내 1억 유저 확보를 목표로 하고 있습니다. 또한, 'LINE' 내에서 9월 25일부터 '시크릿 세일'이라는 것을 시작했습니다. 'LINE'에서만 구할 수 있는 한정 아이템을 구입할 수 있는데, 론칭 초기 시 아이템이었던 인형은 불과 30초만에 매진되었고 두번째는 약간 고전하긴 했지만 CECIL McBEE 오리지널 가방이 2분만에 매진되어, E커머스의 가능성을 볼 수 있었습니다. 소셜 커머스와 O2O(Online 2 Offline) 관련해서는 스마트폰의 미래가 있지 않을까 싶습니다.

총리 관저의 'LINE' 공식 계정도 개설되었듯이 이용에 있어서 공공성이 더욱 높아지고 있습니다. 해외에서도 공식 계정은 속속 등장하고 있는데 대만, 태국, 인도, 인도네시아에서도 증가하고 있습니다. 연내에 미국, 중국을 비롯하여 해외에서 테스트 마케팅 등을 점차 진행해 갈 계획입니다.


Q. 게임, 웹서비스, LINE 등 다양한 사업을 운영중에 있지만, 매출 상황은 어떤가요?

A. 게임이 가장 크지만 향후 스마트폰에서 'LINE GAME' 등을 진행해 나가기 때문에 게임 사업과 기타 사업은 비슷한 규모가 될 것으로 예상하고 있습니다. 우리의 경우 단순히 매출만 중요하다고 보고 있지 않고, 얼마나 많은 유저를 확보할 수 있을 것인가 하는 부분이 중요하기에 게임, 뉴스, 마토메, 블로그, LINE 이라고 하는 모든 사업이 키가 될 것이라 생각합니다. 다만, 한국을 포함한 NHN 그룹 전체로 보면 글로벌하게 성공하고 있는 것은 'LINE' 외에는 없기 때문에, 'LINE'의 경우 글로벌을 책임질 서비스로도 주목해야 할 영역으로 보고 있습니다.


Q. KDDI와 제휴를 발표했습니다. 제휴 이유와 향후 전개 방향에 대해 말씀해 주시겠습니까?

A. 안드로이드를 중심으로 하는 전개에서는 KDDI가 livedoor라는 말을 합니다. 일본에 있어서 통신사가 적극적으로 우리들에게 조언을 해주고 있기 때문에, 경쟁이라기 보다는 함께 사업을 전개해 나갈 파트너로 생각하고 있습니다. 독자 앱을 제공한다든가 스탬프 판매, 미성년자 대응, 회선 등 다양한 부분을 이야기하면서 진행하고 있습니다. 안심/안전이라는 측면에서 통신사와 파트너쉽을 맺지 않으면 진행할 수 없는 것이 많기에, 'LINE'을 새로운 커뮤니케이션 스타일의 상징으로 바라봐 주고 있고 서비스에 공감해 주고 있어서, 'LINE'의 플랫폼화에 필수적인 중요한 파트너를 얻게 되어 매우 기쁘게 생각하고 있습니다.


Q. LINE은 한 때 트래픽 문제가 야기되었었는데..

A. 트래픽에 대해서는 각 통신사들과 이야기 하고 있습니다. 일시적인 트래픽 문제가 제기되었을 때 'LINE'이 아닐까 하는 억측들이 있었고, 구체적으로 'LINE'이 원인이라는 이야기는 듣지 못했습니다. 다만, 트래픽은 당사에서 커버할 수 있는 부분은 회사의 노력으로 해결해야 하기에, 우선 상호간에 어떤것부터 할 수 있는지, 각 통신사들과 이야기를 진행하고 있는 중입니다.


2. NHN Japan은 '다양성'을 의식한 조직

Q. 일본 법인은 NHN 그룹 내에서 어떤 위치인가요?

A. NHN Japan은 전사적으로 스마트폰 분야에 주력하고 있습니다. 결과가 보이면 더욱 힘을 불어넣고, 결과가 보이지 않으면 힘을 불어넣지 않는다는 심플한 생각을 가지고 있습니다. 일본은 모바일이 강해서 'LINE'이 성장하고 있기 때문에, 이것을 더 강화해 나가자는 것이 전체적인 방침입니다. 나라에 따라 각각 맞는 서비스가 다르기 때문에 각 나라별로 인기있는 분야를 어떻게 살리면서 아시아 전체를 강하게 견인해 나갈 것인가를 고민하고 있습니다. 'LINE'을 중심으로 NHN Japan의 자산인 게임, 뉴스 등 모든 컨텐츠와 서비스를 연계시켜 감으로써, 스마트폰 No.1으로서 포지셔닝 하는 것을 목표로 하고 있습니다.


Q. 일본 법인은 한국 본사로부터 완전히 독립적으로 비즈니스를 전개하고 있습니까?

A. 기본적으로 일본에서의 사업은 일본 법인에 권한을 주고, 일본에서의 사업을 전개하고 있습니다. 'LINE'도 일본 법인이 헤드쿼터로 사업을 하고 있습니다. 다만, 완전히 자유라고 말하기는 어렵습니다. 역시 숫자가 중요합니다. 확실히 결과를 보이지 않으면 안됩니다. 그 결과를 내기 위해서 각각의 강점을 발휘하며, 서로가 서로의 응원단인 것처럼 관계를 가져가고 있습니다.


Q. 스마트폰의 컨텐츠 비즈니스에 있어서 비법같은 것이 있습니까?

A. 스마트폰 사업은 분명 PC나 피쳐폰 과는 다른점이 있습니다. 피쳐폰의 연장으로 스마트폰 컨텐츠를 만들고 있는 회사들도 많습니다만, 유저 입장에서 볼 때 스마트폰으로 이용할 만한 의미가 있을까 라는 생각에 속으로 멀리하게 될 수 있습니다. 스마트폰의 가치가 무엇일까 하는 부분에 포커스 함으로써 여러가지 보이는 것이 있다고 생각합니다.

먼저 PC건 피쳐폰이건 그 시대에서 유저가 소비하는 시간과 금액은 그리 크게 변하지 않는다고 보고, 그런 의미에서 컨텐츠를 다루는 방법이 중요하고 새로운 인터페이스나 단말이 등장할 때 적절히 최적화해야 살아남을 수 있다고 봅니다.


Q. 스마트폰 단말 자체를 보면, 모바일 결제 등 일본이 앞서가고 있는 곳이기도 하면서 국내 제조사나 통신사가 고전하고 있는데요..

A. 지금까지의 피쳐폰은 제조사, 통신사, 컨텐츠 모두 일본에 있어서 느슨한 형태의 수직 통합형이라고 볼 수 있다고 생각합니다만, 지금은 단말기가 해외에서 들어오고 있습니다. 통신사도 환경이 바뀐 상황에서 컨텐츠를 제작하는 쪽은 얼마나 이전에 가까운 형태로 컨텐츠를 만들수 있는지, 수평화가 되었을 때 살아남을 수 있는 것은 무엇일지 생각해 보는 것이 중요할 거라고 생각합니다.

기존의 것들을 플랫폼만 바꾸어 내놓는 다거나, Just Idea를 구체화하는 것만으로 살아남는 것은 어려워졌다고 봅니다. 전세계 다양한 서비스가 매일 등장하고 있기 때문에, 이러한 현재의 스마트폰 업계와 어려운 환경속에서 '어떤 전략을 취할것인가' 하는 점은 더욱 중요해지고 있습니다. 지금은 기술보다 전략이 중요하지 않나 싶습니다.


Q. NHN에 대해 막연히 '기술집단'이라고 하는 이미지도 있고, 한편으론 'LINE' 같은 유연한 곳도 있어 흥미로운데, 어떤 사람들이 모여있는 회사일까요?

A. 일본의 많은 회사에서는 근저에 '사고방식'이라는 것이 있고 그에 맞는 사람들이 모이게 되는 형태로 되어 있습니다. 업무 방식에 있어서도 프로세스화가 되었다가 리포맷화 되거나 하여, 얼마나 빠르게 바꾸어 비용을 낮추고 수익을 높일 것인가 하는 점이 그러한 방식에 있어서 나름 장점이 되었다고 생각됩니다. 그러나 지금은 변화가 빠른 시대이므로, 같은 사람이 같은 생각을 하고 있는 것은 아마도 살아남기 어려우며 새로운 것도 나오기 어렵지 않나 생각됩니다.

우리 회사에서는 '다양성'을 의식하고 있습니다. 방식이라든가 생각이라고 하는 것은 어떤 의미라도 무방하고, 결국 결과주의라고도 할 수 있지만 '어떤 결과를 보여줄 수 있을까' 하는 점이 가치있게 받아들여 집니다. 사내에는 외국인도 있고, 여러 문화의 사람들이 모여 있습니다.

그럼에도 다양한 아이디어야 나오기는 하겠지만 지금은 이런 방식만으로 성공하는 것은 어렵다고 생각되고, 성공의 정확도를 더 높이지 않으면 안됩니다. 정확도를 높이려면 출시 후 검증하고 문제가 있으면 빨리 수정하면 되겠지만, 예를 들어 스마트폰 앱은 초기 품질 퀄리티가 상당히 중요합니다. 맹목적으로 하는 것보다 어느 정도 품질을 담보하고 출시하는 흐름으로 바뀌고 있는 경향입니다.

그럼 '품질'이란 무엇을 의미하는가 생각해 보면, 스마트폰의 성공은 기술이 아니라 디자인이나 코디네이트, 컨셉 등이 스마트폰이 태어난 본질이지 않을까 생각합니다. 따라서 스마트폰용 서비스에 대해서도 기술 보다는 편의성이나, 모바일 컨셉 등 그런 것이 중요하고, 그것을 바탕으로 어떤 기술을 사용할 것인가 하는 것을 생각하도록 바꾸어 오고 있습니다..

<인포데스크 옆에 있는 LINE 대표 캐릭터 - 브라운(좌)과 코니(우) 인형>

3. 'LINE'이 이렇게까지 성공할 줄이야

Q. 귀사가 제공하는 서비스를 보면, 모두 커뮤니케이션이라는 부분을 중요하게 보고 있다고 느껴집니다. 그룹 전체가 그런 의식을 가지고 있습니까?

A. 얼마나 유저를 확보할 수 있을까 라고 하는 것이 마케팅으로서 중요한 하나의 포인트라고 생각합니다. 회사 입장에서 잘 성장하지 못하는 시기가 상당히 길었기 때문에, 유저 한 명 한 명을 소중히 생각하자는 마음이 있었던 것입니다.

그 유저에게 제공하는 서비스의 퀄리티라는 관점에서 보면 단순히 좋은 것을 선보이면 좋다고 하는 것이 아니라, 서비스의 내용과 디자인, 서비스 퀄리티 그 자체 라고 하는 세가지가 중요하다고 생각합니다. 그 부분을 어떻게 KPI(Key Performance Indicators)화하여 성장을 이어갈 것인지 하는 부분도 중요하다고 생각합니다.

현재의 인터넷 서비스는 하나 하나가 날카롭지 않으면 성장하지 못할 수도 있습니다. '이거야' 하는 부분을 만들어 나가지 않으면, 존재의미가 없어진다고 생각합니다. 그런 의미에서 사내 직원 한명 한명이 그룹이 되어 각각의 분야에서 No.1을 잡으면, 결과적으로 회사도 No.1이 될 수 있을거라 보고 있습니다.


Q. 그렇다면 'LINE'이 이렇게까지 성공할 거라고 생각하셨나요?

A. 이렇게까지 성장할 거라고는 생각하지 못했습니다. 검색이나 커뮤니케이션이라는 것은 누구에게나 필요한 분야의 서비스이고, 그 분야 사업으로 성장하기에는 시간이 걸릴 것으로 생각했습니다. 반대로 이 분야에서 서비스 확보하지 못하면 회사가 성장하지 못할거라는 딜레마도 있었지만 도전했습니다.

기술과 전략도 물론 중요합니다만, 해보는 자세도 중요할 거라고 생각했습니다. 좀처럼 돈이 많이 벌리는 것도 아니고 경쟁 환경도 치열하기 때문에 오래 지속되기 힘들 수 있습니다. 3년 정도의 큰 투자를 계속하는 것 역시 쉽지 않다고 생각합니다. 하지만 우리들에게는 다행히 해보자는 의지가 생겼기 때문에, 'LINE'이 성공한것 아닌가 생각합니다.


Q. 'LINE'의 성공 요인을 어떻게 분석하고 있습니까?

A. 지금의 'NAVER 마토메'는 많은 유저들이 사용하는 서비스로 성장했지만, 'NAVER 검색' 사업을 시작할 때는 좀처럼 일본 시장을 침투하기 쉽지 않았습니다. Google이 있으니까 다른건 별로 필요하지 않다는 분위기가 형성되어 있었던 점이 컸던것 같습니다.

우리는 기술력이 높다고 자부하고 있습니다만 그것은 판매하는 것이 아니기 때문에, 한국(NAVER)과 미국(Google)을 비교해 보면 역시 미국 쪽이 훌륭하다고 보여지기 쉬웠고 초기에는 여성 유저들이 많았습니다. 'LINE'도 유사하게 literacy가 그다지 높지 않은 일반 사람들에게서 인기가 있었고, 유저 볼륨이 커지면서 지금까지 보급될 수 있지 않았을까 생각해 봅니다.

'LINE'과 'Skype'를 비교해 보았을 때 'Skype'는 PC를 기반으로 한 서비스라는 점이 작용했는지 literacy가 높은 유저들이 사용하였고, 이로인해 그들로부터 다른 일반 유저들로 확산되는데 아마도 시간이 많이 걸렸을 것으로 생각합니다. 그래서 상대적으로 literacy가 그다지 높지 않은 유저들이 초기 'LINE' 유저로써 이용해 줌으로써, 'LINE'이 성장한 것은 역시 누구나 손에 들고 있는 스마트폰을 기반으로 쉽게 조작할 수 있는 캐주얼 한 커뮤니케이션을 가능하게 했기 때문이라고 보여집니다.


Q. 올 여름 'LINE GAME' 등으로 'LINE'의 플랫폼화가 시작됐습니다.

A. 기본적으로 우리는 비즈니스 모델에 관한 다양한 노하우가 있고, 아이템 과금도 일찍부터 해오고 있으며 키워드 광고도 하고 있습니다. 그 경험에서 유저들이 모인다면 플랫폼화 등을 추진하는 것으로 수익 창출은 어렵지 않다고 보았습니다. 그러나 유저 규모를 늘리는 것은 정말로 어렵습니다.

앞에서도 말씀 드린대로, 우선 유저를 모으는 데에만 집중할 수 회사는 많지 않습니다. 다행히 우리들의 경우 유저 확보에 집중할 수 있었기 때문에, 크게 성장할 수 있겠다는 기대감이 있었습니다.


Q. 'LINE GAME'과 '한게임'과의 차별화는 향후 어떻게 진행해 나갈 것입니까? 그리고 타겟 유저는 '한게임'과 다릅니까?

A. 최근에는 집에서 '한게임'과 같은 PC 게임을 즐기는 것은 어떤 의미에서는 매니아층을 모으고 있는 것 같다는 느낌이 듭니다. 한편 스마트폰의 경우, 처음 스마트폰을 구입하여 사용하기 시작했다는 유저들이 많아지고 있는 상황이므로 게임을 플레이 해본적 없는 사람, 혹은 가벼운 게임 유저층을 대상으로 어필할 수 있습니다.

특히 'LINE'의 경우, 커뮤니케이션의 계기가 되기도 하고 커뮤니케이션이 활성화 되는 일이 중요하다고 판단되고 있으며, 정말 초기 '한게임'과 유사한 상황이기도 하여 과거 Facebook 게임과 같은 그러한 이미지를 생각하고 있습니다.


Q. 본격적인 3D 그래픽을 사용한 PC를 압도하는 게임 등도 스마트폰에서 나오고 있습니다만..

A. 아직 거기까지는 어렵다는 생각입니다. 스마트폰을 처음 구매한 유저나 막 사용하기 시작한 유저들을 타겟으로, 타이밍과 유저들의 흐름을 보면서 하나씩 판단해 가려고 합니다.


4. '언젠가는 여기에서 일하고 싶다'라는 회사를 만들고 싶었다.

Q. 그런데 왜 '시부야 히카리에'로 이사를 했습니까?

A. 우리로서는 소수 정예로 레벨이 높은 직원을 뽑고 싶은 마음이 있기 때문에, 일하는 사람이 자부심을 가지고 일할 수 있는 장소로 옮겨가고 싶어 했습니다. 또한 직원들이 계속 앉아있는 상태에서 지쳐버린다거나, 자극이 사라지는 등의 경우가 있어서 사람, 물건, 정보가 모이는 최신의 장소, 시부야에있는 최신 시설에서 자극을 받아 자신 내부에서도 변화를 일으킬 수 있는, 그런 것이 가능한 장소로 이동하고 싶다는 생각을 하고 있었습니다. (▶NHN Japan 사무실 이미지 둘러보기)


Q. 스마트폰 업계 역시 인력난을 겪고 있죠?

A. IT 업계 자체가 원래 그런 면이 있습니다만, 우리들에게는 여러 회사를 거쳐 성장해 왔고 마지막으로 일하고 싶은 회사가 되고 싶습니다. '언젠가는 여기에서 일하고 싶다' 또는 '대단한 멤버들과 함께 일할 수 있을 것'이라고 생각하는 것처럼 그런 회사로 만들고 싶습니다.


Q. 끝으로 최고의 라이벌은?

A. 라이벌이라고 할까, Facebook 정도의 규모감을 목표로 하고자 하는 마음은 있습니다. 우리들에게는 스마트폰에 특화시켜 나가는 것이 강점이라고 생각하지만, Facebook은 PC에서 잘 둔 사업 모델을 그대로 스마트폰에 활용하고 있어서 속도감을 포함하여 여러가지 어렵지 않을까 싶습니다. 우리가 이런 부분을 활용하면 그 정도로 크지 않을까요.

저작자 표시
트랙백 0 댓글 0

2012년 히트상품 베스트30 & 2013년 히트예상 랭킹20

지난 11/1 일본 닛케이트렌디에서 '2012 히트상품 베스트 30을 발표'하였고, 삼성전자 갤럭시S3와 노트도 포함되어 있다보니 이미 국내 기사로도 일부 소개되어 많은 사람들이 주목하여 살펴보았을 것 같다. 참고로 이 히트상품 선정은 '매출, 신규성, 영향력' 3가지 요소에 대해 평가하고 선정하게 된다.

그런데 사실 2012 히트상품에 대한 내용과 더불어, 2013 히트예상 랭킹 20도 함께 발표되었음에도 이 부분은 제대로 국내 매체사들이 다루지 않은것 같아 닛케이트렌디가 공개한 내용을 이미지와 관련 링크를 포함하여 소개하고자 한다.

이미 히트상품이 되어 많은 이들에게 알려진 것들은 사실 얼마나 사회적으로 관심을 받았고 그런 상품들 사이에서 각각의 랭킹은 어느정도인가를 나타내는 것이기에, 랭킹 자체 보다 각각의 상품들이 어떤 성격을 갖고 있고 어떤 분야에서 어떤 흐름을 보여주고 있는 것인지를 생각해 보는 것이 필요하다.

또한 2013 히트예상 부분은 선정기관 스스로가 시장을 보는 눈이 얼마나 예리한지 드러내는 부분이기에 보다 더 까다롭게 선정하고 검증하여 발표할 수 밖에 없는 만큼, 내년 시장을 이해하고 트랜드를 조망하는데 더 큰 도움이 된다고 생각된다.

닛케이트렌디가 발표한 2012, 2013 히트상품들에 대해서 하나씩 살펴보고, 이를 통해 일본 시장의 이해도를 높이는데 조금이나마 도움이 될 수 있기를 기대해 본다.


<2012년 히트상품 베스트 30>


 순위

상품명

관련 이미지

내 용

 1

도쿄 스카이트리
(송신탑)

 2012년 2월 29일 준공된 세계에서 가장 높은 전파탑(송신소)으로 관광, 상업 시설 및 오피스가 혼합되어 있고, 개설 약 4 개월 만에 2,000 만명 이상이 방문함. 이를 통해 주변 지역 호텔들의 개업이 붐을 이루고 있고, 도쿄 관광 산업이 급성장 중으로 일본 부흥의 상징물로서 사람들에게 희망을 주고 있음.
http://www.tokyo-skytree.jp/
 2

LINE
(스마트폰 앱)

 전세계 사용자수는 6,000만명을 넘어섰고, 스탬프 매출이 월 3억원을 돌파했음. 일본에서 개발된 스마트폰 시대의 커뮤니케이션 서비스로서 세계를 석권중임.
http://line.naver.jp/
 3

국내선 LCC
(저가항공)

 나리타 국제 공항을 거점으로 ​​한 일본 국내선 LCC(Low Cost Carrier)으로, 2012년 7월 3일 제트 스타 재팬, 8월 1일 에어 아시아 재팬이 취항을 시작하였고 3월 간사이 공항을 거점으로 운항을 시작한 peach까지 국내 LCC 3사가 주인공. 추석 기간 (8월 10일~19일) 이용율은 에어 아시아 재팬이 91.2%, 제트 스타 재팬이 89.5%를 기록하는 등, 기존 항공사를 웃도는 이용율로 나리타 공항 거점의 국내선 LCC는 쾌조의 스타트를 보여줌. 소비자들의 인식을 바꾸어 필요한 서비스에 적당한 비용을 지불하는 문화를 이끌어 냄.
http://air-lcc.com/
 4

마루짱 세이멘
(라멘)

 생면 같은 새로운 감각의 라면으로, 막혀있던 봉지라면 시장에 새롭게 가능성을 열어준 상품임. 연간 목표 1억개를 약 8개월만에 달성하여 메이저 브랜드로 급성장하였음.
http://www.maruchanseimen.jp/about/index.html
 5

Fitcut Curve
(가위)

 사물을 자르는 원리를 근본적으로 다시 보게 해준, 가위의 최적 각도를 발견할 수 있는 상품임. 남다른 예리함의 우수함이 입소문으로 퍼지면서 연간 250만개 출하​달성.
http://bungu.plus.co.jp/sta/product/cut/fcurve/index.html
 6

JINS PC
(안경)

 시력이 나쁜, 스타일을 중요시 하는 모든 사람들로부터 호응을 이끌어내, 1년만에 약 75만개를 판매한 안경 브랜드. 안경 판매에 있어서 문화를 바꾸고, '청색광대책'이라는 명칭의 자신들만의 빛 투과율을 최적화시킨 상품 시장을 개척하였음.
http://www.jins-jp.com/jins-pc/
 7

오사와리 탐정 나메코 재배 키트
(모바일 게임)

 게임 앱 캐릭터가 SNS 등을 타고 크게 화제가 되었음. 2,000종이 넘는 캐릭터 관련 상품이 폭넓게 유통되었고, 다양한 이벤트에서도 등장함으로써 하나의 문화가 되었음.
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.beeworks.funghiGardeningKit&hl=ja
 8

기린 메츠 콜라
(음료수)

 콜라에 건강보호라는 의외성을 접목시켜, 목표를 크게 상회하는 연간 700만 박스를 생산. 기존 유명 대기업들이 이미 선점해 놓은 어려운 콜라시장에서 21%라는 놀라운 점유율 확보.
http://www.beverage.co.jp/mets/cola/
 9

마치콘
(모임문화)

 마치콘은 지역부흥을 목적으로 한 대규모 기업 이벤트를 의미하는 말로, 일반적인 미팅과 달리 참가자 최소 100명 이상이고 큰 규모의 경우 3,000명에 이르는 경우도 있음. 전국 각지에서 개최되며 사람들간의 만남의 장 창출과 지역 활성화가 융합된 이벤트로 이해할 수 있음. 2004년 처음 등장한 이후 연말까지 작년 대비 10배, 약 1,500회의 이벤트 개최가 예상됨. 기업들이 직접 참가하며 경제 효과는 이미 15억엔 이상으로 추정됨. 지역 활성화는 물론 지진 등 피해지 복구에도 기여하고 있음.
http://machicon.jp/
 10

흑맥주
(음료)

 금년 3 월 삿포로 '보리와 호프<블랙>', 4월 아사히 '슈퍼드라이 드라이 블랙' 등의 등장 및 관련 시장이 활성화되기 시작함. 작년 대비 6배 이상 성장할 것으로 전망되고 있음.
http://www.asahibeer.co.jp/dryblack/
 11

시오 코우지
(소금 누룩)

 일본 전통 조미료가 부활하여 큰 붐을 일으킴. 대기업 된장 메이커의 참여로 시장이 크게 확대됨. 가공 식품이나 외식 메뉴에도 확산되고 있음.
http://www.hanamaruki.co.jp/products/shiokouji/shiokouji.html
 12

N BOX
(경자동차)

 경자동차 시장에서는 고전을 면치 못하던 혼다가 N BOX로 대약진을 보여줌. 넓은 실내 공간을 장점으로, 목표 대비 약 2.3배의 생산량 수주 및 연간 20만대 돌파를 바라보고 있음.
http://www.honda.co.jp/Nbox/
 13

Sonicare AirFloss
(치간세정기)

 전동 칫솔 시장에 등장간 혁명적인 치간 케어 제품. 1만엔이 조금 넘는 가격대에서 전례없는 히트를 기록한 제품으로 기록될 예정. 업계 주역 상품으로 뛰어 오름.
http://www.sonicare.jp/airfloss/?utm_source=yahoolisting&utm_medium=cpc&utm_campaign=pc
 14

마이어 전자레인지 압력솥
(생활가전)

 전자레인지에서도 이용할 수 있는 압력솥으로, 지금까지 없었던 참신함과 간편함이 접목되어 입소문을 타고 인기가 넓어짐. 기존에 큰 인기를 누리던 제품 Lekue를 넘어 50만개 이상 출하될 것으로 전망됨.
http://www.meyer.co.jp/micro_pressure_cooker.html
 15

편의점 앙꼬떡
(식품)

 특상품 팥을 사용한 앙꼬와 순생 크림을 아키타현 산 떡에 넣어 만든 편의점 브랜드 로손의 '순생 크림 찹쌀떡'이 반년 간 약 900만개 팔린 것을 시작으로, 각 편의점 기업들이 유사 제품을 통해 모두 매출 성장을 기록함. 모두 시니어 연령대를 타겟으로 성공함.
http://www.lawson.co.jp/recommend/uchicafe/item_ankoya/51672.html
 16

AQUA
(소형자동차)

 성공의 원동력은 리터당 40km에 육박하는 세계 최고 연비. 출시 1개월만에 목표치의 10배인 12만대를 수주함. 소형 하이브리드 자동차로서는 프리우스에 이어 주력 모델로 성장함.
http://toyota.jp/aqua/
 17

