'모바게타운'에 해당되는 글 24건

  1. 2014.05.12 DeNA의 무료 만화앱 '만화박스', 연재작품 단행본 출간
  2. 2012.12.04 젊은 패기로 승부하는 DeNA의 모바일 메신저 'comm' 뒷 이야기
  3. 2011.08.08 2Q 매출 및 영업이익 감소, 그래도 이후 행보가 기대되는 'mixi'
  4. 2011.05.20 페이스북의 성장과 아시아 SNS 시장동향
  5. 2011.04.24 일본의 대표 SNS 'GREE'의 OpenFeint 인수 및 글로벌 진출 전략 (6)
  6. 2011.02.21 일본의 소셜미디어 활용기업 탑50, 1위는 코카콜라 (2)
  7. 2011.02.09 mixi 결산발표, 대표 SNS로서의 기대반 우려반 (4)
  8. 2010.12.13 [일본리서치] 대학생들이 선호하는 SNS는 트위터가 아닌 mixi (7)
  9. 2010.09.14 일본 모바일 SNS 사업분석 및 시장규모예측 (12)
  10. 2010.07.19 일본인들은 아이폰에서 트위터를 일상적으로 가장 많이 쓴다! (2)
  11. 2009.05.18 일본의 모바일 광고 시장규모
  12. 2009.05.12 일본 SNS는 1년전부터 정체기인가?
  13. 2009.03.05 모바게타운의 DeNA, 열번째 생일을 축하합니다~
  14. 2009.01.06 [일본리서치] SNS 이용자 35.2%, '학창시절 동창생을 찾은 적이 있다.'
  15. 2009.01.02 상장사가 된 GREE, 그리고 SNS&게임
  16. 2008.11.28 [일본리서치] SNS의 이용율이 낮아지고 있다.
  17. 2008.09.29 최근 급상승 중인 일본의 SNS, pixiv를 아시나요? (2)
  18. 2008.09.10 [일본리서치] SNS에 관한 이용동향조사 (10)
  19. 2008.09.01 [일본리서치] 휴대폰 이용 컨텐츠에 관한 실태조사, mixi와 모바게타운 인지도는 비슷, 이용율은 달라
  20. 2008.07.04 모바게타운, 총 열람수 1,200만회를 돌파한 독자소설 출간 결정
  21. 2008.07.04 모바게타운, 아이폰 대응 방법은 PC에서 이용하게 하는 것?
  22. 2008.06.17 [일본리서치] 일본인들의 화장실과 휴대폰 이용습관
  23. 2008.06.13 무선인터넷의 재발견
  24. 2008.06.13 [일본리서치] SNS, 액티브 유저 5.1% 하락

DeNA의 무료 만화앱 '만화박스', 연재작품 단행본 출간

모바게타운으로 잘 알려진 DeNA가 작년 12/4 론칭한 무료 만화앱 '만화박스'. 출시 후 1개월 만에 200만 DL를 돌파하며 출발 초기부터 주목을 받기 시작했다.


<DeNA의 무료 만화 서비스 '만화박스' 웹 페이지>


'만화박스'는 인기 만화가들의 신작은 물론이고 론칭 초기부터 '진격의거인' 스핀오프 작품 등을 영어/일어/중국어로 제공하며, 글로벌을 겨냥하여 양질의 작품을 제공할 수 있는 구조를 갖추었다. 이러한 구조를 뒷받침 하기 위한 자체 편집조직을 구성한 것도 특징이다. 지난 3월말 기준으로 누적DL는 300만을 돌파한 상황이다. 이러한 DeNA가 이 '만화박스'에서 연재중인 작품을 당초 계획대로 지난 5/9 단행본과 전자책으로 출시하며 이슈몰이를 이어가고 있는 모습이다.


<국내에서 '소년탐정 김전일'로 알려진 작가의 '타카토 소년의 사건부' 단행본(좌)과 전자책 서비스(우)>

 

총 11개 작품을 단행본화하여 권당 429엔 또는 560엔 등 500엔 내외로 고단샤에서 발매함과 동시에 앱으로 볼 수 있는 전자책도 13개 작품을 400~500엔 수준에 판매를 시작했다.


사업의 성공을 위해서 고단샤, 쇼가쿠칸 등 일본의 대형 출판사들과 제휴한 것은 물론이고, 인기 만화가들과의 협력으로 '만화박스'에서만 볼 수 있는 유니크한 컨텐츠를 무료로 매일매일 즐길 수 있다는 점을 차별화 요소로 내세우고 있으며, 사업 초기부터 확실히 브랜딩하기 위해 TVCF '소년탐정 김전일'인터뷰편과 '진격의 거인'인터뷰편을 잇따라 선보이기도 했다.


<TVCF '진격의 거인' 인터뷰편>


그런데 이 사업의 비즈니스 모델을 보면, 컨텐츠를 무료로 제공하면서 컨텐츠가 쌓이면 단행본으로 유료 판매하겠다고 하는 것인데 과연 얼마나 사업성을 보여줄 수 있을지 의문이 가는 상황이다.


처음부터 글로벌 시장을 바라보고 모든 컨텐츠에 대해 일본어는 물론, 영어와 중국어 버전도 제공 중인데, 해외 유저들이 모바일 기기에서 무료로 읽은 작품을 단행본이 나왔을 때 구매할 가능성이 얼마나 높을지 그리고 해외에서 해당 단행본을 출간할 정도의 구매력을 확보할 수 있을지 모호함도 보인다. 더불어 만화 컨텐츠의 최적화라는 측면에서, 모바일 기기에서 편의성을 극대화 했다고 보기 어려운 점도 경쟁력이 있을지 잘 모르겠다.


이에 대한 DeNA의 입장은 이미 존재하는 만화책과 경쟁하는 것이 아니라 만화책 시장을 더 키우기 위해, 즉 보완하기 위해 모바일 환경에서 무료로 제공하고 또한 향후 신인 작가들을 발굴하여 스타가 될 수 있도록 등용문 역할도 하겠다는 것이다. 더불어 인기를 얻게되는 작품이 나오게 될 경우, 해당 작품의 캐릭터나 기타 소재들을 활용하여 게임, 애니메이션 및 영상 등 멀티미디어화 하여 수익성을 확장시켜 나가겠다는 생각을 가지고 있다.


당초 '만화박스'는 DeNA가 지향하는 '글로벌 모바일 엔터테인먼트' 서비스 플랫폼의 일환으로 등장한 것이지만, SNS나 게임사업 및 모바일메신저(Comm) 등 그간 추진해오던 사업들이 기대만큼 성과가 나오지 않고 있는 가운데 절치부심하며 준비한 사업이라 할 수 있다. 실제로 이번 단행본/전자책 출시가 기사화 되던 날 결산발표가 있었는데, 해당 내용을 보면 사업 영역별로 마이너스 성장이 대부분이고 올 해 1분기 실적 예상치도 작년 동기 대비 낮을 것으로 예상하고 있음을 밝히고 있기도 하다.


<2014년 1Q 예상실적>


DeNA는 지금까지 수많은 사용자들을 기반으로 하는 글로벌 서비스 운영 경험을 많이 축적해 온 저력있는 기업임에 틀림없고, 일본 내 만화 저작 관련 환경 또한 상대적으로 인력 인프라가 우수하다는 점에서 여전히 기대되는 사업 분야인것은 분명해 보인다.


하지만 이미 모바일 기기를 중심으로 한 글로벌 만화 시장은 국내 기업들의 적극적인 진출을 포함하여 무한 경쟁 시대에 진입해 있고, DeNA의 단행본 출간형 BM이 해외에서도 제대로 들어맞을지는 좀 더 지켜봐야 할 것 같다. 반대로 국내 만화 서비스 기업들은 글로벌 진출 시 '만화박스'와 같은 양질의 무료 서비스에 대응할 수 있는 독자 경쟁력을 갖추어야 할 것으로 보여진다.


향후 DeNA의 무료 만화 서비스가 세계 시장을 무대로 어떻게 성장해 가게 될지 관심있게 지켜봐야 할 것 같다.


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DeNA의 무료 만화앱 '만화박스', 연재작품 단행본 출간

모바게타운으로 잘 알려진 DeNA가 작년 12/4 론칭한 무료 만화앱 '만화박스'. 출시 후 1개월 만에 200만 DL를 돌파하며 출발 초기부터 주목을 받기 시작했다.


<DeNA의 무료 만화 서비스 '만화박스' 웹 페이지>


'만화박스'는 인기 만화가들의 신작은 물론이고 론칭 초기부터 '진격의거인' 스핀오프 작품 등을 영어/일어/중국어로 제공하며, 글로벌을 겨냥하여 양질의 작품을 제공할 수 있는 구조를 갖추었다. 이러한 구조를 뒷받침 하기 위한 자체 편집조직을 구성한 것도 특징이다. 지난 3월말 기준으로 누적DL는 300만을 돌파한 상황이다. 이러한 DeNA가 이 '만화박스'에서 연재중인 작품을 당초 계획대로 지난 5/9 단행본과 전자책으로 출시하며 이슈몰이를 이어가고 있는 모습이다.


<국내에서 '소년탐정 김전일'로 알려진 작가의 '타카토 소년의 사건부' 단행본(좌)과 전자책 서비스(우)>

 

총 11개 작품을 단행본화하여 권당 429엔 또는 560엔 등 500엔 내외로 고단샤에서 발매함과 동시에 앱으로 볼 수 있는 전자책도 13개 작품을 400~500엔 수준에 판매를 시작했다.


사업의 성공을 위해서 고단샤, 쇼가쿠칸 등 일본의 대형 출판사들과 제휴한 것은 물론이고, 인기 만화가들과의 협력으로 '만화박스'에서만 볼 수 있는 유니크한 컨텐츠를 무료로 매일매일 즐길 수 있다는 점을 차별화 요소로 내세우고 있으며, 사업 초기부터 확실히 브랜딩하기 위해 TVCF '소년탐정 김전일'인터뷰편과 '진격의 거인'인터뷰편을 잇따라 선보이기도 했다.


<TVCF '진격의 거인' 인터뷰편>


그런데 이 사업의 비즈니스 모델을 보면, 컨텐츠를 무료로 제공하면서 컨텐츠가 쌓이면 단행본으로 유료 판매하겠다고 하는 것인데 과연 얼마나 사업성을 보여줄 수 있을지 의문이 가는 상황이다.


처음부터 글로벌 시장을 바라보고 모든 컨텐츠에 대해 일본어는 물론, 영어와 중국어 버전도 제공 중인데, 해외 유저들이 모바일 기기에서 무료로 읽은 작품을 단행본이 나왔을 때 구매할 가능성이 얼마나 높을지 그리고 해외에서 해당 단행본을 출간할 정도의 구매력을 확보할 수 있을지 모호함도 보인다. 더불어 만화 컨텐츠의 최적화라는 측면에서, 모바일 기기에서 편의성을 극대화 했다고 보기 어려운 점도 경쟁력이 있을지 잘 모르겠다.


이에 대한 DeNA의 입장은 이미 존재하는 만화책과 경쟁하는 것이 아니라 만화책 시장을 더 키우기 위해, 즉 보완하기 위해 모바일 환경에서 무료로 제공하고 또한 향후 신인 작가들을 발굴하여 스타가 될 수 있도록 등용문 역할도 하겠다는 것이다. 더불어 인기를 얻게되는 작품이 나오게 될 경우, 해당 작품의 캐릭터나 기타 소재들을 활용하여 게임, 애니메이션 및 영상 등 멀티미디어화 하여 수익성을 확장시켜 나가겠다는 생각을 가지고 있다.


당초 '만화박스'는 DeNA가 지향하는 '글로벌 모바일 엔터테인먼트' 서비스 플랫폼의 일환으로 등장한 것이지만, SNS나 게임사업 및 모바일메신저(Comm) 등 그간 추진해오던 사업들이 기대만큼 성과가 나오지 않고 있는 가운데 절치부심하며 준비한 사업이라 할 수 있다. 실제로 이번 단행본/전자책 출시가 기사화 되던 날 결산발표가 있었는데, 해당 내용을 보면 사업 영역별로 마이너스 성장이 대부분이고 올 해 1분기 실적 예상치도 작년 동기 대비 낮을 것으로 예상하고 있음을 밝히고 있기도 하다.


<2014년 1Q 예상실적>


DeNA는 지금까지 수많은 사용자들을 기반으로 하는 글로벌 서비스 운영 경험을 많이 축적해 온 저력있는 기업임에 틀림없고, 일본 내 만화 저작 관련 환경 또한 상대적으로 인력 인프라가 우수하다는 점에서 여전히 기대되는 사업 분야인것은 분명해 보인다.


하지만 이미 모바일 기기를 중심으로 한 글로벌 만화 시장은 국내 기업들의 적극적인 진출을 포함하여 무한 경쟁 시대에 진입해 있고, DeNA의 단행본 출간형 BM이 해외에서도 제대로 들어맞을지는 좀 더 지켜봐야 할 것 같다. 반대로 국내 만화 서비스 기업들은 글로벌 진출 시 '만화박스'와 같은 양질의 무료 서비스에 대응할 수 있는 독자 경쟁력을 갖추어야 할 것으로 보여진다.


향후 DeNA의 무료 만화 서비스가 세계 시장을 무대로 어떻게 성장해 가게 될지 관심있게 지켜봐야 할 것 같다.


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DeNA의 무료 만화앱 '만화박스', 연재작품 단행본 출간

모바게타운으로 잘 알려진 DeNA가 작년 12/4 론칭한 무료 만화앱 '만화박스'. 출시 후 1개월 만에 200만 DL를 돌파하며 출발 초기부터 주목을 받기 시작했다.


<DeNA의 무료 만화 서비스 '만화박스' 웹 페이지>


'만화박스'는 인기 만화가들의 신작은 물론이고 론칭 초기부터 '진격의거인' 스핀오프 작품 등을 영어/일어/중국어로 제공하며, 글로벌을 겨냥하여 양질의 작품을 제공할 수 있는 구조를 갖추었다. 이러한 구조를 뒷받침 하기 위한 자체 편집조직을 구성한 것도 특징이다. 지난 3월말 기준으로 누적DL는 300만을 돌파한 상황이다. 이러한 DeNA가 이 '만화박스'에서 연재중인 작품을 당초 계획대로 지난 5/9 단행본과 전자책으로 출시하며 이슈몰이를 이어가고 있는 모습이다.


<국내에서 '소년탐정 김전일'로 알려진 작가의 '타카토 소년의 사건부' 단행본(좌)과 전자책 서비스(우)>

 

총 11개 작품을 단행본화하여 권당 429엔 또는 560엔 등 500엔 내외로 고단샤에서 발매함과 동시에 앱으로 볼 수 있는 전자책도 13개 작품을 400~500엔 수준에 판매를 시작했다.


사업의 성공을 위해서 고단샤, 쇼가쿠칸 등 일본의 대형 출판사들과 제휴한 것은 물론이고, 인기 만화가들과의 협력으로 '만화박스'에서만 볼 수 있는 유니크한 컨텐츠를 무료로 매일매일 즐길 수 있다는 점을 차별화 요소로 내세우고 있으며, 사업 초기부터 확실히 브랜딩하기 위해 TVCF '소년탐정 김전일'인터뷰편과 '진격의 거인'인터뷰편을 잇따라 선보이기도 했다.


<TVCF '진격의 거인' 인터뷰편>


그런데 이 사업의 비즈니스 모델을 보면, 컨텐츠를 무료로 제공하면서 컨텐츠가 쌓이면 단행본으로 유료 판매하겠다고 하는 것인데 과연 얼마나 사업성을 보여줄 수 있을지 의문이 가는 상황이다.


처음부터 글로벌 시장을 바라보고 모든 컨텐츠에 대해 일본어는 물론, 영어와 중국어 버전도 제공 중인데, 해외 유저들이 모바일 기기에서 무료로 읽은 작품을 단행본이 나왔을 때 구매할 가능성이 얼마나 높을지 그리고 해외에서 해당 단행본을 출간할 정도의 구매력을 확보할 수 있을지 모호함도 보인다. 더불어 만화 컨텐츠의 최적화라는 측면에서, 모바일 기기에서 편의성을 극대화 했다고 보기 어려운 점도 경쟁력이 있을지 잘 모르겠다.


이에 대한 DeNA의 입장은 이미 존재하는 만화책과 경쟁하는 것이 아니라 만화책 시장을 더 키우기 위해, 즉 보완하기 위해 모바일 환경에서 무료로 제공하고 또한 향후 신인 작가들을 발굴하여 스타가 될 수 있도록 등용문 역할도 하겠다는 것이다. 더불어 인기를 얻게되는 작품이 나오게 될 경우, 해당 작품의 캐릭터나 기타 소재들을 활용하여 게임, 애니메이션 및 영상 등 멀티미디어화 하여 수익성을 확장시켜 나가겠다는 생각을 가지고 있다.


당초 '만화박스'는 DeNA가 지향하는 '글로벌 모바일 엔터테인먼트' 서비스 플랫폼의 일환으로 등장한 것이지만, SNS나 게임사업 및 모바일메신저(Comm) 등 그간 추진해오던 사업들이 기대만큼 성과가 나오지 않고 있는 가운데 절치부심하며 준비한 사업이라 할 수 있다. 실제로 이번 단행본/전자책 출시가 기사화 되던 날 결산발표가 있었는데, 해당 내용을 보면 사업 영역별로 마이너스 성장이 대부분이고 올 해 1분기 실적 예상치도 작년 동기 대비 낮을 것으로 예상하고 있음을 밝히고 있기도 하다.


<2014년 1Q 예상실적>


DeNA는 지금까지 수많은 사용자들을 기반으로 하는 글로벌 서비스 운영 경험을 많이 축적해 온 저력있는 기업임에 틀림없고, 일본 내 만화 저작 관련 환경 또한 상대적으로 인력 인프라가 우수하다는 점에서 여전히 기대되는 사업 분야인것은 분명해 보인다.


하지만 이미 모바일 기기를 중심으로 한 글로벌 만화 시장은 국내 기업들의 적극적인 진출을 포함하여 무한 경쟁 시대에 진입해 있고, DeNA의 단행본 출간형 BM이 해외에서도 제대로 들어맞을지는 좀 더 지켜봐야 할 것 같다. 반대로 국내 만화 서비스 기업들은 글로벌 진출 시 '만화박스'와 같은 양질의 무료 서비스에 대응할 수 있는 독자 경쟁력을 갖추어야 할 것으로 보여진다.


향후 DeNA의 무료 만화 서비스가 세계 시장을 무대로 어떻게 성장해 가게 될지 관심있게 지켜봐야 할 것 같다.


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젊은 패기로 승부하는 DeNA의 모바일 메신저 'comm' 뒷 이야기

지난 10/23 모바게타운으로 잘 알려진 DeNA가 'comm'이라는 메신저앱을 선보이면서, 일본의 모바일 메신저 시장이 더욱 치열하게 전개될 것으로 예상되고 있다. 사실 서비스적인 관점에서 보면 일본 내에서 현재 가장 두각을 나타내고 있는 'LINE'이나 '카카오톡'과 비교해 볼 때 크게 다른점은 없어 보이지만, 이들 운영 기업들의 서비스나 마케팅 규모를 감안해 볼 때 관련 시장을 크게 키울 수 있다는 점에서 주목할 수 밖에 없다고 생각된다.

'LINE'은 이미 현지 통신사 au와 제휴를 통해 스마트폰 유저들을 직공략하고 있는 상황이고, '카카오톡'은 일본 최대 포털사인 야후재팬과 제휴를 맺어 향후 행보가 기대되며, DeNA의 경우 글로벌 모바일 게임 플랫폼을 운영하고 있는 서비스적 운영 경험 및 강력한 국내외 제휴 네트웍을 가지고 있는 기업이기에 공룡들의 싸움으로 느껴지는 것이 사실이다.

이런 상황에서 마침 DeNA의 'comm'을 보다 잘 이해할 수 있는 기획기사가 어제 니혼게이자이신문에 게재되어 살펴보았다. 이제 본격적인 경쟁의 주사위는 던져졌다. 과연 'LINE'이 확장해 나가고 있는 시장에 '카카오톡'과 'comm'이 얼마나 차별화 된 전략으로 소비자들을 확보해 나아갈 지 주목해서 바라볼 필요가 있어 보인다. 이는 국내 메신저 시장 및 향후 컨텐츠 유통 환경에 직/간접적인 영향을 미칠 수 있기 때문이다.

기사 전문을 번역해서 소개하니 일본 모바일 메신저 시장에 관심이 있는 분들은 참고하면 좋을것 같고, 참고로 기사에 등장하는 인물명은 실제와 다를 수 있는 점은 미리 양해를 구하고자 한다.(일본인들의 이름 읽는 방법이 어려운 관계로, 문맥상 일반적으로 불리우는 이름으로 기입하였음)

이 기사를 읽고 개인적으로는 군대 의무 복무라는 국내 현실과 달리 일본 젊은이들이 사회 경험을 일찍부터 쌓아가는 모습이 부럽기도 하고, 빠른 의사 결정과 현장 실무자에게 최대한 권한을 주어 오너쉽을 갖게 해주는 리더를 보면서 우리의 현실을 돌아보게 되는 좋은 계기가 되었다고 생각한다.

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무료 통화앱 comm의 개발 배경
'LINE'을 뒤쫓는 DeNA, 젊은 에이스 70명 투입


DeNA의 무료 통화앱 'comm' 출시 이후 인지도와 인기를 끌어올리며 스마트폰 앱 랭킹에서 'LINE'을 웃돌기도 하였다. 그래도 연내에 글로벌 1억 유저를 목표로 하고 있는 'LINE'을 쉽게 따라 잡기는 어려워 보인다. 도전자하는 입장에서 어디까지 생각하고 있을까. 개발 배경을 살펴보았다.

<25세의 젊은 'comm' 전략실장(중앙)과 개발 주요 멤버들>

깔끔한 새 사무실에 연장자는 눈에 띄지 않는다. 아니 30대를 찾는 것도 어려워 보인다. 여기는 'comm'을 개발하는 사무실, DeNA 본사가 입주해 있는 동경 시부야의 히카리에 빌딩 25층이다. 'comm' 개발팀을 모아보니 마치 대학 동아리 같은 분위기. 그러나 얕보는 것은 금물이다. 젊음과 활기가 가득한 이들은 70명의 개발 팀을 이끌고 있는 중심 멤버들이다. 일명 '히카리에 대결'에 임하고 있는 정예 멤버인 셈이다.

'히카리에 대결'이라고 부르는 이유는 같은 건물 내 6층 아래에 NHN Japan이 입주해 있고, 이들이 8,000만 유저를 돌파한 'LINE'을 개발하고 있기 때문이다. 'LINE'은 핵심인력 60명, 참여 인력을 모두 포함하면 약 100명으로 구성되어 있는데, 릴리즈 한 지 얼마 안되는 'comm' 개발 구성원들도 그에 육박하는 수준이다.


