'Line'에 해당되는 글 37건

  1. 2014.03.04 Burberry와 WeChat이 보여준 흥미로운 프로모션 (2)
  2. 2014.02.26 [일본리서치] 20~30대 직장인 스마트폰 이용현황 (2)
  3. 2014.02.19 [일본리서치] LINE 무료통화 이용 동향
  4. 2014.02.07 [일본리서치] 엄마들이 가장 자주 이용하는 서비스는 'LINE'
  5. 2014.01.03 5억 유저를 꿈꾸는 LINE, 임원들이 바라보는 2014년은?
  6. 2013.12.05 [일본리서치] 여성 5명 중 1명은 거의 매일 잠자기 전 LINE에 빠져듬
  7. 2013.11.27 [일본리서치] 스마트폰 카메라 앱에 대한 이용실태조사
  8. 2013.11.15 [일본리서치] 40~59세의 20%, 노후에 자녀와의 연락 수단으로 LINE 선호 (2)
  9. 2013.09.06 [일본리서치] 10~20대 여성의 80%이상이 LINE 이용 중
  10. 2013.06.24 [일본리서치] 대학생들의 LINE 이용실태조사
  11. 2013.06.03 [일본리서치] 여성들의 스마트폰 이용율, 남성의 1.4배
  12. 2013.04.24 모바일 메신저를 넘어 '문화'를 만들어가고 있는 LINE (2)
  13. 2013.02.22 [일본리서치] LINE 사용자들의 이용 패턴 살펴보기
  14. 2013.02.14 일본의 한 외국인 대학교수가 공개한 LINE 관련 보고서
  15. 2013.01.23 일본 기업들의 소셜 미디어 활용 현황, LINE 활용율 3배 증가
  16. 2013.01.21 모바일메신저 후발 주자라면, 글로벌 지역 타겟팅과 현지 1등 전략을 세워라!
  17. 2013.01.15 [일본리서치] 20세가 된 젊은이들이 많이 이용하는 서비스, '트위터'와 'LINE'
  18. 2013.01.14 소셜TV 서비스 현황과 2013년 관전포인트
  19. 2012.12.18 [일본리서치] 모바일과 소셜미디어 이용현황
  20. 2012.12.13 카카오톡 재팬의 서비스 추진 현황과 향후 전략
  21. 2012.12.04 젊은 패기로 승부하는 DeNA의 모바일 메신저 'comm' 뒷 이야기
  22. 2012.11.29 [일본리서치] LINE 이용동향, 여성 10~20대가 주도 (2)
  23. 2012.11.27 LINE의 마케팅 전략, '유저들을 적극 케어하자!'
  24. 2012.11.21 카카오톡과 LINE, 같은 날 서로 다른 희망을 말하다.
  25. 2012.11.13 [일본리서치] 스마트폰 이용자는 36.4%, 구글과 야후와 LINE을 주로 이용
  26. 2012.10.30 LINE이 꿈꾸는 스마트폰의 매스미디어 세상
  27. 2012.08.28 [일본리서치] LINE 캐릭터 인기도 1위는 '문(MOON)' (3)
  28. 2012.07.26 [일본리서치] 휴대폰과 인터넷 서비스 이용현황
  29. 2012.07.04 공개된 LINE 서비스의 진화방향은 'Channel과 SNS' (1)
  30. 2012.06.15 정보유통 플랫폼으로 진화하는 LINE, 경쟁사들은 7월 3일을 주목하라! (4)

Burberry와 WeChat이 보여준 흥미로운 프로모션

최근 페이스북의 WhatsApp 인수, 라쿠텐의 Viber 인수를 비롯하여 LINE이나 카카오톡과 관련된 일련의 루머들로 인해 모바일 메신저 시장 경쟁이 더욱 뜨거워지고 있다. 특히 지난 2012년 1월 초에 작성한 '2012년, 모바일 메신저들의 진검승부를 기대해본다!'라는 포스팅을 통해 mVoIP 효용성에 대한 필요성을 언급한 바 있는데, 최근 LINE이 저렴한 음성통화 기능을 선보이며 메시징 서비스에서 커뮤니케이션 서비스로의 진화를 선언한 것 역시 글로벌 경쟁 상황이 가속화되고 있음을 단적으로 보여주는 부분이 아닐까 생각된다.



<WhatsApp을 인수한 페이스북(이미지:중앙일보)>

이러한 때에 일본과 관련된 이야기는 아니지만, 영국의 패션 브랜드 Burberry가 중국의 WeChat 서비스를 이용해 브랜드 캠페인을 진행한 사례가 눈에 띄어 기록차원에서 간단히 둘러보고자 한다. WeChat은 이미 작년 가을 6억명의 유저가 돌파했다는 기사도 나올 정도로 중국을 중심으로 그 기세를 빠르게 넓혀가고 있는 모바일 메신저 중의 하나인데, 더 많은 사람들과의 접점 마련을 위해 Burberry가 WeChat과 협력하여 지난 2월 17일 가을/겨울 2014 컬렉션에서 눈에 띄는 프로모션을 진행하였다.