태양의 마테차
(음료)

 '건강', '활력'이라는 액티비티한 요소를 바탕으로 성숙되어 있는 '차' 종류의 음료수 시장에서 발매 반년만에 500만 박스를 출하함. 연간 1,000만개 판매도 예상될 정도로 히트함.
http://www.matetea.jp/
 18

오레노 이탈리안&프렌치
(음식체인점)

 일류 요리사와 고급 재료를 바탕으로 한 요리를 파격적으로 제공하는 상식밖의 스타일과 가격 파괴로 유명세를 탐. 연일 행렬이 끊이지 1 년간 9 점포로 확대
http://hara19.jp/archives/12558
 19

갤럭시S3&노트
(전자제품)

 실생활에서의 활용씬 소구형 전략이 잘 맞아 떨어져, 판매량 1위에 오름. 초대형 화면 스마트폰도 히트시킴으로써, 아이폰 라이벌이라는 굴레에서 벗어남.
http://www.samsung.com/jp/galaxynote/index.html?type=find?=ys062887
 20

레노아 해피니스 아로마 젤
(의류방향제)

 유연 성분이나 세정 성분이 없는 의류용 방향제로서, 일시적인 제품 수급부족 현상을 겪을 정도로 인기를 누림.
https://myrepi.com/lenor/kaorideco/aromajewel/
 21

알레지온 10
(의약품)

 매일 1회 1정 복용해야 한다던가 잠들기 어렵다는 특징을 보이는 꽃가루 알레르기 환자들의 고민을 해소시켜준 제품. 신제품으로서 비염 내복약 시장에서 14.5%라는 시장 점유율을 보여주었음.
http://www.ssp.co.jp/product/all/alesion/
 22

문신 스타킹
(생활잡화)

 그냥 보면 문신을 한 것처럼 보이는 무늬있는 스타킹이 젊은 여성들 사이에서 대유행. 1년간 약 48만 켤레를 판매한 회사도 등장할 정도임.
http://xn--fckqj8a2a0a6ac30bzc.com/
 23

메탈릭 나노 퍼즐
(취미완구)

 저렴한 가격은 물론 퍼즐로서의 본질을 그대로 살려 눈길을 끌었고, 연간 약 50만개가 출하됨. 난이도도 다양하고 적당하여 현대인들의 여가 이용에 딱 맞아 떨어짐.
http://www.adjustpuzzle.jp/SHOP/36454/89281/list.html
 24

소니 헤드마운트 디스플레이
(전자제품)

 자신만의 세계를 만들어주는 영상 기기로서 이례적인 매출을 보여주었고 몰입감과 화질, 압도적 박력감이 호응을 불러일으켰고 관련 시장을 개척하는데 기여하였음. 재고 부족으로 한때 판매를 중단하기도 함.
http://www.sony.jp/hmd/products/HMZ-T1/
 25

금환일식
(자연현상)

 태양 전체가 숨는 개기일식과 달리 달 외부에 태양이 지나가며 후광처럼 테두리가 빛나는 것을 금환일식이라고 하는데, 2012년 5월 21일이 일본에서 관측가능한 날이었음. 일본 내에서만 수천만명이 이러한 천체쇼를 보았고, 일식 전용 뷰잉 글래스는 약 200만개가 판매되었으며 관련 책이나 여행 상품도 대부분 매진이었다고 함.
http://www.annulareclipse2012.com/
 26

도쿄 치카라메시 덮밥
(음식체인점)

 '야끼규동'이라는 새로운 덮밥으로 화제를 모았고, 1년간 점포 100곳 이상을 출점하였음. 점포 자체가 광고 매체로서 지명도를 한번에 높인 케이스.
http://www.sankofoods.com/shop/chikara/
 27

battroborg 20
(취미완구)

 배틀용 로봇 완구로서 12만개 출하달성. 리모콘으로 손쉽게 조작하는 제품으로, 로봇 완구로서는 최대 히트작으로 기록됨.
http://www.takaratomy.co.jp/products/battroborg/
 28

눈물샘 모이스처
(화장품)

 눈물샘 메이크업 이라는 새로운 화장품 카테고리를 탄생시킨 제품. 눈이 커 보이고 싶은 여성들을 대상으로, 3개월 만에 약 18만개의 제품을 출하시켰음.
http://little-witch.com/mn.html
 29

청소로봇 2.0
(생활가전)

 새롭게 열리며 제품들이 등장하기 시작하는 시장으로서 시장 규모가 작년의 1.5배로 확대됨. 각 제조사 오프라인 매장 내 데모 공간들도 확대되고 있고, 실용성 뿐만 아니라 사랑스러운 제품이라는 느낌도 인기를 높여주는 이유가 되고 있음.
http://www.lg.com/jp/home-appliance/vacuum-cleaner/LG-robot-VR6170LVM.jsp
 30

키즈 댄스
(생활문화)

 중학교 체육에서 필수 교과목으로 채택된 것을 계기로, 댄스를 배우는 아이들이 증가하고 있음. 댄스 교습소에 신규 회원수도 대폭 증가 추세에 있고, 다양한 업종에서 이쪽 시장에 진입하고 있는 상황임.
http://www.dance-style-kids.com/index.php



<2013년 히트예상 랭킹 20>


 순위

상품명

관련 이미지

내 용

 1

일본식 longtrail
(생활문화)

 롱 트레일은 사람들이 밟아가는 흔적을 의미하는 것으로, 걸으며 자연과 문화를 즐길 수 있는 모든 삶의 방식이라 이해할 수 있음. 미국, 뉴질랜드, 네팔, 유럽 등 세계적으로 유명한 롱 트레일을 참고로 한 일본식 롱 트레일 정비가 일본 내 전국 각지에서 진행되고 있음. 3,000만명 이상이 잠재적 사용자들로서 건강, 에코, 음식, 역사 등 다양한 삶의 방식을 접할 수 있는 거대한 트랜드로 자리잡힐 것으로 예상됨.
http://www.chiba-ns.net/trail/
 2

'항 로코' 기어 및 식품
(생활문화)

 로코모티브 신드롬(운동기 증후군)은 노화에 의한 뼈와 근육, 관절 등 운동 기능 쇠약으로 개선이 필요한 상태를 의미함. 일본 후생성에서는 2013년 4월부터 시작되는 '건강 일본 21'의 일환으로 로코모티브의 인지도를 현재의 17%에서 80%까지 끌어 올리는 것을 목표로 하고 있음. 이를 위해 30~40대의 항 로코 인식률을 높여 나가는 것이 중요함. 항 로코로 인해 일반 식품, 의약품, 건강 식품, 운동 지원 용품, 건강 등의 주변 영역이 활성화 될 것으로 예상됨. 특히 항 로코 상품으로 기대되고 있는 것 중 하나가 피트니스 기어인데, 가사나 쇼핑, 통근 등 일상을 편안하고 즐거운 운동으로 바꾸어 가는 것을 의미함. 게임과 같은 느낌으로 일상 생활을 운동으로 변환시키고 있는 미국발 기어가 큰 인기를 누리고 있어, 일본 시장으로도 로코모티브 신드롬 예방 관련 시장이 주목받을 것으로 예상됨.
http://tsenda.jp/?p=3226
 3

손바닥 태블릿
(전자제품)

 아이패드 미니로 촉발된 소형 태블릿 시장에 있어서, 이동통신의 고속화와 테더링 등의 환경 변화속에서 어느 곳에서든지 부담없이 들고 다니며 이용 가능한 기기의 폭발적 보급이 예상되고, 전자책이나 동영상 감상 등에 최적화 되어 관심도도 함께 높아지고 있음.
http://www.sharp.co.jp/mediatablet/em/index.html
 4

새로운 희귀 설탕 음료
(식료품)

 카가와현에서 등장한 rare sugar. 살찌지 않고 맛있는 설탕과 관련 음료가 연달아 상품화 되어 등장할 예정이라, 메타보 예방군에 관심있는 소비자층에게 어필할 수 있을 것으로 예상됨.
http://www.raresweet.co.jp/
 5

비만견 예방 서비스
(생활문화)

 애완견의 일상적인 활동량을 객관적으로 파악할 수 있는 편리함이 매력적으로 제시될 것임. 질병으로 직결되는 비만도를 걱정하는 애완견 주인들의 수요층이 늘어나고 있는 만큼, 관련 시장이 빠르게 확장될 수 있을 것으로 예상됨.
http://www.ntv.co.jp/dash/contents/dog_05/senior/training_01/05/main.html
 6

세븐스타 / 선 프린세스
(생활문화)

 호화 열차와 대형 여객선. 2가지 여행 상품의 등장으로 일본 여행의 퀄리티와 문화가 바뀔 것으로 기대됨. 시니어 연령층들의 마음을 사로잡고, 지금까지 단순히 비싸다고만 인식되어 있는 크루즈 여행문화가 활짝 열리는 계기가 될 것으로 예상됨.
http://www.cruisetrain-sevenstars.jp/
 7

다양하게 변하는 물 맛
(생활문화)

 가정 내에서 잠자고 있는 물을 맛있는 주스로 바꾸는 휴대용 리퀴드 활용 문화가 확산될 것으로 예상됨. 다양한 메이커들이 참여하고, 이에 적합한 물통 교체 수요도 급증할 것으로 예상됨.
http://www.pronweb.tv/modules/newsdigest/index.php?code=2372
 8

이탈리아 예술
(생활문화)

 라파엘로, 다빈치, 미켈란젤로 등 2013년은 전대 미문의 이탈리아 예술의 해가 될 것임. 100만명을 집객할 것으로 예상되는 이탈리아 회화전에 많은 사람들이 관심을 보이고 있음.
http://italyinjapan.com/italiaingiappone_jp.html
 9

무알콜 음료와 안주
(음식문화)

 무 알콜 음료의 대두와 함께 관련해서 같이 먹는 안주 종류도 바뀔 것으로 예상됨. 단순하고 가벼운 감각의 개별 포장 등 새로운 대안들이 제시될 것이고, 기존의 진미와는 다른 시장이 형성 될 것으로 예상됨.
http://shimor-web.ocnk.net/product-list/125
 10

'브랜드 향수' 미니 유연제
(생활용품)

 혼자 생활하는 여성들을 대상으로 한 소용량, 개별 포장된 유연제가 늘어날 것으로 예상됨. 유명 향수 브랜드와 의류 업체들의 보증용으로 관련 매출이 늘어나고 있음. 분위기에 맞게 일일 교체 상품 식으로 활용이 가능한 점도 변화 예상.
http://search.kenko.com/product/%E3%83%9F%E3%83%8B?fq=%2Bsei:%E6%9F%94%E8%BB%9F%E5%
 11

스마트폰 기능의 디카
(전자제품)

 간단히 앱을 추가하여 고 퀄리티 사진을 인터넷 상에 업로드하거나 촬영 기능을 확장하는 등 편리성이 극대화 될 것으로 예상됨. 디지털 카메라 초보자들도 쉽게 접근할 수 있도록 해주어, 새로운 장르를 창출할 것으로 기대됨.
http://www.samsungmobilepress.com/2012/08/29/GALAXY-Camera-1
 12

디지털 대응 고급 노트
(전자제품)

 고화질, 편리성을 두루 갖춘 노트(메모)가 증가할 것으로 예상됨. 스마트폰과 연계되는 노트 및 수첩 시장은 디지털화가 덜된 일반 사람들을 디지털 기기 환경으로 끌어들여 2013년 꾸준히 확장될 것으로 예상됨.
http://www.kingjim.co.jp/sp/shotnote/
 13

개인간 기술 거래
(서비스)

 사람들 간 지식이나 경험, 기술을 서로 사고 파는 시대가 도래할 것으로 예상됨. SNS의 보급에 힘 입어 학습에서 여행까지 다양한 분야로 빠르게 확산될 것으로 보여짐.
http://www.abilie.com/
 14

사부쿠리 통신판매
(생활문화)

 -  일정 금액을 지불하면 정기적으로 상품을 보내주는 정기 구매형 통신판매 서비스가 비약적​​으로 증가할 것으로 예상됨. 유능한 중개인이 선택해 준 음식이나 패션 명품 등이 인기를 끌 것으로 보여짐.
 15

SYNAP Sology
(생활문화)

 치매나 우울증 등의 예방을 위해 도입하는 기업이 증가하고 있음. 체육관등에서 출발한 두뇌 트레이닝 방법이 시장을 크게 넓혀가고 있고, 건강 관련 상품도 두뇌 활성화를 키워드로 하고 있음.
http://www.s-re.jp/renaissance/synapsology/about/index.html
 16

Earth Cafe
(음식문화)

 미국에서 크게 주목받고 있는 유기농 카페 체인이 2013년 봄 일본에 상륙할 예정임. 오가닉 제품이지만 맛있다는 사람들이 늘어나고 있고, 건강과도 연결되기 때문에 빠르게 명소가 될 것으로 보여짐.
http://www.earth-p.net/cafe/
 17

Neo 우라하라 패션
(생활문화)

 90년대를 풍미한 우라하라 종류의 패션이 다시 뜰 것으로 예상됨. 통굽, 빈티지 데님, 니트 모자 등. 청소년부터 성인까지 과거 유행을 다시 따라갈 것으로 보여짐.
http://30daimensfashiontuhan.com/uraharakei/
 18

마이크로 EV
(소형자동차)

 경자동차 보다 작은, 원동기 모터가 달린 바이크 보다 큰 제4의 자동차가 등장할 것으로 예상됨. 스타일리쉬한 새로운 탈 것 으로서 젊은 세대들도 관심을 보일 것으로 보여짐.
http://gunma.meva.jp/products/microev-tt2
 19

포켓사이즈 연료 전지
(전자제품)

 소형, 경량으로 휴대하기 쉽고, 출력도 높은 실용적인 연료 전지가 판매 개시에. 우선 재해 대책 상품으로서 주목을 끌고, 새로운 제품 분야를 확립.
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1209/24/news105.html
 20

이세&이즈모 신궁 참배
(생활문화)

 일본을 대표하는 두 곳의 신사 천궁이 60년 만에 겹치게 됨. 특히 '이세' 신궁에는 일본 내 1,000만명의 참배객이 몰려 올 것으로 보여짐.
http://www.tokyo-np.co.jp/ad/sengu/

전반적으로 보면 2012년의 키워드는 '혁신', 2013년은 '건강'으로 압축해 볼 수 있을 것 같다.

아무래도 지리적으로나 역사적으로나 일본의 트랜드는 부분 국내 시장에도 영향을 주고 있기에, 2012년과 2013년 히트 상품 및 트랜드에 대해 인지해 두는 것이 우리의 산업 활동 영역에서 좋은 참고가 되지 않을까 생각된다.

저작자 표시
트랙백 1 Comment 2
  1. 2012/11/15 16:22 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

    • Favicon of http://poom.tistory.com 골드 2012/11/20 22:06 address edit & del

      네~ 답변이 늦었네요.^^

일본 맥도널드의 실적발표 및 향후 성장 전략

일본 패스트푸드 브랜드 중 가장 인기가 높은 맥도널드가 지난 11/1 2012년 3분기 실적과 향후 성장전략을 발표했다.

일본의 경우 당해년도 4월~이듬해 3월까지를 1년기로 보고 있기 때문에 보통 기업들은 전략 발표를 이듬해 2월에 하는 것이 일반적이라고 할 수 있는데, 전략을 빠르게 수립하여 확정이 되었기에 앞당겨 발표했다고 한다.

이들의 전략을 통해 간접적으로나마 일본 시장에 대한 이해를 높이고, 비록 비 IT업계이기는 하나 어려운 시장 상황을 어떻게 뚫고 성장을 이어왔고 앞으로를 준비하려 하는지 좋은 참고가 되리라 생각되어 소개하고자 한다.

이미 3년전 모바일광고 대상을 2년 연속으로 수상한 경험이 있고, 아이폰과 아이패드의 보급 확대에 맞추어 일본인들이 좋아하는 만화와 자사브랜드를 결합시킨 iOS용 앱 출시, 그리고 올해 초 일본 기업들의 소셜미디어 활용도 탑10에 선정되는 등 IT 시장 흐름 또한 자사 성장에 긍정적인 요소로 보고 있다는 점에서 맥도널드의 성공 가능성을 높게 볼 수 있지 않을까 생각해 본다.

먼저, 일본 맥도널드의 2012년 3분기 실적을 살펴보면 전 점포 매출은 3,939억엔으로 작년 동기 대비 0.4% 증가, 당기순이익 100억엔으로 16% 증가, 그리고 전 매장 집객수는 5.2% 증가하였다.

전반적인 일본 내수 시장 침체속에서 최근 외식 산업 시장을 들여다 보면, IEO(Informal Eating Out : 주로 음주를 목적으로 한 업태 및 급식 시설을 제외한 외식 시장) 시장이 축소되고, HMR(Home Meal Replacement : 집에 가져가서 먹는 조리가 되있는 요리) 시장으로 이동하고 있다고 한다.

역시, 2008년 9월 미국 발 리먼쇼크와 2011년 3월 동일본 대지진 이후에 이러한 경향은 두드러지게 나타나고 있는 상황으로, IEO 시장은 2011년 대비 6.1%나 축소되었다고 한다.

하지만 이런 상황 속에서도 일본 맥도널드의 점유율은 0.4%가 증가하였음을 강조하고 있다.

이것은 맥도널드가 2012년 5월부터 "value 전략"을 내걸고 6월~9월 점심시간 점유율 확보에 주력한 결과인데, 5월달에 발표한 100엔짜리 신메뉴 "치킨 크리스프"가 젊은층 신규 고객 확보에 기여하였고 커피 소비량이 높은 남성 중장년층 확보에도 효과를 보여, 해당 전략을 통해 내점 집객수 점유율을 작년 동기 대비 1.4%나 끌어올렸다.

또한 지속적으로 점포 포트폴리오 최적화를 추진해 오고 있는데, 자동차를 이용한 구매층의 니즈 확대에 따라 골드 스탠다드 드라이브 스루(GSDT) 점포를 중심으로 한 새로운 점포 개발 및 전국 433개 점포의 전략적 폐점과 재배치 등 점포 개혁을 멈추지 않고 있다.

실제로 수년 전부터 지방을 중심으로 GSDT를 늘려왔고 향후에도 신규 오픈할 점포의 90% 이상은 지방 교외에 GSDT로 개설될 예정인데, 이러한 GSDT 점포는 매출 성장과 이익률 모두 전체 점포의 평균보다 2% 이상 높은 상황으로서 GSDT 점포 확대가 곧 미래 성장 전략의 핵심이 된다고 보고 있다.

전략적 폐점의 경우 7~8년 전 맥도널드 전국 점포수는 약 3,900곳에 이르렀으나, 이 중에 성장을 기대하기 어렵거나 전체 메뉴를 제공할 수 없는 점포들을 대상으로 2년전 433개 점포의 폐쇄를 결정했다. 이로인해 당장 매출은 약 500억엔이 감소하게 되었지만 그렇게 해야한다고 판단하고 실행한 것이다.
 
만약, 그때당시 이러한 결단을 내리지 않았다면 500억엔 보다 더 큰 실적 악화를 초래했을 것이라는 시뮬레이션 결과도 나왔다고 한다.
 
결과적으로, 이러한 전략적 폐점 또한 현재의 성과에 기여했다고 볼 수 있다.
 

더불어 맥도널드는 지금까지 장기적이고 수익성 높은 성장에 포커스 해 왔다. 단순한 저가 경쟁이나 단기적 프로모션은 일시적인 효과는 있을 수 있지만 궁극적인 가치 자체를 떨어뜨리기 때문에 이러한 부분을 최적화 해야 하고, 단기 한정 상품을 별도로 구성해서 해당 고객층을 공략하는 등의 노력을 하고 있는 상황이다.

위와 같은 지금까지의 전략과 추진 상황을 바탕으로, 향후 더욱 성장할 수 있는 새로운 전략을 수립하였는데 그 내용은 다음과 같다.

맥도널드는 자사 성장의 원천으로 1)브랜딩 강화, 2)사업구조개혁, 3)QSC&Value 비즈니스기반 개선강화, 이렇게 세 가지를 꼽고 있다. 그리고 사업구조개혁 부분에 있어서, 아래 분야에 경영 자원을 중점적으로 투입할 예정이라고 한다.
- 점포 포트폴리오 최적화
- 프랜차이즈 비즈니스 강화
- 마케팅 강화

위 중점 대책들을 하나씩 살펴보면..

점포 포트폴리오 최적화

맥도널드가 지금까지 추진해 왔던 골드 스탠다드 드라이브 스루(GSDT) 전략을 중심으로 한 새로운 점포 확충, 433개 점포의 전략적 폐점 및 재배치 등의 점포 포트폴리오 개혁은 나름대로 성과를 나타내고 있다고 판단, 이를 좀 더 강화해 가겠다는 전략이다.

이를 위해 GSDT 점포 확충에 적극적으로 투자 강화와 함께 2013년에 일반 폐점 이외에도 110개 점포의 전략적 폐점을 진행할 계획이다. 더불어 입지가 좋은 토지나 건물을 매입하여 매장 수익을 향상시키는 부분도 병행할 예정으로 토지와 건물을 소유한 점포의 수익성은 약 6%, 건물만 소유한 점포의 수익성은 약 1%나 높다는 점에서 기회를 높게 보고 있다.

프랜차이즈 비즈니스 강화

프랜차이즈 비즈니스는 프랜차이즈가 기본 모델인 기업 입장에서는 경영 효율과 투자 관점에서 적극적으로 추진할 수 밖에 없는 부분으로, 맥도널드는 2013년 말 프랜차이즈 점포 비율을 작년의 62%에서 70%로 끌어올리는 것이 목표라고 한다.

이와 더불어 직영 점포의 역할을 명확히 구분함으로써, 사업 기준 강화와 함께 최적의 점포 비율을 정의하고 이를 통한 프랜차이즈 화를 추진하겠다는 전략이다. 혹자는 점포 포트폴리오 최적화 전략과 상충되는 점도 존재할 수 있기에 프랜차이즈 확대에 걸림돌이 되지 않을까 하는 우려도 갖고 있겠지만, 오히려 반대로 점포 포트폴리오 최적화 과정에서 쌓게 된 경험에 의해 보다 수익성 높은 매장 확보가 가능할 수 있기에 경쟁 프랜차이즈 기업들보다 더 나을 수 있을 것이다.

마케팅 강화

맥도널드는 지금까지의 매출 구성 분석을 통해서, 이익 증대에 따라 지속적으로 제품 및 브랜드의 가치를 높여가는 매출과 그렇지 않은 매출로 나뉘어 진다는 것을 확인했다.

이에 따라 지속적으로 제품 및 브랜드의 가치를 높여갈 수 있는 매출 활동을 더욱 강화해가는 것이 필요하다고 판단, 기존 100엔 시리즈와 더불어 평일 점심 시간대의 매출에 기여하고 있는 '맥런치' 등의 정책을 지속적으로 추진해 가겠다는 전략이다.

그리고 기간 한정 상품의 수량을 최적화하면서 시장 기회가 커질 것으로 예상되는 아침 시간대를 전략적 투자 대상으로 삼아 연중 중점 관리하겠다는 계획도 포함시켰다.

지금까지 맥도널드가 추진해온 사업 구조 개혁과 함께 브랜드 확장 일환으로 '맥 딜리버리 서비스'와 '맥 카페 by 바리스타'도 본격적으로 전개할 예정이다.

'맥 딜리버리 서비스'는 작년부터 일부 테스트 매장을 중심으로 추진 중인데 성과가 좋아 내년부터는 수도권을 중심으로 보다 확대하여 향후 전국을 대상으로 적용 예정이고, '맥 카페 by 바리스타'도 테스트 점포에서의 성과가 나쁘지 않아 교외 드라이브 스루 매장을 중심으로 점차 전국으로 확대 해 나갈 계획이라고 한다.

온라인 주문을 포함하여 배달 지역 커버리지 확대 및 이를 통한 신뢰도 증대 등 모든 활동들을 중요한 마케팅 수단으로 보고 있는 것이다. 이미 일본 내에서 확고한 패스트푸드 브랜드로 자리매김한 맥도널드이지만, 어려운 시장상황과 지속적인 고객 확보를 위해 자기 파괴를 통한 성장 노력을 보여주는 부분에 박수를 보내고 싶다.

 

저작자 표시
트랙백 0 댓글 0

소프트뱅크 결산발표, 일본/미국을 기반으로 세계적 통신사로 도약을!

소프트뱅크가 어제 10/31 2012년 4~9월 실적을 발표했다. 아무래도 아이폰5를 놓고 au와 경쟁하고 있는 점과 지금까지 수년간 지속 성장을 이어오고 있는 상황에서 업계 1위인 NTT도코모와의 격차 등이 궁금할 수 밖에 없는 시점, 그리고 미국 스프린트 인수를 발표한 상황에서의 실적발표라 관심이 갈 수 밖에 없는 상황이다.


매출은 작년 동기 대비 3.3% 증가한 1조 5,861억 900만엔, 영업이익은 7.9% 증가한 4,027억 6,200만엔, 순이익은 22.0% 감소한 1,694억 3,200만엔으로 발표되었다. 전반적으로 거래량 볼륨은 커지되 신규 투자와 마케팅으로 인한 실질적인 이익이 감소한 것으로 보여지는데, 소프트뱅크의 실적발표 내용 중 주요 사항을 살펴보며 일본 시장 현황을 간접적으로 체크해 보고자 한다.


먼저, 이번 실적을 크게 1)영업이익 4천억엔 돌파와 2)모바일 사업의 호조세 유지 및 아이폰5 판매 호조, 이렇게 2가지로 요약하고 있다.



역시 이익 규모의 성장과 모바일 사업에서의 자신감을 그대로 표출하고 있다고 보여진다. 실제 이들이 보여준 영업이익 실적 4,027억엔은 NTT도코모 4,711억엔에 거의 다다른 수준이고, 성장 곡선 자체가 경쟁사들과 비교할 수 없을 정도로 아름다운(?) 그림을 그리고 있어서 가까운 시일 내에 1위 기업도 넘어설 수 있겠다는 생각마저 들게 해준다.



영업이익율을 보면 소프트뱅크의 가능성을 더욱 크게 엿볼 수 있는데 소프트뱅크 영업이익율 25%는 NTT도코모 21%, KDDI 13%, AT&T 20%, Verizon 19%를 비교해 볼 때 일본과 미국 주요 통신사를 통틀어 No.1 이라고 한다.



지금까지 소프트뱅크 실적발표 자료를 봐 오면서 이번 자료에서 눈에 띄는 슬라이드가 있다면, 바로 자기자본비율(BIS)이 20%로 성장했다는 부분이다.