1. 1년차 직원에 대한 거부감이 없다.

'LINE'의 대항마로 10/23 안드로이드와 iOS 버전이 함께 공개된 'comm'. 이 개발팀을 이끌고 있는 사람은 'comm' 전략실 실장 산후(山敷守 25). 동경대를 졸업한 후 DeNA에 입사하여 아직 3년차에 불과하지만, 야후재팬과의 여러 사업제휴 등을 성공시킨 능력을 인정받아 'comm' 개발팀 리더로 발탁됐다.

그를 서포트하는 다른 주요 멤버들도 엔지니어 나가타(長田一登 28, 동경대학 졸), 해외 및 1차 선대응을 담당하는 미야다(宮田善孝 28, 교토대 졸) 등 우수한 젊은이들이다. 대학교 졸업 1년차인 야마모토(山本麻友美 23, 동경대학 졸)가 전체적인 진행 관리를 맡고 있고, 같은 1년차 마쓰에(松江萌 23, 게이오대 졸)가 스탬프 디자인과 선정을 맡고 있다.

'입사 1년차!?'라는 점에서 놀라는 기자에게 그는, "그래도 DeNA에서는 1년차라는 것에 특별한 거부감이 없기 때문에"라고 오히려 이상하다는 반응을 보인다. 이 젊은 엘리트들을 중심으로 comm 개발팀이, 지금까지 게임 사업 중심이었던 DeNA 내 진화의 상징으로서 사내 영향력을 강화해 가고 있다.


2. 얼마나 인원을 보강해주면 충분하겠는가?

"사내에서 우선은 베타로 comm을 출시해보고, 기능을 추가하면서 천천히 추진해 가보자. 초기에는 앱 순위도 그다지 높지 않을거야.. 이런 상황이었습니다." DeNA의 모리야스 이사오(守安 功 39) 대표는 이렇게 회고했다. 이런 상황이 릴리즈 하자마자 변한 것이다.

릴리즈 직후 앱스토어나 구글 플레이 등의 앱 마켓 순위에서 'comm'이 급상승한 것이다. 무료 앱 전체 탑10에도 올라갔고, 그러면서 판단 및 행동이 민첩하게 바뀌게 되었다.

릴리즈 다음날, 사업 제휴를 위해 대만에 출장 중이던 모리야스 대표에게 '좋은 출발'에 대한 보고가 들어갔고, 모리야스 대표는 현장을 맡고 있던 전략실장에게 "한숨에 달려갑시다. 얼마나 인원을 보강해주면 충분할지 검토해주세요."라고 지시가 있은 후 긴급 회의가 구성되었다. 지금까지 개발팀은 약 20명 수준. 전략실장은 안드로이드와 iOS 대응 등 개발 단위별로 필요한 인원을 산출했고, 그 수는 약 70명에 달했다. 즉, 기존 인원의 3배 이상 증원이 필요했고, 이 인력 강화안은 모리야스 대표가 귀국 후 즉시 결재하였다.

전략실장은 "DeNA 사내의 각 부서에서 에이스들이 모였습니다. 안정적인 성능도 추구하면서 새로운 기능도 생각하면 그 정도 인원은 필요했습니다."라고 말한다. 동시에 TV CM을 중심으로 하는 홍보 전략도 공격적으로 계획되었다. 바로 10억엔 규모의 프로모션이 그것이다.


3. 연내 1,000만 유저 달성을 목표로

"comm은 무료이면서도 고음질.. comm만 있으면 되요!" 여배우 요시타카 유리코(吉高由里子)가 이렇게 어필하는 TV CM이 전국 방송을 타고 있다. 앱 릴리즈 다음주에는 이 TV CM 기획이 구체적으로 시작되어, 그 다음 주 11/7 촬영. 그리고 그 다음 주 16일부터 방영이라는 엄청난 속도로 기획이 진행되었다.

<'comm' TV CM 주인공 여배우 요시타카 유리코>

DeNA의 주력 사업은 게임 Mobage이다. 일본 내 굴지의 방송 횟수를 자랑하는 게임 관련 TV CM에는 익숙해져 있지만, 게임 이외의 TV CM을 방영하는 것은 이번이 처음. 이것만 봐도 DeNA가 'comm'에 사활을 걸고 있다는 증거라고 볼 수 있다.

'comm'의 다운로드 수는 정확히 TV CM 방영 직후 약 3주차 시점에서 100만 건을 돌파했다. 모리야스 대표는 당초 '내년 봄까지 일본 내 1,000만건'이라는 목표를 갖고 있었지만, TV CM 홍보 효과로 인해 '연내 1,000만건'으로 앞당겨 볼 수 있겠다고 말한다.

다만, 목표로 잡고 있는 'LINE'의 경우 이미 일본 내 3,600만 유저를 달성하여 시장을 과점하고 있는 상태이고, 12월부터는 O2O(Online to Offline) 인프라를 목표로 하고 있는 등 새로운 단계로 확장되고 있다. 이러한 거인을 상대로 'comm'이 무엇을 무기로 삼을 수 있을까. 전략실장은 TV CM에서도 홍보되고 있는 '고음질'이라는 부분을 증명하기 위해 최고의 엔지니어 자리로 나를 안내해 주었다.


4. 음질이 바로 공략포인트

"우리들은 어떻게 상대방이 말하는 것을 잘 알아듣게 할 것인지를 중요하게 생각했고, 통화 시 다양한 환경 소리 등 노이즈를 제거하는 처리 방법을 서버 쪽에서 수행하도록 하는 등 꾸준히 연구를 거듭하고 있습니다."

이어서 전략실장과 엔지니어 나가타 씨가 보여준 것은, 노이즈 처리 이전 음성의 파형과 처리 후 파형의 차이이다. 엔지니어 나가타 씨가 재생하는 동안 전략실장은 후자의 파형에서는 말하고 있지 않은 무음부로부터 미세한 잡음이 깨끗하게 지워져 있는 부분을 설명해 주었다. 확실히 후자 쪽 목소리가 더 깨끗했다.


<노이즈 처리 기술 데모 모습>

이 밖에 전략실장과 개발팀은 음성을 압축하여 전송하는 코덱 기술 등을 여러 가지로 조합하여 꾸준한 개선을 거듭해 나가며 고음질화에 성공했다고 한다. 이렇게 만들어 낸 고음질을 'comm'에 적용한 것은, 기존 무료 통화앱들이 유저들의 음질 불만을 야기시켰기 때문이다. 일례로 DeNA는 'comm'의 TV CM 발표회에서 올해 2월 시장조사업체 매크로밀이 발표한 스마트폰 사용자에 대한 조사 결과를 공개하고, "통화 연결 상태 및 음성 품질이 나쁘다."라는 내용을 언급했다.

현장에서는 "음질이 바로 공략포인트다."라는 분위기가 전달되었고, 모리야스 대표도 "무료 통화에서 품질이 높다는 것을 유저들이 인지하게 되면 가능성이 있습니다. 많은 유저들에게 꽂힐 수 있습니다."라고 동의했다.


5. 무료 스탬프, 연내 1,000개를 목표로

개발팀의 젊음도 또 하나의 무기. 릴리즈 직후의 반향처럼 '성인'이 따라가기 힘든 비즈니스 스피드 감각 뿐만 아니라 감성도 살려가고 있다. 예를들면 'LINE'이 폭발적으로 보급될 수 있었던 큰 요인은 스탬프인데, 'comm' 개발팀은 조사를 거듭한 끝에 모든 연령대와 성별에서 지지를 받을 수 있는 스탬프를 독자적으로 제작했다. 그 중에서도 특히 신경 쓴 연령대는 10대 후반에서 20대 초반의 여성들. 그래서 대학교 졸업 1년차인 마쓰에 씨가 디자인 및 선정 작업의 책임자로 지정되었다.

"졸업생 입장에서 개발자 보다는 항상 유저들의 눈높이로 생각하고 있습니다."라고 말하는 마쓰에 씨는, 머뭇거리지 않고 하나하나씩 작업을 진행하여 'comm' 스탬프를 출시 시점보다 100종을 더 늘려 230종까지 확보했다.(11월말 기준). "목표는 연내 1,000종. 기존 인기 캐릭터들도 추가 예정이고, 모두 무료로 제공하고 싶습니다."라고 전략실장은 말한다.

지금은 쓸데없는 외부 이야기들에 신경 쓰지 않고, 오로지 유저를 늘리는데 집중하자. 이것은 모리야스 대표의 방침으로 전략실장을 비롯한 현장 직원들에게 이렇게 지시했다. "스탬프를 유료로 판매한다거나, 유료 기업 계정 등은 전혀 생각하지 말자. 모바게와의 연계 등도 전혀 생각하지 말자."


6. 모바게와의 연계는 전혀 생각하지 않는다

모바게 사업을 총괄하는 임원이자 소셜플랫폼 사업본부장인 마쓰이(松井毅) 씨는 당분간 투자가 계속될 수 밖에 없는 'comm'을 어떻게 생각하고 있을까. 사실 마쓰이 씨는 모바게 뿐만 아니라, 'comm'도 함께 포괄적으로 보고 있는 입장이다.

"모바게와 얼마나 연계할 수 있는가에 대해서는 솔직히 생각하고 있지 않습니다. DeNA에게 있어서는 여러가지 축의 비즈니스를 키우는 것이 중요합니다."

"소셜 게임이 도데체 뭐지? 이득은 있지만 다소 괴상해. 나쁜 회사 아닌가? 대중들이 DeNA에 대한 시각과 소셜 게임에 대한 생각은 그렇지 않을까 싶었고 그 부분이 억울했다. DeNA는 그게 전부가 아니다. 차별화된 것을 하지 않으면 앞으로의 성장은 없다..라는 생각을 갖고 있었습니다."

 
7. 자신이 없었으면 시작하지도 않았다

DeNA는 원래 종합 인터넷 기업이었다. 처음에는 인터넷 경매 시스템에서 시작하여 모바일 게임 사이트와 e-커머스 사이트를 축으로 성장하였고, 언제부턴가 소셜 게임 분야의 매출이 두드러지면서 게임 회사라는 이미지가 고착화 되었다.

그러나 이번 'comm'은 소셜 게임이 히트 한 이후 처음 추진되는 대형 사업이다. 소셜플랫폼 사업본부장 마쓰이 씨는 종합 인터넷 기업으로서의 의지를 세상에 보여주고 싶다고 한다. "아직 'LINE'을 이길 수 있는 가능성은 충분히 있습니다. 자신이 없었다면 시작하지도 않았습니다."

강한 의지의 발언이자 상당한 자신감의 표현이다. 12/1 시점을 기준으로 얼마나 다운로드 되었는지 아직 집계는 안 되었지만, 구글 플레이에서 'comm'의 순위는 3위인 'LINE'을 제치고 2위에 랭크되었다. 좋은 출발의 분위기가 계속 이어지고 있어서, 어느 날 갑자기 1,000만명 돌파라는 뉴스가 나올지도 모른다. 단지, 당연하게도 힘든 길이 기다리고 있을 뿐이다.


8. 고음질이라는 카드가 언제까지 통할까

DeNA가 강조하는 '고음질' 카드가 언제까지 통할지는 알 수 없다. 'LINE' 유저가 급증했던 상황에서 'LINE'의 무료 통화는 간헐적으로 끊어지기도 했다. 하지만 'LINE' 측에서도 "통화 품질에 대해서는 우리들도 개선을 거듭하고 있습니다."라고 커뮤니케이션 했었다. (NHN Japan의 CMO 마스다 준)

'LINE'과 'comm', 그리고 한국에서 릴리즈되어 야후재팬과 협력중인 '카카오톡'의 통화 음질을 객관적으로 비교해 본 결과, 'LINE - 카카오톡 - comm' 순으로 음질이 좋았다는 조사 결과도 있었다. 'comm'의 리뷰 영역에는 초기에 고음질이라고 평가하는 의견들이 눈에 띄었지만, 점차 불안정하다거나 'LINE'이 더 좋다는 의견들이 많아졌고, 유저 증가에 따라 음질이 저하되었을 가능성도 있다.

'comm' 릴리즈 직후 보안 및 개인정보보호 측면에서 문제가 있다고 일부 유저들이 이슈화 했고, 인터넷 상에서 시끄러워지기도 했었다. 이러한 상황들로 인한 악영향도 우려는 된다. DeNA는 "오해를 살만한 표현이 있었습니다."라며 이용 약관을 수정하고, 잘 모르는 제 삼자로부터 검색되는 것을 거부할 수 있는 기능 등을 추가하여 대응했다.

결국 의지를 가지고 할 수 있음을 보여준 반면, 미숙한 점도 드러낸 것이다. 그러나 DeNA도 진정성을 가지고 빠르게 개선해 가면서 어떻게든 만회하려고 노력중이다. 거기에는 이미 일본 내 4,500만명의 유저를 가지고 있고, 아이템 과금을 중심으로 연간 1,500억엔 이상을 벌어들이고 있는 모바게의 노하우가 충분히 접목될 것이다.

어찌됐든 무료 통화 앱을 둘러싼 경쟁 시대가 시작되었다. 경쟁으로 인한 통화 음질 및 사용편의성 향상은 유저들에게는 분명 즐거운 부분이다. 반면, 통신사들에게는 씁쓸한 이야기임에 틀림 없다.


- 이하 DeNA 모리야스 대표 인터뷰 내용 -

Q. 'comm'은 DeNA 또는 모리야스 대표에게 어떠한 신규 사업이라 볼 수 있을까요?

A. 매우 가능성 있는 서비스라고 생각합니다. 우리는 게임, 상거래 그 이외 스마트폰에서 여러가지 서비스를 국내외를 불문하고 전개해 가려고 합니다. 유저 기반이 많으면 많을수록, 다양한 사업을 시작할 때 장점이 될 수 있습니다.

게임은 좋아하는 사람도 있고 전혀 관심도 없는 사람들도 있습니다. 하지만 실제 친구들과의 커뮤니케이션은 거의 모든 사람들이 필요로 하고 있어서, 글로벌한 서비스가 될 수 있습니다. 성공했을 때 우리에게는 엄청난 가치를 가져다 줄 것입니다. 그런 의미에서 이 사업을 열심히 추진하고 있습니다.


Q. 경쟁사와의 차별화 포인트로 '고음질' 카드는 물론, '실명 등록'도 포함되어 있는데..

A. 실명과 관련해서는 그것이 좋은 선택인지 모르겠습니다만, 통화 품질과 관련해서는 확실히 가능성이 있다고 생각합니다. 한 번 이용해보고 품질을 알게 된다면, 일상적으로 'comm'을 이용하게 될 것입니다.

한편 실명제의 긍정적인 측면이 나온다는 것은, 꽤 볼륨이 커지고 난 이후가 될거라고 생각합니다. 수백만 명의 규모라면 실제 친구들이나 아는 사람이 적을 것입니다. 하지만 천만명, 2천만명 또는 특정 볼륨을 넘게 되면, 예를들어 고등학교 때의 친구를 찾기 위해 검색을 하면 실명제의 가치가 살아나서 재미있어 질 것 같습니다.

스마트폰용 실명제 기반의 폐쇄적 커뮤니케이션이라는 분야는 향후 크게 확장될 수 있는 새로운 장르입니다. 'LINE'이나 '페이스북'을 의식하더라도, 그들과 동일한 것이라고 생각하지는 않았으면 좋겠습니다.

유저들 중에는 역시 실명제가 싫다는 사람들도 있습니다. 모르는 사람들로부터 전화가 걸려온다거나 하는.. 이런 부분은 여러 가지로 수정을 하고 있지만(참고:현재 무료 통화 착신은 친구만 한정) 실명 등록은 앞으로도 유지해 갈 것입니다. 이러한 전략적 포인트를 결정해 두지 않으면, 모두 동일한 서비스가 되어 버립니다. 'comm'을 어떤 서비스로 포지셔닝 해가고 싶은지 생각해 두지 않으면, 당연히 경쟁에서 이기기 어려울 것입니다.


Q. 'LINE'은 이미 전세계 8천만 유저를 달성했습니다. 승산이 있다면 무엇일까요?

A. 지역을 구분해서 생각하는 것이 옳다고 보고 있고, 'LINE'이 강세인 곳은 일본과 대만입니다. 한국은 카카오톡, 중국은 WeChat. 이 정도까지가 사실이고, 미국에서는 'Viber', 'What's App' 등 여러 서비스가 있지만, 압도적인 점유율을 보여주는 곳은 없다고 생각합니다.

일본 등 강력한 플레이어가 있는 곳에서 어떻게 싸워 나가야 하는가? 프로모션을 포함하여 음질이 좋다는 부분으로 어느 선까지는 가게 될 것입니다. 그 상태에서 실명제의 강점을 바탕으로 이어 갈 것입니다. 어느 선까지 가게 되면, 뒤집을 수 있는 분야라고 생각합니다. 미국에서는 무엇때문에 이런 서비스가 통하지 않는지를 분석해 가면서, 조금씩 서비스를 변화시킬지도 모릅니다. 어쨌든 세계는 넓기 때문에 기회가 없다고 말하기 어렵습니다.


Q. 어떠한 시간 축을 생각하고 있습니까?

A. 전화번호 주소록을 기반으로 한 커뮤니티이므로 '페이스북'이나 'mixi' 등의 Real SNS 보다 확산 주기가 빠를거라고 생각합니다. Real SNS 들은 2~3년에 걸쳐 성장해 왔습니다. 그러나 이 장르에서는 반년이나 1년, 이런 단기 승부수를 가지고 가지 않으면 안 됩니다. 2~3년에 걸쳐 경쟁사를 추월하려고 하기 보다는, 6개월에서 1년 이내에 도전할 생각입니다.


Q. 'comm'의 수익화와 모바게와의 연계는 어떻게 생각하고 있나요?

A. 지금은 수익 창출을 생각할 수 없습니다. 우선 더 많은 유저들을 모으고 해당 유저 기반을 만들수 있다면, 광고나 그룹 서비스로의 유저확장, 또는 스탬프나 게임에서의 과금처럼 어떻게든 수익화는 가능할 것입니다. 수익화 자체는 걱정하지 않고 있고, 강력한 포지셔닝을 할 수 있을 것인가가 전부라고 생각합니다.

모바게는 모르는 사람들과의 버추얼 그래프, 'comm'은 아는 사람과의 리얼 그래프로 서로 차이가 있습니다. 이것을 무리하게 통합하려고 생각하고 있지 않습니다. 지금 주력하고 있는 소셜 게임이 'comm'에 적합하다고 생각하지도 않습니다. 그래서 모바게와는 구분해서 생각해야 한다고 봅니다.


Q. 일부 유저 사이에서 'comm' 정보가 제 삼자에게 공유된다는 것으로 약관에 의한 이슈가 발생했습니다만..

A. 실명으로 운영하고 싶었기 때문에 역시 신뢰를 얻는 것이 중요하다고 생각했고, 그런 의미에서 초기 이슈는 매우 억울한 면이 있습니다. 우리들의 경험 부족과, 나머지는 약관에 대한 사고방식의 문제였습니다. 기업 방어의 의미는 아니지만, 수사 기관 등에 협력할 때 등 모든 가능성을 폭넓게 가정하여 약관을 보고 있었습니다만, 유저 입장에서 알기 쉽게 오해가 없도록 표현해야 한다는 생각이 충분하지 않았다는 점에서 반성하고 있습니다.


Q. 실명으로 등록하면 얼마든지 검색될 수 있어서, '데이트' 서비스들처럼 이용될 수 있다는 지적도 있는데요.

A. 사내에서도 명확하게 '데이트'류의 서비스처럼 이용되지 않도록 주의하고 있습니다. 한편 통신 비밀의 문제도 있어서, 내부 메시지를 봐서는 안됩니다. 어떻게 '데이트' 목적으로부터 분리시킬 수 있을까. 이에 대한 대책은 유저들이 이상하다고 생각되는 사람을 신고할 수 있도록 하는 기능으로써 이용 제한 등의 다양한 정책을 마련할 것입니다.

'페이스북'은 기능적으로 만날 수 없는 서비스인가 하면, 만날 수 있습니다. 하지만 만남을 목적으로 이용하는 유저들은 거의 없습니다. 유저들에게 그런 류의 서비스가 아니야 라는 메시지를 보여주지 않으면 안 되고, 이 인터뷰에서도 만남류의 서비스 운운하는 내용은 거론되지 않았으면 합니다. 이러한 이미지가 고정되면 끝이라고 보고 있어서 이렇게 말할 정도로 철저히 만남류의 색깔은 배제해 가려고 합니다.


Q. DeNA는 확실히 게임 회사로 이미지가 굳었졌습니다만, 원래는 옥션, e-커머스 등 종합 인터넷 기업을 목표로 하고 있죠?

A. 2009년 괴도 로얄이 크게 히트 했습니다. 그 타이밍에 사내 소셜 게임팀을 만들고, 외부 개발 회사도 참여하게 되는 큰 사업이 되었습니다. 해외 시장도 스마트폰의 성장에 따라, 소셜 게임 플랫폼에서 넘버원이 되기 위해 리소스를 게임에 집중해 왔습니다. 그 결과 해외에서도 히트작이 나오기 시작하며 넘버원이 현실로 다가왔습니다.

우리들은 원래 종합 인터넷 기업으로서, 특히 모바일에서의 강점을 살려 다양한 서비스를 만들어 가는 정체성을 갖고 있습니다. 그런 의미에서 역시 뭔가 새롭게 내놓아야 한다고 보고 있었고, 그런 것 중 하나가 커뮤니케이션 서비스였습니다. 이외에도 검토하고 있는 새로운 서비스가 있는데, 모바일 분야로 내년 초에는 발표할 수 있을 것입니다. 꾸준하게 다양한 서비스를 적절히 선보일 수 있도록 할 것입니다.


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2Q 매출 및 영업이익 감소, 그래도 이후 행보가 기대되는 'mixi'

일본 SNS 기업 'mixi'가 지난 4일,2011년 2Q 사업실적을 발표하였다. 사실 모바게타운, GREE와 함께 일본 SNS 시장을 리딩하고 있는 곳이긴 하지만, 월간 로그인 사용자수 등은 순조롭게 증가하고 있는 반면 일본 지진 영향으로 모바일 광고 수익 감소에 따른 전체 매출 저조 현상이 감지되고 있기에 관심있게 볼 필요가 있었다.

이번에 발표한 내용 중 주요 사항만 간추려 보면 다음과 같다. 우선 전반적인 2Q 상황을 보면, 모바일 서비스 UI개선, 외부 써드파티들의 플랫폼 내 동참을 유도하기 위한 SDK 공개 등을 통한 모바일 영역에 대해 집중하였고 수익 강화를 위한 소셜 캠페인 시도 등이 두드러졌다.

