'카카오톡'에 해당되는 글 21건

  1. 2014.03.04 Burberry와 WeChat이 보여준 흥미로운 프로모션 (2)
  2. 2013.04.24 모바일 메신저를 넘어 '문화'를 만들어가고 있는 LINE (2)
  3. 2013.01.21 모바일메신저 후발 주자라면, 글로벌 지역 타겟팅과 현지 1등 전략을 세워라!
  4. 2012.12.18 [일본리서치] 모바일과 소셜미디어 이용현황
  5. 2012.12.13 카카오톡 재팬의 서비스 추진 현황과 향후 전략
  6. 2012.12.04 젊은 패기로 승부하는 DeNA의 모바일 메신저 'comm' 뒷 이야기
  7. 2012.11.29 [일본리서치] LINE 이용동향, 여성 10~20대가 주도 (2)
  8. 2012.11.27 LINE의 마케팅 전략, '유저들을 적극 케어하자!'
  9. 2012.11.21 카카오톡과 LINE, 같은 날 서로 다른 희망을 말하다.
  10. 2012.10.30 LINE이 꿈꾸는 스마트폰의 매스미디어 세상
  11. 2012.07.04 공개된 LINE 서비스의 진화방향은 'Channel과 SNS' (1)
  12. 2012.06.15 정보유통 플랫폼으로 진화하는 LINE, 경쟁사들은 7월 3일을 주목하라! (4)
  13. 2012.06.08 무료 통화 앱은 이통사들에게 적군인가, 아군인가
  14. 2012.05.29 [일본리서치] 나에게 최고의 애플리케이션은 'LINE'
  15. 2012.05.25 [카카오 재팬 CEO 인터뷰] 무료SMS/통화 앱으로 지역활성화 및 컨텐츠 유통플랫폼 지향
  16. 2012.04.12 친구와 취침 전/후 인삿말을 주고받는 귀여운 커뮤니케이션앱 'PandaCall'
  17. 2012.03.07 [일본리서치] 가장 자주 이용하는 무료통화 서비스는 LINE
  18. 2012.02.20 [일본리서치] 가장 많이 이용하는 그룹채팅 서비스는 'LINE'
  19. 2012.02.15 [일본리서치] 여자 중고생들에게 인기있는 단말은 '아이폰'
  20. 2012.01.09 2012년, 모바일 메신저들의 진검승부를 기대해 본다!
  21. 2010.11.24 카카오톡, 일본에서 잘 안착해 나가고 있는 듯! (3)

Burberry와 WeChat이 보여준 흥미로운 프로모션

최근 페이스북의 WhatsApp 인수, 라쿠텐의 Viber 인수를 비롯하여 LINE이나 카카오톡과 관련된 일련의 루머들로 인해 모바일 메신저 시장 경쟁이 더욱 뜨거워지고 있다. 특히 지난 2012년 1월 초에 작성한 '2012년, 모바일 메신저들의 진검승부를 기대해본다!'라는 포스팅을 통해 mVoIP 효용성에 대한 필요성을 언급한 바 있는데, 최근 LINE이 저렴한 음성통화 기능을 선보이며 메시징 서비스에서 커뮤니케이션 서비스로의 진화를 선언한 것 역시 글로벌 경쟁 상황이 가속화되고 있음을 단적으로 보여주는 부분이 아닐까 생각된다.



<WhatsApp을 인수한 페이스북(이미지:중앙일보)>

이러한 때에 일본과 관련된 이야기는 아니지만, 영국의 패션 브랜드 Burberry가 중국의 WeChat 서비스를 이용해 브랜드 캠페인을 진행한 사례가 눈에 띄어 기록차원에서 간단히 둘러보고자 한다. WeChat은 이미 작년 가을 6억명의 유저가 돌파했다는 기사도 나올 정도로 중국을 중심으로 그 기세를 빠르게 넓혀가고 있는 모바일 메신저 중의 하나인데, 더 많은 사람들과의 접점 마련을 위해 Burberry가 WeChat과 협력하여 지난 2월 17일 가을/겨울 2014 컬렉션에서 눈에 띄는 프로모션을 진행하였다.

역시 평소 디지털 영역과의 콜라보레이션을 잘 활용하기로 알려져 있는 Burberry 다운 시도가 아닌가 싶기도 한데, WeChat 상에서 Burberry 공식 계정을 팔로우하고 'Made For (자기 이름)'을 입력 후 전송하면 자신의 이름이 들어간 온라인 패션쇼 초대장을 받게된다.


<이름 입력 후 초대장을 받는 화면(좌)과 패션쇼 컨텐츠 화면(우)>

패션쇼 초대장을 받은 후에는 패션쇼와 관련된 다양한 컨텐츠를 동영상으로 감상할 수 있고, 이 중에는 당연히 다른 곳에서는 볼 수 없는 스페셜 컨텐츠도 제공된다. Burberry 계정을 통해 특정 단어를 입력하면 스페셜 콘텐츠를 볼 수 있다는 안내 메시지를 받게되는 방식인데, '时装秀LOOK'이라고 메시지를 보내면 패션쇼에서 모델이 입었던 작품에 대한 설명을 음성으로 들을 수 있다거나 해당 쇼에 초대된 특정 VIP 고객의 영상을 볼 수 있는 식이다.(아래 동영상 참고)



세계적인 고급 브랜드가 국민 서비스로 성장한 후 글로벌하게 넓혀가는 모바일 메신저와 이런 협업을 보여주었다는 것은, 일반인들이 쉽게 접하기 어려운 영역으로 보다 쉽고 친근하게 접근할 수 있도록 길을 열어주었다고 볼 수 있고 이러한 접근법은 역시 정보유통 플랫폼이라고 하는 지금의 모바일 메신저가 걸어갈 수 있는 궁극적인 지향점을 잘 살린 모습이 아닌가 보여진다.

그런데 Burberry가 지금까지 다양한 시도들을 종종 선보이며 혁신적인 인식을 남겨온 것과 별도로 WeChat 입장에서 보자면, 사실 이번 Burberry와의 협업 외에도 최근 펩시, 맥도날드 등과도 훌륭한 프로모션 협업 사례를 가지고 있다는 점에서 어쩌면 보다 혁신을 추구하는 쪽은 Burberry가 아니라 WeChat이라고 볼 수도 있을것 같다.

펩시 차이나가 작년 말 'Bring Happiness Home'이라는 새해 맞이 캠페인을 진행하면서 WeChat과 협업하여 팔로워들에게 목소리를 녹음해서 보내면 지인들과 공유할 수 있는 펩시 테마송 리믹스 기능을 제공하는 새해 캠페인을 진행했는데, 이번 Burberry 협업 사례나 펩시 사례 등을 보면 메신저 서비스의 본질 내에서 제공 가능한 새로운 기능을 엮어서 마케팅에 적극 활용하고 있다는 점에서 서비스를 운영하는 기업들이 참고할 부분이 있지 않을까 싶다.



<펩시 새해 캠페인(좌)와 WeChat 활용 안내(우)>

어찌됐건 모바일 메신저는 단순 메시징 서비스가 아니라 사람과 사람을 엮고 그 안에서 다양한 액션들을 수반시키며 수많은 정보들을 유통시킬 수 있다는 점에서, 지금까지 메시징 송수신에만 집중해 온 WhatsApp과는 다른 차별적 가능성을 다시 확인할 수 있는 계기가 되었다고 보여지고 이러한 모바일 메신저를 활용한 사례들은 앞으로도 좀 더 활발하게 등장하지 않을까 생각된다.

 

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  1. 지나가다가... 2014.05.20 14:24 신고 address edit & del reply

    안녕하세요, 저는 홍보회사에서 근무하고 있는데, 저희 회사에서 발행하는 뉴스레터에 위챗에 대한 기사를 올리게 되었습니다. 그래서 위챗 이미지를 찾던 중 버버리 초대장 받는 화면을 사용하고 싶어 이렇게 글을 남깁니다... 저희 기사에 (이미지 출처:이웃나라 모바일 이야기 블로그)로 명시하고 사용하고 싶은데 허락해 주실 수 있나요~?

Burberry와 WeChat이 보여준 흥미로운 프로모션

최근 페이스북의 WhatsApp 인수, 라쿠텐의 Viber 인수를 비롯하여 LINE이나 카카오톡과 관련된 일련의 루머들로 인해 모바일 메신저 시장 경쟁이 더욱 뜨거워지고 있다. 특히 지난 2012년 1월 초에 작성한 '2012년, 모바일 메신저들의 진검승부를 기대해본다!'라는 포스팅을 통해 mVoIP 효용성에 대한 필요성을 언급한 바 있는데, 최근 LINE이 저렴한 음성통화 기능을 선보이며 메시징 서비스에서 커뮤니케이션 서비스로의 진화를 선언한 것 역시 글로벌 경쟁 상황이 가속화되고 있음을 단적으로 보여주는 부분이 아닐까 생각된다.



<WhatsApp을 인수한 페이스북(이미지:중앙일보)>

이러한 때에 일본과 관련된 이야기는 아니지만, 영국의 패션 브랜드 Burberry가 중국의 WeChat 서비스를 이용해 브랜드 캠페인을 진행한 사례가 눈에 띄어 기록차원에서 간단히 둘러보고자 한다. WeChat은 이미 작년 가을 6억명의 유저가 돌파했다는 기사도 나올 정도로 중국을 중심으로 그 기세를 빠르게 넓혀가고 있는 모바일 메신저 중의 하나인데, 더 많은 사람들과의 접점 마련을 위해 Burberry가 WeChat과 협력하여 지난 2월 17일 가을/겨울 2014 컬렉션에서 눈에 띄는 프로모션을 진행하였다.

역시 평소 디지털 영역과의 콜라보레이션을 잘 활용하기로 알려져 있는 Burberry 다운 시도가 아닌가 싶기도 한데, WeChat 상에서 Burberry 공식 계정을 팔로우하고 'Made For (자기 이름)'을 입력 후 전송하면 자신의 이름이 들어간 온라인 패션쇼 초대장을 받게된다.


<이름 입력 후 초대장을 받는 화면(좌)과 패션쇼 컨텐츠 화면(우)>

패션쇼 초대장을 받은 후에는 패션쇼와 관련된 다양한 컨텐츠를 동영상으로 감상할 수 있고, 이 중에는 당연히 다른 곳에서는 볼 수 없는 스페셜 컨텐츠도 제공된다. Burberry 계정을 통해 특정 단어를 입력하면 스페셜 콘텐츠를 볼 수 있다는 안내 메시지를 받게되는 방식인데, '时装秀LOOK'이라고 메시지를 보내면 패션쇼에서 모델이 입었던 작품에 대한 설명을 음성으로 들을 수 있다거나 해당 쇼에 초대된 특정 VIP 고객의 영상을 볼 수 있는 식이다.(아래 동영상 참고)



세계적인 고급 브랜드가 국민 서비스로 성장한 후 글로벌하게 넓혀가는 모바일 메신저와 이런 협업을 보여주었다는 것은, 일반인들이 쉽게 접하기 어려운 영역으로 보다 쉽고 친근하게 접근할 수 있도록 길을 열어주었다고 볼 수 있고 이러한 접근법은 역시 정보유통 플랫폼이라고 하는 지금의 모바일 메신저가 걸어갈 수 있는 궁극적인 지향점을 잘 살린 모습이 아닌가 보여진다.

그런데 Burberry가 지금까지 다양한 시도들을 종종 선보이며 혁신적인 인식을 남겨온 것과 별도로 WeChat 입장에서 보자면, 사실 이번 Burberry와의 협업 외에도 최근 펩시, 맥도날드 등과도 훌륭한 프로모션 협업 사례를 가지고 있다는 점에서 어쩌면 보다 혁신을 추구하는 쪽은 Burberry가 아니라 WeChat이라고 볼 수도 있을것 같다.

펩시 차이나가 작년 말 'Bring Happiness Home'이라는 새해 맞이 캠페인을 진행하면서 WeChat과 협업하여 팔로워들에게 목소리를 녹음해서 보내면 지인들과 공유할 수 있는 펩시 테마송 리믹스 기능을 제공하는 새해 캠페인을 진행했는데, 이번 Burberry 협업 사례나 펩시 사례 등을 보면 메신저 서비스의 본질 내에서 제공 가능한 새로운 기능을 엮어서 마케팅에 적극 활용하고 있다는 점에서 서비스를 운영하는 기업들이 참고할 부분이 있지 않을까 싶다.



<펩시 새해 캠페인(좌)와 WeChat 활용 안내(우)>

어찌됐건 모바일 메신저는 단순 메시징 서비스가 아니라 사람과 사람을 엮고 그 안에서 다양한 액션들을 수반시키며 수많은 정보들을 유통시킬 수 있다는 점에서, 지금까지 메시징 송수신에만 집중해 온 WhatsApp과는 다른 차별적 가능성을 다시 확인할 수 있는 계기가 되었다고 보여지고 이러한 모바일 메신저를 활용한 사례들은 앞으로도 좀 더 활발하게 등장하지 않을까 생각된다.

 

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  1. 지나가다가... 2014.05.20 14:24 신고 address edit & del reply

    안녕하세요, 저는 홍보회사에서 근무하고 있는데, 저희 회사에서 발행하는 뉴스레터에 위챗에 대한 기사를 올리게 되었습니다. 그래서 위챗 이미지를 찾던 중 버버리 초대장 받는 화면을 사용하고 싶어 이렇게 글을 남깁니다... 저희 기사에 (이미지 출처:이웃나라 모바일 이야기 블로그)로 명시하고 사용하고 싶은데 허락해 주실 수 있나요~?

모바일 메신저를 넘어 '문화'를 만들어가고 있는 LINE

우리에게도 잘 알려진 완구 제조사 다카라토미(TAKARATOMY)에서 모바일메신저 LINE의 오리지널 캐릭터 상품을 오는 5/30부터 스탬프 씰 메이커를 시작으로 순차적으로 완구화하여, 스마트폰형 모델 'LINE TOWN MY TOUCH'를 중심으로 총 22종 발매를 시작한다고 발표했다.

<다카라토미의 LINE 오리지널 캐릭터 상품 라인업>

이미 작년 8월부터 LINE의 다양한 캐릭터 잡화를 판매해 오고 있는 그룹사 다카라토미 아트에서도 지난 4/3 부터 가족을 타겟으로 테레비도쿄에서 매주 수요일 저녁 6:30부터 30분간 방영되는 애니메이션 'LINE TOWN'에 맞추어 대상 연령층을 확대하고, 이렇게 그룹 전체적으로 확장 대응을 통해 일본 내에서만 연간 시장규모 50억엔을 전망하고 있는 상황이다.

이 근저에는 전세계적으로 사용자수 1.4억명을 넘어선 LINE이 모든 연령대에서 고르게 사용되고 있다는 점이 자리잡고 있고, 특히 아이들에게도 화제가 되고 있는 LINE 캐릭터를 활용하여 완구화시킴으로써 이를 통해 좀 더 LINE 서비스를 가까이 느끼고 더 자주 사용하게 하는 선순환 효과를 일으켜 상품 라인업 확장을 지속적으로 이어오게 된 것이다.

이번에 발표한 상품들은 아이들이 LINE을 즐기는 듯한 놀이를 체험할 수 있는 스마트폰형 모델 'LINE TOWN MY TOUCH'를 비롯하여 LINE에 등장하는 귀여운 캐릭터들을 손쉽게 접할 수 있도록 만든 스탬프 컬렉션/스탬프 씰 메이커/피규어 등 다양하게 구성되어 있는데, 이 중에서 메인 상품으로 가장 눈에 띄는 것은 역시 NFC 대응 완구인 'LINE TOWN MY TOUCH'이다.

<스마트폰형 모델 - LINE TOWN MY TOUCH>

아직 스마트폰을 이용하지 않는 6세 이상의 아이들에게도 어른들의 그것처럼 즐길 수 있도록 대응한 상품으로, 컬러 LCD 화면과 슬라이드 터치 조작 등을 통해 스마트폰 느낌을 체험하도록 되어 있고 단말끼리 뒷면을 접촉시켜 근거리 통신으로 메시지 수발신은 물론 스탬프(스티커)와 프로필 교환 등도 가능한 것이 특징이다.

이 외에도 브라운, 코니 등 LINE 캐릭터와 메시지 전송 및 스탬프 교환도 가능한데, 내장된 시계에서 체크되는 시간과 게임 진척 상황, 내가 전송한 스탬프 내용 등에 따라 LINE의 특정 캐릭터로부터 메시지나 스탬프를 받을 수 있고, 캐릭터와 커뮤니케이션을 할 수 있다.

이렇게 즐기는 도중에 다른 캐릭터를 소개받기도 하고, 해당 캐릭터와 놀 수 있는 미니 게임도 제공되며 LINE TOWN에 함께 살아가는 사람들이 늘어나는 개념에서 여러 액션 또한 증가하게 되는 즐거움을 느낄 수 있다.

특히, 미니 게임의 경우 게임을 즐기는 과정에서 제공되는 포인트를 적립하면 다양한 스탬프를 추가로 모아나갈 수 있는데 두뇌 트레이닝, 가위바위보, 카드넘기기 등의 게임을 클리어 할 때마다 교환할 수 있는 스탬프 종류도 증가하고 커뮤니케이션 할 수 있는 캐릭터도 늘어나도록 되어 있어 아이들이 계속 흥미를 유지하도록 도와준다.

<NFC를 활용한 근거리 메시지 전송 화면과 다양한 컬러 라인업>

크기 65*124*20mm, 무게 약 80g에 AAA 건전지 3개를 넣어 구동시키는 방식으로, 아이들의 호기심 유발을 위해 그린, 블루, 핑크 등 바디 컬러에도 신경을 썼으며 8/8 부터 6,825엔에 발매 예정이다.

사실 이미 LINE 캐릭터를 활용한 오리지널 상품들이 다양하게 시장에 나와있지만 'LINE TOWN MY TOUCH'가 개인적으로 좀 더 특별하게 다가오는 이유는, 1)6세 이상 아이들을 대상으로 했다는 점과 아직까지는 어른들의 전유물처럼 이용되고 있는 2)스마트폰의 활용성을 감안하여 흥미있는 놀잇감으로 만들어 주었기 때문이다. 즉, 이 놀이기구를 가지고 놀면서 성장한 아이들은 분명 스마트폰을 쓰게될 때 LINE을 이용하게 될 가능성이 높아 보인다는 점이다. 물론 이 경우 장난감으로서의 성공이 전제가 되어야 하겠지만..

참고로 위에서 언급된 테레비도쿄 방영 애니메이션은 지난 수요일 방영분까지 총 3회가 방영된 상태인데, 어떤 애니메이션인지 궁금한 분들은 아래 링크에서 살펴볼 수 있다.(일본어 영상) 애니메이션 영상을 보면 알 수 있듯이 일본어로 된 주제가나 대사, 그리고 기타 일부 내용만 적절히 바꿀 수 있다면 이미 LINE이 퍼져있는 다른 나라로도 충분히 전파될 수 있는 귀여운 캐릭터 애니메이션이라고 생각된다.

==> LINE TOWN 애니메이션 보러가기

이러한 애니메이션의 주 시청층도 저연령층 아이들이고 그들이 자라면서 자연스럽게 LINE을 이용할 수 있을 거라는 점을 생각해 보면, 수십억원을 들여서 TV 브라운관에 노출되는 CF 그 이상의 가치가 있지 않을까. 추가로 LINE 캐릭터를 활용한 애니메이션은 'LINE TOWN' 외에도 'LINE OFFLINE 샐러리맨'도 있는데, 해당 링크를 통해서 'LINE OFFLINE 샐러리맨' 애니메이션 감상도 가능하니 둘러보고 싶은 분들은 방문해 보기 바란다.

<LINE 애니메이션>

현재 LINE이 만들어 내고 있는 사업 영역은 이미 단순한 모바일 메신저를 넘어 컨텐츠 유통 플랫폼이자 모바일 포털로서 빠르게 확장되고 있고, 특히 그 안에서 살아 숨쉬고 있는 오리지널 캐릭터 주인공들이 만들어 내는 사업 접점들은 온오프라인을 넘나들며 그들만의 영토를 넓혀가고 있다고 해도 과언이 아닌듯 하다. 이것은 비단 캐릭터에만 국한시켜 이야기하는 것은 아니다.

국내 유사 서비스인 카카오톡 등을 분석하는 다양한 보고서들을 보면 모바일 메신저로서의 BM이 아직 약한것 아니냐는 의견들이 많아 보이는데, LINE을 놓고 보면 모바일 메신저로 단순하게 바라보기에는 무척이나 다양한 방식으로 생활 깊숙한 곳까지 파고드는 하나의 '문화'로 자리잡아 가고 있다는 점에서 이들을 보다 긴 호흡으로 바라볼 필요가 있지 않을까 싶다.

모바일 메신저로만 LINE을 바라보면 그저 유사한 서비스들 중 하나로만 보이겠지만, 많은 사람들이 그렇게 단순히 치부해 버리는 이 순간에도 그들은 빠른 결단력과 실행력을 통해서 또 다른 시장을 선점하기 위해 움직이고 있다는 점을 간과해서는 안될 것 같다. 문, 코니, 브라운, 제임스, 제시카 등등.. 이들은 이제 그들 스스로 생명력을 갖춘 유명인사(?)들로서 언젠가는 각자 솔로로 활동하는 날도 올 것이고, 이를 통해 LINE 서비스가 역홍보 되는 날이 올지도 모르는 일이다.

 

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  1. Favicon of http://sensechef.com SenseChef 2013.04.24 15:12 신고 address edit & del reply

    애플의 제품 역시 문화를 팔고 있다는 생각이 듭니다. 그래서 애플 제품 매니아들은 더욱 열혈적인 응원자들이 되구요 !
    라인 역시 일본에서 단순한 서비스가 아닌 문화를 만들어 나가니 분명 더욱 성공하리라는 생각이 듭니다.

    일본에서 성공한 국내 기업의 IT 서비스를 바라보는 기쁨은 또 하나의 행복이네요.

    좋은 글 감사 드립니다.

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2013.04.24 18:47 신고 address edit & del

      네. 문화를 만들어 간다는건 정말 의미있는 일이고, 모든 기업들이 항상 꿈꿔야 하는 부분이라고 생각합니다. 저역시 서비스 이용자의 한 사람으로, LINE이 국내 기업의 해외 진출 성공사례로서 잘 성장해 주었으면 하는 바램이 있구요~^^

모바일메신저 후발 주자라면, 글로벌 지역 타겟팅과 현지 1등 전략을 세워라!

NHN재팬의 모바일메신저(MIM) LINE이 2011.6.30 서비스 론칭 이후 19개월만에 글로벌 1억명 돌파라는 값진 기록을 세웠다. 정확한 1억명 돌파 시점은 2013년 1월 18일 오후 2시 40분.

LINE이 글로벌 유저 1억명 돌파와 함께 공개한 공식 집계 수치로는 일본 41,511,934명, 대만 11,830,000명, 태국 12,270,000명으로 전체 유저 1억명 돌파에 걸린 시간은 트위터 49개월, 페이스북 54개월 보다 압도적으로 빠르다.

<LINE 1억명 돌파순간, 해당 시점에 직접 찍은 스크린샷>

이제 LINE은 물론이고 카카오톡 등 유저수나 매출, 다양한 제휴사 확보 및 모바일 시장 지형도를 주도적으로 바꾸어 가고 있는 MIM 서비스의 가능성과 중요성은 입증되었다고 할 수 있다. 그렇다면 매력적인 서비스라는 것이 드러났으니 지금이라도 빠르게 준비해서 진입한다면 후발 주자들도 가능성이 있는 것일까?

아시아의 대표 MIM으로 확실히 각인된 LINE의 1차 목표였던 1억명 달성을 계기로, 글로벌 MIM 시장의 현황과 후발 주자들의 빠른 진입으로 가능성이 높은 지역에 대해 개인적으로 전망해 보고자 한다.

글로벌 MIM 시장을 이야기 할 때 언제나 빠지지 않는 원조격인 서비스가 있다. 바로 Whatsapp이다. 전세계 MIM 시장을 압도적으로 견인하고 있는 Whatsapp은 특히 유럽 시장에서의 리치율이 두드러지는데, 스페인(97%)과 독일(84%)에서의 수치는 가히 놀라울 정도다.

현재 Whatsapp이 보여주고 있는 글로벌한 점유율은 짧은 시간안에 바뀌지는 않을 것으로 예상되기에, 새롭게 이 시장에 진입하려는 사업자가 있다면 상대적으로 Whatsapp 리치율이 낮은 지역을 선택하는 것이 시장 진입과 확산에 유리하지 않을까 싶다.

<주요 국가별 WhatsApp 이용율, 출처:MobileMonday 재구성>

그런데 Whatsapp은 유료이니 무료 서비스로 진입한다면 Whatsapp이 선점한 시장이라도 가능성이 있을거라는 다소 안이한(?) 판단으로 접근하는 것은 위험해 보인다.

Whatsapp은 2012년 8월 이후 하루 메시지 전송건수가 100억건(LINE 10억건/일, 카카오톡 30억건/일)을 돌파한 시점부터 안정성에 더욱 주력 중인 상황으로, 여전히 광고 등을 통한 수익화는 자제하고 있고 대신 유저 사용성 증대를 위한 서비스 퀄리티에 집중하고 있다는 점이 이들의 지속 성장을 가능하게 해주는 열쇠이자 가장 강력한 경쟁력이라고 할 수 있기 때문이다.

<2012.12.31 당일 메시지 180억건을 기록한 Whatsapp>

또한 Whatsapp은 자사 서비스 이용량 증대가 데이터 요금제 가입을 유도하기에 중장기적으로 통신사에 도움이 된다고 강조하며, 전세계 이통사들과 협력 관계 강화에도 주력하고 있다. 여기에 페이스북 메신저도 Whatsapp을 빠르게 쫒아가며 전체 MIM 시장을 견인중인데, 비록 페이스북 서비스의 확산에 비해 메신저 이용율은 아직 낮다고 볼 수 있지만 서비스 초기 불안정하고 느렸던 단점을 극복하고 최근 음성 기능 접목을 통해 유용성을 키워가고 있다.

한가지 더 기억해 둘 부분은, 유럽 시장의 경우 얼마전 국내에 릴리즈 된 joyn 서비스가 독일과 스페인에서는 먼저 릴리즈 되었고 더 많은 국가들로 빠르게 확산될 것이라는 점이다. joyn이 얼마나 영향을 줄지, 과연 어떤 MIM 사업자에게 독이 될지는 좀 더 시간을 두고 지켜봐야 하겠지만, 한 가지 확실한 것은 빨리 선점하지 못하면 지인 관계를 빼앗아 오기 힘들다는 점이다.

페이스북 메신저는 현재 캐나다에서 mVoIP 기능 테스트를 진행중이고 음성메시지 기능도 선보이는 등 기존 SMS 시장을 노림과 동시에 유무선 음성통화 시장까지 넘보고 있고, 올 여름에는 프랑스 오렌지텔레콤과의 제휴 기반 그룹통화 서비스인 'Party Call'도 릴리즈 예정이라 브랜딩까지 앞세운 총 공세가 예상되는 상황이다. 따라서, Whatsapp과 페이스북 메신저만 놓고 보더라도, 이들이 이미 선점한 시장의 경우 후발 MIM 사업자들에게는 녹록치 않아 보일 수 밖에 없다.

그런데 현재 수많은 MIM 서비스들이 존재하는 상황에서 이들의 포지셔닝 상황을 살펴보면 크게 메시징 기능에 포커스한 서비스군과 플랫폼으로 포지셔닝한 서비스 군으로 구분해 볼 수 있고, 이것은 다시 지역 관점에서 북미/유럽 지역 서비스와 아시아 지역 서비스로도 구분될 수 있다.

<주요 MIM 경쟁 포지셔닝맵>

카카오톡이나 LINE 등은 한국과 일본이라고 하는 각각의 모바일 환경 변화에 맞추어 적절한 시점에 진입하여 시장성장과 더불어 급성장 할 수 있었고, 아시아 특유의 아기자기한 감성을 잘 살려내면서 기존 MIM 시장과는 다르게 진화하며 플랫폼 시장을 형성하였다.

만약, 작년 말 제기된 페이스북의 Whatsapp 인수설이 현실화 된다면 페이스북은 단숨에 세계 최대 MIM 사업자로 포지셔닝 할 수 있겠으나, 이런 경우가 오더라도 당분간은 감성과 다양한 컨텐츠가 연계되며 이미 MIM 시장의 한 축을 구성하고 있는 영역에서는 영향력이 그리 크지 않으리라 생각된다.

이러한 시장을 좀 더 살펴보면, 소득수준과 모바일에 대한 관심도 측면에서 동남아, 브라질, 남아프리카가 빠르게 대두될 가능성이 높아보인다. 이미 LINE은 위에서 살펴본 바와 같이 태국, 대만 등 동남아 지역에서 각각 천만명 이상의 유저를 확보하고 있는 점만 봐도 쉽게 이해할 수 있는 부분이다.

<수입과 모바일 센트릭 상관관계, 출처:InMobi>

특히, 최근 동남아 지역은 'mobile first', 'mobile only'를 추구하고 있고 주요 국가들의 모바일 인터넷 이용율은 70%대를 넘어섰으며, LTE에 대한 투자나 인구규모, 모바일 기기 보급율 등 여러가지 환경 진화 측면에서 공략 필요성이 높아지고 있다.

게다가 한국 5천만명, 일본 1.2억명과 비교해 보더라도 인도네시아 2.4억명, 필리핀 1.03억명, 베트남 9.6천만명, 태국 6.7천만명 등의 인구 규모는 역시 매력적일 수 밖에 없다.

<동남아 주요국 현황, 출처:MobileMonday>

이러한 동남아 지역의 특징을 살펴보면, 최근 모바일 개화기를 맞고 있는 현지 통신사들이 ARPU 극대화를 위해 데이터요금 가입자 확보에 주력 중인데, 이를 위해 모바일 환경에서 유용하고 대중성 있는 서비스를 자체적으로 홍보하고 있고 관련 사업자들과 요금제 발굴에도 적극적이다. 한 마디로 국내 통신사들이 과거 폐쇄적인 모바일 인터넷 환경을 유지해오며, 그들 스스로가 성장에 발목을 잡았던 기간을 최소화하고 스마트폰 시대를 적극적으로 맞이하고 있는 것이다.

대표적인 사례가 인도네시아의 이통사 텔코엠셀로서, Opera mini 브라우저와 Whatsapp/LINE/카카오톡/야후 서비스를 음성통화와 묶어 일, 주, 월 단위의 무제한요금제를 출시하여 가입자 확보에 여념이 없다. 또한 대만(VIBO), 태국(AIS, 삼성), 인도네시아(텔코엠셀) 등 동남아 주요 이통사, 제조사들이 LINE과 제휴를 통해 TVCM을 포함하여 적극적인 홍보를 진행중이다.

위에서 살펴본 내용들과 더불어 조금 더 구체적으로 주요 동남아 국가들의 모바일 시장 매력도를 통해서 MIM 후발 주자들이 빠르게 선점해야 할 지역 4곳을 꼽아본다면 '인도네시아, 말레이시아, 필리핀, 태국'으로 압축해 볼 수 있을 것 같다.

그런데 태국의 경우 이미 LINE이 빠르게 시장을 장악해 나가고 있는 관계로, LINE 대비 차별적 경쟁력을 갖추고 빠르게 진입할 수 없다면 나머지 3곳에 대한 집중 공략이 더 효과적이지 않을까 싶다.

<동남아 주요 국가들의 모바일 시장 가능성, 출처:MobileMonday>

이런 성장 가능성 높은 지역을 살펴보는 것과 더불어 필요한 접근 방법으로는, 특정 지역 타겟팅을 통한 현지 1등 전략을 수립하는 것이 반드시 필요해 보인다.

이미 아시아권에서 급성장하여 글로벌화를 추진중인 LINE, 카카오톡과의 경쟁은 피할 수 없는 상황이 되었고, 여기에 기존 시장 강자들과 수많은 해외 MIM 사업자들로 인해 극도로 파편화된 시장에서 나름 유의미한 성과를 얻어내야 한다면 결국, 앱은 마켓을 통해 글로벌 배포를 진행하더라도 특정 지역 1등 전략이 수반되어 경쟁력 있는 해외 거점을 만드는 것이 필요할 것이다.

또 하나 기억해 둘 점은 MIM 시장은 이미 그 어떤 사업 분야보다도 포화상태이고 파편화가 심하며, 주소록 지인들이 반드시 필요한 속성상 기 선점한 서비스들로 고착화 될 수 밖에 없는 분야이기에 성장성이 있는 지역들을 대상으로 늦어도 올 상반기 내에는 진입해야 한다는 점이다.

흔히 해외 시장 공략을 검토할 때 중국시장을 빼놓지 않고 이야기하곤 한다. 그러나 MIM의 경우 중국 기업들에게 양보(?)하는 것이 어떨까 싶다. 이미 작년 10월 2억명을 넘어선 텐센트의 WeChat을 필두로 미국, 일본 만큼이나 수많은 MIM 서비스들이 경쟁중인 시장이고, 해외 사업자들이 현지 공략을 하기 쉽지 않은 특수성도 무시할 수 없다고 본다.

오히려 WeChat의 경우 지난주 목요일 기사를 통해 '보이스채팅, 음성리마인드, 음악인식검색' 등 보이스 관련 기능 강화를 예고하며 글로벌 시장으로의 진출에 자심감을 피력하였기에, 다른 사업자들은 중국 외 시장에서의 본격적인 경쟁 관계에도 신경을 써야 할 상황이다.

지금까지의 이야기는 지극히 개인적이고 특정 상황에 포커스된 주장일 수도 있겠지만, 지금 빠르게 해외 시장을 노크하고 싶은 MIM 후발 주자가 있다면 진지하게 고려해 봐도 나쁘지 않으리라 생각된다. 그리고 다시 한번 요약을 하자면 다음과 같다.