역시 평소 디지털 영역과의 콜라보레이션을 잘 활용하기로 알려져 있는 Burberry 다운 시도가 아닌가 싶기도 한데, WeChat 상에서 Burberry 공식 계정을 팔로우하고 'Made For (자기 이름)'을 입력 후 전송하면 자신의 이름이 들어간 온라인 패션쇼 초대장을 받게된다.


<이름 입력 후 초대장을 받는 화면(좌)과 패션쇼 컨텐츠 화면(우)>

패션쇼 초대장을 받은 후에는 패션쇼와 관련된 다양한 컨텐츠를 동영상으로 감상할 수 있고, 이 중에는 당연히 다른 곳에서는 볼 수 없는 스페셜 컨텐츠도 제공된다. Burberry 계정을 통해 특정 단어를 입력하면 스페셜 콘텐츠를 볼 수 있다는 안내 메시지를 받게되는 방식인데, '时装秀LOOK'이라고 메시지를 보내면 패션쇼에서 모델이 입었던 작품에 대한 설명을 음성으로 들을 수 있다거나 해당 쇼에 초대된 특정 VIP 고객의 영상을 볼 수 있는 식이다.(아래 동영상 참고)



세계적인 고급 브랜드가 국민 서비스로 성장한 후 글로벌하게 넓혀가는 모바일 메신저와 이런 협업을 보여주었다는 것은, 일반인들이 쉽게 접하기 어려운 영역으로 보다 쉽고 친근하게 접근할 수 있도록 길을 열어주었다고 볼 수 있고 이러한 접근법은 역시 정보유통 플랫폼이라고 하는 지금의 모바일 메신저가 걸어갈 수 있는 궁극적인 지향점을 잘 살린 모습이 아닌가 보여진다.

그런데 Burberry가 지금까지 다양한 시도들을 종종 선보이며 혁신적인 인식을 남겨온 것과 별도로 WeChat 입장에서 보자면, 사실 이번 Burberry와의 협업 외에도 최근 펩시, 맥도날드 등과도 훌륭한 프로모션 협업 사례를 가지고 있다는 점에서 어쩌면 보다 혁신을 추구하는 쪽은 Burberry가 아니라 WeChat이라고 볼 수도 있을것 같다.

펩시 차이나가 작년 말 'Bring Happiness Home'이라는 새해 맞이 캠페인을 진행하면서 WeChat과 협업하여 팔로워들에게 목소리를 녹음해서 보내면 지인들과 공유할 수 있는 펩시 테마송 리믹스 기능을 제공하는 새해 캠페인을 진행했는데, 이번 Burberry 협업 사례나 펩시 사례 등을 보면 메신저 서비스의 본질 내에서 제공 가능한 새로운 기능을 엮어서 마케팅에 적극 활용하고 있다는 점에서 서비스를 운영하는 기업들이 참고할 부분이 있지 않을까 싶다.



<펩시 새해 캠페인(좌)와 WeChat 활용 안내(우)>

어찌됐건 모바일 메신저는 단순 메시징 서비스가 아니라 사람과 사람을 엮고 그 안에서 다양한 액션들을 수반시키며 수많은 정보들을 유통시킬 수 있다는 점에서, 지금까지 메시징 송수신에만 집중해 온 WhatsApp과는 다른 차별적 가능성을 다시 확인할 수 있는 계기가 되었다고 보여지고 이러한 모바일 메신저를 활용한 사례들은 앞으로도 좀 더 활발하게 등장하지 않을까 생각된다.

 

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  1. 지나가다가... 2014.05.20 14:24 신고 address edit & del reply

    안녕하세요, 저는 홍보회사에서 근무하고 있는데, 저희 회사에서 발행하는 뉴스레터에 위챗에 대한 기사를 올리게 되었습니다. 그래서 위챗 이미지를 찾던 중 버버리 초대장 받는 화면을 사용하고 싶어 이렇게 글을 남깁니다... 저희 기사에 (이미지 출처:이웃나라 모바일 이야기 블로그)로 명시하고 사용하고 싶은데 허락해 주실 수 있나요~?

Burberry와 WeChat이 보여준 흥미로운 프로모션

최근 페이스북의 WhatsApp 인수, 라쿠텐의 Viber 인수를 비롯하여 LINE이나 카카오톡과 관련된 일련의 루머들로 인해 모바일 메신저 시장 경쟁이 더욱 뜨거워지고 있다. 특히 지난 2012년 1월 초에 작성한 '2012년, 모바일 메신저들의 진검승부를 기대해본다!'라는 포스팅을 통해 mVoIP 효용성에 대한 필요성을 언급한 바 있는데, 최근 LINE이 저렴한 음성통화 기능을 선보이며 메시징 서비스에서 커뮤니케이션 서비스로의 진화를 선언한 것 역시 글로벌 경쟁 상황이 가속화되고 있음을 단적으로 보여주는 부분이 아닐까 생각된다.