이로인해 매출 29억 8,600만엔(작년 동기 대비 -4.1%), 영업이익 3억 3,800만엔(작년 동기 대비 -68.5%)을 기록하였고, 광고 영역에서의 매출은 감소했으나 앱 서비스 과금 영역은 증가한 모습을 보여주었다.

<2011년 2Q 하이라이트>


금년 7월 말 기준 mixi 등록 유저수는 2,471만명에 월간 로그인 유저수는 1,535만명에 달하고 있다. 월별 증가 추이는 다르긴 하지만 전체적인 상승곡선은 유지하고 있는 것을 알 수 있다.

<mixi 등록 유저수와 월간 로그인 유저수>


mixi에서 전송되고 있는 각종 커뮤니케이션 기능(보이스, 일기, 포토, 캘린더, 체크, 체크인, Like 등) 발송수를 합한 수치가 8억건을 넘어 역대 최고 수치를 기록하였다.

<mixi 전체 커뮤니케이션 기능 발송수 월간 추이>


위 내용들을 통해서 서비스 유저와 이용량 자체는 늘어나고 있기에 크게 우려할 상황은 아닌듯 보이나, 역시 일본 지진의 영향과 일본 내 모바일 광고 집행량이 낮아지면서 광고 수입의 감소가 두드러졌다. (작년 동기 대비 15.2%가 감소한 20억 1,200만엔) 매출과 영업이익, 분기순이익 모두 감소..

<2011년 2Q 결산>


그러나 2Q 매출 감소로 mixi의 현재와 미래를 잘라 말할 수는 없다. 자국내 서비스로 머물지 않고, 해외 제휴사를 넓혀가며 글로벌 SNS 플랫폼으로 확장해 나가려는 그들의 의지 발현은 지속적으로 긍정적 사인을 보여주며 지금도 현재 진행형이기 때문이다.

mixi의 서비스 확장 전략을 살펴보면 크게 3가지 방향을 밝히고 있는데 1)스마트폰용 서비스 강화, 2)새로운 소셜 플랫폼을 활용한 로컬과 기업제휴 서비스 강화, 3)소셜 네트워크 기능 강화가 그것이다.

<2011년 서비스 확장 전략>


해당 전략에 충실하게 스마트폰 대상 서비스를 강화하는데 전사 역량을 집중시키고 있고, 보다 편의성을 높여 다양한 커뮤니케이션 기능 이용량을 확대시키는 것을 지향하고 있다.

또한 mixi SDK 제공을 통해 다양한 서비스들과의 연계를 점차 넓혀가면서 유저들 간의 커뮤니케이션 접점을 늘려나가고 있고, 이를 통한 트래픽 증대도 기대하고 있는 상황이다.

<스마트폰용 서비스 강화>


이런 부분은 바로 아이폰 및 안드로이드 등 스마트폰 월간 로그인 유저수 추이를 보면 성과가 있음을 알 수 있는데, 7월 말 기준 369만명으로 스마트폰 보급 속도와 더불어 꾸준히 월간 이용자수가 늘어나고 있는 상황이다.

<스마트폰 월간 로그인 유저수 추이>


역시 시장 흐름 자체가 PC 기반에서 모바일 기반으로 빠르게 흘러가고 있다보니, 결국 전략방향이나 서비스에 대한 리소스 모두 모바일 영역에 집중시킬 수 밖에 없는 상황이다. 이런 상황에서 mixi 역시 스마트폰 사업 환경에서의 수익화에 대한 고민을 하지 않을 수 없을테고, 아래와 같은 수익화 방향성을 설정해 놓고 있다.

크게 늘어나고 있는 스마트폰 유저들을 위해 서비스 UI 진화, 스마트폰 최적화 서비스 구축, 스마트폰용 SDK 제공에 주력하고, 이를 통해 앱 내 과금과 특화 광고 모델 발굴로 수익 창출에 매진하겠다는 것이다.

<스마트폰 수익화에 주력하는 전략을 수행중>


올 6월 말 기준으로 정직원수가 398명으로 성장하였고, mixi 서비스 유저 속성 또한 남여 유저 구성비 47.8% VS 52.2%로 이상적인 모습을 보여주고 있기에, mixi 서비스 로열티를 높여 나가는데 계속 힘을 받을 수 있으리라 생각된다.

본 자료 끝부분 Appendix로 첨부한 PC와 모바일간 영역별 트래픽 추이를 보면 모바일 분야에 집중해야 함을 바로 알 수 있는데, 최근 수개월 간 전체 발생 트래픽이 과거에 비해 다소 줄어든 경향이 있긴 해도 변함없이 PC 대비 모바일 영역에서의 발생 트래픽 수치가 압도적으로 높다는 점을 주목해야 한다.

<서비스 제공 영역간 PC 발생량 추이>


PC에서의 6월 발생 트래픽은 37억 2천 PV인데 비해, 모바일에서는 217억 8천 PV로 비교 자체가 안되는 차이를 보여주고 있고, 특히 Touch 서비스 트래픽까지 합산할 경우 그 차이는 더욱 벌어지게 된다. 또한 해당 모바일 수치는 전용앱에서 발생하는 일부 트래픽이 포함되어 있지 않기에, 이런 점들은 모바일 서비스 제공 기업들은 눈여겨 봐 두면 좋을 만한 부분이 아닐까 생각된다.

즉, 이제는 모바일 영역에서의 서비스 진화를 통한 매출 발굴에 주력해야 하는 시기이고, 상대적으로 많은 트래픽을 유발시키기 위해서는 모바일웹으로의 대응이 효율적일 수 있다는 점이다.

그리고 또 한가지 마케터라면 참고하면 좋을 만한 부분으로는, 5월 말부터 6월 말까지 진행한 'NIKEiD' 캠페인의 '소셜배너' 부분이다.(첨부파일 14~17P) NIKE에서 사용자가 직접 운동화 컬러를 커스터마이징 할 수 있는 프로젝트를 진행중인데, mixi가 제휴하여 mixi 유저가 커스터마이징 한 운동화를 이미지 배너로 mixi에 직접 노출(소셜배너)시키고 이렇게 커스터마이징 된 다양한 사람들의 작품을 확인하며 평가하고 커뮤니케이션 소재로 활용하게 한 부분이다.

<NIKEiD 소셜배너 효과>


이렇게 생산된 소셜배너의 효과는 '일반 PC광고 CTR대비 약 11배, 모바일광고 CTR대비 약 16배 높은 효율'을 보여주었다고 한다. SNS 기업이 최적의 버즈를 일으킬 수 있는 툴을 찾아다고 해도 과언이 아닌 우수 사례라고 보면 될 것 같다.

이번 mixi의 2Q 실적 자료는 외부 환경 요인으로 인한 매출이 감소했다는 점이 중요 포인트이긴 하지만, 개인적으로는 모바일 대응 강화를 통한 지속적인 유저 로열티 증대 및 트래픽과 매출이라는 두마리 토끼를 잡겠다는 의지치를 드러낸 부분이 더욱 중요한 부분이 아닌가 싶다. 그리고 충분히 지속 성장 가능한 상황이라고 믿어 의심치 않는다.

자세한 내용은 아래 자료를 참조하기 바란다.



 

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페이스북의 성장과 아시아 SNS 시장동향

전세계적으로 소셜 서비스 확산으로 인해 국경은 물론 서비스 장벽마저 무의미해진 지금, 일반 서비스 기업 뿐만 아니라 나라마다 다양한 국가 기관들 또한 소셜 서비스와의 궁합맞추기에 여념이 없다.

이쯤되니 내노라하는 소셜 서비스들은 그 규모가 나날이 커져 글로벌한 대기업으로 성장하였고, 본의아니게 나라나 대륙별 로컬화에 대한 관심도 높아질 수 밖에 없는 상황에서 한국과 일본 시장의 급성장에 아시아 시장을 바라보는 시각 또한 달라진 것이 사실이다.

마침 글로벌 시장 조사 기업 comScore의 일본법인 영업회사인 'aun consulting'에서 아시아 지역의 소셜 네트워킹 서비스 이용 동향에 관한 조사를 발표하여 살펴보았다.

역시 가장 화두가 되고 있는 SNS 중 하나가 바로 페이스북일텐데.. 글로벌하게 사용자수와 트래픽이 성장한 모습속에서 아시아 지역의 경우 주요 국가들의 인터넷 인구 대비 리치율이 한국, 싱가폴, 홍콩이 90%가 넘는 상황이고, 다음으로 대만, 일본, 중국 순으로 나타났다.

<아시아 주요국 SNS 리치율(보급율), 출처 : comScore/Media Metrix 2011년 3월>


또 위 아시아 주요 6개국들에 대해서 각각 국내에 가장 보급율이 높은 SNS를 살펴본 결과 싱가폴, 홍콩, 대만의 경우 페이스북이 상대적으로 가장 폭넓게 이용되고 있는 모습인데, 특히 싱가폴의 경우 페이스북이 약 76%를 차지하고 있어 압도적으인 보급율을 보여주고 있다.

이 부분은 싱가폴, 홍콩, 대만 등 영어를 제2의 모국어로 활용하고 있으면서 자국내 서비스가 크게 활성화되지 않은 측면도 한 요인인듯 보여진다. 물론 대만은 Yahoo! 이용율이 높은 국가 중 한 곳이지만, 작년 말부터 페이스북으로 역전현상을 보이기 시작하며 페이스북으로 인터넷 사용자들이 점차 이동하고 있다고 한다. 

반면 한국, 중국, 일본 3개국의 경우 각각 자국 내 서비스 이용율이 가장 높게 나타났다. 우리의 경우 역시 네이버의 영향력이 높은 상황에서 특히 네이버 카페 보급율이 가장 높게 나타났고, 일본의 경우 mixi, 중국의 경우 Renren이 높게 나타났다.

사실 중국의 경우 자국 내 인터넷 산업 보호와 여론 통제를 이유로 페이스북 접속이 금지되어 있어서, 자국 서비스가 높게 나올 수 밖에 없는 상황이기도 하다.

<아시아 주요국 최대 SNS 리치율(보급율)>


하지만 중요한 것은 중국을 제외하면 전반적으로 페이스북 사용자가 증가추세에 있다는 점이다. 자국내 서비스 이용율이 높은 한국과 일본에서도 페이스북 보급율은 작년 3월 대비 약 2배이상 증가한 모습이다. 특히 올 해 1월 이후 일본 내 리치율 증가세가 두드러져 보인다.

<아시아 주요국 페이스북 리치율 추이>


이렇게 증가추세인 페이스북은 다른 서비스들의 경쟁력 강화 및 자생력 확보에 긍정적인 영향을 주고 있다고 생각된다.

대표적으로 작년 9월 일본의 SNS인 mixi는 중국 최대 SNS인 Renren과 한국의 싸이월드와 각각 제휴를 체결하며 향후 상호 서비스간 플랫폼 공통화를 추진해 가겠다고 발표하며 글로벌 서비스에 대한 적극적인 대응을 천명하였다.

이 제휴는 아시아 3국에 국한시키지 않고 더 넓은 다양한 지역의 SNS로 추진 범위를 넓혀 나가겠다는 계획이고, 올 해 1월에는 독일 최대 SNS인 Vznet과 제휴를 맺는 등 실질적인 추진력을 보여주며 빠르게 시장 범위를 넓혀가고 있다.

하지만 페이스북 또한 아시아 시장 공략에 고삐를 늦추지 않는 모습인데, 지난 4월엔 지금까지 접속이 금지되어 있던 4억 5천만 인터넷 인구로 가장 큰 온라인 시장인 중국 진출을 위해 Baidu와 함께 새로운 SNS를 준비할 거라는 기사가 노출되기도 했고, 현지 법인 설립 이후 마케팅과 다국어지원 등을 통해 사용자 확대에 주력하는 동시에 급성장 중인 모바일 시장 진출을 통한 모바일 광고 시장 공략을 강화해 나갈 것으로 보여진다.

지난주 기준 대만, 한국, 일본의 페이스북 사용자수를 보면 대만 9,439,020명, 한국 3,486,660명, 일본 3,309,940명 규모인데, 특히 올 해 들어 성장세가 뚜렷하게 보이는 일본의 경우, 서비스 업계 전체적으로 mixi, GREE, 모바게타운 등 자국 3대 SNS의 성장과 더불어 페이스북, 트위터 등 글로벌 서비스까지 성장을 거듭하고 있어서 경쟁을 통한 동반 성장을 잘 보여주고 있는 시장이라 생각된다. 바로 위에서 언급한 다양한 제휴와 내부 혁신을 게을리 하지 않기에 가능한 모습이지 않을까 싶다.

<지난 6개월 페이스북 일본 사용자수 추이>


국내의 경우 다양한 서비스들이 함께 성장하는 모습을 보이기 보다는, 주로 제로섬 게임 위주로 판이 흘러가는 양상을 보이고 있다는 느낌을 지울 수 없다. 이것은 어쩌면 시장이나 사용자수 규모의 한계 또는 신규투자를 꺼려하고 실패를 용인하지 않는 사회적 분위기, 거기에 트렌드에만 쫒아가려는 조급함, 일반인들의 여유부족 등이 복합적으로 표출되고 있는 것이 아닌가 싶은데.. 물론 개인적인 시각일 수 있다.

그래도 페이스북이라는 플랫폼이 단순한 네트웍 효과를 활용한 게시판 서비스가 아닌, 일례로 내부앱 적용기능이나 아이프레임 적용 등으로 기업들의 홍보용 앱은 물론이고 다양한 웹서비스 삽입 등을 통해 새로운 가치창출이 일어나고 있다는 점에서, 국내 SNS들에게도 신선한 자극을 주고 있고 이러한 자극이 더 나은 서비스로 진화시켜 나가는데 밑거름이 될 것이라는 점은 믿어 의심치 않는다.

6억 8천만명을 넘어선 페이스북. 그리고 적극적인 제휴를 통해 SNS 플랫폼 공통화와 글로벌화를 꿈꾸는 또 다른 이들. 서비스마다 지향점과 속성이 조금씩 다르겠지만 이런 환경 그 자체가, 해외 서비스들에 잠식당하지 않기 위해 적극적인 혁신이 필요한 이유일듯.. 혁신의 고민이 깊어질수록 아시아 SNS 시장은 함께 성장하고~

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일본의 대표 SNS 'GREE'의 OpenFeint 인수 및 글로벌 진출 전략

지난 22일(금) 일본의 대표 SNS 기업중 한 곳인 'GREE'가 미국 자회사인 GREE International을 통해서 스마트폰 소셜게임 플랫폼 기업 'OpenFeint'를 인수했다고 발표했다. 주요 주주들이었던 YouWeb, LLC, DeNA 등으로부터 모든 주식을 매수하고, 같은 날 설립한 자회사와의 합병을 완료했다. 100% 자회사화 한 것이다.

인수 금액은 약 1억 400만달러로 임원 구성은, 미국 OpenFeint 사의 founder이자 CEO인 Jason Citron, GREE의 현재 대표인 다나카 요시카즈(田中良和), GREE International 대표인 아오야기 나오키(靑柳直樹) 등으로 구성될 예정이라고 한다.

미국 'OpenFeint'사는 Jason Citron이 2008년 8월 설립하여 스마트폰 소셜게임 플랫폼인 OpenFeint를 운영하고 있는 곳으로, 2010년 9월 안드로이드용 SDK를 릴리즈 하였고 2011년 4월 기준 7,500만 유저와 약 5,000개의 게임 타이틀, 관련 개발자는 약 19,000개 기업에 분포되어 있는 소위 말하는 급성장 중인 곳이다.

이번 인수 목적에 대해 GREE에서는 공식적으로 아래와 같이 밝히고 있다.

당사가 제공중인 SNS 'GREE'는 2011년 3월말 현재 2,506만 사용자들이 이용하는 커뮤니티 서비스로 성장을 이어가고 있습니다.

스마트폰이 전세계적으로 빠르게 보급되고 있는 상황에서 당사에서는 스마트폰을 통한 글로벌 사업전개를 펼쳐나갈 수 있는 성장 호기라고 판단하고, 미국 내 자회사인 GREE International을 설립한 것 이외에도 베이징, 싱가폴, 런던에 주재소 개설을 위한 준비를 진행하고 있습니다. 또, 6억 5,000만 사용자를 확보하고 있는 중국 인터넷 서비스 기업 Tencent와 동남아시아 등 신흥국을 중심으로 약 4,700만 사용자를 확보하고 있는 모바일 SNS 'mig33'을 운영중인 Project Goth社와 함께 스마트폰 플랫폼 공통화를 위한 업무 제휴를 맺는 등 해외 주요 플랫폼과의 연계 강화에 힘을 쏟고 있습니다.

OpenFeint社는 iOS 및 안드로이드에 최적화된 게임에 랭킹이나 능력치, 친구와의 대전 기능 및 포럼/채팅 등의 커뮤니티 기 능을 추가할 수 있는 소셜게임 플랫폼 OpenFeint를 운영하고 있습니다. 현재, 약 19,000개 기업의 개발자들에게 제공되고 있고, 앱스토어의 게임 카테고리 랭킹 1위에 올랐던 Tiny Wings를 비롯하여 Fruit Ninja 등 약 5,000 타이틀 이상의 게임(2011년 4월 현재)이 OpenFeint에 대응중입니다. 또, 미국 내에서 약 50% 점유율을 소유하고 있는 2대 통신사와의 파트너십을 맺고 있어, 향후 7,500만 사용자보다 더욱 확대될 것으로 예상하고 있습니다.

이번에 당사가 7,500만 사용자를 확보하고 있는 OpenFeint社를 인수함으로써, GREE와 OpenFeint 합계 1억명의 사용자를 넘어서는 세계 최대 규모의 모바일 소셜 플랫폼을 구축하겠습니다. 소셜 게임 사업에 대해서는, 현재 국내에서 제공중인 자사 소셜 게임은 물론, 향후 국내외에서 신규로 개발하는 게임의 글로벌화를 추진하여 전세계를 대상으로 서비스를 전개해 나가겠습니다.

GREE는 앞으로도 해외 주요 파트너 개척 및 연계를 늘려나가고, 전세계 사람들이 이용하는 No.1 커뮤니티 서비스 제공을 목표로 합니다.


그들이 공개한 글로벌 대응 전략과 이번 OpenFeint 인수 내용에 대한 자료 안에서 몇 가지 주요 사항만 살펴보고자 한다.

시장환경을 보면 2012년 북미 휴대폰 출하대수 기준으로 스마트폰이 50%를 넘을 것으로 예측되는 가운데, 스마트폰을 통한 글로벌 진출을 가속화 시킬 수 있는 최적의 시기라고 판단하고 있다.

<시장환경>


따라서 스마트폰 기반 소셜 게임 플랫폼으로서 북미를 중심으로 많은 사용자를 확보하고 있는 기업을 인수함으로써 해외 시장 진출을 가속화시키는데 효과적이라고 보고 있고, OpenFeint를 인수하게 되었다.

<OpenFeint 인수 목적>


OpenFeint社는 사용자 집객, 서비스 활성화, 수익화라는 성공 3대 요소에 충실히 대응해 가고 있는데, 5,000개 이상의 풍부한 게임 타이틀과 이를 소개하는 포털앱 'Game Channel'을 아이폰, 안드로이드 플랫폼을 통해 제공함으로써 사용자를 확보하고 있고, 다양한 커뮤니티 기능을 제공하여 사용자간 적극적인 액션을 유도하고 활성화를 도모하고 있으며, 가상화폐나 가상 아이템 및 광고 등을 통한 수익 증대를 실현해 나가고 있다.

이러한 OpenFeint社의 강점은 다음과 같이 요약될 수 있다. 먼저 사용자수와 게임 타이틀수 측면에서 경쟁사와의 압도적인 차이를 보여주고 있다는 점이 가장 큰 강점요소다.

<OpenFeint社의 강점 - 1)사용자수/게임 타이틀수>


다음으로는 시장 규모가 큰 북미시장에서 확보하고 있는 사용자수 규모가 크다는 점인데, 북미 2대 이통사인 Verizon, AT&T와 각각 제휴를 맺고 있어 광범위한 사용자 접점을 구축했다는 부분이다.

<OpenFeint社의 강점 - 2)북미 사용자 접점 확보>


이러한 OpenFeint社의 강점 요소들을 바탕으로 GREE와 어떻게 시너지를 낼 것인지가 중요할텐데, 그들은 상호 플랫폼 연계와 경험공유, 공동개발을 시너지 창출 방안으로 도출해 냈다. 아무리 단순한 게임 서비스라도 사용자가 자라온 문화가 환경에 따라 받아들이는 인식은 달라질 수 밖에 없는데, 상호 인력 파견이나 인재교류를 통해 이러한 간극도 좁힐 수 있는 가능성을 찾아간다면 서비스 ARPU를 높일 수 있을 것이다.

<GREE와 OpenFeint 간의 시너지 플랜>


양사간 시너지로 당장 약 1억명의 사용자를 확보하게 되었지만 전세계 주요 플랫폼들과의 제휴를 보다 더 넓혀가고 플랫폼 공통화를 이끌어냄으로써, 경쟁력을 갖춘 세계 최고의 글로벌한 플랫폼 구축을 지향하고 있다.

<세계 최대 규모의 사용자수를 자랑하는 플랫폼을 지향>


이미 일본 내 SNS 경쟁사인 모바게타운이나 mixi의 경우에도 글로벌화를 부르짓고 다양한 기업들과의 제휴를 늘려가고 있는데, GREE의 차별화 포인트는 바로 사용자 모수를 빠르게 확장시켜 시장을 잠식해 나가겠다는 전략이다.

일본 내에서는 GREE가, 북미와 유럽에서는 OpenFeint를 중심으로 시장을 점유해 가고, 기타 동남아지역에서의 파트너사를 통한 전방위적인 사용자 접점을 늘려감으로써 약 8억명의 사용자 집객 및 여기서의 수익화를 실현시켜 나가려고 한다.

<플랫폼, 소셜게임 사업의 글로벌 전개>


결국 GREE가 밝힌 OpenFeint 인수 목적인 '세계 No.1 소셜게임 플랫폼 사업자'가 되기 위해 강력한 파트너쉽을 갖춰 나가겠다는 것이다. (상세한 내용은 아래 자료 참고)



이번 인수로 인해 1억명의 사용자가 있는 플랫폼으로 거듭나게 된 GREE는, 추가적으로 5월 중순을 목표로 DCM, GREE, KDDI, Tencent가 설립한 예정 운용 총액규모 1억달러의 안드로이드 특화형 펀드 'A-Fund,L.P.'에 2,500만 달러를 출자할 예정으로 글로벌화에 더욱 박차를 가할 계획이다.