1. 이미 선점된 시장보다는 가까운 미래 성장 가능성이 높은 지역을 공략하라.
선점이 필요한 주목 지역으로는 동남아 3개국(인도네시아, 말레이시아, 필리핀 - 현지 조사는 필수)

2. 공략 지역을 선택하고, 해당 지역 No.1 전략을 수립하라.
만약, 앱 마켓을 통한 글로벌 확산이 원활하지 않더라도, 특정 거점 지역으로의 성공적 진출은 '신시장 확보'라는 측면에서 가치가 큼

3. 상반기 내 진입을 목표로 빠르게 대응하라.
지인 관계가 기반인 서비스 특성상, 먼저 선점한 서비스들로 고착화 될 수 밖에 없는 분야인 만큼 빠른 대응은 필수적임

후발 MIM 사업자들이 가능성 높은 동남아 주요 국가를 빠르게 선점하지 못한다면, 아마도 LINE과 페이스북 메신저가 동남아 시장을 장악하지 않을까 개인적으로 조심스럽게 예측해 본다. 하지만 빠르게만 진입한다면 시장규모와 성장성은 충분한 곳들이고, LINE이 많은 지역에서 앱스토어 무료앱 랭킹 1위를 강조하더라도 이는 일시적 현상일뿐 절대적 사용자수를 의미하는 것은 아니기에 자신감을 가질 필요가 있다. 

2013년 초에 이웃나라에서 들려온 LINE발 희소식은 국내에 있는 수많은 모바일 서비스 기업들에게도 긍정적인 분위기를 전해주었다고 생각하고, 이런 기운을 바탕으로 작년보다 더 힘들어 질거라고 예상되는 올 한 해를 과감하고 빠른 결단력으로 모두가 함께 뚫고 갔으면 하는 바램이다.

 

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[일본리서치] 모바일과 소셜미디어 이용현황

현재 일본 내 서비스의 화두는 단연 모바일메신저라고 생각된다. 규모있는 기업들이 저마다 유사한 서비스들을 출시하며 경쟁을 시작했기 때문인데, 일본 Justsystems에서 '모바일&소셜미디어' 관련 정기 조사 결과를 발표하여 일본 내 다양한 소셜 미디어 서비스들에 대한 사용자 이용 현황을 살펴볼 수 있게 되었다.

이 자료에는 'LINE', '카카오톡'은 물론이고 최근 등장 후 경쟁 상황이 궁금할 수 밖에 없는 'comm' 관련 내용도 포함되어 있어서, 현재 일본 내 서비스 현황을 간접적으로 둘러볼 수 있는 좋은 기회가 되었다고 생각된다. 물론 본 조사의 특성상 기타 많은 소셜 미디어 서비스와 더불어 아이패드 미니, 넥서스7, 킨들파이어 등 모바일 기기와 전자책에 대한 이용 현황도 포함되어 있으니 시장에 대해 폭넓게 관심을 갖고 있는 분들에게도 도움이 되지 않을까 싶다.(자료는 일문)

<조사개요>
- 조사기간 : 2012년 11월 27일~11월 29일
- 조사대상 : 15~69세 Fastask 패널집단 (5세 단위로 연령별 동일인원)
- 응답자수 : 1,100명 (남녀 각각 550명)
- 조사방법 : 인터넷 설문 조사

이번 조사 결과를 요약한 써머리는 다음과 같다.

1. 'comm'이 서비스 시작 1개월만에 '카카오톡' 보다 높은 '인지율'과 '이용율'을 보여줌
'LINE'을 알고 있는 사람들을 대상으로 확인한 결과, 인지율은 'comm' 57.4%, '카카오톡' 47.9%, 이용율은 'comm' 7.4%, '카카오톡' 4.6% 순으로 나타났다. 'comm'은 10/23 서비스 개시 이후 불과 1개월 만에 '카카오톡'의 인지율과 이용율을 상회한 모습이다.

2. 전자책으로 가장 많이 이용하는 단말기는 '아이패드'
전자책 이용자들에게 전자책 리더로 이용중인 단말기를 물어본 결과, 가장 이용 빈도가 높은 단말기는 '아이패드' 29.5%, 'Reader' 10.1%, 'Kindle' 9.3%, 'kobo' 7.8%, 'Nexus7' 5.4% 순으로 나타났다. 또한 향후 전자책 이용 의향자들에게 이용하고 싶은 전자책 리더를 물어본 결과, '아이패드' 21.4%, 'Kindle' 19.8%, '아이패드 미니' 18.7% 순으로 나타났다.

3. '아이폰5'로 변경한 '아이폰(iOS)' 이용자 비율이 전월보다 2.5% 증가
지난달(2012년 10월) 조사에서는 아이폰 이용자의 20.0%가 '아이폰5'로 변경하였는데, 이번 11월 조사에서는 '아이폰5' 비율이 26.5%로 증가한 모습이다. 더불어 '아이폰5' 인기의 영향인지, 스마트폰 OS별 점유율에서도 '아이폰(iOS)'이 35.5%에서 38.0%로 높아졌다.

4. 20대 초반의 스마트폰 이용률이 조사 이래 처음으로 60% 돌파
스마트폰 이용율은 전체적으로 38.7% 수준인 것으로 나타나고 있으나, 연령대별로 보면 20대 초반에서의 이용율은 2012년 7월 조사 이후 처음으로 60%를 초과했다.

이어서 필자가 관심을 가지고 살펴본 3대 모바일 메신저 관련 내용만 살펴보면 다음과 같다.

위에 써머리에서도 언급한 바와 같이 현재 일본 내에서 'LINE'이 가장 두드러진 모습을 보이고 있기에, 'LINE'을 알고 있는 사람들(이용중, 이용해보았다, 알고 있다)을 대상으로 상대적인 인지율과 이용율을 확인해 볼 수 있다.

먼저 'LINE'의 이용 현황을 보면 남성의 경우 15~19세와 20~24세 연령층 중 38.0%가 현재 이용중이라 응답했고, 59세까지도 연령대별로 최소 12.0% 이상이 고르게 이용중임을 알 수 있다.

여성의 경우 남성보다 30대 전반 연령대까지 이용율이 높은 상황인데 15~19세의 68.0%, 20~24세의 44.0%, 25~29세의 38.0%, 30~34세의 34.0%가 이용중으로서 젊은 여성 고객을 다수 확보하고 있음을 확인할 수 있다.

LINE

인원수

서비스를 모름

서비스를 들어본적은 있음

서비스는 알지만, 이용해본적 없음

전에 이용했지만, 지금은 이용안함

현재 이용중

전체 1100 23.90% 20.50% 31.20% 3.50% 21.00%
남성 15~19세 50 10.00% 22.00% 26.00% 4.00% 38.00%
20~24세 50 6.00% 24.00% 32.00% 0.00% 38.00%
25~29세 50 8.00% 26.00% 34.00% 8.00% 24.00%
30~34세 50 6.00% 24.00% 38.00% 10.00% 22.00%
35~39세 50 10.00% 20.00% 44.00% 4.00% 22.00%
40~44세 50 12.00% 24.00% 46.00% 2.00% 16.00%
45~49세 50 6.00% 18.00% 58.00% 6.00% 12.00%
50~54세 50 26.00% 20.00% 34.00% 4.00% 16.00%
55~59세 50 24.00% 22.00% 32.00% 4.00% 18.00%
60~64세 50 48.00% 20.00% 26.00% 4.00% 2.00%
65~69세 50 62.00% 12.00% 16.00% 2.00% 8.00%
여성 15~19세 50 2.00% 8.00% 16.00% 6.00% 68.00%
20~24세 50 6.00% 14.00% 30.00% 6.00% 44.00%
25~29세 50 12.00% 16.00% 32.00% 2.00% 38.00%
30~34세 50 10.00% 22.00% 32.00% 2.00% 34.00%
35~39세 50 24.00% 30.00% 32.00% 2.00% 12.00%
40~44세 50 22.00% 22.00% 46.00% 2.00% 8.00%
45~49세 50 18.00% 30.00% 36.00% 0.00% 16.00%
50~54세 50 42.00% 22.00% 26.00% 2.00% 8.00%
55~59세 50 52.00% 18.00% 22.00% 2.00% 6.00%
60~64세 50 64.00% 12.00% 16.00% 4.00% 4.00%
65~69세 50 56.00% 24.00% 12.00% 0.00% 8.00%

<연령대별 'LINE' 이용 현황>

한편 'LINE'을 알고 있는 사람들을 대상으로 'comm'에 대한 이용 현황을 살펴보면, 우선 'comm'을 알고 있는 사람들이 57.4%이고 현재 이용중인 사람들은 7.4%로 나타났다.

남성의 경우 15~19세의 14.7%, 20~24세의 17.1%가 이용중이었고, 여성의 경우 15~19세의 15.6%, 20~24세의 10.0%가 이용중인 것으로 조사되었으나 전체적으로 이용율이 낮아 인지도 대비 실제 사용자 유입까지는 어려움이 많다는 것을 확인할 수 있다.

comm

인원수

서비스를 모름

서비스를 들어본적은 있음

서비스는 알지만, 이용해본적 없음

전에 이용했지만, 지금은 이용안함

현재 이용중

전체 612 42.60% 25.20% 22.70% 2.10% 7.40%
남성 15~19세 34 32.40% 11.80% 35.30% 5.90% 14.70%
20~24세 35 14.30% 28.60% 37.10% 2.90% 17.10%
25~29세 33 36.40% 24.20% 36.40% 0.00% 3.00%
30~34세 35 34.30% 28.60% 25.70% 5.70% 5.70%
35~39세 35 40.00% 17.10% 31.40% 2.90% 8.60%
40~44세 32 46.90% 18.80% 21.90% 3.10% 9.40%
45~49세 38 44.70% 26.30% 26.30% 0.00% 2.60%
50~54세 27 55.60% 25.90% 3.70% 3.70% 11.10%
55~59세 27 59.30% 25.90% 7.40% 0.00% 7.40%
60~64세 16 31.30% 18.80% 43.80% 6.30% 0.00%
65~69세 13 38.50% 38.50% 15.40% 0.00% 7.70%
여성 15~19세 45 31.10% 24.40% 22.20% 6.70% 15.60%
20~24세 40 42.50% 35.00% 12.50% 0.00% 10.00%
25~29세 36 33.30% 27.80% 36.10% 0.00% 2.80%
30~34세 34 38.20% 32.40% 17.60% 2.90% 8.80%
35~39세 23 56.50% 26.10% 17.40% 0.00% 0.00%
40~44세 28 50.00% 32.10% 10.70% 0.00% 7.10%
45~49세 26 65.40% 23.10% 11.50% 0.00% 0.00%
50~54세 18 61.10% 16.70% 22.20% 0.00% 0.00%
55~59세 15 60.00% 20.00% 13.30% 0.00% 6.70%
60~64세 12 58.30% 25.00% 16.70% 0.00% 0.00%
65~69세 10 70.00% 20.00% 10.00% 0.00% 0.00%

<'LINE'을 알고 있는 사람들 중 연령대별 'comm' 이용 현황>

또한 'LINE'을 알고 있는 사람들을 대상으로 '카카오톡'에 대한 이용 현황을 살펴본 결과, '카카오톡'을 알고 있다는 사람들은 47.9%이고 현재 이용중인 사람들은 4.6%에 불과한 것으로 나타났다.

남성의 경우 15~19세의 11.8%, 20~24세의 11.4%가 이용중이었고, 여성의 경우 15~19세의 15.6%, 20~24세의 10.0%가 이용중인 것으로 조사되었으나 역시 'comm'과 마찬가지로 전체적인 이용율이 낮고 실제 사용자 유입이 쉽지 않음을 알 수 있다.

카카오톡

인원수

서비스를 모름

서비스를 들어본적은 있음

서비스는 알지만, 이용해본적 없음

전에 이용했지만, 지금은 이용안함

현재 이용중

전체 612 52.10% 23.40% 17.20% 2.80% 4.60%
남성 15~19세 34 41.20% 17.60% 26.50% 2.90% 11.80%
20~24세 35 40.00% 22.90% 22.90% 2.90% 11.40%
25~29세 33 48.50% 21.20% 27.30% 3.00% 0.00%
30~34세 35 40.00% 40.00% 14.30% 2.90% 2.90%
35~39세 35 54.30% 20.00% 17.10% 0.00% 8.60%
40~44세 32 53.10% 21.90% 15.60% 3.10% 6.30%
45~49세 38 42.10% 34.20% 21.10% 0.00% 2.60%
50~54세 27 55.60% 18.50% 18.50% 3.70% 3.70%
55~59세 27 74.10% 18.50% 7.40% 0.00% 0.00%
60~64세 16 68.80% 12.50% 18.80% 0.00% 0.00%
65~69세 13 61.50% 15.40% 23.10% 0.00% 0.00%
여성 15~19세 45 24.40% 26.70% 24.40% 8.90% 15.60%
20~24세 40 47.50% 27.50% 12.50% 2.50% 10.00%
25~29세 36 50.00% 27.80% 22.20% 0.00% 0.00%
30~34세 34 55.90% 29.40% 5.90% 5.90% 2.90%
35~39세 23 65.20% 26.10% 8.70% 0.00% 0.00%
40~44세 28 64.30% 14.30% 14.30% 7.10% 0.00%
45~49세 26 65.40% 19.20% 15.40% 0.00% 0.00%
50~54세 18 66.70% 16.70% 16.70% 0.00% 0.00%
55~59세 15 66.70% 6.70% 20.00% 6.70% 0.00%
60~64세 12 83.30% 8.30% 0.00% 8.30% 0.00%
65~69세 10 60.00% 40.00% 0.00% 0.00% 0.00%

<'LINE'을 알고 있는 사람들 중 연령대별 '카카오톡' 이용 현황>

그런데 위 조사에서는 크게 2가지 사항을 이해하고 살펴볼 필요가 있다.

우선 모바일 메신저의 경우, 여러가지 앱을 동시에 깔아서 함께 이용하는 빈도가 높지 않다는 점과 '카카오톡'의 경우 지난 12/13부터 TVCM을 시작하며 본격적인 마케팅을 시작했다는 점에서, 본 자료에는 최근의 인지도가 전혀 반영되어 있지 않다는 점이다. 즉, '카카오톡' 입장에서는 억울할 수 있는 시기에 조사가 된 내용인 것이다.

따라서 'LINE', 'comm', '카카오톡' 모두 TVCM을 포함하여 본격적인 마케팅을 추진중인 12월달 이용 현황이 반영되어야, 실제 일본 내 현재 상황을 보다 정확히 이야기해 줄 수 있을 것으로 예상된다.

그럼에도 불구하고 이번 조사 자료를 통해서 주목해 볼 필요가 있는 부분은 1)유사 서비스 등장에 따른 10대~20대초반 사용자들의 반응, 2)아이폰 유저들의 반응이라고 정리해 볼 수 있겠다.

이미 글로벌하게 성장 중인 서비스와 이제 막 시장에 이름을 알리기 시작한 서비스들이 경쟁하며 새롭게 시장과 문화를 키워나가고 있는 일본 상황을 보면서, 국내 기업들도 여러가지 정보를 얻을 수 있고 좋은 참고가 될 수 있으리라 생각되고 당분간 이들 경쟁 3사 서비스에 대한 다양한 일본 내 이용현황 자료들을 계속 예의주시하며 수시로 소개할 생각이다.

규모있는 기업들의 한판 경쟁으로 인해 연말 이후 내년도 시장 환경이 정말 궁금해지는 상황인데, 이들과의 글로벌 시장 경쟁은 물론이고 얼마든지 국내 시장으로의 유입도 가능하다는 점을 기억하고 국내 기업들도 경쟁력 강화에 더욱 신경을 써야하지 않을까 싶다.

 

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카카오톡 재팬의 서비스 추진 현황과 향후 전략

현재 글로벌 MIM 시장에서 돌풍의 주인공 중 한곳인 '카카오톡'이 일본 진출을 선언한 후 야후재팬과 제휴를 추진하는 등 본격적인 행보를 이어가고 있어서 주목을 받고 있는데, 마침 cnet 재팬에 '카카오톡'의 전략과 현황을 이해할 수 있는 기사와 인터뷰 내용이 게재되어 해당 내용을 번역하여 소개하고자 한다.

국내 시장도 영향을 받는 서비스 영역이기에, '카카오톡' 재팬의 향후 진화 방향 및 성공 가능성을 가늠해 볼 수 있는 좋은 기회가 아닐까 생각된다. 개인적으로는 야후재팬과의 제휴 발표 이후, 과연 어떤 서비스를 어떤식으로 연계해 나갈지가 무척 궁금했는데 그러한 내용은 물론 서비스 현황에 대한 내용도 담겨있어서 카카오 재팬의 현재 상황을 이해하는데 큰 도움이 되었다.

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카카오톡 전략 - 야후 재팬과의 제휴 강화를 통해 'LINE'과 차별화

무료 통화, 이메일 애플리케이션 '카카오톡'을 운영중인 카카오 재팬이 12월 11일 사업 전략 발표회를 개최하여, 10월달에 자본과 업무 제휴를 한 야후재팬과의 협력 내용 및 일본에서 먼저 공개한 새로운 서비스인 'Talk Plus', 12월 13일부터 방영되는 새로운 TVCM 등을 소개했다.

'카카오톡'은 한국의 KAKAO Corporation이 2010년 3월 출시한 스마트폰용 무료 통화, 이메일 애플리케이션. 애니메이션 스탬프 기능과 사용자 목소리를 캐릭터 목소리로 변환해 통화할 수 있는 보이스 체인저 기능 등 독특한 기능을 제공 중이다. 테마를 변경하여 대화방 배경 및 아이콘을 커스터마이징 하는 것도 가능하다.

현재 전세계에서 총 7,000만 사용자가 이용중으로 특히 한국에서는 압도적인 점유율을 자랑하는데, 월간 액티브 유저는 2,750만명으로, 하루에 전송되는 메시지는 최대 42억 건에 이른다고 한다.

한국에서는 이미 '카카오톡'과 연동한 서비스들이 다수 제공되고 있다. 한 예로 올해 3월달에 공개된 마이크로 블로그 '카카오스토리'는 3,000만 사용자가 이용중이고, 게임 서비스'카카오게임'은 8월 서비스 개시 이후 약 3개월간 30억원의 매출을 돌파하기도 했다.

<카카오톡의 사용자수 추이(좌), 이용현황(중), 카카오게임 월간매출 추이(우)>

일본에서는 2012년 10월 야후재팬과 자본과 업무 제휴를 통하여 카카오 재팬을 KAKAO Corporation과 야후재팬의 합작 회사로 하고, '카카오톡' 서비스를 일본에서 함께 추진해 나갈 것을 발표했다. 11월에는 최대 5명까지 동시에 이용할 수 있는 무료 그룹 통화 기능을 일본에서 먼저 공개하기도 했다.

이날 발표회에 등장한 카카오 재팬 이사이자 야후재팬의 CMO 무라카미 신(村上臣)씨는, 지난 4월 새로운 체제 이후 야후재팬에서는 '스마트폰 퍼스트'를 내걸고 다양한 사업을 진행해 왔지만 "야후가 지금까지 부족했다고 반성하고 있는 점이 스마트폰 영역에서의 커뮤니케이션"이라고 말한다. 7,000만명의 사용자 기반과 독자적인 통신 기술을 예로 들며 "카카오 재팬은 최고의 파트너"라고 설명한다.

일본에서 먼저 공개한 새로운 서비스 'Talk Plus'는 '카카오톡'의 대화방에서 제휴 기업들의 애플리케이션과 웹 서비스 기능을 이용할 수 있도록 하는 기능. 예를들어 여러 사람이 채팅을 하면서 음식점을 찾는다거나 할 때, 경로검색결과나 약속장소의 지도정보를 공유할 수 있다.

<새로운 서비스 'Talk Plus', 초기에는 야후 서비스와 연계>

연내 제공을 목표로 야후재팬이 제공중인 '환승안내 Yahoo! 로코', 'Yahoo! 로코지도', 'Yahoo! 박스(클라우드)'와도 연계 예정이다. 더불어 2013년에는 'Yahoo! 옥션'과 'Yahoo! 쇼핑'도 연계할 예정이다. 외부 제휴사 서비스 중에서는 촬영한 사진을 만화 느낌으로 편집할 수 있는 '만화카메라'와 이모티콘을 소재로 한 앱 '이모티콘 군', 그리고 성격 진단 앱 '마음 플리"등과 연계 할 예정이다.

또한 향후 'Yahoo! JAPAN ID'나 'Yahoo! 포인트'를 '카카오톡'과 연계시키는 것 외에도 결제 수단으로서 'Yahoo! 월릿'을 도입 할 예정이라고 한다. 현재 서비스 홍보에도 주력하고 있는데, 12월 13일부터 츠치야 안나(土屋アンナ)씨와 게키단 히토리(劇団ひとり)씨를 기용한 TVCM을 방영하는 것 외에도 교통 수단을 통한 광고 등도 적극적으로 전개해 나갈 예정이라고.

<카카오 재팬 박차진 대표(좌), TVCM 주인공 츠치야 안나(중), 야후재팬 CMO 무라카미 신(우)>

카카오 재팬 박차진 대표는 1:1 커뮤니케이션을 주목적으로 하고 있는 무료 통화 관련 앱이 많은데, '카카오톡'은 여러 사람들과의 커뮤니케이션은 물론 거기에서 발생하는 다양한 구매 활동을 촉진시켜 왔고 앞으로도 일본에서의 서비스 및 기능을 확장하여 "2013년 3,000만 다운로드가 목표"라고 한다.

그런데 전세계 8,000만 사용자(11월 30일 기준)를 확보한 'LINE'이 일본 내에서 급성장했다. 'LINE'과의 경쟁에 대해서 무라카미 씨는 "우리는 모두가 이용하는 커뮤니케이션 스타일의 확장을 고려하고 있습니다. 타사는 1:1 커뮤니케이션, 이른바 SMS를 대체하려는 것입니다."라고 다른점을 강조했다. 일본 내 스마트폰 보급률은 아직 30% 정도라며, "아직도 70%의 가능성이 있습니다. 기업별 상황을 이해하고 전략을 추진할 것입니다."라고 언급했다.

이하 인터뷰 내용

Q. 야후와 카카오 재팬이 파트너로서 서로를 선택한 이유는 무엇인가요?
A. 무라카미 : 야후 입장에서 보면 '카카오톡'은 한국에서 압도적 넘버원의 위치를 확고히 하고 있고, 대규모 트래픽도 잘 관리하는 기술력도 있으며 인기있는 UI, UX가 이미 높은 수준이라는 점이 컸다고 생각합니다. 그리고 근본적으로 커뮤니케이션 서비스에 대한 생각이 굉장히 가까웠다고 봅니다. 무료 통화 및 채팅 등의 기능보다 '정감있는 커뮤니케이션'을 소중히 여기고, 여기에 여러가지 기능들을 확장해 나간다는 발상은 야후와 카카오가 매우 비슷합니다. 그래서 반드시 함께해야 겠다고 생각했습니다.
A. 박대표 : 카카오는 스마트폰 환경에서 '메신저 퍼스트'라는 생각을 가지고 있습니다. 메신저는 일시적인 인터넷 서비스와는 다르게 생활속 커뮤니케이션 도구가 될 수 있기에, 퀄리티가 확실하다면 어떠한 새로운 서비스가 나오더라도 두렵지 않다고 생각합니다. 그 점에 대해 무라카미 씨와 이야기 나눌 때 "이 사람은 서비스를 잘 이해하고 있구나."라고 느꼈습니다. 서로의 이야기는 매우 순조롭게 진행되었고, 함께 하자는 무라카미 씨의 진심도 느낄 수 있었습니다. 그 부분이 결정적이었네요.

Q. 야후가 지분 참여를 함으로써 카카오 재팬의 경영 체제에 변화가 있습니까?
A. 박대표 : 카카오 재팬을 합병회사로 함으로서 KAKAO Corporation과 야후에서 각각 임원이 2명씩 합류하였고, 크게 바뀌었다고 할 수 있는 사항으로는 회사 상황을 포함하여 현재 진행 중인 것들이나 향후 진행하려는 것들을 서로가 날마다 공유할 수 있게 된 점입니다. 특별한 회의를 진행하면서까지 논의하자는 분위기가 없는 상황입니다.
A. 무라카미 : 긴급한 요구 사항은 '카카오톡'으로 이야기 나누는 경우도 있습니다. 계약할 당시 협상도 카카오톡으로 했으니까요. 뭔가 문제가 있거나 하면 이모티콘을 보내 어떡하죠 라고 보내기도 합니다. 역시 이모티콘을 써가면서 계약서를 작성해본 것은 처음입니다.

Q. 그룹 통화 기능과 애니메이션 스탬프 등 독자 기능을 다수 갖고는 있지만, 경쟁 서비스와의 차별화 포인트는 어디에 있다고 생각하나요?
A. 무라카미 : 역시 'Talk Plus(대화방에서 외부 서비스 이용할 수 있는 기능. 채팅 및 통화를 하면서 지도와 사진 등 공유 가능)'와 5명까지 동시 통화 기능이 아닐까 생각합니다. 'Talk Plus'는 여러 사람이 말하고 있는 중간에 흐름을 깨지 않으면서도 환승 안내를 확인하거나, 중간에 퇴장한 사람이 대화방에 돌아왔을 때 빠르게 목적지를 알 수 있도록 미리 지도를 보여주는 것 등이 가능합니다. 그런 정감있는 커뮤니케이션이 원활한 세상을 'Talk Plus'에서 제공하고 싶습니다. 동시 통화의 경우도 메일이나 채팅 등이 잦으면 "귀찮으니까 전화하자"라는 상황이 있을거라 생각하는데, 그러한 니즈를 충족시키고 바로 버튼만 누르면 모두 동시에 통화할 수 있도록 한 것입니다. 이것은 개인뿐 아니라 기업에도 도움이 될거라고 생각합니다. 역시 이 두 가지 기능이 타사와 차별화 요인이 되리라 생각합니다.

Q. 해외에서는 어떤 기능들이 지원되나요?
A. 박대표 : 한국의 경우 '테마변경하기'가 많이 사용되고 있습니다. 아마 90%의 사용자들은 카카오가 제공하는 기본 스킨을 사용하지 않을 거라고 봅니다. 많은 사용자들이 스킨을 구입하거나 직접 만든 스킨을 사용하고 있다고 봅니다. 그리고 스탬프 기능입니다. 움직이는 유형과 소리가 나오는 타입 등 다양한 스탬프가 이용되고 있습니다.

Q. 국내에서는 고품질 음성통화를 내세우는 'comm' 등이 등장하며, 통화 품질이 주목받고 있습니다만..
A. 박대표 : 물론 음성품질도 중요하지만 역시 커뮤니케이션이라는 관점에서 생각해 보면, 단지 고품질이라고 하는 것이 과연 무엇을 어떻게 바꿀 수 있을까 싶기도 합니다. 역시 우리는 보이스 체인저 기능을 비롯한 일상적인 커뮤니케이션을 즐길 수 있도록 하는 기능들을 충실히 대응하려고 생각하고 있습니다.
A. 무라카미 : 카카오톡의 통화 기능은 카카오가 자체 개발했습니다. 여기서 중요시하고 있는 것은 역시 커뮤니케이션이 끊어지지 않도록 하는 부분입니다. 고품질이라고 해도 끊겨버리면 불안하게 되죠. 카카오톡의 경우 퀄리티는 적절한 수준으로 유지하면서도 확실히 안정적인 통화를 할 수 있고, 다소 회선 상황이 나빠지더라도 끊기지 않도록 유지되는 세세한 튜닝들을 매일 진행하고 있습니다.

Q. 한국에서는 이미 마이크로 블로그 '카카오스토리'와 패션 쇼핑몰 서비스 '카카오스타일' 등이 제공되고 있는데, 향후 이러한 기능을 일본에서도 적극적으로 추진해 나갈 예정인가요?
A. 무라카미 씨 : 그 부분은 역시 상황에 따라 다를 것입니다. Yahoo! JAPAN에서 쌓아온 노하우를 포함하여 모든 서비스를 제공할 수 있는 환경에 있다는 것은 카카오 재팬으로서는 매우 행복한 일이라고 생각합니다. 그러나 그 서비스들을 그대로 적용한다고 해서 바로 성공할만큼 시장이 만만하다고 보지 않기 때문에 좋은 부분들은 당연히 일본에서도 추진하고 싶지만, 그 시점에서의 로컬화를 포함하여 여러가지 고려해야 할 것 같습니다.

Q. 앞으로 일본 시장을 겨냥한 기능들도 나오게 될까요?
A. 무라카미 씨 : 사실 최근 새로운 기능들은 모두 일본에서 나오고 있습니다. 일본은 비교적 소득이 높고 앞으로 많은 사람들이 스마트폰으로 바꿀 가능성이 높습니다. 한편 3G와 LTE 등 회선 품질도 매우 좋습니다. 이런 환경은 세계에서도 드물다보니, 전세계 스마트폰 사업자들이 일본에서 다양한 실험을 하고 있죠. 이런 의미에서 앞으로 일본에서 나오게 될 기능도 많을 것으로 생각하고, 일본에서만 제공하는 기능도 나올 수 있다고 생각합니다.

Q. 카카오톡의 수익화에 대해서 말씀해 주신다면?
A. 무라카미 : 현재 유저 확대를 우선시 하고 있어서, 수익화는 그 뒤 단계로 보고 있습니다. 한국에서는 이미 게임이나 선물하기, EC 등 다양한 방법으로 수익화에 성공했기 때문에, 우리는 어떻게 수익을 창출할 수 있을까에 대한 지식을 어느 정도 가지고 있는 상황입니다. 그래서 수익화하려고 생각하면 언제든지 할 수 있겠지만, 역시 인터넷 서비스이므로 우선은 사용자 기반을 구축한 이후 단계로 보고 있습니다. 유저 확대는 역시 'Talk Plus'와 5명까지 동시 통화 등 커뮤니케이션이 편리하고 즐거워질 수 있는 기능을 어떻게 사용하도록 할 것인지가 과제라고 생각합니다. 한번 사용해 본 유저들은 만족시킬 자신이 있기에, 향후 다양한 프로모션을 추진하면서 최대한 많은 유저들이 카카오톡의 장점을 알아주리라 기대하고 있습니다. 만약 그렇게 된다면, 어떤 타이밍에서 갑자기 성장하여 2013년 목표인 국내 3,000만 다운로드도 좀더 빠르게 달성할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.

Q. 해외 진출은 어떻게 진행해 나갈 계획인가요?
A. 박대표 : 현재 한국 내 사용자는 약 5,100만 정도로 가장 많고, 이어서 미국(비공개)과 일본(750만)이 뒤를 잇고 있습니다. 향후에는 우선 아시아권인 인도네시아와 베트남 등에 좀 더 힘을 집중해 보려고 합니다. 더불어 무료 통화에 반응하는 나라가 있기도 하고 그룹 통화에 반응하는 나라가 있는 등 나라마다 소구 포인트가 다르기 때문에, 이런 부분들을 살펴보면서 어떻게 공략하면 좋을지를 검토하고 있습니다.

Q. 마지막으로 2013년에 대한 각오를 알려주십시오.
A. 무라카미 : 역시 이 사업 카테고리(무료 통화, 이메일)에서 고객들에게 가장 선호받는 서비스가 되고 싶습니다. 아마 사용자가 여러가지 앱을 이용하고 있다고 생각합니다만, 그 중에서 가장 이용 시간이 길고 만족감을 느끼는 서비스를 제공하고 싶습니다.
A. 박대표 : 우선 일본 내에서 넘버원이되는 것이고, 향후 영어권을 포함하여 전세계에서 사용하는 서비스로 성장하고 싶습니다.

 

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카카오톡 재팬의 서비스 추진 현황과 향후 전략

현재 글로벌 MIM 시장에서 돌풍의 주인공 중 한곳인 '카카오톡'이 일본 진출을 선언한 후 야후재팬과 제휴를 추진하는 등 본격적인 행보를 이어가고 있어서 주목을 받고 있는데, 마침 cnet 재팬에 '카카오톡'의 전략과 현황을 이해할 수 있는 기사와 인터뷰 내용이 게재되어 해당 내용을 번역하여 소개하고자 한다.

국내 시장도 영향을 받는 서비스 영역이기에, '카카오톡' 재팬의 향후 진화 방향 및 성공 가능성을 가늠해 볼 수 있는 좋은 기회가 아닐까 생각된다. 개인적으로는 야후재팬과의 제휴 발표 이후, 과연 어떤 서비스를 어떤식으로 연계해 나갈지가 무척 궁금했는데 그러한 내용은 물론 서비스 현황에 대한 내용도 담겨있어서 카카오 재팬의 현재 상황을 이해하는데 큰 도움이 되었다.

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카카오톡 전략 - 야후 재팬과의 제휴 강화를 통해 'LINE'과 차별화

무료 통화, 이메일 애플리케이션 '카카오톡'을 운영중인 카카오 재팬이 12월 11일 사업 전략 발표회를 개최하여, 10월달에 자본과 업무 제휴를 한 야후재팬과의 협력 내용 및 일본에서 먼저 공개한 새로운 서비스인 'Talk Plus', 12월 13일부터 방영되는 새로운 TVCM 등을 소개했다.

'카카오톡'은 한국의 KAKAO Corporation이 2010년 3월 출시한 스마트폰용 무료 통화, 이메일 애플리케이션. 애니메이션 스탬프 기능과 사용자 목소리를 캐릭터 목소리로 변환해 통화할 수 있는 보이스 체인저 기능 등 독특한 기능을 제공 중이다. 테마를 변경하여 대화방 배경 및 아이콘을 커스터마이징 하는 것도 가능하다.

현재 전세계에서 총 7,000만 사용자가 이용중으로 특히 한국에서는 압도적인 점유율을 자랑하는데, 월간 액티브 유저는 2,750만명으로, 하루에 전송되는 메시지는 최대 42억 건에 이른다고 한다.

한국에서는 이미 '카카오톡'과 연동한 서비스들이 다수 제공되고 있다. 한 예로 올해 3월달에 공개된 마이크로 블로그 '카카오스토리'는 3,000만 사용자가 이용중이고, 게임 서비스'카카오게임'은 8월 서비스 개시 이후 약 3개월간 30억원의 매출을 돌파하기도 했다.