일반적으로 자기자본비율은 회사의 중장기적인 안정성을 나타내는 것으로 절대적으로 이 비율이 높을수록 좋다고 볼 수는 없겠지만, 소프트뱅크는 출발 자체가 외부에서 많은 수혈을 통해 보다폰을 인수하였고 최근 미국 스프린트 인수까지 크고 작은 사업제휴와 M&A 과정을 거치면서 평소 과도한 배팅을 한다는 지적이 있는 만큼 자기자본비율을 20%까지 꾸준히 높여왔다는 것 자체에 의미를 두어도 될 것 같다.


이제 사업 현황으로 넘어가보면, 먼저 자사 아이폰5에 대한 2가지 오해라는 슬라이드로 au와 비교되는 상황을 적극적으로 돌파하고 있는 모습을 보여주고 있다. 어떤 오해가 가장 크고, 어떻게 설명하고 있는지 간단히 살펴보면 다음과 같다.


1) 소프트뱅크 아이폰5 LTE는 배터리가 빨리 소모된다?

- 오해 : au 아이폰5 LTE의 대기시간은 약 260시간인데 소프트뱅크는 160시간에 불과하다.

- 발표 : 처음에는 짧았던 것이 사실이나, 10/19 패킷통신 접속상태 최적화 작업 후 au보다 더 길어졌다.



2) 소프트뱅크 아이폰5 LTE 기지국은 옴니셀 방식 뿐이다?

- 오해 : 소프트뱅크는 옴니셀 방식 뿐이라 커버리지가 좁고, 기지국 수도 부족하며 중요한 순간 간섭이나 속도 저하가 있다.

- 발표 : 옴니셀 방식은 3%에 불과하고 97%는 섹터형이다.



기지국 방식 자체는 au와 크게 다르지 않음을 강조하고 있으나, 사실 소프트뱅크가 경쟁사 대비 기지국 수나 품질이 낮은 것은 사실이기에 지금까지 제1 개선 사항으로 지속적으로 노력 중이라는 것은 대부분 알고 있을 것이다.


이어서 아이폰5 판매량 점유율을 보여줌으로써 앞선 오해 상황으로 인한 분위기를 반전시키고 있는데, 개인적으로는 일본 내 다양한 기사와 시장조사 결과에서 상반된 내용들이 나오고 있어서 양사간 우열을 가리기 어려웠는데 10월 4주차 점유율에서 59% vs 41%로 크게 앞서고 있음을 밝혀주어 시장을 이해하는데 도움이 되는 슬라이드이기도 하다.



더불어 '매출=가입자수*ARPU'라는 공식과 함께 2012년 상반기 순증가입자수 151만명으로 1위, ARPU 4,370엔으로 전반적인 증가추세, 모바일 사업 부문 영업이익 2,663억엔으로 보다폰 인수 후 6배 성장 등을 연이어 발표하며 항상 그래왔듯 '압도적'이라는 표현으로 자사 성장 상황을 그대로 보여주고 있다.



다음으로 비중있게 발표한 내용은 바로 스프린트 인수와 관련된 내용들이다. 거금을 투입하여 인수를 하는 만큼, 소프트뱅크에 있어서 가장 중요한 네트워크 개선에 대한 지속적인 투자에 의문을 갖는 사람들에게 꾸준히 개선 계획을 이행해오고 있고 앞으로도 그럴 것이라는 내용을 공개하였다. 더불어 빠르게 확산되고 있는 LTE 환경 대응을 위해서도 적극 대응 중이고 경쟁사보다 우수하다는 내용이다. 실제로 이용 인구가 가장 많은 JR전철역 1천개역을 대상으로 조사한 결과를 공개하고 있다.


- LTE 접속이 가능한 역 : 소프트뱅크 807개역, au 542개역 (조사시기 : 10/25~30)

- LTE 속도비교 : 소프트뱅크 674개역에서 우수, au 218개역에서 우수

- LTE 평균속도(하향) : 소프트뱅크 5.8Mbps, au 3.4Mbps



이어서 본격적인 스프린트 인수와 관련된 내용이 등장하는데, 슬라이드가 길고 Q&A 형식으로 구성되어 짧게 요약해 보았다.


Q) 왜 미국에 진출하려 하는가?


A) 급성장중인 모바일 선진국 진출을 통해 지속 성장을 실현하기 위해서이다. 미국 인구는 2011년 3.1억명에서 2050년 4억명 규모로 증가할 것으로 예상되고, GDP는 2011년 현재 $15.1조에서 2050년 $38.3조로 성장할 것으로 예상되며 미국과 일본은 모바일 통신 선진국으로서 모두 성장의 발판으로 삼고자 한다.



Q) 왜 스프린트인가?


A) 높은 성장 잠재력이 있기 때문이다. (손정의 회장이 본 3가지 잠재력 - 매출증가 / 개선된 재무상황과 성장을 위한 설비투자 / 개선된 경영효율)



Q) 소프트뱅크의 가치는?


A) 일부 우려들도 있지만 인수한 스프린트의 성장 가능성과 스마트폰 및 LTE  경쟁력 강화, 문제없는 부채수준, 전에 없던 주식매수 시장등을 평가받도 있고, 스프린트를 합친 소프트뱅크 그룹은 2012년 상반기 전세계 모바일 매출규모 3위(2.5조엔)이자 영업이익 5위(1.2조엔), 그리고 최근 7년간 EBITDA 평균성장율 47%로 세계 1위를 달리고 있다.



Q) 왜 사업규모를 확대해 가는가?


A) 경영기반, 투자여력을 강화시키고 최고의 서비스를 제공하기 위해서이다. 스마트폰으로의 경쟁환경 변화속에서 세계적인 규모의 경제를 보여주고, 일본과 미국 유저들에게 세계 최고의 모바일 브로드밴드를 제공함으로써 모바일 인터넷 환경에서 사람들의 라이프스타일을 혁신시킬 것이다.


평소 소프트뱅크의 실적발표 자료를 보면서 느끼는 점은, 어느 슬라이드 하나 버릴 것이 없다는 점이다. 이유는 개인적으로 해외 기업에 대한 경제/경영 상황에 대해서 자세히 알지 못하는 입장에서도 슬라이드만 보고도 이 기업의 현재 상황과 미래 가치를 쉽게 이해할 수 있으며 이를 통해 일본 시장을 예견해 볼 수 있기 때문이다. 보다 상세한 내용이 궁금한 분들은 아래 링크에서 참고하기 바란다. (실적발표자료 보러가기)


특히 이번 발표 자료에서 공개된 스프린트 인수에 대한 손정의 회장의 성공 의지는 그 어느때보다 강하게 다가오는 것이 느껴진다. 일본 1위 통신사를 넘어 세계적인 통신사로 거듭나기를 기대해 본다.


저작자 표시
트랙백 0 댓글 0

LINE이 꿈꾸는 스마트폰의 매스미디어 세상

지난 10/25 NHN Japan은 ‘전세계 LINE 사용자가 7천만명을 돌파했음을 공식 발표’했다. 그 보다 앞서 10/19에는 '야후재팬이 카카오 재팬과 공동 사업을 발표', 10/23에는 모바게타운으로 잘 알려진 'DeNA가 유사 서비스 comm을 새로 선보이며' 모바일 메신저 시장이 보다 치열하게 전개될 것임을 예고했다.

이는 단순히 서비스 경쟁만을 의미하지 않는다. BM은 물론 국경을 넘어 다양한 기업들 간 협력관계 구도에까지 영향을 미칠 것으로 보여진다. 아무래도 현재 일본 국내는 물론 글로벌하게 마케팅을 수반할 정도로 성장한 LINE을 중심으로 다른 서비스들이 따라가게 되지 않을까 싶기에, LINE의 움직임을 관심깊이 살펴볼 필요가 있다고 생각된다.

마침, 이러한 흐름을 반영하듯 시리즈로 LINE에 대해 다양하게 알아보는 기사가 http://markezine.jp에 연재되고 있어 해당 내용을 번역하여 소개하고자 한다. 시리즈 1탄은 기획, 개발 이야기라 스킵하고 현재와 미래를 점검해 볼 수 있는 2탄을 소개하고자 하는데, LINE 서비스에 대한 이해도를 높이고 유사 서비스들의 BM에 대해서도 고찰해 볼 수 있는 좋은 기회가 되지 않을까 싶다.

---------------------------------------------------------------------------------

LINE이 스마트폰의 매스미디어가 되는 미래 예상도, 광고 상품으로서의 매력과 잠재력에 다가가다. [제2탄 광고사업 편]

얼마전 국내 유저수 3,200만명 돌파를 발표한 LINE. 월간 활성화 유저 비율이 86%에 달하는 LINE은 스마트폰 혁명 시대에 새로운 마케팅 수단으로 많은 기업들의 기대를 모으고 있다. 이번에는 광고사업그룹 광고사업부 사업부장 古賀美奈子(미나코 코가)씨에게 이야기를 들어보았다.


투자에서 monetization 단계로

LINE과 NAVER마토메, 라이브도어 등 NHN Japan의 광고사업 전반을 담당하고 있는 코가 씨는 예전 라이브도어의 전신인 Livin' on the EDGE에 입사하여, WEB제작 영업담당 경력을 쌓고 라이브도어에서 모바일 광고사업을 시작. 2012년 1월, NHN Japan과 라이브도어의 경영 통합 후 현재 업무를 담당 중이다.

“NHN Japan은 원래 한게임이라는 온라인 게임서비스를 하고 있었습니다. 한게임은 사용자 과금 비즈니스 모델에서 얻은 수익을 NAVER와 LINE이라는 새로운 서비스에 투자하고 있고, NAVER와 LINE 같은 웹서비스 류의 사업은 수익화를 거의 하고 있지 않았습니다.”

현재 NHN 그룹은 약 1,000명 규모의 회사로 성장하여, 예전 라이브도어의 광고사업그룹이 현재의 광고사업부를 약 30명 규모로 담당하고 있다.

“저는 원래 라이브도어에서 광고사업부장을 역임하였고, 현재는 광고사업 전체를 총괄하고 있습니다. 지금은 라이브도어와 NAVER마토메, 그리고 LINE의 광고 비즈니스의 monetization을 담당하고 있습니다.”


LINE 광고사업을 시작하다

기업들의 마케터들로부터 주목을 받고있는 LINE 광고사업이 본격적으로 시작된 것은 2012년 6월 중순. 코카콜라와 시세이도, 로손 등 LINE의 마케팅 사례는 이미 많이 알려져 있지만, 사실 시작된 지 4개월 밖에 지나지 않았다.

“LINE 서비스 세계관에 영향을 주지 않고 클라이언트들의 메시지를 어떻게 전달하고, 색을 낼 수 있을까. 특히 LINE은 빠르게 성장하고 있기 때문에 유저들에게 스트레스를 주지 않고 광고라는 monetization을 어떻게 전개해 나갈 것인가는 항상 고민하고 있습니다.”

<스폰서 스탬프 - 닛신식품 ‘히요코짱’과 로손 ‘crew 아키코짱’)>

LINE 광고는 공식 계정과 스폰서 스탬프 두 가지가 핵심이다. 닛신식품의 ‘치킨라면 히요코짱’이나 ‘어메이징 스파이더맨 스탬프’가 성공 사례로 유명하다. 공식 계정의 경우, 로손의 ‘카라아게군 소동’이 대표적이다. 실제로 광고사업부에 문의가 많아 보이고, 기업이나 기관에서 LINE 마케팅에 대한 관심도가 높다는 것을 알 수 있다.

“클라이언트로부터 LINE과 뭔가 진행해 보고 싶다.”는 상담 요청은 매우 많습니다. LINE의 광고는 많은 사람들이 커뮤니케이션 시 이용해 주고 있는 스탬프와 유저와 기업이 친구가 되는 공식 계정 두 가지입니다. 공식 계정은 클라이언트로부터 유저들에게 메시지를 보낼 수 있지만, 로손과 같이 점포가 있는 클라이언트는 점포로의 방문을 촉진시키는 쿠폰을 발행하는 등 LINE 마케팅의 효과는 매우 직관적입니다. 다만, 기업이 일방적으로 전달하고 싶은 메시지만 던질경우 그것은 유저들에게는 그다지 유용하지 않기 때문에, 어떤 식의 커뮤니케이션이 좋을지 LINE 유저들을 위해 무엇을 할 수 있을지 기업 측에서 생각하지 않으면 안됩니다.”

공식 계정을 활용하여 유저들과 커뮤니케이션 하는 방법 등은 대리점 영업 등을 통해 수시로 팔로우업 하고 있다고 한다.


LINE과 뭔가 진행해 보고 싶어하는 기업들의 목표 설정은?

지금 LINE에 공식 계정을 확보한 것 자체가 일종의 단계에 올라있다고 생각한다. 그리고 LINE과 뭔가 진행해 보고 싶다고 하는 기업은 매우 많지만, LINE이라는 수단이 일종의 목적이 되어 버린것은 아닌지 코가 씨에게 물어보았다. 실제로 LINE 마케팅을 진행하고 있는 기업은 어떠한 목표를 설정하고 있는 것일까.

“공식 계정에 관해서 말하자면, 역시 점포가 있을 때는 내점객 촉진에 매우 효과적입니다. 수치를 개런티하는 것은 아니지만 실적도 나고 있습니다. 우선 LINE 유저는 국내 3,200만명임을 전제로 하고, 전화번호로 연결되어 있는 서비스이므로 가상 계정은 존재하지 않고 리얼 사용자만 있습니다. 그런 의미에서 LINE은 스마트폰 매스미디어라고 할 수 있습니다. 스마트폰은 지금 유저에게 있어서 가장 가까운 매체라고 생각합니다. 어떤 때에도 거의 놓치지 않는 미디어이며, 가장 가까운 정보를 얻을 수 있는 툴입니다. 많은 기업들이 스마트폰에서 무언가 해보고 싶다는 생각은 하고 있지만, 생각보다 적합한 방법이 보이지 않는 상황입니다. 그 중에서 국내 3,200만명의 유저가 이미 존재하고 있고, 절대적인 도달율을 가진 LINE의 접근성은 클라이언트들이 만족할 수 있을 것입니다.”

“LINE은 아직 성장 중이므로 현 단계에서 단언할 수는 없지만, 언젠가는 LINE 계정을 갖고 있는 기업이라면 스마트폰 미디어를 직접 확보할 필요가 없는 그런 시대가 올지도 모르겠습니다."

LINE의 매력은 압도적인 리얼 유저를 확보하고 있다는 점이다. 그리고 LINE에 공식 계정만 만들어 놓으면 클라이언트는 시스템 운용 등을 의식할 필요가 없다는 것도 매력 중 하나일 것이다. 국내 3,200만명의 유저가 존재하는 플랫폼에서 무엇이 가능할까.

클릭률이나 사이트로의 방문이 지표로 보여지는 인터넷 광고와 달리 LINE 마케팅은 내점 촉진을 높여주는 등 보다 구체적인 효과를 보여주고 있다. 바로 이 부분에서 LINE에 주목하는 기업들은 잠재력을 느끼고 있는 것이다.


한 달에 약 158만명의 친구가 늘어난 시세이도의 ‘와타시 플러스’

위에서 언급했듯이, LINE의 내점 촉진 파워는 점포를 가진 기업들에게는 매우 매력적이다. 그렇다면 점포가 없는 기업들은 LINE 마케팅에서 어떤 효과를 느끼고 있는 것일까.

<시세이도 ‘와타시 플러스’ 캠페인>

“최근의 사례로 시세이도의 ‘와타시 플러스’라는 서비스는 LINE 유저 한정으로 선물을 제공하는 캠페인을 실시했는데, 일종의 캠페인 사이트를 축으로 하여 LINE 공식 계정에서 메시지를 전달하고 여기에서 와타시 플러스 서비스를 소개함으로써, 더 알고 싶은 유저들을 끌어들이는 방식으로 진행했습니다. 이러한 형태는 앞으로 점점 늘어날 것입니다. 점포가 없는 기업 클라이언트는 쿠폰 발행 이외의 목적으로도 LINE을 기폭제로 사용할 수도 있을 것입니다.” (코가 씨)

LINE 유저들을 한정으로 진행한 선물 캠페인은 매회 수만명 단위로 응모되었고, 와타시 플러스 LINE 공식 계정은 9월말 기준으로 친구수 200만명을 돌파했으며, 전월 대비 약 158만명이 증가한 수치이다. 비용은 높은 것으로 알려져 있는 LINE 마케팅이지만, 클라이언트 입장에서는 비용대비 효과에 만족하고 납득하고 있는 것 같다.


마케팅 플랫폼의 이상적인 모습

국내외 수많은 유저층을 가진 LINE. 그 유저들로부터 지지를 얻으면서 monetization 해 나갈 수 있는 마케팅 플랫폼으로의 이상적인 모습을 찾았다.

“LINE의 이용 현황은 친구, 연인, 가족이 80% 이상입니다. 그런 개인 툴로서 기업 메시지가 들어 오면 유저들에게 스트레스가 될 가능성이 높습니다. 그래서 공식 계정 메시지의 빈도는 일주일에 한 번 또는 너무 자주 전달되지 않도록 전송 빈도와 내용을 관리하고 있습니다. 유저들에게 스트레스를 주지 않으면서 기업과 친구맺기, 이것을 ‘플랫폼 만들기’로 의식하고 있습니다. 더불어 LINE 공식 계정을 만드는데 있어서 먼저 LINE 유저들에게 구체적인 혜택을 제공해 줄 것을 기업들에 전제로 요청합니다. 점포가 있는 기업이라면 쿠폰, 점포가 없는 기업이라면 LINE 유저 한정 캠페인 등 특정 혜택이 구체적으로 없으면 유저가 기업의 메시지를 받는다는 것은 아직 어렵습니다.”


매스미디어에 필적하는 LINE 마케팅의 세계관

인터넷 광고 세계는 단지 수치를 중심으로 움직이고 있다. 한편 LINE 마케팅은 기존의 인터넷 광고와는 크게 다른 세계관을 가지고 있다.

“이미 끝난 기획인데 ‘어메이징 스파이더맨’이라는 영화의 공식 계정을 개설할 때 약 100만명의 친구가 생겼습니다. 그 중 10여 만명이 영화 관람티켓 선물에 응모했고, 이 응모율은 인터넷 광고 기법에서는 볼 수 없는 수치입니다. 이 수치를 쫓아내버리는 세계관이야말로 LINE 마케팅입니다.”
수치를 보여주는 것이야말로
마치 TV 시청률과 같은 수치이다. 이 같은 실적을 내고 있는 부분에서 향후 LINE이 스마트폰의 매스미디어가 될 수 있는 가능성을 크게 느끼게 된다.


LINE의 세계관은 오리지널이어야 한다

LINE 광고사업이 시작된 지 4개월. 아직 앞으로 발전해 나가게 될 LINE 마케팅은 “근본적으로 LINE과 예를들어 Facebook의 개념은 다르기 때문에, LINE은 LINE 독자적으로 방법을 생각하고 있습니다”라고 한다. 그렇다.

“Facebook과 twitter는 계정을 확보하는 것 자체에 비용이 들지는 않습니다. LINE의 경우 계정을 확보하는데 비용이 많이 들기 때문에, 그 부분은 크게 비교가 됩니다. 소셜이라고 하면 비용이 들들지 않을 것 같은 이미지이지만, 계정을 확보하는 것 자체에 비용은 지불하지 않았지만 결과적으로는 비용이 들어갑니다. Facebook의 ‘좋아요’를 얻기 위해서 광고를 하거나 운용 인력에 대한 부분도 비용이지요. LINE의 경우 매일 1,200~1,300만명의 유저가 항상 LINE을 사용하기 때문에 계정을 개설하는 것만으로, 이른바 광고와 같은 접근성을 갖습니다. LINE은 계정 안에 광고 비용 및 광고 판촉 비용도 전부 포함되어 있다고 생각해도 좋을 것입니다. 또한 LINE의 공식 계정 등록수는 차원이 다릅니다. 로손의 경우 하루에 약 20만명의 계정수가 증가한 사례도 있는데, 하루에 20만명의 유저를 확보했다는 것은 경이적인 일입니다. 이러한 세계관은 오리지널적인 것이고, 오리지널이 아니면 안 된다고 생각합니다.”


LINE을 광고상품으로 더 파워업시키기 위한 두 가지 과제

현 상태에서의 과제에 대해 묻자, “글로벌 전개와 기능 추가”라는 두 가지 대답을 해주었다.

“광고 사업의 글로벌 전개는 이미 노력중입니다만, 본격적으로는 지금부터입니다. 일본 다음으로 유저수가 많은 곳은 대만이나 태국인데, LINE은 전세계 단일 플랫폼이므로 문장 번역만 가능하면 전세계에 같은 메시지를 동시에 전달하는 것이 가능합니다. 그러나 세계인 모두가 미묘하게 다른 감성을 갖고 있다고 생각하기 때문에, 일본 기업이 많이 진출해 있는 대만이나 태국 등 아시아 태평양 지역의 일부 국가에서 동시에 계정을 열고, 동시에 스폰서 스탬프를 제공하는 등 앞으로 여러가지 도전해 나가고 싶습니다. 미래에는 일본 기업 뿐만 아니라, 외국 현지 기업들도 클라이언트로 확보하고 싶습니다. 실제로 대만과 태국 기업들로부터 협의 요청을 받고 있습니다.”

“LINE 공식 계정은 지금은 단순한 메시지와 선물 캠페인을 엮어서 한 페이지로 만드는 것, 동영상이나 사진 등도 보낼 수 있으나 표현적으로는 그다지 풍부하지 못합니다. 이제는 PR 페이지 기능을 추가하여 보다 입체적으로 표현할 수 있는 기능을 추가해 갈 것입니다. 앞으로는 단순히 쿠폰을 제공 할 뿐만 아니라 여러가지를 배포할 수 있도록 할 것입니다. 이렇게되면 영업의 활동폭이 넓어지고 LINE 계정만 열어 주면 기업들은 스마트폰 미디어를 스스로 확보하지 않아도 LINE 마케팅 플랫폼으로 완결시킬 수 있는 세상에 한 걸음 가까워집니다. 광고 상품으로서 더 파워업시켜 나갈 것입니다.”


LINE이 스마트폰의 매스미디어가 될 미래

향후 전망을 들어보았다.

“저는 인터넷 광고 사업에 오랫동안 몸담아 왔는데, 인터넷 광고는 매스 광고 등에 비해 광고 계획을 할 때 좀처럼 우선 순위가 높아지지 않는다고 느껴왔습니다. 그 우선 순위를 LINE이라면 변화시킬 수 있는 기회가 있다고 생각합니다. 텔레비전 CM을 생각하듯 먼저 LINE 계정을 생각하게 할 것입니다. 캐릭터가 있다면 LINE에서 스탬프를 하게 할 것입니다. 먼저 하지 않으면 안 된다고 말할 수 있는 미디어에 LINE이 들어갈 가능성이 있습니다. 광고 비즈니스에 종사하는 사람으로서 그런 미디어가 되고 싶습니다.”

“물론 앞으로도 여러 서비스 기능을 추가하거나, 유저들의 스마트폰 사용환경도 점점 바뀌어가므로 그렇게 될 수 있을지는 정말로 지금부터가 중요합니다. LINE을 first choice로서 끝내지 않고, 가깝게 있는 광고 상품으로 성장시켜 나가고 싶습니다.”

 

저작자 표시
트랙백 0 댓글 0

일본, 아이폰5 선호 이통사는 어디?

아직 국내 출시 전인 아이폰5의 해외 반응들은 긍정/부정적 사유로 인해 뜨거운 상황을 보이고 있다.


국내에서도 SKT와 KT가 출시를 예고 하고 있기에 과연 어느 통신사를 통한 개통자가 많고 더 나은 혜택을 받게 될 것인지 관심이 쏠리고 있는 상황인데, 가까운 일본의 경우에도 자국 내 아이폰 출시를 계기로 혁신적 이미지를 각인시키며 시장 점유율을 높여온 소프트뱅크의 독점 판매 기간이 끝나면서, 2위 통신사 au와의 가입자 경쟁이 치열하게 전개 중인 상황에서 지난 9/21 아이폰5 출시로 그 치열한 경쟁은 더욱 거세질 것으로 보인다.


그렇다면 현재까지 일본에서의 이통사별 아이폰5 점유율은 어떨까?


국내의 경우 기존 아이폰 사용자들에 대한 이렇다 할 리서지 자료도 찾기 쉽지 않은 상황에서 아이폰3GS 교체 시기와 맞물리며 등장한 아이폰5에 대한 기대감이 시장에 어떤 변화를 가져다 주고 사용자들의 반응은 어떨지 출시후를 기다리며 이웃한 일본의 상황을 둘러보는 것도 나쁘지 않아 보인다.


구입의향과 관련된 조사와 실제 구입실태 조사결과를 통해 일본 내 상황을 살펴보고자 한다.


1. 아이폰 구입의향은 au 48.4%, 소프트뱅크 39.5%로 au가 우세


인터넷 리서치 기업 'NEO MARKETING'은 10~40대 남녀 1,000명을 대상으로 10/1 부터 3일간 아이폰5 구입 의향에 관한 조사 결과를 공개했다. 이 조사 결과에 의하면 '꼭 구입하고 싶다'와 '약간 구입하고 싶다'로 응답한 구매 희망자는 33.7%로 나타났다.

<아이폰5 구매 의향 및 선호 통신사>


여기서 구매 희망자들의 선택은 au 48.4%, 소프트뱅크 39.5%로 나뉘어져 au를 통한 구매를 좀 더 선호하는 것으로 나타났는데, 주목할 부분은 현재 이용중인 통신사별로 구매 의향을 살펴본 결과

au 사용자 중 소프트뱅크를 통해 구매하고 싶다는 응답자는 4.7%에 불과한 반면 소프트뱅크 이용자 중 au를 통해 구매하고 싶다는 응답자는 17.9%로 나타나 소프트뱅크 사용자들의 번호이동 가능성이 높음을 알 수 있다.

au에서 구매하고 싶어하는 사람들은 '통신 영역이 넓어 품질이 좋다', '통신 속도가 빠르고 인터넷이 쾌적하다' 등 통신 환경에 대한 항목에서 소프트뱅크를 크게 웃도는 결과를 보여주고 있고, 소프트뱅크에서 구매하고 싶어하는 사람들은 '매월 이용요금과 요금제가 매력적이다', '아이폰 할인 구매 캠페인을 진행중이기 때문에' 등 주로 비용적 측면에서 상대적인 우세를 보이고 있고 '아이폰 하면 소프트뱅크라는 인식 때문에'라는 응답도 눈에 띈다.