<WhatsApp을 인수한 페이스북(이미지:중앙일보)>

이러한 때에 일본과 관련된 이야기는 아니지만, 영국의 패션 브랜드 Burberry가 중국의 WeChat 서비스를 이용해 브랜드 캠페인을 진행한 사례가 눈에 띄어 기록차원에서 간단히 둘러보고자 한다. WeChat은 이미 작년 가을 6억명의 유저가 돌파했다는 기사도 나올 정도로 중국을 중심으로 그 기세를 빠르게 넓혀가고 있는 모바일 메신저 중의 하나인데, 더 많은 사람들과의 접점 마련을 위해 Burberry가 WeChat과 협력하여 지난 2월 17일 가을/겨울 2014 컬렉션에서 눈에 띄는 프로모션을 진행하였다.

역시 평소 디지털 영역과의 콜라보레이션을 잘 활용하기로 알려져 있는 Burberry 다운 시도가 아닌가 싶기도 한데, WeChat 상에서 Burberry 공식 계정을 팔로우하고 'Made For (자기 이름)'을 입력 후 전송하면 자신의 이름이 들어간 온라인 패션쇼 초대장을 받게된다.


<이름 입력 후 초대장을 받는 화면(좌)과 패션쇼 컨텐츠 화면(우)>

패션쇼 초대장을 받은 후에는 패션쇼와 관련된 다양한 컨텐츠를 동영상으로 감상할 수 있고, 이 중에는 당연히 다른 곳에서는 볼 수 없는 스페셜 컨텐츠도 제공된다. Burberry 계정을 통해 특정 단어를 입력하면 스페셜 콘텐츠를 볼 수 있다는 안내 메시지를 받게되는 방식인데, '时装秀LOOK'이라고 메시지를 보내면 패션쇼에서 모델이 입었던 작품에 대한 설명을 음성으로 들을 수 있다거나 해당 쇼에 초대된 특정 VIP 고객의 영상을 볼 수 있는 식이다.(아래 동영상 참고)



세계적인 고급 브랜드가 국민 서비스로 성장한 후 글로벌하게 넓혀가는 모바일 메신저와 이런 협업을 보여주었다는 것은, 일반인들이 쉽게 접하기 어려운 영역으로 보다 쉽고 친근하게 접근할 수 있도록 길을 열어주었다고 볼 수 있고 이러한 접근법은 역시 정보유통 플랫폼이라고 하는 지금의 모바일 메신저가 걸어갈 수 있는 궁극적인 지향점을 잘 살린 모습이 아닌가 보여진다.

그런데 Burberry가 지금까지 다양한 시도들을 종종 선보이며 혁신적인 인식을 남겨온 것과 별도로 WeChat 입장에서 보자면, 사실 이번 Burberry와의 협업 외에도 최근 펩시, 맥도날드 등과도 훌륭한 프로모션 협업 사례를 가지고 있다는 점에서 어쩌면 보다 혁신을 추구하는 쪽은 Burberry가 아니라 WeChat이라고 볼 수도 있을것 같다.

펩시 차이나가 작년 말 'Bring Happiness Home'이라는 새해 맞이 캠페인을 진행하면서 WeChat과 협업하여 팔로워들에게 목소리를 녹음해서 보내면 지인들과 공유할 수 있는 펩시 테마송 리믹스 기능을 제공하는 새해 캠페인을 진행했는데, 이번 Burberry 협업 사례나 펩시 사례 등을 보면 메신저 서비스의 본질 내에서 제공 가능한 새로운 기능을 엮어서 마케팅에 적극 활용하고 있다는 점에서 서비스를 운영하는 기업들이 참고할 부분이 있지 않을까 싶다.



<펩시 새해 캠페인(좌)와 WeChat 활용 안내(우)>

어찌됐건 모바일 메신저는 단순 메시징 서비스가 아니라 사람과 사람을 엮고 그 안에서 다양한 액션들을 수반시키며 수많은 정보들을 유통시킬 수 있다는 점에서, 지금까지 메시징 송수신에만 집중해 온 WhatsApp과는 다른 차별적 가능성을 다시 확인할 수 있는 계기가 되었다고 보여지고 이러한 모바일 메신저를 활용한 사례들은 앞으로도 좀 더 활발하게 등장하지 않을까 생각된다.

 

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  1. 지나가다가... 2014.05.20 14:24 신고 address edit & del reply

    안녕하세요, 저는 홍보회사에서 근무하고 있는데, 저희 회사에서 발행하는 뉴스레터에 위챗에 대한 기사를 올리게 되었습니다. 그래서 위챗 이미지를 찾던 중 버버리 초대장 받는 화면을 사용하고 싶어 이렇게 글을 남깁니다... 저희 기사에 (이미지 출처:이웃나라 모바일 이야기 블로그)로 명시하고 사용하고 싶은데 허락해 주실 수 있나요~?