<카카오톡의 사용자수 추이(좌), 이용현황(중), 카카오게임 월간매출 추이(우)>

일본에서는 2012년 10월 야후재팬과 자본과 업무 제휴를 통하여 카카오 재팬을 KAKAO Corporation과 야후재팬의 합작 회사로 하고, '카카오톡' 서비스를 일본에서 함께 추진해 나갈 것을 발표했다. 11월에는 최대 5명까지 동시에 이용할 수 있는 무료 그룹 통화 기능을 일본에서 먼저 공개하기도 했다.

이날 발표회에 등장한 카카오 재팬 이사이자 야후재팬의 CMO 무라카미 신(村上臣)씨는, 지난 4월 새로운 체제 이후 야후재팬에서는 '스마트폰 퍼스트'를 내걸고 다양한 사업을 진행해 왔지만 "야후가 지금까지 부족했다고 반성하고 있는 점이 스마트폰 영역에서의 커뮤니케이션"이라고 말한다. 7,000만명의 사용자 기반과 독자적인 통신 기술을 예로 들며 "카카오 재팬은 최고의 파트너"라고 설명한다.

일본에서 먼저 공개한 새로운 서비스 'Talk Plus'는 '카카오톡'의 대화방에서 제휴 기업들의 애플리케이션과 웹 서비스 기능을 이용할 수 있도록 하는 기능. 예를들어 여러 사람이 채팅을 하면서 음식점을 찾는다거나 할 때, 경로검색결과나 약속장소의 지도정보를 공유할 수 있다.

<새로운 서비스 'Talk Plus', 초기에는 야후 서비스와 연계>

연내 제공을 목표로 야후재팬이 제공중인 '환승안내 Yahoo! 로코', 'Yahoo! 로코지도', 'Yahoo! 박스(클라우드)'와도 연계 예정이다. 더불어 2013년에는 'Yahoo! 옥션'과 'Yahoo! 쇼핑'도 연계할 예정이다. 외부 제휴사 서비스 중에서는 촬영한 사진을 만화 느낌으로 편집할 수 있는 '만화카메라'와 이모티콘을 소재로 한 앱 '이모티콘 군', 그리고 성격 진단 앱 '마음 플리"등과 연계 할 예정이다.

또한 향후 'Yahoo! JAPAN ID'나 'Yahoo! 포인트'를 '카카오톡'과 연계시키는 것 외에도 결제 수단으로서 'Yahoo! 월릿'을 도입 할 예정이라고 한다. 현재 서비스 홍보에도 주력하고 있는데, 12월 13일부터 츠치야 안나(土屋アンナ)씨와 게키단 히토리(劇団ひとり)씨를 기용한 TVCM을 방영하는 것 외에도 교통 수단을 통한 광고 등도 적극적으로 전개해 나갈 예정이라고.

<카카오 재팬 박차진 대표(좌), TVCM 주인공 츠치야 안나(중), 야후재팬 CMO 무라카미 신(우)>

카카오 재팬 박차진 대표는 1:1 커뮤니케이션을 주목적으로 하고 있는 무료 통화 관련 앱이 많은데, '카카오톡'은 여러 사람들과의 커뮤니케이션은 물론 거기에서 발생하는 다양한 구매 활동을 촉진시켜 왔고 앞으로도 일본에서의 서비스 및 기능을 확장하여 "2013년 3,000만 다운로드가 목표"라고 한다.

그런데 전세계 8,000만 사용자(11월 30일 기준)를 확보한 'LINE'이 일본 내에서 급성장했다. 'LINE'과의 경쟁에 대해서 무라카미 씨는 "우리는 모두가 이용하는 커뮤니케이션 스타일의 확장을 고려하고 있습니다. 타사는 1:1 커뮤니케이션, 이른바 SMS를 대체하려는 것입니다."라고 다른점을 강조했다. 일본 내 스마트폰 보급률은 아직 30% 정도라며, "아직도 70%의 가능성이 있습니다. 기업별 상황을 이해하고 전략을 추진할 것입니다."라고 언급했다.

이하 인터뷰 내용

Q. 야후와 카카오 재팬이 파트너로서 서로를 선택한 이유는 무엇인가요?
A. 무라카미 : 야후 입장에서 보면 '카카오톡'은 한국에서 압도적 넘버원의 위치를 확고히 하고 있고, 대규모 트래픽도 잘 관리하는 기술력도 있으며 인기있는 UI, UX가 이미 높은 수준이라는 점이 컸다고 생각합니다. 그리고 근본적으로 커뮤니케이션 서비스에 대한 생각이 굉장히 가까웠다고 봅니다. 무료 통화 및 채팅 등의 기능보다 '정감있는 커뮤니케이션'을 소중히 여기고, 여기에 여러가지 기능들을 확장해 나간다는 발상은 야후와 카카오가 매우 비슷합니다. 그래서 반드시 함께해야 겠다고 생각했습니다.
A. 박대표 : 카카오는 스마트폰 환경에서 '메신저 퍼스트'라는 생각을 가지고 있습니다. 메신저는 일시적인 인터넷 서비스와는 다르게 생활속 커뮤니케이션 도구가 될 수 있기에, 퀄리티가 확실하다면 어떠한 새로운 서비스가 나오더라도 두렵지 않다고 생각합니다. 그 점에 대해 무라카미 씨와 이야기 나눌 때 "이 사람은 서비스를 잘 이해하고 있구나."라고 느꼈습니다. 서로의 이야기는 매우 순조롭게 진행되었고, 함께 하자는 무라카미 씨의 진심도 느낄 수 있었습니다. 그 부분이 결정적이었네요.

Q. 야후가 지분 참여를 함으로써 카카오 재팬의 경영 체제에 변화가 있습니까?
A. 박대표 : 카카오 재팬을 합병회사로 함으로서 KAKAO Corporation과 야후에서 각각 임원이 2명씩 합류하였고, 크게 바뀌었다고 할 수 있는 사항으로는 회사 상황을 포함하여 현재 진행 중인 것들이나 향후 진행하려는 것들을 서로가 날마다 공유할 수 있게 된 점입니다. 특별한 회의를 진행하면서까지 논의하자는 분위기가 없는 상황입니다.
A. 무라카미 : 긴급한 요구 사항은 '카카오톡'으로 이야기 나누는 경우도 있습니다. 계약할 당시 협상도 카카오톡으로 했으니까요. 뭔가 문제가 있거나 하면 이모티콘을 보내 어떡하죠 라고 보내기도 합니다. 역시 이모티콘을 써가면서 계약서를 작성해본 것은 처음입니다.

Q. 그룹 통화 기능과 애니메이션 스탬프 등 독자 기능을 다수 갖고는 있지만, 경쟁 서비스와의 차별화 포인트는 어디에 있다고 생각하나요?
A. 무라카미 : 역시 'Talk Plus(대화방에서 외부 서비스 이용할 수 있는 기능. 채팅 및 통화를 하면서 지도와 사진 등 공유 가능)'와 5명까지 동시 통화 기능이 아닐까 생각합니다. 'Talk Plus'는 여러 사람이 말하고 있는 중간에 흐름을 깨지 않으면서도 환승 안내를 확인하거나, 중간에 퇴장한 사람이 대화방에 돌아왔을 때 빠르게 목적지를 알 수 있도록 미리 지도를 보여주는 것 등이 가능합니다. 그런 정감있는 커뮤니케이션이 원활한 세상을 'Talk Plus'에서 제공하고 싶습니다. 동시 통화의 경우도 메일이나 채팅 등이 잦으면 "귀찮으니까 전화하자"라는 상황이 있을거라 생각하는데, 그러한 니즈를 충족시키고 바로 버튼만 누르면 모두 동시에 통화할 수 있도록 한 것입니다. 이것은 개인뿐 아니라 기업에도 도움이 될거라고 생각합니다. 역시 이 두 가지 기능이 타사와 차별화 요인이 되리라 생각합니다.

Q. 해외에서는 어떤 기능들이 지원되나요?
A. 박대표 : 한국의 경우 '테마변경하기'가 많이 사용되고 있습니다. 아마 90%의 사용자들은 카카오가 제공하는 기본 스킨을 사용하지 않을 거라고 봅니다. 많은 사용자들이 스킨을 구입하거나 직접 만든 스킨을 사용하고 있다고 봅니다. 그리고 스탬프 기능입니다. 움직이는 유형과 소리가 나오는 타입 등 다양한 스탬프가 이용되고 있습니다.

Q. 국내에서는 고품질 음성통화를 내세우는 'comm' 등이 등장하며, 통화 품질이 주목받고 있습니다만..
A. 박대표 : 물론 음성품질도 중요하지만 역시 커뮤니케이션이라는 관점에서 생각해 보면, 단지 고품질이라고 하는 것이 과연 무엇을 어떻게 바꿀 수 있을까 싶기도 합니다. 역시 우리는 보이스 체인저 기능을 비롯한 일상적인 커뮤니케이션을 즐길 수 있도록 하는 기능들을 충실히 대응하려고 생각하고 있습니다.
A. 무라카미 : 카카오톡의 통화 기능은 카카오가 자체 개발했습니다. 여기서 중요시하고 있는 것은 역시 커뮤니케이션이 끊어지지 않도록 하는 부분입니다. 고품질이라고 해도 끊겨버리면 불안하게 되죠. 카카오톡의 경우 퀄리티는 적절한 수준으로 유지하면서도 확실히 안정적인 통화를 할 수 있고, 다소 회선 상황이 나빠지더라도 끊기지 않도록 유지되는 세세한 튜닝들을 매일 진행하고 있습니다.

Q. 한국에서는 이미 마이크로 블로그 '카카오스토리'와 패션 쇼핑몰 서비스 '카카오스타일' 등이 제공되고 있는데, 향후 이러한 기능을 일본에서도 적극적으로 추진해 나갈 예정인가요?
A. 무라카미 씨 : 그 부분은 역시 상황에 따라 다를 것입니다. Yahoo! JAPAN에서 쌓아온 노하우를 포함하여 모든 서비스를 제공할 수 있는 환경에 있다는 것은 카카오 재팬으로서는 매우 행복한 일이라고 생각합니다. 그러나 그 서비스들을 그대로 적용한다고 해서 바로 성공할만큼 시장이 만만하다고 보지 않기 때문에 좋은 부분들은 당연히 일본에서도 추진하고 싶지만, 그 시점에서의 로컬화를 포함하여 여러가지 고려해야 할 것 같습니다.

Q. 앞으로 일본 시장을 겨냥한 기능들도 나오게 될까요?
A. 무라카미 씨 : 사실 최근 새로운 기능들은 모두 일본에서 나오고 있습니다. 일본은 비교적 소득이 높고 앞으로 많은 사람들이 스마트폰으로 바꿀 가능성이 높습니다. 한편 3G와 LTE 등 회선 품질도 매우 좋습니다. 이런 환경은 세계에서도 드물다보니, 전세계 스마트폰 사업자들이 일본에서 다양한 실험을 하고 있죠. 이런 의미에서 앞으로 일본에서 나오게 될 기능도 많을 것으로 생각하고, 일본에서만 제공하는 기능도 나올 수 있다고 생각합니다.

Q. 카카오톡의 수익화에 대해서 말씀해 주신다면?
A. 무라카미 : 현재 유저 확대를 우선시 하고 있어서, 수익화는 그 뒤 단계로 보고 있습니다. 한국에서는 이미 게임이나 선물하기, EC 등 다양한 방법으로 수익화에 성공했기 때문에, 우리는 어떻게 수익을 창출할 수 있을까에 대한 지식을 어느 정도 가지고 있는 상황입니다. 그래서 수익화하려고 생각하면 언제든지 할 수 있겠지만, 역시 인터넷 서비스이므로 우선은 사용자 기반을 구축한 이후 단계로 보고 있습니다. 유저 확대는 역시 'Talk Plus'와 5명까지 동시 통화 등 커뮤니케이션이 편리하고 즐거워질 수 있는 기능을 어떻게 사용하도록 할 것인지가 과제라고 생각합니다. 한번 사용해 본 유저들은 만족시킬 자신이 있기에, 향후 다양한 프로모션을 추진하면서 최대한 많은 유저들이 카카오톡의 장점을 알아주리라 기대하고 있습니다. 만약 그렇게 된다면, 어떤 타이밍에서 갑자기 성장하여 2013년 목표인 국내 3,000만 다운로드도 좀더 빠르게 달성할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.

Q. 해외 진출은 어떻게 진행해 나갈 계획인가요?
A. 박대표 : 현재 한국 내 사용자는 약 5,100만 정도로 가장 많고, 이어서 미국(비공개)과 일본(750만)이 뒤를 잇고 있습니다. 향후에는 우선 아시아권인 인도네시아와 베트남 등에 좀 더 힘을 집중해 보려고 합니다. 더불어 무료 통화에 반응하는 나라가 있기도 하고 그룹 통화에 반응하는 나라가 있는 등 나라마다 소구 포인트가 다르기 때문에, 이런 부분들을 살펴보면서 어떻게 공략하면 좋을지를 검토하고 있습니다.

Q. 마지막으로 2013년에 대한 각오를 알려주십시오.
A. 무라카미 : 역시 이 사업 카테고리(무료 통화, 이메일)에서 고객들에게 가장 선호받는 서비스가 되고 싶습니다. 아마 사용자가 여러가지 앱을 이용하고 있다고 생각합니다만, 그 중에서 가장 이용 시간이 길고 만족감을 느끼는 서비스를 제공하고 싶습니다.
A. 박대표 : 우선 일본 내에서 넘버원이되는 것이고, 향후 영어권을 포함하여 전세계에서 사용하는 서비스로 성장하고 싶습니다.

 

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젊은 패기로 승부하는 DeNA의 모바일 메신저 'comm' 뒷 이야기

지난 10/23 모바게타운으로 잘 알려진 DeNA가 'comm'이라는 메신저앱을 선보이면서, 일본의 모바일 메신저 시장이 더욱 치열하게 전개될 것으로 예상되고 있다. 사실 서비스적인 관점에서 보면 일본 내에서 현재 가장 두각을 나타내고 있는 'LINE'이나 '카카오톡'과 비교해 볼 때 크게 다른점은 없어 보이지만, 이들 운영 기업들의 서비스나 마케팅 규모를 감안해 볼 때 관련 시장을 크게 키울 수 있다는 점에서 주목할 수 밖에 없다고 생각된다.

'LINE'은 이미 현지 통신사 au와 제휴를 통해 스마트폰 유저들을 직공략하고 있는 상황이고, '카카오톡'은 일본 최대 포털사인 야후재팬과 제휴를 맺어 향후 행보가 기대되며, DeNA의 경우 글로벌 모바일 게임 플랫폼을 운영하고 있는 서비스적 운영 경험 및 강력한 국내외 제휴 네트웍을 가지고 있는 기업이기에 공룡들의 싸움으로 느껴지는 것이 사실이다.

이런 상황에서 마침 DeNA의 'comm'을 보다 잘 이해할 수 있는 기획기사가 어제 니혼게이자이신문에 게재되어 살펴보았다. 이제 본격적인 경쟁의 주사위는 던져졌다. 과연 'LINE'이 확장해 나가고 있는 시장에 '카카오톡'과 'comm'이 얼마나 차별화 된 전략으로 소비자들을 확보해 나아갈 지 주목해서 바라볼 필요가 있어 보인다. 이는 국내 메신저 시장 및 향후 컨텐츠 유통 환경에 직/간접적인 영향을 미칠 수 있기 때문이다.

기사 전문을 번역해서 소개하니 일본 모바일 메신저 시장에 관심이 있는 분들은 참고하면 좋을것 같고, 참고로 기사에 등장하는 인물명은 실제와 다를 수 있는 점은 미리 양해를 구하고자 한다.(일본인들의 이름 읽는 방법이 어려운 관계로, 문맥상 일반적으로 불리우는 이름으로 기입하였음)

이 기사를 읽고 개인적으로는 군대 의무 복무라는 국내 현실과 달리 일본 젊은이들이 사회 경험을 일찍부터 쌓아가는 모습이 부럽기도 하고, 빠른 의사 결정과 현장 실무자에게 최대한 권한을 주어 오너쉽을 갖게 해주는 리더를 보면서 우리의 현실을 돌아보게 되는 좋은 계기가 되었다고 생각한다.

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무료 통화앱 comm의 개발 배경
'LINE'을 뒤쫓는 DeNA, 젊은 에이스 70명 투입


DeNA의 무료 통화앱 'comm' 출시 이후 인지도와 인기를 끌어올리며 스마트폰 앱 랭킹에서 'LINE'을 웃돌기도 하였다. 그래도 연내에 글로벌 1억 유저를 목표로 하고 있는 'LINE'을 쉽게 따라 잡기는 어려워 보인다. 도전자하는 입장에서 어디까지 생각하고 있을까. 개발 배경을 살펴보았다.

<25세의 젊은 'comm' 전략실장(중앙)과 개발 주요 멤버들>

깔끔한 새 사무실에 연장자는 눈에 띄지 않는다. 아니 30대를 찾는 것도 어려워 보인다. 여기는 'comm'을 개발하는 사무실, DeNA 본사가 입주해 있는 동경 시부야의 히카리에 빌딩 25층이다. 'comm' 개발팀을 모아보니 마치 대학 동아리 같은 분위기. 그러나 얕보는 것은 금물이다. 젊음과 활기가 가득한 이들은 70명의 개발 팀을 이끌고 있는 중심 멤버들이다. 일명 '히카리에 대결'에 임하고 있는 정예 멤버인 셈이다.

'히카리에 대결'이라고 부르는 이유는 같은 건물 내 6층 아래에 NHN Japan이 입주해 있고, 이들이 8,000만 유저를 돌파한 'LINE'을 개발하고 있기 때문이다. 'LINE'은 핵심인력 60명, 참여 인력을 모두 포함하면 약 100명으로 구성되어 있는데, 릴리즈 한 지 얼마 안되는 'comm' 개발 구성원들도 그에 육박하는 수준이다.


1. 1년차 직원에 대한 거부감이 없다.

'LINE'의 대항마로 10/23 안드로이드와 iOS 버전이 함께 공개된 'comm'. 이 개발팀을 이끌고 있는 사람은 'comm' 전략실 실장 산후(山敷守 25). 동경대를 졸업한 후 DeNA에 입사하여 아직 3년차에 불과하지만, 야후재팬과의 여러 사업제휴 등을 성공시킨 능력을 인정받아 'comm' 개발팀 리더로 발탁됐다.

그를 서포트하는 다른 주요 멤버들도 엔지니어 나가타(長田一登 28, 동경대학 졸), 해외 및 1차 선대응을 담당하는 미야다(宮田善孝 28, 교토대 졸) 등 우수한 젊은이들이다. 대학교 졸업 1년차인 야마모토(山本麻友美 23, 동경대학 졸)가 전체적인 진행 관리를 맡고 있고, 같은 1년차 마쓰에(松江萌 23, 게이오대 졸)가 스탬프 디자인과 선정을 맡고 있다.

'입사 1년차!?'라는 점에서 놀라는 기자에게 그는, "그래도 DeNA에서는 1년차라는 것에 특별한 거부감이 없기 때문에"라고 오히려 이상하다는 반응을 보인다. 이 젊은 엘리트들을 중심으로 comm 개발팀이, 지금까지 게임 사업 중심이었던 DeNA 내 진화의 상징으로서 사내 영향력을 강화해 가고 있다.


2. 얼마나 인원을 보강해주면 충분하겠는가?

"사내에서 우선은 베타로 comm을 출시해보고, 기능을 추가하면서 천천히 추진해 가보자. 초기에는 앱 순위도 그다지 높지 않을거야.. 이런 상황이었습니다." DeNA의 모리야스 이사오(守安 功 39) 대표는 이렇게 회고했다. 이런 상황이 릴리즈 하자마자 변한 것이다.

릴리즈 직후 앱스토어나 구글 플레이 등의 앱 마켓 순위에서 'comm'이 급상승한 것이다. 무료 앱 전체 탑10에도 올라갔고, 그러면서 판단 및 행동이 민첩하게 바뀌게 되었다.

릴리즈 다음날, 사업 제휴를 위해 대만에 출장 중이던 모리야스 대표에게 '좋은 출발'에 대한 보고가 들어갔고, 모리야스 대표는 현장을 맡고 있던 전략실장에게 "한숨에 달려갑시다. 얼마나 인원을 보강해주면 충분할지 검토해주세요."라고 지시가 있은 후 긴급 회의가 구성되었다. 지금까지 개발팀은 약 20명 수준. 전략실장은 안드로이드와 iOS 대응 등 개발 단위별로 필요한 인원을 산출했고, 그 수는 약 70명에 달했다. 즉, 기존 인원의 3배 이상 증원이 필요했고, 이 인력 강화안은 모리야스 대표가 귀국 후 즉시 결재하였다.

전략실장은 "DeNA 사내의 각 부서에서 에이스들이 모였습니다. 안정적인 성능도 추구하면서 새로운 기능도 생각하면 그 정도 인원은 필요했습니다."라고 말한다. 동시에 TV CM을 중심으로 하는 홍보 전략도 공격적으로 계획되었다. 바로 10억엔 규모의 프로모션이 그것이다.


3. 연내 1,000만 유저 달성을 목표로

"comm은 무료이면서도 고음질.. comm만 있으면 되요!" 여배우 요시타카 유리코(吉高由里子)가 이렇게 어필하는 TV CM이 전국 방송을 타고 있다. 앱 릴리즈 다음주에는 이 TV CM 기획이 구체적으로 시작되어, 그 다음 주 11/7 촬영. 그리고 그 다음 주 16일부터 방영이라는 엄청난 속도로 기획이 진행되었다.

<'comm' TV CM 주인공 여배우 요시타카 유리코>

DeNA의 주력 사업은 게임 Mobage이다. 일본 내 굴지의 방송 횟수를 자랑하는 게임 관련 TV CM에는 익숙해져 있지만, 게임 이외의 TV CM을 방영하는 것은 이번이 처음. 이것만 봐도 DeNA가 'comm'에 사활을 걸고 있다는 증거라고 볼 수 있다.

'comm'의 다운로드 수는 정확히 TV CM 방영 직후 약 3주차 시점에서 100만 건을 돌파했다. 모리야스 대표는 당초 '내년 봄까지 일본 내 1,000만건'이라는 목표를 갖고 있었지만, TV CM 홍보 효과로 인해 '연내 1,000만건'으로 앞당겨 볼 수 있겠다고 말한다.

다만, 목표로 잡고 있는 'LINE'의 경우 이미 일본 내 3,600만 유저를 달성하여 시장을 과점하고 있는 상태이고, 12월부터는 O2O(Online to Offline) 인프라를 목표로 하고 있는 등 새로운 단계로 확장되고 있다. 이러한 거인을 상대로 'comm'이 무엇을 무기로 삼을 수 있을까. 전략실장은 TV CM에서도 홍보되고 있는 '고음질'이라는 부분을 증명하기 위해 최고의 엔지니어 자리로 나를 안내해 주었다.


4. 음질이 바로 공략포인트

"우리들은 어떻게 상대방이 말하는 것을 잘 알아듣게 할 것인지를 중요하게 생각했고, 통화 시 다양한 환경 소리 등 노이즈를 제거하는 처리 방법을 서버 쪽에서 수행하도록 하는 등 꾸준히 연구를 거듭하고 있습니다."

이어서 전략실장과 엔지니어 나가타 씨가 보여준 것은, 노이즈 처리 이전 음성의 파형과 처리 후 파형의 차이이다. 엔지니어 나가타 씨가 재생하는 동안 전략실장은 후자의 파형에서는 말하고 있지 않은 무음부로부터 미세한 잡음이 깨끗하게 지워져 있는 부분을 설명해 주었다. 확실히 후자 쪽 목소리가 더 깨끗했다.


<노이즈 처리 기술 데모 모습>

이 밖에 전략실장과 개발팀은 음성을 압축하여 전송하는 코덱 기술 등을 여러 가지로 조합하여 꾸준한 개선을 거듭해 나가며 고음질화에 성공했다고 한다. 이렇게 만들어 낸 고음질을 'comm'에 적용한 것은, 기존 무료 통화앱들이 유저들의 음질 불만을 야기시켰기 때문이다. 일례로 DeNA는 'comm'의 TV CM 발표회에서 올해 2월 시장조사업체 매크로밀이 발표한 스마트폰 사용자에 대한 조사 결과를 공개하고, "통화 연결 상태 및 음성 품질이 나쁘다."라는 내용을 언급했다.

현장에서는 "음질이 바로 공략포인트다."라는 분위기가 전달되었고, 모리야스 대표도 "무료 통화에서 품질이 높다는 것을 유저들이 인지하게 되면 가능성이 있습니다. 많은 유저들에게 꽂힐 수 있습니다."라고 동의했다.


5. 무료 스탬프, 연내 1,000개를 목표로

개발팀의 젊음도 또 하나의 무기. 릴리즈 직후의 반향처럼 '성인'이 따라가기 힘든 비즈니스 스피드 감각 뿐만 아니라 감성도 살려가고 있다. 예를들면 'LINE'이 폭발적으로 보급될 수 있었던 큰 요인은 스탬프인데, 'comm' 개발팀은 조사를 거듭한 끝에 모든 연령대와 성별에서 지지를 받을 수 있는 스탬프를 독자적으로 제작했다. 그 중에서도 특히 신경 쓴 연령대는 10대 후반에서 20대 초반의 여성들. 그래서 대학교 졸업 1년차인 마쓰에 씨가 디자인 및 선정 작업의 책임자로 지정되었다.

"졸업생 입장에서 개발자 보다는 항상 유저들의 눈높이로 생각하고 있습니다."라고 말하는 마쓰에 씨는, 머뭇거리지 않고 하나하나씩 작업을 진행하여 'comm' 스탬프를 출시 시점보다 100종을 더 늘려 230종까지 확보했다.(11월말 기준). "목표는 연내 1,000종. 기존 인기 캐릭터들도 추가 예정이고, 모두 무료로 제공하고 싶습니다."라고 전략실장은 말한다.

지금은 쓸데없는 외부 이야기들에 신경 쓰지 않고, 오로지 유저를 늘리는데 집중하자. 이것은 모리야스 대표의 방침으로 전략실장을 비롯한 현장 직원들에게 이렇게 지시했다. "스탬프를 유료로 판매한다거나, 유료 기업 계정 등은 전혀 생각하지 말자. 모바게와의 연계 등도 전혀 생각하지 말자."


6. 모바게와의 연계는 전혀 생각하지 않는다

모바게 사업을 총괄하는 임원이자 소셜플랫폼 사업본부장인 마쓰이(松井毅) 씨는 당분간 투자가 계속될 수 밖에 없는 'comm'을 어떻게 생각하고 있을까. 사실 마쓰이 씨는 모바게 뿐만 아니라, 'comm'도 함께 포괄적으로 보고 있는 입장이다.

"모바게와 얼마나 연계할 수 있는가에 대해서는 솔직히 생각하고 있지 않습니다. DeNA에게 있어서는 여러가지 축의 비즈니스를 키우는 것이 중요합니다."

"소셜 게임이 도데체 뭐지? 이득은 있지만 다소 괴상해. 나쁜 회사 아닌가? 대중들이 DeNA에 대한 시각과 소셜 게임에 대한 생각은 그렇지 않을까 싶었고 그 부분이 억울했다. DeNA는 그게 전부가 아니다. 차별화된 것을 하지 않으면 앞으로의 성장은 없다..라는 생각을 갖고 있었습니다."

 
7. 자신이 없었으면 시작하지도 않았다

DeNA는 원래 종합 인터넷 기업이었다. 처음에는 인터넷 경매 시스템에서 시작하여 모바일 게임 사이트와 e-커머스 사이트를 축으로 성장하였고, 언제부턴가 소셜 게임 분야의 매출이 두드러지면서 게임 회사라는 이미지가 고착화 되었다.

그러나 이번 'comm'은 소셜 게임이 히트 한 이후 처음 추진되는 대형 사업이다. 소셜플랫폼 사업본부장 마쓰이 씨는 종합 인터넷 기업으로서의 의지를 세상에 보여주고 싶다고 한다. "아직 'LINE'을 이길 수 있는 가능성은 충분히 있습니다. 자신이 없었다면 시작하지도 않았습니다."

강한 의지의 발언이자 상당한 자신감의 표현이다. 12/1 시점을 기준으로 얼마나 다운로드 되었는지 아직 집계는 안 되었지만, 구글 플레이에서 'comm'의 순위는 3위인 'LINE'을 제치고 2위에 랭크되었다. 좋은 출발의 분위기가 계속 이어지고 있어서, 어느 날 갑자기 1,000만명 돌파라는 뉴스가 나올지도 모른다. 단지, 당연하게도 힘든 길이 기다리고 있을 뿐이다.


8. 고음질이라는 카드가 언제까지 통할까

DeNA가 강조하는 '고음질' 카드가 언제까지 통할지는 알 수 없다. 'LINE' 유저가 급증했던 상황에서 'LINE'의 무료 통화는 간헐적으로 끊어지기도 했다. 하지만 'LINE' 측에서도 "통화 품질에 대해서는 우리들도 개선을 거듭하고 있습니다."라고 커뮤니케이션 했었다. (NHN Japan의 CMO 마스다 준)

'LINE'과 'comm', 그리고 한국에서 릴리즈되어 야후재팬과 협력중인 '카카오톡'의 통화 음질을 객관적으로 비교해 본 결과, 'LINE - 카카오톡 - comm' 순으로 음질이 좋았다는 조사 결과도 있었다. 'comm'의 리뷰 영역에는 초기에 고음질이라고 평가하는 의견들이 눈에 띄었지만, 점차 불안정하다거나 'LINE'이 더 좋다는 의견들이 많아졌고, 유저 증가에 따라 음질이 저하되었을 가능성도 있다.

'comm' 릴리즈 직후 보안 및 개인정보보호 측면에서 문제가 있다고 일부 유저들이 이슈화 했고, 인터넷 상에서 시끄러워지기도 했었다. 이러한 상황들로 인한 악영향도 우려는 된다. DeNA는 "오해를 살만한 표현이 있었습니다."라며 이용 약관을 수정하고, 잘 모르는 제 삼자로부터 검색되는 것을 거부할 수 있는 기능 등을 추가하여 대응했다.

결국 의지를 가지고 할 수 있음을 보여준 반면, 미숙한 점도 드러낸 것이다. 그러나 DeNA도 진정성을 가지고 빠르게 개선해 가면서 어떻게든 만회하려고 노력중이다. 거기에는 이미 일본 내 4,500만명의 유저를 가지고 있고, 아이템 과금을 중심으로 연간 1,500억엔 이상을 벌어들이고 있는 모바게의 노하우가 충분히 접목될 것이다.

어찌됐든 무료 통화 앱을 둘러싼 경쟁 시대가 시작되었다. 경쟁으로 인한 통화 음질 및 사용편의성 향상은 유저들에게는 분명 즐거운 부분이다. 반면, 통신사들에게는 씁쓸한 이야기임에 틀림 없다.


- 이하 DeNA 모리야스 대표 인터뷰 내용 -

Q. 'comm'은 DeNA 또는 모리야스 대표에게 어떠한 신규 사업이라 볼 수 있을까요?

A. 매우 가능성 있는 서비스라고 생각합니다. 우리는 게임, 상거래 그 이외 스마트폰에서 여러가지 서비스를 국내외를 불문하고 전개해 가려고 합니다. 유저 기반이 많으면 많을수록, 다양한 사업을 시작할 때 장점이 될 수 있습니다.

게임은 좋아하는 사람도 있고 전혀 관심도 없는 사람들도 있습니다. 하지만 실제 친구들과의 커뮤니케이션은 거의 모든 사람들이 필요로 하고 있어서, 글로벌한 서비스가 될 수 있습니다. 성공했을 때 우리에게는 엄청난 가치를 가져다 줄 것입니다. 그런 의미에서 이 사업을 열심히 추진하고 있습니다.


Q. 경쟁사와의 차별화 포인트로 '고음질' 카드는 물론, '실명 등록'도 포함되어 있는데..

A. 실명과 관련해서는 그것이 좋은 선택인지 모르겠습니다만, 통화 품질과 관련해서는 확실히 가능성이 있다고 생각합니다. 한 번 이용해보고 품질을 알게 된다면, 일상적으로 'comm'을 이용하게 될 것입니다.

한편 실명제의 긍정적인 측면이 나온다는 것은, 꽤 볼륨이 커지고 난 이후가 될거라고 생각합니다. 수백만 명의 규모라면 실제 친구들이나 아는 사람이 적을 것입니다. 하지만 천만명, 2천만명 또는 특정 볼륨을 넘게 되면, 예를들어 고등학교 때의 친구를 찾기 위해 검색을 하면 실명제의 가치가 살아나서 재미있어 질 것 같습니다.

스마트폰용 실명제 기반의 폐쇄적 커뮤니케이션이라는 분야는 향후 크게 확장될 수 있는 새로운 장르입니다. 'LINE'이나 '페이스북'을 의식하더라도, 그들과 동일한 것이라고 생각하지는 않았으면 좋겠습니다.

유저들 중에는 역시 실명제가 싫다는 사람들도 있습니다. 모르는 사람들로부터 전화가 걸려온다거나 하는.. 이런 부분은 여러 가지로 수정을 하고 있지만(참고:현재 무료 통화 착신은 친구만 한정) 실명 등록은 앞으로도 유지해 갈 것입니다. 이러한 전략적 포인트를 결정해 두지 않으면, 모두 동일한 서비스가 되어 버립니다. 'comm'을 어떤 서비스로 포지셔닝 해가고 싶은지 생각해 두지 않으면, 당연히 경쟁에서 이기기 어려울 것입니다.


Q. 'LINE'은 이미 전세계 8천만 유저를 달성했습니다. 승산이 있다면 무엇일까요?

A. 지역을 구분해서 생각하는 것이 옳다고 보고 있고, 'LINE'이 강세인 곳은 일본과 대만입니다. 한국은 카카오톡, 중국은 WeChat. 이 정도까지가 사실이고, 미국에서는 'Viber', 'What's App' 등 여러 서비스가 있지만, 압도적인 점유율을 보여주는 곳은 없다고 생각합니다.