<해당 통신사를 선호하는 이유>


그런데 사실 할인 캠페인은 두 회사 모두 진행하고 있고 기본적인 통화 품질이 au가 좋다는 점을 감안해 보면, 지금까지 소프트뱅크가 일본 내에서 아이폰 판매를 통해 쌓아온 이미지가 나쁘지 않다는 것을 알 수 있는 대목이라 할 수 있겠다.



2. 실제 구매 행태로는 소프트뱅크 63.9%, au 36.1%로 소프트뱅크가 우세


'MM 리서치 연구소'가 9/27~10/1 기간동안 스마트폰 구매자 1,500명을 대상으로 실시한 스마트폰 구입 실태 조사 결과를 살펴보면, 9/14 이후 스마트폰 구입 비중은 아이폰5가 50%에 달하는 것으로 나타났다. 그 중에서 아이폰5만 놓고 보면 소프트뱅크가 31.8%(477명)로 au 17.9%(269명)를 높은 것으로 나타난다.


더불어 전체적으로 아이폰5의 통신사 비율만 살펴보면 소프트뱅크가 63.9%, au 6.1%로 아직 까지는 압도적으로 소프트뱅크가 높은 것으로 나타났다.

<구입 시기별 아이폰5 통신사 비율>


또한 au 아이폰5 구매자는 NTT도코모, 소프트뱅크에서 넘어온 비율이 높았다.


전체으로는 같은 통신사를 유지하면서 기종을 변경한 경우가 82.7%로 대다수가 해당했지만, 이 중에서 au 아이폰5는 NTT도코모에서 16.7%, 소프트뱅크에서 17.1%가 넘어온 것으로 나타났고, 소프트뱅크 아이폰5는 기종 변경이 91.2%인 것으로 나타나 기존 아이폰 사용자들의 교체 비율이 영향을 미친 것으로 풀이된다.

<스마트폰 구매 방식>


기타 아이폰5 사용자 만족도는 약 85%로 안드로이드 스마트폰보다 높은 것으로 나타났다.


'매우 만족'과 '만족'이라고 응답한 사용자는 au 아이폰5 88.5%, 소프트뱅크 아이폰5 84.1%로 큰 차이는 없었고, Xperia GX SO-04D 65.2%, 소프트뱅크 아이폰4S 62.9%, au 아이폰4S 57.1%, 갤럭시S3 SC-06D 55.8%, ARROWS X F-10D 53.3% 등 안드로이드 단말과는 큰 격차를 보여주었다.


위 내용은 두 가지 사용자 리서치 결과를 바탕으로 한 것으로 동일하거나 유사한 질문 내용도 있고, 조사 시점이나 대상에 따른 차이도 존재할 수 밖에 없기에 참고로만 이해하는 것이 좋을 것이다.


그럼에도 불구하고 한 가지 느낄 수 있는 점은 아이폰5의 인기나 사용자들의 만족도는 높다는 것이고, 이는 국내에 출시되더라도 유사하지 않을까 하는 부분이다. 루머로만 돌고 있는 국내 출시 시점이라도 명확히 공개되어 주면 좋겠다.


저작자 표시
트랙백 0 Comment 2
  1. Favicon of http://masauki.tistory.com 식탐이™ 2012/10/06 07:58 address edit & del reply

    담주부터 개통이라는데 정말 기대가 되요~

    • Favicon of http://poom.tistory.com 골드 2012/10/06 16:38 address edit & del

      네. 차주로 알려지긴 했지만 중국 팍스콘 생산 공장 파업으로 공급 차질이 우려되고 있어 정말 언제 나올지 모르겠네요. 저도 많이 기대하고 있어서 더욱 기다려지구요~^^

소프트뱅크 손정의 회장이 2만여명의 전사원들에게 아이폰, 아이패드를 지급한 이유

어제 7/11 일본 동경에 있는 그랜드프린스호텔 국제관에서 'SoftBank World 2012' 행사가 진행되었다. 이 행사는 소프트뱅크의 기업고객들을 대상으로 소프트뱅크그룹이 주최하는 큰 규모의 행사로, 스마트기기와 모바일 인터넷 활용을 통한 혁신적인 비즈니스 사례를 소개하고 기업고객들의 다양한 실제 성공 이야기를 전파하는 내용으로 꾸며진다.

이번 행사는 Ustream의 인터넷 생중계를 기반으로 소프트뱅크 손정의 회장의 기조강연을 접할 수 있다는 점과 아이폰 및 아이패드를 일본에 보급시킴으로써 일본 이동통신 시장에 큰 변화를 불러일으켜 온 소프트뱅크와 관련된 다양한 뒷 이야기들을 들을 수 있으리란 기대감을 갖고 행사 내용을 살펴보았다.


<SoftBank World 2012 기조강연 동영상>

밝게 웃으며 청중앞에 선 손정의 회장은 행사 시작과 함께 먼저 나온, 자신의 인생의 좌표가 된 인물 '사카모토 료마(최하급 무사로 태어나 의지와 비전으로 일본 근대화를 이끈 개혁가)'의 동영상을 언급하며 강연을 시작했다.

이때 다시 한번 확인할 수 있는 소프트뱅크의 30년 비전인, "정보 혁명으로 인류를 행복하게"라는 익숙한 문구를 만날 수 있었다. 이 비전은 '사카모토 료마'로부터 이어받은 정신 '희망(vision)/뜻(spirit)/정보(information)'에 시대정신을 반영시킨 손정의 회장의 꿈이라 할 수 있다.

<정보 혁명으로 인류를 행복하게>

'사카모토 료마' 이야기를 시작으로 아이폰 및 아이패드 등을 활용한 다양한 사내 혁신과 IT산업을 리딩하고 있는, 그러한 가운데 어떻게 생산성을 높였고 어떠한 실적들을 보이고 있는지 비즈니스에 미친 영향들에 대해서 차근차근 설명하기 시작했다.

<경쟁사 대비 높은 소프트뱅크의 2011년 인당 영업이익>

이후 여러 기업들의 아이패드 업무활용 사례들이 다양하게 소개되어 어떻게 활용중인지, 해당 기업들이 무엇에 중점을 두고 있는지 생생한 정보를 보여주고 있는데 이 내용들은 실제 국내 관련 기업 및 개인들에게 도움이 되리라 생각된다.

지금까지 아이폰을 도입한 기업은 15만곳 이상, 아이패드는 6만곳 이상에 이르고 있는데, 대표적인 예로 일본 항공사 ANA의 경우 객실 승무원들에게 아이패드를 지급하고 두꺼운 설명서 내용 및 학습 동영상 교재를 아이패드에 넣어 스스로 학습하고 실제 업무 시 활용하고 있었다.

<ANA에서는 아이패드로 자습은 물론 탑승기 기종 변경시 바로 항공기 내부 구조 등을 체크하는데 활용>

또한 LIXIL은 상품 카탈로그 500권 분량과 상품 설명 동영상을 아이패드에 수록하여 영업 활동 시 활용하고 있다고 한다.

소프트뱅크가 막 설립되었을 당시 소프트웨어 유통사업에서 적자가 이어지고 있었는데, 1989년 사내에 LAN 구축 및 데스크톱 PC 지급을 통해 온라인 품의시스템을 구축함으로써 품의가 올라온지 24시간 이내에 결재권자의 회신이 없으면 자동으로 승인되도록 하여 경쟁사가 1주일, 1개월 이상 걸리는 품의 기간을 1일로 단축할 수 있었다. 이렇게 될 수 있었던 것은 전사 PC가 LAN으로 연결되어 있었기 때문인데, 이것이 바로 소프트뱅크 설립기에 추진했던 작은 '정보혁명'이었다고 손정의 회장은 말한다.

<일본 최초로 24시간 이내 품의완료 환경구축>

즉, 당시 경쟁력의 원천은 바로 '24시간 정보무장'이었고, 이러한 정신은 지금도 유지하며 실제 임원회의에서도 모든 참석자들 손에는 아이폰, 아이패드가 놓여있고 필요한 정보를 바로 확인하며 회의에 필요한 사항을 체크하고 있다고 한다.

<임원 회의에서도 모든 참석자들 앞에 아이폰 및 아이패드가 놓여있는 모습>

기조강연 시작 후 청중들에게 아이폰과 아이패드를 각각 가지고 있는 사람들에게 손을 들어보라고 이야기하며 현장의 분위기를 대략 파악한 손정의 회장은, "아이폰, 아이패드, 스마트폰. 그 어느것도 갖고 있지 않은 사람들은 오늘부터 인생을 회개하기 바랍니다. 이미 시대에 동떨어져 있습니다."라는 다소 과격한 표현을 입에 담으면서까지 호소성 짓은 목소리로 정보기기활용 필요성을 강조했는데, 43분이 경과한 즈음 아이폰과 아이패드를 과거 무사(武士)들이 몸에 지니는 짧고 긴 2가지의 칼로 비유하며 두 가지 모두 휴대하는 것이 현대의 무사(武士)인 Business Person의 소양이라고 역설하고 있다.

<무사(武士)의 칼에 비유한 아이폰과 아이패드>

아이폰 또는 아이패드 어느 한쪽만 갖고 있는 상태에서는 전투에서 질 수 밖에 없고, 정보가 무기인 현대 사회에서 기업전사들은 무사(武士)의 두 가지 칼처럼 두 가지 단말기를 몸에 지니고 있어야 한다는 것이다. 이러한 이유에서 2만여명의 전 계열사 직원들 모두에게 아이폰과 아이패드를 지급하였고, 업무 효율을 극대화시킬 수 있었다고 자사 사례를 전하며 청중 모두에게 "Work Style의 플랫폼이 바뀌면 생산성이 달라집니다."라고 힘주어 강조하고 자신의 기조강연을 마무리했다.

실제로 소프트뱅크는 전직원들에게 아이폰과 아이패드를 지급한 이후 회의 등 사내 업무에서 Paper Zero 환경을 실현했고, 고객들과의 상담 시 종이나 기타 문서 등을 가지고 갈 필요가 없어짐으로써 업무를 간소화시켜 영업사원 1인당 고객방문건수가 2배로 증가했다고 한다.

사실 우리 주위에서 수많은 기업들이 빠르게 변하는 IT 환경에 맞추어 오래된 기기들을 최신식 기기들로 바꾸어 교체하고 업무효율을 부르짓고는 있지만 사실 선언에 그치는 경우를 많이 보게 된다.

업무효율성 증대를 이유로 사내에 스마트폰이나 태블릿PC를 지급하고도, 이런저런 이유로 외부에서의 사내망 접근이나 IMAP 차단 등 메일 활용성에 제한을 두고 있거나 정작 모바일 기기에서 이용불가한 인터넷 기반 사내 결재 시스템 유지, 일부 임직원에 국한된 통신비 지원 등 비효율적 사례는 얼마든지 찾아볼 수 있다.

"9시에서 18시까지 동일하게 일하는것 만으로는 더 이상 상대방과 싸워서 이길 수 없습니다. 효율이 오르면 남은 시간은 여가에 이용할 수 있고, 가족들과 단란한 시간을 보낼 수 있습니다."라는 손정의 회장의 멘트가 기억에 남는다.

이제는 많은 기업들이 선언으로만 그치지 말고, 효율 극대화를 현실화시킬 수 있는 사내문화정착, 인식전환, 실행력 등을 보여줌으로써 훌륭한 맨파워와 더불어 회사 성장에 일조할 수 있는 길을 찾아 잠시 지금의 제도 등을 돌아보는 계기로 삼았으면 하고, 소프트뱅크가 전직원들에게 아이폰, 아이패드를 지급한 이유를 되짚어보면 어떨까 싶다.

개인적으로는 이번 'SoftBank World 2012' 기조강연 동영상을 통해 손정의 회장 특유의 신념에 찬 눈빛과 확고한 의지가 담긴듯한 목소리로 소프트뱅크의 긍정적 사례들을 확인할 수 있어서 에너지를 가득 받은 느낌이고, 위 기조강연 동영상은 아니 영상 전체가 아닌 중간중간 나오는 자료 내용만이라도 꼭 한번 보시기를 추천한다.

저작자 표시
트랙백 0 댓글 0

일본에서 급성장 중인 Facebook, 이용자수 1,700만명 돌파!

닐슨의 일본 내 파트너 기업인 'netratings'에 따르면 Facebook의 일본 내 이용자수가 1,724만명을 돌파했다고 한다. 지난달 1,483만명이었던 것을 감안해 보았을 때, 241만명이 증가한 것으로 성장율이 상당히 두드러진 모습이다.

<Facebook 일본 내 이용자수 추이>

작년 같은 시점 820만명 수준이었던 것과 비교해 보면 2배 이상 증가한 것이고, 리치율은 29.1%로 인터넷 이용자의 약 30%가 Facebook 사이트에 방문하고 있는 상황이다. 그야말로 일본인들의 '소셜사랑'이 잘 드러나는 내용이 아닌가 싶다.

Facebook으로의 주요한 유입 경로를 보면 4월과 5월에 걸쳐 검색 서비스를 통한 유입이 증가한 것이 특징적인데, 특히 'headlines.yahoo.co.jp'와 'transit.loco.yahoo.co.jp'에서의 유입량이 급격히 늘어난 부분이 두드러져 보인다.

<Facebook의 주요 유입 경로별 추이>

즉, Yahoo! JAPAN의 컨텐츠들로부터 유입이 늘어난 것인데, 이것은 금년 4월 중순부터 Yahoo! JAPAN의 주력 서비스들이 Facebook과 연계됨으로써 Facebook의 집객 효과를 극대화시켜준 효과가 드러난 것이다.

참고로 현재 Yahoo! 뉴스의 경우 '액티비티 자동투고기능'이라는 것이 제공되고 있다. 'Yahoo! 뉴스 xx 기사를 읽었습니다.'라는 Yahoo! JAPAN 유저들의 액티비티가 자동으로 Facebook 내 친구들의 피드에 표시되는 기능으로 액티비티 공개 범위를 유저가 설정할 수 있고, 이러한 자동투고 기능을 통해서 Yahoo! JAPAN의 컨텐츠를 중심으로 지인들간 상호 관심사를 공유하는 것이 가능하다.

그리고 주요 국가별 Facebook 웹사이트 리치율도 함께 공개하였는데, 일본에서 29%가 넘는 수치를 보여주고 있어 연말이면 30%대 진입도 가능할 것으로 보여진다. 사실 Facebook과 경쟁하는 서비스의 존재 여부와 온라인 서비스 이용현황이 모두 다를 것이기에, 국가별 수치 비교는 큰 의미는 없어보인다.

<주요 국가별 Facebook 웹사이트 리치율>

일본 내 최대 포털서비스인 Yahoo! JAPAN 입장에서도 SNS 열풍과 더불어 Facebook과의 연계는 자사 트래픽 증대와 브랜딩에 도움이 되고 있고, 특히 일본 내 주요 기업들의 Facebook 활용율이 높아지고 있는 상황에서 비즈니스 기회 확대도 함께 노리고 있을 것으로 예상된다.

지난 12일에는 시장조사기업 impress R&D에서 인터넷 이용자 5,639명을 대상으로 조사한 인터넷 이용동향조사 결과를 발표했는데 이 내용에 따르면, 금년 5월말 기준으로 일본 내 소셜미디어 이용인구수는 약 5,060만명으로 작년 동기 대비 143%나 증가했다고 한다. 특히 최근 2년간 급성장 중인 점이 주목할 부분인데, 여기서 게시물을 올리거나 글쓰기를 하는 등 특정 정보를 발신하는 이용자는 약 3,290만명으로 추정된다고 하는데 이는 소셜미디어 이용자수의 65%에 해당하는 수치이다.

<일본 내 소셜미디어 이용인구 추정치>

더불어 SNS 이용율(괄호안은 작년)을 서비스별로 보면, mixi 26.1%(27.0%), Facebook 24.5%(8.3 %), Mobage 8.4%(6.3 %), GREE 7.8%(8.3%)로 조사되어 Facebook의 성장이 예사롭지 않음을 보여주는 또 하나의 자료라 할 수 있겠다.

일본 내 Facebook 이용율 증가는 곧 전체 SNS 이용율 증가에도 영향을 주었고, 작년 32.1%였던 전체 SNS 이용율이 45.6%로 나타났다.

<소셜미디어별 이용율 변화>

지금 일본은 기업, 브랜드, 인물 등 일반 대중들에게 무언가를 전달하고 소통하려는 주체들이 Facebook 페이지를 개설하고 운영하기에 여념이 없다. 더불어 SNS 플랫폼 기업들은 Facebook, 트위터 등 외산 서비스에 맞서 경쟁력 갖추기에 고심을 거듭하고 있기도 하다.

Facebook의 서비스 측면에서의 성장 자체도 관심사이지만 IPO 이후 비즈니스 모델 발굴과 주가 추이 등 기업측면에서의 성장이 실질적으로 중요해진 만큼, 내년 이맘때 공개될 위 조사 내용들에 어떠한 변화상이 그려져 있을지 관심이 많이 간다.

과연 언제까지 Facebook의 이용자수나 이용율 등이 증가할지는 알 수 없지만, 중요한 것은 적어도 지금 시점에서는 이렇게 고공 성장중인 서비스를 적극 활용하여 기능 연계나 마케팅툴로서 자사 서비스 성장을 위한 발판으로 이용할 필요가 있다는 점이다.

저작자 표시
트랙백 0 Comment 2
  1. 2012/07/18 16:36 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

    • Favicon of http://poom.tistory.com 골드 2012/07/19 12:27 address edit & del

      내용 안에 언더라인으로 명시되어 있어요~^^

LinkedIn 회장의 일본 방문과 스타트업 교실 특별수업

지금은 누가 뭐라해도 SNS의 시대이다. 과거 온라인 서비스에서도 사람과 사람을 이어주는 커뮤니티, 커뮤니케이션 서비스는 항상 존재해 왔으나, 과거 이러한 서비스들과 SNS와의 차이는 분명 존재한다.

그것은 관계를 확장시켜나가는 방법론의 차이이자 관계의 목적에서 오는 차이가 아닐까 싶다. 이러한 목적 지향 SNS들중 대표적인 서비스로 LinkedIn을 들 수 있는데, 전형적인 비즈니스 네트워크를 위한 SNS라고 이해하면 된다. 프로필을 작성하고 수시로 업데이트하며 비슷한 관심사와 경력을 가진 사람들과 엮이게 되고, 관계 확장을 위해 다양한 모임에 가입하여 동종 업계 사람들에게 자신을 알리고 관심 기업과 산업 분야의 최신 뉴스도 빠르게 받아 볼 수도 있다.

이미 전세계 1.6억명이라는 어마어마한 유저수를 보유한 서비스로 성장하다보니 포츈 500대 기업들 대부분이 LinkedIn을 인력채용에 활용하고 있고, 국내 대기업들도 LinkedIn 기업 페이지를 개설하여 전문 인력들을 적극적으로 찾아 나서고 있다.

또한 LinkedIn은 보다 효과적인 네트워크 확장을 위해 전문 컨텐츠 공유 커뮤니티인 '슬라이드쉐어'를 인수하기도 했고, 모바일앱을 출시하여 언제 어디서나 서비스 이용을 가능하게 하였다.

이렇게 주목받고 있는 SNS LinkedIn의 창업자가 자신의 저서 일본판 출간을 기념하며 지난주 일본을 방문하였고, 다양한 일정 중 학생과 주요 기업 인사들과 함께 패널토의를 진행한 내용이 CNET재팬에 컬럼식으로 기사화 되었는데 스타트업에 대한 이야기를 다루고 있어서 국내 IT 종사자들에게도 도움이 될 것 같아 번역하여 소개하고자 한다.

참고로 라쿠텐 미키타니 히로시 회장과의 대담 이벤트도 함께 살펴볼 수 있으니 관심있는 분들은 살펴보면 좋을것 같다.

<LinkedIn Reid Hoffman 회장과의 패널 토크 이벤트 안내 페이지>

 

================================================================================

자신을 완성하는 '과정을 만들어라' - LinkedIn 호프만 회장, 학생들과 대담

비즈니스 전문가를 위한 SNS 'LinkedIn'은 2003년 서비스를 시작하여 현재 전세계 1억 5천만 명의 사용자가 이용하는 규모로 성장하였다.

LinkedIn의 공동 설립자이자 회장 Reid Hoffman씨가 그의 저서 '스타트업! 실리콘밸리식 성공을 위한 자기 표현 비결(원제, The Start-up of You)'의 일본어판 출간을 기념하여 일본을 방문했다. 일본 내 학생 및 각계 인사 100명과 함께 '스타트업 교실 특별수업 편'이라는 제목의 패널 토크 이벤트를 진행했다.

패널리스트는 Reid Hoffman씨와 콘도 마사아키라 제임스 씨(Twitter Japan 일본 대표), 이와세 다이스케 씨(라이프넷생명 대표이사 부사장) 이렇게 3 명. 그리고 모더레이터는 타마 대학 대학원 객원 교수인 혼조 슈지 씨가 맡았다.

참관객 대부분이 학생들이었고, 그 중 약 80%가 학부생이었다. 또한 토크 이벤트 실황은 Ustream.tv에서도 중계되었다.

1. 중요한 것은 과정을 만드는 것

가장 먼저 Hoffman 씨와 혼조 씨의 '스타트업 비법'을 주제로 한 오프닝 토크가 시작되었다. 참관객에게 메시지를 던져달라는 혼조씨의 요청에 Hoffman 씨는 먼저 대학생들에게 다음과 같이 말을 꺼냈다. "스타트업을 성공시키기 위해서 중요한 것은, 적절한 어드바이저와 투자자 등 인맥을 만드는 것입니다. 이것은 기업뿐만 아니라 개인의 경력을 쌓는 경우에도 마찬가지입니다. 자신이 무엇에 투자할 수 있는지, 무엇에 투자를 해야만 하는지, 어떤 스킬을 습득해야 하는가. 이러한 것들을 깊이 생각해보고 네트워크를 활용하는 것입니다. 이렇게 함으로써 현명하게 위험을 피해가며 기회를 찾을 수 있을 것입니다."(Hoffman 씨)

이어서 기업을 목표로 하는 사람들에게는 다음과 같은 의견을 피력했다.

"저서안의 내용 중, 나는 '과정을 만드는 것'의 중요성을 말하고 있습니다. 어떻게 자신의 자산을 구축하는가 하는 부분입니다. 자산이라는 것은 돈 뿐만 아니라 기술과 지식, 인맥을 말하는 것입니다. 그리고 그것들을 그저 갖고 있다고 말만 하는 것이 아니라, 시장 환경에서 가치를 제대로 생각하는 것이 중요합니다."(Hoffman 씨)

2. 프로필을 설정하고 네트워크(인맥)를 구축한다

그는 스타트업으로서 첫번째 단계로 적어도 50명과의 관계를 만들고, 다음 단계에서는 그 네트워크 안에서 자신에게 무엇이 가능한지를 모색하는 것이 필요하다고 말한다.

하지만 신뢰할 수 있는 동료를 찾아 팀에 합류시키는 것은 쉽지 않다. 혼조 씨가 그 방법을 물어보자, "일반적으로 동료를 찾는 것은 결혼과 같은 것으로 매우 어렵습니다. 그래서 네트워크가 중요합니다."라고 답변했다. 자신과 어떤식으로든 관계를 가진 상대라면, 전혀 모르는 사람에 비해 상대적으로 많은 정보를 얻을 수 있기 때문이다.

Hoffman 씨의 경우, 회사를 일으킬 때의 초기 멤버는 자신의 네트워크와 어떠한 관계가 있는 사람들 속에서 선택하게 되는 경우가 많다고 한다. 회사의 성격이라는 것은 창업 당시의 멤버들에 의해 어느 정도 정해진다. 따라서 첫번째 단계에서는 특히 네트워크를 최대한 활용하는 것이 중요한 것이다. LinkedIn은 그러한 네트워크를 만들기 위한 매우 유용한 도구가 되는 것이다.

"SNS에서의 프로필 공개는 '자신을 파는 행위'라고 주저하는 사람이 적지 않습니다. 그러나 당신이 주위 사람들에게 어떤 가치를 제공할 수 있는지를 알려주는 행위라고 생각해 보십시오. 그 가치에 따라서 누군가에게 도움이 될 수 있을지도 모릅니다. 협력 파트너가 될 수 있을지도 모릅니다. 그렇게 생각하고 적극적으로 프로필을 설정하십시오."(Hoffman 씨)

3. 순수한 관심과 문제의식을 소중하게

계속해서 Hoffman 씨, 콘도 씨, 이와세 씨, 그리고 혼조 씨가 함께 자리하여 '스타트업의 자기 실현을 어떻게 달성할 것인가'를 주제로 패널 토론이 진행됐다. 대상이 학생이라는 점에서, 각자의 학창 시절을 회고하는 것에서 이야기는 시작되었다.

Twitter Japan 일본 대표인 콘도 마사아키라 제임스 씨는 해외 유학 시절 빈곤한 환경으로 인한 굶주림을 생각하는 그룹에서 활동하고 있었다. 그로부터 20년 후인 2007년, 세계 기아 및 비만의 동시 해결를 목표로 하는 NPO 'TABLE FOR TWO'의 설립에 동참했는데, 그것은 학창 시절에 가지고 있던 기아 문제에 대한 마음이 20년간 계속 이어지고 있었기 때문이라고 한다. 그 경험을 바탕으로 '젊은 시절 품었던 순수한 관심과 문제의식을 소중히 해주었으면 한다.'고 말한다.

"일을 시작하면 무언가를 판매한다는 기업 이념에 얽매이기 쉽습니다. 그러나 사실은 사회를 바꾸고 싶다, 누군가에게 도움이 되고 싶다는 마음이 먼저이고 그것 때문에 상품과 서비스를 만들고 있는 것입니다. 여러분도 그 원점을 잊지 않았으면 좋겠습니다."(콘도 씨)

Hoffman 씨의 경우는 당초 대학에서 교편을 잡을 생각을 갖고 있었다고 한다. 그러나 기호 체계(Symbolic System) 연구의 일환으로, 기업 등 일선에서 활동하는 전문가를 초청하여 워크숍을 진행하게 된것이 IT 세계와 접하게 되는 계기가 되었다. 강사로서 인지 과학자를 초빙하게 되면서 제록스 팔로 알토 연구소 인턴쉽으로 연결될 수 있었고, 이로인해 소프트웨어를 통한 기업에 대한 생각을 갖게 되었다는 것이다. "생각해보면 외부 스피커를 초청하게 된 단계에서부터 나의 네트워크 만들기는 시작되었습니다."라고 Hoffman 씨는 이야기한다. 동시에 학생들을 향해 '관심이 있는 세계에 과감히 뛰어들기 바랍니다."라고 호소했다.