그런데 이번 인수 소식을 접하고 한 가지 흥미로웠던 부분은, OpenFeint는 모바게타운 운영기업 DeNA가 18.3% 자본비율로 출자한 회사라는 점이다. 이번 GREE의 인수로 인해 DeNA가 받게 되는 출자비율에 따른 인수가는 약 2,700만달러 가량 될 것으로 예상되는데, DeNA는 GREE와 라이벌 관계이기에 이번 인수에 따른 사전 정보부터 시작해서 이후 영향까지 가장 잘 알고 있을 것이고 이런 측면에서 DeNA 입장에서는 왜 자신들이 출자한 OpenFeint가 아닌 ngmoco를 인수했을까에 대한 궁금증이 생길 수 밖에 없다.

이 부분에 대해서는 OpenFeint와 ngmoco의 사업 매니징 스타일이 다르고 지금까지는 양적인 측면에서는 OpenFeint가 앞서지만 질적인 측면에서는 ngmoco가 좀 더 우수하다는 판단에서, DeNA가 좀 더 빠르고 확실한 인수 결과물을 필요로 했다는 설이 있다. 물론 시장 내에서 도는 설일 뿐 진실은 기업 당사자만 알겠지만..

아무튼 일본의 3대 SNS 기업(GREE, DeNA, mixi) 모두 탄탄한 일본 내 트래픽과 수익증대를 기반으로 글로벌화를 추진하고 있고, 국내 NHN도 한게임 재팬 모바일 강화를 통해 해외 시장 대응 강화를 하고 있어 아시아 모바일 컨텐츠 기업들의 성장이 당분간 눈에 띄게 두드러져 보일 것으로 보여진다. 그만큼 관련 시장의 성장과 인력 시장에도 활기를 불어넣게 되지 않을까 싶다.

정말 그 어느때보다 모바일 시장의 급성장에 따른 기업간 M&A가 자사 성장을 위한 필수 전략이 되어버린 이때, 당분간 자연스럽게 기업 내부 인수합병 관련 담당 부서의 능력치가 검증받는 시기가 될 것이고, 전문 aggregator들도 활발하게 활동하게 되는 시기가 될 것 같다.

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  1. Favicon of http://yeogangyeoho.tistory.com 여강여호 2011.04.24 08:30 신고 address edit & del reply

    좋은 분석글 잘 읽고 갑니다.
    pt까지 첨부해 주시고...
    생소한 분야라 이해가 쉽진 않았어요..ㅎㅎ..

    남은 주말도 건강하고 행복한 시간 보내십시오.

  2. 게임인 2011.06.10 15:30 신고 address edit & del reply

    좋은 정보 감사합니다.

  3. Favicon of http://babyfafa.tistory.com 베이비파파 2012.04.17 18:19 신고 address edit & del reply

    정말 좋은 글이였습니다.

일본의 소셜미디어 활용기업 탑50, 1위는 코카콜라

2010년 전세계 IT 서비스 중 가장 이슈가 된 분야중 하나는 누가 뭐라고 해도 SNS가 아닐까 생각된다. 이는 어느 특정 국가에 한정된 이야기가 아닌, 인터넷이 연결된 모든 나라들에 크고 작은 영향을 주었다고 보여지고, 서비스 기업들에게는 관심과 분석 대상 1호가 되어버린지 오래다.

이러한 상황은 이웃한 일본의 경우도 크게 다르지 않은 상황으로 트위터, 페이스북, 유튜브 등 해외 기업들의 서비스는 물론 mixi, GREE, 모바게타운 등 자국 내 소셜 서비스들도 급성장한 모습을 보여주고 있는데, 이러한 소셜 미디어를 활용 중인 기업들 중에서 보다 적극적이고 다양하게 활용하고 있는 기업 탑50 리스트가 공개되어 살펴보았다.

<소셜 미디어 활용기업 탑50>


현재 국내에서도 다양한 소셜 미디어들을 활용 중인 기업들이 많이 있고, 점점 더 늘어나고 있는 현실속에서 다른 사업분야의 기업들이 어떻게 이용하고 있는지 들여다 보는 것도 의미가 있지 않을까 싶다.

<소셜 미디어 활용 기업 조사개요>
- 조사기업 : 마케팅 기업 AMN(Agile Media Network)
- 대상서비스 : 트위터, mixi, GREE, 모바게타운, 페이스북, 블로그, YouTube, 니코니코동화
- 조사방법 : 각 서비스 기업 계정 및 채널 등에 대한 팔로워수, 등록자수, 동영상 재생횟수 등을 합산 및 지수화
- 조사기간 : 2011년 1월
- 대상기업 : 일본 소비자를 대상으로 사업을 경영하는 대기업 약 300사 (미디어기업, 인터넷 기업은 제외)

소셜 미디어를 적극적으로 활용 중인 기업 50개사 중에서 상위 10개사만 추려보면 다음과 같고, 이들 기업들이 가장 많이 활용하고 있는 소셜 미디어로는 트위터인 것으로 나타났다.


순위 기업명 활용도지수 트위터 mixi gree 모바게타운 페이스북 블로그 유튜브 니코니코동화
1 Coca-Cola 338 52 69 64 52 42   59  
2 SUNTORY 325 49 54 63 63   34 62  
3 SEGA 256 45   57     18 71 65
4 Panasonic 251 46   62 59   31 53  
5 LAWSON 230 57   61 57 44 11    
6 AJINOMOTO 222 52 42       21 54 53
7 NIKE 221 51 61     47 11 51  
8 SONY 210 44 54 61       51  
9 UNIVERSAL STUDIOS 207 49   53 51   11 43  
10 Unilever 204 41 68         53 42

<소셜 미디어 활용기업 탑50 중 상위 랭킹 10 리스트>


상위 10개사는 위와 같지만, 50위권 안에 있는 기업들의 면면을 보면 분야도 다양하고 기업 규모 또한 다양함을 알 수 있다. 생활용품/잡화 제조사, 이동통신사, 자동차제조사, 생명보험사, 카메라제조사, 제과점, 컴퓨터 관련기업, 물류기업 등등.

이렇게 다양한 탑50 기업들의 각 소셜 미디어 서비스별 이용율을 보면, 트위터는 50개사 중에서 48개사가 활용하고 있어 전체 96%에 해당하는 기업들이 활용 중에 있었고, 그 다음으로는 유튜브로 82%와 블로그 54% 순으로 조사되었다.

특히 트위터의 경우, 복수개의 계정을 확보하여 활용 중인 기업들도 많고 작년 한 해 동안 기업들의 활용도가 크게 늘었다고 하는데, 등록자수를 비교해 보면 1위 '모스버거(17만 7천 팔로워 / 6,382 리스트)', 2위 '유니크로(15만 3천 팔로워 / 9,124 리스트)' 순이다.

참고로 국내 트위터 기업 계정을 보면 1위에 랭크되어 있는 기업이 10만 팔로워가 채 안되는 상황인데, 이는 국내 전체 트위터 사용자 모수가 상대적으로 작은 이유일 수도 있고 더불어 기업들의 활동이 제한적이고 창의적이지 못하기 때문으로도 해석해 볼 수 있겠다. (출처 : twtkr 사람찾기)

또한 페이스북에 대한 주목도도 점차 높아지고 있고, 최근 수개월 동안 공식 계정을 만들어 활용중인 기업들이 늘어나고 있는 추세이다. 아직은 1위인 '유니크로'가 등록자 2만 7천여명 정도로 트위터에 비해 상대적으로 소규모적인 커뮤니티라 할 수 있는 수준이나, 올 해에는 빠른 페이스로 증가할 것으로 예상된다.

조사 대상 서비스 중 일본 내 자국 서비스의 경우 기업 계정이 유료인 서비스들도 있다. 이러한 경우 마케팅이나 기타 규모있는 기획을 수반한 활동도 종종 진행되고 있어서 등록수가 트위터 보다 높은 경우도 있는데, mixi나 GREE가 대표적으로 약 20만명 이상의 등록자수를 확보하고 있다.

니코니코동화 서비스도 기업 계정은 유료이고 아직은 적극적으로 활용 중인 기업들이 많지는 않지만, 유튜브를 활용 중인 기업들의 동영상 재생횟수와 비교해 볼 때 니코니코동화도 결코 뒤지지 않는 재생횟수를 보여주고 있다고 한다.

사실 기업들이 얼마나 다양한 소셜 미디어를 활용하여 소비자들과의 접점을 늘려나가고 이를 통해 자사의 메시지를 정확히 전달하는가도 중요하겠지만, 다양한 소셜 미디어들이 갖고 있는 고유의 특징과 그 안에서 활동하는 사용자들의 사용 패턴을 감안하여 천편일률적이거나 너무 과하지 않게 활용하려는 지혜도 반드시 필요할 것으로 생각된다.

어찌되었건 바야흐로 '소셜'의, '소셜'에 의한, '소셜'을 위한 시대가 도래한 만큼, 소비자들과의 적극적인 소통은 앞으로 더 많은 기업들이 관심을 가지고 다양한 방식으로 풀어 나가야 할 부분이고, 더불어 위에 리스트업 된 일본 기업들의 소셜 미디어 활용방법도 연구해 본다면 더욱 소비자들의 마음을 읽는데 도움이 되지 않을까 싶다.

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  1. Favicon of http://xenerdo.com 제너시스템즈 2011.02.21 11:00 신고 address edit & del reply

    니코니코동화쪽에도 기업 홍보가 들어가는군요;; 전혀 몰랐네요. 한 때 니코동에 한참 빠졌었는데;ㅅ; 어째든 코카콜라의 마케팅 능력은 어떤 의미에서건 대단하다는 생각이 들어요^^

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2011.02.21 11:44 신고 address edit & del

      니코동화도 나름 유니크한 부분이 있고 일본 내에서 다양한 공동 프로모션을 많이 하는 곳이라 PR 플랫폼으로 활용할만한 가치가 있겠죠~^^

mixi 결산발표, 대표 SNS로서의 기대반 우려반

일본의 싸이월드라 불리우는 대표 SNS인 mixi가 지난 4일 2010년 4Q 실적을 발표했다.

매출 45억 4천만엔(작년 동기 대비 +32.9% / 전분기 대비 +16.7%)에 영업이익은 10억 8천 2백만엔(작년 동기 대비 54.5% / 전분기 대비 +76.2%)으로 성장세를 이어나가며 과거 최고 매출을 찍은 가운데, 이 중 광고매출은 36억 2천 5백만엔(작년 동기 대비 +19.0% / 전분기 대비 +17.0%)으로 mixi 전체 매출의 79.8%를 점유하고 있는 모습이다.

특히 광고가 노출되는 PC와 모바일 각 페이지당 광고 매출(가치) 추이를 최근인 2010년만 놓고 보면, 대체적으로 증가하고 있는 추세임을 알 수 있다. PC 환경에서의 변곡점이 크게 나타난 시점은 내부적으로 광고 단가 조절 및 측정 방식이 일부 수정되어 발생한 것으로 보여지고, 모바일의 경우 모든 페이지에 광고가 노출되고 있지 않지만 모바일 전체 PV를 전제로 산출된 데이터이므로 실제로는 페이지당 매출이 더 높을 수도 있을것 같다.

<페이지당 광고 매출 추이>


기타 결산 발표 내용 중 주요 내용들을 살펴보면 다음과 같다.

2011년 1월 기준 월간 로그인 유저수 1,471만명에 전체 등록된 유저수는 2,265만명. 서비스 이용량은 전체 291.0억 PV 중 모바일에서 240.2억 PV가 발생하고 있어, 압도적으로 높은 모바일 영역에서의 서비스 이용량을 계속 이어나가고 있다. 이 숫자들을 보면 항상 느끼는 부분이지만, 국내와 비교해 볼 때 모바일 PV 규모가 정말 엄청나게 크고 앞으로 더 크게 성장할 수 있는 환경이라는 점이 부럽기까지 하다.

<2011년 1월, 서비스 이용자수와 이용량 현황>


그런데 사실 서비스 이용량은 매출 증가 추세와는 다소 다르게 흘러가는 모습이다. 월간 로그인 유저수는 꾸준히 늘어가고 있는 추세이나, PV의 경우 작년 3월 모바일 279.7억 PV와 PC 53.3억 PV를 합하여 333억 PV로 최고 수치를 기록한 이후 최근까지 하락세를 보이며 291.0억 PV까지 떨어진 상황이다. 이러한 지표 추이는 트위터와 페이스북으로 대변되는 글로벌 SNS 서비스들과의 경쟁에서 불가피하게 시간 점유율을 빼앗기고 있다는 점에서 기인한 것으로 보여진다.

하지만 스마트폰 전용앱 서비스인 'mixi touch' 서비스의 경우, 작년 5월 릴리즈되어 월간 9.8억 PV까지 성장하였고 최근 일본 내 스마트폰 보급이 빠르게 전개되고 있어서 지표 증대에 기여할 것으로 기대해 볼 수 있겠다.

<월간 로그인 유저수와 PV 변동 추이>


4Q mixi어플의 과금매출은 전분기 대비 44%가 증가한 약 4.9억엔로 지속적으로 증가추세인데, 소셜 성격이 높은 어플들이 그 중독성으로 인해 캐쥬얼 게임 어플들과는 다르게 수익이 증대하고 있는 것이 특징이다. 이와 같은 소셜 성격의 어플들이 강세를 보이고 있다보니, 바이럴 활동 만으로도 기존 인터넷 광고에서는 보여주지 못한 속도와 규모로 유저 증대에 높은 효과를 보여주고 있다고 한다.

<mixi어플 과금 트랜드, 소셜 성격의 어플들이 수익성이 높아지고 있음>


일본의 대표적인 SNS들은 API 오픈화 전략을 통해 최근 1~2년 사이 급성장한 모습을 보여주고 있는데, mixi 또한 API를 활용한 유저 멀티 액세스화를 추진해 왔다. mixi가 가지고 있는 유저 프로파일을 기반으로한 소셜그래프와 각종 네이티브 기능을 외부에서 이용할 수 있도록 함으로써 다양한 단말과 웹 서비스들로부터 연동되어 mixi 서비스 플랫폼에 접근할 수 있도록 한 것이다.

이로 인해 외부 서비스와의 연동 자체가 경쟁사들과의 경쟁 요인이 되어버렸고, 페이스북에 적용되어 있는 '좋아요' 기능(버튼)과 유사한 기능도 작년 12월 8일부터 외부 제공을 시작하였다. 이를 통해 연동되고 있는 사이트들의 소셜화가 더욱 가속화되는 결과를 가져다 주었고, 이것은 다시 해당 기능을 적용한 외부 사이트들의 증가로 이어졌다.

<각종 API를 기반으로 한 외부 서비스와의 연동 상황 및 효과>


최근 시장 흐름도 그렇지만 모바일 환경에 대한 빠르고 적절한 대응이 중요한 시기인데, 스마트폰 전용 서비스인 'touch'의 월간 로그인 유저수는 약 180만명(2011년 1월 기준)으로 작년 5월 릴리즈한 이후 1월까지의 기간을 감안해 보면, 비교적 짧은 시간 안에 아이폰 플랫폼만을 대상(블랙베리는 모수가 작아 배제)으로 빠르게 유저확보에 성공했다고 볼 수 있다. 특히 이번달 릴리즈 예정인 안드로이드 버전까지 등장하면 보다 많은 유저와 트래픽을 확보할 수 있지 않을까 싶다.

<급증 추세인 스마트폰 전용 서비스 월간 유저수>


그럼에도 불구하고..

앞으로 mixi가 크게 도래할 모바일 시장에서 얼마나 매출 증대를 이끌어내며 승승장구할지는 더 두고봐야 하겠지만, 이미 트래픽 하락 및 정체와 더불어 작년 3월 최고 트래픽을 찍었을 때 보여주었던 주가 또한 크게 떨어진 상황에서 뭔가 차고 올라가야 할 동인이 필요해 보이는 것도 사실이다.

<최근 1년간 mixi 주가 흐름, 시장:동쿄증시 마더즈>


모바게타운, GREE와 더불어 일본 내 3대 SNS로서 이미 크게 자리매김하였고, API 외부 연동을 통해 제2의 도약까지 잘 추진해 왔으며 매출 실적도 오르고 있고 스마트폰 보급이 점차 빨라지고 있다는 점에서 당분간 성장세 유지는 가능해 보이나, 최근 1년 이내 지표 흐름과 주가 등을 보면 확실한 돌파구가 필요해 보이지 않나 싶기도 하다. 특히 글로벌 SNS들의 파상적 공세가 만만치 않다보니 더더욱 그래보인다.

그 동안 이들 일본 대표 SNS의 성장을 관심있게 꾸준히 지켜봐 온 바로는 최근의 흐름이 결코 남의일 같지 않고, 국내 SNS 기업들에게도 뭔가 경종을 울리고 있는 것이 아닌가 생각되기도 한다. 더욱이 국내 SNS 서비스들은 과거 싸이월드 이후 이렇다 할만한 성적표를 거둔 서비스가 쉽게 떠오르지 않는 상황에서, mixi의 '기대반 우려반' 결산 내용을 보고 나니 적어도 국내 시장에서 만이라도 선전할 수 있는 나름대로의 필승 전략이 필요하지 않을까 생각된다.

보다 상세한 내용을 살펴보고자 하는 분들은 아래 결산 발표 자료를 내려받아 보시기 바란다.


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  1. Favicon of http://fninside.tistory.com 금융경제 인사이드 2011.02.10 16:20 신고 address edit & del reply

    안녕하세요~ 현대캐피탈과 함께하는 금융경제 인사이드입니다.
    좋은 글 감사합니다^^

  2. Favicon of http://jh425_lee.blog.me 이주현 2012.07.27 23:26 신고 address edit & del reply

    안녕하세요, SNS 어플에 관심이 많은 여대생입니다!
    좋은 정보 고맙습니다!

[일본리서치] 대학생들이 선호하는 SNS는 트위터가 아닌 mixi

지난 7월 일본 동경 광고협회 주최로 진행된 '대학생 의식 조사 프로젝트 FUTURE 2010' 결과가 공개되었 살펴보았다.

이번 조사 내용을 통해 일본 젊은이들의 SNS 이용 현황을 좀 더 밀접하게 알게 된 계기가 되었는데, 일본에서만 현재 약 6천만명 이상의 사용자가 SNS를 이용하고 있다고 한다. 여기서 대학생들이라고 하면 젊은 층을 대변하는 중요한 마케팅 타겟군이자 미래 서비스를 움직이게 될 사용자층이라고 할 수 있다.

결과를 보면 대학생들 사이에서는 트위터에 대한 의존도가 상당히 낮은 것을 알 수 있고, 글로벌 SNS 보다 자국 내 토종 SNS 이용율이 높다는 점에 눈낄이 간다. 의미있는 보고서이므로 일본의 SNS 현황을 분석하고자 하는 분들은 놓치지 말아야 할 것 같다. (파일로도 공유)


<조사개요>
- 조사기간 : 2010년 7월 13일~7월 26일
- 조사방법 : 앙케이트
- 조사대상 : 수도권 대학 남녀 재학생 (1~4학년)
- 유효응답 : 816명

먼저 조사 결과 리포트 앞단에 정리되어 있는 SNS 관련 내용을 보면..

트위터 이용 현황에 대한 결과를 보면, 응답자 전체의 57.0%가 현재 이용하고 있지 않거나 앞으로 이용하고 싶지 않다고 응답하여 현재 일본 대학생들에게 트위터가 특별하게 다가가지 못하고 있는 것으로 나타났다.

<향후 트위터 이용 의향, n=816>


현재 대학생들의 트위터 이용율은 '이용하고 있다.' 23.4%, '등록되어 있으나, 전혀 이용하지 않는다.' 12.3%, '등록되어 있지 않다.' 64.3%로 조사되어, 이용하고 있지 않은 학생들이 대다수 임을 알 수 있다.

<트위터 이용 현황, n=816>


트위터를 이용하지 않는 이유에 대해서는, 아직 흥미를 느끼지 못하고 있거나 자국 SNS의 영향력이 높다보니 상대적으로 필요성을 체감하지 못하고 있는 것으로 보여진다. 또한 트위터의 스피디한 커뮤니케이션 방식에 익숙하지 못하는 것은 아닌가 싶기도 하다.

트위터를 이용하고 있지 않은 이유 (트위터 비이용자 n=646) 합계(명)
1위 흥미가 없다. / 없어도 문제되지 않는다. 169
2위 항상 갱신하지 않으면 안될 것 같다. / 귀찮다. 129
3위 이용 방법을 모른다. 80
4위 mixi 등 다른 서비스로도 충분하다. 72
5위 트위터가 뭔지 모른다. 48

하지만 전반적으로 SNS 이용율은 높은 편인데, 현재 이용중이라고 응답한 대학생들은 71.8%이고 가장 많이 이용하는 서비스로는 mixi가 96.6%로 압도적으로 높게 나왔다. 역시 '커뮤니케이션'을 슬로건으로 TVCM도 적극 노출하고 있는 서비스라 그런지 대학생들의 지지를 많이 받고 있었다.

<SNS 이용도, n=816>


일본 내 대표 SNS인 mixi, 모바게타운, GREE가 나란히 탑3에 랭크되어 있고, 그 뒤를 이어 페이스북을 이용중인 것으로 조사되었다.

<이용중인 SNS, n=586>


이들이 SNS상에서 주로 교류하는 상대로는 '같은 대학 내 좋은 사람' 88.6%, '초중고교 등 고향 친구' 85.5%, '같은 서클 사람들' 75.7% 순으로 나타났다.

가나다

<SNS 교류 멤버 현황, n=586>


또, SNS상에서의 화제가 실제 대화에 얼마나 자주 등장하는지 확인해 본 결과 86.8%가 대화 소재로 활용되고 있음을 알 수 있었다.
 
 역시 대학생들이 단순히 교류를 넓힌다기 보다는, 평소에 자주 만나는 사람들과의 커뮤니케이션 수단으로서 SNS를 활용하고 있고, SNS를 통해서 커뮤니케이션을 보다 원활하게 관리하고 있다는 것을 확인할 수 있습니다.

<SNS상에서의 화제가 실제 대화에 등장하는 빈도, n=586>


이것은 SNS를 사용함으로써 지인과의 관계가 좋아졌다라는 쪽에 압도적으로 많은 응답이 나온것을 통해서도 간접적으로 이해할 수 있는 대목이다.

<SNS에 따른 인간관계의 변화 여부, n=586>


위에 정리한 SNS 관련 사전조사 뒤에 나오는, 본게임이라 할 수 있는 'SNS에 관한 의식조사 결과 보고서'는 꽤 내용이 긴 관계로, 그 토픽만 추려보면 다음과 같다.

1) 'mass' 미디어라고 하기 보다는, 'my' 미디어 - 인터넷은 대학생의 생활 인프라
2) SNS는 코라헨(그 근처), 카마우치(동료 사이), 비스(서비스) - 대학생에게 있어 SNS는 real의 연장
3) 휴대폰 이메일도 좋지만, SNS도 좋다! - 일대일 보다 일대다의 가능성
4) SNS가 인연을 만들다.  - 감정을 모두와 공유하는 대학생
5) SNS를 하자. 대학생은 트위터를 팔로우하지 않는다! - Flow형인 트위터를 좋아하지 않는 대학생


본 조사 내용은 일본의 젊은 세대인 대학생들을 이해하고, 그곳 서비스 환경을 살펴볼 수 있는 좋은 자료라고 생각되므로 도표들 만이라도 체크해 보기를 권하고 싶다. 물론 자료 내용은 대학생들로 국한된 조사 결과이기에 일반화 시킬수는 없다는 것도 염두에 두어야 하겠다.