일본 등 강력한 플레이어가 있는 곳에서 어떻게 싸워 나가야 하는가? 프로모션을 포함하여 음질이 좋다는 부분으로 어느 선까지는 가게 될 것입니다. 그 상태에서 실명제의 강점을 바탕으로 이어 갈 것입니다. 어느 선까지 가게 되면, 뒤집을 수 있는 분야라고 생각합니다. 미국에서는 무엇때문에 이런 서비스가 통하지 않는지를 분석해 가면서, 조금씩 서비스를 변화시킬지도 모릅니다. 어쨌든 세계는 넓기 때문에 기회가 없다고 말하기 어렵습니다.


Q. 어떠한 시간 축을 생각하고 있습니까?

A. 전화번호 주소록을 기반으로 한 커뮤니티이므로 '페이스북'이나 'mixi' 등의 Real SNS 보다 확산 주기가 빠를거라고 생각합니다. Real SNS 들은 2~3년에 걸쳐 성장해 왔습니다. 그러나 이 장르에서는 반년이나 1년, 이런 단기 승부수를 가지고 가지 않으면 안 됩니다. 2~3년에 걸쳐 경쟁사를 추월하려고 하기 보다는, 6개월에서 1년 이내에 도전할 생각입니다.


Q. 'comm'의 수익화와 모바게와의 연계는 어떻게 생각하고 있나요?

A. 지금은 수익 창출을 생각할 수 없습니다. 우선 더 많은 유저들을 모으고 해당 유저 기반을 만들수 있다면, 광고나 그룹 서비스로의 유저확장, 또는 스탬프나 게임에서의 과금처럼 어떻게든 수익화는 가능할 것입니다. 수익화 자체는 걱정하지 않고 있고, 강력한 포지셔닝을 할 수 있을 것인가가 전부라고 생각합니다.

모바게는 모르는 사람들과의 버추얼 그래프, 'comm'은 아는 사람과의 리얼 그래프로 서로 차이가 있습니다. 이것을 무리하게 통합하려고 생각하고 있지 않습니다. 지금 주력하고 있는 소셜 게임이 'comm'에 적합하다고 생각하지도 않습니다. 그래서 모바게와는 구분해서 생각해야 한다고 봅니다.


Q. 일부 유저 사이에서 'comm' 정보가 제 삼자에게 공유된다는 것으로 약관에 의한 이슈가 발생했습니다만..

A. 실명으로 운영하고 싶었기 때문에 역시 신뢰를 얻는 것이 중요하다고 생각했고, 그런 의미에서 초기 이슈는 매우 억울한 면이 있습니다. 우리들의 경험 부족과, 나머지는 약관에 대한 사고방식의 문제였습니다. 기업 방어의 의미는 아니지만, 수사 기관 등에 협력할 때 등 모든 가능성을 폭넓게 가정하여 약관을 보고 있었습니다만, 유저 입장에서 알기 쉽게 오해가 없도록 표현해야 한다는 생각이 충분하지 않았다는 점에서 반성하고 있습니다.


Q. 실명으로 등록하면 얼마든지 검색될 수 있어서, '데이트' 서비스들처럼 이용될 수 있다는 지적도 있는데요.

A. 사내에서도 명확하게 '데이트'류의 서비스처럼 이용되지 않도록 주의하고 있습니다. 한편 통신 비밀의 문제도 있어서, 내부 메시지를 봐서는 안됩니다. 어떻게 '데이트' 목적으로부터 분리시킬 수 있을까. 이에 대한 대책은 유저들이 이상하다고 생각되는 사람을 신고할 수 있도록 하는 기능으로써 이용 제한 등의 다양한 정책을 마련할 것입니다.

'페이스북'은 기능적으로 만날 수 없는 서비스인가 하면, 만날 수 있습니다. 하지만 만남을 목적으로 이용하는 유저들은 거의 없습니다. 유저들에게 그런 류의 서비스가 아니야 라는 메시지를 보여주지 않으면 안 되고, 이 인터뷰에서도 만남류의 서비스 운운하는 내용은 거론되지 않았으면 합니다. 이러한 이미지가 고정되면 끝이라고 보고 있어서 이렇게 말할 정도로 철저히 만남류의 색깔은 배제해 가려고 합니다.


Q. DeNA는 확실히 게임 회사로 이미지가 굳었졌습니다만, 원래는 옥션, e-커머스 등 종합 인터넷 기업을 목표로 하고 있죠?

A. 2009년 괴도 로얄이 크게 히트 했습니다. 그 타이밍에 사내 소셜 게임팀을 만들고, 외부 개발 회사도 참여하게 되는 큰 사업이 되었습니다. 해외 시장도 스마트폰의 성장에 따라, 소셜 게임 플랫폼에서 넘버원이 되기 위해 리소스를 게임에 집중해 왔습니다. 그 결과 해외에서도 히트작이 나오기 시작하며 넘버원이 현실로 다가왔습니다.

우리들은 원래 종합 인터넷 기업으로서, 특히 모바일에서의 강점을 살려 다양한 서비스를 만들어 가는 정체성을 갖고 있습니다. 그런 의미에서 역시 뭔가 새롭게 내놓아야 한다고 보고 있었고, 그런 것 중 하나가 커뮤니케이션 서비스였습니다. 이외에도 검토하고 있는 새로운 서비스가 있는데, 모바일 분야로 내년 초에는 발표할 수 있을 것입니다. 꾸준하게 다양한 서비스를 적절히 선보일 수 있도록 할 것입니다.


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[일본리서치] LINE 이용동향, 여성 10~20대가 주도

2011년 6월에 등장한 스마트폰 메시지앱 LINE은 2012년 11월 현재 전세계 7,500만명, 일본 국내 3,500만명의 유저를 확보하여 글로벌하게 주목받으며 고공성장 중이다. 올 해 말까지 1억 명의 유저 확보를 목표로 하고 있는 상황에서 이들이 하반기에 주력한 부분은 플랫폼으로서의 기업 연계 확장이라 할 수 있다.

2012년 6월 기업 계정을 개설하여 '공식계정'과 기업의 캐릭터 등을 스탬프로 제공할 수 있는 '스폰서 스탬프'를 시작으로, 7월에는 써드 파티들이 운세나 쿠폰, 게임 등 콘텐츠를 직접 제공할 수 있는 'LINE Channel'을 적용하였고 11월에는 중소기업이나 지방자치단체들도 이용 가능한 비즈니스 계정 'LINE@'도 도입함으로써 기업들의 이용 참여를 확대해 왔다.

마침 일본의 IT미디어 기업 impress R&D가 인터넷 미디어 종합연구소를 통해서 LINE의 최신 동향과 사용자 이용 동향을 다각적으로 분석한 'LINE 이용동향 조사보고서 2013' 보고서 판매를 오늘부터 시작한다. 내용 중 일부는 공개하여, 위에서 이야기 한 스탬프, 공식계정에 대한 부분도 있어서 LINE의 특정 기능을 이해하는데 도움이 된다.

국내 많은 기업들도 카카오톡과의 유사성과 글로벌 환경으로의 유통 접점이 된다는 측면에서 LINE과의 제휴도 검토하고 있을텐데, 관련된 기업들이라면 일문이긴 하지만 이번 보고서를 구매해서 분석해 보는것도 나쁘지 않아 보인다.

1. 스마트폰 소유자들의 LINE 이용률, 여성 10대 73.0%, 여성 20대 64.8%

스마트폰 사용자들의 성별/연령별 이용율을 보면 젊은층에서의 이용 비율이 높다는 것을 확인할 수 있는데 특히 이용율이 높은 부류는 젊은 여성층으로, 여성 10대 스마트폰 사용자들의 LINE 이용률은 73.0%에 달하고 있고 여성 20대의 경우에도 64.8%로 높은 수치를 보여주고 있다.

<성별/연령별 LINE 이용율>

남성 또한 젊은층에서의 이용율이 높은 상황으로, 남성 20대 54.8%, 남성 10대 50.2%로 과반수를 넘는 것으로 나타나고 있다. 또한 남성 30~50대에서는 약 30% 정도의 이용율을 보여주고 있는데, 60대 이상의 경우 남성 7.2%, 여성 15.5%로 상대적으로 낮은 이용율을 확인할 수 있다.

피쳐폰 사용자들의 성별/연령별 이용율은 여성 10대 23.7%, 남성 10대 20.2%로 20% 수준을 넘는 모습이지만, 다른 연령대에서의 이용율은 한 자릿수에 그치고 있어 스마트폰에 최적화된 서비스의 단면을 보여주고 있다.


2. 특정 '브랜드/서비스'를 친구로 추가한 사용자는 48.3%

공식 계정에 있는 '브랜드/서비스'중 특정 계정을 친구로 추가한 사용자 비율은 48.3%로, LINE 사용자들의 절반 가까운 사용자들은 특정 브랜드 또는 서비스가 발신하는 정보에 관심이 있고, 접근하고 있다는 것을 확인할 수 있다.

<공식 계정의 친구 등록 현황>

또한 'TV/엔터테인먼트' 관련 카테고리에서 특정 계정을 친구로 추가한 사용자 비율은 20.0%로 나타났다.


3. 기업이 제공하는 무료 스폰서 스탬프 다운로드 경험자는 45.0%

LINE 사용자들이 다운로드 경험이 있는 스폰서 스탬프는 '스파이더맨'이 17.0%로 가장 높았고, '히요코짱' 16.4%, '낫짱' 13.6% 순으로 나타났다.

<다운로드 한 적이있는 스폰서 스탬프>

상대적으로 무료 스탬프가 많이 제공되지 않던 초기 시점에 배포된 스탬프들이 상위에 있다고 분석하고 있는데, 특정 스폰서 스탬프를 다운로드 해본적이 있는 사용자 비율은 45.0%이고 평균 다운로드 수는 1.4개라고 한다.

참고로 지난 7월 3일 NHN Japan이 진행한 'Hello Friends in Tokyo 2012' 컨퍼런스에서 스탬프 성공사례를 발표하기도 했었는데, 이때 영화 '어메이징 스파이더맨'은 공식 계정 및 스폰서 스탬프 모두 제공하였는데 공식 계정은 2주만에 100만명 등록, 스탬프는 6월말까지 350만 다운로드, 사용횟수는 3,000만회에 달한다고 공개했다.

<컨퍼런스 스탬프 소개장면(좌) 및 스파이더맨 공식계정(우)>

더불어 영화 티켓 당첨 이벤트도 함께 진행이 됐었고, 여기에 17만건의 응모 횟수를 기록했다고 밝혔다.

현재 국내 카카오톡, 마이피플 등 유사 모바일 메신저들도 LINE의 스탬프와 마찬가지로 각종 이미지, 이모티콘 들을 전송할 수 있는 기능들과 특정 브랜드가 입점하여 정보를 발신할 수 있는 기능 및 환경이 마련되어 있다는 점에서, LINE이 글로벌하게 보여주고 있는 BM은 좋은 참고가 되리라 생각된다.

이런 상황일수록 중요한 것은, 경쟁사 보다 먼저 그리고 협력 관계를 잘 구축하며 추진하는 점이라는 것을 기억하고 각 기업들은 발빠르게 움직일 필요가 있어 보인다.

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  1. 흠... 2012.11.29 17:39 신고 address edit & del reply

    일본에선 최근 DeNA에서 만든 comm도 인기를 끌고 있던데 라인보다 호응이 좋은것 같네요.

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2012.11.30 11:19 신고 address edit & del

      네, 앞으로 LINE과 카카오톡, comm의 경쟁이 치열해 지겠죠. 모두 훌륭한 파트너사를 확보하고 있거나 굵직한 기업들이니 마케팅 규모도 높아질 것 같구요. 다만, 사람관계가 핵심인 서비스인지라 먼저 승기를 잡은 LINE이 유리한 상황인것 같긴 합니다. 관건은 아직 일본 내 스마트폰 보급율이 낮다는 점에서 다양한 가능성은 존재할 거구요~

[일본리서치] LINE 이용동향, 여성 10~20대가 주도

2011년 6월에 등장한 스마트폰 메시지앱 LINE은 2012년 11월 현재 전세계 7,500만명, 일본 국내 3,500만명의 유저를 확보하여 글로벌하게 주목받으며 고공성장 중이다. 올 해 말까지 1억 명의 유저 확보를 목표로 하고 있는 상황에서 이들이 하반기에 주력한 부분은 플랫폼으로서의 기업 연계 확장이라 할 수 있다.

2012년 6월 기업 계정을 개설하여 '공식계정'과 기업의 캐릭터 등을 스탬프로 제공할 수 있는 '스폰서 스탬프'를 시작으로, 7월에는 써드 파티들이 운세나 쿠폰, 게임 등 콘텐츠를 직접 제공할 수 있는 'LINE Channel'을 적용하였고 11월에는 중소기업이나 지방자치단체들도 이용 가능한 비즈니스 계정 'LINE@'도 도입함으로써 기업들의 이용 참여를 확대해 왔다.

마침 일본의 IT미디어 기업 impress R&D가 인터넷 미디어 종합연구소를 통해서 LINE의 최신 동향과 사용자 이용 동향을 다각적으로 분석한 'LINE 이용동향 조사보고서 2013' 보고서 판매를 오늘부터 시작한다. 내용 중 일부는 공개하여, 위에서 이야기 한 스탬프, 공식계정에 대한 부분도 있어서 LINE의 특정 기능을 이해하는데 도움이 된다.

국내 많은 기업들도 카카오톡과의 유사성과 글로벌 환경으로의 유통 접점이 된다는 측면에서 LINE과의 제휴도 검토하고 있을텐데, 관련된 기업들이라면 일문이긴 하지만 이번 보고서를 구매해서 분석해 보는것도 나쁘지 않아 보인다.

1. 스마트폰 소유자들의 LINE 이용률, 여성 10대 73.0%, 여성 20대 64.8%

스마트폰 사용자들의 성별/연령별 이용율을 보면 젊은층에서의 이용 비율이 높다는 것을 확인할 수 있는데 특히 이용율이 높은 부류는 젊은 여성층으로, 여성 10대 스마트폰 사용자들의 LINE 이용률은 73.0%에 달하고 있고 여성 20대의 경우에도 64.8%로 높은 수치를 보여주고 있다.

<성별/연령별 LINE 이용율>

남성 또한 젊은층에서의 이용율이 높은 상황으로, 남성 20대 54.8%, 남성 10대 50.2%로 과반수를 넘는 것으로 나타나고 있다. 또한 남성 30~50대에서는 약 30% 정도의 이용율을 보여주고 있는데, 60대 이상의 경우 남성 7.2%, 여성 15.5%로 상대적으로 낮은 이용율을 확인할 수 있다.

피쳐폰 사용자들의 성별/연령별 이용율은 여성 10대 23.7%, 남성 10대 20.2%로 20% 수준을 넘는 모습이지만, 다른 연령대에서의 이용율은 한 자릿수에 그치고 있어 스마트폰에 최적화된 서비스의 단면을 보여주고 있다.


2. 특정 '브랜드/서비스'를 친구로 추가한 사용자는 48.3%

공식 계정에 있는 '브랜드/서비스'중 특정 계정을 친구로 추가한 사용자 비율은 48.3%로, LINE 사용자들의 절반 가까운 사용자들은 특정 브랜드 또는 서비스가 발신하는 정보에 관심이 있고, 접근하고 있다는 것을 확인할 수 있다.

<공식 계정의 친구 등록 현황>

또한 'TV/엔터테인먼트' 관련 카테고리에서 특정 계정을 친구로 추가한 사용자 비율은 20.0%로 나타났다.


3. 기업이 제공하는 무료 스폰서 스탬프 다운로드 경험자는 45.0%

LINE 사용자들이 다운로드 경험이 있는 스폰서 스탬프는 '스파이더맨'이 17.0%로 가장 높았고, '히요코짱' 16.4%, '낫짱' 13.6% 순으로 나타났다.

<다운로드 한 적이있는 스폰서 스탬프>

상대적으로 무료 스탬프가 많이 제공되지 않던 초기 시점에 배포된 스탬프들이 상위에 있다고 분석하고 있는데, 특정 스폰서 스탬프를 다운로드 해본적이 있는 사용자 비율은 45.0%이고 평균 다운로드 수는 1.4개라고 한다.

참고로 지난 7월 3일 NHN Japan이 진행한 'Hello Friends in Tokyo 2012' 컨퍼런스에서 스탬프 성공사례를 발표하기도 했었는데, 이때 영화 '어메이징 스파이더맨'은 공식 계정 및 스폰서 스탬프 모두 제공하였는데 공식 계정은 2주만에 100만명 등록, 스탬프는 6월말까지 350만 다운로드, 사용횟수는 3,000만회에 달한다고 공개했다.

<컨퍼런스 스탬프 소개장면(좌) 및 스파이더맨 공식계정(우)>

더불어 영화 티켓 당첨 이벤트도 함께 진행이 됐었고, 여기에 17만건의 응모 횟수를 기록했다고 밝혔다.

현재 국내 카카오톡, 마이피플 등 유사 모바일 메신저들도 LINE의 스탬프와 마찬가지로 각종 이미지, 이모티콘 들을 전송할 수 있는 기능들과 특정 브랜드가 입점하여 정보를 발신할 수 있는 기능 및 환경이 마련되어 있다는 점에서, LINE이 글로벌하게 보여주고 있는 BM은 좋은 참고가 되리라 생각된다.

이런 상황일수록 중요한 것은, 경쟁사 보다 먼저 그리고 협력 관계를 잘 구축하며 추진하는 점이라는 것을 기억하고 각 기업들은 발빠르게 움직일 필요가 있어 보인다.

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  1. 흠... 2012.11.29 17:39 신고 address edit & del reply

    일본에선 최근 DeNA에서 만든 comm도 인기를 끌고 있던데 라인보다 호응이 좋은것 같네요.

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2012.11.30 11:19 신고 address edit & del

      네, 앞으로 LINE과 카카오톡, comm의 경쟁이 치열해 지겠죠. 모두 훌륭한 파트너사를 확보하고 있거나 굵직한 기업들이니 마케팅 규모도 높아질 것 같구요. 다만, 사람관계가 핵심인 서비스인지라 먼저 승기를 잡은 LINE이 유리한 상황인것 같긴 합니다. 관건은 아직 일본 내 스마트폰 보급율이 낮다는 점에서 다양한 가능성은 존재할 거구요~

LINE의 마케팅 전략, '유저들을 적극 케어하자!'

일본 인터넷 매체 'markezine.jp'가 시리즈로 연재중인 LINE 바로알기, 그 두번째 이야기는 지난 10/30 'LINE이 꿈꾸는 스마트폰의 매스미디어 세상'이라는 포스팅을 통해서 LINE이 지향하고 있는 미디어적 가치에 대해 살펴보았다.

이번엔 그 세번째 이야기로 마케팅과 관련된 비하인드 스토리를 전문 번역을 통해 소개하고자 한다. 이번 스토리를 살펴보면서 서비스에 대한 애정과 유저와의 커뮤니케이션이 정말 중요하다는 것을 새삼 느낄 수 있었다. 어찌보면 당연한 일이지만, 서비스를 만들어가는 우리들이 간과하고 넘어가고 있지는 않은지 돌아보는 계기로 삼아야 할 것 같다.

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'사용자들의 목소리가 만들어내는 LINE', 1억 명의 사용자를 목표로 하는 LINE의 성장 전략 들어보기 [제3탄 마케팅 편]

2012년 전세계 사용자 1억명을 목표로 약진을 계속하고 있는 LINE. 지금은 일본을 넘어 동아시아를 비롯해 중국과 미국으로 확대해 가고 있고, 세계 시장을 석권중에 있다. 2011년 6월 중순 서비스 릴리스 이후 스마트폰 앱의 대명사가 되기까지, 서비스를 성장시켜 온 마케팅 전략에 대해 웹서비스 본부 사업전략실 마케팅 커뮤니케이션팀의 야지마 사토시(矢嶋聡)씨와 가네코 토모미(金子智美)씨에게 들어보았다.

1. 'LINE', 'NAVER', 'Livedoor' 서비스를 아우르는 마케팅팀

NHN Japan은 한게임을 담당하는 게임 본부와 NAVER, Livedoor, LINE 등을 담당하는 웹서비스 사업부로 크게 나누어져 있다. 이번 이야기를 들려주는 야지마, 가네코 씨는 웹서비스 사업부가 담당하는 서비스를 틀에 얽매이지 않고 통합적인 마케팅 커뮤니케이션을 추진하고 있다.

마케팅 커뮤니케이션 팀은 역할론적으로 PR, 웹마케팅, 매스 마케팅이라고 하는 하위 팀으로 구성되어 있다. 가네코 씨는 PR 부서에 소속되어 있고, 야지마 씨는 매니저로 전체를 총괄하고 있다. 팀은 야지마 씨를 포함하여 9명으로, 웹서비스 본부의 서비스 전체를 담당하고 있다.


<NHN Japan 웹서비스 본부 사업전략실 마케팅 커뮤니케이션팀 야지마 사토시(좌)와 가네코 토모미(우)>

"저는 PR팀에서 유저 커뮤니케이션 스텝 역할을 맡고 있습니다. 공식 Twitter 계정과 Facebook 페이지, 유저를 유입시키는 이벤트 등을 통해서 유저들과 직접적으로 호흡하고 있습니다."(가네코씨)

2. 커뮤니케이션 플래닝을 seamless하게

NHN Japan은 마케팅/PR 업무를 서비스별로 구분하지 않고, 역할에 따라 버티컬하게 진행하는 방식을 취하고 있다. 이에 대한 장점과 단점을 물어보았다.

"프로모션 관점에서 보면, 홍보는 정확히 홍보만 이야기하는 수직적인 개념이 아닌, 보다 넓은 시각을 가지고 있습니다. 이로 인해 전체적인 커뮤니케이션 플래닝을 seamless하게 추진할 수 있습니다. 이것이 타사와 크게 다른 점입니다. 또한 모든 서비스를 볼 수 있게 됨으로써 얻게된 지식을 유용하게 활용할 수 있습니다. 예를 들어, LINE이 텔레비전 CM으로 서비스가 성장한 것으로 이미지가 굳어져 있지만, 실제로는 유저들과 밀접하게 커뮤니케이션을 하면서 성장해 왔습니다. 그 근간은 NAVER에 있습니다. NAVER를 일본 시장에 론칭했을 때 Google, Yahoo와 어떻게 차별화 해 나갈 것인가가 과제였고, 여기서 유저들과 1대1 관계를 구축하는 것이 중요하다고 생각했습니다."(야지마 씨)

Twitter나 Facebook, 그리고 이벤트 등을 통해 유저들로부터 좋은 의견 및 나쁜 의견, 때로는 까다로운 의견들을 받고 있다. 그리고 유저들의 요구를 자사 서비스에 피드백하여 개선하는 PDCA 사이클을 운용한다. NAVER 사업을 통해 축적된 경험이 LINE의 성장에 활용되고 있는 것이다.


3. 커뮤니케이션 전담자

올해 7월 3일, 시부야 히카리에 홀에서 NHN Japan 주최의 'Hello Friends in Tokyo 2012'가 개최되었다. 이 이벤트를 MarkeZine의 Facebook 페이지에 올렸는데, 바로 코멘트가 달려 그 반응 속도에 놀랐던 적이 있다.

<MarkeZine Facebook 페이지에서 LINE 행사를 소개한 내용>

"우리 회사의 특징은 전담자로서 유저들과의 커뮤니케이션 담당자를 두고 있다는 점입니다. 기본적으로 소셜 미디어에 달린 코멘트들은 모두 살펴보고, 필요하다면 Twitter나 Facebook, 블로그 등에 댓글을 쓰며 커뮤니케이션 하고 있습니다. 다른 회사의 경우, 홍보 등 다른 업무와 겸임으로 Twitter 운영 등을 하고 있는 것으로 알고 있습니다. 많은 업무 중 하나로 취급하고 있는 회사가 많지요. 전담자를 둔 곳은 드물지만, 그래서 더 친밀하게 유저들과 커뮤니케이션을 할 수 있습니다. 역시 다른일과 같이 진행한다면 어렵겠죠."(가네코 씨)


4. LINE의 성장 과정 3단계

2011년 6월 릴리스 당시 메시지 앱으로는 후발 주자였던 LINE. 지금은 국내 사용자만 3,400만명이라는 압도적인 위치에 오기까지의 과정을 물어보았다.

"릴리스 당시 LINE의 컨셉과 서비스에 유저들의 니즈가 정말로 있을지 없을지 모르는 상황이었고, 유저들과의 관계 또한 전혀 없었습니다. 갑자기 이런 상황에서 텔레비전 CM을 하더라도 그때 한 번은 사용할지는 모르지만, LINE 유저로서 계속 사용하게 되지는 않았을 것입니다. 그래서 먼저 소셜 미디어를 통해 유저들과 관계를 만드는 것부터 시작했습니다. 어느 정도 신뢰가 쌓였다고 생각된 상태에서 매스 광고를 하자라는 것이 기본적인 우리의 생각이었습니다."(야지마 씨)

<3단계로 구분되는 LINE의 성장 과정>

진입기> 우선 2011년 6~9월을 진입기로 보고 있는데, 릴리즈 직후에는 지금처럼 무료통화나 스탬프 기능이 없었고 차별화 포인트를 유저들에게 전달하는 것이 매우 어려웠던 것 같다. 다시 말하면 빠르게 서비스를 출시하고 유저들의 목소리를 바탕으로 요구 사항에 맞춰 만들어가는 단계였다.

"메시지 또는 채팅 응답속도 등 실제 사용성이나 조작성 등에서는 자신이 있었지만, 이러한 장점은 실제로 사용해보지 않으면 쉽게 알기 어려운 부분이 있습니다. 사실, 처음에는 무엇을 장점으로 어필해 갈지 고민이 많았습니다."라고 야지마 씨는 말한다.

2011년 8월, 프로모션을 전혀 진행하지 않고도 중동 지역에서 LINE이 자연 발생적으로 히트하기 시작했다. 이 이슈로 인해 LINE 서비스에 대한 유저들의 니즈가 있다고 확신을 갖고, 국내 유저들을 크게 유입시킬 텔레비전 CM을 방영하게 된다.

성장기> 2011년 10월에 무료통화 기능과 스탬프 기능이 추가됨으로써 성장기로 접어들었다. 국내보다 우선 해외에서의 이용자 수가 늘었났고, 2011년 11월에 TV CM을 방영하면서 단숨에 국내 사용자 수가 폭발적으로 증가했다.

확장기> 2012년 1월부터 확장기로 보고 있는데, 꾸준히 성장해 나가는 단계에 접어들고 있다. 국내 사용자 수 3,400만명을 돌파한 현재, 기존 유저들의 입소문으로 자연스럽게 유저층이 확대되는 긍정적인 움직임이 일어나고 있다.


5. 사용자들의 목소리가 만들어내는 LINE

LINE 서비스는 소셜 리스닝으로서 유저들의 목소리에 귀 귀울여 니즈를 탐구하고 개선시키고 있다. 유저들의 목소리를 모으기 위해 정보 발신을 적극적으로 진행하고, Twitter나 Facebook 등의 소셜 미디어 상에서 유저들의 목소리를 수집하고 있다. 여기에서 얻은 피드백을 서비스에 반영하는 PDCA 사이클을 빠르게 운용하고 있다.

"이 업무는 매일 진행하고 있기 때문에, 미묘한 유저들의 변화나 조금씩 커지고 있는 유저들의 목소리를 느낄 수 있습니다. 항상 보고 있기에 알 수 있는 부분입니다. 예를 들어 매번 시간당 5명 정도의 유저들이 말하고 있는 부분이 갑자기 50명 정도로 늘었다거나 할 때 긴급히 각 담당자들이 확인 또는 대응을 할 수 있도록 정보를 공유하는 것 등이다. 혹여 1명이라고 할지라도 이러한 목소리가 있으면 담당자가 알 수 있도록 사내에 매일매일 정보를 공유합니다."(가네코 씨)

유저들의 목소리와 니즈를 모으는 비결을 물어보자, "기본적으로 전부 들여다 보고 있습니다."라는 가네코 씨.

"모을 수 있는 한 모두 들여다 보고 있습니다. 가급적 폭넓게 모두 확보하여 사내 모든 담당자들에게 공유되도록 하고 있습니다. 최근에는 유저수도 많이 증가했고 많은 나라에서 사용되고 있기에, 글로벌하게 유저 의견들을 모두 커버해 가는 것도 쉽지는 않습니다. 유저 댓글수의 증가폭이 커지고 있어서, 여기에 대응해 가는 것이 과제입니다."(가네코 씨)

또한 넓은 소셜 미디어 세계에서 모은 유저들의 목소리를 통해 LINE의 새로운 기능 구현 및 유저들이 요구하는 서비스 형태로 바꾸어 나가고 있다.

"최근에는 LINE 그룹채팅에 유저들의 목소리에 따라 새로운 기능이 추가 되었습니다."(가네코 씨)

그룹채팅은 여러 사람(최대 100명까지)들이 하나의 화면에서 채팅을 할 수 있는 기능인데, 학생 등 유저들로부터 누가 누구를 초대하거나 삭제할 때 그룹 멤버 전원에게 표시되도록 해달라는 니즈에 대응한 것을 말하는 것이다.

"이러한 세세한 기능이나 설정 등은 유저들의 니즈를 바탕으로 하여 기능을 구현해 가고 있습니다."라고 카네코 씨는 말한다. 이러한 유저들과의 커뮤니케이션이 쌓여 유저들의 목소리를 반영한 서비스가 만들어지고 있다. 또한 마케팅팀 뿐만 아니라 기획, 개발팀과 디자이너팀까지 전원이 공유하고 있는 부분은 NHN Japan의 문화이자 강점일 것이다.


6. 광고는 시간을 단축하는 것

NHN Japan의 마케팅 전략에 대해 물어보았다.

"우리들은 기본적인 생각으로, 광고는 시간을 단축하는 것입니다. 본질적으로 경쟁력이 있는 것에 대해서는 TV CM 등 매스 광고로 단숨에 고객 접점을 늘리면 유저들이 늘어날 것입니다. 반대로 경쟁력이 없는 것에 대해서는 아무리 광고 비용을 들이더라도 유저는 이탈하게 되어 있습니다. 먼저 확실히 정보를 발신하고 유저들과 커뮤니케이션을 하며 피드백을 받아야 합니다. 이 과정을 꾸준히 계속함으로써 로열티 높은 유저층을 확보할 수 있고, 이 단계에서 처음으로 서비스에 경쟁력이 있는지 판단할 수 있습니다. 토대가 되는 유저층이 있으면 매스 광고를 하는 것에 의미가 있고, 반대로 제로 베이스에서는 매스 광고를 진행해도 의미가 없습니다."(야지마 씨)


7. 텔레비전 CM의 진정한 효과

LINE의 국내 유저수를 늘리는데 큰 성공 요인으로서, 베키의 TV CM은 유명하다. 이 TV CM 진행에 대한 효과는, 단지 신규 유저층을 늘렸다라고 하는 표면적인 것만은 아니다.

"TV CM을 통해서 신규 유저도 당연히 늘었지만 기존에 사용하고 있던 유저들이 지인들에게 추천하기 쉬워졌다는 부분이 굉장히 큽니다. 텔레비전 CM을 진행함으로써 무료통화라고 하는 이해하기 쉬운 기능을 와닿게 해 주었습니다. CM을 통해 '베키가 나오는 CM이야. 무료통화 앱이야'라고 기존 유저들이 친구들에게 소개하기가 쉬워졌습니다. 이로인해 로열티 높은 유저층들이 단번에 LINE을 더 크게 성장시켜주게 된 부분이 큽니다."(야지마 씨)

텔레비전 CM의 효과는 LINE이라고 하는 서비스 인지도를 높여 주었을 뿐만 아니라, 기존 서비스의 유저들이 자신의 친구들에게 소개하기 쉬운 환경도 만들어 주었다. 즉, 이 부분에서도 중동에서 일어난 바와 같은 긍정적인 움직임이 일어난 것이다. 그리고 기존 유저들을 장기적인 유저층으로 성장시켜 주었다.


8. 1억명을 향해

2012년 유저수 1억명이라는 목표를 향해 앞으로 어떤 전략을 갖고 있는지 물어보았다.

국내 전략> "지금은 국내 3,400만명의 유저들이 존재하고, 이 유저들이 친구들에게 추천해주는 환경이 되었다고 생각합니다. 따라서 지금은 프로모션보다 Facebook이나 Twitter, 공식 블로그 등에서 정기적으로 회사 정보를 알리거나 문제가 있을 때 능동적으로 지원하는 부분에 중점을 두고 있습니다."(야지마 씨)

LINE은 이미 일반화 단계에 접어 들었습니다. 특히 10~20대 젊은층은 주위 사람들 모두가 사용하는 환경이 되었고, 자연히 입소문으로 서비스가 성장할 수 있는 토대가 마련되어 있다고 해도 과언이 아닐 것입니다. 이에 서비스에 대한 안정감을 높이고 서비스 퀄리티를 떨어뜨리지 않게 함으로써, 기존 유저들을 중요하게 케어하는 단계로 이동하고 있는 것이다.

해외 전략> 한편, 해외 유저들을 늘리는 노력을 앞으로 적극적으로 추진할 예정이다. 이미 유저수가 증가하고 있는 동아시아 지역에서는, 대만에서의 TV CM 방영과 스마트폰 광고 플랫폼에 광고 노출 등 성장을 가속시키기 위한 방법들을 중심으로 진행하고 있다.

그리고 아직 LINE 유저층이 작아 앞으로 개척할 시장으로는 중국과 미국을 주시하고 있다. 현 단계에서는 LINE을 알릴 수 있는 기회를 만들기 위해 테스트 마케팅을 시작했다.

"스마트폰 광고의 크리에이티브도 무료통화를 메인으로 한 것, 스탬프를 메인으로 한 것, 일본에서 유행하고 있는 것 등 몇 가지 패턴을 준비하고 있습니다. 어떤 크리에이티브가 가장 클릭률이 높을지, 해당 나라 유저들의 마음에 남을지, 그 나라 사람들에겐 어떤 니즈가 있을지를 검증하고 있는 상황입니다."(야지마 씨)


9. 업계 동향을 고려한 향후 전략

DeNA의 'comm'이나 야후재팬과 카카오톡의 제휴 등 스마트폰 무료통화 메신저앱 시장이 치열해졌다. 업계 동향을 고려한 향후 전략을 물어보자, "당초 LINE 유저수가 1,000만명을 넘어선 시점에 경쟁사들이 진입해 올 것을 이미 예상하고 있었습니다."라고 야지마 씨는 말한다.