4. 편안한 장소를 뛰어넘어 뜻밖의 발견을

"대학생 중에 스타트업을 시작해도 문제는 없는가"라는 질문에 대해 Hoffman 씨는 "물론 언제 시작해서 좋습니다."라고 언급했다. 그리고 "자신의 아이디어가 시장에서 통할지 어떨지를 테스트 하기 위해, 사회를 알고 있는 서포터를 찾는 것이 중요합니다."라고 조언했다. 스타트업을 성공시키기 위해서는 시장 환경을 감안한 제품 비전을 확실히 갖고 있어야 한다. 그것을 판별하기 위해서는 시장 내 충분한 경험이 필요하기 때문이다.

라이프넷생명 이와세 다이스케 씨에 의하면 "GREE의 다나카 대표는 '만들고 싶어서 만들고 싶어서 어쩔 수 없었다.'라고 말하곤 합니다. 헤매던 시기에는 아직 의지가 부족한 것이 아닌가요."라는 지적도 자주 받았다고 한다.

그렇더라도 스타트업을 목표로 하면서, 궁극적인 목표 지점이 정해져 있는 사람만 있지는 않을 것이다. 그러한 젊은 기업가가, 자신의 강점을 찾으려면 어떻게 하면 좋을까. 콘도 씨는 "처음부터 필요한 부분을 알고 있는 사람만 있는 것은 아닙니다. 우선 뛰어들어보고, 거기에서 알 수 있는 것도 있죠. 성공한 사람드 중에는 먼저 강한 생각을 가지고 안으로 뛰어들어 경험을 가진 사람도 많습니다."라고 말한다.

이와세 씨는 여기에 덧붙여 "세렌디피티"을 소중히 하라고 지적한다. 세렌디피티는 '뜻밖의 가치있는 것을 발견하는 능력이나 재능'을 가리키는 말이다. 이와세 씨 자신도, NGO 활동을 위해 세네갈로 향하던 때 우연히 큰 만남이 있었고 세렌디피티를 느꼈다고 한다. "그러한 세렌디피티가 있었던 것은 과감히 NGO에 참가했기 때문입니다. 자신이 편하거나 안심할 수 있는 장소를 뛰어넘어 보는 것도 때로는 중요합니다. 그런 장소라야 만날수 밖에 없는 것을 만나게 될 것입니다."라고 이와세 씨는 말했다.

좋은 만남을 찾아 네트워크를 넓힌다는 것에 대해서는 Hoffman 씨도 다음과 같이 이야기하고 있다.

"여러 활동에 참여하면 좋은 만남이 이루어질 가능성이 넓어집니다. 중요한 것은 지금 세상에서 무엇이 일어나고, 무엇이 요구되고 있는지를 잘 생각하는 것입니다. 그런 위에서 여러가지 편견있는 액션을 수행하십시오."(Hoffman 씨)

또한 콘도 씨는 네트워크를 넓히기 위해서는 다른 사람들로부터 신뢰받을 수 있는 행동을 하도록 의식하는 것이 중요하다고 당부했다.

"함께 일을 할 상대를 찾을 때, 내가 먼저 그 사람의 주위에 있는 사람들에게 접근합니다. 주위 사람들의 신뢰를 얻고있는 사람과 일을 함께하면 원활히 진행되는 경우가 많기 때문입니다. 마찬가지로 자신이 다른 사람들로부터 신뢰를 받도록 성실하게 행동하면 수많은 사람들로부터 되돌려 받게 되어 있습니다."(콘도 씨)

이것에 대해서는 모더레이터인 혼조 씨도 다음과 같이 덧붙였다.

"세렌디피티를 없애는 것은 간단합니다. 타산적인 사람이 되는 것입니다. 눈앞의 작은 목적을 위해 다른 사람들을 이용하려고 한다면, 네트워크라는 것은 쉽게 사라져 버립니다. 다른 사람과의 파트너십을 구축하는데에는, 먼저 자신이 매력적이고 신뢰할 수 있는 사람이 되지 않으면 안됩니다."(혼조 씨)

5. 힘들지만 기회의 시대

마지막으로 패널 4명 각각은 다음과 같은 맺음말로 마무리했다. "지금은 불황으로 힘든 시대라고 말해지고 있습니다만, 생각을 바꾸어 보면 보람있는 시대라고도 할 수 있습니다. 그것을 어떻게 파악하고 어떻게 행동하는 가는 본인에게 달려있습니다."(혼조 씨)

"저는 개개인에게 굉장히 큰 기회의 시대라고 생각합니다. 적어도 우리 젊은 시절에는 Reid 씨와 같은 분들의 이야기를 이렇게 가까운 거리에서 들을 기회가 거의 없었습니다. 기회는 도처에 있고 나머지는 행동하기 나름입니다. 그런 의미에서 오늘 참여한 분들은 이미 한 걸음을 내디뎠다고 생각합니다 "(이와세 씨)

"저도 어려운 시대가 있었지만, 그러나 재미있는 기회의 시대라고도 말할 수 있다고 생각합니다. 힘든 시절만큼 성장 기회가 많기 때문입니다. 중요한 것은 자신의 네트워크를 구축하는 것입니다. 네트워크 속에 뛰어들어 좀 더 배우고, 자신의 능력을 컨트롤 할 수 있게 해 보세요. 그리고 항상 학습하십시오. 이때의 마인드는 '영원한 베타'입니다."(Hoffman 씨)

"제가 취직한 것은 딱 시장 내 거품이 끝나갈 무렵이었습니다. 모두가 10곳 이상 내정된 기업이 있었고 신경쓰지 않아도 취업이 가능했습니다. 그러나 모두가 가니까 라는 이유로 취직에 성공한 동료들은 모두 나중에 대단한 생각을 했다고 생각합니다. 지금은 생각하지 않으면 아무것도 할 수 없는 시대, 힘든 부분은 있지만 건강한 일이라고 생각합니다. 인생의 변혁기에 자신의 순수한 관심과 문제의식이 어느쪽에 있는가 라는 당연한 의문에 대해 생각하는 것은 큰 의미가 있기 때문입니다."(콘도 씨)

저작자 표시
트랙백 0 Comment 2
  1. Favicon of http://blog.daum.net/kipoworld 특허청블로그 2012/06/26 10:21 address edit & del reply

    특허청 블로그 '아이디어로 여는 세상' 입니다. 유익한 내용 잘 읽고 갑니다 ^^

    • Favicon of http://poom.tistory.com 골드 2012/06/26 15:38 address edit & del

      네, 감사합니다~^^

[카카오 재팬 CEO 인터뷰] 무료SMS/통화 앱으로 지역활성화 및 컨텐츠 유통플랫폼 지향

한국에서 하루가 멀다하고 기사화 되고 있는 스마트폰 무료 메시징 서비스 카카오톡. 한국을 넘어 글로벌하게 사업을 확장해 가고 있고, 이미 일본에서도 법인을 설립하여 사용자 확보와 사업 확장에 주력하고 있는 상황에서, NHN JApan의 LINE 서비스가 급성장하며 일본 시장 점유율을 크게 높여가고 있다. 약 두 달전 '가장 많이 이용하는 그룹채팅 서비스는 LINE'과 '가장 자주 이용하는 무료통화 서비스는 LINE'라는 포스팅을 통해서 소개한 바와 같이 일본 내 LINE 서비스의 주목도는 생각보다 크게 느껴진다.

일본 시장을 먼저 노크한 카카오톡이, 다소 의아할 정도로 일본 내에서의 움직임이 눈에 띄지 않아 많은 부분들이 궁금증을 자아내고 있는데.. 마침 카카오재팬 박차진 대표님의 인터뷰가 IT매체(ITpro)에 실리게 되어 조금이나마 카카오톡 일본 사업에 대한 궁금증을 풀 수 있는 기회가 된 것 같아 해당 기사를 번역해 보았다. 국내 모바일 서비스 운영 기업들도 관심이 많을 것으로 예상되는데, 아래 내용이 간접적으로 도움이 되었으면 한다.

연초에 포스팅한 '2012년, 모바일 메신저들의 진검승부를 기대해 본다!' 내용에서도 카카오톡의 일본 사업과 LINE에 대한 이야기를 다루면서 모바일 메신저 서비스들의 성장과 관련 시장의 확장을 예상했는데, 최근 한국의 벤쳐 신화를 다시 써가고 있는 카카오가 일본에서도 좋은 성과를 거두어 국내 IT 기업들의 일본 진출에 물꼬를 터 주었으면 하고, LINE과 건전한 경쟁을 펼쳐보이며 시장에 긍정적인 영향을 전파해 주기를 기대해 본다.


[인터뷰전문]

'카카오토크'는 한국에서 2,800만이 넘는 가입자를 보유한 스마트폰용 커뮤니케이션 툴이다. 사용자 간에 무료로 채팅을 하거나 통화를 할 수 있다. 유사한 서비스로 일본에서는 NHN Japan의 'LINE'이 인기를 끌고 있고, 약 1,600만 사용자를 보유(2012년 5월 12일 현재)하고 있다. 카카오톡은 일본에 진출해 있고, 사용자 수는 230만~240만 정도로 LINE의 뒤를 쫒고 있는 상황이다. 이러한 현상을 어떻게 보고 있고, 향후 일본 시장에서 어떻게 점유율을 늘려나갈까. 카카오 재팬 CEO Frodo Park 씨에게 들어보자.

<카카오재팬 박차진 CEO>


1. 현재 회원수는?
 
등록된 회원은 글로벌 약 4,600만명. 애플리케이션 설치수만 놓고 보면 9,000만건을 상회한다. 중요한 것은 액티브 유저라고 생각하고, 글로벌하게 약 3,500만명이 적어도 1주일에 한 번은 사용하고 있다.

3,500만명 중 80%는 한국 유저들이다. 일본의 유저수는 230만~240만 명으로 전부터 크게 변하고 있지는 않다. 이 부분에 대해서는 카카오 일본 법인 입장에서 위기감을 가지고 있다. 카카오톡이 한국에서만 사용되고 있다고 생각할 수도 있는 숫자이기도 하다.


2. 일본에서는 LINE의 사용자수가 약 1,600만(전세계에서 약 3,500만)으로 발표되고 있다. 이것을 어떻게 분석하고 있는가?

LINE은 당초 무료 통화 기능에 소구 포인트가 있었다. 현재는 채팅(LINE의 대화기능)에서 사용되는 '스탬프'(앱 비즈니스를 위한 과금수단) 제공을 중심으로 사업을 전개하고 있는 것 같다.

또 'LINE Card'(LINE 공식 Greeting 카드앱) 등을 제공하고 있는데 비해, 카카오는 한국에서 이미 동일한 기능을 제공하고 있으나 일본에서는 전개하고 있지 않다. LINE은 일본을 중심으로 서비스를 전개하고 있고, 속도감이 느껴진다. 카카오톡의 경우, 한국에서의 성공 경험을 잊어야만 글로벌로의 도전 시 가능성이 있지만, 여기에는 승산이 없다라고 항상 말해오고 있다.


3. 커뮤니케이션 앱 시장현황을 어떻게 보고 있는가?

동일한 커뮤니케이션 앱이라고 해도 나라마다 유행하게 되는 계기가 다르다. 카카오톡은 당초 한국에서 무료SMS 서비스로 유행이 되기 시작했다. LINE은 일본에서 무료 통화라는 점에서 유행을 이끌어냈다.

중국에서는 '微信'(weixin)이라는 앱이 유행하고 있다. 음성으로 짧은 메시지를 주고 받는 기능을 중심으로 사용되고 있다.

각 나라마다 유행하게 된 계기는 다르지만, 카카오톡도 LINE도 weixin도, 사실 기능적으로는 크게 다르지 않고 모두 동일한 기능을 사용할 수 있다. 여러 나라에 보급시키려고 할 때에는 최초 임팩트가 중요하다. 각 나라에서 사용자들이 원하는 기능이 무엇인가에 따라 전파 방법이 달라진다고 생각한다.

다만, 이처럼 먼저 보급되어 지다가도 순식간에 뒤집힐 수 있다고 생각한다. 이것을 느낀 것은 몇 달 전 한 커뮤니케이션 서비스가 24시간 가까이 중단되었을 때다. 카카오톡도 한국 내 IDC 문제로 약 6시간 가까이 서비스가 멈춘 적이 있었다. 하지만 그때 대다수의 사용자들은 불만이 거의 없었다.

지금은 유사한 앱/서비스가 많이 존재한다. 그 만큼 대안도 많아졌다. 하나의 특정 서비스가 멈춰도 사용자들은 크게 곤란하지 않을 것이다. 이것은 사용자들이 이러한 커뮤니케이션 서비스를 쉽게 갈아탈 수 있음을 의미하고 있다. 한국에서 카카오톡이 압도적인 점유율 1위 서비스라고 해도, 이런 위치가 바뀌는 것은 순식간일지도 모른다는 위기감을 가지고 있다.


4. 나라마다 스마트폰 보급률이 다른데.

한국에서는 이미 70% 가까운 사용자가 스마트폰을 사용하고 있다. 이제는 일반 휴대폰은 판매되고 있지 않다. 기종 변경의 경우 100% 스마트폰으로 변경되고 있다. 그리고 한국의 이동통신 사업자는 일본의 이동통신 사업자들처럼 이동통신사 자체 메일을 제공하지 않는다. 그래서 한국의 사용자들은 유료 SMS로 커뮤니케이션을 하거나 무료로 카카오톡 채팅을 하는 선택을 하게 된다. 그래서 카카오톡이 커뮤니케이션 툴로서 우위에 있게 된 것이다.

한편, 일본을 보면 스마트폰 보급률은 25% 정도라고 알려져 있다. 즉 휴대전화 사용자의 75%는 LINE 및 카카오톡 같은 앱 자체를 사용할 수 없는 상태이다. 또한 모든 스마트폰 사용자들이 이러한 앱을 사용하는 것도 아니다. 사용하고 있는 유저는 60%도 안 될 것이다. 그리고 일본에서는 아직도 이동통신사 자체 메일을 기반으로 한 커뮤니케이션 환경이 유지되고 있다. 이러한 상황을 감안해 볼 때, 시간은 걸리겠지만 아직도 일본 내에 보급될 수 있는 여지는 있다고 본다.


5. 일본에서 카카오톡 사용자수를 늘리려면 어떻게 하면 된다고 보는가?

반복된 이야기지만, 한국에서는 SMS가 유료이기 때문에 무료 SMS 라는 점을 내세워 카카오톡이 성장하게 됐다. 일본에서는 LINE이 무료 음성 통화로 인기를 끌고 있다. 카카오톡도 무료 음성 통화 기능은 제공 중이나, 이제는 앱의 기능 차별화가 점점 어려워지고 있다.

사용자가 카카오톡을 사용해야 하는 이유를 명확하게 제시할 수 있어야 한다고 생각한다. 먼저 그 기반을 만들고, 매스미디어 등을 활용한 홍보를 강화해 나가려고 한다. 일본에서는 특히 컨텐츠, 정보 제공에 특화시킨 서비스로 주력하고 있다. 그중 하나의 테마가 지역활성화다. 이를 위해 정보 컨텐츠 유통 플랫폼으로서 카카오톡을 일본에서 보급시키려고 한다.


6. 컨텐츠 정보 유통 플랫폼이란?

우선 전제로서 향후 스마트폰에 정보가 도달되는 시대가 올 것으로 생각한다. 그리고 도달한 정보를 사용자가 보고, 거기에 어떻게 액션을 보일지를 사용자가 직접 결정하는 환경이 될 것이다. 그때 커뮤니케이션 기반이 되는 것은 시간과 위치이다.

일본의 휴대폰 문화는 굉장히 빠르게 발전하고 있고, 이미 이러한 정보를 제공하는 곳도 있다. 스마트폰에서의 정보 제공도 이러한 방향으로 움직이고 있다. 카카오가 일본에서 주목하고 있는 것은 'JIMOTOMO'라고 하는 지역활성화에 주력하는 것이다. 지역 정보와 서비스 및 사용자를 연결하고, 카카오톡의 'Plus카카오친구' 기능을 통해 지역 정보를 제공하는 것들이 해당한다.

'JIMOTOMO'에서는 세가지 축을 생각하고 있다. 1)실제 매장들과의 연계, 2)지역 유명인들과의 연계, 3)스포츠와의 연계가 그것이다. 예를들면 1)실제 매장들과의 연계의 경우 2012년 6월 요코하마 개항축제에서 요코하마 차이나타운 음식점 들과 연계하여 축제 이후에도 계속 매장들과 사용자가 커뮤니케이션을 유지할 수 있는 구조를 검토하고 있고, 3)스포츠와의 연계의 경우 축구에 특화하여 지역 클럽팀과 팬을 연결하는 것을 검토하고 있다.

이러한 것들은 쿠폰 제공 사업자와 SNS 사업자들도 이미 하고 있다. 하지만 채팅이나 통화 등 보다 친밀한 커뮤니케이션에 사용되는 카카오톡이, 매장 등에서 정보를 제공했을 때 사용자들을 쉽게 움직일 수 있다는 장점이 있다. 이러한 노력을 꾸준히 계속함으로써 일본에서 사용자 수를 늘려나가려고 한다.

저작자 표시
트랙백 0 댓글 0

Smartphone Accessory Collection 2012 Spring

어제, 그제 19일과 20일 이틀간 일본 롯본기힐즈의 힐즈카페/스페이스에서 iOS 단말기용 주변기기 및 액세서리 전시 판매 행사인 'Smartphone Accessory Collection 2012 Spring'이 개최되었다. 이는 작년 11월 약 3만명의 방문자를 끌어모은 일본 최대의 아이폰/아이패드 전용 액세서리 이벤트가 그 내용을 달리하여 새롭게 선보인 것이다.


<행사개요>
- 행사명 : Smartphone Accessory Collection 2012 Spring
- 일시 : 5.19(토) 11:00~21:00 / 5.20(일) 10:00~21:00
- 장소 : 롯본기힐즈 힐즈카페/스페이스
- 입장료 : 무료
- 주최 : 4001field
- 운영 : 니케이BP사

스마트폰 케이스 및 커버, 스피커 등 오디오 기기, 키보드, 외장 카메라, 기타 무선 주변기기 등 22개 업체에서 총 150여개의 액세서리가 한자리에 모였고, 전시는 물론 현장 판매까지 진행되었다.(구매가 불가한, 전시만 된 액세서리도 있었음)

현장에서 선보인 제품 중에는 기존에 글로벌하게 판매되고 있는 제품들도 다수 포함되어 있었고, 그 중 대표적인 몇 가지만 소개하면 다음과 같다.

1) iZON(Stem Innovation) : iPhone/iPad용 컴팩트 리모트 카메라 (공식페이지 보러가기)
2) dot시리즈(Kogeto) : 360도 파노라마 촬영용 iPhone4S/4용 렌즈 (공식페이지 보러가기)
3) Hard Candy Silver Stylus(Hard Candy Cases) : iPhone/iPad용 스타일러스펜 (공식페이지 보러가기)
4) Mobius(Eton) : iPhone4S/4용 케이스형 태양열 충전기 (공식페이지 보러가기)

입장료 무료인 이번 행사는 개인적으로 너무나 관심을 갖고 있던 터라 직접 가볼 수 있는 기회를 마련하고 싶었지만, 그렇게 하지 못해 아쉬움이 많이 남는다. 행사 장소도 대규모 세미나 전용 공간이 아닌, 아늑하고 깔끔한 곳에서 진행되어 참관객들은 더욱 알차게 느껴졌을 것 같다.

지난 2010년 8월 말 '신기한 아이폰 케이스들이 한자리에~ 아이폰 케이스 갤러리'라는 포스팅에서 소개했던 행사도 그렇듯, 사회 각계각층의 관심들이 관련 시장을 키우게 되고 이는 다시 제품 퀄리티를 높이는 경쟁효과를 불러오기에 선순환 구조의 시발점이 될 수 있다고 생각한다.

지금은 전세계적으로 스마트폰과 태블릿과 같은 스마트 기기들의 급속한 보급과 더불어 액세서리 시장도 급성장하고 있다. 일본 BCN의 조사에 따르면, 일본 내 스마트폰 액세서리 판매량은 2010년 3월 대비 2011년 3월 1년간 약 2.4배로 커졌고, 판매액 규모도 같은 기간 동일 수준인 약 2.4배로 확대되었다고 한다. 이번 행사는 이러한 액세서리 시장의 확대에 발 맞추어, 저렴한 제품부터 디자인을 고집한 제품, 일반 매장에서는 보기 힘든 수제 고급 제품까지 고르게 전시하여 평소 롯본기힐즈를 찾는 트렌디한 소비자들에게 강하게 어필했을 것으로 보여진다.

올 해 2월 마지막주 스페인 바르셀로나에서 열렸던 MWC2012에서도 직접 참관하여 보고 느낀 커다란 흐름 중 하나가 바로 액세서리 관련 시장의 성장이었는데, 역시 앞으로도 자연스럽게 주목하게 될 분야인 것 같다. 어제 저녁에 이틀간의 행사가 끝나서 공식 페이지를 통해 상세 정보를 확인하기는 어렵지만, 행사 공식 페이지에 있는 출품 제품 리스트와 본 행사에 참관하여 관련 내용을 후기로 남긴 몇몇 일본 블로그들을 통해서 현장 분위기를 접해보기 바란다.

- http://blog.sideriver.com/flick/2012/05/smartphone-acce-92ac.html
- http://blog.msyplus.com/
- http://iwire.jp/news/2011/11/04/007/index.html

국내에서도 스마트기기 주변기기에 대한 수요는 날이 갈수록 커져갈 것이고, 이런 기기들에 대해서 이제는 하나의 문화라는 관점에서 다양한 스마트기기 주변기기에 대한 접점 발굴과 이벤트들이 많이 생겨나주길 기대해 본다. 더불어 해외에서 개최되는 이러한 행사들을 모두 모아놓은 스케줄표가 있다면, 단기 여행객들은 물론 현지인들에게도 매우 유용하게 활용되지 않을까 싶다.

 

저작자 표시
트랙백 0 Comment 5
  1. Favicon of http://masauki.tistory.com 식탐이™ 2012/05/23 08:37 address edit & del reply

    아기자기한 악세사리 모으니 재미로 스마트폰 사용한다해도 과연이 아닐정도죠

    • Favicon of http://poom.tistory.com 골드 2012/05/23 19:40 address edit & del

      사실 스마트폰의 악세사리는 내부 SW적인 것부터 외부 장착형 제품까지, 다양하고 일상 생활 속에서 많은 영향을 주는 기기라고 생각됩니다. 그래서 관련 사업이 폭넓고 다른 산업군에 미치는 영향도 크다고 생각되구요~^^

  2. Favicon of http://www.socialslide.com/ social media search 2012/05/25 02:15 address edit & del reply

    http://poom.tistory.com/555

  3. Favicon of http://expo.nikkeibp.co.jp/sma-acce/ Smartphone Accessory Collection 2012/05/26 18:15 address edit & del reply

    Thank you for covering our event. The next show will be hold from Nov. 3 through 4 at Roppongi Hills, same venue. We hope Korean advanced companies can exhibit their products at our show! Please keep on watching our show! Thanks again!

    • Favicon of http://poom.tistory.com 골드 2012/05/29 00:48 address edit & del

      Thank you for your next event information!

혁신은 미리 준비하고 실행하는 것

지난 2010년 10월 말 일본의 2위 이동통신사업자인 KDDI의 상반기 결산발표회 당시, 오노데라 타다시(小野寺正) CEO가 "음성 ARPU의 감소 및 스마트폰 출시지연에 따른 고객 유출로 영업이익이 감소하였고, 이것은 경쟁사보다 늦은 스마트폰 출시에 따른 것이며 전략적 실책이었음이 분명하다. 피쳐폰에 주력했고, 스마트폰에 기존 폰 기능들을 넣으려다 실기한 것이다." 라며 경영상 실책을 시인한 사건이 있었다.

사실 당시 일본에서는 보다폰을 인수한 후 미래 시장을 내다보고 아이폰을 비롯하여 다양한 스마트폰 라인업을 준비했던 소프트뱅크를 제외하고는 NTT도코모와 KDDI 모두 스마트폰 시대가 도래하고 있음을 깨닫지 못하고 있었다. 어쩌면 그저 기존에 출시했던 윈도우 계열의 PDA폰 보급의 한계에서 싫증을 느끼고 있었는지도 모른다. 이것은 결국 4월 말에 포스팅 한 '소프트뱅크 결산발표, 역시 소프트뱅크!!'라는 내용에서도 알 수 있듯이 소프트뱅크의 지속성장을 도와주는(?) 결과로 이어졌다.

하지만 지금은 다르다. NTT도코모, KDDI 등 두 이동통신기업은 물론이고 다양한 산업군에서 스마트폰 관련 시장의 성장을 깊이 인지하고, 관련 시장에서의 도약을 꿈꾸고 있다.

최근 NTT도코모 사이트에서는 다가오는 5월 16일 2012년 여름 신상품, 신 서비스 발표회 예고 페이지를 선보였다. 16일 12시부터 시작되는 발표회는 생중계 할 예정이고, 현재 해당 페이지에서는 카운트 다운이 보여지고 있다.

<NTT도코모의 2012년 여름 신상품, 신 서비스 발표회 예고 페이지>

 

'So many people, so many colors'라는 메시지가 흐르는 티저 영상도 노출되고 있는데, 뭔가 단단히 준비하고 있는 모양이다. 이 모습은 마치 2010년 11월 초 '일본 KDDI와 트위터, 그리고 안드로이드'라는 포스팅에서 소개한 바 있는 KDDI의 안드로이드 단말 보급을 위한 대대적인 프로모션의 신호탄이 되었던 온라인 페이지를 떠올리게 만드는 듯 하다. 그 동안 스마트폰으로 인해 놓친 2년을 만회하기 위해 많은 노력을 기울여 왔는데 올 해 다시 한번 제대로 뛰어보겠다는 의지가 아니가 싶다.

이러한 NTT도코모의 의지는 금년 4월 27일 진행된 자사 결산발표 자료에서도 엿볼 수 있다. 최근 2년간 매출 추이를 보면, 음성통화 수익은 눈에 띄게 줄어들고 있고, 소프트뱅크보다 조금 늦긴 했지만 최대 가입자 보유 통신사 답게 품질을 바탕으로 선방하면서 데이타 패킷 수익을 늘려오고 있음을 알 수 있다.

 

올 해 2012년도 이들의 핵심 사업운영 방향은 크게 4가지이다.

- 스마트폰과 Xi 단말 판매 극대화를 통한 순증 가입자수 확대
- 클라우드 기반 서비스 제공
- 모바일을 중심으로 한 종합 서비스 기업으로의 진화
- 고객 만족도 향상과 안심/안전대책 강화

나름대로의 변화와 도전을 위한 시간 투자에 대한 결실을 보는 단계에 이르렀고 모바일 서비스 진화와 종합 서비스 기업으로 다시 태어나겠다는 목표를 확실히 던지고 있다.