그리고 자료를 보면서 느낀점 한 가지는, 적어도 대학생들에게는 일본 내 훌륭한 SNS들(mixi, 모바게타운, GREE 등)이 글로벌한 서비스들(페이스북, 마이스페이스, 트위터 등)을 효과적으로 막아내고 있다는 사실이고, 그러한 토종 SNS들은 결코 폐쇄적인 서비스가 아닌 오픈 API 기반의 상생 마인드가 활성화에 커다란 역할을 했다는 것을 우리 서비스 기업들은 잊지 말아야 한다는 것이다.

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  1. callesuena 2011.04.13 11:13 신고 address edit & del reply

    좋은 정보 감사합니다!!!

  2. nuguriDJ 2011.09.24 20:24 신고 address edit & del reply

    일본어를 못해서... 일본 자료를 해석하는게 불가능했는데.. 이렇게 깔끔하게 정리해서 공유해주시니 정말 감사드립니다 !!

  3. tal15 2011.12.17 16:49 신고 address edit & del reply

    좋은정보 감사드립니다!! SNS관련해서 토론 자료로 쓰는데 참고해도 될까요? ^.^

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2011.12.20 03:22 신고 address edit & del

      네, 도움이 되신다면야 얼마든지 참고하셔도 됩니다~^^

  4. AEFA 2014.07.18 09:23 신고 address edit & del reply

    토론에 사용하려는데, 정말 좋은 자료가 됩니다. 감사합니다!

일본 모바일 SNS 사업분석 및 시장규모예측

일본 정보유통비즈니스연구소에서 공개한 리포트 '모바일 SNS/소셜 어플리케이션의 사업분석과 시장규모예측'를 통해서, 아이폰을 중심으로 한 모바일 SNS 서비스 및 관련 시장 규모를 예측해 놓은 내용을 살펴보았다. 무료로 일부분만 기사화를 목적으로 공개된 자료이다 보니 유료 영역을 확인할 수는 없지만, 무료로 공개된 내용만으로도 많은 도움이 될 수 있으리라 생각된다.

글로벌 기업들의 단말, 서비스, BM에 직접적인 영향을 받기 시작한 일본이기에 머지않아 국내에도 동일한 경쟁 환경이 도래할 것으로 예측되는 만큼, 이번 자료를 통해서 이웃 나라에서의 시각은 어떠한지를 보는 것은 어쩌면 동일 시장을 대비한다는 차원에서 우리에게도 좋은 시사점을 던져주고 있다고 보여진다.

본 리포트에서 예측하고 있는 핵심 내용은 다음과 같다.

1. 모바일 SNS의 시장규모는 2012년, 약 2,600억엔 규모로 커지면서, 인접 시장인 가정용 게임소프트나 아케이드 게임 및 모바일 컨텐츠 시장규모 전체와 중장기적으로는 자리수를 같이하는 '플랫폼 비즈니스'라고 불리울 수 있는 시장 규모로 발전할 것이다.

2. '단말 + 통신서비스 + 어플리케이션 과금시장'을 합친 국내 아이폰 경제권(經濟圈)의 경우, 2012년도에 약 8,800억엔 규모에 이르게 되지만, 어플리케이션 과금시장은 약 5%인 430억엔 규모에 머무를 것이다.


리포트에서는 모바게타운(DeNA)이나 GREE를 중심으로 하는 일본 내 모바일 SNS를 비롯하여, Facebook이나 MySpace로 대표되는 해외 소셜 비즈니스의 동향과 아이폰 등 스마트폰 어플리케이션 비즈니스를 분석하는 동시에, 2015년까지의 모바일 컨텐츠/어플리케이션 시장규모를 예측, 전망하고 있는데 리포트의 주요 내용을 살펴보도록 하자.(일문자료번역)

<일본 모바일 SNS 시장규모예측>


1. 일본 내 모바일 SNS 시장은 2012년 2,600억엔으로 빠르게 확대

SNS(소셜 네트워킹 서비스)는 회원간 커뮤니케이션에 따른 이용시간이나, PV의 정도를 바탕으로 매체로서의 힘을 갖는 광고가 주된 수익원이었다고 할 수 있다. 이런 가운데 DeNA나 GREE 등은 소셜 게임의 확대에 주력하고, 무료 게임에 대한 부가 과금을 서비스 내의 가상 통화를 통해서 현실화 함으로써 광고의 몇 배에 달하는 ARPU를 확보하는데 성공했다.

모바일 SNS 상에서 무료 소셜게임을 기폭제로 한 사용자 대량유입과 컨텐츠 공급의 대량화는, 세계적으로 주목받고 있는 소셜 비즈니스에서도 눈에 띄는 성공사례 라고 말할 수 있을 것이다. 이러한 에코시스템의 형성을 배경으로 모바일 SNS의 시장규모는 2009년 추정시장규모인 약 680억엔에서 불과 3년만에 4배 가량 가까운 약 2,600억엔 규모로 급성장 할 것으로 예측된다.

이는 가정용 게임소프트(2008년 3,980억엔) 또는 아케이드 게임(2008년 5,731억엔) 및 모바일 컨텐츠 시장규모 전체(2009년 5,525억엔)와 중장기적으로 비슷한 규모로, 새로운 플랫폼 비즈니스라고 불리울만 하다.


2. 아이폰 경제권은 8,800억엔에 이르나, 어플리케이션 시장은 기대에 미치지 못할 것

스마트폰의 보급과 함께 애플 아이폰과 앱스토어로 대표되는 모바일 어플리케이션 시장도 크게 주목받고 있는 곳이다. 일본에 있어서 2009년도 아이폰 경제권의 규모(단말+통신서비스+어플리케이션, 이통사 네트워크에 접속가능한 iPad  포함)는 약 1,200억엔 규모로 추정되고 2012년도에는 약 8,800억엔 규모에 이를 것으로 전망된다.

그 내역을 보면 2009년도는 통신과 단말 두 시장이 각각 약 590억엔, 어플리케이션 과금시장은 약 27억엔을 나타내고 있다. 2012년도는 통신 시장이 약 5,900억엔을 차지할 것이고, 단말은 약 2,427억엔, 아이폰 어플리케이션 시장은 423억엔 정도로 시장이 형성될 것으로 예측되고 있다.

이 어플리케이션 과금시장을 놓고 보면, 확실히 성장률은 상당히 높다고 말할 수 있다. 그러나 성장의 한계를 보여주고 있는 i모드 등을 중심으로 하는 일본 국내 모바일 컨텐츠 시장(2009년 5,525억엔)과 비교해 보면, 2012년도에 가더라도 한자리수에 해당하는 작은 시장 규모에 불과하다는 것을 알 수 있다. 이것을 보면 모바일 관련 기업들이 일본 시장을 대상으로 한 아이폰 어플리케이션 영역에서만 사업을 영위해서는 안된다는 것을 보여주는 것이다.

또한 단적인 예로 아이폰 어플리케이션에 대한 애플의 행동을 보면, 새로운 아이폰 버전의 혁신성을 유지하기 위한 신규 어플리케이션을 순차적으로 노출하고 개발자간 경쟁을 촉진시켜 아이폰 단말을 판매함으로써, 통신 서비스 수입을 만들어내는 '프로모션툴'로서의 의미를 부여하고 있다고 볼 수 있다. 이는 항상 무료 또는 저가의 신규 어플리케이션이 기존 어플리케이션들을 위협하고, 실질적으로 추가 과금 내지는 지속적인 과금의 기회를 빼앗는 것을 의미한다.

<일본 내 아이폰 경제권 추정시장규모와 예측>



3. SNS 주도로 모바일 컨텐츠 어플리케이션 시장은 1조엔을 돌파할 것

앞서 거론한 것처럼 2009년 모바일 컨텐츠 시장규모는 전년대비 약 14% 정도 늘어난 5,525억엔으로, 전체적으로는 전년도 성장율(13% 증가)을 조금 상회하였지만, 생활관련 툴 및 커뮤니케이션류의 컨텐츠만 성장했을 뿐 엔터테인먼트류 컨텐츠에서는 소셜게임(아바타/아이템 판매)의 약진을 제외하면 그다지 놀라운 성장을 보이고 있는 분야가 보이지않는다.

지금까지 엔터테인먼트류는 약 1년 단위로 새로운 시리즈의 단말 보급과 발맞추어 시장이 움직이는 패턴이 되풀이되어 왔다. 그러나 최근 몇 년 간은 통신사들이 함께 단말 사양을 올리던 모습을 지양하면서, 이통사 주도의 엔터테인먼트류 컨텐츠의 수직 구조가 허물어지게 되었다. 이러한 상황이 바로 DeNA 및 GREE와 같은 서비스들이 플랫폼으로 성장할 수 있었던 요인이다.

모바일 컨텐츠 시장은 약 10년 이라는 시간이 흘렀고, 통신사업자와 어플리케이션 레이어의 사업자들이 수평 분리된 상태에 이르게 되어, 상위 레이어에 위치하는 기업들이 서비스 공급을 활성화시킴으로써 시장전체의 성장 속도가 빨라지고 있는 '제2의 페이스'로 전환되고 있다고 말할 수 있다.

이러한 현상을 근거로, i모드 등 기존 시장의 성장 둔화야말로 피할 수는 없지만 새로운 플랫폼상에서의 활발한 서비스 공급이 시장을 견인하며, 모바일 컨텐츠 어플리케이션 시장전체는 한층 더 가파른 성장을 보이면서 2015년에 시장규모 1조엔을 돌파할 것으로 예상된다.

이러한 가파른 성장의 최대 견인차 역할은 SNS 플랫폼이 맡게 될 것이다. 여기서 초기 1~2년은 소셜게임이 그 성장을 견인하겠지만, 2011년~2012년경 부터는 다양한 장르들이 고르게 성장을 이끌게 되어, 그 다음 성장기로 접어들 것으로 보여진다.

<모바일 콘텐츠 플랫폼별 시장규모예측>


향후 소셜게임과 같은 틈새 시간을 노린 여가소비형 컨텐츠 뿐만 아니라, 가상 및 현실처럼 실생활이 하나로 합쳐져 시간점유를 수반하는 이벤트나 실생활을 소셜한 정보전달로 서포트하는 실시간 생활지원 서비스와 같은 어플리케이션이 침투해 나갈 것이다.

본 리포트를 단도 직입적으로 정리하자면.. 자국 시장만을 타겟으로 앱스토어 등에서 어플리케이션 수익화를 꿈꾸기엔 성공 가능성이 낮으니 글로벌을 염두에 두면서, 소셜 관련 분야의 성장이 예상되니 이러한 관계지향을 기반으로 한 실생활에 관련된 서비스 영역을 공략해 보라는 내용으로 풀이해 볼 수 있겠다.

사실 이렇게 해석해 놓으면 우리의 환경에서도 유의미한 내용이라 보여진다. 결국 글로벌 서비스들의 높은 파고와 싸워야 하는 것은 비단 일본이나 우리 뿐만은 아닐 것이다. 또한 SNS의 큰 흐름 또한 국경이 따로 없으니 슬기로운 대처 방법을 보여주는 기업을 적극 벤치마킹하며 발빠르게 움직이는 것이 중요해 보인다.

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  1. manga0713 2010.09.14 08:14 신고 address edit & del reply

    좋은정보 잘 보고 갑니다. 감사합니다. ^^

  2. Favicon of http://www.eluxuryc-shop.com/ louis vuitton bag 2010.09.14 09:52 신고 address edit & del reply

    좋은 하루 되세요~?

  3. Favicon of http://xenerdo.com 율무 2010.09.14 10:10 신고 address edit & del reply

    소셜네트워크의 수익에 대해서 이렇게 적혀있는 포스팅은 처음인거 같네요^^ 요즘 한국에서도 소셜 네트워크에 대한 관심도 커지고 그걸 바탕으로한 수익모델도 많이 생각하는거 같은데 애초에 세계시장까지 생각해야하는군요!

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2010.09.15 07:04 신고 address edit & del

      사실 국내 기업들 대부분이 국내 시장에서 성공한 뒤, 세계로 나가겠다는 마인드를 갖고 있죠. 그런데 시장이 오픈플랫폼 환경과 마이크로한 소셜 시대로 빨리 변하다보니, 해외 기업/서비스와의 경쟁력을 미쳐 갖추지 못한 상황이 되어 버린게 아닌가 싶습니다.

  4. 바람풍이 2010.09.29 15:49 신고 address edit & del reply

    글 잘 읽었습니다. SNS분야에 관심이 많고, 그쪽 분야로 벤처대회를 준비하다 보니 이곳까지 오게 됐네요^^ 스터디에서도 요즘 화두가 되고 있는 내용이다 보니 많은 도움이 된 것 같습니다. ^^ 감사합니다.

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2010.10.04 02:22 신고 address edit & del

      방문 감사드리고, 준비하시는 대회에서 좋은 결과 있으시길 바랄께요~

  5. Favicon of http://blog.daum.net/sejnp 예방혁명★선택하세요 2010.10.13 16:49 신고 address edit & del reply

    건강정㏘보 좋은 글 감사합니다.<늘! 건강하시고 행복하시기를 기원합니다.<평생건강지킴이 : 내 병은 내가 고친다.>

  6. 신상철 2010.10.30 20:53 신고 address edit & del reply

    좋은 정보 보고 갑니다.고맙습니다.

  7. Favicon of http://fninside.tistory.com 금융경제 인사이드 2011.02.11 11:51 신고 address edit & del reply

    안녕하세요~ 현대캐피탈과 함께하는 금융경제 인사이드입니다.
    좋은 글 감사합니다^^

일본인들은 아이폰에서 트위터를 일상적으로 가장 많이 쓴다!

전세계적으로 아이폰을 중심으로 서비스, 마케팅, 광고 및 각종 신규 비즈니스에 대한 보고서들이 공개되고 또 이를 통해서 스마트폰에서의 다양한 정보와 인사이트를 얻고 있는 상황에서, 국내에서도 관련 정보들이 다양하게 유통되기를 희망하지만 현실적으로 공개되는 유용한 자료들이 거의 없다시피 한 점이 모바일 관련 사업을 담당하는 사람으로서 평소에 참 아쉽게 느끼는 부분인데..

마침 일본의 포털 서비스 업체 중 한 곳인 'AllAbout'에서 아이폰 이용실태에 관한 조사 결과를 발표하여 살펴보았다. 이런 자료를 통해서 최신 동향을 간접적으로나마 확인할 수 있다는 것에 참으로 고마움을 갖게 된다.

- 조사기간 : 2010년 4월 23일~5월 14일
- 조사대상 : 아이폰 구입자
- 응답자수 : 1,598명 (분석대상 1,598명)

먼저 눈에 띈 부분은, 본 조사에 참여한 사람들의 수입을 보면 생각보다 연봉이 높은 고소득자들의 비율이 높다는 점이다. 아이폰 사용자들의 습성이나 특징을 이 자료 하나가 대변한다고 볼 수는 없겠으나, 비교적 수입이 괜찮은 사람들이 많이 찾는 기기인것만은 분명해 보인다.



이번 조사에 따르면, 아이폰 사용자의 78.0%가 유료 어플리케이션을 다운로드 해본 경험이 있다고 응답하였고, 남녀별로는 남성이 80.7%, 여성이 66.3%로 여성들이 유료 서비스에 대해서는 상대적으로 보수적인 것으로 나타났다.


또, 유료 어플리케이션의 다운로드율을 아이폰 사용 기간별로 살펴보면, 사용 기간이 1개월 미만인 남성은 60.1%, 여성은 49.2%으로 조사되었고, 사용 기간이 12개월 이상이 되더라도 남성 92.7%, 여성 79.1%로 성별에 관계없이 유료 어플리케이션을 찾는 비율은 지속적으로 상승하는 것을 알 수 있다. 사용 기간과 더불어 유료 어플리케이션에 대한 부담감이 낮아지는 경향도 엿볼 수 있는 대목인것 같다.


다운로드받은 아이폰 어플리케이션들의 분야를 살펴보면 '게임' 76.7%, '뉴스' 75.3%, '날씨' 74.7%가 상위에 랭크되어 있었고, 반대로 다운로드율이 낮은 분야는 '건강&피트니스'로 39.5%로 조사되었다. 그런데 이 분야는 여성 다운로드율이 55.2%인데 비해 남성은 35.8%에 불과하다는 점도 관련 컨텐츠를 제공하는 제작사 입장에서는 주목할 부분으로 보여진다.


성별에 따른 어플 다운로드 성향을 보면 '게임'과 '엔터테인먼트' 분야는 성별에 관계없이 높은 다운로드율을 보여주고 있고, 전반적으로 남성에 비해 여성들의 다운로드 비율이 낮다는 것을 알 수 있다. 그리고 위에서도 확인한 것처럼, '건강&피트니스'와 '라이프스타일' 분야에서 여성들의 다운로드율이 상대적으로 높다는 것이 두드러지게 나온다.


그리고 아이폰 사용자들에게 일상적으로 자주 이용하는 서비스가 무엇인지 살펴본 결과 '트위터'라고 응답한 사람들이 50.2%로 가장 높은 것으로 나타났다. 그 다음으로는 'mixi' 40.9%, 'Facebook' 10.1%, 'Gree' 6.4%, 'My Space' 6.1%, '모바게타운' 4.3% 순으로 조사되었다. 전체 75% 사용자들이 소셜서비스(social service)를 이용하고 있는 결과를 보여주고 있어서, 아이폰과 소셜서비스(social service)들과의 높은 연계성을 확인할 수 있는 내용이라 생각된다.

또한 작년 말부터 API 오픈을 통해서 대대적인 세몰이를 하고 있는 'mixi'가, 최근 일본 내에서 얼마나 큰 영향력을 보여주고 있는지도 간접적으로나마 확인할 수 있는 대목인것 같다.

또한 남녀별로 '트위터'와 'mixi' 각각의 이용율을 비교한 결과 '트위터'는 남성 50.3%, 여성 49.7%로 나타나 성별 차이가 거의 없음을 알 수 있는 반면, 'mixi'의 경우 남성 38.2%, 여성 52.3%으로 10% 이상 성별간 이용량 차이가 있음을 알 수 있었다.


아이폰 사용 기간별로는 1개월 미만인 사용자들의 경우 '트위터' 42.2%, 'mixi' 49.2%로 조사되었으나, 사용 기간이 길어지면서 'mixi' 이용율이 낮아진 반면 '트위터'의 경우 점차 증가하는 결과를 보여주었다. 이는 어쩌면 성별에 따른 서비스 이용패턴과도 관련이 있는것이 아닐까 싶은데, 'mixi'의 여성들이 남성보다 많이 쓰고 있다는 점이 하나의 원인으로 작용한 것이 아닐까 추측된다.


이번 조사에서는 아이폰 사용과 더불어 휴대폰 이용현황도 조사되었는데,전체 응답자의 17.5%가 아이폰 외에 일반 휴대폰도 소유하고 있는 것으로 나타났다. 역시 휴대 단말기의 목적성이 강한 일본인들의 성향을 이번 조사에서도 확인할 수 있는 부분인듯 하다.


최근 소셜 서비스에 대한 사회적 관심이 늘어나는 것을 많이 느끼고 있는데, 아이폰과 같은 사용성 높은 단말기의 보급도 서비스 확산에 중요한 열쇠임을 다시 한번 확인하게 된 기회가 아닐까 생각된다. 보다 자세한 내용을 보고 싶은 분들은 아래 자료를 통해서 확인해 보시기를..(자료는 일문)



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  1. 2010.07.26 12:38 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

일본의 모바일 광고 시장규모

일본의 시장조사 전문연구소 주식회사 덴쯔에서, 지난 2월 말 일본 국내 전체 광고비와 매체별, 업종별 광고비를 추정한 '2008년 일본의 광고비'를 발표했다. (상세한 광고비율 내용은 아래 자료 참조-일문)


이 자료에 의하면 2008년 일본의 전체 광고비는 6조 6,926억엔으로 전년 대비 95.3% 수준이라고 한다. (이미지출처:japan.cnet.com)


이 전체 광고비는 2004년 일본 경제의 경기회복 분위기와 디지털 가전 및 인터넷의 보급을 기반으로 4년 만에 증가세로 돌아선 후 2005년, 2006년, 2007년 계속해서 증가해 왔지만 2008년은 전년 실적을 밑돌은 결과를 보여주었다.

그런데 여기서 관심이 가는 부분은 '인터넷 광고비'가 확대되고 있다는 점이고, 특히 '인터넷 광고비'는 검색 연동 광고, 모바일 광고를 중심으로 확대되고 있다는 것이다. 아래 그래프를 보면, 2005년 이후 지속적인 성장세를 보이고 있는 부분은 Net(인터넷) 영역과 Satelite(위성) 영역이 유일하다.


전년대비 116.3%로 성장한 '인터넷 광고비'는 총 6,983억엔. 그 중 검색 연동 광고비는 1,575억엔(전년대비122.9%), 모바일 광고비는 913억엔(전년대비147.0%)으로, 모바일 광고가 이제는 효과적인 광고 미디어로서 자리잡은 것으로 평가하고 있다.


이동통신사들이 무선인터넷 서비스 확장과 더불어 검색 기능을 충실히 성장시킴으로서 광고와 연동한 부분들이 모바일 광고 시장을 키워온 일등 공신이라고 할 수 있는데, 모바일 검색 연동 광고비 규모는 170억엔으로 전년대비 200.0%나 성장했다.

이동통신사 뿐만 아니라 대형 포탈사이트들의 노력도 인터넷 및 모바일 광고 시장의 파이를 키우는데 큰 역할을 담당하고 있는데, 일본 내 No1. 포탈사이트인 야후 재팬에서도 광고 매체가치가 높은 서비스들의 PV 증대 노력에 주력하고 있고 실제로 매년 순조롭게 성장 중이다.

<지난 4/28 발표한 결산설명회자료 중 야후 재팬의 PV 증가 추이를 보여주는 도표>

이렇게 지속적으로 성장 중인 고객 이용량에 대해 점차 휴대폰 모바일 서비스로 유입시키려는데 중점을 두고 있고, 자회사인 오버추어를 통해 PC 뿐만아니라 휴대폰 모바일 연동을 강화하여 모바일 광고주들의 편의성 증대 및 다양한 온오프라인 교육을 활성화 해 나가고 있다.