[일본리서치] 20~30대 직장인 스마트폰 이용현황

일본에서 스마트폰이 보급되기 시작한 2008년 7월 이후 약 5년 반이 지났다. IDC 재팬의 조사에 따르면, 2013년 6월 현재 일본 내 스마트폰 보급률은 49.8%인데 연령대가 낮을 수록 높은 보급율을 보이고 있는 것으로 나타났다.(30대 60.7%, 20대 이하 76.3%)


자연히 스마트폰의 기능과 스펙이 나날이 좋아지고 있고 생활속에서 다양한 씬에 활용되고 있는 상황에서, 보급율이 높은 젊은 직장인들의 경우 스마트폰을 어떻게 이용하고 있고 업무에 어떤 영향을 주고 있는지 마케팅 전문 기업 '타임 커런트'에서 20~30대를 대상으로 진행한 '젊은 직장인 스마트폰 이용도 조사' 결과를 공개하여 해당 내용을 살펴보았다.


특히 이번 조사에서는 스마트폰 화면 사이즈를 4.0인치 이하(S사이즈), 4.1~5.2인치(M사이즈), 5.3인치 이상(L사이즈) 등 총 3개 부류 각 200명씩 나누어 비교하였기에 화면 사이즈에 따른 활용도나 선호도도 확인이 가능하고, 연봉 수준이나 회사 내 직위, 사용기기 선택 이유 등 종합적인 측면을 조사하였기에 참고할 부분이 많을 것으로 생각된다.


<조사개요>
- 조사방법 : 인터넷 설문조사
- 조사기간 : 2014.01.10~ 2014.01.13
- 응답자수 : 스마트폰을 이용하는 직장인 600명 (남성 55%, 여성 45%)
- 연령분포 : 20대 43.7%, 30대 56.3%


전체 응답자들의 평균 스마트폰 사용 기간은 2년 3개월, 평균 사용 대수는 1.65대로 조사되었는데, 조사 항목 중 몇 가지 눈에띄는 내용만 간략히 정리해보면 다음과 같다.


1. 관리자 레벨에서 업무에 적극 활용하고 큰 사이즈 스마트폰을 이용

먼저 스마트폰을 업무에 활용하고 있다고 응답한 사람은 26.5%(적극 활용하고 있다 9.7%, 활용하는 편이다 16.8%)로 나타났다. 질문이 업무 연관성을 묻는 내용이어서 그런지 사용중인 스마트폰 화면 사이즈의 경우 가장 높은 비율을 차지한 것은 L사이즈로 34.5%를 차지하였고, 이어서 S사이즈 23.0%, M사이즈 22.0% 순으로 나타났다.




응답자 전체의 81.7% 에 해당하는 '일반 사원' 레벨에서는 22.7%(적극 활용하고 있다 8.0%, 활용하는 편이다 14.7%)가 업무에 활용한다고 응답한 반면, '관리직 이상' 레벨에서는 43.6%(적극 활용하고 있다 17.3%, 활용하는 편이다 26.4%)로 나타나 거의 두배 높은 비율을 보여주고 있다.


이들 직급 레벨에 따른 스마트폰 사이즈를 살펴보면 '일반 사원'의 경우 S~M사이즈, '관리직 이상'의 경우 L사이즈를 선호하는 경향을 보여주고 있는데, 본 자료에서는 일에 대한 동기가 높은 사람들이 상대적으로 큰 화면을 선호하는 것으로 분석되고 있다.



즉, '일반 사원'의 경우 M사이즈 34.3%, S사이즈 33.7%, L사이즈 32.0% 순으로 화면 사이즈별 비율차가 크지 않는 상황에서 M사이즈가 높게 나타난 반면, '관리직 이상'의 경우 L사이즈 39.1%, S사이즈 31.8%, M사이즈 29.1% 순으로 L사이즈 비율이 높게 나타났다. 더불어 일에 대한 동기가 높은 사람과 낮은 사람을 비교해 본 결과, 전자의 경우 L사이즈 37.3%, S사이즈 31.8%, M사이즈 30.8%로 L사이즈 비율이 높았고, 후자의 경우 S사이즈 38.0%, M사이즈 31.3%, L사이즈 30.7%로 S사이즈 비율이 높은 것을 알 수 있다.


또한 업무와 관련하여 주로 활용하고 있는 스마트폰 기능이나 애플리케이션의 경우, '카메라'가 49.3%로 가장 높게 나타났고 이이서 메일앱 36.2%, 일정관리 36.2%, 웹브라우징 33.2%, 무료통화 29.3% 순으로 조사되었다.



2. 소득 수준이 높은 경우 큰 사이즈 스마트폰 선호

현재 연봉을 성별로 집계한 결과 남자 평균 451.5만엔, 여성 평균 373.5만엔으로 나타났고, 연령대별로는 20대 평균 381.7만엔, 30대 평균 443.3만엔, 전체 평균 연봉 416.4만엔으로 조사되었다. 또한 연봉이 501만엔 이상인 응답자는 전체의 20.3%로 상위 20%에 해당하는 높은 연봉을 받는 계층으로 구분할 수 있다.