 

실제로 이들이 미래를 위해 준비한 대표적인 환경이 바로 네트워크 클라우드이고 이 기반에서 3가지 혁신 서비스를 선보였는데, 1)Shabette Concier(애플 Siri와 같은 음성인식모델), 2)통역전화, 3)메일번역기능이 그것이다. (아래 슬라이드에서 우측 녹색 박스 영역에 해당)

 

Shabette Concier 서비스에 대해서는 이미 3월 중순 'Siri 일본어버전 vs NTT도코모의 Shabette Concier'라는 포스팅을 통해서 소개한 바 있는데, 사용자의 음성명령 인식에 필요한 복잡한 처리들을 스마트폰 단이 아닌 셀룰러 네트워크를 통해 NTT도코모의 네트워크 클라우드 단에서 처리하고, 이를 통해 사용자들이 사용하는 다양한 단말 기종에 종속적이지 않으면서도 정확하고 빠르게 음성 인식을 수행하는 것이 특징이다.

 

<Shabette Concier(좌)와 통/번역 서비스(우) 개요>

 

Shabette Concier, 통/번역 서비스들 모두 축적된 자사 네트워크 클라우드 기술을 기반으로 인식과 처리를 실시간으로 수행하며 빠르고 효과적으로 사용자가 필요로 하는 결과물을 제공한다는 지향점을 가지고 있고, Shabette Concier와 통역전화 서비스는 상용화 되었으며 메일번역 기능은 5월 말 릴리즈 예정이다.

위 서비스들 모두 미래 활용 가치가 높아 전세계 다양한 기업들이 연구하며 경쟁력을 키워나가고 있는 영역이기에, 모바일 인프라와 사용자 참여도/이용율이 높은 일본 내에서의 상용화는 NTT도코모에게 큰 경험치를 선사할 것으로 보여진다.

또한 엊그제 5/7 후지쯔연구소에서 발표한, 스마트폰 카메라를 이용해 사람의 피부상태 특히 피부의 색상을 정확하게 측정하는 기술도 주목받고 있다. 새로 고안해 낸 '컬러패치'를 이용하여 스마트폰 카메라로 피부 색상을 정확하게 측정하여 피부의 기미나 모공 등을 손쉽게 체크할 수 있고, 가까운 미래에 의료분야와 스마트폰 기능 향상을 통해 실생활에서 유용하게 활용되어 관련 기업들의 직접적인 매출 확보에도 기여할 수 있을 것으로 기대되기 때문으로 풀이된다.

컬러패치의 기준색 패턴 자동영역 추출기술을 통해 촬영한 이미지에서 기준색 패턴의 윤곽선을 추출하고, 각 색상 영역을 자동으로 추출함으로써 촬영할 때 주변 조명은 물론 머리카락/손가락 등이 컬러패치의 기준색 패턴에 일부 영향을 준 경우에도 정확하게 각 색상 영역을 추출할 수 있는 것이 특징. 현재 후지쯔연구소 사내에서 실증 실험을 진행중에 있고, 부족한 부분들을 개선하여 올 해 말 상용화를 목표로 하고 있다.

올 해 2월말 스페인 바르셀로나에서 개최된 MWC2012에서도 피부수분측정기, 음주측정기 등 다양한 스마트폰 주변기기들의 등장과 관련 시장의 빠른 성장을 체감할 수 있었는데, 역시 생활속에서 없어서는 안 될 스마트폰의 보급과 진화는 수많은 혁신 제품과 서비스 환경의 등장을 촉발시키고 있다.

위에서 언급한 몇 가지 사례를 통해 해당 사업이 성공할 수 있을지 그렇지 않을지는 예측하기어렵다. 그러나 중요한 것은 시장의 흐름을 잘 살펴보고 공급자 관점이든 사용자 관점이든 새로운 가치를 가져다 줄 수 있는 사업 영역에 대해서는 과감한 투자와 실행을 통해 검증하고 해당 시장을 개척하려는 노력이 필요하다고 생각된다. 지금 우리의 상황은 어떤지 잠시 돌아보는 시간을 갖는 것은 어떨까.

 

저작자 표시
트랙백 0 댓글 0

소프트뱅크 결산발표, 역시 소프트뱅크!!

지난 4/26 소프트뱅크가 2012년 3월기(2011.4.1~2012.3.31) 실적을 발표했다. 이번 결산 발표 자료를 보면, 총 119P 분량에 전달하려는 데이타들이 깔끔하게 정리되어 있는 것은 물론 주주들에게 자신감을 표출하려는 듯한 인상을 강하게 받을 수 있었다.

=> 결산발표내용 확인하기

결산 발표 내용 중 체크해 두면 좋을 만한 슬라이드를 추려보았다. 내용이 워낙 길어 처음부터 끝까지 살펴보기 어려운 분들은 아래 내용만 둘러봐도 도움이 될 것이다. 먼저 하이라이트를 살펴보면 다음과 같이 3가지로 정리된다.

1) 영업이익 3년연속 국내 3위
2) EBITDA 1조엔 돌파 (1조 137억엔)
3) 순이익 국내 탑10 진입 (6위에 랭크)

매출은 3조 2,024억엔에 영업이익 6,752억엔, 당기순이익 3,137억엔 기록. 특히 작년 동기 대비 영억이익과 당기순이익 성장 비율이 두드러지게 눈에 띄는 결과를 보여주고 있어, 실제로 건전하게 성장하고 있음을 확인할 수 있다. 전반적으로는 iPad 등 음성통화 기능이 없는 단말들이 많이 출시되면서 음성 ARPU가 다소 희생된 면도 있지만, 아이폰4S의 호조와 더불어 휴대폰 계약자수 및 통신료 매출이 증가하면서 데이터 ARPU가 스마트폰 계약자수에 꾸준히 비례 성장하는 모습을 보여주었다.


EBITDA와 영업이익 성장추이를 보면, 소프트뱅크가 왜 이슈의 중심에 있고 주목해야 하는지 한눈에 확인이 가능하다. EBITDA는 KDDI를 추월하며 완전히 탄력을 받은 모습이고, 영업이익도 매번 최고치를 갱신하며 KDDI와의 격차를 벌리고 업계 1위 NTT도코모에 바짝 다가서고 있는 상황이다.


영업이익율과 당기순이익 성장추이도 크게 다르지 않다. 그런데 영업이익율은 이미 지난 2010년을 기점으로 NTT도코모를 앞질렀는데 성장율 둔화를 보이긴 했지만 여전히 3개 이동통신사 중 탑을 달리고 있고, 일본 내 영업이익 2천억엔 이상 되는 기업들 중 4위에 랭크될 정도로 좋은 모습을 보여주고 있다. 당기순이익 역시 2월기 연속 최고치를 기록하며 작년 동기 대비 65% 성장이라는 실적을 나타냈는데, NTT도코모나 KDDI가 하락세를 보이고 있는 것과 비교해 볼 때 확연히 차이나는 부분이라 상당히 의미있는 데이타라 할 수 있겠다.


이어서 이동통신사업 부문 관련하여 살펴보면, 최근 5년간 계속해서 경쟁사 대비 높은 순증계약자수 실적을 보여주고 있는데 354만명으로 압도적인 수치를 기록하고 있는 것을 보면 국내외 통신사들이 집중 분석해 봐야 하는 부분이라 보여진다. 더불어 통신료매출도 작년 동기 대비 13%가 증가한 1조 4,334억엔을 기록하였다.


소프트뱅크가 보여준 통신료 매출 증가율 13%는 주요 국가들의 통신사들과 비교해 보면 그 수준을 쉽게 알 수 있는데, 모바일 신흥 성장국의 기업들 보다도 훨씬 높은 수치이기에 더욱 주목받을 만하다.


특히, 통신료를 음성과 데이타 통화료로 구분해 볼 때 순수하게 데이타 통화료 매출 증가가 기인했다는 점에서, 일본 내에서 아이폰을 필두로 스마트폰 시장을 빠르게 리딩하며 적극적으로 무선데이타 이용율을 높이는데 앞장선 효과가 쭉 이어지고 있음을 단적으로 보여주고 있음을 짐작해 볼 수 있다.


또한 전세계 주요국 이동통신사들의 데이타 ARPU 비율을 보더라도, 조사 시점과 산정 방식에 있어서 일부 차이가 있을 수 있다 하더라도 세계 탑 수준인 것만은 확실하다. 각 통신사의 가입자 수와 별개로 데이타 ARPU 가 높다는 것은 미래 가치를 잘 마련한 것이고, 3G에서 4G/LTE 등 네트워크 진화에 있어서 가장 필요한 사용자 접근성을 높일 수 있는 기반을 다져놓았다는 것을 의미한다고 볼 수 있다.


소프트뱅크가 새로운 성장을 위한 도약을 설명하기 위해 과거와 현재의 시대를 표현한 3종류의 神器. 과거에는 세탁기, 냉장고, 흑백TV였다면 이제는 스마트폰, 스마트패드, 클라우드/SNS가 그것이고 소프트뱅크가 가장 잘 대응하고 있는 환경이라는 점을 강조하고 있다.


스마트폰 시대의 본격적인 도래 이후 전자제품 양판점에서의 신규 개통 스마트폰 판매량은 압도적으로 높은 상황이고, 2013년이 되면 일본 내 스마트패드 보급대수가 약 600만대를 넘어설 것으로 예측되는 가운데 스마트패드 판매량 또한 경쟁사 대비 크게 높아 '선구자'라는 표현을 쓰고 있다. 물론 이 부분은 소프트뱅크가 지금까지 애플의 제품들을 빠르게 보급시킴으로써 확보하게 된 포지션이라고도 볼 수 있기에, 경쟁사들 또한 애플 제품을 적극 유통할 경우를 위해 안드로이드 기반 신규 단말들을 해외에서도 많이 확보해야 함을 인지하게 해주는 부분이다.


소프트뱅크는 전직원이 IT로 무장하여 직원 1인당 신규 가입자 계약건수를 보면 2009년 대비 1.8배나 성장하였고, 직원 1인당 영업이익액 수준도 2,973만엔으로 경쟁사 대비 높은 최고 수준을 기록하고 있어 상당히 높은 생산성을 보여주고 있다. 이러한 상황을 기반으로 올해 4월부터 사내업무에서의 종이 인쇄를 통한 작업 방식을 점차 줄여가는 Paper Zero를 선언하고, IT 기기를 활용한 업무 효율을 강조하고 있다. 또한 향후 수익원의 다양화를 위해 M2M 분야의 적극적인 투자를 진행하고, 앞으로 10년간 M2M 활용 범위를 10배로 늘리겠다고 한다.


이어서 일본 최대 검색 포털 서비스인 야후재팬에 대한 제2의 도약을 위한 쇄신안 공개.. 우선 일본 내 시장점유율이 압도적으로 높음에도 불구하고 얼마전 단행한 주요 임원의 세대교체 및 'Smartphone First'라는 스마트폰 우선 정책을 다시 한번 슬로건으로 내세운 부분이 눈에 띈다. 그리고 공개한 모바일 환경에서의 성장 상황 1)2008년 9월 시점 대비 2012년 3월 PV 160배 성장, 2)2010년 1분기 대비 2011년 4분기 결제규모액 14배 성장, 3)향후 스마트폰 전용앱 연달아 릴리즈 예정임을 공개했다.


궁극적으로 경쟁사 대비 소프트뱅크가 가지고 있는 자사의 수직통합형모델 구조를 기반으로, 유무선 온라인과 모바일 네트워크 서비스간 시너지를 더욱 견고히하여 2016년 연결영업이익 1조엔 시대를 열겠다는 의지를 밝혔다.


그 다음 만나게 된 슬라이드 한장이 머릿속에 강하게 남는데, 2005년 이후 소프트뱅크의 영업이익 평균성장율이 49% 수준으로 잘 알려진 글로벌 기업들과 견주어 전혀 손색이 없다는 점이다. 오히려 피쳐폰에서 스마트폰으로 넘어가는 시대환경에서 음성통화매출 급감 및 신규투자비용 증가, 기존서비스 벨류체인붕괴 등 전세계 통신기업들이 공통적으로 어려움을 겪고 있는 상황에서 49%라는 영업이익 평균성장율은 정말 놀라움 그 자체다.



이번 결산발표는 새로운 재무전략까지 공개하며 향후 모든 기업의 존재 가치인 주주가치 극대화와 소프트뱅크의 미래를 위한 방향성, 리더쉽, 자신감 등을 다시 한번 표방한 기회였다고 생각한다.

개인적으로 가끔씩 외부 강의를 하게 될 때면, 소프트뱅크의 혁신성이나 그로 인한 성장 그래프 등을 예로 들며 좋은 점을 배우자고 주장해 왔는데, 이번 결산 발표 내용을 보면서 이런 내용을 발표하는 기업 CEO는 정말 행복할 것 같고, 그러한 모습을 지켜보는 주주나 직원들 또한 자부심을 높게 갖게 되지 않을까 싶다.

회생이 불투명하던 보다폰을 인수하여 지금까지 지속성장하며 일본 내 이동통신 시장 지형을 바꾸어 나가고 있는 소프트뱅크의 힘은 어디서 나오는 것일까? 이제 막 읽기 시작한 소프트뱅크 공인 손정의 평전 '나는 거대한 꿈을 꿨다'에서 그 답을 찾을 수 있기를 기대해본다.

 

저작자 표시
트랙백 0 댓글 0

소셜미디어 활용기업 매출랭킹 1위는, '유니클로'

일본 '닛케이BP'사가 일본 내 기업들의 소셜미디어 활용도를 순위화 한 소셜미디어 활용 매출 조사 결과를 발표하여 살펴보았다.

본 조사는 페이스북 팬수와 트위터 팔로워수의 합계가 높은 기업과 브랜드(인터넷 전문 기업 등은 제외) 100곳을 대상으로 진행되었는데, 이러한 기업들의 소셜미디어 활용 정도에 호응한 소비자들의 행동이 상품 구매나 서비스 이용에 실제로 영향을 주었는지를 파악하는 설문 조사(소셜 미디어 이용자 조사, 닛케이BP 컨설팅의 협력으로 15,164 명의 소비자 응답을 얻었다.)를 진행하여 '소비행동점수'를 산출하였고, 소셜미디어의 팬수와 팔로우 활성화 정도를 기반으로 어느 정도 고객에게 도달할 수 있는지를 나타내는 '도달율점수'도 포함시켰다.

'도달율점수'와 '소비행동점수'를 통합하고 편차화하여 '종합점수'로 추린 이후, 해당 '종함점수' 순서대로 상위 20위까지 공개된 내용은 아래 도표와 같다. 기존에도 기업들의 소셜미디어 활용 관련 조사와 순위는 종종 공개되었으나, 실제로 소비자들의 구매 행동을 불러일으키는 요소를 랭킹화 한 것은 이번 조사가 처음이라고 한다.

<종합 랭킹 20위, ()안의 숫자는 해당 항목의 100위 기업 내에서의 랭킹>


종합 랭킹 20위 내용을 간략히 요약해 보면 다음과 같다.

1. '유니클로', '로손', '무인양품'이 탑3

종합 1위를 차지한 유니클로에 이어 로손과 무인양품이 각각 2위와 3위를 차지하였다. 모두 소셜미디어 활용에 있어서 선진 기업으로 이미 잘 알려진 유명 브랜드들이다. 20위까지의 면면을 살펴보면 패스트푸드 브랜드가 4개로 가장 많이 포함되어 있는데, 일본서브웨이(9위)를 필두로 맥도날드(10위), 모스버거(11위), 켄터키후라이드치킨(15위)이 이름을 올렸다.

편의점 브랜드도 3개가 랭크에 이름을 올렸는데, 로손(2위)과 훼미리마트(18위), 세븐일레븐(20위)이 그것이다. 이 외에도 음료·맥주, 자동차, 항공사, 이동통신사 등이 분포되어 있다. 단일 제품 브랜드로 랭크된 것도 있는데, 13위에 오른 더 프리미엄 몰츠(13위)이고 평소 특징적인 방법으로 소셜미디어 환경에서 자연스럽게 구매로 연결시키고 있는 제품이다.

랭킹 상위에 이름을 올린 위 기업들은 각각 도달율을 넓혀가면서 소비 행동까지 잘 유발시키는데 소셜미디어 서비스를 이용하고 있다는 것을 나타내고 있는 것인데, 종합점수 81.0을 얻은 유니클로를 보면 소비행동점수가 71.5점으로 2위에 도달율점수 또한 85.1점으로 2위에 랭크되어 타 기업들보다 안정적인 종합 1위를 차지하였다.

유니클로는 작년 한 해 동안 'UNIQLOOKS' 등 페이스북과 트위터를 연계한 다양한 프로모션을 기획하여 추진했는데, 기본적인 자사 브랜드 힘 이외에 적극적으로 소셜미디어를 활용함으로써 전세계적으로 수많은 이슈를 유발시키고 팬을 확보하는데 주력하였고, 이와 더불어 직접적으로 매장 유도 및 구매를 유발시키는 요소들도 충실히 발굴한것이 이번 조사에 그대로 반영되었다고 볼 수 있다.

실제로 위치정보를 페이스북에 등록하고 유니클로 매장에서 체크인하면 그 자리에서 할인쿠폰을 제공하는 'UNIQLO CHECK-IN CHANCE' 프로모션의 경우, 전체 체크인수가 202,479명을 기록하는 의미있는 결과를 보여주었다.

<2011년 11/16~21 6일간 진행된, UNIQLO CHECK-IN CHANCE 프로모션>



2. 소비 행동 1위는 '하겐다즈'

위에서 살펴본 바와 같이 종합적인 점수에서는 유니클로가 1위에 랭크되었지만, 소비행동점수와 도달율점수 항목에서 각각 유니클로(두 요소 모두 2위 기록)를 앞선 브랜드가 있는데, 소비행동점수 항목에서는 하겐다즈가 72.8점으로 1위를 기록했다.

하겐다즈가 운영하는 소셜미디어에 등록을 하거나 수시로 발신하는 다양한 정보들을 접한 적이 있는 사람들을 대상으로, 이 정보들로 인해 하겐다즈 상품을 구매하고자 소비 행동을 바꾸게 된 경험이 있는지를 조사했을 때 '실제로 구매 및 이용을 했다'는 응답 비율이 31.3%에 달해, 하겐다즈의 소셜미디어 이용자 중 1/3이 상품을 구매한 경험이 있다는 놀라운 구매력을 보여주었다고 볼 수 있겠다.

또한 '반복 구매 및 이용하게 되었다'는 응답 비율 14.0%까지 감안해 보면 소비행동점수가 높게 나왔다는 것이 충분히 이해가 되는 부분이다.

<하겐다즈가 운영중인 다양한 소셜미디어 서비스와 온라인 커뮤니티 사이트>


이런 이유에 대해서 하겐다즈에서는, 자사 브랜드에 충성도 높은 팬들을 충실하게 확보하고 그 사람들을 대상으로 소셜미디어를 통해 다양한 정보를 제공한 것이 주효했을 것으로 판단하고 있다.


3. 사람이 사람을 불러모으는 도달율점수는 '스타벅스'가 탑

한편, 도달율점수 항목에서의 1위는 89.9점을 얻은 스타벅스가 차지하였다.

스타벅스에서는 소셜미디어에 대한 마케팅 미디어 투자 효율성을 측정할 수 있는 것은 기본적으로 도달율이라고 보고 있는데, 실제로 스타벅스의 페이스북 페이지의 팬수는 현재 48만명('12.2.23 기준)을 훌쩍넘는 수준으로 이번 조사에 이름을 올린 100대 브랜드 중에서 최다 팬수를 보여주고 있다.

그들이 이야기하는 스타벅스 페이스북 페이지의 특징은, 회사에서 정보 발신을 목적으로 올리는 글보다 팬들이 직접 스타벅스와 관련된 다양한 글을 올리는 양이 많다는 부분이다. 스타벅스 페이스북의 담벼락에 게시물을 올리는 횟수는 대략 일주일에 1~2건 정도인데, 팬들의 댓글은 하루에 약 10~20개 정도씩 꾸준히 등록되고 있다는 것이다.
 
결국 스타벅스가 강조하고 싶은 부분은 아마도, 소비자들이 각 매장을 자주 방문하고 상품을 구매하는 등의 경험이 많이 쌓임과 동시에 좋은 기억도 갖고 있어야만 소셜미디어어를 통한 도달율이 확대된다는 말하고 싶은 것이 아닐까 생각된다.

참고로 스타벅스의 mixi 페이지 팔로워수는 92,049명에 이르고, 트위터 팔로워수는 163.524명(각각 '12.2.23 기준)을 기록하고 있고, 이 수치는 모두 100대 브랜드 중에서 상위 수준이다.

<스타벅스 mixi 페이지 팔로워수 증가 추이>


위 이미지에서도 쉽게 알 수 있듯이 일본 자국 내 인기 SNS인 mixi에서의 팔로워수도 꾸준히 증가해 오고 있는데, 불가 6개월이 채 되지 않은 기간 동안 9만여명의 팔로워를 확보했다는 점이 눈에 띈다.

소셜이라는 커다란 흐름속에서 제공자와 구매자라는 다소 1차원적인 관계에서 탈피하여, 소비자들과 적극적으로 소통하며 다양하고 유용한 정보를 유통시키는 기업들이 어떠한 긍정적 변화를 가져왔는지 주목할 필요가 있겠고, 누구나가 다 하는 그런 소셜미디어 활용이 아니라 이제는 기업들마다 고유의 색깔과 진정성을 바탕으로 차별화 된 소셜 환경 접근 방법을 만들어 내는 일 또한 중요해졌다고 생각된다.

저작자 표시
트랙백 0 댓글 0

일본에서의 아이폰4S 도입 이전과 이후

엊그제 11월 1일(국내시각) 애플 홈페이지에 아이폰4S 추가 출시국가에 대한 안내가 올라왔고, 여기엔 'South Korea'도 함께 명시가 됨으로써 국내 출시가 공식화 되었다.

<애플 웹페이지 내 아이폰4S 추가 출시국가 안내 공지>



이제 아이폰4S 출시 소식을 기다리던 소비자들은 본격적으로 몇 가지 고민에 빠졌으리라 짐작된다. 아이폰4S를 살지, 좀 더 기다렸다가 아이폰5를 살지 구매 여부부터 SKT가 좋을지 KT가 좋을지, 색상은 어떤색이 좋을지, 요금제는 어떤 것이 좋을지.. 그리고 아이폰에 대한 기대감이 낮은 소비자의 경우 갤럭시 넥서스 등 다른 단말기도 비교 대상일 것이고..

그런데 이러한 고민은 불과 한 달전 일본 소비자들도 동일하게 하지 않았을까 싶다. 그리고 소비 구매 행위를 분석하는 다양한 시장조사기관들이 활동하는 일본 시장에서는 예상대로, 아이폰4S 출시 직전 구매 의향을 조사하여 발표한 내용이 공개되어 살펴보았다. 참고로 일본에서는 10월 14일 출시되었고, 해당 조사 결과는 이미 과거 데이타가 되어버렸으나, 단말 출시전과 후를 비교하는데 참고 자료로서 나쁘지 않아 보인다.

<조사개요>
- 조사내용 : 아이폰4S 관심도 및 구매의향
- 조사기간 : 2011년 10월 6일~2011년 10월 12일
- 조사방법 : 모바일웹&인터넷 설문 조사
- 조사기업 : MMD(Mobile Marketing Data)연구소
- 응답자수 : 1,094명(스마트폰 사용자 272명, 피쳐폰 사용자 822명)
  성별 : 남성 39.1% / 여성 60.9%
  연령 : 10대 22.9% / 20대 20.1% / 30대 22.8% / 40대 25.0% / 50대이상 9.1%
  직업 : 회사원 41.9% / 고등학생 12.2% / 기타 11.7% / 자영업 7.6% / 주부 6.4% / 아르바이트 6.2% / 중학생 6.1% / 대학생5.4% 순



설문 결과를 먼저 요약해보면 다음과 같다.

1. 스마트폰 유저들 중 61.8%가 아이폰4S에 관심이 있고
2. au, SoftBank 각각의 스마트폰 유저들 중 약 20%가 현재 가입되어 있는 통신사 그대로 구입하겠다고 응답



먼저 조사에 참여한 총 1,094명 중 스마트폰 사용자 272명을 대상으로 아이폰4S에 대한 관심도를 파악해 본 결과, '상당히 관심이 많음' 26.5%, '관심이 있음' 35.3%으로 스마트폰 사용자의 61.8%가 아이폰4S에 관심을 가지고 있는 것으로 나타났다. 동일한 대상자들을  이통사별로 구분해 보면, au 53.6%, docomo 48.1%, SoftBank 75.0%가 아이폰4S에 관심이 있다고 응답했다.

동일한 질문으로 피쳐폰 사용자 822명에게 조사한 결과, '상당히 관심이 많음' 13.0%, '관심이 있음' 30.7%로 나타나, 전체의 43.7% 사용자가 아이폰4S에 관심을 가지고 있었다. 또한 이통사별로 보면 au 46.9%, docomo 40.6%, SoftBank 41.2%가 아이폰4S에 관심을 갖고 있는 것으로 나타났다.


이어서 구매 의향에 대해서 조사한 결과, au 스마트폰 사용자의 20.3%가 'au에서 구입하겠다.', SoftBank 스마트폰 사용자의 21.8%가 'SoftBank에서 구입하겠다.'라고 응답하여 구매 의향이 있는 사람들의 경우 이통사를 바꾸겠다는 의지는 크지 않은 것으로 나타났다.

그러나 au 스마트폰 사용자들이 SoftBank에서 구입하겠다고 응답한 비율은 1.4%에 불과한 반면, SoftBank 스마트폰 사용자들이 au에서 구입하겠다고 응답한 비율은 5.6%로 나와 상대적으로 SoftBank 유저들의 이통사 변경 의향이 많음을 확인할 수 있었다.

또한 아직 아이폰 출시를 하고 있지 않은 docomo의 스마트폰 유저들 중 5.1%가 'au에서 구입하겠다.'라고 응답하고 있어, 역시 망품질에 대한 인식이 au쪽에 응답율을 더 높게 만든 것으로 해석할 수 있겠다.

역시 이통사나 스마트폰 사용 여부를 떠나 아이폰4S에 대한 관심은 높은 편이었고, 10명중 2명은 실제 구매의향 또한 갖고 있는 것으로 나타나 긍정적인 판매량 수치를 보여주지 않을까 예상해 볼 수 있어 보인다. 그러나 여전히 일본은 피쳐폰 사용자들이 많은 상황에서, 여전히 스마트폰 시장으로 옮겨가려는 움직임은 보이고 있지 않아, 컨텐츠 사업자들은 당분간 스마트폰과 피쳐폰 양쪽 시장을 모두 대응해야 함을 알 수 있다.