특히 오버추어의 Sponsored Search Mobile은 PC 사이트에서의 검색 연동형 광고 실적과 노하우를 기반으로 휴대폰에 최적화시킨 검색 연동형 광고로서, 구매 의욕이 높은 휴대폰 사용자들에게 효과적으로 광고 및 관련 정보 사이트로 유도할 수 있는 모바일 광고의 대표 모델이라고 할 수 있다.
 

<오버추어 재팬의 Sponsored Search Mobile 상품 안내>

오버추어 재팬의 대표 클라이언트인 모바게타운의 경우, 2006년 2월 론칭 당시 게임과 SNS가 기본 컨셉이었으나 회원수가 급증하고 고객들이 필요로 하는 정보들이 늘어남에 따라 No.1 포털을 목표로 본격적인 프로모션을 진행할 수 밖에 없었고 이에 따라 2006년 6월 Sponsored Search Mobile을 도입하게 되었다.

즉, 고객들이 어느 정도 유료 서비스를 이용해 줄지 알 수 없는 상황에서 Sponsored Search Mobile과 같이 비용대비 효과가 명확한 성과보수형 모바일 광고는 모바게타운에게 안성맞춤이었고, 지금의 모바게타운은 1,300만명이 넘는 거대 서비스로 성장하였다.

국내에서도 이러한 페이지 연동형 모바일 광고 시장을 준비해야 한다. 단순히 시장이 작기 때문에.. 아직 활성화가 안되서.. 라고 이야기 하는 지금도 모바일 시장 활성화에 기반이 될 다양한 영역들이 조금씩 변화하고 있기에, 새로운 모바일 광고 인벤토리에 대해서 고민해야 하고 유선 서비스와의 연동을 고민해야 한다.

기존 WAP 브라우저 환경에서는 광고주들의 타겟 페이지가 존재하지 않거나, WAP 브라우저에 맞게 구축해야 하는 장벽이 있었다면, 이제는 모바일웹 시장이 열렸기 때문에 최소한 이러한 장벽은 사라졌다고 볼 수 있다. 즉, 광고주의 타겟 페이지로 얼마든지 고객들을 유입시킬 수 있는 환경이 도래한 것이다. 따라서 이동통신사들도 빠르게 WAP 푸시가 아닌 WEB 푸시 SMS를 준비해야 한다.

분명히 국내 모바일 시장은 특정 집단에 의해 폐쇄적이었던 것을 감안해 보면, 이런 구조가 바뀌게 되는 순간 봇물 터지듯 크게 한꺼번에 열릴 가능성이 높기에 미리 준비해 놓은 기업만이 선점할 수 있지 않을까 생각된다.

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일본 SNS는 1년전부터 정체기인가?

다양한 소재와 커뮤니티 내용들로 구성된 새로운 SNS들이 지속적으로 출현하고 있는 일본이지만, 역시 선두에서 이끌고 있는 서비스는 몇 가지 손으로 꼽아 볼 수 있다. 모바게타운, MIXI, GREE, ameba 등이 그것인데..

그런데 사실 이 서비스들 하나하나를 살펴보면 분명히 크게 성장해 왔고 시장 내에서 차지하고 있는 영향력이 큰 것은 분명하나, 일본 모바일 시장 전체 성장과 비교해 보면 최근 그 성장이 더딘 것이 아닌가 생각이 든다.

각각의 SNS 사이트에서 IR 자료들을 취합하여 2007년 12월부터 2009년 3월까지의 PV를 추려본 결과, 아래와 같이 정리되었다. 여기서 모바일전체 PV는 일본 시장에서 약 45%를 웃도는 점유율을 보이고 있는 NTT도코모 i모드 PV 발표자료를 약 2배로 하여 전체 수치로 산정한 것이다.(단위:억PV)


사실 위 4개 서비스는 론칭된 시점도 서로 다르고, 모바일에 주력하기 시작한 시점부터 이용량이 증가하기 때문에 이러한 변수들이 있긴 하지만, 대략 2008년 7, 8월을 기점으로 성장세가 둔화한 것으로 보여진다.

2007년 12월 대비 2009년 3월 PV 증감율을 보면, 모바일 전체적으로 53%의 성장율을 보이고 있는데 비해 대표 서비스라고 할 수 있는 모바게타운, MIXI는 이에 못미치는 각각 25.3%, 49.8%에 불과하다.

즉, 최근 수년 전부터 SNS 열풍이 불기 시작하며 마치 대부분의 모바일 사용자들이 SNS를 이용하고 있고, 이로 인해 전체 모바일 시장을 견인한 것처럼 보여졌던 것과 비교해 보면 다소 낮은 성장율이라고 할 수 있겠다.

물론 2009년 2월 기준으로 4개 서비스 회원수 현황을 보면 모바게타운 1,344만명, MIXI 1,630만명, GREE 1,000만명, ameba 500만명으로, 많은 수의 회원을 확보하고 있는 거대 서비스로 성장한 것은 분명한 사실이다.

중요한 것은 다양한 SNS들이 함께 성장해 주어야 전체 모바일 시장 파이를 키울 수 있고, 기존에 앞서 나가고 있는 서비스들도 지속적으로 성장해 주어야 한다는 것이다.

아직은 성장을 계속하고 있는 서비스들이기에 과연 회원수가 어느 정도에서 정점을 찍을 것인지가 궁금해 지는데, 회원수 증가율이 정체하게 되면 본격적으로 서비스간 이용자 가입유치로 인한 이탈효과가 나타날 수 있고 아마도 그 시점이 SNS 시장의 한계점이 아닐까 싶다.

다양한 SNS에 가입만 해 놓고 실제로 이용은 하지 않는 이른바 유령회원들도 많고, 작년 말 SNS 이용률이 낮아지고 있다는 리서치 결과도 소개했듯이, 기존 SNS 시장에서의 강자들의 향후 행보도 관심이 많이 가지만 앞으로의 서비스 모멘텀은 무엇이 될 지도 살짝 궁금해지는 시점이다.

그나저나 특정 모바일 서비스에서 100억 단위의 월간 PV가 나오고 있다는 점은, 국내에서 모바일 서비스를 만들고 있는 나로서는 정말 부럽게 느껴지는 수치임에 틀림없다.

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모바게타운의 DeNA, 열번째 생일을 축하합니다~

모바게타운으로 잘 알려진 주식회사 DNA는, 지난 달 말부터 새로운 TV CF '충견' 편을 방영하기 시작했다.

지금까지 DNA는 모바게타운의 홍보에 있어서 커뮤니티 사이트, 검색 사이트라는 측면 보다는 무료 게임을 마음껏 즐길 수 있는 휴대폰 게임포털 사이트로서 포지셔닝해 왔는데, 이번 TV CF는 과거와 달리 개(동물)를 등장시켜 사람에게 국한되지 않고 동물까지도 게임에 열중한다는 다소 코믹스러운 내용을 담고 있다.


그런데 DNA가 무료 게임을 주력으로 홍보하는 것에 비해서 그들이 제공중인 무료게임 타이틀 수는 고작 8개에 불과하여 수많은 고객들이 유입되고 있다는 것이 쉽게 믿겨지지 않는다. 처음부터 게임 타이틀 수가 아닌 게임 퀄리티와 무료라는 부분에서 승부를 걸겠다는 전략을 펼쳐왔고, 그것이 주효했다. 이제 서비스가 많이 알려졌고, 회원들도 다수 확보된 상황이라 3월까지 3~4개의 신규 게임 타이틀을 새롭게 제공할 계획이라고 한다.

홍보 효과에 힘입어 급성장한 대표적 케이스로서 의류업체 uniqlo의 경우 블로그 parts 'UNICLOCK'로 일약 세계적인 스타가 되었다면, DNA의 모바게타운은 2006년 2월부터 TV CF를 방영하기 시작한 이래 지금까지 매회 단순 반복되는 멜로디나, 간결하고 흡입력있는 스토리로 CF 내용을 구성하여 일본내에서 가장 기억에 남는 휴대폰 포털 사이트로 확실히 자리매김 하고 있다.

사실 DNA는 단순히 홍보만 잘 해온 것이 아니라 두드러진 매출 증대 및 회원수 확대 측면에서 가시적인 성과를 이루어 내면서, 대다수의 모바일 관련 업체들의 연구 대상이 된지 오래다. 어제 발표한 2009년 2월 월차추이 보고서를 보면 DNA의 성장에 다시금 놀라게 된다.(平成21年=2009年)

1) DNA 매출추이 (단위:백만엔)



2) 모바게타운 회원수 추이 (단위:만명)


3) 모바게타운 월간 PV 추이 (단위:백만PV)


DNA 전체 서비스 회원들의 연령별 구성비는 10대 35%(18세 미만 22%), 20대 42%, 30대 이상 23% 로 구성되어 비교적 젊은 고객들과의 소통 기반이 잘 마련되어 있다고 할 수 있는데, 이 때문인지 최근 'miss 모바게(2009.02)', '다이아몬드캠페인(2008.12)', '모바게 소설축제(2008.10)', 중고교생 대상의 SNS와 디지털컨텐츠 연계형 창작 커뮤니티(2008.10) 개최 및 총 열람수 1,200만건을 돌파한 휴대폰 소설의 서적화(2008.09) 등 젊은 고객층을 대상으로 한 행보가 더욱 두드러져 보이는 듯 하다.

작년 5월 말에는 DNA에서 운영중인 '모바게타운', '모바오쿠', '모바고레', '포켓애필리에이트' 사이트에서 사용된 독자 개발 프레임웍을 오픈 소스화한 MobaSiF(Mobile Simple Framework)을 공개하기도 했다.

MobaSiF는 1)3개 이통사간 그림문자변환, 2)휴대폰 단말종류 및 단말 ID구분, 3)템플릿엔진, 4)MVCcontroller 등의 기능을 담고 있는데, DNA의 서비스들도 다양한 오픈소스를 이용하여 개발된 것들이라서 이러한 노하우를 오픈소스 소프트웨어 커뮤니티에 다시 환원하여 다른 기업들이 보다 수월하게 개발을 할 수 있도록 기여하겠다는 취지에서 진행한 것이다.

이러한 노력들이 시장에 긍정적인 영향을 주었는지.. 자사 아이디어와 열정으로 게임/커뮤니티 기능이 함께 어우러진 모바게타운을 개발하여 일본 휴대폰 게임 시장에 큰 획을 그었고, 크리에이터로서 독창적인 네트워크를 많이 발굴하며 커뮤니티 서비스 시장 발전에 기여한 점을 인정받아, 지난 1월 27일 '소프트웨어 재팬2009' 행사에서 DNA가 소프트웨어 재팬 어워드 2009 수상 기업으로 뽑히는 영광을 누리기도 했다.

어제 회사 설립일을 맞이하여 만으로 10살이 된, 그러나 560명 직원들의 평균연령은 30.8세로 젊은 기업 DNA.

현재 대학 졸업 예정자/기졸업자들을 대상으로 2010년 4월 신입 구인공고를 미리 내놓고 있는데, 연봉수준(학사 400만엔/석사 420만엔) 까지 비교적 충실하게 공개하고 있는 것을 보면, 오픈마인드를 지향하는 젊고 강한 기업이라는 느낌을 받게 된다.

비록 국내 기업도 아니고 개인적으로 직접적인 연관도 없지만 동일한 분야에서 활동하며 휴대폰 모바일 서비스를 통해 비약적인 성장을 이루고 있는 DNA를 보면서, 다양한 정보와 신선함을 얻을 수 있다는 것을 행운으로 생각한다.

DNA의 열 번째 생일을 진심으로 축하하며.. 혹시 DNA와 그 구성원들의 면면이 궁금하다면, 지금 바로 포토갤러리를 통해 직접 만나보기를 권하고 싶다.

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[일본리서치] SNS 이용자 35.2%, '학창시절 동창생을 찾은 적이 있다.'

싸이월드나 아이러브스쿨 및 각종 카페 서비스와 같이 커뮤니티를 표방하고 있는 서비스에서 친구 찾기 기능은 핵심 기능 중 하나라고 할 수 있다. 학창시절 절친했던 친구들도 성장하면서 환경이 바뀌게 되는 과정에서 서로 연락이 끊기고 훗날 성인이 되서도 만날 수 있을지 아무도 알 수 없게 되는 경우가 흔하기 때문이다.

일본의 경우에도 이러한 네티즌들의 습성은 크게 다르지 않은데, mixi 나 모바게타운 등 자신이 이용 중인 SNS를 통해서 동창생을 검색하거나 실제로 찾은 경험이 얼마나 될지 궁금해 지는데.. 20대~40대 중심의 인터넷 사용자들을 대상으로, 인터넷 마케팅 전문업체 주식회사 아이쉐어에서 설문조사를 실시한 결과가 있어서 살펴보았다.

- 응답자수 : 219명 (전체 조사자 452명 중 SNS 가입 중인 회원)
- 조사일 : 2008년 12월 5일~9일
- 남녀비 : 남성 48.4%, 여성 51.6%
- 연령비 : 20대 17.4%, 30대 54.3%, 40대 22.8%, 기타 5.5%

SNS 상에서 학창 시절 동창생을 오랜만에 만난 적이 있는지 물어본 결과, 25.6%가 '있다.'고 응답하였다. 여성에 비해 남성이, 그리고 젊은층 일수록 높게 나왔는데 20대 36.8%,  30대 26.1%, 40대 18.0%로 나타났다.


SNS에서 학창 시절 동창생을 검색해 본 적이 있는지 물어본 결과, '있다.'라는 응답이 35.2%로 조사되었는데 20대 47.4%, 30대 38.7%, 40대 24.0%로 분포되어 있었고, 남녀 간 차이는 두드러져 보이지 않았다.

만약 SNS에서 학창 시절 친구들과 동창회를 하게 된다면, 어느 때의 동창들을 만나고 싶은지 물어본 결과, 여성은 '고등학교' 37.2%, '초등학교' 18.6%, '중학교' 16.8%순으로 조사된 반면, 남성의 경우 '중학교' 30.2%, '고등학교' 27.4%, '대학교' 21.7% 순으로 조사되어 '초등학교' 14.2%에 있어서 남녀 간 의식차이 보여졌다.

전체적으로는 '고등학교'가 가장 많은 32.4%, 그리고 다음은 '중학교' 23.3%, '대학교' 18.3%, '초등학교' 16.4% 순이었다. 연령별로 보면 20대, 30대에서는 모두 '고등학교'가 가장 높게 나왔고, 다음으로는 '중학교'로 조사되어, 전체적인 순위와 거의 비슷한 결과를 보였고, 40대의 경우 '유치원'을 제외하고 나머지 학창 시절이 20% 내외의 비율로 고루 분포되어 있는 것이 이채롭다.

Q1. SNS 상에서 학창 시절 동창생을 만난적이 있는가? (n=219)
구분 전체 20대 30대 40대 기타
응답 비율 응답 비율 응답 비율 응답 비율 응답 비율
있다 56 25.60% 14 36.80% 31 26.10% 9 18.00% 2 16.70%
없다 163 74.40% 24 63.20% 88 73.90% 41 82.00% 10 83.30%


Q2. SNS에서 학창 시절 동창생을 검색해 본 적이 있는가? (n=219)
구분 전체 20대 30대 40대 기타
응답 비율 응답 비율 응답 비율 응답 비율 응답 비율
있다 77 35.20% 18 47.40% 46 38.70% 12 24.00% 1 8.30%
없다 142 64.80% 20 52.60% 73 61.30% 38 76.00% 11 91.70%


Q3. 만약 SNS에서 학창 시절 친구들과 동창회를 하게 된다면, 어느 때의 동창들을 만나고 싶은가? (n=219)
구분 전체 20대 30대 40대 기타
응답 비율 응답 비율 응답 비율 응답 비율 응답 비율
유치원 1 0.50% 0 0.00% 0 0.00% 1 2.00% 0 0.00%
초등학교 36 16.40% 8 21.10% 17 14.30% 9 18.00% 2 16.70%
중학교 51 23.30% 8 21.10% 30 25.20% 12 24.00% 1 8.30%
고등학교 71 32.40% 14 36.80% 41 34.50% 12 24.00% 4 33.30%
대학교 40 18.30% 5 13.20% 22 18.50% 10 20.00% 3 25.00%
기타 20 9.10% 3 7.90% 9 7.60% 6 12.00% 2 16.70%

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상장사가 된 GREE, 그리고 SNS&게임

지난 12월 17일, SNS로 잘 알려진 업체 GREE 주식회사가 일본 동경증권거래소에 상장되었다.

GREE 주식회사는 2004년 12월 설립되어 이제 막 4년 된 신생 벤처기업으로 2008년 12월 기준으로 사원수가 81명 규모에 불과하다. 그러나 이들이 운영중인 SNS GREE는 일본 내에서 이용율 상위에 랭크되어 있고, 성장율 또한 두드러지게 눈에 띈다.

사실 GREE의 히스토리를 살펴보면 이렇다.

지금 대표이사를 맡고 있는 다나카 요시카즈(田中良和, 좌측 이미지-출처:www.20works.jp)씨가 1999년 일본대학 법학부를 졸업한 후 소니커뮤니케이션네트워크(現소넷엔터테인먼트) 경영전략부문을 거쳐, 2000년 2월 당시 약 50명 정도에 불과하던 라쿠텐 주식회사로 이직하여 개인 간 옥션, 블로그, 광고제휴, 상품리뷰 등을 시작으로 신규 소비자향 인터넷 서비스를 담당하게 된다.

그러던 중 2004년 2월에 개인 취미로 만든 GREE 알파 서비스를 인터넷에서 공개하고 운영하기 시작한지, 1개월 만에 회원수가 1만명을 넘어서자 GREE 사이트를 본격적으로 운영하기 위해서 그해 10월 라쿠텐 주식회사를 퇴사하고 12월 7일 GREE 주식회사를 설립하게 된 것이다.

GREE라고 하는 서비스명은, 6단계의 거리를 의미하는 'Six degrees of separations'라고 하는 미국의 심리학자 Stanley Milgram의 가설에서 생각하게 된 것이라고 한다.

즉,  '사람은 자신이 아는 사람을 6명이상 따라 가 보면, 전세계 사람과 관계를 가지고 있다.'라는 가설에서 힌트를 얻어, 사람 간 네트워크나 커뮤니케이션에 있어서 인터넷이 갖는 흥미롭고 편리함을 새롭게 불어넣고 싶다는 메시지를 GREE라는 이름으로 표출하고 있는 것이다.

1977년 2월 18일 생으로 이제 만 31세인 다나카 사장을 비롯하여 전 직원들의 평균연령이 28.7세에 불과할 정도로 젊은 GREE 주식회사는, 2008년 6월 29억 3,700만엔의 매출과 10억 4,900만엔의 영업이익을 달성하며 거침없이 순항중에 있다.

2004년 12월 GREE 설립 이후 자본금 증자 및 롯본기로의 사옥이전, 모바일 GREE 론칭 등을 통해 2007년 3월에 회원수 100만명을 돌파하더니, 꾸준히 증가하여 2008년 10월말 기준 700만 회원을 끌어모으며 일본 내 대표 SNS 중 하나로 자리매김 하게 되었다.

<GREE 회원수 변동추이 - 2008년 10월 19일 기준>

그런데 SNS 시장에서 주목할 만한 흐름이 한 가지 눈에 띄고 있는데..

GREE는 낚시, 애완동물 기르기 등 다양한 게임을 제공하며 많은 사용자들을 유입해 오고 있고, 이미 많이 알려진 DeNA의 '모바게타운' 서비스도 SNS와 게임으로 많은 사용자를 모으는데 성공했으며, 1년 전부터는 'mixi'도 모바일에서 게임을 제공하기 시작했다는 점이다.

"돈은 없지만, 시간은 있다." 라는 카피의 GREE 무료게임 TV광고 (광고보기)

2008년 6월부터 방영된 내용으로.. SNS가 아니라 게임 자체를 알리고 있다는 점에서, 고객 유입이라는 궁극의 목적을 무료 게임으로 해결하고 있음을 단적으로 보여주고 있는 사례

이처럼 일본의 주요 SNS들을 보면 게임이라는 흥미요소 접목을 통해서 사용자들을 끌어모으고 있는데, 닌텐도DS나 PSP 등의 휴대 게임기를 보더라도 온라인을 통한 대전류 게임 및 커뮤니케이션 기능이 점차 늘어나고 있고, 세계적으로 이용자가 많은 SNS Facebook의 경우에도 인기를 끌고 있는 부가 프로그램들은 주로 게임류라는 점에 주목할 필요가 있겠다.

일전에 SNS의 성장에 한계가 올 수 있음을 예상해 볼 수 있는 몇 가지 내용(1 2 3 4)을 올린적이 있었는데, 결국 이러한 SNS와 게임의 접목현상은 커뮤니티나 커뮤니케이션도 단순한 인간관계 이외의 흥미요소가 필요하다는 것을 보여주는 것이 아닌가 생각된다.

해외 흐름을 보면 게임 개발 및 공유 플랫폼 역할을 하고 있는 'Mygame. com'와 'YoYo Games', 게임 동영상 공유 서비스 'WeGame. com', 게임 스트리밍 전송 서비스 'PlayCafe' 등 게임을 보다 더 흥미있게 즐기기 위한 서비스들이 늘어나고 있는 모습인데, SNS도 게임도 흥미를 잃지 않도록 지속적인 진화가 필요함을 느끼게 해준다.

과연 앞으로 어떠한 전략으로 '모바게타운', 'mixi' 등 경쟁 서비스와 차별화하여 성장해 나아갈지 지속적으로 지켜보고 싶어지는, 아니 국내에서도 새로운 SNS에 대해서 고민해야 하는 현 시점에서 꼭 지켜봐야 하는 이름이 바로 다나카 사장과 GREE 가 아닐까 싶다.

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[일본리서치] SNS의 이용율이 낮아지고 있다.

전세계적으로 SNS 열품이 불었던 올 한해.. 그런데 다른 한편으로는 보면 이미 그 열기는 절정에 다다랐고, 이제는 점차 식고 있는 것이 아닌가 생각된다. 지난 10/12 올려놓은 리서치 내용을 통해서 미뤄볼 수 있겠지만, 11월에 실시된 또 다른 리서치 내용이 이를 뒷받침 해 주고 있는 듯 하다.

과연 SNS는 잠시 나왔다가 금방 사라지는 트렌디한 서비스일까.. 아니면 지난 십수년간 이용해 온 다양한 커뮤니티 서비스들이 모두 SNS의 범주에 속하는데도 불구하고, 마치 특정 기간에 생겨난 서비스들에게 SNS라는 수식어가 붙어서 그 서비스들의 쇄퇴로 인해 전체 SNS가 평가 받는 것일까..

어찌되었건, 데이타로만 본다면 흥미나 매력도가 낮아진 것 만은 분명해 보인다. 어떤 전혀 새로운 유형의 SNS가 나와서 시장을 견인하고, 분위기를 띄워주지 않는 이상 당분간은 이용량이 계속 줄어들지 않을까 싶다.