"경쟁 서비스를 의식하기 보다는 기존 유저 만족도를 깍아내리지 않는 것이 가장 중요합니다. 장애가 발생했을 때 다른 경쟁 서비스로 이탈하는 요인이 됩니다. 경쟁사 동향 및 표면적인 기능 차이를 걱정하는 것이 아니라, 기존 유저들을 바라보고 중요하게 케어해 나갈 것입니다. 이것은 마케팅 만의 문제가 아니라 회사 입장에서 견지하고 있습니다."(야지마 씨)

소셜 서비스는 먼저 점유율을 높여놓으면 기본적으로 판이 바뀌기 어렵다. 간단한 기능 차이 보다, 주위 사람들 모두가 사용하고 있는지가 중요하다. 그래서 국내에서 3,400만명의 유저를 가지고 있는 것은 LINE에게 압도적인 어드밴티지가 된다. 또한 기존 유저들의 목소리에 진지하게 대응해 나가는 자세도, 유저들을 지속적으로 묶어놓는 비결의 하나일 것이다.

스마트폰 퍼스트로서 설계된 LINE. 이제 스마트폰 사용자 모두가 이용하는 서비스가 되고 있다. 릴리즈 초기에는 간단한 메시지 앱이었던 서비스가, 이제는 단순한 툴을 넘어 스마트폰 혁명 시대의 통신 인프라가 되고 있다.

그리고 최근 발표된 비즈니스 계정 'LINE@' 등의 새로운 서비스도 시작되는 등, 우리의 생활에 밀접하게 함께하는 LINE의 세상이 넓어지고 있다. 이제는 커뮤니케이션 인프라에서 온라인과 오프라인을 연결하는 O2O 마케팅 플랫폼으로 성장 중. LINE에 의해 이어지게 될 새로운 세계가 어떻게 구현되어 갈지, 기대를 담아 계속 주목해 보자.

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카카오톡과 LINE, 같은 날 서로 다른 희망을 말하다.

어제 카카오가 기자간담회를 통해 카카오톡 플랫폼화에 대한 청사진을 공개했다. 국내 IT 서비스 업계에서는 모두 관심을 갖고 지켜보지 않았을까 생각된다. 그만큼 현재 한국 내 모바일 서비스 시장은 카카오톡이 견인하고 있고, 카카오톡이라는 정보 유통 플랫폼이 흡수하게 될 영역이 상당히 크리라 예상되기 때문일 것이다.

개인적으로는 '서비스 플랫폼'이라는 글자에 대해서 적절하게 정의내리고, 잘 이해하고 있는 사람들이 카카오에 있다는 생각이 들었다. 아무튼, 카카오톡이 앞으로 순차적으로 선보이게 될 '카카오페이지', '스토리플러스', '채팅플러스'가 시장에 연착륙 하기를 바라고, 국내를 넘어 글로벌하게 성장하기를 기대해 본다.

이러한 카카오톡과 흔히 비교되는 일본의 LINE 또한 성장세를 이어가며 승승장구하고 있는 상황인데, 카카오 기자간담회가 열린 그 시간 일본의 k-tai Impress Watch 인터넷 매체에는 NHN Japan CEO가 LINE의 현황을 소개하는 인터뷰가 공개되어 관심있게 살펴보았다.

NHN Japan의 전반적인 상황과 몇 가지 데이타들, 그리고 LINE에 대한 소식들이 포함되어 있기에 전문을 그대로 번역하여 소개하고자 한다. 카카오와 LINE이 열어가는 그들만의 모바일 서비스 플랫폼을 함께 둘러보며, 나름대로 미래를 예견하고 준비해보는 것도 필요하리라 생각된다.

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Key Person Interview
LINE을 중심으로 다수의 콘텐츠를 운영중인 NHN Japan

무료 통화 및 메시지 교환 등을 즐길 수 있는 큰 인기의 커뮤니케이션 앱 'LINE'을 비롯해 'NAVER 마토메'나 'livedoor' 등 다수의 웹 서비스, 그리고 '한게임'도 운영중인 NHN Japan. 최근에는 KDDI와의 제휴도 발표하였고 더불어 'LINE'이 전개하는 게임 서비스 'LINE GAME' 제공을 시작하는 등 적극적으로 사업 전개를 추진중에 있다.

급격히 성장하고 있는 NHN JApan은 10월 1일 관광 명소로도 화제가 되고 있는 '시부야 히카리에'로 사무실을 옮겨 심기 일전, 새로운 스타트 라인에 섰다. 이러한 회사의 현재 상황과 지금 가장 주목도 높은 'LINE'의 비즈니스 전개를 중심으로 대표이사인 모리카와 아키라 씨에게 이야기를 들어보았다.

<NHN Japan 대표이사 모리카와 아키라>

1. LINE은 연내 1억 유저를 목표로

Q. 귀사의 최근 현황을 말씀해 주시겠습니까?

A. 세부적인 숫자를 포함하여 이야기하면, 한게임 유저 ID수는 누적 5,182만개이고, 특히 'Dragon Nest', 'Elsword', 'TERA' 등 대형 타이틀의 유저수가 증가하고 있습니다. 이 중에서 'Dragon Nest'는 올 해 훼미리마트와의 협력과 이케부쿠로 및 아키하바라에서의 이벤트 개최 등을 실시하여, PC게임 시장 전체가 그다지 성장하지 않은 상황에서도 타사 대비 많은 유저를 불러 모았습니다.

브라우저 게임도 강화하고 있는데 캐주얼부터 코어 게임까지 갖추고 있습니다. 최근에는 SEGA 게임 '전장의 Valkyria DUEL' 유저수가 증가하고 있어 좋은 성과가 나오고 있습니다. 자사 타이틀에 있어서도 양호한 숫자가 나오고 있고, 내년이 기대되는 상황입니다. GungHo Online Entertainment와 공동으로 출시한 PS VITA용 타이틀 'PICOTTO KNIGHTS'도 호조세입니다.


Q. 웹서비스 쪽은 어떤가요?

A. 'NAVER 마토메'는 견고한 상황입니다. 9월 말 현재 월간 PV가 7억 1,700만, UU가 3,138만명입니다. 다베로그, Amazon, 게티이미지 등의 이미지를 유저들이 사용할 수 있도록 제휴도 추진하고, 이를 통해 개별적으로 이용 허가를 받지 않고도 고품질 이미지 컨텐츠를 활용한 'NAVER 마토메'를 쉽게 이용할 수 있게 되었습니다. 또한 'livedoor'에서는 블로거들을 지원하는 '블로거 장학금'이라는 제도가 있는데, 10월 23일 부터 이와 유사한 위치정보를 추가시킨 'NAVER 마토메 편집공모'도 시작하였습니다.

'livedoor'도 트래픽이 증가하고 있는데 월간 PV가 94억, UU가 4,750만명에 이르고 있습니다. 블로그와 뉴스가 특히 호조를 보이고 있는 가운데, 블로그는 '아메브로(일본 블로그 서비스)'를 넘어 업계 2위로 올라섰습니다. 'FC2(일본 블로그 서비스)'가 1위이지만 큰 차이는 아닙니다. 또, 뉴스는 스마트폰 서비스 PV가 증가하고 있는데, 스마트폰 뉴스 사이트의 표준이 될 수 있도록 앞으로도 계속 성장시켜 나갈 것입니다.


Q. LINE은 어떻습니까?

A. 'LINE' 관련 해서는 전세계 유저수가 7,000만명을 돌파하였고, 그 중에서 일본 국내 유저는 3,200만명을 돌파하였습니다.(11/16 공식 발표된 LINE 유저수는 7,500만명에 일본 국내 유저수 3,500만명에 육박함. 아마도 인터뷰를 11/16 이전에 한것으로 보여짐) 성장률 자체가 증가하고 있는 상황으로, 앞으로 연내 1억 유저 확보를 목표로 하고 있습니다. 또한, 'LINE' 내에서 9월 25일부터 '시크릿 세일'이라는 것을 시작했습니다. 'LINE'에서만 구할 수 있는 한정 아이템을 구입할 수 있는데, 론칭 초기 시 아이템이었던 인형은 불과 30초만에 매진되었고 두번째는 약간 고전하긴 했지만 CECIL McBEE 오리지널 가방이 2분만에 매진되어, E커머스의 가능성을 볼 수 있었습니다. 소셜 커머스와 O2O(Online 2 Offline) 관련해서는 스마트폰의 미래가 있지 않을까 싶습니다.

총리 관저의 'LINE' 공식 계정도 개설되었듯이 이용에 있어서 공공성이 더욱 높아지고 있습니다. 해외에서도 공식 계정은 속속 등장하고 있는데 대만, 태국, 인도, 인도네시아에서도 증가하고 있습니다. 연내에 미국, 중국을 비롯하여 해외에서 테스트 마케팅 등을 점차 진행해 갈 계획입니다.


Q. 게임, 웹서비스, LINE 등 다양한 사업을 운영중에 있지만, 매출 상황은 어떤가요?

A. 게임이 가장 크지만 향후 스마트폰에서 'LINE GAME' 등을 진행해 나가기 때문에 게임 사업과 기타 사업은 비슷한 규모가 될 것으로 예상하고 있습니다. 우리의 경우 단순히 매출만 중요하다고 보고 있지 않고, 얼마나 많은 유저를 확보할 수 있을 것인가 하는 부분이 중요하기에 게임, 뉴스, 마토메, 블로그, LINE 이라고 하는 모든 사업이 키가 될 것이라 생각합니다. 다만, 한국을 포함한 NHN 그룹 전체로 보면 글로벌하게 성공하고 있는 것은 'LINE' 외에는 없기 때문에, 'LINE'의 경우 글로벌을 책임질 서비스로도 주목해야 할 영역으로 보고 있습니다.


Q. KDDI와 제휴를 발표했습니다. 제휴 이유와 향후 전개 방향에 대해 말씀해 주시겠습니까?

A. 안드로이드를 중심으로 하는 전개에서는 KDDI가 livedoor라는 말을 합니다. 일본에 있어서 통신사가 적극적으로 우리들에게 조언을 해주고 있기 때문에, 경쟁이라기 보다는 함께 사업을 전개해 나갈 파트너로 생각하고 있습니다. 독자 앱을 제공한다든가 스탬프 판매, 미성년자 대응, 회선 등 다양한 부분을 이야기하면서 진행하고 있습니다. 안심/안전이라는 측면에서 통신사와 파트너쉽을 맺지 않으면 진행할 수 없는 것이 많기에, 'LINE'을 새로운 커뮤니케이션 스타일의 상징으로 바라봐 주고 있고 서비스에 공감해 주고 있어서, 'LINE'의 플랫폼화에 필수적인 중요한 파트너를 얻게 되어 매우 기쁘게 생각하고 있습니다.


Q. LINE은 한 때 트래픽 문제가 야기되었었는데..

A. 트래픽에 대해서는 각 통신사들과 이야기 하고 있습니다. 일시적인 트래픽 문제가 제기되었을 때 'LINE'이 아닐까 하는 억측들이 있었고, 구체적으로 'LINE'이 원인이라는 이야기는 듣지 못했습니다. 다만, 트래픽은 당사에서 커버할 수 있는 부분은 회사의 노력으로 해결해야 하기에, 우선 상호간에 어떤것부터 할 수 있는지, 각 통신사들과 이야기를 진행하고 있는 중입니다.


2. NHN Japan은 '다양성'을 의식한 조직

Q. 일본 법인은 NHN 그룹 내에서 어떤 위치인가요?

A. NHN Japan은 전사적으로 스마트폰 분야에 주력하고 있습니다. 결과가 보이면 더욱 힘을 불어넣고, 결과가 보이지 않으면 힘을 불어넣지 않는다는 심플한 생각을 가지고 있습니다. 일본은 모바일이 강해서 'LINE'이 성장하고 있기 때문에, 이것을 더 강화해 나가자는 것이 전체적인 방침입니다. 나라에 따라 각각 맞는 서비스가 다르기 때문에 각 나라별로 인기있는 분야를 어떻게 살리면서 아시아 전체를 강하게 견인해 나갈 것인가를 고민하고 있습니다. 'LINE'을 중심으로 NHN Japan의 자산인 게임, 뉴스 등 모든 컨텐츠와 서비스를 연계시켜 감으로써, 스마트폰 No.1으로서 포지셔닝 하는 것을 목표로 하고 있습니다.


Q. 일본 법인은 한국 본사로부터 완전히 독립적으로 비즈니스를 전개하고 있습니까?

A. 기본적으로 일본에서의 사업은 일본 법인에 권한을 주고, 일본에서의 사업을 전개하고 있습니다. 'LINE'도 일본 법인이 헤드쿼터로 사업을 하고 있습니다. 다만, 완전히 자유라고 말하기는 어렵습니다. 역시 숫자가 중요합니다. 확실히 결과를 보이지 않으면 안됩니다. 그 결과를 내기 위해서 각각의 강점을 발휘하며, 서로가 서로의 응원단인 것처럼 관계를 가져가고 있습니다.


Q. 스마트폰의 컨텐츠 비즈니스에 있어서 비법같은 것이 있습니까?

A. 스마트폰 사업은 분명 PC나 피쳐폰 과는 다른점이 있습니다. 피쳐폰의 연장으로 스마트폰 컨텐츠를 만들고 있는 회사들도 많습니다만, 유저 입장에서 볼 때 스마트폰으로 이용할 만한 의미가 있을까 라는 생각에 속으로 멀리하게 될 수 있습니다. 스마트폰의 가치가 무엇일까 하는 부분에 포커스 함으로써 여러가지 보이는 것이 있다고 생각합니다.

먼저 PC건 피쳐폰이건 그 시대에서 유저가 소비하는 시간과 금액은 그리 크게 변하지 않는다고 보고, 그런 의미에서 컨텐츠를 다루는 방법이 중요하고 새로운 인터페이스나 단말이 등장할 때 적절히 최적화해야 살아남을 수 있다고 봅니다.


Q. 스마트폰 단말 자체를 보면, 모바일 결제 등 일본이 앞서가고 있는 곳이기도 하면서 국내 제조사나 통신사가 고전하고 있는데요..

A. 지금까지의 피쳐폰은 제조사, 통신사, 컨텐츠 모두 일본에 있어서 느슨한 형태의 수직 통합형이라고 볼 수 있다고 생각합니다만, 지금은 단말기가 해외에서 들어오고 있습니다. 통신사도 환경이 바뀐 상황에서 컨텐츠를 제작하는 쪽은 얼마나 이전에 가까운 형태로 컨텐츠를 만들수 있는지, 수평화가 되었을 때 살아남을 수 있는 것은 무엇일지 생각해 보는 것이 중요할 거라고 생각합니다.

기존의 것들을 플랫폼만 바꾸어 내놓는 다거나, Just Idea를 구체화하는 것만으로 살아남는 것은 어려워졌다고 봅니다. 전세계 다양한 서비스가 매일 등장하고 있기 때문에, 이러한 현재의 스마트폰 업계와 어려운 환경속에서 '어떤 전략을 취할것인가' 하는 점은 더욱 중요해지고 있습니다. 지금은 기술보다 전략이 중요하지 않나 싶습니다.


Q. NHN에 대해 막연히 '기술집단'이라고 하는 이미지도 있고, 한편으론 'LINE' 같은 유연한 곳도 있어 흥미로운데, 어떤 사람들이 모여있는 회사일까요?

A. 일본의 많은 회사에서는 근저에 '사고방식'이라는 것이 있고 그에 맞는 사람들이 모이게 되는 형태로 되어 있습니다. 업무 방식에 있어서도 프로세스화가 되었다가 리포맷화 되거나 하여, 얼마나 빠르게 바꾸어 비용을 낮추고 수익을 높일 것인가 하는 점이 그러한 방식에 있어서 나름 장점이 되었다고 생각됩니다. 그러나 지금은 변화가 빠른 시대이므로, 같은 사람이 같은 생각을 하고 있는 것은 아마도 살아남기 어려우며 새로운 것도 나오기 어렵지 않나 생각됩니다.

우리 회사에서는 '다양성'을 의식하고 있습니다. 방식이라든가 생각이라고 하는 것은 어떤 의미라도 무방하고, 결국 결과주의라고도 할 수 있지만 '어떤 결과를 보여줄 수 있을까' 하는 점이 가치있게 받아들여 집니다. 사내에는 외국인도 있고, 여러 문화의 사람들이 모여 있습니다.

그럼에도 다양한 아이디어야 나오기는 하겠지만 지금은 이런 방식만으로 성공하는 것은 어렵다고 생각되고, 성공의 정확도를 더 높이지 않으면 안됩니다. 정확도를 높이려면 출시 후 검증하고 문제가 있으면 빨리 수정하면 되겠지만, 예를 들어 스마트폰 앱은 초기 품질 퀄리티가 상당히 중요합니다. 맹목적으로 하는 것보다 어느 정도 품질을 담보하고 출시하는 흐름으로 바뀌고 있는 경향입니다.

그럼 '품질'이란 무엇을 의미하는가 생각해 보면, 스마트폰의 성공은 기술이 아니라 디자인이나 코디네이트, 컨셉 등이 스마트폰이 태어난 본질이지 않을까 생각합니다. 따라서 스마트폰용 서비스에 대해서도 기술 보다는 편의성이나, 모바일 컨셉 등 그런 것이 중요하고, 그것을 바탕으로 어떤 기술을 사용할 것인가 하는 것을 생각하도록 바꾸어 오고 있습니다..

<인포데스크 옆에 있는 LINE 대표 캐릭터 - 브라운(좌)과 코니(우) 인형>

3. 'LINE'이 이렇게까지 성공할 줄이야

Q. 귀사가 제공하는 서비스를 보면, 모두 커뮤니케이션이라는 부분을 중요하게 보고 있다고 느껴집니다. 그룹 전체가 그런 의식을 가지고 있습니까?

A. 얼마나 유저를 확보할 수 있을까 라고 하는 것이 마케팅으로서 중요한 하나의 포인트라고 생각합니다. 회사 입장에서 잘 성장하지 못하는 시기가 상당히 길었기 때문에, 유저 한 명 한 명을 소중히 생각하자는 마음이 있었던 것입니다.

그 유저에게 제공하는 서비스의 퀄리티라는 관점에서 보면 단순히 좋은 것을 선보이면 좋다고 하는 것이 아니라, 서비스의 내용과 디자인, 서비스 퀄리티 그 자체 라고 하는 세가지가 중요하다고 생각합니다. 그 부분을 어떻게 KPI(Key Performance Indicators)화하여 성장을 이어갈 것인지 하는 부분도 중요하다고 생각합니다.

현재의 인터넷 서비스는 하나 하나가 날카롭지 않으면 성장하지 못할 수도 있습니다. '이거야' 하는 부분을 만들어 나가지 않으면, 존재의미가 없어진다고 생각합니다. 그런 의미에서 사내 직원 한명 한명이 그룹이 되어 각각의 분야에서 No.1을 잡으면, 결과적으로 회사도 No.1이 될 수 있을거라 보고 있습니다.


Q. 그렇다면 'LINE'이 이렇게까지 성공할 거라고 생각하셨나요?

A. 이렇게까지 성장할 거라고는 생각하지 못했습니다. 검색이나 커뮤니케이션이라는 것은 누구에게나 필요한 분야의 서비스이고, 그 분야 사업으로 성장하기에는 시간이 걸릴 것으로 생각했습니다. 반대로 이 분야에서 서비스 확보하지 못하면 회사가 성장하지 못할거라는 딜레마도 있었지만 도전했습니다.

기술과 전략도 물론 중요합니다만, 해보는 자세도 중요할 거라고 생각했습니다. 좀처럼 돈이 많이 벌리는 것도 아니고 경쟁 환경도 치열하기 때문에 오래 지속되기 힘들 수 있습니다. 3년 정도의 큰 투자를 계속하는 것 역시 쉽지 않다고 생각합니다. 하지만 우리들에게는 다행히 해보자는 의지가 생겼기 때문에, 'LINE'이 성공한것 아닌가 생각합니다.


Q. 'LINE'의 성공 요인을 어떻게 분석하고 있습니까?

A. 지금의 'NAVER 마토메'는 많은 유저들이 사용하는 서비스로 성장했지만, 'NAVER 검색' 사업을 시작할 때는 좀처럼 일본 시장을 침투하기 쉽지 않았습니다. Google이 있으니까 다른건 별로 필요하지 않다는 분위기가 형성되어 있었던 점이 컸던것 같습니다.

우리는 기술력이 높다고 자부하고 있습니다만 그것은 판매하는 것이 아니기 때문에, 한국(NAVER)과 미국(Google)을 비교해 보면 역시 미국 쪽이 훌륭하다고 보여지기 쉬웠고 초기에는 여성 유저들이 많았습니다. 'LINE'도 유사하게 literacy가 그다지 높지 않은 일반 사람들에게서 인기가 있었고, 유저 볼륨이 커지면서 지금까지 보급될 수 있지 않았을까 생각해 봅니다.

'LINE'과 'Skype'를 비교해 보았을 때 'Skype'는 PC를 기반으로 한 서비스라는 점이 작용했는지 literacy가 높은 유저들이 사용하였고, 이로인해 그들로부터 다른 일반 유저들로 확산되는데 아마도 시간이 많이 걸렸을 것으로 생각합니다. 그래서 상대적으로 literacy가 그다지 높지 않은 유저들이 초기 'LINE' 유저로써 이용해 줌으로써, 'LINE'이 성장한 것은 역시 누구나 손에 들고 있는 스마트폰을 기반으로 쉽게 조작할 수 있는 캐주얼 한 커뮤니케이션을 가능하게 했기 때문이라고 보여집니다.


Q. 올 여름 'LINE GAME' 등으로 'LINE'의 플랫폼화가 시작됐습니다.

A. 기본적으로 우리는 비즈니스 모델에 관한 다양한 노하우가 있고, 아이템 과금도 일찍부터 해오고 있으며 키워드 광고도 하고 있습니다. 그 경험에서 유저들이 모인다면 플랫폼화 등을 추진하는 것으로 수익 창출은 어렵지 않다고 보았습니다. 그러나 유저 규모를 늘리는 것은 정말로 어렵습니다.

앞에서도 말씀 드린대로, 우선 유저를 모으는 데에만 집중할 수 회사는 많지 않습니다. 다행히 우리들의 경우 유저 확보에 집중할 수 있었기 때문에, 크게 성장할 수 있겠다는 기대감이 있었습니다.


Q. 'LINE GAME'과 '한게임'과의 차별화는 향후 어떻게 진행해 나갈 것입니까? 그리고 타겟 유저는 '한게임'과 다릅니까?

A. 최근에는 집에서 '한게임'과 같은 PC 게임을 즐기는 것은 어떤 의미에서는 매니아층을 모으고 있는 것 같다는 느낌이 듭니다. 한편 스마트폰의 경우, 처음 스마트폰을 구입하여 사용하기 시작했다는 유저들이 많아지고 있는 상황이므로 게임을 플레이 해본적 없는 사람, 혹은 가벼운 게임 유저층을 대상으로 어필할 수 있습니다.

특히 'LINE'의 경우, 커뮤니케이션의 계기가 되기도 하고 커뮤니케이션이 활성화 되는 일이 중요하다고 판단되고 있으며, 정말 초기 '한게임'과 유사한 상황이기도 하여 과거 Facebook 게임과 같은 그러한 이미지를 생각하고 있습니다.


Q. 본격적인 3D 그래픽을 사용한 PC를 압도하는 게임 등도 스마트폰에서 나오고 있습니다만..

A. 아직 거기까지는 어렵다는 생각입니다. 스마트폰을 처음 구매한 유저나 막 사용하기 시작한 유저들을 타겟으로, 타이밍과 유저들의 흐름을 보면서 하나씩 판단해 가려고 합니다.


4. '언젠가는 여기에서 일하고 싶다'라는 회사를 만들고 싶었다.

Q. 그런데 왜 '시부야 히카리에'로 이사를 했습니까?

A. 우리로서는 소수 정예로 레벨이 높은 직원을 뽑고 싶은 마음이 있기 때문에, 일하는 사람이 자부심을 가지고 일할 수 있는 장소로 옮겨가고 싶어 했습니다. 또한 직원들이 계속 앉아있는 상태에서 지쳐버린다거나, 자극이 사라지는 등의 경우가 있어서 사람, 물건, 정보가 모이는 최신의 장소, 시부야에있는 최신 시설에서 자극을 받아 자신 내부에서도 변화를 일으킬 수 있는, 그런 것이 가능한 장소로 이동하고 싶다는 생각을 하고 있었습니다. (▶NHN Japan 사무실 이미지 둘러보기)


Q. 스마트폰 업계 역시 인력난을 겪고 있죠?

A. IT 업계 자체가 원래 그런 면이 있습니다만, 우리들에게는 여러 회사를 거쳐 성장해 왔고 마지막으로 일하고 싶은 회사가 되고 싶습니다. '언젠가는 여기에서 일하고 싶다' 또는 '대단한 멤버들과 함께 일할 수 있을 것'이라고 생각하는 것처럼 그런 회사로 만들고 싶습니다.


Q. 끝으로 최고의 라이벌은?

A. 라이벌이라고 할까, Facebook 정도의 규모감을 목표로 하고자 하는 마음은 있습니다. 우리들에게는 스마트폰에 특화시켜 나가는 것이 강점이라고 생각하지만, Facebook은 PC에서 잘 둔 사업 모델을 그대로 스마트폰에 활용하고 있어서 속도감을 포함하여 여러가지 어렵지 않을까 싶습니다. 우리가 이런 부분을 활용하면 그 정도로 크지 않을까요.

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LINE이 꿈꾸는 스마트폰의 매스미디어 세상

지난 10/25 NHN Japan은 ‘전세계 LINE 사용자가 7천만명을 돌파했음을 공식 발표’했다. 그 보다 앞서 10/19에는 '야후재팬이 카카오 재팬과 공동 사업을 발표', 10/23에는 모바게타운으로 잘 알려진 'DeNA가 유사 서비스 comm을 새로 선보이며' 모바일 메신저 시장이 보다 치열하게 전개될 것임을 예고했다.

이는 단순히 서비스 경쟁만을 의미하지 않는다. BM은 물론 국경을 넘어 다양한 기업들 간 협력관계 구도에까지 영향을 미칠 것으로 보여진다. 아무래도 현재 일본 국내는 물론 글로벌하게 마케팅을 수반할 정도로 성장한 LINE을 중심으로 다른 서비스들이 따라가게 되지 않을까 싶기에, LINE의 움직임을 관심깊이 살펴볼 필요가 있다고 생각된다.

마침, 이러한 흐름을 반영하듯 시리즈로 LINE에 대해 다양하게 알아보는 기사가 http://markezine.jp에 연재되고 있어 해당 내용을 번역하여 소개하고자 한다. 시리즈 1탄은 기획, 개발 이야기라 스킵하고 현재와 미래를 점검해 볼 수 있는 2탄을 소개하고자 하는데, LINE 서비스에 대한 이해도를 높이고 유사 서비스들의 BM에 대해서도 고찰해 볼 수 있는 좋은 기회가 되지 않을까 싶다.

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LINE이 스마트폰의 매스미디어가 되는 미래 예상도, 광고 상품으로서의 매력과 잠재력에 다가가다. [제2탄 광고사업 편]

얼마전 국내 유저수 3,200만명 돌파를 발표한 LINE. 월간 활성화 유저 비율이 86%에 달하는 LINE은 스마트폰 혁명 시대에 새로운 마케팅 수단으로 많은 기업들의 기대를 모으고 있다. 이번에는 광고사업그룹 광고사업부 사업부장 古賀美奈子(미나코 코가)씨에게 이야기를 들어보았다.


투자에서 monetization 단계로

LINE과 NAVER마토메, 라이브도어 등 NHN Japan의 광고사업 전반을 담당하고 있는 코가 씨는 예전 라이브도어의 전신인 Livin' on the EDGE에 입사하여, WEB제작 영업담당 경력을 쌓고 라이브도어에서 모바일 광고사업을 시작. 2012년 1월, NHN Japan과 라이브도어의 경영 통합 후 현재 업무를 담당 중이다.

“NHN Japan은 원래 한게임이라는 온라인 게임서비스를 하고 있었습니다. 한게임은 사용자 과금 비즈니스 모델에서 얻은 수익을 NAVER와 LINE이라는 새로운 서비스에 투자하고 있고, NAVER와 LINE 같은 웹서비스 류의 사업은 수익화를 거의 하고 있지 않았습니다.”

현재 NHN 그룹은 약 1,000명 규모의 회사로 성장하여, 예전 라이브도어의 광고사업그룹이 현재의 광고사업부를 약 30명 규모로 담당하고 있다.

“저는 원래 라이브도어에서 광고사업부장을 역임하였고, 현재는 광고사업 전체를 총괄하고 있습니다. 지금은 라이브도어와 NAVER마토메, 그리고 LINE의 광고 비즈니스의 monetization을 담당하고 있습니다.”


LINE 광고사업을 시작하다

기업들의 마케터들로부터 주목을 받고있는 LINE 광고사업이 본격적으로 시작된 것은 2012년 6월 중순. 코카콜라와 시세이도, 로손 등 LINE의 마케팅 사례는 이미 많이 알려져 있지만, 사실 시작된 지 4개월 밖에 지나지 않았다.

“LINE 서비스 세계관에 영향을 주지 않고 클라이언트들의 메시지를 어떻게 전달하고, 색을 낼 수 있을까. 특히 LINE은 빠르게 성장하고 있기 때문에 유저들에게 스트레스를 주지 않고 광고라는 monetization을 어떻게 전개해 나갈 것인가는 항상 고민하고 있습니다.”

<스폰서 스탬프 - 닛신식품 ‘히요코짱’과 로손 ‘crew 아키코짱’)>

LINE 광고는 공식 계정과 스폰서 스탬프 두 가지가 핵심이다. 닛신식품의 ‘치킨라면 히요코짱’이나 ‘어메이징 스파이더맨 스탬프’가 성공 사례로 유명하다. 공식 계정의 경우, 로손의 ‘카라아게군 소동’이 대표적이다. 실제로 광고사업부에 문의가 많아 보이고, 기업이나 기관에서 LINE 마케팅에 대한 관심도가 높다는 것을 알 수 있다.

“클라이언트로부터 LINE과 뭔가 진행해 보고 싶다.”는 상담 요청은 매우 많습니다. LINE의 광고는 많은 사람들이 커뮤니케이션 시 이용해 주고 있는 스탬프와 유저와 기업이 친구가 되는 공식 계정 두 가지입니다. 공식 계정은 클라이언트로부터 유저들에게 메시지를 보낼 수 있지만, 로손과 같이 점포가 있는 클라이언트는 점포로의 방문을 촉진시키는 쿠폰을 발행하는 등 LINE 마케팅의 효과는 매우 직관적입니다. 다만, 기업이 일방적으로 전달하고 싶은 메시지만 던질경우 그것은 유저들에게는 그다지 유용하지 않기 때문에, 어떤 식의 커뮤니케이션이 좋을지 LINE 유저들을 위해 무엇을 할 수 있을지 기업 측에서 생각하지 않으면 안됩니다.”

공식 계정을 활용하여 유저들과 커뮤니케이션 하는 방법 등은 대리점 영업 등을 통해 수시로 팔로우업 하고 있다고 한다.


LINE과 뭔가 진행해 보고 싶어하는 기업들의 목표 설정은?

지금 LINE에 공식 계정을 확보한 것 자체가 일종의 단계에 올라있다고 생각한다. 그리고 LINE과 뭔가 진행해 보고 싶다고 하는 기업은 매우 많지만, LINE이라는 수단이 일종의 목적이 되어 버린것은 아닌지 코가 씨에게 물어보았다. 실제로 LINE 마케팅을 진행하고 있는 기업은 어떠한 목표를 설정하고 있는 것일까.

“공식 계정에 관해서 말하자면, 역시 점포가 있을 때는 내점객 촉진에 매우 효과적입니다. 수치를 개런티하는 것은 아니지만 실적도 나고 있습니다. 우선 LINE 유저는 국내 3,200만명임을 전제로 하고, 전화번호로 연결되어 있는 서비스이므로 가상 계정은 존재하지 않고 리얼 사용자만 있습니다. 그런 의미에서 LINE은 스마트폰 매스미디어라고 할 수 있습니다. 스마트폰은 지금 유저에게 있어서 가장 가까운 매체라고 생각합니다. 어떤 때에도 거의 놓치지 않는 미디어이며, 가장 가까운 정보를 얻을 수 있는 툴입니다. 많은 기업들이 스마트폰에서 무언가 해보고 싶다는 생각은 하고 있지만, 생각보다 적합한 방법이 보이지 않는 상황입니다. 그 중에서 국내 3,200만명의 유저가 이미 존재하고 있고, 절대적인 도달율을 가진 LINE의 접근성은 클라이언트들이 만족할 수 있을 것입니다.”

“LINE은 아직 성장 중이므로 현 단계에서 단언할 수는 없지만, 언젠가는 LINE 계정을 갖고 있는 기업이라면 스마트폰 미디어를 직접 확보할 필요가 없는 그런 시대가 올지도 모르겠습니다."

LINE의 매력은 압도적인 리얼 유저를 확보하고 있다는 점이다. 그리고 LINE에 공식 계정만 만들어 놓으면 클라이언트는 시스템 운용 등을 의식할 필요가 없다는 것도 매력 중 하나일 것이다. 국내 3,200만명의 유저가 존재하는 플랫폼에서 무엇이 가능할까.

클릭률이나 사이트로의 방문이 지표로 보여지는 인터넷 광고와 달리 LINE 마케팅은 내점 촉진을 높여주는 등 보다 구체적인 효과를 보여주고 있다. 바로 이 부분에서 LINE에 주목하는 기업들은 잠재력을 느끼고 있는 것이다.


한 달에 약 158만명의 친구가 늘어난 시세이도의 ‘와타시 플러스’

위에서 언급했듯이, LINE의 내점 촉진 파워는 점포를 가진 기업들에게는 매우 매력적이다. 그렇다면 점포가 없는 기업들은 LINE 마케팅에서 어떤 효과를 느끼고 있는 것일까.