그럼, 실제로 일본에서 아이폰4S가 출시된 이후 시장 분위기는 어떨까?

출시일(14일)이 포함된 10/10~10/16 주간 휴대폰 판매현황을 보면, 1위에서 6위가 모두 아이폰4S로 높은 관심도가 판매량으로 이어지고 있음을 알 수 있고, 이통사별 가입비율은 SoftBank 51.7%, au 48.3%로 SoftBank가 조금 앞서있는 모습이다.

au의 경우 처음 아이폰을 출시하는 것을 감안하면 나쁘지 않은 출발을 보이고 있는데, 이것은 기존 au 가입자들의 기기변경이 영향을 준것이 아닐까 생각된다.

<10/10~10/16 주간 휴대폰 판매량 TOP10>



또한 출시 첫주 용량별 판매율은 64GB 36.8%, 32GB 36.1%, 16GB 27.0%로 높은 용량을 선호하는 것으로 나타났고, 아이폰4 출시때와 비교했을 때 아이폰4S는 출시당일은 2.4배, 출시 4일간 합계수량은 5.4배 높게 나타나, 전반적으로 애플 아이폰에 대한 인지도가 높아졌고 아이폰4S에 대한 기대감이 높았던 것으로 풀이된다.

이어서 일본 내 아이폰4S 판매 2주차인 10/17~10/23 주간 휴대폰 판매현황을 보면, au 59.5%, SoftBank 40.5%로 1주차와 달리 au가 큰 폭으로 추월하였고, 용량별 단말 판매량 순위 또한 많이 바뀐 모습이다.

<10/17~10/23 주간 휴대폰 판매량 TOP10>



2주차 용량별 판매율은 64GB 25.9%, 32GB 38.8%, 16GB 35.3%로 1주차와는 전혀 다른 양상을 보이고 있는데, 1주차에는 매니아나 전문가들 중심으로 대용량을 선호하여 빠르게 구매가 되었고 2주차가 되면서 64GB 재고 부족과 실용적 용량을 찾는 사람들이 늘면서 16GB 쪽 비율이 높아진게 아닐까 조심스럽게 추측해 본다.

이제 국내에서도 아이폰4S 출시가 발표된 상황이고 내일부터 예약판매가 시작되는데, 소비자들의 고민이 어떤 선택으로 이어질지 사뭇 궁금해진다. 국내의 경우 지난 아이폰4 출시때도 그렇고 온라인 예약판매 쪽으로 유도를 해서 그런지 다른 국가들에서처럼 몇 일씩 밤새워가며 줄을 섰다가 구매하는 진풍경이 벌어지지는 않았지만, 구매 열기만큼은 결코 뒤지지 않았다고 생각된다.

이쯤에서 국내 스마트폰 시장은 물론 꽉 닫혀있던 무선인터넷 시장을 활짝 열어준 아이폰의 역할을 다시 한번 돌아보고 11월 11일을 즐겁게(?) 상상해 보면서, 일본에서 아이폰4S 출시 전날 오모테산도우 애플 매장 주변에 길게 늘어서 있던 행렬을 감상해 보시길..



서비스 업체들 또한 새로운 단말과 기능을 발빠르게 분석하느라 분주해 질텐데, 아이폰3GS 2년 약정도 끝나는 시점이기에 과연 국내에서의 판매량 등 반응과 소비자들의 이통사 선택의 향방, 그리고 갤럭시 넥서스 등 경쟁이 불가피한 단말들의 성적표는 어떠할지 많은 이슈들이 기다리고 있기에 11월 한달은 뉴스꺼리가 풍부해 질 것 같다.
저작자 표시
트랙백 0 Comment 3
  1. Favicon of http://nohji.com 노지 2011/11/03 08:54 address edit & del reply

    우리나라도 저런 진풍경이 펼쳐질련지요? ㅋㅋ

    • Favicon of http://poom.tistory.com 골드 2011/11/03 13:11 address edit & del

      글쎄요. 국내에는 충성도 높은 고객들을 끌어들이는 정식 애플 스토어가 없는 상황이고, 온라인 예약을 통해 충분한 초기 수요를 커버하게 될 거라 보여져서 이런 진풍경을 보기는 어렵지 않을까 싶네요~^^

  2. 대박 2011/11/06 19:45 address edit & del reply

    대박나겠네요

소프트뱅크 3분기 결산발표, 드디어 2위 사업자를 넘보다!

소프트뱅크가 어제(27일) 금년 2,3분기 결산 발표를 하였다. 이번 결산 발표 자료는 기존 자료들보다 좀 더 심플하고 Fact 위주로 간결하게 작성된 모습인데, 결론만 먼저 말하자면 기대를 저버리지 않는 성장세를 이어가는 상황이다.

결산 발표 내용이 길어서 기억해두면 좋을 만한 슬라이드와 핵심 내용만 짧게 추려서 쭉 훓어보고자 한다. 모바일 관련 이슈사항만 추렸으니, 자료를 모두 살펴보기 어려운 분들은 아래 내용만 가볍게 읽어봐도 전체 흐름은 쉽게 체크할 수 있지 않을까 싶다.

금년 3분기 결산 내용의 하이라이트로, 순이익은 전년 동기 대비 2.8배가 성장한 2,172억엔, 그리고 영업이익은 전년 동기 대비 18% 증가한 3,732억엔을 기록하여, 지속적인 성장세를 보여주고 있다.

<3분기 결산 하이라이트>



특히 영업이익의 경우, 최근 3년간 동기 대비 1,932억엔이 증가하여 2배 이상 크게 성장한 모습을 보여주고 있다.

<최근 3년간 영업이익 성장추이>



소프트뱅크가 보여준 최근 3년간의 영업이익 증가액은, 일본 국내에서도 단연 TOP을 기록하고 있다. 단순히 전체 매출액의 성장이 아닌 실질적인 기업 내실가치를 판단할 수 있는 영업이익의 증가액이 가장 높다는 것은 정말 의미있게 바라봐야 할 것 같다. 게다가 10위 안에 랭크되어 있는 기업들의 영업이익 증가액과 금액적으로도 큰 차이를 보이고 있다는 점에서 더욱 의미가 커 보인다.

<최근 3년간 영업이익 증가액 상위 10개 기업>



이번에 발표한 결산 내용을 한장으로 요약한 슬라이드가 바로 아래 그림이다. 2,3분기 매출액 1조 5,356억엔, 영업이익 3,732억엔, 당기순이익 2,172억엔 등 모든 항목에서 전년 동기 대비 큰 폭으로 성장한 것을 볼 수 있다.

<실적내용요약>



영업이익 부분을 경쟁 통신사들과 비교해보면, 3개 통신사 중 유일하게 2006년도부터 큰 하락세 없이 꾸준히 성장하고 있음을 알 수 있고, 가장 중요한 것은 만년 3위 사업자 위치에서 드디어 3,732억엔을 기록하며 2위 사업자인 au를 앞질렀다는 점이다. 이는 엮으로 이야기하면 au가 상대적으로 스마트폰 시대를 빠르게 준비하지 못하여 소프트뱅크에게 영업이익을 추월당했다고 볼 수 있다.

<통신사간 영업이익 변동추이>



통신사간 당기순이익을 비교해 보더라도 유일하게 소프트뱅크만이 지속적인 성장세를 보여주고 있고, 특히 작년 상반기 이후 급격하게 성장하여 이 역시 2,172억엔을 기록하며 au를 처음으로 추월하였다.

<통신사간 이동통신사업 당기순이익 변동추이>



소프트뱅크의 고공성장은 여기서 그치지 않는다. 고객 계약자 순증 수치 역시 3개 통신사 중 가장 많은 수치를 보여주고 있다.

<통신사간 순증계약자수 비교>



새롭게 가입한 고객들이 많아졌다고 해서 단순히 가입자 수만 늘려온 것도 아니다. 아래 그래프를 보면 통신사간 데이타 ARPU 성장율이 가장 두드러지게 높은 것을 볼 수 있고, 이 역시 2,520엔을 기록하며 au를 추월하며 1위 사업자인 NTT도코모의 전년 동기 ARPU 금액 수준까지 따라 올라간 것을 알 수 있다. 불과 20엔 차이..

<통신사간 데이타 ARPU 성장추이 및 금액 비교>



위에서 살펴본 바와 같이, 소프트뱅크는 꾸준한 성장에 힘입어 드디어 2위 사업자와 대등하게 경쟁할 수 있는 토대를 마련하게 되었는데, 전신인 보다폰 재팬 시절 끝없이 추락하던 이동통신 사업분야에서의 영업이익을 2006년도부터 증가세로 돌려세운 이후 지금까지 급성장 해왔고, 전년 동기 대비 21% 성장하며 이번 분기에는 2,500억엔을 기록하였다.

<소프트뱅크의 이동통신 사업분야 영업이익 변동추이>



통신 3사간 이동통신 사업분야에서의 영업이익을 비교해보면, 역시나 안정적인 성장세를 확인할 수 있고 이 분야도 2위 사업자를 추월했음을 확인할 수 있다.

<통신사간 이동통신 사업분야 영업이익 변동추이>



또한 일본 국내가 아닌 글로벌 이동통신 기업들과 비교해 보더라도 절대 뒤지지 않는 안정적 성장을 이루고 있음을 알 수 있는데, 통신료 매출에 대한 전년 동기 대비 증감율을 보면 실제로 14% 증가하여 TOP 클래스임을 확인할 수 있다. 오히려 일본 내 경쟁사인 NTT도코모와 au의 경우 - 성장을 기록중이다.

<세계 주요 이동통신사들의 통신료 매출 증감율>



또한 전년 동기 대비 영업이익 증감율을 보더라도, 소프트뱅크는 21%라는 압도적 증가율로 TOP 클래스임을 다시 한번 보여주고 있다.

<세계 주요 이동통신사들의 영업이익 증감율>



이어서 데이타 ARPU 비율 또한 전세계 주요 이동통신사들보다도 높아, 역시 무선인터넷 시대를 적극적으로 열어온 소프트뱅크의 선택이 잘못되지 않았음을 보여주고 있다.

<세계 주요 이동통신사들의 데이타 ARPU 비율>



이번 분기 결산 내용을 보면서 느낀점 중 하나는 경쟁사 대비 잘하고 있음을 평소보다 더욱 강조하는 내용들이 많다는 점인데, 이는 아마도 아이폰4S를 au에서도 출시하였고 더 이상 특정 단말 브랜드에 의지하기 보다는 정면 돌파를 하겠다는 의지를 보여주려는 것이 아닐까 생각된다.

이런 관점에서 볼 때, 일본 내에서 지난 2007년 이후 매월 월간 순증가입자 1위 통신사로서 소프트뱅크가 자리를 지켜왔음을 다시 한번 상기시켜 주는 아래 슬라이드는 주주들의 불안감을 떨쳐버리게 해주는 약이 되었을 것으로 보여진다.

<월간 순증가입자수 1위 기업임을 강조하는 소프트뱅크>



이와 더불어 시장 내 스마트폰 보급량이 점차 늘어남에 따라, 와이파이 활용 가능 지역도 함께 확대하여 자사 브랜드 인지도 증대는 물론 가입 고객 충성도도 높이는 1석2조 효과를 누려오고 있기도 하다. 실제로 이렇게 구축한 와이파이는 금년 3월 발생한 대지지 재해 때, 일본 국민들에게 굉장히 유용하게 활용될 수 있었고 이로 인한 기업 브랜드 가치는 환산할 수 없을 만큼 높아졌다고 할 수 있을 것이다.

<통신사간 와이파이 액세스 포인트 수>



소프트뱅크는 일본 내 아이폰 출시를 필두로 하여 경쟁사보다 발빠르게 스마트폰 보급을 적극적으로 추진해왔고, 그 결과 시장에 출시한 또는 내년 봄까지 출시 예정인 각 통신사별 전체 단말에서의 스마트폰 비율이 압도적으로 높은 상황이다.

소프트뱅크가 과거 보다폰 재팬에서 브랜드를 바꿔입고 소프트뱅크로 다시 출발하던 시점에 가장 중점을 두었던 부분 중 하나가 바로 경쟁사 대비 단말 라인업을 확실히 강하게 가져가자는 것이었는데, 여기서 얻은 경험을 스마트폰 시대에 다시 적용하며 탄력을 받고 있는 것이 아닌가 생각된다.

<통신사간 스마트폰 발표기종 비율>



스마트폰과 더불어 태블릿PC 역시 소프트뱅크가 중점적으로 라인업 강화에 공을 들이고 있는데, 그 결과 시장 내 점유율은 77%로 압도적 우위에 있는 상황이다. 물론 iPad의 보급이 주효했다고 볼 수 있다.

<소프트뱅크의 스마트패드 판매 점유율>



소프트뱅크가 이제는 2위 사업자와의 대등한 위치에까지 오를 만큼 성장하였고 경쟁사 대비 먼저 발빠르게 스마트기기 시대를 준비해 올 수 있었던 것은, 바로 음성통화 시장보다 데이타통화 시장을 키워야 경쟁력을 확보할 수 있다는 것을 빠르게 인지했기 때문이고 실제로도 수익의 원천은 데이터시장이라고 할 수 있는 상황이다.

<소프트뱅크의 데이타 ARPU 성장추이와 비율>



소프트뱅크는 현재 다양한 사업을 영위해 가고 있는데, 궁극적으로 그들이 지향하는 바는 단순한 통화연결회사가 아닌 진화하고 있는 모바일 기기들을 기반으로 한 인터넷 기업으로 기업 가치를 전환시키는 것이다.

<성장을 위한 지향점은 인터넷 기업>



그리고 그들의 목표는 한결같이, 모바일 인터넷 세계 No.1 기업이 되는 것이라고 말하고 있다. 결산 발표 자료를 보면 다양한 인터넷 기업들과의 제휴 및 지분 투자를 통해 목표점에 한 발자욱씩 다가가고 있음을 확인할 수 있는데, 그러한 움직임의 속도 또한 굉장히 빠르게 전개해 나가고 있기에 앞으로가 더욱 기대된다고 할 수 있겠다.

<소프트뱅크의 목표, 모바일 인터넷 세계 No.1>



그 동안 소프트뱅크의 사업 확장 및 결산 내용들을 꾸준히 지켜보면서 2위 사업자를 추월할 날이 머지 않았겠다는 생각을 종종 해 왔었는데, 이번 3분기 자료를 통해 이미 2위 사업자의 위치로 올라선 부분들이 있음을 확인하니 기분이 좀 묘하다. 몇 해에 걸쳐 혁신을 이어오며 만들어 낸 결과인지..

업무적으로나 개인적으로나 아무런 관련이 없는 필자와 같은 제3자가 봐도 역사적인 순간이라 생각되는데, 실제로 소프트뱅크 임직원들은 감회가 정말 남다를것 같다. 그러나 au에서도 이제 아이폰4S를 출시하여 애플 제품을 본격적으로 유통하게 되었고, 안드로이드 단말 라인업도 확장할 계획이기에 이제부터 2위 경쟁이 본격적으로 시작되었다고 할 수 있겠다.

자세한 결산 발표 내용은 아래 첨부한 파일을 참고하기 바란다.


 

저작자 표시
트랙백 0 댓글 0

야후재팬 3Q결산발표, 실적과 기타 정보들

지난 7월 26일 '야후재팬 2Q결산발표, 실적과 기타 정보들' 포스팅을 통해 야후 재팬 포털사업자의 사업 현황을 살펴보았다. 그 연장선상에서 야후재팬이 10월 21일 발표한 2011년 3사분기 실적도 살펴보았다.

매출액은 전년 동기 대비 3.7% 늘어난 737억 6,200만엔, 영업이익은 5.5% 늘어난 405억 6,000만엔, 경상이익은 6.4% 늘어난 410억 1,100만엔, 분기순이익 13.2% 늘어난 242억 6,500만엔으로 전반적으로 1Q에서 2Q 성장율보다 2Q에서 3Q로의 성장율이 높아진 모습이다. 디스플레이와 리스팅 광고 및 게임 관련 서비스의 호조세가 성장에 기여한 것으로 보인다.

<2011년 3Q 실적종합>


미디어사업의 경우, 패션 및 구인구직 관련 기업들에 의한 매출이 늘어났고, 리스팅 광고 매출도 증가했다. 또 디스플레이 광고는 부동산과 식품, 방송 관련 기업들의 광고 확대로 성장하였고, 자동차 업계도 서서히 회복하여 광고 집행량을 늘린 것이 주요했다. 미디어사업 매출규모는 전년 동기 대비 2.2% 늘어난 270억엔으로 전체 매출 규모에서 약 36.7%를 차지하고 있는 모습이다.

또한 컨슈머사업은 'Yahoo! Mobage' 및 '전쟁의나라 IXA' 등, 게임 관련 서비스 매출이 뒷받침이 되어주었다. 더불어 스마트 폰을 중심으로 한 모바일 기기를 통해 'Yahoo!쇼핑'과 'Yahoo!옥션'의 유입량이 크게 성장하여, 커머스 섹션 전체적인 트래픽 및 매출이 증가했다. 'Yahoo!쇼핑'의 경우 'Yahoo!포인트'와 제휴 기반의 다양한 프로모션을 전개한 결과, 모바일 기기를 통한 매출 발생 규모가 전년 동기 대비 약 2배를 기록하였다.

<2008년 3Q 이후 분기별 매출액 변동추이>

 

인력 변동의 경우, 지난 2Q에 늘린 전체적인 인원수에서 크게 변화없는 5,035명 집계되었다.(자회사 임직원 포함 전체) 지난 2008년 3Q 이후 야후재팬 임원수는 9명에서 변화가 없다는 점도 눈에 띈다.

 

<야후재팬 및 자회사 임직원수 변동추이>


그 밖에 지역정보 서비스 'Yahoo! loco'를 이용한 점포 고객 유치 지원을 목적으로 JCB와의 제휴를 발표하였고, 소프트뱅크 모바일과 안드로이드 오리지널 브랜드 스마트폰인 'Yahoo! Phone'을 출시, 아이폰용 전용앱 'Yahoo! JAPAN' 리뉴얼, 'Yahoo! loco 지도' 업그레이드 등 모바일 사업강화에도 주력하였다.

다음으로는 업계에 있는 사람들이 가장 궁긍해하고 관심을 가질 수 밖에 없는 트래픽. 그들이 공개한 트래픽을 보면 다음과 같다. 월간 PV는 521억 6천만으로 전년 동기 대비 6.8%성장한 것으로 나타났다. 그러나 이 수치는 지난 2분기 수치와 동일한 결과라 분기 트래픽 성장이 없었던 것인지 조금 의아한 수치로 보여진다.

점차 관심이 모아지고 있는 모바일 월간 PV의 경우 109억 5,700만으로 전년 동기 대비 35.4%가 성장하여 확실히 모바일 시장이 크게 성장 중임을 확인할 수 있다. 액티브 유저ID수는 2,576만개로 전년 동기대비 6.1% 성장하였는데, 이는 지난 2분기 대비 4만개가 증가한 수치로서 전반적으로 포털사업자들의 활동성이 정체되어 있는 상황에서의 증가라, 여러 유의미한 사업활동의 결과라 볼 수 있겠다.
 

<작년 3Q와 금년 3Q 주요 트래픽 데이타 비교1>


또한 점차 확장되어지는 모바일 관련 사업 영역에 있어서 쇼핑 등 결제가 발생하는 사업 영역도 관심을 가질 필요가 있는데, 'Yahoo!옥션'과 '쇼핑' 영역을 합친 모바일 거래액 규모는 579억엔으로 전년 동기 대비 40.5%라는 높은 성장율을 보여주었다. 이 성장율은 PC기반의 거래액 성장율 3.9%와 비교해 보면 확연히 드러난다.
 

<작년 3Q와 금년 3Q 주요 트래픽 데이타 비교2>


개인적으로는 지난 7월 말에 포스팅한 2Q실적 발표자료에 이어, 계속 관심이 가는 부분이 바로 조직구성도이다.

특히 국내에서도 빠르게 변화하는 사업환경에 적응하기 위해 기업들마다 조직개편을 통해 최적의 사업대응 마련을 하고 있고, 최근에는 이동통신사들이 음성/데이타 영역에서 탈피하여 서비스 컨텐츠 기업으로 변모하기 위해 기존 포털사업자들의 조직구조에 대해 관심을 갖고 유사하게 재편하기 위한 움직임마저 보이고 있어서 더더욱 그렇다.

<본부급 이상 조직체계>


일본 내에서 1등 포털사업자로서 꾸준히 유지되고 있다는 것은 조직구조의 견고함도 한몫 하고 있으리라 판단되기에, 포털 서비스 기업의 구조를 이해하는데 참고하는 것도 나쁘지 않아 보인다. 지난 2분기 발표 때와 비교해 보면, 단지 대표이사CEO 소속의 업무감사실과 내부통제실이 하나로 묶여 내부감사실로 바뀌었다는 점을 제외하면 아무런 변화가 없다.

단순히 이 자료 한장만 보고 해당 기업 내부를 이야기 할 수 없겠으나, 잦은 조직개편으로 오히려 성장동력을 떨어뜨리는 기업들이 많다는 것과 비교할 때 대조적이라 할 수 있지 않을까 싶다.

4분기에는 광고, 쇼핑, 게임을 중심으로 한 유료 디지털 컨텐츠를 중심으로 매출 극대화를 꾀하고 있고, 특히 이커머스 사업을 적극적으로 추진할 계획이라고 한다. 또한 4분기 중 검색 연동형 광고노출 시스템 변경을 통해, 내년도 검색을 통한 수익화 증대 기반을 마련할 계획이다. 아무래도 구글과의 경쟁에 있어서 경쟁력을 갖추기 위한 것이 아닐까 보여진다.

이를 통해 4분기 매출규모는 약 751~790억엔을 목표하고 있고, 분기순이익은 246~261억엔을 바라보고 있다. 비록 연초 대지진으로 인한 경제활동 위축이 사회 전반적으로 영향을 끼친 부분이 있다보니, 금년 3사분기 매출규모는 작년 4분기보다 다소 낮은 모습이나 빠르게 회복하여 금년 4분기 매출은 다시 전년 동기 대비 증가한 수치를 보여줄 것으로 기대된다.

일본의 대표 포털 기업의 결산발표 내용을 통해 매출이나 트래픽 변화 등을 간접적으로나마 살펴보면서, 우리 국내 포털 시장에도 참고할 만한 부분이 있으리라 생각되고, 보다 자세한 내용을 원하는 분들은 아래 자료를 참고하기 바란다.


 

저작자 표시
트랙백 0 댓글 0

소프트뱅크 손정의 사장과 아이폰4S, 그리고 그가 기억하는 스티브잡스

일본의 소프트뱅크 모바일이 지난 금요일(7일), 애플 아이폰4S 발매와 관련하여 기자회견을 개최했다. 스티브잡스도 없고, 이제 그가 전파하는 신제품도 보기 어렵게 되었으나, 그의 사후 첫번째 출시 제품으로 일본 내 초기 반응을 스케치하기 위해 짧게나마 분위기를 정리하여 남겨보고자 한다.

이번 이벤트는 이틀 앞서 발표된 KDDI의 아이폰4S 발매로 인해 더욱 관심이 집중될 수 밖에 없는 상황이었다. 예약 접수를 시작하기 전에 먼저 제품 도입 개요와 판매가격 및 자사 캠페인 등을 소개하였고, 이어 이틀전 스티브잡스의 갑작스런 비보를 전해들은 손정의 사장은 스티브잡스와의 관계를 떠올리며 각별한 추억과 그를 향한 존경심을 표출하였다.


<아이폰4S 발매 기자회견 모습(좌), 아이폰4 발표 당시 스티브잡스와 함께한 손정의 사장(우)>

"가슴에 커다란 구멍이 뚫린 것 같은 기분이다. 너무 충격적이어서 순간 말문이 막혀버렸다. 얼마나 큰 존재였는지 여러번 되뇌였다. 하나하나의 추억이 소중하게 빛나는 기억으로, 매 순간을 잊을 수 없을 것이다. 아이폰4S의 예약접수는 7일 16시부터 시작될 예정이었으나, 몇 일 만이라도 늦추는 것이 어떨지 생각하게 되었다. 그러나 스티브잡스는 자신이 만든 이 제품이 하루라도 더 빨리, 한 사람이라도 더 많은 사람들에게 널리 퍼지는 것을 원하고 있을 것이라는 애플측 사람들의 말을 듣고 나서, 역시 그럴것이라고 공감되어 생각을 바꾸었다."



아이폰4S와 관련하여 발표를 마친 후 진행된 기자단 질의 응답에서 손정의 사장의 일문일답을 살펴보면 다음과 같다.

1. 아이폰4S 플랜 발표가 늦어진 이유는 무엇인가? au는 네트워크의 장점을 강조하고 있는데 소프트뱅크의 장점은 무엇인가?
늦었다라고 말할 사항은 아니고 당초 이 시점에 발표할 예정이었다. 소프트뱅크의 장점을 말하려는 차원이 아닌, 어찌되었건 많은 사람들에게 이 감동을 전해주고 싶다는 생각 뿐이다.

2. 충분한 단말수량을 확보하고 있는가? 예약하지 않으면 살 수 없는 것인가?
당일 판매수량은 한정된 수량(당일 수량을 따로 준비할지는 검토중, 기본적으로는 예약), 예약을 하는 것이 확실하게 구매할 수 있다. 단말수량은 전세계로 보급되는 관계로 최대한 많이 요청하고 있다.

3. 14.4Mbps라고 하지만, 전파가 여유로울 때가 아니면 체감 할 수 없다고 생각되는데 어떠한가?
유선과 달리 무선은 기지국에서의 스피드가 공유되고 있고, 많은 사람이 접속하면 그것을 서로가 나누게 되므로 같은 장소라도 시간대에 따라 다르다. 속도에 대해서는 단말단 설계 사양이 14.4Mbps라는 것이다. 적어도 지금까지 보다는 좋아지는 장소가 늘어나게 된다.

4. 가격 등을 보면 KDDI를 의식한 것으로 보이는데, 판매량 전망은 어떠한가? 판매가가 유연하게 바뀌는가? Android 단말 라인업을 늘려왔지만 존재감이 다소 낮아 보이는 것은 어떻게 생각하는가?
KDDI에 대해서는 경쟁이라기 보다 정보혁명을 추진한다는 의미에서는 동일한 집단이 아닐까라는 싶고 굉장한 일이라 생각된다. (판매가격은) 캠페인에 최선을 다할 것이고, Android는 전혀 다른 접근이긴 하지만 정보혁명의 하나로 다양한 니즈가 있기에 Android도 착실히 넓혀 나갈 것이다.