연봉이 501만엔을 넘는 계층과 500만엔 이하인 계층으로 나누어 사용중인 스마트폰 사이즈를 비교해 본 결과, 전자의 경우 L사이즈가 46.7%로 높은 비율을 보여주었고 이어서 S사이즈 27.0%, M사이즈 26.2% 순으로 나타났다. 반면 후자의 경우 M사이즈 35.1%, S사이즈 34.9%, L사이즈 29.9%로 정 반대의 결과를 보여주고 있다.



또한 스마트폰 사이즈별 사용자의 현재 연봉과 향후 희망 연봉을 평균치로 비교해 본 결과, 현재 연봉의 경우 L사이즈 450.5 만엔, M사이즈 402.8만엔, S사이즈 396.0만엔 순으로 나타나 약 50만엔 정도의 차이를 보여주고 있으나, 향후 희망 연봉의 경우 L사이즈 671.3만엔, S사이즈 574.3만엔, M사이즈 572.3만엔으로 약 100만엔 가까운 차이를 보여주고 있어 L사이즈 사용자들이 현재 연봉은 물론이고 향후 연봉 수준에 대한 의지치도 높다는 것을 확인할 수 있다.


스마트폰 사이즈별로 'todo 관리', '엑셀이나 파워포인트 확인', '명함 관리' 등의 활용율을 비교해 보면 L사이즈 사용자들의 활용도가 높은 편으로 나타났는데, 이를 연봉 수준별로 비교해보면 아래와 같이 큰 차이를 보여주고 있다.




3. 스마트폰 구매시 중요하게 생각하는 요소는 '기능(스펙)' / 선호하는 SNS는 'LINE'

먼저, 현재 이용중인 스마트폰을 선택한 이유를 확인해 본 결과, 처리 성능 등 '기능성'이 34.7%로 가장 높게 나왔고 '디자인' 31.5%, 카메라 같은 특정 '기능성' 22.2%, '쉬운 사용성' 21.5% 순으로 나타나, 역시 고스펙 단말을 중심으로 한 필수 기능과 디자인을 중요시하고 있음을 알 수 있다.


이 내용을 스마트폰 사이즈별로 비교한 내용을 보면, L사이즈 단말 사용자들은 처리 성능 등 '기능성' 측면에서 선호도가 높게 나타난 반면 상대적으로 '디자인' 측면은 낮게 나타나, 큰 사이즈의 단말은 스펙 위주의 사용자가 그리고 작은 사이즈의 단말은 쓰기 쉽고 훌륭한 디자인을 찾는 사용자들이 찾고 있는 것으로 판단해 볼 수 있겠다.



그리고 최근 이용량이 높아지고 있는 SNS와 관련하여 주요 서비스들 중에서 가장 자주 이용하는 서비스를 확인해 본 결과, LINE 서비스가 압도적으로 높게 나타났다.


이것을 직장 내 직급레벨이나 연봉 수준으로 구분해 보면 LINE의 경우 '일반사원'과 '연봉 500만엔 이하'에서 상대적으로 높게 높은 이용율을 보여주고 있는데, 그만큼 폭넓은 사용자층과 다양한 상황에서 빈번하게 활용되고 있는 것이 아닌가 생각해 보게 된다.



이번 설문조사 결과를 통해서 20~30대 직장인들 중에서 '관리직 이상'의 안정적인 수입을 갖춘 사람들 중심으로 L사이즈 스마트폰을 활용하고 있는 경향을 확인할 수 있었고, 이런 이유로 보다 고사양화 되어가고 있는 스마트폰 시장에서 다른 사람들보다 앞서가고 있다는 느낌을 줄 수 있는 요인으로 작용할 수도 있지 않을까 생각된다.


참고로 이번 조사에서 스마트폰 화면 사이즈로 구분한 기준인 4.0인치 이하(S사이즈), 4.1~5.2인치(M사이즈), 5.3인치 이상(L사이즈)에 맞추어 2013년 겨울~2014년 봄 모델로 일본 각 이동통신사들이 발표한 28개 스마트폰을 살펴보면 다음과 같다.


구분 기종명 인치
L사이즈
(5.3인치 이상)
Xperia Z Ultra SOL24 6.4
G Flex LGL23 6
GALAXY Note 3 SC-01F 5.7
GALAXY Note 3 SCL22 5.7
M사이즈
(4.1~5.2인치)
AQUOS PHONE Xx 302SH 5.2
DM016SH 5.2
G2 L-01F 5.2
isai LGL22 5.2
DIGNO M KYL22 5
Nexus 5 (EM01L) 5
ARROWS NX F-01F 5
GALAXY J SC-02F 5
AQUOS PHONE ZETA SH-01F 5
ARROWS A 301F 5
ARROWS Z FJL22 5
Xperia Z1 SO-01F 5
Xperia Z1 SOL23 5
AQUOS PHONE SERIE SHL23 4.8
URBANO L02 4.7
Disney Mobile on docomo F-03F 4.7
AQUOS PHONE EX SH-02F 4.5
AQUOS PHONE SERIE mini SHL24 4.5
AQUOS PHONE Xx mini 303SH 4.5
Xperia Z1 f SO-02F 4.3
스마트폰 for 쥬니어 SH-03F 4.1
S사이즈
(4.0인치 이하)
iPhone 5s 4.0
iPhone 5c 4.0
AQUOS PHONE ef (WX05SH) 4.0