<시세이도 ‘와타시 플러스’ 캠페인>

“최근의 사례로 시세이도의 ‘와타시 플러스’라는 서비스는 LINE 유저 한정으로 선물을 제공하는 캠페인을 실시했는데, 일종의 캠페인 사이트를 축으로 하여 LINE 공식 계정에서 메시지를 전달하고 여기에서 와타시 플러스 서비스를 소개함으로써, 더 알고 싶은 유저들을 끌어들이는 방식으로 진행했습니다. 이러한 형태는 앞으로 점점 늘어날 것입니다. 점포가 없는 기업 클라이언트는 쿠폰 발행 이외의 목적으로도 LINE을 기폭제로 사용할 수도 있을 것입니다.” (코가 씨)

LINE 유저들을 한정으로 진행한 선물 캠페인은 매회 수만명 단위로 응모되었고, 와타시 플러스 LINE 공식 계정은 9월말 기준으로 친구수 200만명을 돌파했으며, 전월 대비 약 158만명이 증가한 수치이다. 비용은 높은 것으로 알려져 있는 LINE 마케팅이지만, 클라이언트 입장에서는 비용대비 효과에 만족하고 납득하고 있는 것 같다.


마케팅 플랫폼의 이상적인 모습

국내외 수많은 유저층을 가진 LINE. 그 유저들로부터 지지를 얻으면서 monetization 해 나갈 수 있는 마케팅 플랫폼으로의 이상적인 모습을 찾았다.

“LINE의 이용 현황은 친구, 연인, 가족이 80% 이상입니다. 그런 개인 툴로서 기업 메시지가 들어 오면 유저들에게 스트레스가 될 가능성이 높습니다. 그래서 공식 계정 메시지의 빈도는 일주일에 한 번 또는 너무 자주 전달되지 않도록 전송 빈도와 내용을 관리하고 있습니다. 유저들에게 스트레스를 주지 않으면서 기업과 친구맺기, 이것을 ‘플랫폼 만들기’로 의식하고 있습니다. 더불어 LINE 공식 계정을 만드는데 있어서 먼저 LINE 유저들에게 구체적인 혜택을 제공해 줄 것을 기업들에 전제로 요청합니다. 점포가 있는 기업이라면 쿠폰, 점포가 없는 기업이라면 LINE 유저 한정 캠페인 등 특정 혜택이 구체적으로 없으면 유저가 기업의 메시지를 받는다는 것은 아직 어렵습니다.”


매스미디어에 필적하는 LINE 마케팅의 세계관

인터넷 광고 세계는 단지 수치를 중심으로 움직이고 있다. 한편 LINE 마케팅은 기존의 인터넷 광고와는 크게 다른 세계관을 가지고 있다.

“이미 끝난 기획인데 ‘어메이징 스파이더맨’이라는 영화의 공식 계정을 개설할 때 약 100만명의 친구가 생겼습니다. 그 중 10여 만명이 영화 관람티켓 선물에 응모했고, 이 응모율은 인터넷 광고 기법에서는 볼 수 없는 수치입니다. 이 수치를 쫓아내버리는 세계관이야말로 LINE 마케팅입니다.”
수치를 보여주는 것이야말로
마치 TV 시청률과 같은 수치이다. 이 같은 실적을 내고 있는 부분에서 향후 LINE이 스마트폰의 매스미디어가 될 수 있는 가능성을 크게 느끼게 된다.


LINE의 세계관은 오리지널이어야 한다

LINE 광고사업이 시작된 지 4개월. 아직 앞으로 발전해 나가게 될 LINE 마케팅은 “근본적으로 LINE과 예를들어 Facebook의 개념은 다르기 때문에, LINE은 LINE 독자적으로 방법을 생각하고 있습니다”라고 한다. 그렇다.

“Facebook과 twitter는 계정을 확보하는 것 자체에 비용이 들지는 않습니다. LINE의 경우 계정을 확보하는데 비용이 많이 들기 때문에, 그 부분은 크게 비교가 됩니다. 소셜이라고 하면 비용이 들들지 않을 것 같은 이미지이지만, 계정을 확보하는 것 자체에 비용은 지불하지 않았지만 결과적으로는 비용이 들어갑니다. Facebook의 ‘좋아요’를 얻기 위해서 광고를 하거나 운용 인력에 대한 부분도 비용이지요. LINE의 경우 매일 1,200~1,300만명의 유저가 항상 LINE을 사용하기 때문에 계정을 개설하는 것만으로, 이른바 광고와 같은 접근성을 갖습니다. LINE은 계정 안에 광고 비용 및 광고 판촉 비용도 전부 포함되어 있다고 생각해도 좋을 것입니다. 또한 LINE의 공식 계정 등록수는 차원이 다릅니다. 로손의 경우 하루에 약 20만명의 계정수가 증가한 사례도 있는데, 하루에 20만명의 유저를 확보했다는 것은 경이적인 일입니다. 이러한 세계관은 오리지널적인 것이고, 오리지널이 아니면 안 된다고 생각합니다.”


LINE을 광고상품으로 더 파워업시키기 위한 두 가지 과제

현 상태에서의 과제에 대해 묻자, “글로벌 전개와 기능 추가”라는 두 가지 대답을 해주었다.

“광고 사업의 글로벌 전개는 이미 노력중입니다만, 본격적으로는 지금부터입니다. 일본 다음으로 유저수가 많은 곳은 대만이나 태국인데, LINE은 전세계 단일 플랫폼이므로 문장 번역만 가능하면 전세계에 같은 메시지를 동시에 전달하는 것이 가능합니다. 그러나 세계인 모두가 미묘하게 다른 감성을 갖고 있다고 생각하기 때문에, 일본 기업이 많이 진출해 있는 대만이나 태국 등 아시아 태평양 지역의 일부 국가에서 동시에 계정을 열고, 동시에 스폰서 스탬프를 제공하는 등 앞으로 여러가지 도전해 나가고 싶습니다. 미래에는 일본 기업 뿐만 아니라, 외국 현지 기업들도 클라이언트로 확보하고 싶습니다. 실제로 대만과 태국 기업들로부터 협의 요청을 받고 있습니다.”

“LINE 공식 계정은 지금은 단순한 메시지와 선물 캠페인을 엮어서 한 페이지로 만드는 것, 동영상이나 사진 등도 보낼 수 있으나 표현적으로는 그다지 풍부하지 못합니다. 이제는 PR 페이지 기능을 추가하여 보다 입체적으로 표현할 수 있는 기능을 추가해 갈 것입니다. 앞으로는 단순히 쿠폰을 제공 할 뿐만 아니라 여러가지를 배포할 수 있도록 할 것입니다. 이렇게되면 영업의 활동폭이 넓어지고 LINE 계정만 열어 주면 기업들은 스마트폰 미디어를 스스로 확보하지 않아도 LINE 마케팅 플랫폼으로 완결시킬 수 있는 세상에 한 걸음 가까워집니다. 광고 상품으로서 더 파워업시켜 나갈 것입니다.”


LINE이 스마트폰의 매스미디어가 될 미래

향후 전망을 들어보았다.

“저는 인터넷 광고 사업에 오랫동안 몸담아 왔는데, 인터넷 광고는 매스 광고 등에 비해 광고 계획을 할 때 좀처럼 우선 순위가 높아지지 않는다고 느껴왔습니다. 그 우선 순위를 LINE이라면 변화시킬 수 있는 기회가 있다고 생각합니다. 텔레비전 CM을 생각하듯 먼저 LINE 계정을 생각하게 할 것입니다. 캐릭터가 있다면 LINE에서 스탬프를 하게 할 것입니다. 먼저 하지 않으면 안 된다고 말할 수 있는 미디어에 LINE이 들어갈 가능성이 있습니다. 광고 비즈니스에 종사하는 사람으로서 그런 미디어가 되고 싶습니다.”

“물론 앞으로도 여러 서비스 기능을 추가하거나, 유저들의 스마트폰 사용환경도 점점 바뀌어가므로 그렇게 될 수 있을지는 정말로 지금부터가 중요합니다. LINE을 first choice로서 끝내지 않고, 가깝게 있는 광고 상품으로 성장시켜 나가고 싶습니다.”

 

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공개된 LINE 서비스의 진화방향은 'Channel과 SNS'

지난 6/15 '정보유통 플랫폼으로 진화하는 LINE, 경쟁사들은 7월 3일을 주목하라!'는 포스팅을 통해서 소개한 바와 같이, NHN JAPAN이 어제 'Hello, Friends in Tokyo 2012' 컨퍼런스를 개최하였다.

7/2 NHN JAPAN 발표 내용에 따르면 LINE 누적 가입자수가 4,500만명을 돌파하였는데, 이들의 빠른 성장세와 함께 카카오톡 등 유사 서비스가 연일 이슈가 되면서 일본 내에서는 물론이고 국내 서비스 기업들도 이번 행사에 많은 관심을 갖게 만들지 않았을까 예상해 본다.

<LINE 누적 가입자수 증가 추이>

이번 컨퍼런스는 당초 발표된 바와 같이 LINE 서비스에 대한 플랫폼으로의 전환을 선언하고, 수익화를 위한 새로운 전략을 발표하는 자리였다. LINE이 향후 어떤 방향으로 진화를 꿈꾸고 있는지 살펴보도록 하자.

1. 새로운 전략의 핵심은 LINE Channel

이미 채널링이라는 다소 익숙한 표현 그대로 LINE 또한 PIPE 역할을 제대로 하겠다는 것이 그들의 전략이다. 즉, LINE Channel을 기반으로 유료 컨텐츠를 구입할 수 있는 모바일 결제기능 'LINE 코인' 선불 구매 제도를 도입하여 컨텐츠로서 게임, 전자책, 운세, 쿠폰, 음악 등을 제공한다는 계획이다.

<LINE Channel 전략 이미지>

일례로, Smartphone Life Gateway라고 정의를 내리고 있는 LINE Channel은 향후 'LINE Sound Shop'이라는 음원 판매 기능을 갖추어 LINE 무료통화 벨소리로서 음원을 소비하게 하거나 LINE을 통해 지인들에게 음원을 선물할 수 있도록 할 예정인데, 이미 레코드 분야의 대기업이 출자한 기업과 파트너쉽을 맺은 상황이다. 이로써 LINE은 일본 국내/외 유명 아티스트들의 음악을 즐길 수 있는 플랫폼으로 진화할 수 있는 기반을 마련하였다.

또한 쿠폰의 경우 리쿠르트의 'HOT PEPPER'와 파트너쉽을 맺고 정보를 제공받게 된다.

<LINE Channel 내 쿠폰서비스 화면>

게임의 경우 LINE 내에서 지인들끼리 즐길 수 있는 네이티브 애플리케이션으로 제공될 예정인데, LINE 회원등록은 필수이고 1단계에서는 NHN 자사 개발 타이틀을 중심으로 제공될 예정이다. 이어서 초기 파트너 기업으로 gloops와 코나미 디지털엔터테인먼트, 산리오, 스퀘어에닉스, TAITO 등이 곧 참여할 예정이라고 밝혔고, NHN JAPAN은 향후 스마트폰용 게임을 LINE 브랜드로 통합 및 게임 API 공개를 선언했다. 비록 게임과 관련해서 파트너사들과의 수익분배 등은 밝히지 않았지만 초기 참여 기업들 이름만 들어도 기대가 된다.

이처럼 LINE Channel에서 유통될, 한마디로 PIPE로 흘려보낼 다양한 컨텐츠들은 외부 업체들과의 적극적인 파트너쉽을 통해서 확보하겠다는 것이 바로 LINE Channel 전략의 근간이다.

더불어 수익화를 위한 방법으로 이미 제공되고 있는 기능이 바로 스탬프 기능이다. 서비스 개시 1년 만에 일본 내 스마트폰 사용자의 44%가 이용중인 LINE은 이렇게 빨리 확보한 고객 접점을 활용하여 올 해 4월 스탬프 유료화를 시작하였고 총 1,128종을 제공하며 6월말까지 유료화 2개월만에 3억 5천만엔의 매출을 발생시켰다. 6월달에만 2억엔 정도 매출을 올렸다고 한다.

어떻게 보면 이미 메시지를 전송하는 PIPE를 통해 매출을 올리고 있는 셈이고, LINE은 이러한 PIPE 종류를 넓혀가겠다는 것으로 이해할 수 있겠다.

2. SNS로의 진화

더불어 전화번호부를 기반으로 친밀도 높은 지인들과의 커뮤니케이션에 국한되어 있던 서비스를 본격적으로 SNS화하는 기능도 구현되는데, '홈'과 '타임라인'이 그것이다. '홈' 기능은 텍스트, 사진, 위치와 같은 정보들을 활용하여 사용자 자신의 근황을 업데이트하며 관리해 가는 페이지를 의미하는데, 일반적인 SNS들의 본인 프로필 페이지에 시간 개념을 접목시켰다고 보면 된다. 또한 '타임라인' 기능은 지인들의 근황을 알 수 있는 페이지로서 페이스북 담벼락을 연상하게 되는데, 기존에 제공되던 대화 중심의 메신저 기능에서 벗어나 지인들의 타임라인에 스탬프나 메시지를 보낼 수 있게 함으로써 직/간접적인 커뮤니케이션 기능을 강화하겠다는 전략으로 풀이된다.

<사용자 전용 개인 라이프로그 '홈' 기능>

<지인들의 근황이 시간순으로 리스트되어 나오는 '타임라인' 기능>

3. 이통사 제휴

이번 LINE 전략에서 상당 부분을 할애한 포인트가 바로 '파트너쉽'이라는 부분인데, 일본 내 이동통신사인 KDDI와의 제휴도 관심가는 대목이다.

우선, 제휴의 핵심은 KDDI가 자사 스마트폰 사용자들에게 제공중인 유료 애플리케이션 서비스 'au 스마트패스(월정액 390엔)' 안에 9월부터 LINE 앱도 제공하게 되었다는 점이다. 이를 위해 LINE에서는 'au 스마트패스' 전용 스탬프를 제공하게 된다.

<KDDI와의 제휴 - LINE for au Smart Pass>

이번 제휴 발표를 위해 컨퍼런스 무대에 올라온 KDDI 다카하시 마코토 전무는 SNG 플랫폼 기업인 GREE에 출자하고 미국 스카이프와의 제휴를 이끄는 등 꽤나 알려져 있는 인물로서, 양사가 이번 제휴 및 컨퍼런스에 상당히 공을 들이고 윈윈 의지가 높다는 반증이 아닐까 생각된다.

원래 무료 서비스인 LINE을 유료 상품 안에 넣어서 제공한다는 것이 쉽게 납득되지 않을 수 있는데, 이에 대해 KDDI 측에서는 쉽게 끌어들이기 어려운 고연령층 등 다양한 소비자 계층을 대상으로 LINE을 보급시키고 이를 통해 자사의 로열티를 높이기 위한 것을 1차 목표로 하고 있다.

또한 LINE과 KDDI의 제휴는 양사의 서비스 공동 프로모션 외에도 아동보호 및 트래픽 부하 경감을 위한 네트워크 대책에 대해서도 협력하기로 했다는 점에서, 국내 모바일 메신저 사업자들이 이동통신사들과 원활히 엮이지 못하고 대치하는 모습을 보이고 있는 현재 시사하는 바가 크다고 생각된다. 국내 이동통신사들이 경쟁 보다는 협력이라는 카드를 선택하는 것은 어떨지 우리 시장 상황을 돌아보게 된다.

이번 컨퍼런스에서 NHN JAPAN 웹서비스본부 임원인 마스다준 씨가 던진 한마디가 이들의 지향점을 잘 말해주고 있다고 생각된다. "일본의 컨텐츠와 서비스가 세계로 유통되고, 세계의 컨텐츠와 서비스가 일본에 유통된다. LINE은 스마트폰에 새로운 에코시스템을 구축해 갈 것이다."

<Hello, Friends in Tokyo 2012 컨퍼런스 동영상>

컨퍼런스 발표 내용에서도 확인할 수 있듯이 LINE은 일본 국내 또는 현재 동남아시아 등을 주축으로 사용자수가 넓어지고 있는 부분보다, 향후 미국과 중국 시장을 중심으로 한 큰 시장에서의 가입자수 증대에 촛점을 맞추고 있고 이를 통해 올해 1억명의 가입자수를 확보하는 것을 목표로 하고 있다. 즉, 이들의 타겟 시장에 한국은 메인이 아니라는 점이다.

그러나 한국내 이용자수가 미미하다고 해서 LINE을 가볍게 보는 것은 금물이다. 오히려 국내 모바일 메신저 사업자들은 한정된 국내 시장만을 타게팅하기 보다는 해외로 진출해야만 하고, LINE은 거기서도 경쟁할 수 밖에 없는 서비스 플랫폼이기에 보다 큰 그림을 그리며 이들의 행보에서 차별점을 모색해 나가는 것이 현명할 것이다.

자, 이제 LINE이라고 하는 화살은 글로벌이라고 하는 과녁을 향해 손을 떠났다. 사실상 국내 사업자 중에서는 카카오톡 만이 LINE과 경쟁이 가능하지 않을까 싶은데, 그것은 제한적 시장규모나 이동통신사들의 답답한 행보에 가려질 수 밖에 없는 국내 시장이 아닌 글로벌 시장에서의 경쟁을 말하는 것이다.

카카오톡의 BM 또한 LINE과 크게 다르지 않을 것으로 예상되는데, 결국 어떻게 진화해 가더라도 중요한 것은 LINE이 강조한 다양한 기업들과의 '파트너쉽'이 아닐까 싶다. 이번 컨퍼런스와 LINE이라는 제품을 계기로 NHN JAPAN도 일본 내에서 제2의 도약이 가능하리라 생각되고, 여러모로 국내 기업들에게도 신선한 자극이 되었기를 기대해 본다.

 

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  1. Favicon of hhttp://sponge.clu.st/ttp:// sugi 2014.04.26 14:34 신고 address edit & del reply

    LINE 스탬프 크리에이터 모여라!
    http://sponge.clu.st/

정보유통 플랫폼으로 진화하는 LINE, 경쟁사들은 7월 3일을 주목하라!

요즘은 연일 카카오톡의 '보이스톡' 기능과 관련하여, 이동통신사는 물론 산업계 전반에서 들썩거리는 모습을 보게되는 것 같다. 그만큼 카카오톡 서비스가 전국민 대다수가 이용하는 국민앱이다보니, 파급효과가 여러곳에 미치고 있기 때문일 것이다.

특히 어제는 '보이스톡' 품질과 관련하여 카카오측에서 이통사별 품질 현황을 자사 공식 블로그 사이트에 공개하며, 이동통신사들과 극한 대립각을 세우는 양상도 보여주었다.

어찌되었건 지금의 상황은 누가 옳고 그름을 떠나서 모바일 시대를 맞아 참신한 아이디어와 발빠른 실행력을 기반으로 급성장한 서비스 쪽에 눈과 귀를 기울이게 된다는 것이 중요하고, 이런 점에서 카카오톡과 함께 또 하나의 모바일 메신저로 부상하고 있는 LINE 서비스에 주목해 보고자 한다.

지금 LINE은 국내 카카오톡과 더불어 가장 핫한 서비스로 주목받고 있다. 그도 그럴것이 1년도 안되는 짧은 기간안에 글로벌 4천만 유저를 확보했고, 일본 내에서도 모바게타운/mixi/GREE 등 SNG플랫폼 등장 이후 스마트폰 보급과 더불어 오랜만에 뜨는 서비스를 맞이하다보니 들떠있는 분위기인데다가 모회사가 국내 포털이다보니 이슈의 중심에 있게 된 것이다.

이러한 LINE을 중심으로 NHN Japan이 본격적인 플랫폼 사업화를 밝히는 'Hello, Friends in Tokyo 2012' 컨퍼런스를 7월 3일 개최한다고 발표했다.



<Hello, Friends in Tokyo 2012 티져영상>

이번 행사를 통해 새로운 서비스 발표와 함께 비즈니스 파트너사들과의 사업 제휴를 확장해 나가기 위한 발판을 마련하겠다는 의미로 해석된다. 이미 LINE은 서비스 초기부터 정보유통플랫폼으로 진화해갈 것임을 명확히 하고 있었는데, 이번 행사에서 게임과의 연동 및 여러 사업들과의 연결고리를 통한 가치를 전달하겠다는 의지를 밝힌 것이다.

바로 이러한 부분은 아래에서 소개하는 한 장의 발표 슬라이드에서도 엿볼 수 있다.

어제 일본 삿뽀로 쉐라톤 호텔에서 14,15일 이틀간 진행되는 'Infinity Ventures Summit 2012 Spring' 행사가 시작되었다.

Infinity Ventures Summit(IVS) 행사는 '무한한 가능성을 가진 벤처기업을 창출하는 장'이라는 의미를 담고 있는 인터넷, 모바일, 소프트웨어 등 IT산업의 국내외 경영자 및 임원들을 대상으로 연 2회 초대형식으로 진행되는 컨퍼런스이다. 산업 현장 최일선에서 활약중인 글로벌 스피커를 초청하고, 업계 동향 전파 및 참석자들간 네트워킹 기회를 제공하는 것이 기본 컨셉이라고 보면 된다.

그런데 이 행사의 첫날 첫번째 발표세션을 NHN Japan의 LINE 서비스가 맡았다. 발표 주제는 '급성장 LINE의 향후 전개'.

사실 현장에 있지 않았기 때문에 어떤 내용들이 나왔고 주목을 끌었는지 알수는 없지만, 발표 세션이 끝나자 마자 아래 한 장의 슬라이드 이미지가 트위터 타임라인에 올라와서 분위기를 조금은(?) 느낄 수 있었던 것 같다. 참고로 이 트윗을 날린 사람은 유명한 저널리스트이자 컨설턴트인 노부유키 하야시 씨이다.

<노부유키 하야시 씨가 트위터에 올린 LINE 발표 슬라이드 - LINE advancesto the next stage>

이 슬라이드 한장만으로 모든 것을 예측하긴 어렵겠지만, LINE의 차기 진화 방향으로 다양한 정보들을 얻고 발산할 수 있는 플랫폼을 꿈꾸고 있다는 것이고 NHN Japan은 이미 포털기업으로서 다양한 소비자들의 관심사를 커버할 수 있는 수많은 정보들을 유통시킬 수 있는 능력을 갖추고 있다는 점을 떠올릴 수 있다.

다음주 토요일인 6월 23일이면 서비스 출시 일주년을 맞이하게 되는 LINE 서비스..

LINE 서비스의 초기 붐을 일으킨 일등공신은 스탬프 기능이고, 이 기능이 제공되던 2011년 10월 초만 하더라도 LINE 팀 구성원은 10명이 채 안되던 시점이었다. 그러나 지금의 LINE 프로젝트는 핵심 멤버만 80명에 이른다고 한다. NHN Japan의 웹서비스본부 임원 마스다준 씨는 '밤새도록 전화하거나 채팅하는 사람을 대상으로 한 서비스, 이를테면 친한 친구나 동료간 대화 수단'이라는 컨셉에서 출발했다고 한다.

역시나 이 서비스가 본격적으로 성장하기 시작한 시점은 바로 무료통화 기능이 제공되면서 이를 소재로 한 감성적 TV CM이 중요한 역할을 했다고 볼 수 있다.



<LINE TV CM '무료통화' 편>

대중적 인기를 얻고 있는 연예인 베키가 출연하는 이 CM은 마지막에 가서야 회사명인 NAVER가 나올 정도로, 통화라는 본질 그 자체를 전달하는데 집중했고 일반폰, 아이폰, 안드로이드폰 등 어떤 단말에서 쓸 수 있는지는 전달하지도 않는 모험을 단행했다.

특히, 심야 및 주말 시간에만 전파를 탔음에도 불구하고 이 CM의 성과는 친구초대 이용율 급증으로 이어졌고, 지금은 글로벌 4천만 유저가 이용중인 NHN Japan 내 핵심 모바일 서비스로 자리잡았다. 연내 1억명 확보를 목표로 열심히 달리고 있는 LINE 서비스의 성장 과정을 살펴보면 다음과 같다.

<LINE 성장일지 - 2012.06.11 기준>
- 2011.03.11 : 지진으로 임원은 큐슈, 직원들은 자택 대기발령
- 2011.04월 : 기획시작. 그러나 기획보다 디자인을 중심으로 모델링
- 2011.06.23 : 서비스 출시
- 2011.07.15 : NHN Group 최초의 글로벌 대응(앱)
- 2011.09.29 : 100만 DL 돌파. 70%가 여성. 일본 이외의 한국, 중동, 미국, 아시아, 구미 지역에서 다운로드 급증
- 2011.10.04 : 무료통화(3G에서도 사용가능) 및 스탬프 기능 출시. 플랫폼화 선언
- 2011.10.14 : 200만 DL 돌파
- 2011.10.17 : 300만 DL 돌파
- 2011.10.19 : 아이폰 버전 DL 중지
- 2011.10.27 : 400만 DL 돌파
- 2011.11.01 : 아이폰 버전 DL 재개
- 2011.11.08 : 500만 DL 돌파(세계 108개국에서 이용)
- 2012.01.17 : 1,500만 DL 돌파
- 2012.03.05 : 2,000만 DL 돌파
- 2012.03.07 : PC 버전 및 태블릿 버전 출시
- 2012.03.27 : 2,500만 등록유저 돌파(일반폰 유저도 증가 추세였기에, DL에서 등록유저로 표현방식 변경)
- 2012.04.18 : 3,000만 등록유저 돌파
- 2012.04.26 : 스탬프 숍 개설
- 2012.04.13 : LINE Camera 출시(안드로이드 버전)
- 2012.05.10 : LINE Camera 500만 DL 돌파
- 2012.06.06 : 글로벌 4,000만 등록유저 돌파(일본 국내 1,800만)

LINE 서비스 성장에 긍정적인 생각을 갖게 해주는 부분은 바로 글로벌 서비스를 지향하고 있다는 점이고, 이미 일본과 한국, 2개국에 거점이 마련되어 있다는 것이 큰 강점이 아닐까 생각된다. 이는 단순히 해외 상주 사무실이 있는가 하는 문제와는 다른 것이다.

국내 기업들이 흔히 글로벌을 외칠 때, 미국이나 유럽 또는 인구수가 많은 중국, 인도 등을 떠올리기 쉽지만, 사실 모바일 메신저 서비스가 성장하기에는 단순히 인구수를 따지기 이전에 모바일 네트웍 인프라 및 스마트폰 단말 보급량, 무선인터넷 요금수준, 모바일 서비스 이용량과 접근성, 채팅/통화 등의 인간 지향의 문화적 특수성 등이 감안되어야 하고, 이런 것들을 바탕으로 국내 모바일 메신저 기업이 초기 해외 진출 시 적합한 국가를 꼽으라고 한다면 필자는 주저없이 일본을 거론하고 싶다.

그런데 이미 LINE은 일본에서 시작하여 한국 본사의 '네이버톡' 서비스까지 통합하면서 위에서 언급한 서비스 성장에 필요한 요소를 두루 갖춘 일본과 한국, 두 나라를 거점으로 삼고 있기에 앞으로 더 넓은 세상으로 뻗어가는데 있어서 튼튼하게 뿌리를 내렸다고 생각된다.

물론 이러한 상황이 성공을 보장하는 것은 아니다. 벌써 카카오톡의 성장에 국내 이동통신사들이 곱지않은 시선을 보내는 것처럼, 모바일 메신저 서비스의 구성 요소 자체가 이동통신사들의 사업영역 및 BM과 상충될 수 밖에 없다는 태생적 상황이 지금껏 급성장 해 온 순탄한(?) 사업에 걸림돌이 될 것이기 때문이다.

그럼에도 불구하고 정보유통플랫폼으로 포지셔닝하여 글로벌 서비스 사업자로 거듭나려는 LINE 서비스의 진화 노력에 박수를 보내고 싶고, 당분간 그들의 행보에 계속 관심을 가지게 될 것 같다.

카카오톡은 물론 마이피플, 틱톡 등 국내에서 모바일 메신저 사업을 영위하는 기업들이라면 NHN Japan이 개최 예정인 'Hello, Friends in Tokyo 2012' 행사를 통해서, 서비스 확장과 BM 발굴 및 글로벌 동향 등을 살펴보는 기회로 삼는 것이 어떨까 싶다.

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  1. 2012.06.15 12:22 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2012.06.15 12:33 신고 address edit & del

      좋은 의견 감사합니다. 제가 쓴 부분은 VoIP에 국한된 것이 아닙니다. 모바일 메신저 서비스 구성요소는 크게 메시징과 음성통화 기능으로 구분해 볼 수 있고, 이 두가지 모두 이통사들의 BM과 충돌이 날 수 밖에 없습니다. 좀 더 크게 해석해 볼 경우, 모바일 메신저는 전세계를 하나로 엮는 정보유통 파이프 라인도 될 수 있어서, 이럴 경우 더 많은 BM을 건드리게 될 수도 있겠구요. 말씀주신 내용도 맞는 말씀인데 저는 VoIP에 국한해서 포스팅 한 것이 아니라는 점을 알아주시면 좋겠습니다~^^

  2. Favicon of http://musicstory02l9.tistory.com 다흰(dahuin02l9) 2012.06.16 07:57 신고 address edit & del reply

    라인의 성장도 반깁니다만 개인적으로는 카카오톡이 세계 시장에서 성공했으면 바라게되네요. ^^a
    글 잘 읽었습니다 ~

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2012.06.16 17:40 신고 address edit & del

      네, 저 또한 카카오톡의 성장을 바라는 한명의 사용자랍니다~^^

무료 통화 앱은 이통사들에게 적군인가, 아군인가

어제 하루는 카카오톡의 무료통화 서비스에 대한 이통사들간 공방전으로 IT업계가 시끌벅적 했던것 같다.
즉, LG U+가 기존의 입장을 바꾸고 공식적으로 카카오톡의 무료 인터넷전화 기능인 '보이스톡'을 전면 허용하겠다고 밝혔기 때문이다. 이번 LG U+의 입장발표로 시장 흐름은 더욱 거세게 요동칠 것으로 예상되는데, 특히 개인적인 생각에 MVNO 시장으로도 불똥이 튀지 않을까 싶다.

이를 두고 이동통신망 공급자와 사용자 사이에서 다양한 이견들이 첨예하게 대립하고 있는 상황인데, 마침 영국에서 5월 말 개최된 Open Mobile Summit London 2012 행사에서 동일한 이슈가 토론 내용으로 다루어져 해당 내용을 관심있게 둘러보았다. 해당 사이트에서 약 50분 남짓되는 팟캐스트도 직접 청취할 수 있으니 필요한 분들은 직접 들어보기 바란다.

<Open Mobile Summit London 2012 웹사이트 내 토론 관련 트랙>

 

평소 자주 방문하는 일본 ITmedia에서 관련 토론 내용을 기사화하였기에 간략히 번역하여 궁금해 하는 분들이 빠르게 살펴볼 수 있도록 하고자 한다. 이통사 임원과 OTT 사업자 임원이 함께 참석하여 나누는 대화속에서 그들이 처해 있는 상황에 대한 중요한 포인트들을 확인할 수 있었고, 현재의 이러한 이슈상황은 전세계 모든 이통사들이 겪고 있는 큰 시대적 흐름이라는 점을 다시 한번 느끼게 되는 기회가 된 것 같다.

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Open Mobile Summit London 2012:

무료 통화 애플리케이션은 이통사들에게 적군인가, 아군인가

지금까지 이통사들의 독무대였던 음성통화, 메시징 서비스 영역에 써드파티 업체들이 참여하기 시작했다. 이통사들은 이러한 플레이어들과 손을 잡아야 할 것인가, 아니면 대항해야 할 것인가. Open Mobile Summit에서 이와 관련된 내용의 토론이 진행되었다.


스마트폰의 보급과 모바일 통신속도의 고속화로 인해 모바일 사용자들은 다양한 커뮤니케이션 서비스를 사용할 수 있게 되었다. 그런데 사용자들에게는 편의성이 높아지고 있지만, 이통사들에게는 곤혹스러운 점도 있다. 이러한 커뮤니케이션 서비스에는 Skype와 같은 음성통화나 메시징 처럼 이통사들의 사업과 경쟁하는 부분도 있기 때문이다.

이통사들의 네트워크 상에서 서비스를 전개하는 OTT(Over The Top) 플레이어들은 이통사들에게 위협이 될 것인가, 아니면 데이터 수익을 가속시켜 부가가치 서비스가 될 것인가, 그것도 아니면 이동사 간 상호 접속을 확보하는 리치 커뮤니케이션 서비스용 프레임워크 'RCS(Rich Communication Suite)'가 이통사들을 궁지에서 구하게 될 것인가. 5월 29일부터 2일간 영국 런던에서 개최되는 'Open Mobile Summit London 2012'에서 인터넷 기반 서비스와 이통사들 간의 관계를 생각해 보는 세션이 개최되었다.

이 토론에 참여한 사람들은 다음과 같다.

Moderator:
- Dean Bubley (Disruptive Analysis, Founder)

Speakers:
- Dr.Rainer Deutschmann (Deutsche Telekom, SVP Core Telco)
- Daniel Gurrola (Orange, VP)
- Anastassia Lauterbach (Qualcomm, SVP)
- Andreas Bernstrom (Rebtel, CEO)

<왼쪽부터 Dean Bubley, Dr.Rainer Deutschmann, Anastassia Lauterbach, Andreas Bernstrom, Daniel Gurrola>


1. OTT 플레이어는 이통사들의 적군인가, 아군인가

지금까지 음성통화, 메시징 서비스는 이통사들의 독무대였지만, 스마트폰의 등장으로 상황이 바뀌기 시작하고 있다. 이제 VoIP 서비스는 다양한 플레이어들이 제공하고 있고, 채팅이나 메시징 등의 서비스도 Facebook을 필두로 한 소셜 네트워크 서비스 내에서 제공되고 있다.

이러한 새로운 VoIP/메시징 서비스를 네트워크 상에서 제공하는 OTT 플레이어와 해당 서비스를 이용하는 사용자는 해마다 늘고있다. 이통사들로부터는 영향을 우려하는 목소리도 있고, 유럽에서는 Facebook에서의 메시지 기능이 이통사들의 SMS 트래픽에 영향을 주고 있다고 보고되고 있다고 한다.