[조사개요]
- 조사대상 : 인터넷 MyVoice 등록 회원
- 조사방법 : 웹 앙케이트 조사
- 조사시기 : 2008년 11월 1일~11월 5일
- 응답자수 : 15,400명
- 성별 : 남성 7,084명, 여성 8,316명
- 연령별 : 10대 2%, 20대 15%, 30대 36%, 40대 29%,  50대이상 18%

[주요 조사 결과]
1. SNS 인지자 59.1%, 현재 이용자 32.1%. 전반적인 인지율은 증가하고 있으나, 이용율은 제자리 걸음
2. 등록한 사이트는 'mixi'가 84.6%로 가장 많음
3. 하루 1회 이상 이용자는 40% 미만으로, 매년 감소 추세임
4. 가장 많이 이용하는 주 이용 메뉴는 '타인의 일기읽기'
5. 광고의 경우, '절대 클릭하지 않는다.'가 44.5%
6. 일기나 리뷰를 계기로 상품을 구입해 본 적 있는 사람 7.2%에 불과. '책', '화장품', '과자'가 탑 3

Q1. 당신은 SNS에 대해서 알고 있는가?

· red : 현재 등록되어 있다.
· yellow : 현재는 등록되어 있지 않지만, 과거에 이용했었다.
· green : 등록한 적은 없지만, 어떤 것인지는 알고 있다.
· blue : 들어본 적이 있는 정도다.
· gray : 들어본 적 없다.


Q2. 당신이 이용 중인 SNS 사이트를 선택하시오. (복수응답)
(mixi > GREE > 기타, 장르 특화 SNS > 모바게타운 > 유비토마 > 기타 > myspace > FC2 네트워크 > Yahoo!DAYS > freeml > 라쿠텐링크 > 무응답 순)


Q3. 당신은 SNS를 얼마나 자주 이용하는가?
('일 2회이상' 18.8%, '일 1회' 19.5%로 일 1회 이상의 이용하는 사람들이 38.3%로 조사됨. 그러나 2006년 부터 2008년 까지 일 1회 이상 이용하는 사람들의 비율이 51% > 42.1% > 38.3%로 줄어들고 있음)


Q4. 당신은 SNS 를 주로 어떻게 이용하고 있는가?
(타인의 일기읽기 > 일기쓰기 > 타인의 일기에 댓글쓰기 > 메시지 송수신 > 유입흔적확인 > 커뮤니티의 토픽이나 이벤트 확인 > 이미지 업로드 > 커뮤니티에 글쓰기 > 뉴스확인 > 친구나 지인 검색 > 리뷰읽기 > 커뮤니티 이벤트나 오프라인 모임 참가 > 커뮤니티 관리 > 동영상 업로드 > 리뷰등록 > 캘린더사용 > 기타 > 음악업로드 > 무응답 순)


Q5. 당신은 SNS 에 탑재되어 있는 광고를 클릭해 본 적이 있는가?
(절대 클릭하지 않는다. > 그다지 클릭하지 않는다. > 가끔 클릭한다. > 자주 클릭한다. > 무응답 순)


Q6. 당신은 SNS에서 읽었던 일기나 리뷰 등을 계기로, 상품을 구입해 본 적이 있는가?
(구입해 본 적 없다. > 구입해 본 적 있다. > 무응답 순)

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최근 급상승 중인 일본의 SNS, pixiv를 아시나요?

최근 일본 내 인터넷 서비스들 중에서 'pixiv'라는 서비스가 화제의 중심에 서 있다.

'pixiv'는 일반인들이 직접 그린 이미지를 등록하는 SNS인데, 운영사는 2005년 7월에 설립되어 현재 전체 직원수는 8명에 불과한 신생기업 CROOC주식회사이다.

2007년 9월 4일 신생 SNS로 오픈한 이후, 2008년 4월 월간 1억 PV 달성, 7월 월간 2억 PV 달성, 9월 월간 3억 PV를 달성하면서 급성장 중인 서비스 'pixiv'.

사용자 삽입 이미지

<일러스트 SNS를 표방하고 있는 pixiv>

일반 사용자들이 이미지 파일을 등록한다고 해도 그다지 쉽게 반응을 얻을 수 있을 것이라고는 보지 않았기 때문에, 오픈 당시 대표이사 스스로도 '사용자수가 1,000명만 되어도..'라고 공공연하게 말하던 서비스가 오픈한지 1년 만에 월간 3억 PV, 회원수 32만명, 등록된 전체 이미지는 약 160만건으로 고공성장을 이룬 것이다.

9월 5일 CROOC 자체 발표에 따르면, 1일/1인당의 평균 페이지 열람수는 약 35페이지, 1일 일러스트 등록 건수는 약 7,000건이라고 한다.

해외에서 접속하는 사용자들도 약 5% 정도 되고 있어 향후 외국어 버전도 검토중이고, 빠르게 광고 수익 기반을 다져서 궁극적으로 사용자들에게 수익이 환원될 수 있는 BM을 만들 계획이라고 한다.

결과론적으로 보면, 일본 내에서 그림을 매개체로 한 커뮤니케이션에 목말라 하고 있던 사용자들이 많았다는 이야기이다.

'pixiv'는 일반 사용자가 일러스트를 등록할 수 있는 동시에, 다른 사용자가 등록한 일러스트에 평가나 코멘트를 작성할 수 있는데..

일러스트 등록 시 태그를 붙일 수 있고, 해당 태그에 관련된 일러스트 파일을 검색할 수도 있다. 특히 사용자들이 그림을 그릴 때 활용한 툴도 등록할 수 있어서, 2D/3D/아날로그 등 관심이 있는 툴에 대한 다양한 작품을 감상할 수 있는 것이 독특하다.

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<사용자가 그림을 그릴 때 활용한 툴 별로 구분해 주는 기능>


사용자 삽입 이미지

<3dsMax로 그려진 이미지 파일들>

또한 자신이 맘에드는 작품 또는 사용자를 북마크 기능을 통해 별도로 관리할 수 있고, 사용자들이 평가한 점수가 랭크되어 월간/주간/일간으로 주목받은 작품을 쉽게 감상할 수 있도록 되어 있다.

그림에 흥미를 갖고 있는 일반인들이 본인 홈페이지나 블로그 등에 자신의 그림을 공개하여 유명해 지고 싶어하는 욕구가 강한데 반해, 이러한 페이지를 일일이 찾아다니면서 다른 사람들의 그림을 감상하는 것은 쉽지 않은 부분이다.

이러한 한계점을 바로 'pixiv'가 해소해 주고 있는 것이다. 이 곳에 빠르고 간편하게 일러스트를 등록하면, 다른 사용자들로부터 즉각적인 반응을 이끌어 낼 수 있기 때문이다.

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<특정 태그로 검색한 결과 페이지>

사용자 개개인 프로필 영역에서 제공되는 게시판을 통해, 사용자간에 북마크에 대한 고마움을 표시하는 등, 이러한 반응들로부터 시작되는 커뮤니케이션이 점차 활발한 활동으로 확대되고 있다.

아직까지 일본 내 SNS 분야에서는 모바게타운, mixi, GREE 등의 이용율이 압도적으로 높은 상황이지만, 'pixiv'가 보여준 단기간의 성과가 지속된다면 2009년 하반기 즈음에는 SNS 시장에 지각변동이 있지 않을까 생각된다.

개인적으로 'pixiv'를 이용해 본 소감으로는 SNS라고 하기에는 아직까지 커뮤니케이션 기능이 다소 약한 것이 아닌가 싶기도 한데, 어려움 없이 한 곳에서 수많은 그림들을 감상할 수 있다는 부분이 역시 가장 큰 매력으로 다가왔다.

한번 보기 시작하면 계속 다음 페이지 링크를 누르게 되는 중독성이 느껴지는데, 모바게타운을 통한 소설 등록이 실제 출간되는 것 처럼 머지않아 'pixiv'가 애니메이션 등 신인 작가로의 등용문 역할을 하게 되지 않을까 기대된다.

이미지 등록과 감상, 평가라는 아주 지극히 단순하고 평범한 시스템이 이렇게 급성장을 하고 있는 것을 보면, 사람들에게 사랑받는 서비스는 우리 주변 가까이에 있는 소재들이 해법을 갖고 있다는 생각을 하게 해 준다.

비록 우리와 다른 습관과 생활방식을 갖고 있는 일본이지만, 그들의 커뮤니케이션 방법도 눈여겨 봐 두면, 우리 환경에 맞는 SNS를 준비할 때 나름 의미있는 나침반 역할을 해 주지 않을까..

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  1. Favicon of http://joogunking.tistory.com joogunking 2008.09.30 21:03 신고 address edit & del reply

    일본인의 만화,애니매이션 좋아하는 성향을 보여주는 SNS같군요..

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2008.10.01 07:44 신고 address edit & del

      네. 저도 일본인들의 그런 성향이 급성장의 한 원인이 되었다고 생각합니다. 그래서 더욱 지속적인 성장이 가능하리라 예상되구요..^^

[일본리서치] SNS에 관한 이용동향조사

일본 내 SNS 이용과 관련된 리서치 자료가 나와서 살펴보았다. 상당히 다양한 질문들을 통한 피드백으로 구성된 조사 내용이라 매우 흥미로웠고, 일본인들의 이용 현황을 가볍게 살펴보기에 좋은 내용이라고 생각된다.

모바일 마케팅 연구소에서 여러 모바일 서비스 제공업체와 협력하여 'SNS에 관한 이용동향조사'를 실시한 결과는 아래와 같다.

- 조사 기간 : 2008년 8월 22일~9월 1일(11일간)
- 유효응답수 : 6,898명 (남성:49.6%, 여성:50.4%)
- 연령대 : 10대이하 17.4%, 20대 36.1%, 30대 31.6%, 40대 14.9%
- 직업별 : 초등학교생 0.3%, 중학생 2.6%, 고교생 8.4%, 대학생 5.2%, 전문학생 1.9%, 회사원 38.2%, 파견사원 6.0%, 아르바이트 9.4%, 주부 10.1%, 기타:17.9%

이번 조사 결과에 대한 주요 내용은 아래와 같다.

1. SNS 이용율 10대~20대 초반 60% 이상
2. SNS 이용자 로그인 빈도수 10대~20대 '매일' 약 70%
3. SNS 사이트 '휴대폰'으로 로그인 70% 이상
4. 주 이용 기능 '게임', '친구 일기 확인'
5. SNS 사이트 갱신 주기 '월 1회' 20%
6. SNS 주 로그인 장소 '집' 70%
7. 현재 이용중인 SNS '모바게' 'mixi', 'GREE' 순
8. 유료기능 이용율 30%
9. 유료기능 이용 경험자, 향후 이용 의향 80% 이상
10. SNS 서비스 이용 계기, '친구소개' 60%, '검색' 30%
11. SNS 이용 중단 이유 '시간이 부족해져서' 30%
12. SNS 비이용자, 향후 이용 의향 20%


Q1. SNS(mixi, GREE, 모바게타운) 등을 이용해 본 적이 있는가?
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(SNS 이용율 남성 - 현재 이용하고 있다 > 알고 있지만 이용해 본적 없다 > 가입한 적은 있으나 이용하고 있지 않다 > SNS자체를 모른다 순)


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(SNS 이용율 여성 - 현재 이용하고 있다 > 가입한 적은 있으나 이용하고 있지 않다> 알고 있지만 이용해 본적 없다 > SNS자체를 모른다 순)


Q2. 얼마나 자주 로그인 하는가?
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(매일 > 3일에 1회 > 1주일에 1회 > 1개월에 1회 > 반년에 1회 순)


Q3. SNS 사이트에 로그인 할 때, PC와 휴대폰 모두 이용하는가?
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(휴대폰만 이용한다 > PC와 휴대폰 모두 이용한다 > PC만 이용한다 > 이용하고 있는 SNS가 휴대폰에 대응하지 않는다 순)


Q4. 휴대폰으로 로그인 할 때, 주로 이용하는 기능은 어떤 것인가?
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(방문, 메시지 확인 > 게임 > 친구 일기 확인 > 일기, 블로그 갱신 > 뉴스확인 > 커뮤니티 갱신 체크 > 메시지 송신 > 프로필 갱신 > 앨범, 동영상 갱신 > 친구 초대 순)


Q5. 얼마나 자주 정보 갱신을 하고 있는가?
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(매일 > 1개월에 1회 > 3일에 1회 > 1주일에 1회 > 반년에 1회 순)


Q6. 언제 SNS에 로그인 하는가?
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(집에 있을 때 > 기다릴 때 > 쉴 때 > 잠들기 전 > 전차 등 이동 중 > 기타 > 보행중 > 업무중 > 식사중 > 수업중 순)


Q7. 현재 이용중인 SNS는 무엇인가?
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(모바게타운 > mixi > GREE > 쁘띠게프렌즈 > ixen > FANS 스트리트 > 나니스루.jp 순)

<남여 성별 이용중인 SNS - 이용량이 낮지만 싸이월드도 보인다..>
1. 남성
모바게타운 71.6%
mixi 48.3%
GREE 40.8%
쁘띠게프렌즈 9.2%
ixen 4.9%
FANS스트리트 4.5%
나니스루.jp 4.1%
모바레보 3.0%
로그토모 2.6%
myMTV 2.5%
Yahoo! Days 2.3%
Gocco 2.2%
Any 2.0%
치뿌야타운 1.5%
카페스타 1.4%
amie 1.1%
마이스페이스재팬 0.7%
Cyworld 0.5%
Facebook 0.4%
기타 17.9%

2. 여성
모바게타운 65.8%
mixi 57.8%
GREE 44.7%
ixen 10.2%
쁘띠게프렌즈 9.3%
FANS스트리트 6.8%
로그토모 5.9%
나니스루.jp 5.4%
모바레보 4.6%
치뿌야타운 3.4%
myMTV 3.2%
Any 2.7%
Gocco 2.7%
카페스타 2.3%
Yahoo! Days 2.1%
amie 1.0%
마이스페이스재팬 1.0%
Facebook 0.2%
Cyworld 0.2%
기타 21.0%


Q8. 어떤 기능을 자주 이용하는가?
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(일기, 블로그 > 게임 > 메시지 송수신 > 아바타 > 커뮤니티 > 서클 > 프로필 > 뉴스 > 앨범 > 유저검색 > 기타 > 동영상 > 데코메일 > 리뷰 > 캘린더 > RSS > 소개글 > 방문 순)


Q9. 유료 기능(mixi프리미엄, 유료 아바타 아이템 등)을 이용하고 있는가?
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(이용해 본 적 없다 > 과거에 이용한 적 있다 > 현재 이용하고 있다 순)


Q10. 향후 유료 기능을 이용하고 싶은가?
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(분홍 : 이용한다 / 파랑 : 이용하지 않는다)


Q11. 언제 SNS를 이용해 보고 싶다고 느꼈는가?
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(이용하고 있는 친구가 소개해 줄 때 > 휴대폰 검색 결과에서 나올 때 > 휴대폰에서 광고를 보게 될 때 > TV CF를 볼 때 > 휴대폰에서 메일매거진 광고를 볼 때 > 휴대폰에서 게시판을 읽을 때 > 잡지에서 기사를 볼 때 > 전차나 역에서 광고를 볼 때 > PC 이용 시 광고를 볼 때 > PC에서 검색 결과에서 나올 때 > PC 게시판을 읽을 때 > PC에서 메일매거진 광고를 볼 때 순)


Q12. SNS에서 알게된 사람들과 실제로 만나본 경험이 있는가?
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(현재 SNS 이용자 - 없다 > 개인적으로 만난적 있다 > 어떤 형태로든 있다 > 오프라인모임, 이벤트 등에 참가한 적이 있다 순)


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(과거 이용 경험자 - 없다 > 개인적으로 만난적 있다 > 오프라인모임, 이벤트 등에 참가한 적이 있다 > 어떤 형태로든 있다 순)


Q13. SNS를 이용하지 않게된 이유는 무엇인가?(과거 이용 경험자)
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(정보 갱신이 귀찮아져서 > 시간이 부족해져서 > 일기로 쓸 내용이 없어서 > SNS 내에서 인간관계가 귀찮아져서 > 기타 > 내 정보가 남에게 보이는게 싫어져서 > 각 기능마다 이용방법을 잘 모를 때 > 주변 친구들이 이용하지 않아서 > 통신속도가 느려서 > 통신요금이 많이 나와서 > 갖고 있는 휴대폰에서 이용이 불가할 때 순)


Q14. SNS를 이용하지 않는 이유는 무엇인가?(SNS 비이용자 대상)
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(흥미가 없어서 > 정보 갱신이 귀찮아서 > 시간이 부족해져서 > SNS 내에서 인간관계가 귀찮아져서 > 일기로 쓸 내용이 없어서 > 내 정보가 남에게 보이는게 싫어져서 > 주변 친구들이 이용하지 않아서 > 내용이 재미없을 것 같아서 > 통신요금이 많이 나와서 > 갖고 있는 휴대폰에서 이용이 불가할 때 > 통신속도가 느려서 순)


Q15. 향후 SNS를 이용해 보고 싶은가?
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(SNS 이용 경험자 - 그다지 이용해 보고 싶지 않다 > 조금 이용해 보고 싶다 > 전혀 이용해 보고 싶지 않다 > 항상 이용해 보고 싶다 순)


사용자 삽입 이미지
(SNS 미이용자 - 전혀 이용해 보고 싶지 않다 > 그다지 이용해 보고 싶지 않다 > 조금 이용해 보고 싶다 > 항상 이용해 보고 싶다 순)


사용자 삽입 이미지
(SNS를 모르는 사람 - 그다지 이용해 보고 싶지 않다 > 전혀 이용해 보고 싶지 않다 > 조금 이용해 보고 싶다 > 항상 이용해 보고 싶다 순)
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  1. Favicon of http://www.cyworld.com/stein1234 2008.10.15 13:36 신고 address edit & del reply

    정확한 출처를 알 수 있을까요?
    '모바일 마케팅 연구소'라는 곳의 URL이라도..

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2008.10.15 18:46 신고 address edit & del

      IT 업계에 계신 분이신가 보네요..^^ 메일 주소를 알려주시면, 리서치 내용 파일본을 보내드리겠습니다. 좋은 하루 되세요~

  2. 2008.10.21 18:52 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

  3. 2009.03.16 19:05 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

  4. 무지개 2010.03.15 16:06 신고 address edit & del reply

    저도 파일좀보내주세요^^

  5. 2010.03.17 09:40 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

  6. 2010.05.10 17:23 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

[일본리서치] 휴대폰 이용 컨텐츠에 관한 실태조사, mixi와 모바게타운 인지도는 비슷, 이용율은 달라

모바일 리서치 전문업체 넷아시아에서 '휴대폰 이용 컨텐츠'에 관한 실태조사를 진행한 결과가 있어 살펴보고자 한다.

- 조사대상 : 15세~39세 휴대폰 이용자
- 조사지역 : 전국
- 조사기간 : 8월 5일~8월 9일
- 응답자수 : 444명
- 회답자 캐리어 : NTT도코모 55.0%, au 33.7%, 소프트뱅크 11.3%
- 성별 : 남성 49.8%, 여성 50.2%

1. 자주 이용하는 리치 컨텐츠 '휴대폰 소설' 10대 여성의 50%, '원세그' 10대 남성, 30대 남성이 지지

휴대폰에서 리치 컨텐츠라고 불리는 시장이 주목받고 있다. 이번 조사에서는 '원세그', '휴대폰 소설', '휴대폰 만화', '애니메이션 동영상', '아티스트 프로모션 동영상', '투고 사이트 화상/동영상'등의 선택사항 속에서 응답자들이 자주 보는 것에 대해서 복수응답으로 선택하게 했다.

그 결과 '원세그' 26.1%, '투고 사이트 화상/동영상' 23.4%, '휴대폰 소설' 17.1% 순으로 나왔다.
연령대/성별로 보면 컨텐츠 이용에 차이가 나고 있는 것을 볼 수 있는데, 10대 여성에서는 '휴대폰 소설'이 50.0%로 과반수에 해당하고, '투고 사이트 화상/동영상'은 36.0%로 비교적 높은 비율로 나왔다. 10대 남성은 '원세그' 36.2%, '투고 사이트 화상/동영상' 31.9%로 높게 나왔다.

2. 사용자의 1/4이 휴대폰에서 mixi 이용

SNS은 현재 PC에서의 이용량 보다 휴대폰에서 이용하는 쪽으로 전환되가고 있다고들 한다. 이에 mixi에 관한 이용상황을 물어보았다.

'휴대폰에서 이용하고 있다' 25.5%, '휴대폰에서 이용하지 않지만, PC로 이용하고 있다' 8.1%, '이용하지 않지만 알고 있다' 53.2%로 나와, 전체적인 인지율은 86.7%로 조사되었다.

'휴대폰에서 이용하고 있다'에 대해서 연령대별로 보면, 10대 25.8%, 30대 17.7%로 연령대에 비해 낮았다. 20대에서는 34.8%로 높았고, 특히 20세~24세로 한정하면 45.3%로 높게 나오고 있다. 휴대폰에서 mixi 를 이용하는 사람들에게, 이용하고 있는 기능들에 대해 복수응답으로 물어본 결과, '일기' 81.4%, '커뮤니티' 68.1%, '게임' 27.4%으로 나왔다.

3. '모바게타운' 은 10대 40% 이상이 게임 중심으로 이용 중

모바게타운 서비스에 대해서 '이용하고 있다' 30.0%, '이용하지 않지만 알고 있다' 56.8%라고 응답해 인지율은 86.7%로 나왔고, 이 수치는 mixi와 동일한 결과이다.

연령별로 보면, 10대 42.3%, 20대 30.3%, 30대 23.4%로 조사되었다. 역시 젊은층 중심의 이용율을 보이고 있었다. '모바게타운' 에서 이용하고 있는 기능을 물어본 결과, '게임' 82.0%, '아바타' 39.8%, 'SNS' 25.6%, '휴대폰 소설' 19.5%, '데코메일' 12.0% 순으로 나왔다.

4. 휴대폰 검색 기능, 약 90%가 이용

휴대폰 검색 서비스는 약 1, 2년 전부터 급격하게 늘어나고 있다. 실제로 휴대폰 검색에 대해 물어 본 결과, '이용하지 않고 있다' 10.4%, '이용하고 있다' 89.6%로 나왔다.

가장 자주 이용하고 있는 서비스로는 'Yahoo! 모바일' 63.1%, 'Google모바일' 37.4%, 'i메뉴 검색' 31.1% 순으로 나왔다.

캐리어별로는, 도코모 유저들은 'Yahoo! 모바일' 59.8%, 'i메뉴 검색' 54.1%, 'Google모바일' 31.6% 순이었고, au유저에서는 'Yahoo! 모바일' 57.3%, 'Google모바일' 52.7%, 소프트뱅크 유저들 역시 'Yahoo! 모바일'이 압도적으로 많아 96.0%, 'Google모바일'은 20.0%로 조사되었다.