이를 통해 스크린 사이즈에 대한 유저 선호도나 유통 가능한 기종의 다양성, 기업들의 대응 정도를 어느정도 이해할 수 있는데, L사이즈의 경우 제조사들이 많은 모델을 양산하지 않는 현실적 이슈로 기종이 다양하지는 않지만 주로 고사양 단말들이 리스팅 되어 있는 것을 알 수 있고 많은 기종들이 M사이즈 영역에 포진되어 있는 것을 볼 수 있다. 이번 설문조사 결과를 보더라도 L사이즈 사용자들을 일반적인 소비자층이라고 보기 어렵다는 점과 상대적으로 화면이 작은 아이폰과 차별화하기 위해 제조사들이 M사이즈 영역을 주로 타겟팅하고 있다고 볼 수 있는 대목이다.


설문조사 내용과 별도로 지금까지는 그 어떤 안드로이드 단말보다 아이폰이 일본 내에서 압도적 보급율을 보여주고 있다는 점은, 역시 일본 스마트폰 시장의 경우 여러가지 측면에서 소비자 행동패턴을 다양하게 살펴볼 필요가 있음을 시사해 주는것 같다.


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  1. Favicon of http://freaking.tistory.com 지식전당포 2014.02.27 21:46 신고 address edit & del reply

    잘 보고 갑니다. 좋은 하루 되세요~*

[일본리서치] 20~30대 직장인 스마트폰 이용현황

일본에서 스마트폰이 보급되기 시작한 2008년 7월 이후 약 5년 반이 지났다. IDC 재팬의 조사에 따르면, 2013년 6월 현재 일본 내 스마트폰 보급률은 49.8%인데 연령대가 낮을 수록 높은 보급율을 보이고 있는 것으로 나타났다.(30대 60.7%, 20대 이하 76.3%)


자연히 스마트폰의 기능과 스펙이 나날이 좋아지고 있고 생활속에서 다양한 씬에 활용되고 있는 상황에서, 보급율이 높은 젊은 직장인들의 경우 스마트폰을 어떻게 이용하고 있고 업무에 어떤 영향을 주고 있는지 마케팅 전문 기업 '타임 커런트'에서 20~30대를 대상으로 진행한 '젊은 직장인 스마트폰 이용도 조사' 결과를 공개하여 해당 내용을 살펴보았다.


특히 이번 조사에서는 스마트폰 화면 사이즈를 4.0인치 이하(S사이즈), 4.1~5.2인치(M사이즈), 5.3인치 이상(L사이즈) 등 총 3개 부류 각 200명씩 나누어 비교하였기에 화면 사이즈에 따른 활용도나 선호도도 확인이 가능하고, 연봉 수준이나 회사 내 직위, 사용기기 선택 이유 등 종합적인 측면을 조사하였기에 참고할 부분이 많을 것으로 생각된다.


<조사개요>
- 조사방법 : 인터넷 설문조사
- 조사기간 : 2014.01.10~ 2014.01.13
- 응답자수 : 스마트폰을 이용하는 직장인 600명 (남성 55%, 여성 45%)
- 연령분포 : 20대 43.7%, 30대 56.3%


전체 응답자들의 평균 스마트폰 사용 기간은 2년 3개월, 평균 사용 대수는 1.65대로 조사되었는데, 조사 항목 중 몇 가지 눈에띄는 내용만 간략히 정리해보면 다음과 같다.


1. 관리자 레벨에서 업무에 적극 활용하고 큰 사이즈 스마트폰을 이용

먼저 스마트폰을 업무에 활용하고 있다고 응답한 사람은 26.5%(적극 활용하고 있다 9.7%, 활용하는 편이다 16.8%)로 나타났다. 질문이 업무 연관성을 묻는 내용이어서 그런지 사용중인 스마트폰 화면 사이즈의 경우 가장 높은 비율을 차지한 것은 L사이즈로 34.5%를 차지하였고, 이어서 S사이즈 23.0%, M사이즈 22.0% 순으로 나타났다.




응답자 전체의 81.7% 에 해당하는 '일반 사원' 레벨에서는 22.7%(적극 활용하고 있다 8.0%, 활용하는 편이다 14.7%)가 업무에 활용한다고 응답한 반면, '관리직 이상' 레벨에서는 43.6%(적극 활용하고 있다 17.3%, 활용하는 편이다 26.4%)로 나타나 거의 두배 높은 비율을 보여주고 있다.


이들 직급 레벨에 따른 스마트폰 사이즈를 살펴보면 '일반 사원'의 경우 S~M사이즈, '관리직 이상'의 경우 L사이즈를 선호하는 경향을 보여주고 있는데, 본 자료에서는 일에 대한 동기가 높은 사람들이 상대적으로 큰 화면을 선호하는 것으로 분석되고 있다.