5. 판매 대수나 실적 전망에 대해서는? 업계 전체의 가격 경쟁을 부추긴다는 걱정도 있는데 어떠한가?
실적면에서의 큰 변경은 없다. 업계 전체의 가격 경쟁은 예전부터 있었고, 소프트뱅크는 언제나 공격적인 편이다.

6. 데이터통신 정액요금제 유지에 관한 생각은?
전세계적으로 네트워크 트래픽이 급증하고 있다. 매년 데이터 용량이 증가되고 있는 것에 대해 항상 걱정하고 있긴 하지만, 가까운 시일내에 패킷 요금을 변경할 계획은 없다.

7. SIM록 해제는 하지 않을 것인가?
우리들이 SIM록을 주장하고 있는 것은 아니다. 애플이 자사 영업 방침으로 직접 컨트롤하고 있고, 도코모와 애플의 문제이며 우리들의 이해관계는 없다.

8. 스티브잡스와 서로 알게 된 계기는 무엇인가?
스티브와 차분하게 앉아서 이야기에 열중하던 시기는, 그가 애플에서 쫒겨나 마음의 상처가 아물지 않고 있던 때이다. '애플이 도산할 것 같다. 애플을 부활시키는 방법은 단 하나, 저 천재를 귀환시키는 수 밖에 없다.'라고 말한 오라클 CEO 레리앨리슨의 자택에서 스티브와 함께 3명이 만개한 벚나무를 보면서 이야기를 나누던 때부터 상당히 친해졌다.

9. 스티브잡스에게서 배운 것을 경영에 적용해 본 적이 있는가?
스티브로부터는 인생을 살아가는 방법에 대해 다양하게 배웠다. 유한한 인생에서 무엇을 하려고 살았왔는지가 중요하다고 하는 점을 배웠다.

10. 스티브잡스의 후계자라 할만한 사람은 나타나겠는가?
스티브는 역사적 인물이고 그를 바꿔 놓는 사람은 없다. (현재 애플 CEO인) 팀쿡은 스티브의 생각을 가장 많이 공유해왔고, 그렇기 때문에 스티브도 그를 선택했다.

11. KDDI에서 아이폰을 출시한다고 발표한 후, 팀쿡으로부터 무언가 말을 들은 것은 없었나?
어떠한 상황이 오더라도 꼭 코멘트 해야하는 건 아니다. 팀도 스티브도 내 소중한 친구이자 존경하는 인물들이다.

저작자 표시
트랙백 0 댓글 0

일본 소셜커머스 8월 시장동향분석

지난 8월 초 '일본 소셜커머스 7월 시장동향분석' 포스팅을 통해서, 업계 1~5위 순위 변동이 4,5위를 제외하고는 변함이 없고 1,2위 기업인 GROUPON과 폰파레의 6월 대비 7월 판매액 규모가 크게 낮아졌다는 점을 소개한바 있다.

이번에 공개된 8월 시장동향분석 자료를 보면, 2011년 8월 쿠폰 판매 총액은 27억 1,148만엔으로 지난달 7월 실적인 32억 3만엔보다 약 15% 감소한 결과를 보여주었다. 일본의 추석과 장기휴가 등 다분히 계절적 요인이 있긴 하지만, 6월부터 2개월 연속 시장 매출규모가 감소하고 있는 것은 전반적인 시장 트렌드가 점차 하락세에 접어든 것이 아닌가 하는 추측을 하게 된다.

특히 눈에 띄는 부분은 GROUPON과 함께 2강 선두권을 달리던 '폰파레'의 성장세가 주춤하고 있다는 점이다. 7월 13억엔 남짓한 매출을 보여주던 것이 8월엔 급락하여 약 26%나 줄어든 9억 6,300만엔 규모를 보여주고 있다. '폰파레'는 그 동안 유저를 끌어들이기 위한 다양한 쿠폰을 발행해 왔는데, 8월부터 쿠폰 상품권 사용 조건에 대해 구입 가능한 최저금액을 인상하는 변경안을 적용하면서 그나마 쉽게 구매하던 충동구매자들의 발길을 떠나게 만든것으로 보여진다.

8월 순위 7월 순위 쿠폰 사이트 8월 판매총액 전월 대비 7월 판매총액
1위 - 1위 GROUPON 1,216,181,886 91% 1,332,644,149
http://www.groupon.jp/
2위 - 2위 폰파레 963,181,339 74% 1,304,870,567
http://ponpare.jp/
3위 - 3위 이큐마켓 106,880,679 107% 99,904,071
http://market.ikyu.com/
4위 5위 쉐어리 97,411,515 109% 89,700,202
http://www.shareee.jp/
5위 4위 쿠마폰 79,093,810 80% 98,520,172
http://kumapon.jp/
6위 7위 LUXA 45,851,221 109% 42,183,098
http://luxa.jp/
7위 6위 TOKUPO 31,233,046 60% 51,986,032
http://tokupo.jp/
8위 - 8위 토쿠 30,149,515 106% 28,461,208
http://www.tocoo.jp/
9위 10위 베네폰 19,749,418 90% 22,008,713
https://bp.benefit-one.co.jp/
10위 9위 CouponBank 18,815,059 78% 24,196,693
http://couponbank.jp/
11위 - 11위 KAUPON 12,688,820 82% 15,520,600
http://kaupon.jp/tokyo/
12위 - 12위 PONiTS 11,986,160 84% 14,248,134
http://ponits.jp/
13위 - 13위 pita 티켓 8,665,681 91% 9,563,676
http://pita.jp/
14위 - 14위 piku 8,583,972 94% 9,169,369
http://www.piku.jp/
15위 - - 토라베루 코짱 6,874,900 - -
http://www.tour.ne.jp/coupon/
16위 - 16위 Do★Pon! 4,837,500 86% 5,615,230
http://www.dopon.jp/
17위 18위 QPON 4,592,874 110% 4,191,094
http://qpon.jp/
18위 17위 시나지나 프리미엄몰 3,346,641 76% 4,420,519
http://snjn.jp/
19위 - 19위 CooPa 3,221,320 92% 3,478,419
http://coopa.co.jp/
20위 15위 츄폰 2,862,000 35% 8,264,590
http://chupon.tv/
공동구매 쿠폰시장 판매총액 2,711,480,552 85% 3,200,033,490

<공동구매 쿠폰 사이트 2011년 8월 판매실적>


전반적으로는 상위 20위권에 랭크되어 있는 쿠폰 사이트들은 큰 변화가 없는 모습에서 매출 규모만 감소한 경향을 보여주고 있다고 보면 되겠다.

8월 중 가장 판매량이 많았던 쿠폰 상위 탑10을 살펴보면 다음과 같다.

1위. 쿠마폰 / 5만장 / 100엔(장) - [구입 미경험자 한정] Quo카드 500엔권을 100엔에!
2위. excite쿠폰 / 32,000장 / 무료 - 기린 아이스플러스 맥주 350ml, 선착순 32,000명에게!
3위. GROUPON / 19,457장 / 1,200엔(장) - 마스카라 에이징케어
4위. excite쿠폰 / 16,000장 / 무료 - 하이볼캔 500ml, 선착순 16,000명에게!
4위. excite쿠폰 / 16,000장 / 무료 - TORYS 하이볼캔 500ml, 선착순 16,000명에게!
6위. 폰파레 / 15,000장 / 500엔 - TSUTAYA 온라인 기프트권 1,000엔권을 반값에!
6위. 쿠마폰 / 15,000장 / 100엔 - [구입 미경험자 한정] Quo카드 500엔권을 100엔에!
8위. GROUPON / 12,298장 / 550엔 - <디지털카메라프린트 150장 (L사이즈)> 이메일우송료포함
9위. 폰파레 / 1만장 / 500엔 - 우메다·기타신치·후쿠시마 지역 핫페퍼구루메 탑재 맛집 식사권 5,000엔권
9위. excite쿠폰 / 1만장 / 무료 - 다카라 can 츄하이 레몬 350ml, 선착순 1만명에게!
9위. excite쿠폰 / 1만장 / 무료 - 다카라 can 츄하이 레몬 500ml, 선착순 1만명에게!


5위 안에 꾸준히 랭크되고 있는 사이트 '쿠마폰'의 첫 구매자 한정 QUO 카드가 2건이 포함되어 있는데, 단순히 쿠폰 판매수량으로 계산해 보더라도 한 달이라는 짧은 시간에 6만 5천명의 회원을 확보했다고 볼 수 있다.

또, excite쿠폰은 무료 쿠폰 중심으로 고객 유치를 명확히 타겟팅하여 쿠폰 사이트의 새로운 모델을 제시하며 가능성을 보여주었고, 전반적으로 낮은 가격대의 쿠폰들이 잘 팔린 기간이었다는 점도 특징적이다.

추가로 이번 8월 자료에는 일본 국내 쿠폰사이트들의 변천사를 도식화하여 첨부되어 있다. 주로 통합, 인수, 명칭변경, 사업양도, 사업제휴 등 기업 단위의 액션이 있었던 사이트들을 게재한 것으로 다음과 같다.

<일본 내 쿠폰사이트들의 통폐합변천사>


일본에서 현재 GROUPON형태의 소위 말하는 공동구매 쿠폰 서비스는 2010년 4월에 등장한 piku가 최초였다. 그 이후 5월에 KAUPON, 6월에 QPON, 미나와리, q:pod(GROUPON 전신), GOTi, 7월에 pomparede, 8월에 쉐어리, Coopa 등 우후죽순처럼 신규 사이트들이 등장하였다. 역시 진입장벽이 낮다는 점이 다수 업체의 등장 배경이다.

급기야 2010년 연말까지 150곳의 사이트로 급격히 증가했지만, 2011년 1월 이후 신규 서비스의 등장도 둔화하고 너무 빨리 레드오션화 된 시장 환경에 따라가지 못하고 사업통합이나 서비스 종료를 결정한 사업자들이 속속 나타나기 시작했다. 쉐어리는 Yahoo!재팬과의 제휴를 통해 자사 사이트 노출을 강화하고 전국으로 판매망을 넓히는 동시에, 2011년 4월에는 QPON을 자회사화 하였다.

2011년 8월 31일 기준으로 과거 1개월간 1건 이상 쿠폰을 정상적으로 게재한 사이트는 86곳에 불과하다고 한다. 나머지 100곳 이상의 사이트들이 서비스 종료나 휴면중인 상태이다.

이번 8월 자료는 우리 국내 시장에도 시사하는 바가 크다고 할 수 있겠다. 국내에서도 소셜커머스라는 이름의 공동구매 사이트들이 범람하고 있는 가운데 상위 몇몇 업체들만 의미있는 매출규모를 보여주고 있고, 그나마도 과도한 마케팅비 지출로 영업이익율이 낮아질 수 있는 상태이기에 수익성이 낮은 하위 업체 또는 후발주자들의 경우 서비스 종료나 피인수를 고려하지 않을 수 없을 것이기 때문이다.

사업을 영위하는 입장에서는 적당히 운영하다가 다른 기업에 팔겠다는 심리로 운영하는 사람들도 있을 수 있겠지만, 어찌되었건 기업인수나 사업종료 등이 줄을 이을 경우 관련 시장 전반적인 고객 신뢰도를 떨어뜨릴 수 있고 시장을 위축시켜 다른 기업에까지 악영향을 줄 수 있어서 그리 작은 문제가 아니라고 보여진다.

특정 제품에 포커스해서 유니크한 요소를 강화하거나, 특화 상품을 기반으로 글로벌하게 추진한다거나, 할인이 아닌 무료 쿠폰 중심으로 차별화를 해 보는등 기존 사업체들과는 무언가 다른 부분들을 발굴하여 존재 가치를 보여주는 것이 필요해 보인다. 최근 몇 년간 무분별하게 강조되어 온 SNS처럼 쿠폰 공동구매 사이트들에 대한 피로도도 상당히 높아지고 있음을 인지해야 하지 않을까 싶다.

자세한 시장동향 내용은 아래 자료를 통해서 확인해 보시길..


 

저작자 표시
트랙백 0 Comment 6
  1. 지나가는이 2011/09/21 01:25 address edit & del reply

    이런 내용으로 국내 기업들 자료는 없을까요? 암튼 레드오션에도 싹은 트겠죠. 잘 보고 갑니다.

    • Favicon of http://poom.tistory.com 골드 2011/09/21 09:59 address edit & del

      사실 국내에서는 무료로 확인해 볼 수 있는 양질의 자료가 많지 않죠. 특히 경쟁이 치열한 시장일수록 기업들이 정보공개를 꺼려하기 때문에 더욱 그러한것 같습니다. 아쉽죠..

  2. Favicon of http://www.ayimpex.com/Oil-Seeds-Processing-Machine/Vibrating-Sieves.html Vibratory Sieve 2011/11/10 12:29 address edit & del reply

    저의 관심분야의 글을 너무도 쉽고, 빠르게 업데이트해주셔서 늘..그리고 정말..감사히 생각하고 읽고 갑니다...그에 비해 오늘 처음 글을 남기네요..좋은글 감사드립니다..

  3. 2012/01/27 23:28 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

    • Favicon of http://poom.tistory.com 골드 2012/01/28 22:26 address edit & del

      네, 블로그 주소도 남겨주시면 좋겠네요~^^

  4. Favicon of http://www.cheapestautoinsuranceinflorida.net/ Cheapest Auto Insurance In Florida 2012/07/01 02:50 address edit & del reply

    이 정보 주셔서 감사합니다 아주 유용합니다

AR을 활용한 여행사 캠페인에 AKB48이 등장!

일본의 여행전문기업 'H.I.S'이 8월 22일~9월 30일 약 한달 남짓한 기간 동안 스마트폰을 활용한 AR캠페인 'AKB48 AR 스탬프 랠리 캠페인'을 진행 중인데 눈에 띄어 살펴보았다.

이 캠페인은 'H.I.S'의 국내외 대리점이나 광고지, 홈페이지 등에 순차적으로 노출되는 AR마커를 아이폰용 AR앱 'GnG(GET and GO)'로 스캔하면, 'H.I.S' 복장을 한 AKB48(가수) 멤머가 버출얼하게 등장하여 캠페인을 홍보해주는 컨셉이다.

<AKB48 AR 스탬프 랠리 캠페인 안내페이지>


위 캠페인 페이지 분홍색 설명문구 영역에 있는 AKB48 멤버 이미지가 바로 AR마커인데, 이 부분을 전용앱으로 스캔하면 재미난 경험을 하게 된다. 필자도 전용앱을 통해 스캔을 해보니, 바로 아래 이미지와 같이 눈앞에서 신기하게 버추얼한 주인공을 바로 만나볼 수 있었다.


<온라인 캠페인 페이지 내 마커를 스캔한 결과>


스캔용 앱인 'GnG(GET and GO)'는 WPS 관련 기술은 물론 최근 1~2년 사이 일본에서 AR 관련 기술력을 폭넓게 보여주고 있는 'Koozyt'사에서 개발한 것으로, 국내 앱스토어에서도 내려받을 수 있으니 실제로 내려받아 위 마커를 스캔해보면 확인이 가능하다.

순차적인 AKB48의 등장 그 첫번째 상황은, 지난주 8월 25일 'H.I.S 트래블 원더랜드 신주쿠본점'에 마련된 캠페인 코너에서 시작되었는데, 실제로 해당 마커를 스캔해 보니 아래와 같이 버추얼하게 AKB48의 멤버 중 한명인 '다카하시 미나미'가 등장하는 흥미로운 체험을 또 다시 보여주었다.

'다카하시 미나미'가 손동작을 보여주며 AKB48 멤버들의 스탬프를 GET 해보라는 설명과 더불어 컨텐츠 다운로드 페이지로 이동된다. 이러한 액션을 통해 스탬프를 얻게 되는 구조로, 일본 내에서 스탬프 5개를 모으면 AKB48 멤버 5명의 특별 영상 컨텐츠를 제공함은 물론 특별상을 마련하여 2인씩 5쌍(총10명)에게 추첨을 통하여 'H.I.S 가을 국내 당일치기 버스투어' 여행상품을 증정한다.


<H.I.S 트래블 원더랜드 신주쿠본점 내 캠페인 코너(우측 3번째 이미지)와 실제 스캔해 본 모습>


또한 'H.I.S' 해외 17개 대리점에서도 본 캠페인을 동일하게 적용하여 스탬프를 1개만 얻어도 AKB48의 특별 영상 컨텐츠는 물론 추첨을 통해 10명에게 'H.I.S 여행권 SKY 1만엔'을 선물로 제공하고, 일본 국내 5개 스탬프와 해외 1개 총 6개의 스탬프를 모으는 고객들에게는 추첨을 통해 2인씩 2쌍(총 4명)에게 해외여행(서울 3일간, 괌 4일간)의 행운까지 제공한다.

'H.I.S'는 이번 캠페인이 스마트폰과 AR마커를 활용한 첫번째 마케팅이라고 하는데, 이러한 방법을 시도한 이유에 대해서 AR이라는 기술이 향후 새로운 여행상품 판매 방법으로 주목받고 있고 그 도전의 일환으로 추진하게 되었다고 한다.

언제, 어디에서 AKB48의 어떤 멤버가 버추얼하게 등장하는지는 'H.I.S'의 스마트폰 메일 매거진에서 안내해주는데, 기본적으로 여행 계획이 없는 사람들이라 하더라도 AKB48을 좋아하는 팬이라면 해당 마커가 등장하는 일정을 꼼꼼하게 챙겨 스탬프를 모으는 일도 많을 것 같다.

요즘 스마트폰이 빠르게 보급되면서 일본 내에서는 다양한 AR관련 서비스들이 등장하고 있고, 이렇게 캠페인 프로모션에도 적극 활용되고 있다. 이런 모습을 보면 역시 국내 기업들이 새로운 기술이나 트렌드에 참으로 보수적인 성향을 보여주는 것이 아닌가도 생각되어 진다. AR 기술이 미래 주목해야 할 분야라고 이야기하는 사람들은 많지만, 정작 국내에서는 이렇다 할 서비스도 활용사례도 찾아보기 어려우니..

아무리 해외 사례가 많고 멀리 다른 나라에서도 빠른 정보 습득이 가능하다 하더라도 실제로 경험해본 것과 그렇지 않은 것은 큰 차이가 있게 마련이고, 일본만 하더라도 이러한 서비스와 활용 사례들이 다양해지면서 크고 작은 경쟁에서 오는 퀄리티 증대는 물론 큰 기업들 중심으로 더 큰 시장 선점을 위한 R&D가 활발하게 이어지고 있기에 국내 기업들도 당장의 서비스 피쳐만 놓고 보기 보다는 지속적인 서비스적 실험과 더불어 향후 전개될 고차원적 AR 시장환경을 미리 대비하는 것이 필요하지 않을까 싶다.

저작자 표시
트랙백 0 댓글 0

2Q 매출 및 영업이익 감소, 그래도 이후 행보가 기대되는 'mixi'

일본 SNS 기업 'mixi'가 지난 4일,2011년 2Q 사업실적을 발표하였다. 사실 모바게타운, GREE와 함께 일본 SNS 시장을 리딩하고 있는 곳이긴 하지만, 월간 로그인 사용자수 등은 순조롭게 증가하고 있는 반면 일본 지진 영향으로 모바일 광고 수익 감소에 따른 전체 매출 저조 현상이 감지되고 있기에 관심있게 볼 필요가 있었다.

이번에 발표한 내용 중 주요 사항만 간추려 보면 다음과 같다. 우선 전반적인 2Q 상황을 보면, 모바일 서비스 UI개선, 외부 써드파티들의 플랫폼 내 동참을 유도하기 위한 SDK 공개 등을 통한 모바일 영역에 대해 집중하였고 수익 강화를 위한 소셜 캠페인 시도 등이 두드러졌다.

이로인해 매출 29억 8,600만엔(작년 동기 대비 -4.1%), 영업이익 3억 3,800만엔(작년 동기 대비 -68.5%)을 기록하였고, 광고 영역에서의 매출은 감소했으나 앱 서비스 과금 영역은 증가한 모습을 보여주었다.

<2011년 2Q 하이라이트>


금년 7월 말 기준 mixi 등록 유저수는 2,471만명에 월간 로그인 유저수는 1,535만명에 달하고 있다. 월별 증가 추이는 다르긴 하지만 전체적인 상승곡선은 유지하고 있는 것을 알 수 있다.

<mixi 등록 유저수와 월간 로그인 유저수>


mixi에서 전송되고 있는 각종 커뮤니케이션 기능(보이스, 일기, 포토, 캘린더, 체크, 체크인, Like 등) 발송수를 합한 수치가 8억건을 넘어 역대 최고 수치를 기록하였다.

<mixi 전체 커뮤니케이션 기능 발송수 월간 추이>


위 내용들을 통해서 서비스 유저와 이용량 자체는 늘어나고 있기에 크게 우려할 상황은 아닌듯 보이나, 역시 일본 지진의 영향과 일본 내 모바일 광고 집행량이 낮아지면서 광고 수입의 감소가 두드러졌다. (작년 동기 대비 15.2%가 감소한 20억 1,200만엔) 매출과 영업이익, 분기순이익 모두 감소..

<2011년 2Q 결산>


그러나 2Q 매출 감소로 mixi의 현재와 미래를 잘라 말할 수는 없다. 자국내 서비스로 머물지 않고, 해외 제휴사를 넓혀가며 글로벌 SNS 플랫폼으로 확장해 나가려는 그들의 의지 발현은 지속적으로 긍정적 사인을 보여주며 지금도 현재 진행형이기 때문이다.

mixi의 서비스 확장 전략을 살펴보면 크게 3가지 방향을 밝히고 있는데 1)스마트폰용 서비스 강화, 2)새로운 소셜 플랫폼을 활용한 로컬과 기업제휴 서비스 강화, 3)소셜 네트워크 기능 강화가 그것이다.

<2011년 서비스 확장 전략>


해당 전략에 충실하게 스마트폰 대상 서비스를 강화하는데 전사 역량을 집중시키고 있고, 보다 편의성을 높여 다양한 커뮤니케이션 기능 이용량을 확대시키는 것을 지향하고 있다.

또한 mixi SDK 제공을 통해 다양한 서비스들과의 연계를 점차 넓혀가면서 유저들 간의 커뮤니케이션 접점을 늘려나가고 있고, 이를 통한 트래픽 증대도 기대하고 있는 상황이다.

<스마트폰용 서비스 강화>


이런 부분은 바로 아이폰 및 안드로이드 등 스마트폰 월간 로그인 유저수 추이를 보면 성과가 있음을 알 수 있는데, 7월 말 기준 369만명으로 스마트폰 보급 속도와 더불어 꾸준히 월간 이용자수가 늘어나고 있는 상황이다.

<스마트폰 월간 로그인 유저수 추이>


역시 시장 흐름 자체가 PC 기반에서 모바일 기반으로 빠르게 흘러가고 있다보니, 결국 전략방향이나 서비스에 대한 리소스 모두 모바일 영역에 집중시킬 수 밖에 없는 상황이다. 이런 상황에서 mixi 역시 스마트폰 사업 환경에서의 수익화에 대한 고민을 하지 않을 수 없을테고, 아래와 같은 수익화 방향성을 설정해 놓고 있다.

크게 늘어나고 있는 스마트폰 유저들을 위해 서비스 UI 진화, 스마트폰 최적화 서비스 구축, 스마트폰용 SDK 제공에 주력하고, 이를 통해 앱 내 과금과 특화 광고 모델 발굴로 수익 창출에 매진하겠다는 것이다.

<스마트폰 수익화에 주력하는 전략을 수행중>


올 6월 말 기준으로 정직원수가 398명으로 성장하였고, mixi 서비스 유저 속성 또한 남여 유저 구성비 47.8% VS 52.2%로 이상적인 모습을 보여주고 있기에, mixi 서비스 로열티를 높여 나가는데 계속 힘을 받을 수 있으리라 생각된다.

본 자료 끝부분 Appendix로 첨부한 PC와 모바일간 영역별 트래픽 추이를 보면 모바일 분야에 집중해야 함을 바로 알 수 있는데, 최근 수개월 간 전체 발생 트래픽이 과거에 비해 다소 줄어든 경향이 있긴 해도 변함없이 PC 대비 모바일 영역에서의 발생 트래픽 수치가 압도적으로 높다는 점을 주목해야 한다.

<서비스 제공 영역간 PC 발생량 추이>


PC에서의 6월 발생 트래픽은 37억 2천 PV인데 비해, 모바일에서는 217억 8천 PV로 비교 자체가 안되는 차이를 보여주고 있고, 특히 Touch 서비스 트래픽까지 합산할 경우 그 차이는 더욱 벌어지게 된다. 또한 해당 모바일 수치는 전용앱에서 발생하는 일부 트래픽이 포함되어 있지 않기에, 이런 점들은 모바일 서비스 제공 기업들은 눈여겨 봐 두면 좋을 만한 부분이 아닐까 생각된다.

즉, 이제는 모바일 영역에서의 서비스 진화를 통한 매출 발굴에 주력해야 하는 시기이고, 상대적으로 많은 트래픽을 유발시키기 위해서는 모바일웹으로의 대응이 효율적일 수 있다는 점이다.

그리고 또 한가지 마케터라면 참고하면 좋을 만한 부분으로는, 5월 말부터 6월 말까지 진행한 'NIKEiD' 캠페인의 '소셜배너' 부분이다.(첨부파일 14~17P) NIKE에서 사용자가 직접 운동화 컬러를 커스터마이징 할 수 있는 프로젝트를 진행중인데, mixi가 제휴하여 mixi 유저가 커스터마이징 한 운동화를 이미지 배너로 mixi에 직접 노출(소셜배너)시키고 이렇게 커스터마이징 된 다양한 사람들의 작품을 확인하며 평가하고 커뮤니케이션 소재로 활용하게 한 부분이다.

<NIKEiD 소셜배너 효과>


이렇게 생산된 소셜배너의 효과는 '일반 PC광고 CTR대비 약 11배, 모바일광고 CTR대비 약 16배 높은 효율'을 보여주었다고 한다. SNS 기업이 최적의 버즈를 일으킬 수 있는 툴을 찾아다고 해도 과언이 아닌 우수 사례라고 보면 될 것 같다.

이번 mixi의 2Q 실적 자료는 외부 환경 요인으로 인한 매출이 감소했다는 점이 중요 포인트이긴 하지만, 개인적으로는 모바일 대응 강화를 통한 지속적인 유저 로열티 증대 및 트래픽과 매출이라는 두마리 토끼를 잡겠다는 의지치를 드러낸 부분이 더욱 중요한 부분이 아닌가 싶다. 그리고 충분히 지속 성장 가능한 상황이라고 믿어 의심치 않는다.

자세한 내용은 아래 자료를 참조하기 바란다.



 

저작자 표시
트랙백 0 댓글 0
prev 1 2 3 4 5 next