사용자 삽입 이미지
* 파랑 : 10대 남성 / 보라 : 10대 여성

(파랑 : 원세그 > 투고 사이트 화상/동영상 > 애니메이션 동영상 > 아티스트 프로모션 동영상 > 휴대폰 소설 > 휴대폰 만화 순)
(보라 : 휴대폰 소설 > 투고 사이트 화상/동영상 > 원세그 > 휴대폰 만화 > 애니메이션 동영상 > 아티스트 프로모션 동영상 순)

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모바게타운, 총 열람수 1,200만회를 돌파한 독자소설 출간 결정

휴대폰 종합 포털 사이트 '모바게타운' 내 '투고소설' 코너에서, 2007년 9월부터 2008년 6월 중순까지 연재된 작품 '너의 삶' 이 소프트뱅크 크리에이티브 주식회사에서 서적으로 출판하기로 결정되었다.

조만간 책으로 만나보게 될 '너의 삶'은 6월 26일 기준으로 전체 열람수가 1,200만회를 돌파했고, '투고소설' 코너의 작품종합 주간랭킹에서도 6주 연속 1위를 차지하는등 큰 인기를 모았다.
 
'모바게타운' 내에서 연재된 소설로 열람수 1,000만회를 돌파한 작품은 이 작품이 처음이고, 연재가 종료된 현재에도 지속적으로 인기가 높아지고 있으며 '모바게타운'에서 개최한 '모바게 소설대상'의 수상 작품이기도 한 '너의 삶'은 서적화 된 최최의 작품이라는 타이틀도 얻게 되었다.

'왕따'라는 사회문제를 주제로 하여, 남녀 간 연애에 대한 심적 묘사를 섬세한 문장력과 독자 입장에서의 감성으로 써내려갔다는 평가속에 많은 이용자들의 지지를 받는 과정에서 소설, 만화, 영상 쪽에서도 미팅 요청이 쇄도하였고 그런 상황속에서 출간까지 가능하게 되었다.

- 책명 : 너의 삶 상/하
  (실제 일문 타이틀이 한국어로 어떻게 표기될지 확인은 안 되었음)
- 발매일 : 2008년 9월 하순예정
- 출판사 : 소프트뱅크 크리에이티브 주식회사
- 가격 : 상하권 각 1,050엔

비교적 짧은 기간에 급성장한 것으로도 세간에 이슈가 되고 있는데, 이렇게 특정 고객이 스타반열에 오르게 되는 경사를 맞게 된 모바게타운은 정말로 잘 될 수 밖에 없는 회사인것 같다.

모바게타운의 성장에 진심어린 박수를 보내며, 올 3월부터 방영중인 모바게타운 CM을 올려본다.



<'휴대폰에서 검색한다면, 모바게~' 라는 리듬이 계속 반복되어 모바일 포탈서비스로서 검색도 모바게타운이라는 점을 강조하는 중독성 있는 CM 임>

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모바게타운, 아이폰 대응 방법은 PC에서 이용하게 하는 것?

'모바게타운'은 2006년 2월에 개설되어 현재 160 가지 이상의 무료게임 및 3만 종류 이상의 아바타 아이템, 그리고 SNS 서비스를 이용할 수 있고, 10∼30대를 중심으로 2008년 4월 1,000 만명의 가입회원을 유입시키는데 성공하여 지금은 일 최고 6억 페이지뷰가 나오는 거대 서비스로 성장했다.

이러한 '모바게타운' 을 운영하는 DNA는 지난 2일 고객들로부터 신청을 받고 추첨을 통해서 SNS의 커뮤니티 기능을 PC에서 이용하며 테스트 해 볼 수 있도록 베타테스터를 모집하였다.

이번에 모집한 베타테스터들을 통해 1차 정리된 서비스를 향후 모든 이용자들에게 공개할 예정이라고 한다.

PC에서 모바게타운을 이용할 수 있도록 준비하는 이유는 무엇일까?

사실 모바게타운은 모바일에서 출발하였고, 모바일에 최적화 되어 있는 서비스이다. 그러나 서비스 이용율이 많아지고, 유입 고객수도 늘어가면서 고객들이 PC에서도 이용하기를 희망하는 케이스가 많아지면서 검토하게 되었다고 한다.

게다가 결정적으로는 7/11 출시되는 3G 아이폰이나 아이팟 터치 등 풀인터넷 접속이 가능한 휴대 단말의 출시가 확대됨에 따라 이에 대응하기 위해서 준비하게 되었다. PC에서 휴대폰과 동일한 화면이 표시되도록 하여 일기투고, 게시판 글쓰기, 소설투고, 아바타관리 및 구매를 할 수 있도록 했다.

▶PC에서 모바게타운 이용하기 - http://pc.mbga.jp/.pc/

그런데 이들의 행보가 여기서 끝날지는 의문이다. 그 동안 아이폰이 출시된 이후 다양한 업체들이 웹 어플리케이션 형태로 화면 사이즈에 최적화하여 서비스를 제공하고 있기 때문에 모바게타운도 현재는 PC 브라우저로 대응하고 있으나 아이폰 보급이 늘어나게 되면 언제 최적화된 웹 어플리케이션으로 대응할지 모르는 일이다.

사실 일본 내에서 아이팟 터치가 발매된지도 꽤 많은 시간이 흘렀고, 꼭 아이폰/아이팟 터치가 아니더라도 풀브라우저가 탑재된 스마트폰들도 상당히 많이 보급되어 있는데... 어떤면에서는 이런 단말에 대한 대응이 좀 늦은 것은 아닌가 싶기도 하다.

아뭏튼 시작이 반이라고.. 지금까지의 성장세를 풀브라우저 환경에서도 이어나가 모든 네트웍 단말에서 이용할 수 있도록 준비해 갈 것으로 믿어의심치 않는다.

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<PC에서 본 모바게타운 이미지>
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[일본리서치] 일본인들의 화장실과 휴대폰 이용습관

일본인들이 화장실에서의 휴대폰 이용과 관련한 재미난 조사 내용이 있어서 살펴보고자 한다.

현대인들 대부분이 잠잘때를 제외하고는 거의 매 순간 휴대폰이 내 몸 주위에 붙어 있는 것을 느끼고 살아 갈 것이다.

그런데 화장실에서 휴대폰을 이용한다는 것은, 주위 누구에게도 의식받지 않고 집중해서 이용한다는 측면에서 이용율이 높은 기능에 주목할 필요가 있다고 생각된다.

아래의 데이타를 통해 내 자신과 비교도 해보고 서비스적 힌트를 찾아보면 어떨까?

[일문발췌] 무료 메일 CLUB BBQ 등을 운영하는 주식회사 아이쉐어에서 자사 회원 20대~49세 까지의 남여 743명을 대상으로 화장실에서 휴대폰 이용에 관한 의식조사를 진행했다.

<조사개요>
- 유효응답수 : 743명
- 조사일 : 2008.5.30~2008.6.2
- 남여비 : 남성 56.1% / 여성 43.9%
- 연령비 : 20대 25.8% / 30대 35% / 40대 39.2%


▶당신은 화장실에서 휴대폰을 이용해 본적이 있습니까?
トイレ難民円グラ

(화장실에서는 휴대폰을 이용하지 않는다. > 화장실에서는 가끔 이용한다. > 화장실에서 휴대폰을 빈번하게 이용한다.)


▶화장실에서 휴대폰으로 무엇을 주로 이용합니까? - 복수응답
トイレ棒グラフ 

화장실에서 휴대폰을 이용하는 것과 관련하여, '화장실에서 휴대폰을 빈번하게 이용한다' 13.5%, '화장실에서 가끔 이용한다.' 35.7%, 합쳐서 49.1% 가 화장실에서 휴대폰을 이용해 보았다고 응답했다.
'화장실에서 휴대폰 이용' 과 관련해서는 가장 응답율이 많았던 내용이 '이메일' 87.4%, 그 다음은 '뉴스' 25.2% 로 60% 이상 큰 차이를 보였다.
또한 화장실에서 '통화' 를 한다고 응답한 사람도 21.4% 나 조사되었다.


<조사 포인트>
- 화장실 안에서 휴대폰을 이용한 경험이 있는 회원 : 49.1%
- 휴대폰을 이용하기 위해 화장실을 가본 적 있는 회원 : 31.7%
- 화장실 안에서 휴대폰으로 가장 많이 이용하는 것은 이메일 : 87.4%
- 휴대폰을 화장실 변기에 떨어뜨려 본적이 있는 회원 : 남성 12.2%, 여성 21.2%

<분석결과>
휴대폰 침수고장은 화장실에서 발생한 경우가 많다고 한다. 그래서 화장실 안에서 휴대폰을 이용하는 것과 관련하여 조사한 결과.. 의외의 결과가 나왔다.
'직장에서는 마음을 가라않힐 장소가 없다' 라는 이유로 '근무중 휴대폰을 화장실에서 이용하는 사람' 이 50% 가까이 나왔고, 90%에 가까운 사람들이 이메일을 이용하며, 30%는 휴대폰을 이용하기 위해 화장실을 이용하고 있다고 한다.


* 조사 데이타

당신은 화장실에서 휴대폰을 이용해 본 경험이 있습니까? (N=743)

전체 남성 여성
질문 응답수 비율 응답수 비율 응답수 비율
빈번하게 이용한다. 100 13.5% 74 17.7% 26 8.0%
가끔 이용한다. 265 35.7% 151 36.2% 114 35.0%
이용하지 않는다. 378 50.9% 192 46.0% 186 57.1%

주로 무엇을 이용하나요? <복수응답> (N=365)

전체 남성 여성
질문 응답수 비율 응답수 비율 응답수 비율
이메일 319 87.4% 197 87.6% 122 87.1%
뉴스 92 25.2% 70 31.1% 22 15.7%
통화 78 21.4% 49 21.8% 29 20.7%
mixi/모바게타운 등 SNS 66 18.1% 46 20.4% 20 14.3%
어플리케이션 63 17.3% 44 19.6% 19 13.6%
모바일 TV, 동영상재생 21 5.8% 17 7.6% 4 2.9%
배경화면/벨소리 설정변경 20 5.5% 20 8.9% 0 0.0%
다운로드 15 4.1% 12 5.3% 3 2.1%
기타 11 3.0% 6 2.7% 5 3.6%
무응답 2 0.5% 1 0.4% 1 0.7%

휴대폰을 이용하기 위해 화장실에 가 본적이 있습니까? (N=743)

전체 남성 여성
질문 응답수 비율 응답수 비율 응답수 비율
빈번하게 있다. 15 2.0% 7 1.7% 8 2.5%
가끔있다.(거의 없다) 213 28.7% 118 28.3% 95 29.1%
전혀없다. 515 69.3% 292 70.0% 223 68.4%

당신은 화장실에서 휴대폰을 물에 빠뜨려본 적이 있습니까? (N=743)

전체 남성 여성
질문 응답수 비율 응답수 비율 응답수 비율
있다 : 단말고장경험有 70 9.4% 31 7.4% 39 12.0%
있다 : 단말고장경험無 50 6.7% 20 4.8% 30 9.2%
없다. 623 83.8% 366 87.8% 257 78.8%

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무선인터넷의 재발견

무선인터넷을 알고 있는 사람이라면 이제는 제법 식상할 만한 단어 - 모바게타운..
무섭게 성장한 모바게타운에 대해서 다시 한번 돌아보고, 단기간에 성공할 수 있었던 배경 등을 체크해 보고자한다.

무선인터넷 포털 1위를 목표로 탄생한 모바게타운은 크게 두 가지 사업모델로 시작되었다. 모바일 게임과 SNS.

게임의 경우 리얼타임 대전게임, 퍼즐, 스포츠, 간단한 미니게임 등을 무료로 제공하기 시작했고, 이후 아이템 구입을 통해 유료로 운영되는 게임 포털로 유입시켜 보다 퀄리티 높은 양질의 게임을 접할 수 있도록 하였고, 이 과정에서 아이템 구매에 따른 가상통화(모바코인) 부가 매출 모델까지 발굴하였다.

그리고 서클 기능(같은 취미 등으로 묶이는 커뮤니티), 일기쓰기, 게시판, 메일, 채팅, 아바타 등 상대방과의 커뮤니케이션 및 스스로의 재접속을 유발시키는 요소를 풍부하게 제공하는 SNS 서비스 역시 정보이용료 없이 무료로 즐길 수 있도록 함으로써 '무료 게임&SNS' 를 통한 고객 끌어들이기 전략을 성공적으로 추진하였고, 모바게타운은 서비스 오픈(2006년2월) 이후 2년 2개월 만에 1,000만 가입자를 모으게 된다.

무료 게임과 SNS 라는 1차 전략을 통해 엄청난 PV/UV 를 확보하게 되면서 서비스 무료형 광고 모델도 접목시키고 있고, 뉴스, 일기예보, 지하철환승정보 등의 각종 컨텐츠 및 검색 서비스 제공 등 비회원 일반 이용고객 유입을 위한 컨텐츠 확장도 꾸준히 진행하면서 구글과 같은 독보적 위치의 모바일 포탈사업자로 확장해 나가고 있다.

사실 현재 서비스 현황을 보면, 모바게타운이 지향하는 포탈화 전략(아래 그림 참조)이 거의 완성된 듯 하다. 이제 향후 어떤 형태로의 진화를 목표로 하고 있는지 새로운 전략이 나올 때가 된 것 같다. 아마도 유선과의 연동을 강화하고, 유선 포탈의 자리도 넘보지 않을까 싶다.

モバゲータウンのポータル化




<DeNA 그룹 매출 추이 - 공통 : 그래프에서 平成20年은 2008년도를 의미함>
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<모바게타운 회원수 추이 - '08년 5월 현재 1,053만명>
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<모바게타운 월간 페이지뷰 추이>
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정말 믿어지지 않는 수치이다.. 모바게타운의 회원수 및 PV를 보면 국내 무선인터넷 환경에서는 상상도 할 수 없을 만큼 그 규모 및 성장추세가 대단하다. 더욱 놀라운 것은 모바게타운의 경우 비공식 사이트로 출발했다는 것이다.

일본의 경우, 모바일 사이트가 공식/비공식 사이트로 구분되는데..

공식 사이트는 이통사의 심사를 거쳐 인정된 사이트로 이통사에서 운영하는 모바일 서비스 페이지에서 해당 분야에 맞는 카테고리 내에 링크 노출을 보장해 주고, 공식사이트 내 과금 대행도 지원해 주는 한 마디로 국내 이통사 입점 모델로 이해하면 된다.

비공식 사이트는 국내 독립포털이라고 이해하면 되는데, 고객 접점에 있어서 한계가 있을 수 밖에 없는 환경이라고 할 수 있다. 모바게타운도 이러한 태생적 어려움 속에서 QR코드/콜백SMS/지면광고 등을 통한 구전 효과로 지금의 위치까지 오게 되었다.

일본에는 모바게타운 외에도 일 수천만 PV를 기록하는 사이트가 공식 사이트는 말할 것도 없고, 비공식 사이트에도 약 15개 사이트 정도 존재한다고 한다. (대표사이트 : mixi, Awalker, 모바오쿠, 야후모바일, 2ch모바일..)

어떻게 이럴 수 있을까?

필자가 2000년~2002년 일본에서 생활(일본근무+왕래) 하던 때를 회고해 보면..
- 국내보다 느린 유선 인터넷 (국내 전국 ADSL 깔릴 때, 동경 외 기타 지역별로 40%정도는 ISDN 전화모뎀 등을 이용했던 것으로 기억함)
- 인터넷이 '무엇에 쓰는 놈인고?' 하는 컴맹/넷맹이 많았음 (자체 제작이 안되다 보니 국내 나모 웹 에디터와 같은 홈페이지 빌더 등이 내산/외산 할 것 없이 판매 경쟁 중이었음)
- 휴대폰을 개통할 때 기본적으로 메일 계정이 자동 생성되고, 그것을 통해 메일을 주고 받기 시작하였음 (국내 폰도 개통하면서 이통사 메일 계정이 생기기는 하지만, 이용하는 사람도 거의 없고 계정이 생기는 거 자체를 아는 사람이 거의 없음. 당시 국내는 유선에서 무료 웹메일이 성행할 때라 필요성을 못 느꼈기 때문일 수도 있음)
- 전반적으로 휴대폰 사이즈가 국내보다 거대(?)했고, 거울기능/지하철노선도/나침판/가속도센서/자동로밍/카메라형/방수폰 등 웬만한 부가 기능들은 기본으로 탑재되어 있었음. 요즘 KTF 미러폰(내가 아는 여자 중에..) 선전하는거 보고 정말 어이없었음. 그 기능이 CF로 선전할 만한 기능인가? 일본에서는 호랑이 담배피던 시절에 있던 기능을..
- 고딩 탈출하면 바로 출가해서 알바하면서 원룸에서 혼자살거나, 대졸자들은 군대도 안가니 어린 나이에 해외를 무대로 비지니스 하는 등 국내에서 처럼 방구석에서 PC를 끼고 사는 사람들보다 외부 활동하면서 폰으로 메일 주고 받는 사람들이 더 많았던 것 같음

잠시 예전 생활을 돌이켜보니 정확히 기억나지 않는 부분도 있지만, 결론적으로 사회/문화적/환경적 차이에서 가까운 나라임에도 다르게 발전해 온 것 같다. 그리고 이통사들끼리 공통 플랫폼/솔루션 등을 활용할 수 있도록 상생 마인드가 있었던 것 같기도 하고... QR코드만 해도 국내와 달리 일본은 어느 통신사나 동일 코드를 이용할 수 있으니.. 국내 통신사들은 물과 기름이면서, 서로 체력 싸움만 하려들고..

우리는 유선인터넷이 급속도로 발전한 후 무선인터넷이 눈에 들어왔고, 일본은 무선인터넷이 급속도로 확산되는 가운데 부가적으로 유선인터넷이 함께 성장하지 않았나 싶다.

지난 수년간 국내 서비스 환경을 생각해 보면 유선/무선 인터넷 이용자가 구분될 것 같지는 않고, 결국 유선인터넷에 길들여진 대부분의 사람들이 무선인터넷을 쓰게 될 텐데.. 그 시점은 수년간 무선인터넷 이용자가 늘지 않다가 어느 순간 봇물 터지듯 이용자가 급격하게 늘 것 같은 느낌이 든다.

즉, 현재의 왑 서비스 이용자는 앞으로 크게 늘지 않고 유지되다 서서히 줄어들 것이고,
왑과 풀브라우저가 공존하면서 풀브라우저의 한계점들이 명확히 해소되지 못하는 가운데 아주 미미하게 가입자가 늘어나는 모습을 보이다가,
네트웍/단말이 크게 진화되고 풀브라우저의 사용성이 획기적으로 좋아지면, 기존에 무선인터넷을 모르고 생활하던 많은 사람들까지 짧은 기간에 가입자가 되지 않을까 싶다.

이런 저런 생각에 글을 쓰다 보니 과도하게 길어졌기에 마무리 없이 여기까지만 적을란다.



<모바게타운 서비스 소개>

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[일본리서치] SNS, 액티브 유저 5.1% 하락

지금까지 싸이월드, 다음카페, 각종 블로그, 마이크로블로그 등이 실제로 성공적인 모델로 자리잡았고 또는 주목을 받으면서 향후 SNS에 대한 가능성에 대해 많은 사람들이 긍정적인 시각을 갖고 있는 것 같다.

실제로 이웃나라 일본에서는 작년부터 지금까지 SNS 열풍이 불고 있다고 해도 과언이 아니고, 이런 영향이 국내에도 미치고 있으며 모바게타운과 같은 모바일 SNS의 성공으로 폐쇄적인 국내 무선인터넷 환경에 변화의 필요성이 대두되고 있기도 하다.

이런 시점에서 일본의 SNS 관련 리서치 자료를 살펴보고자 한다.

[일문발췌] 거의 1년전에도 SNS 에 관한 조사를 진행한 적이 있으나, 이번에는 등록은 했지만 활동하고 있지 않은 이용자가 어느 정도일까에 초점을 맞춰 조사를 진행하였다.

japan.internet.com과 JR 도우카이 익스프레스리서치가 진행한 'SNS 액티브 유저' 에 관한 조사에 의하면, 작년과 금년 조사결과에 의해 등록만 되 있는 이용자가 6.4% 증가, 활동중인 이용자가 5.1% 하락하고 있다는 것을 알 수 있었다.

조사대상은 관공서, 지방자치단체, 민간기업에 근무하는 전국 20대~60대 까지의 남여 330명.
남여 비율은 남성 82.1%, 여성 17.9% 이고, 연령별로는 20대 11.5%, 30대 35.8%, 40대 37.9%, 50대 12.1%, 60대 2.7% 로 구성되었다.

지역별로는 북해도 0.6%, 도우호쿠 1.2%, 간토우 40.0%, 코우신에쓰 0.9%, 도우카이 34.5%, 호쿠리쿠 0.3%, 킨키 17.0%, 추고쿠 3.0%, 시코쿠 1.2%, 큐슈오키나와 1.2% 이다.

전체 330명 중에서 mixi 등 SNS 에 등록한 경험이 있는 이용자는 33.6%(111명) 이었다.

이 111명 중에서 이미 6명은 탈퇴한 상황이고, 등록만 한 이용자는 51명, 현재까지 활동중인 이용자는 54명이었다.

전체 330명 중에서 SNS 를 체험해 보지 않은 이용자는 66.4%, 탈퇴자 1.8%, 등록만 한 이용자 15.5%, 현재까지 활동중인 이용자 16.4% 로 구성되어 있었다.

작년 데이타에서는, SNS 를 모르는 이용자 9.4%, 등록하고 싶지 않은 사람 58.2% 를 합친 67.6% 의 미체험자, 탈퇴자 1.8%, 등록만 한 이용자 9.1%, 현재까지 활동중인 이용자 21.5% 였다.

작년과 금년 조사 결과를 비교해 보면 등록만 한 이용자가 6.4% 증가, 활동중인 유저가 5.1% 하락한 상황이다.

작년, 금년 조사만 가지고 뭐라고 단정짓기 어렵겠지만, 등록만 하고 활동하지 않는 이용자가 점차 늘고 있는 것 같다.

(조사협력 : JR 도우카이 익스프레스리서치)


Q:당신은 mixi(믹시) 등 'SNS(소셜 네트워킹 서비스)' 에 등록해 본 경험이 있습니까?




Q:[Q1]에서 '예' 라고 대답한 분에게 해당됩니다.  현재도 등록되어 있습니까?




Q:[Q2]에서 '예. 등록되어 있으나 활동하고 있지 않습니다.' 라고 대답한 분에게 해당됩니다. 등록 중인 기간을 말씀해 주세요.



 (2008년3월19일 관공서, 지방자치단체, 민간기업에 근무하는 전국 20대~60대 남여 330명)

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