즉, '일반 사원'의 경우 M사이즈 34.3%, S사이즈 33.7%, L사이즈 32.0% 순으로 화면 사이즈별 비율차가 크지 않는 상황에서 M사이즈가 높게 나타난 반면, '관리직 이상'의 경우 L사이즈 39.1%, S사이즈 31.8%, M사이즈 29.1% 순으로 L사이즈 비율이 높게 나타났다. 더불어 일에 대한 동기가 높은 사람과 낮은 사람을 비교해 본 결과, 전자의 경우 L사이즈 37.3%, S사이즈 31.8%, M사이즈 30.8%로 L사이즈 비율이 높았고, 후자의 경우 S사이즈 38.0%, M사이즈 31.3%, L사이즈 30.7%로 S사이즈 비율이 높은 것을 알 수 있다.


또한 업무와 관련하여 주로 활용하고 있는 스마트폰 기능이나 애플리케이션의 경우, '카메라'가 49.3%로 가장 높게 나타났고 이이서 메일앱 36.2%, 일정관리 36.2%, 웹브라우징 33.2%, 무료통화 29.3% 순으로 조사되었다.



2. 소득 수준이 높은 경우 큰 사이즈 스마트폰 선호

현재 연봉을 성별로 집계한 결과 남자 평균 451.5만엔, 여성 평균 373.5만엔으로 나타났고, 연령대별로는 20대 평균 381.7만엔, 30대 평균 443.3만엔, 전체 평균 연봉 416.4만엔으로 조사되었다. 또한 연봉이 501만엔 이상인 응답자는 전체의 20.3%로 상위 20%에 해당하는 높은 연봉을 받는 계층으로 구분할 수 있다.


연봉이 501만엔을 넘는 계층과 500만엔 이하인 계층으로 나누어 사용중인 스마트폰 사이즈를 비교해 본 결과, 전자의 경우 L사이즈가 46.7%로 높은 비율을 보여주었고 이어서 S사이즈 27.0%, M사이즈 26.2% 순으로 나타났다. 반면 후자의 경우 M사이즈 35.1%, S사이즈 34.9%, L사이즈 29.9%로 정 반대의 결과를 보여주고 있다.



또한 스마트폰 사이즈별 사용자의 현재 연봉과 향후 희망 연봉을 평균치로 비교해 본 결과, 현재 연봉의 경우 L사이즈 450.5 만엔, M사이즈 402.8만엔, S사이즈 396.0만엔 순으로 나타나 약 50만엔 정도의 차이를 보여주고 있으나, 향후 희망 연봉의 경우 L사이즈 671.3만엔, S사이즈 574.3만엔, M사이즈 572.3만엔으로 약 100만엔 가까운 차이를 보여주고 있어 L사이즈 사용자들이 현재 연봉은 물론이고 향후 연봉 수준에 대한 의지치도 높다는 것을 확인할 수 있다.


스마트폰 사이즈별로 'todo 관리', '엑셀이나 파워포인트 확인', '명함 관리' 등의 활용율을 비교해 보면 L사이즈 사용자들의 활용도가 높은 편으로 나타났는데, 이를 연봉 수준별로 비교해보면 아래와 같이 큰 차이를 보여주고 있다.




3. 스마트폰 구매시 중요하게 생각하는 요소는 '기능(스펙)' / 선호하는 SNS는 'LINE'

먼저, 현재 이용중인 스마트폰을 선택한 이유를 확인해 본 결과, 처리 성능 등 '기능성'이 34.7%로 가장 높게 나왔고 '디자인' 31.5%, 카메라 같은 특정 '기능성' 22.2%, '쉬운 사용성' 21.5% 순으로 나타나, 역시 고스펙 단말을 중심으로 한 필수 기능과 디자인을 중요시하고 있음을 알 수 있다.


이 내용을 스마트폰 사이즈별로 비교한 내용을 보면, L사이즈 단말 사용자들은 처리 성능 등 '기능성' 측면에서 선호도가 높게 나타난 반면 상대적으로 '디자인' 측면은 낮게 나타나, 큰 사이즈의 단말은 스펙 위주의 사용자가 그리고 작은 사이즈의 단말은 쓰기 쉽고 훌륭한 디자인을 찾는 사용자들이 찾고 있는 것으로 판단해 볼 수 있겠다.



그리고 최근 이용량이 높아지고 있는 SNS와 관련하여 주요 서비스들 중에서 가장 자주 이용하는 서비스를 확인해 본 결과, LINE 서비스가 압도적으로 높게 나타났다.


이것을 직장 내 직급레벨이나 연봉 수준으로 구분해 보면 LINE의 경우 '일반사원'과 '연봉 500만엔 이하'에서 상대적으로 높게 높은 이용율을 보여주고 있는데, 그만큼 폭넓은 사용자층과 다양한 상황에서 빈번하게 활용되고 있는 것이 아닌가 생각해 보게 된다.