지금까지 OTT 플레이어들에 대한 이통사들의 대응은 수동적이었지만, 스마트폰의 보급이 확대됨에 따라 보다 명확한 전략이 필요해졌다. Deutsche Telekom의 Dr.Rainer Deutschmann씨는 "흑과 백 어느 하나로 나눌수 있는 문제가 아니다."라며 OTT 플레이어들을 경쟁상대로만 볼 것이 아니라, 협업 관점에서 볼 필요가 있다고 이야기한다. 협업의 관점에서 보면, 이통사들에 있어서 사내 혁신에 한계가 있고 고객에게 매력적인 서비스를 제공하기 위해 제휴가 중요해지고 있는 배경이 있음을 설명한다.

Orange의 Daniel Gurrola씨는 OTT 플레이어들이 발을 들이지 못하게 할 생각은 없다는 것을 명확히 하였다. "OTT는 혁신의 방향성을 나타내는 것이기도 하다. 문제는 그 혁신을 어떻게 제공할 것인가, 혁신을 전달하는 것에서 어떻게 우리가 사용자에게 친근한 존재가 될 것인가다."(Daniel Gurrola씨)

그러나 메시지류의 서비스를 제공하는 OTT는 이통사들의 핵심 사업에 영향을 줄 수 있다. Daniel Gurrola씨는 "Orange의 고객들이 핵심 사업인 음성 서비스를 생각할 때, 우리가 아닌 OTT를 연상하게 된다면 좋은 일일까 어떨까. 지난 2년 동안 심각하게 생각하지 않을 수 없었던 문제가 되었다."며 위기임을 내비쳤다.

이통사들의 핵심 사업에 영향을 줄 수 OTT 플레이어 중 한 곳이 Rebtel이다. 이 회사는 Skype에 이어 세계 제 2위의 모바일 VoIP 서비스 사업자이다. Rebtel의 Andreas Bernstrom씨는 "부가 가치를 창출하는 플레이어는 이통사들로부터 써드파티 개발자로 이동했다"며, 사용자들의 요구 사항과 이통사들의 서비스에 대한 생각에 차이가 나기 시작하고 있는 것이라고 보고 있다. "이통사들은 한 곳에 모든 기능을 갖춰놓고 싶어하지만, 애플리케이션 스토어가 등장하면서 사용자들은 자신이 좋아하는 단일 서비스 응용 프로그램을 다양하게 모아서 쓸 수 있기를 바라게 되었다. 이것은 이통사들의 사고 방식과는 크게 다르다."(Andreas Bernstrom씨)


2. 새로운 커뮤니케이션 프레임워크는 이통사들을 궁지에서 구하게 될까

이통사 측에서도 OTT에 대항하는 움직임이 시작되고 있다. GSMA가 표준화를 진행하고 있는 RCS(Rich Communication Suite)가 그것이다. 서로 다른 이통사 간에 메시지 교환이나 파일 전송, 현재 상태 확인 등을 할 수 있도록 하는 커뮤니케이션 프레임워크로, 지금까지 음성통화와 메일 등의 서비스를 더욱 풍부하게 고도화하여 진화시킨 것이다.

RCS의 중요성에 대해 Deutsche Telekom의 Dr.Rainer Deutschmann씨는 "이통사가 방관하게 되면 고객이 Skype 등의 OTT 서비스를 사용하기 시작하게 된다. 우리(이동통신사업자)도 기본적인 커뮤니케이션 서비스를 제공해야만 한다. 고객이 이통사에게 바라는 것은, 지금 사용하고 있는 서비스를 더 편리하게 하는 결합형 서비스이다. 현재 사용하고 있는 음성통화 및 SMS에서 다른 서비스로 이동하지 않고 풍부한 커뮤니케이션 서비스를 사용할 수 있도록 하겠다."라고 설명한다. OTT 플레이어가 제공하는 서비스의 다른점은 상호 운용성 뿐만이 아니다. "별도의 애플리케이션을 구동시킬 필요없이, 전원을 넣기만 하면 화상 회의를 할 수 있는 세계를 지향한다."라고 말한다.

이통사들은 지금까지 오랜 시간에 걸쳐 표준화를 추진했지만, 업계 전반적인 움직임은 빠르고 OTT의 등장으로 더욱 발빠른 움직임을 강요받고 있다. Moderator 역할을 맡은 Dean Bubley씨는 "이통사들은 효과적으로 협업할 수 있는지, 적시에 솔루션을 제공할 수 있는지"에 대해 의문을 나타냈다.

Rebtel의 Andreas Bernstrom씨는 RCS의 구상에는 동의하지만, 표준화 작업에 시간이 너무 오래 걸리고 있다고 지적한다. "프레임워크 사양의 개발에는 끝이 없다. 5,6년 전에는 소비자를 위해 어떤 서비스를 제공할까에 대해서는 이통사들이 결정했었지만, 이제는 소비자가 자신이 사용하고 싶은 서비스를 결정하는 Pull 형태로 바뀌고 있다. 서비스는 소비자가 주도하고 있으며, 이통사들이 주도하여 만들어 갈 것이 아니다."(Andreas Bernstrom씨)

최근 1년간 RCS에 관여했다는 Deutsche Telekom의 Dr.Rainer Deutschmann씨는 "이통사들간 협력이라는 점에서는 좋은 타이밍이다. 마지막 찬스일지도 모른다."고 말한다. Orange의 Daniel Gurrola씨는 "RCS의 추진에는 먼저 협력이 필수적이다. 다음으로 RCS의 시작함에 있어서 IMS 등의 자산이 필요하게 되고, 이 때문에 시간이 걸린다. 투자 주기는 각 이통사마다 다르기 때문에 발을 맞추어 가는 것이 어렵다."라며 "업계의 움직임은 빠르다. 우리 이통사들도 빠르게 움직이지 않으면 안된다는 것도 인지하고 있다."라고 덧붙였다. "지금까지와 같은 속도로 진행하면 뒤쳐진다. 하지만 표준없이는 NFC 같은 서비스는 실현할 수 없다."(Daniel Gurrola씨)

이통사들의 성장 전략에 대해 Moderator인 Dean Bubley씨가 Deutsche Telekom와 Orange 측에 "웹 컨텐츠 분야로 확대될 가능성은 있는가"라고 묻자, 양사 모두 검토하고 있다고 답했다. Orange는 프랑스의 동영상 서비스 "DailyMotion"에 출자했고, Deutsche Telekom은 IPTV 등 미디어사업에 기회가 있다고 생각하는 있는 것 같다. Deutsche Telekom은 3월, 클라우드 전략도 발표하고 기업 고객을 위한 클라우드를 제공하겠다고 밝혔다.

"통신 서비스만인지, 시장을 확대해야 하는 것인지 - 무엇인가를 결정하는 것은 어렵다."고 Dr.Rainer Deutschmann씨는 말한다. 이통사들이 성장을 계속하기 위해서는 자사 제품과 서비스를 다시 돌아보고, 빠르게 새로운 비즈니스 모델을 확립할 필요가 있을 것이다.

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[일본리서치] 나에게 최고의 애플리케이션은 'LINE'

일본의 앱 개발사 'Halo'에서 스마트폰 트랜드 연구소를 설립하고 스마트폰 사용자들의 이용현황 조사를 시작하였는데, 흥미로운건 국내 앱 개발사 AppDisco에서 개발한 'AD Latte' 사용자를 대상으로 인기 스마트폰 앱을 조사했다는 점이다.

참고로 두 업체가 어떤 관계인지 궁금한데, 작년 10월 27일 'AD Latte'가 일본 서비스를 시작했다는 기사가 있었고 양사 웹페이지를 둘러보면서 일본 현지 파트너사인 것을 알 수 있었다.

'AD Latte'는 국내에서도 잘 알려진 바와 같이, 앱 내에서 제공되는 각종 광고를 시청하고 퀴즈를 풀면 포인트가 적립되어, 해당 포인트를 현금처럼 사용하거나 돌려받을 수 있는 모바일 리워드 서비스이다.

이러한 일본 내 'AD Latte' 사용자들을 대상으로 '즐겁다', '편리하다', '굉장하다' 등 긍정적인 인상을 주는 애플리케이션이 무엇인지 확인하기 위해 "당신에게 최고의 애플리케이션은 무엇?"이라는 설문조사를 진행하였고, 그 결과를 공개하였다.

어떤 의미에서는 실용적인 애플리케이션에 대한 인기 랭킹이라는 점에서 1위에 랭크된 앱은 꾸준히 오래 사랑받을 가능성이 높아 보인다는 점에서, 국내 앱 개발사들도 눈여겨 볼 필요가 있을 것 같다.

<조사개요>
- 조사기간 : 2012년 5월 16일~17일
- 조사대상 : 18~60세 남녀
- 응답자수 : 2,489명 (AD Latte 아이폰앱 사용자)
* 유효응답 중 AD Latte라고 응답한 851건 제외

<AD Latte 사용자 대상, 최고의 애플리케이션 조사결과>


이번 조사 결과를 보면 1)LINE, 2)퍼즐&드래곤즈, 3)오사와리탐정 나메코 재배키트가 상위에 랭크된 3가지 서비스로 조사되었고, 커뮤니케이션과 게임 분야의 애플리케이션이 필수 앱처럼 사용되고 있음을 알 수 있다. 나름대로 일본 내에서 커뮤니케이션 툴로 애용되어 오던 Skype도 10위권 안에 포함되어 있긴 하나, 그래프 자체가 워낙 차이가 커서 크게 눈에 들어오지는 않는다.
 
일전에도 몇 차례 LINE에 대한 일본 내 사용자 반응을 살펴볼 수 있는 현지 설문조사(아래 링크에서 확인) 내용을 통해서 LINE의 인기도를 확인해 볼 수 있었는데, 위에서 살펴본 조사 내용 역시 다르지 않은 결과를 보여주고 있는 상황이라 일본 내에서는 LINE이 확실히 굳히기에 들어간 것으로 보여진다. 아니, 위 조사 결과만 보면 모든 서비스를 통틀어 가장 필요로 하는 서비스라는 점에서 더 큰 의미를 부여해도 지나치지 않을지도 모르겠다.

- LINE, Instagram, Pinterest 이용현황
- 가장 자주 이용하는 무료통화 서비스는 LINE
- 가장 많이 이용하는 그룹채팅 서비스는 LINE

과거 피쳐폰 시절부터 휴대폰 메일 서비스가 손쉬운 커뮤니케이션 툴로 활용되어 온 일본 시장에서 스마트폰의 보급과 함께 무료 메시징 서비스가 자리잡게 된 것도 어떤 점에서는 의아하다고 생각해 왔는데, 그것도 국내 기업의 서비스가 이렇게 성장하도록 이렇다 할 자국 서비스가 관련 분야에서 자리잡고 있지 못하다는 점 또한 신기할 따름이다.

지난 금요일 포스팅 한 카카오 재팬 CEO 인터뷰 내용을 통해서 카카오톡이 일본 내에서 약 230~240만명의 사용자수를 확보하고 있다는 것을 소개하였는데, 중요한 것은 모바일 인프라가 잘 발달한 일본도 스마트폰 보급율은 약 25% 수준이라는 점이고 이것만 놓고 볼 때 일본 시장은 아직 미개척지라고도 볼 수 있다는 점이다.

따라서 카카오톡을 비롯하여 국내 기업들이 진출하여 시장을 일궈 낼 수 있는 가능성이 충분히 존재하고, 반대로 일본 내 현지 기업들 또한 자국민들의 감수성을 불러일으킬 수 있는 요인들을 잘 접목시켜 여전히 경쟁해 볼 만한 시기라고 생각된다.

아무쪼록 꾸준히 성장해가고 있는 LINE과 카카오톡은 물론이고 새롭게 일본 진출을 준비하는 국내 기업들에게도 행운이 있기를 기대하고, 보다 혁신적인 서비스로 건전한 경쟁과 이를 통한 국내 서비스들의 해외 진출에 물꼬를 터 주었으면 한다.

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[카카오 재팬 CEO 인터뷰] 무료SMS/통화 앱으로 지역활성화 및 컨텐츠 유통플랫폼 지향

한국에서 하루가 멀다하고 기사화 되고 있는 스마트폰 무료 메시징 서비스 카카오톡. 한국을 넘어 글로벌하게 사업을 확장해 가고 있고, 이미 일본에서도 법인을 설립하여 사용자 확보와 사업 확장에 주력하고 있는 상황에서, NHN JApan의 LINE 서비스가 급성장하며 일본 시장 점유율을 크게 높여가고 있다. 약 두 달전 '가장 많이 이용하는 그룹채팅 서비스는 LINE'과 '가장 자주 이용하는 무료통화 서비스는 LINE'라는 포스팅을 통해서 소개한 바와 같이 일본 내 LINE 서비스의 주목도는 생각보다 크게 느껴진다.

일본 시장을 먼저 노크한 카카오톡이, 다소 의아할 정도로 일본 내에서의 움직임이 눈에 띄지 않아 많은 부분들이 궁금증을 자아내고 있는데.. 마침 카카오재팬 박차진 대표님의 인터뷰가 IT매체(ITpro)에 실리게 되어 조금이나마 카카오톡 일본 사업에 대한 궁금증을 풀 수 있는 기회가 된 것 같아 해당 기사를 번역해 보았다. 국내 모바일 서비스 운영 기업들도 관심이 많을 것으로 예상되는데, 아래 내용이 간접적으로 도움이 되었으면 한다.

연초에 포스팅한 '2012년, 모바일 메신저들의 진검승부를 기대해 본다!' 내용에서도 카카오톡의 일본 사업과 LINE에 대한 이야기를 다루면서 모바일 메신저 서비스들의 성장과 관련 시장의 확장을 예상했는데, 최근 한국의 벤쳐 신화를 다시 써가고 있는 카카오가 일본에서도 좋은 성과를 거두어 국내 IT 기업들의 일본 진출에 물꼬를 터 주었으면 하고, LINE과 건전한 경쟁을 펼쳐보이며 시장에 긍정적인 영향을 전파해 주기를 기대해 본다.


[인터뷰전문]

'카카오토크'는 한국에서 2,800만이 넘는 가입자를 보유한 스마트폰용 커뮤니케이션 툴이다. 사용자 간에 무료로 채팅을 하거나 통화를 할 수 있다. 유사한 서비스로 일본에서는 NHN Japan의 'LINE'이 인기를 끌고 있고, 약 1,600만 사용자를 보유(2012년 5월 12일 현재)하고 있다. 카카오톡은 일본에 진출해 있고, 사용자 수는 230만~240만 정도로 LINE의 뒤를 쫒고 있는 상황이다. 이러한 현상을 어떻게 보고 있고, 향후 일본 시장에서 어떻게 점유율을 늘려나갈까. 카카오 재팬 CEO Frodo Park 씨에게 들어보자.

<카카오재팬 박차진 CEO>


1. 현재 회원수는?
 
등록된 회원은 글로벌 약 4,600만명. 애플리케이션 설치수만 놓고 보면 9,000만건을 상회한다. 중요한 것은 액티브 유저라고 생각하고, 글로벌하게 약 3,500만명이 적어도 1주일에 한 번은 사용하고 있다.

3,500만명 중 80%는 한국 유저들이다. 일본의 유저수는 230만~240만 명으로 전부터 크게 변하고 있지는 않다. 이 부분에 대해서는 카카오 일본 법인 입장에서 위기감을 가지고 있다. 카카오톡이 한국에서만 사용되고 있다고 생각할 수도 있는 숫자이기도 하다.


2. 일본에서는 LINE의 사용자수가 약 1,600만(전세계에서 약 3,500만)으로 발표되고 있다. 이것을 어떻게 분석하고 있는가?

LINE은 당초 무료 통화 기능에 소구 포인트가 있었다. 현재는 채팅(LINE의 대화기능)에서 사용되는 '스탬프'(앱 비즈니스를 위한 과금수단) 제공을 중심으로 사업을 전개하고 있는 것 같다.

또 'LINE Card'(LINE 공식 Greeting 카드앱) 등을 제공하고 있는데 비해, 카카오는 한국에서 이미 동일한 기능을 제공하고 있으나 일본에서는 전개하고 있지 않다. LINE은 일본을 중심으로 서비스를 전개하고 있고, 속도감이 느껴진다. 카카오톡의 경우, 한국에서의 성공 경험을 잊어야만 글로벌로의 도전 시 가능성이 있지만, 여기에는 승산이 없다라고 항상 말해오고 있다.


3. 커뮤니케이션 앱 시장현황을 어떻게 보고 있는가?

동일한 커뮤니케이션 앱이라고 해도 나라마다 유행하게 되는 계기가 다르다. 카카오톡은 당초 한국에서 무료SMS 서비스로 유행이 되기 시작했다. LINE은 일본에서 무료 통화라는 점에서 유행을 이끌어냈다.

중국에서는 '微信'(weixin)이라는 앱이 유행하고 있다. 음성으로 짧은 메시지를 주고 받는 기능을 중심으로 사용되고 있다.

각 나라마다 유행하게 된 계기는 다르지만, 카카오톡도 LINE도 weixin도, 사실 기능적으로는 크게 다르지 않고 모두 동일한 기능을 사용할 수 있다. 여러 나라에 보급시키려고 할 때에는 최초 임팩트가 중요하다. 각 나라에서 사용자들이 원하는 기능이 무엇인가에 따라 전파 방법이 달라진다고 생각한다.

다만, 이처럼 먼저 보급되어 지다가도 순식간에 뒤집힐 수 있다고 생각한다. 이것을 느낀 것은 몇 달 전 한 커뮤니케이션 서비스가 24시간 가까이 중단되었을 때다. 카카오톡도 한국 내 IDC 문제로 약 6시간 가까이 서비스가 멈춘 적이 있었다. 하지만 그때 대다수의 사용자들은 불만이 거의 없었다.

지금은 유사한 앱/서비스가 많이 존재한다. 그 만큼 대안도 많아졌다. 하나의 특정 서비스가 멈춰도 사용자들은 크게 곤란하지 않을 것이다. 이것은 사용자들이 이러한 커뮤니케이션 서비스를 쉽게 갈아탈 수 있음을 의미하고 있다. 한국에서 카카오톡이 압도적인 점유율 1위 서비스라고 해도, 이런 위치가 바뀌는 것은 순식간일지도 모른다는 위기감을 가지고 있다.


4. 나라마다 스마트폰 보급률이 다른데.

한국에서는 이미 70% 가까운 사용자가 스마트폰을 사용하고 있다. 이제는 일반 휴대폰은 판매되고 있지 않다. 기종 변경의 경우 100% 스마트폰으로 변경되고 있다. 그리고 한국의 이동통신 사업자는 일본의 이동통신 사업자들처럼 이동통신사 자체 메일을 제공하지 않는다. 그래서 한국의 사용자들은 유료 SMS로 커뮤니케이션을 하거나 무료로 카카오톡 채팅을 하는 선택을 하게 된다. 그래서 카카오톡이 커뮤니케이션 툴로서 우위에 있게 된 것이다.

한편, 일본을 보면 스마트폰 보급률은 25% 정도라고 알려져 있다. 즉 휴대전화 사용자의 75%는 LINE 및 카카오톡 같은 앱 자체를 사용할 수 없는 상태이다. 또한 모든 스마트폰 사용자들이 이러한 앱을 사용하는 것도 아니다. 사용하고 있는 유저는 60%도 안 될 것이다. 그리고 일본에서는 아직도 이동통신사 자체 메일을 기반으로 한 커뮤니케이션 환경이 유지되고 있다. 이러한 상황을 감안해 볼 때, 시간은 걸리겠지만 아직도 일본 내에 보급될 수 있는 여지는 있다고 본다.


5. 일본에서 카카오톡 사용자수를 늘리려면 어떻게 하면 된다고 보는가?

반복된 이야기지만, 한국에서는 SMS가 유료이기 때문에 무료 SMS 라는 점을 내세워 카카오톡이 성장하게 됐다. 일본에서는 LINE이 무료 음성 통화로 인기를 끌고 있다. 카카오톡도 무료 음성 통화 기능은 제공 중이나, 이제는 앱의 기능 차별화가 점점 어려워지고 있다.

사용자가 카카오톡을 사용해야 하는 이유를 명확하게 제시할 수 있어야 한다고 생각한다. 먼저 그 기반을 만들고, 매스미디어 등을 활용한 홍보를 강화해 나가려고 한다. 일본에서는 특히 컨텐츠, 정보 제공에 특화시킨 서비스로 주력하고 있다. 그중 하나의 테마가 지역활성화다. 이를 위해 정보 컨텐츠 유통 플랫폼으로서 카카오톡을 일본에서 보급시키려고 한다.


6. 컨텐츠 정보 유통 플랫폼이란?

우선 전제로서 향후 스마트폰에 정보가 도달되는 시대가 올 것으로 생각한다. 그리고 도달한 정보를 사용자가 보고, 거기에 어떻게 액션을 보일지를 사용자가 직접 결정하는 환경이 될 것이다. 그때 커뮤니케이션 기반이 되는 것은 시간과 위치이다.

일본의 휴대폰 문화는 굉장히 빠르게 발전하고 있고, 이미 이러한 정보를 제공하는 곳도 있다. 스마트폰에서의 정보 제공도 이러한 방향으로 움직이고 있다. 카카오가 일본에서 주목하고 있는 것은 'JIMOTOMO'라고 하는 지역활성화에 주력하는 것이다. 지역 정보와 서비스 및 사용자를 연결하고, 카카오톡의 'Plus카카오친구' 기능을 통해 지역 정보를 제공하는 것들이 해당한다.

'JIMOTOMO'에서는 세가지 축을 생각하고 있다. 1)실제 매장들과의 연계, 2)지역 유명인들과의 연계, 3)스포츠와의 연계가 그것이다. 예를들면 1)실제 매장들과의 연계의 경우 2012년 6월 요코하마 개항축제에서 요코하마 차이나타운 음식점 들과 연계하여 축제 이후에도 계속 매장들과 사용자가 커뮤니케이션을 유지할 수 있는 구조를 검토하고 있고, 3)스포츠와의 연계의 경우 축구에 특화하여 지역 클럽팀과 팬을 연결하는 것을 검토하고 있다.

이러한 것들은 쿠폰 제공 사업자와 SNS 사업자들도 이미 하고 있다. 하지만 채팅이나 통화 등 보다 친밀한 커뮤니케이션에 사용되는 카카오톡이, 매장 등에서 정보를 제공했을 때 사용자들을 쉽게 움직일 수 있다는 장점이 있다. 이러한 노력을 꾸준히 계속함으로써 일본에서 사용자 수를 늘려나가려고 한다.

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친구와 취침 전/후 인삿말을 주고받는 귀여운 커뮤니케이션앱 'PandaCall'

작년 12월 중순 '소셜 스포츠앱 Spothon'이라는 포스팅을 통해서, 소셜 관계를 기반으로 지인들과 함께 스포츠 경기를 관람하며 응원하는 소셜 서비스 'Spothon'를 소개한 적이 있다. 역시 소셜이라는 큰 서비스 흐름속에서 참고할 만한 모델이라 판단되었기에 소개하였는데, 해당 앱을 개발한 스타트업에서 또 하나의 흥미로운 소셜 서비스를 선보였기에 둘러보고자 한다.

이번에 선보인 앱은 'PandaCall'이라는 서비스이다.(내려받기)

친구, 연인, 가족과 함께 서로간에 잠자기전, 일어나서 가볍게 '안녕'이라는 인삿말을 전달하며 그때그때의 상태를 공유하고 하루를 정리하는, 한마디로 소셜 라이프 로깅 서비스의 일종이라 할 수 있겠다. 백마디 말보다 아래 동영상을 통해 어떤 컨셉의 서비스인지 살펴보는 것이 좋을 것 같다.

처음 앱을 실행하면 팬더, 곰, 양, 알파카 등 나만의 귀여운 캐릭터와 대나무숲, 만리장성, 마추피추, 사막의 피라미드 등 배경이 될 테마를 선택하도록 되어 있고, 이렇게 선택한 캐릭터를 통해 하루하루의 생활을 남기는 개념이다.

현재 시간에 따라 기상인사 또는 취침인사 등이 구분되고, 이러한 나만의 상태를 지인들과 매일 주고 받으면서 채팅을 하고, 페이스북이나 트위터 등에 기록을 남기며 흥미를 이어나갈 수 있다.

현재 'PandaCall' 버전에서 제공하는 주요 기능들은 아래와 같다.

1. 인삿말남기기
'안녕', '잘자'를 기본으로 하루에 몇 번이고 취침 상태를 기록/편집/추가 등이 가능
남겨진 평균 수면 시간을 산출하여 공유할 수 있고 그래프로 제공

2. 스탬프
자신의 캐릭터에 다양한 상태를 나타내는 스탬프 제공

3. 그룹채팅
인삿말을 보낸 지인에게 해당 인삿말에 대해 가볍게 채팅 가능(스티커 기능제공)
대화 중에 다른 친구를 초대하고 다함께 여러명이 그룹 채팅도 가능

4. 외부 서비스 연계
페이스북, 트위터를 통해서 본인 캐릭터 스탬프 공유가능

이제 V1.0.1로 막 무한한 가능성을 펼쳐보이기 시작한 'PandaCall'은 향후 취침전/후에만 대응하는 것을 넘어, 출퇴근/등하교/귀가/여가 등 보다 넓은 일상 생활에 서비스가 활용될 수 있도록 캐릭터나 스탬프 등을 추가할 예정이고 본격적인 글로벌화도 계획하고 있다고 한다.

눈여겨 봐 두어야 할 점은 심각하거나 무겁지 않고 심플하게 귀여운 캐릭터를 통해서, 채팅 시 이용 가능한 스티커를 활용하여 전반적으로 아기자기한 맛을 잘 살린 가벼운 소셜 커뮤니케이터로 포지셔닝하고 있다는 점이다. 그룹채팅 서비스를 이용해보면 최근 급성장 중인 카카오톡이나 네이버재팬의 LINE 메신저 앱과 흡사한 느낌을 받을 수 있는데, 좀 더 심플하게 접근했고 확실한 컨셉을 가지고 있다는 점에서 차별화 된다고 볼 수 있겠다.


페이스북 플랫폼을 통해서도 'PandaCall'을 적극 홍보 중이고, 여기서 유저들 간의 다양한 액티비티도 확인하고 흥미를 배가시킬 수 있으니 페이스북 유저라면 방문해 보기를 추천한다.

사실 이 서비스는 개발사 창업자가 지금의 스타트업 창업 이전에 개인적으로 개발하여 앱스토어 건강 카테고리(유료)에 릴리즈하여 1위도 했었던 서비스인데, 유저들간에 가볍게 인사를 나누며 소셜 관계에 있어서 또 다른 의미를 부여시키는 쪽으로 확장/변경시켜 무료로 제공하기 시작했다는 점에서 외부에서 주목받고 있는 상황이다.

먼저 릴리즈 한 스포츠 응원앱 'Spothon'에 이어 'PandaCall'까지, 소셜 관계를 기반으로 하는 서비스 라인업을 충실히 갖춰나가고 있는 젊은 스타트업 Spothon의 성공을 기원하고, 주로 일본쪽 서비스나 시장동향과 관련된 이야기를 다루다보니 과거에도 몇 차례 유사한 케이스가 있었지만 한국 시장에서 건전하게 홍보되기를 바라는 마음으로 주저하지 않고 컨택해온 Koji Miyauchi(Director)씨에게 응원의 박수를 보낸다. (이런 상황 또한 소셜 관계가 만들어준 인연이자 모든 스타트업들이 건강하게 성장하는데 있어서 이렇게나마 짧은 소개로 소소하게 도움이 되줄 수 있다는 것에 감사하게 생각하며..)

연인끼리 이용한다면 'PandaCall'만의 느낌이 200% 살아날 듯~

 

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[일본리서치] 가장 자주 이용하는 무료통화 서비스는 LINE

지난 3/5 네이버 재팬이 모바일 메신저앱 LINE 공식 블로그를 통해 전세계 누적 다운로드수가 2,000만건을 돌파했음을 공식 발표했다. 이는 작년 6/23 릴리즈 이후 약 8개월만에 기록한 숫자로, 더불어 일본 내 사용자 수도 800만명을 넘어섰다고 함께 밝혔다.(LINE측에서는 DL수=유저수로 표기 중임)

<네이버재팬 'LINE'의 DL 성장 추이>


공식 블로그에서 밝힌 내용을 좀 더 살펴보면..

올해 1/27 누적 다운로드 1,500만건을 돌파한 이후 매주 100만 다운로드가 증가하는 속도로 약 1개월 남짓한 기간동안 500만 다운로드가 증가하였고, 특히 3/2 터키 앱스토어 무료 종합 랭킹에서 1위를 기록하는 등 지금까지 서비스 릴리즈 이후 앱스토어 내 무료 종합 랭킹 1위를 기록한 나라는 총 16개국이 되었다고 한다. 해외에 서비스 운영 거점이 있다거나 별도 마케팅을 진행하지 않았음에도 이러한 주목을 받았다는 것이 놀라운 뿐이다.

그리고 유저수 2,000만명을 확보하는 데 걸린 시간을 주요 SNS들과 비교한 내용도 공개하고 있는데, 짧은 시간 순서대로 나열해 보면 다음과 같다.

LINE : 약 8M / twitter : 약 26M / Facebook : 약 28M / mobage : 약 54M / mixi : 약 73M / GREE : 약 77M (M=Month)


LINE 서비스는 분명 처음 등장한 서비스가 아니고 유사한 서비스들이 이미 다수 존재하고 있었음에도 이러한 놀랄만한 성과를 짧은 시간안에 보여줄 수 있었다는 것은 그만한 이유가 있었을 것이다. 스마트폰의 '보급율 증가'와 초기 릴리즈 시 일반인들을 대상으로 한 '필드테스트'를 통한 퀄리티와 필요기능 검증, '무료'라는 핵심 키워드 강조, 그리고 일본 내 유명 연예인을 내세운 'TVCM' 및 '스티커/이모티콘' 등의 흥미있는 신기능 도입 등등이 고르게 영향을 준 것이 아닐까 예측된다.

그런데 재미난건 네이버 재팬이 LINE 서비스를 홍보할 때의 관련 문구를 보면, 국내 유사 서비스와는 조금 다른 부분을 발견할 수 있다. 바로 '무료 메일/무료 통화'라는 표현이 그것이다.

일본에서는 무선인터넷이 발달해 있었지만 지금까지 휴대폰을 통해 대부분 이메일을 주고 받는 것이 가장 일반화 되어 있었기 때문에 이런 환경을 감안한 키워드임을 예상해 볼 수 있고, 통화료 절감을 통해 실질적인 혜택을 주는 서비스라는 점을 부각시키고 있는 것이다. 국내에서도 이미 Daum의 마이피플 서비스가 mVoIP 기능을 도입하며 무료통화 기능을 전면적으로 홍보했으나, 외부요인(통신사 정책 및 견제 등)으로 지속적으로 이슈잉되지 못했다는 점을 생각해 보면 국내와는 상황이 조금 다른것 같다.

아무튼 무료 통화 기능을 전면적으로 내세우며, 이제는 일본 내에서 가장 인기있는 스마트폰 메신저 앱으로 자리매김 한 것은 분명하다. 이렇게 LINE 서비스가 급성장을 하는 가운데, 마침 일본의 시장조사 전문기업 MMD연구소에서 '무료통화 서비스 이용실태조사' 결과를 공개하여 해당 내용을 살펴보았다.



<조사개요>
- 조사내용 : 무료통화 서비스 등록률 및 이용실태조사
- 조사기간 : 2012년 2월 10일~2012년 2월 14일
- 응답자수 : 618명
- 조사방법 : 모바일/PC 웹 설문조사

먼저 무료통화 서비스에 어느정도 가입등록을 하고 있는지 살펴본 결과 조사 대상자 중 61.5%가 등록을 하였고, 등록 후 꾸준히 이용중인 사람들은 37.5% 인것으로 나타났다.

이러한 설문조사 또한 간접적인 서비스 홍보가 되는 과정이라고 볼 수 있기에, 조사 이후에 무료통화 기능을 제공하는 서비스에 대한 인지도나 가입율이 더 높아질 수도 있지 않을까 생각된다.

이어서 어떤 무료통화 서비스에 가입등록을 했는지 살펴본 결과, 'Skype' 74.1%, 'LINE' 71.6%, 'Viber' 42.2% 순으로 나타났다. 개인적으로 작년말 일본 지인들을 통해서 분위기를 살펴보았을 때에도 Skype의 경우 일본 내에서 수년전부터 많은 사람들이 설치해 놓고 이용하는 서비스라는 것을 알 수 있었는데, LINE의 가입 등록율이 Skype와 유사한 수준으로 조사되었다는 것 자체가 최근 급성장 했음을 반증하는 것이 아닐까 싶다.


다음으로 가장 자주 이용중인 무료통화 서비스를 살펴본 결과 'LINE'이 43.1%로 Skype를 제치고 가장 높은 것으로 나타났고, 이어서 'Skype' 32.8%, 'Viber' 19.8% 순으로 조사되었다. 위에서 살펴본 바와 같이 가입 등록율은 Skype가 가장 높지만, 실제 이용율은 LINE이 높게 나타남으로써 현재 일본 내 트렌드는 확실히 LINE이라는 것이 드러난 셈이다.


그러나 무료라는 매력에도 불구하고 많은 사람들이 관심을 갖지 않거나 설치했음에도 자주 이용하지 않게 되는 경우도 무시할 수 없을텐데 무료통화 기능의 경우 어떠한 경우에 불편하게 느끼는지 살펴보니, '통화음질이 안좋을때'가 63.8%로 나타나 역시 품질이 소비자들에게 가장 직접적인 소구 포인트임을 확인할 수 있었다.

국내 마이피플의 mVoIP의 경우에도, 이유야 어찌됐건 현실적으로 유저들이 이용 시 통화연결, 음질 등 품질 자체에 만족감을 느끼지 못하는 순간 전체적인 서비스 매력도가 급감할 수 있기 때문에 무료통화 기능으로 인한 파급효과가 지속되지 못하는 것이 아닐까 생각된다.


마지막으로 무료통화 서비스에 가입 등록하게 된 계기를 살펴본 결과 '친구, 지인 등 입소문' 43.1%, '친구에게 초대받아서' 35.3%, '앱스토어/안드로이드 마켓의 랭킹을 보고' 18.1% 순으로 나타났다. 아무래도 서비스 속성 상 사람과 사람이 연결되어야 쓸 수 있는 서비스이다 보니 자연스럽게 지인들을 통한 구전효과나 직접적인 초대를 통한 유입이 가장 높게 나타난 것으로 해석해 볼 수 있겠다.

지난 2/20 포스팅한 '가장 많이 이용하는 그룹채팅 서비스는 LINE'이라는 일본리서치 내용을 보더라도 위에서 살펴본 무료통화 부분과 유사한 결과를 확인할 수 있는데, 그룹채팅과 무료통화 두 영역 모두 일본 내 전통의 강자 Skype를 제치고 LINE이 이름을 올렸다는 것은 적어도 현시점에서는 LINE이 흔히 말하는 '대세'라고 언급해도 무리가 아닐것 같다.

개인적으로는 무료통화와 관련하여 보다 심도있고 폭넓은 조사를 해주었더라면 하는 아쉬움도 있지만 일본 시장을 간접적으로 확인할 수 있는 데이타이자 일반 소비자들의 목소리임을 인지하고, 국내 유사 서비스를 운영하는 기업들도 참고하여 자사 서비스 경쟁력 증대에 활용하면 좋을 듯 싶다.

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[일본리서치] 가장 많이 이용하는 그룹채팅 서비스는 'LINE'

작년 한 해 국내 스마트폰 시장에서 가장 큰 화두중 하나를 꼽으라고 한다면 카카오톡과 마이피플, 틱톡과 같은 무료 메신저 서비스의 급성장과 치열해진 경쟁구도를 들 수 있을 것이다. 이 현상은 다음과 같은 다양한 시각에서의 관전포인트를 가져다 주었다고 생각된다.

이통사들의 SMS 매출하락, 모바일 시장에서의 신흥 벤처 기업의 성공신화 가능성 제시, 텍스트/음성메시징/이모티콘/무료통화/영상통화/유무선연동 등 빠른 기술 경쟁력 확보, 사용자가 많은 서비스에서의 안정성 확보, 글로벌 서비스화를 통한 시장 확장, 급부상한 소셜 환경에서의 새로운 경쟁 등.

그런데 최근 1년 사이 일본에서도 국내와 유사한 흐름이 등장했는데, 바로 국내(LINE과 카카오톡)외(Skype, Facebook 메신저) 그룹 채팅 서비스들의 경쟁 심화와 일본 스마트폰 사용자들의 이용패턴 변화가 바로 그것이다. 개인적으로 작년 하반기 일본 시장의 경우 이렇다 할 뚜렷한 1등 기업이 없는 분야였기에 국내 사업자들도 진출한다면 충분히 기회요소가 있을 것으로 예측했었는데, 당시 국내에서 경쟁에 뒤쳐져 있던 네이버가 일본 법인을 통해 일본 시장을 기반으로 한 글로벌 서비스를 만들어 냄으로써 시장 선점을 가져올 수 있었다고 생각된다.

마침 일본 내 시장조사업체 MMD연구소에서 이러한 현실을 간접적으로나마 확인할 수 있는 시장 조사 결과를 공개하여 살펴보았는데, 특히 국내 무료 메신저 서비스를 운영하는 기업들도 이러한 조사 내용을 참고하여 서비스 경쟁력 재고에 보탬이 될 수 있지 않을까 싶다.


<조사개요>
- 조사내용 : 그룹 채팅 서비스 등록율 및 이용 실태 조사
- 조사기간 : 2012년 2월 10일~2012년 2월 14일
- 유효응답 : 618명
- 조사방법 : 모바일웹&PC웹 설문 조사

본 조사 결과의 핵심 내용만 추려보면 다음과 같다.

1. 그룹 채팅 서비스 등록율은 약 60%, 이 중 약 40%가 실제로 이용 중
2. 가장 많이 이용되는 그룹 채팅 앱은 LINE, Skype 순
3. 스마트폰 이용자의 약 40%가 그룹 채팅 서비스 시작 후 메일 사용량 감소


먼저 그룹 채팅 서비스를 어느정도 이용하고 있는지 체크해 본 결과, 그룹 채팅 서비스 등록율은 약 58.6%이고 여기서 42.7%가 실제로 이용중인 것으로 나타났다. 그리고 그룹 채팅 서비스 중 가장 많이 등록해 놓은 서비스를 살펴본 결과, 네이버재팬의 LINE이 86.4%로 압도적으로 높게 나왔고, 다음으로 Skype 62.9%, Facebook 메신저 38.6%, Viber 38.6% 순으로 나타났다.

불과 1년도 채 안된 짧은 시간에 Skype가 장악하고 있던 일본 그룹 채팅 시장을 LINE 서비스가 파고들어 큰 이슈몰이를 하는데 성공하였고, 카카오톡의 선전도 눈에 띄는 부분이다. 역시 예상대로 네이버재팬의 일본 내 점진적 성장과 다양한 모바일 애플리케이션의 출시로 일본 내에서 인지도를 넓혀온 부분이 LINE의 확산에도 긍정적인 영향을 주지 않았나 보여진다.

이어서 가장 자주 이용하는 그룹 채팅 서비스를 살펴본 결과, 이 항목 역시 LINE이 ​​60.6%로 압도적으로 높게 나타났고, 그 뒤를 이어 Skyp​​e 15.9%, Facebook 메신저 10.6%, 카카오톡 6.1% 순으로 조사되었다. 스마트폰 번호와 내부 주소록을 기반으로 서비스를 이용하게 되는 관계로, 한번 친구관계로 맺어진 이후엔 다른 서비스로 옮기게 될 확율이 낮다보니 LINE의 등록율 및 이용율 모두 높게 나타나고 있는 것이 아닐까 생각된다.

이러한 그룹 채팅 서비스의 이용 빈도에 대해서는, 거의 매일 이용한다는 응답이 40.9%로 가장 높게 나와 실생활에 유용한 커뮤니케이션 툴로서 자리를 잡아가고 있음을 알 수 있었다.


다음으로 이렇게 매일 이용하게 된 그룹 채팅 서비스를 어떻게 등록하게 되었는지 확인해 본 결과 친구의 초대 43.2%, 친구나 지인의 입소문 37.1%, 앱스토어 등의 랭킹 18.2%, 기사나 앱 소개 리뷰 15.9%, 트위터 등 SNS의 정보 15.2% 등의 순으로 나타났다. 이것을 통해 역시 이러한 그룹 채팅 서비스 속성이 친구, 지인 관계에 영향을 크게 받고 있음을 다시 한번 확인할 수 있다.

또한 그룹 채팅 서비스의 편리한 점에 대해서는 메일보다 쉽게 메시지 전송이 가능하다는 응답이 79.5%, 동시에 여러명과 채팅이 가능하다 50.5% 순으로 나타나, 지금까지 일본인들 사이에서 높은 이용율을 보이던 비동기식 이메일 서비스 대비 동기식 채팅 서비스의 장점이 잘 어필된 것으로 해석할 수 있겠다.


하지만 장점이 있으면 단점 또한 있게 마련인데, 주소록에 등록된 모든이에게 정보가 공개되어 버린다 50.0%, 메시지 수신 시 알려주는 팝업이 늦게온다 21.2%, 연락하고 싶지 않은 사람에게서 연락이 오게 되었다 13.6% 순으로 조사되었다. 역시 친구와 지인은 엄연히 관계가 다르다보니 드러난 문제점이라 생각된다.

마지막으로 실제 이러한 그룹 채팅 서비스를 시작한 이후 메일 서비스의 이용 빈도에 어떠한 변화가 있었는지 체크한 결과, 확실히 줄었다 25.8%, 조금 줄었다 18.2%로 나타나 전체 이용자의 44%가 이메일 사용이 줄어든 것으로 나타났다.

이번 조사 내용을 통해 일본 시장 내 LINE 서비스의 위치를 알 수 있게 되었고, 적어도 일본 내에서 만큼은 트위터, 페이스북과 더불어 네이버재팬도 경쟁력있는 소셜 서비스 플랫폼을 확보하게 되었다는 점에서, 검색포털 및 기타 다양한 컨텐츠 사업과 시너지를 내준다면 지금보다 더 성장할 수 있을 것으로 예측된다.

그리고 시장에 필요한 서비스와 진입 시점을 정확히 짚어내고 발빠르게 시장을 만들어 낸 네이버재팬에게 박수를 보내며, 앞으로 더욱 좋은 서비스로 성장시켜 나가기를 기대해 본다.

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[일본리서치] 여자 중고생들에게 인기있는 단말은 '아이폰'

일본의 '후미커뮤니케이션즈'는 지난 2월 13일, 여자 중고생들을 대상으로, 10대 여학생들에게 인기있는 스마트폰 및 디자인으로서 중요시하는 포인트가 무엇인지 '스마트폰에 관한 인식' 조사를 실시하여 그 결과를 공개하여 살펴보았다.

<조사개요>
- 조사대상 : 여자 중고생 대상
- 조사기간 : 2011년 12월 27일~ 2012년 1월 23일
- 조사방법 : 인터넷 설문조사
- 응답자수 : 604명 (초등학생 28명, 중학생 163명, 고교생 361명, 대학생 31명, 기타 21명)

먼저, 아이폰이 어떤 이미지를 갖고 있다고 생각하는지 물어본 결과, '여러가지가 가능해 재미있을 것 같다'는 응답이 426명으로 가장 많이 나왔고, 다음으로 '멋쟁이' 219명, '정말훌륭' 200명, '사용하기 쉬울것 같다' 101명, '고급스럽다' 50명 순으로 나타났다.

다음으로 갖고 싶은 스마트폰에 대해서는 응답자의 85%인 425명이 '아이폰'이라고 응답했고, '안드로이드'라고 응답한 179명과는 큰 차이를 나타냈다. 이는 어쩌면 iOS 단일 기종과 브랜드인 아이폰이, 상대적으로 다양한 제조사에서 특징 짓기 어려운 여러 모델로 출시되는 것과 다른 상황도 한몫 했을 것으로 예상된다.

<Q1. 아이폰은 어떤 이미지? / Q2. 갖고 싶은 스마트폰은 무엇?>


이어서 스마트폰을 바꾸어도 계속 이용할것 같은 기능에 대해서는 '적외선통신' 377명, '문자, 데코메일' 365명, '방수' 270명, '카메라' 245명, 'DMB TV' 156명 순으로 나타났고, 스마트폰의 디자인 요소 중 가장 중요시 하는 부분으로는 '예쁜 케이스' 344명, '색상' 297명, '큰 화면' 251명, '두께' 209명, '귀여운 바탕화면' 122명 순으로 조사되었다.

역시 여자 중고생들이라는 대상에서 느껴지듯, 생각보다 다채로운 기능들을 활용중이고 특히 스마트폰 케이스로 자신의 스마트폰 디자인을 완성시키고 있음을 확인할 수 있다.

<Q3. 스마트폰을 바꾸어도 놓칠 수 없는 기능은? / Q4. 스마트폰 디자인에서 중요시 하는 부분은?>


이번에는 스마트폰을 선택할 때 중요하게 생각하는 것을 물어본 결과, '귀여움, 차별화' 351명, '요금' 325명, '색상' 317명, '카메라' 302명, '배터리 지속시간' 288명 순으로 나타났다. 요금이나 배터리 지속시간 등 현실적인 측면을 중요시하는 학생들도 많았지만, 역시 눈으로 보여지는 요소를 가장 중요하게 생각하고 있다는 것을 알 수 있다.

또한 스마트폰의 사진앱에서 제공되었으면 하는 기능에 대해서는, '터치펜으로 글써넣기' 350명, '눈이 커져보이는' 303명, '미백모드' 270명, '스티커 사진처럼 인쇄' 245명, '사진정리' 211명으로 나타나 굉장히 다양한 기능을 희망하고 있고 그만큼 자주 이용하는 기능이라는 것을 이해할 수 있다.

종합적으로 보면 결국, 사진을 찍어서 뭔가 글을 써 넣는다거나 눈을 크게 만들고 뽀얗게 하는 등 촬영 결과에 대한 사진 편집 니즈가 많다는 것을 확인한 셈이다.

<Q5. 스마트폰을 선택할 때 중요하게 생각하는 것은? / Q6. 스마트폰의 사진앱에서 제공되었으면 하는 기능은?>


다음으로는 어떤 요금제를 기대하고 있는지 물어보았더니, '지인간 무료통화' 476명, '패킷정액' 453명, '무료통화 이월' 257명, '와이파이 무료' 240명, '가족할인' 210명 순으로 조사되어 역시 당연하게도 음성통화 및 데이터통화에 대한 부담감을 줄여줄 수 있는 요금제를 바라고 있었다.

이어서 스마트폰을 갖고 있을 것 같은 사람은 누구인지 스마트폰 사용자에 대한 인식을 물어본 결과, '멋쟁이' 311명, '무엇이든 할 수 있을것 같은' 234명, '전자제품을 잘 다룰것 같은' 203명, '돈이 많을것 같은' 153명, '어른스러워 보이는' 140명 순으로 나타났다. 

스마트폰은 무언가 다양한 기능을 제공하고 고급스럽게 나오다보니, 이로 인해 남들보다 많이 알고 잘 하는 사람으로 비춰지고 있는 것으로 보여진다.

<Q7. 어떤 요금제가 있다면 좋겠는가? / Q8. 스마트폰을 갖고 있을 것 같은 사람은 누구?>


이들이 관심을 갖고 있는 앱은 무엇인지 살펴본 결과, '사진앱(이미지 편집 및 포토앨범 등)' 396명, '음악관련앱' 330명, '게임' 322명, '무료통화앱(스카이프 등)' 290명, '미용, 패션관련' 264명 순으로 조사되었다. 이 질문 항목만 보면 스마트폰의 구매 가치를 그대로 반영하고 있는 것이 아닌가 생각되는 결과라 보여진다.

마지막으로 쓰고 싶은 스마트폰을 사지 않은 이유에 대해서는 '요금' 269명, '부모님' 188명, '이통사 변경' 183명, '기타' 160명 순으로 나타나, 역시 10대 청소년들에게 비용이 주는 부담이 높다는 것을 알 수 있었다.

<Q9. 관심이 있는 앱은 무엇인가? / Q10. 쓰고 싶은 스마트폰을 사지 않은 이유는?>


참고로 본 조사를 실시한 후미커뮤니케이션에서는 현재 스마트폰 관련 특집 내용을 시리즈로 준비하여 공개하고 있는데, 이번 여자 중고생들을 대상으로 한 스마트폰 인식조사 이전에 진행한 '스마트폰 필수 아이템'관련 내용에 우리에게 너무나 익숙한 서비스가 등장하였기에 그 부분도 잠깐 소개하자면..

바로, 무료로 메시지를 전송할 수 있는 메신저앱 '카카오톡'이 비중있게 노출되고 있다는 사실! '무료'라는 측면에서 시장을 빠르게 선점하고 글로벌 버전도 일찍 선보인 서비스답게, 일본 내 인지도도 꾸준히 높아지고 있는 느낌이다. 최근에는 네이버 재팬의 LINE 서비스도 무료통화 기능까지 탑재하고 인기몰이를 하고 있으니, 이러한 리서치 결과에 자주 등장하지 않을까 예상해 본다.


호기심 많은 10대 여학생들을 대상으로 하는 웹사이트 답게 졸업시즌을 맞아 스마트폰에 대한 다양한 정보를 제공하기 위해 위와 같은 특집 내용을 구성하여 재미있게 유용한 정보를 알려주고 있는 것을 보면, 국내에서도 충분히 관심을 가지고 둘러볼 가치가 충분히 있으리라 생각된다.

특히 스마트폰 전용앱들은 스토어에서 국적과 무관하게 다양하게 접할 수 있는 환경이다보니 위와 같은 내용들은 단순한 시장리서치 내용 그 이상의 의미도 내포하고 있다고 보는 것도 무리는 아닐 것이다.

다음번 특집 3탄은 졸업추억이 깃든 바탕화면 디자인 콘테스트가 준비 중인듯 한데, 이렇게 재미지게 구성하여 제공하니 보는 이로 하여금 흥미도 유발시키고 앞으로 공개되어 나올 다양한 주제의 리서치 결과가 벌써 기다려진다.
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2012년, 모바일 메신저들의 진검승부를 기대해 본다!

지난 1/4 카카오톡 재팬 블로그에 다음과 같은 제목의 글이 포스팅 되어 관심을 끌었다. "하루에 전달되는 메시지수가 10억건을 돌파했습니다!". 더불어 이 수치를 보다 이해하기 쉽게 60초에 약 70만건의 메시지가 발생하는 것이라는 설명과 함께, 글로벌 서비스 환경에서 60초 안에 어떤 일들이 일어나고 있는지 관련 내용들을 올려놓았다.

그 내용은 아래 인포그래픽으로 확인할 수 있는데 60초라는 짧은 시간안에 구글은 694,445건의 쿼리가 발생하고, 유튜브는 600개의 동영상이 업로드되고 있으며, 트위터는 60초에 98,000건의 트윗이 생성되고 있고, 1억 6,800만건의 이메일이 전송되고 있다는 것이다.

60 Seconds - Things That Happen On Internet Every Sixty Seconds
<Infographic by- Shanghai Web Designers>


각 항목들을 자세히 살펴보면 세상에 잘 알려진 서비스들과 관련된 내용들이 압축되어 있어서 평소에 알아 두어도 좋을만한데, 사실 이러한 데이타들과 견주어도 손색이 없음을 카카오톡은 이야기 하고 싶었을 것 같다.

최근 가장 급성장 중인 소셜 네트워크 서비스 페이스북이 510,040건의 댓글이 올라오고 있는데 비해, 카카오톡이 약 70만건의 메시지가 송신되고 있다는 것은 그만큼 사용자들의 충성도가 높고 빈번하게 이용되고 있음을 보여주는 것이라 할 수 있겠다.

참고로 60초에 일어나고 있다고 하는 다양한 정보들은 아래에서 더 확인하기 바란다.

60 Seconds - Things That Happen Every Sixty Seconds
<Infographic by- GO-Gulf.com Web Design Company>


이번 카카오톡 포스팅에서 또 하나 눈에 띄는 부분은, 향후 추가될 기능으로 1)무료통화, 2)Plus카카토모(플러스친구), 3)움직이는 이모티콘을 소개하고 있다는 점이다.

현재 아이폰, 안드로이드, 블랙베리 버전으로 한국어는 물론 일본어, 영어, 스페인어로 대응하며 전세계 216개국 3,500만명 이상이 이용 중인데, 네이버재팬의 'LINE'이나 Daum의 '마이피플' 등과 비교하여 'Plus카카토모' 기능이 차별화를 통한 선점이 가능하리라 보여지고 실제로 탤런트 등 일본 내 연예인 및 특정 기업이나 상품 브랜드 계정을 입점시켜 친구로 등록하고 관심 정보를 받을 수 있도록 하는 등 해당 기능을 크게 강화할 예정이다.

한편 네이버재팬의 'LINE' 서비스는 작년 말인 2011.12.25을 기점으로 누적DL 1,000천만 건을 돌파하였다. 'LINE'의 경우 2011.6.23 부터 서비스를 시작하여 10.04 무료통화 기능을 도입하고 일본 내에서 큰 인기를 누리고 있는 여자탤런트를 모델로 한 TVCM을 방영하며 연말까지 성공적인 인기몰이를 해왔다.

그렇다고 'LINE'이 일본 내에서만 제공되고 있는 것은 아니다. 네이버재팬이 발표한 내용에 따르면 현재 중동과 아시아를 중심으로 전세계 200개국에서 이용 가능한데, 등록된 유저 분포를 보면 일본 국내(40%)보다도 홍콩, 대만, 싱가폴 등 해외(60%)에서의 이용율이 더 높은 상황이다. 특히 눈여겨 볼 부분은 전체 유저의 약 90%가 액티브 유저(1개월에 1회 이상 이용자)이고, 지금도 DL수는 계속 증가 추세에 있어 친구 관계에 있는 지인들이 늘어나면서 이용율 증가도 기대되고 있다는 점이다.

<네이버재팬 'LINE'의 DL 성장 추이>

2009년 7월 릴리즈 된 네이버재팬 PC 서비스 이용량이 월간 3.6억 PV에 1,800만 UV(작년 10월말 기준)인것을 감안해 보면, 지금 'LINE'이 보여주고 있는 모습은 역시 '모바일/글로벌'이라는 키워드에 기업이 어떻게 대처해야 하는가를 단적으로 보여주고 있는 것이 아닌가 생각되고, 네이버재팬이 시장 흐름을 제대로 바라보고 빠르게 대응한 결과라 보여진다.

개인적으로 알고 있기로는 당초 서비스 릴리즈 당시 네이버재팬 현지에서는 2011년 말 목표가 200만DL였으나 10월 한달에만 200만DL, 300만DL를 넘어 400만DL까지 돌파하며 연말 목표 수치를 수차례 상향조정하는 성과를 보여주었으니, 이미 네이버재팬 내에서는 'LINE'을 더욱 성장시키기 위한 기업 내 조직적/행정적 체계를 다듬었을 것으로 판단되고 이로인해 올 2012년이 더욱 기대되는 것은 어찌보면 당연하다 할 수 있겠다.

한 가지 'LINE' 서비스의 성장 추세에 대해 네이버재팬이 공개해 주었으면 하는 부분은, DL가 아닌 가입자수 기준으로 발표해 주었으면 하는 바램이다. 국내에서는 '카카오톡' 및 '마이피플' 모두 가입자수를 기준으로 수치를 발표하고 있기에 이해하기가 수월한데, 일반적으로 스마트폰 애플리케이션들은 DL 받고 실제 실행하지 않는 케이스도 상당수 되기 때문에 DL수만 보게 되면 무리가 있을 수 있다.

국내에서는 '카카오톡'이 질주하고 있는 가운데 '마이피플'과 '틱톡'이 선전하며 뒤따르고 있는 형국인데, 여기에 'LINE'이 본격적으로 한국 시장에서의 비상을 꿈꾸고 있고 삼성전자 'ChatOn'도 가세함으로써 연초부터 본격적인 무한 경쟁 환경을 예고하고 있다.

특히 각 모바일 메신저들의 기능들을 보면, 메시징/무료통화/이모티콘/제휴컨텐츠 등을 중심으로 진화 중이고 크게 부각되는 부분없이 유사한 기능들로 포장되어 있기에 앞으로의 경쟁이 더욱 치열할 것으로 예상된다. 이러한 때 개인적으로 향후 지속 성장은 물론 경쟁환경에서의 생존을 위해 한번쯤 둘러볼 필요가 있다고 생각하는 몇 가지 포인트를 뽑아보면 다음과 같다.

1. 타사 메신저와의 메시징 허용 여부
ID 또는 폰번호 기반의 서비스 설계 정도 및 서비스 운영 규정에 따라 달라질 수 있겠지만, 기존 PC 메신저에서와 같이 자사 고객(ID) 확보에만 치중하지 않고 모바일 메신저간 연동도 고려해 볼 수 있을 것 같다. 이를 통해 메신저 간 합종연횡이 가능해 질 것이고, 신규 고객들은 여러 메신저 앱을 설치하지 않아도 될 것이며 이러한데에서 새로운 기회를 찾을 수 있지 않을까.

2. 특허확보
작년 12월 초 모바일 메신저 특허 급증세와 관련한 내용이 기사화 되기도 했지만 메신저라는 서비스 속성 자체가 사람과 사람간의 삶을 이어주는 성격을 갖고 있기에 다양한 정보와 기능이 접목될 수 밖에 없고, 이로인해 유사한 모양과 기능, BM을 갖게 될 확율이 높다. 따라서 관련된 지적재산권에 대한 관심을 기울이고 글로벌 흐름도 주시해야 할 것 같다.

3. mVoIP 음성통화 효용화
결국 단순 텍스트 중심의 메시징 뿐만 아니라 음성통화 영역으로의 커뮤니케이션 기능 확장은, 사용하는 기기가 스마트폰이라는 특성상 차별화 요소로 반드시 거쳐갈 것으로 보여지는데 이동통신사들의 견제와 정부 정책적인 측면, 그리고 품질재고를 위해 투입되는 투자비 등을 고려한 전략적 결정이 불가피한 영역임에 틀림없다. 그러나 어차피 제공할 기능이라면 조금 더 경쟁사 대비 우월한 품질을 확보하여 무료로 제공하거나 또는 유료(일반 통화보다 저렴한)로 제공하는 기회를 모색해 보는 것, 소극적으로는 음성을 활용한 메시지 기능을 강화하는 것도 나쁘지 않아 보인다.

4. 구글 활용 여부
이미 글로벌 대응을 하고 있는 메신저들은 그렇지 못한 서비스 보다 더 많은 기회요소가 있다고 생각되고, 이러한 환경에서 자연스럽게 관심을 갖어봄직한 부분으로는 번역, 지도, 스케줄과 클라우드, 협업 기능 제공 및 B2B 대응이라고 보여진다. 그리고 이러한 기능을 검토한다면 구글을 떠올리지 않을 수 없고, 여러가지 기업 상황에 따라 다양한 기능 연동 가능성을 살펴보는 것이 좋지 않을까 싶다.


무엇보다도 작년 한 해 동안 모바일 메신저를 이용하며 유저들이 느낀 가장 중요한 부분은 '안정성'과 '친구' 두 가지 일 것이다. 오류가 잦으면 당연히 다른 서비스에 눈길을 주게 되고, 친구가 없는 서비스 또한 이용율이 높을리 만무하다.

더 나은 기능과 새로운 사용성 등이 아닌 이 두 가지 포인트를 완벽하게 해결하는 서비스가 등장한다면 최고가 될 수 있겠지만, 현재 서비스는 문제가 없다고 생각하고 플러스 알파로 경쟁력을 갖춰야 한다고 생각하는 것이 인지상정이니 올 한해 모바일 메신저 시장은 작년보다 더욱 뜨거워 질 것 같다.

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카카오톡, 일본에서 잘 안착해 나가고 있는 듯!

아마 지금 스마트폰을 쓰는 분들중에 스마트폰 메신저 '카카오톡'을 들어보았거나 설치해 본 분들이 많을 것으로 생각된다. 스마트폰을 구매하면 반드시 설치해야 하는 필수앱으로 인식되어, 많은 이들에게 사랑을 받고 있기 때문이다. 아니 그럴 것이라 보여진다.

그런데 최근 인터넷 뉴스 기사를 통해 카카오톡에 대한 놀라운 사실 몇 가지를 접하게 되었다.

1. 11월 5일 기준 출시 8개월여 만에 가입자 300만명을 돌파했다는 점 (관련기사)
2. 미국과 일본 시장에 진출한다는 점 (관련기사)
3. 특정 기업에서는 사내 그룹채팅 서비스로 이용 중이라는 점 (관련기사)

워낙 세간에 이슈가 되고 있는 서비스이기도 하고, 필자도 이들과 경쟁해야 하는 모바일 서비스를 만드는 일을 하다보니 적절한 분석을 통한 견제도 필요하며, 순수하게 개인적인 입장에서는 벤쳐기업으로서 자신들만의 철학을 가지고 차별점을 만들어 성공해 줌으로써 국내 벤쳐 내지는 젊은 기업들의 가능성을 열어주었으면 하는 바램을 가지고 있기도 하다.

이런저런 마음으로 일본 인터넷 시장을 좀 둘러보니, 실제 지난 15일 일본 마이니치 신문 온라인판에 기사가 게재되었었고, 다른 매체사를 통해서도 보도자료가 많이 나간 것을 직접 확인할 수 있었다.
 

<마이니치신문 인터넷판 보도자료>


역시 전 NHN재팬 대표님이 설립했다는 일본 내 기업을 통해 안정적인 진입을 추진한다고 기사화 된 것처럼, 착실하게 진행된 듯한 느낌이다.

그리고 카카오톡에 대해 이미지 캡쳐와 더불어 비교적 상세하게 안내하고 있는 블로그도 쉽게 찾을 수 있었는데 가입방법과 푸시, 그룹대화, 이미지 첨부 그리고 대화방에 새롭게 친구 추가가 가능하다는 내용을 해당 내용에 맞는 이미지들을 곁들여 포스팅하고 있다.

<일본 블로거가 포스팅하여 소개되고 있는 모습>


이 포스팅 말고도 몇몇 블로그와 게시판, 실시간 검색 등에 올라와 있는 내용들을 돌아다니며 살펴보았는데 전반적으로 무료 메시지에 대한 긍정적인 반응들이 많은 것을 알 수 있었다.

또한 기사나 블로거들이 생산해 낸 글들과 더불어 스마트폰 유저들을 대상으로 하다보니 타겟 연령대를 낮게 잡고 있는 카카오톡은, 젊은층 사이에서 조금씩 이용량이 늘고 있는 네이버 재팬의 주력 서비스 중 하나인 '토메'에서도 많은 양은 아니지만 카카오톡 이용방법 및 리뷰 관련 글들로 등록되어 있는 것을 확인해 볼 수 있다.

야후재팬이나 구글재팬 등 포털을 통해 검색을 해보면 각 컬렉션별로 카카오톡에 대한 검색 결과값들이 노출되고 있어 다양한 부분에서 퍼져있는 상황을 살펴볼 수 있는 것은 물론이다.

<네이버 재팬 '마토메' 서비스에서 사용자들이 등록한 관련 글들>


과거 수년전 포털사들을 중심으로 국내 온라인 기업들이 일본을 비롯하여 해외로 많이 진출했었지만 번번이 실패하고 사업을 접었다는 것을 생각해보면, 지금의 카카오톡이 보여주는 일본시장 초기 진입 상황은 어쩌면 모바일이기에.. 그리고 소셜 문화에 익숙해 있는 상황이기에 가능한 모습이 아닌가 생각된다.

언제, 어디서나 스마트폰을 중심으로 하는 접근성이 이제는 과거 PC 기반의 서비스 시절보다 상대적으로 좋은 편이고, 서비스 UI구조 자체도 왑츠앱이라고 하는 해외에서 처음 개발된 심플한 구조와 크게 다르지 않다보니 이질감도 높지 않을 것이며, 언어 장벽만 해소해주면 일단 고객 접점을 확보하는 것은 앱스토어나 안드로이드 마켓을 통해 가능하니 말이다.

게다가 스마트폰을 이용하는 궁극적인 목적 자체가 누군가와 커뮤니케이션을 위한 도구이고, 이 궁극적인 목적은 어느 나라를 막론하고 공통된 속성이다 보니 사용편의성과 비용절감이라는 부분이 개런티된다면 그 어느 나라에서도 통할 수 있는 모델이라고 판단하지 않았을까 싶다.

이미 국내에서는 유사한 서비스들(마이피플, 엠앤톡, 햇살 등등)이 대거 등장하여 벌써 레드오션이 된 듯한 모습이라는 점을 감안해보면 카카오톡 개발사 입장에서보면 이 작은 시장에서 차별화 포인트를 만들고 이용자풀을 더 늘리는데 촛점을 맞추기 보다 국내 시장도 케어하면서 국내 가입자수가 유사 서비스들 중에서는 가장 높고 그 점유율 또한 대단하니 위와 같은 상황을 감안하여 지금 시점에 빠르게 모바일 시장 자체가 우리보다 더 큰 해외로 눈을 돌린 것이 아닌가 짐작해 볼 수 있다.

사실 국내 시장과 더불어 미국, 일본, 중국 시장에서 만이라도 서비스적 가치를 인정받고 가입자 확보만 꾸준히 해 나갈 수 있다면 생각보다 빠르게 기업 성장의 터닝포인트를 마련할 수 있으리라 생각된다. 그리고 정말로 이런 판단하에서 해외 진출을 시작한 것이라면, 이것이 바로 작은 벤쳐기업이 선택할 수 있는 최적의 시나리오라 생각되고 그래서 박수를 보내고 싶은 것이다.

물론 항상 긍정적인 면만 존재하는 것이 아니고 카카오톡 서비스 특성 상 진입장벽이 낮다는 근본적인 한계점도 갖고 있으며, 해외 시장을 노크한지 이제 겨우 일주일이 지난 시점이라 속단하기는 이르지만 애써 부정적인 부분들을 짚어볼 필요는 없어 보인다. 분명 지금의 현실은 국경없이 컨텐츠가 넘나들고 스마트폰과 네트웍이 항상 연결되어 있는 그야말로 '통'하는 세상이니 그들에겐 충분히 도전해 볼만한 시점이 아닌가 생각되고 이러한 포스팅을 통해서나마 진심어린 응원의 메시지를 보내고자 한다.

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  1. Favicon of http://fun4pda.tistory.com 멍(청)이 2010.11.24 11:04 신고 address edit & del reply

    카카오톡 관련해서 해외진출 그리고 지원에 대해 관심이 있었는데 포스팅 해주셨네요. 블랙베리를 쓰고 있는 입장이다보니, 늘 이런 메신져가 언제쯤 나올까 기다리다 보니, 조금 야속하기두 하고 그렇더라구요.

    실제 외국에선 블랙베리도 점유율이 꽤나 높은데, 국내에서 아이폰과 안드로이드계열 폰들 위주이다보니, 카카오톡도 그쪽방향으로만 지원을 하고, 실제 노키아 제품이나 블랙베리에 대한 지원은 없다고 해야할까요? 암튼 트위터 상에서도 많이들 지원해주기를 원하는데, 1년이 다되가는 시점에 아직까지 계획없다는...

    국내에서 성공했다고 안주 하지말고, 세계시장을 겨냥했다면, 그에 상응하는 개발도 병행되야 하지 않을까 싶습니다.

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2010.11.26 08:18 신고 address edit & del

      말씀하신건 기업입장에서 보면 선택과 집중, 우선순위의 문제와연관성이 있는 부분이라 사실 모든 소비자 개개인의 다양한 환경을 놓고 평가하긴 어렵지 않을까 싶네요. 항상 이런 부분이 쉽지않죠.^^

    • Favicon of http://fun4pda.tistory.com 멍(청)이 2010.11.26 09:37 신고 address edit & del

      네 그런거 같아요. 모두 만족시키기란 힘든거죠. 한쪽으로 치우쳐두 안되궁...그렇다구 안할수도 없구... 늘 기업입장에선 고민일거 같아요 ㅎㅎ

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