이번 설문조사 결과를 통해서 20~30대 직장인들 중에서 '관리직 이상'의 안정적인 수입을 갖춘 사람들 중심으로 L사이즈 스마트폰을 활용하고 있는 경향을 확인할 수 있었고, 이런 이유로 보다 고사양화 되어가고 있는 스마트폰 시장에서 다른 사람들보다 앞서가고 있다는 느낌을 줄 수 있는 요인으로 작용할 수도 있지 않을까 생각된다.


참고로 이번 조사에서 스마트폰 화면 사이즈로 구분한 기준인 4.0인치 이하(S사이즈), 4.1~5.2인치(M사이즈), 5.3인치 이상(L사이즈)에 맞추어 2013년 겨울~2014년 봄 모델로 일본 각 이동통신사들이 발표한 28개 스마트폰을 살펴보면 다음과 같다.


구분 기종명 인치
L사이즈
(5.3인치 이상)
Xperia Z Ultra SOL24 6.4
G Flex LGL23 6
GALAXY Note 3 SC-01F 5.7
GALAXY Note 3 SCL22 5.7
M사이즈
(4.1~5.2인치)
AQUOS PHONE Xx 302SH 5.2
DM016SH 5.2
G2 L-01F 5.2
isai LGL22 5.2
DIGNO M KYL22 5
Nexus 5 (EM01L) 5
ARROWS NX F-01F 5
GALAXY J SC-02F 5
AQUOS PHONE ZETA SH-01F 5
ARROWS A 301F 5
ARROWS Z FJL22 5
Xperia Z1 SO-01F 5
Xperia Z1 SOL23 5
AQUOS PHONE SERIE SHL23 4.8
URBANO L02 4.7
Disney Mobile on docomo F-03F 4.7
AQUOS PHONE EX SH-02F 4.5
AQUOS PHONE SERIE mini SHL24 4.5
AQUOS PHONE Xx mini 303SH 4.5
Xperia Z1 f SO-02F 4.3
스마트폰 for 쥬니어 SH-03F 4.1
S사이즈
(4.0인치 이하)
iPhone 5s 4.0
iPhone 5c 4.0
AQUOS PHONE ef (WX05SH) 4.0


이를 통해 스크린 사이즈에 대한 유저 선호도나 유통 가능한 기종의 다양성, 기업들의 대응 정도를 어느정도 이해할 수 있는데, L사이즈의 경우 제조사들이 많은 모델을 양산하지 않는 현실적 이슈로 기종이 다양하지는 않지만 주로 고사양 단말들이 리스팅 되어 있는 것을 알 수 있고 많은 기종들이 M사이즈 영역에 포진되어 있는 것을 볼 수 있다. 이번 설문조사 결과를 보더라도 L사이즈 사용자들을 일반적인 소비자층이라고 보기 어렵다는 점과 상대적으로 화면이 작은 아이폰과 차별화하기 위해 제조사들이 M사이즈 영역을 주로 타겟팅하고 있다고 볼 수 있는 대목이다.


설문조사 내용과 별도로 지금까지는 그 어떤 안드로이드 단말보다 아이폰이 일본 내에서 압도적 보급율을 보여주고 있다는 점은, 역시 일본 스마트폰 시장의 경우 여러가지 측면에서 소비자 행동패턴을 다양하게 살펴볼 필요가 있음을 시사해 주는것 같다.


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  1. Favicon of http://freaking.tistory.com 지식전당포 2014.02.27 21:46 신고 address edit & del reply

    잘 보고 갑니다. 좋은 하루 되세요~*

[일본리서치] 20~30대 직장인 스마트폰 이용현황

일본에서 스마트폰이 보급되기 시작한 2008년 7월 이후 약 5년 반이 지났다. IDC 재팬의 조사에 따르면, 2013년 6월 현재 일본 내 스마트폰 보급률은 49.8%인데 연령대가 낮을 수록 높은 보급율을 보이고 있는 것으로 나타났다.(30대 60.7%, 20대 이하 76.3%)


자연히 스마트폰의 기능과 스펙이 나날이 좋아지고 있고 생활속에서 다양한 씬에 활용되고 있는 상황에서, 보급율이 높은 젊은 직장인들의 경우 스마트폰을 어떻게 이용하고 있고 업무에 어떤 영향을 주고 있는지 마케팅 전문 기업 '타임 커런트'에서 20~30대를 대상으로 진행한 '젊은 직장인 스마트폰 이용도 조사' 결과를 공개하여 해당 내용을 살펴보았다.


특히 이번 조사에서는 스마트폰 화면 사이즈를 4.0인치 이하(S사이즈), 4.1~5.2인치(M사이즈), 5.3인치 이상(L사이즈) 등 총 3개 부류 각 200명씩 나누어 비교하였기에 화면 사이즈에 따른 활용도나 선호도도 확인이 가능하고, 연봉 수준이나 회사 내 직위, 사용기기 선택 이유 등 종합적인 측면을 조사하였기에 참고할 부분이 많을 것으로 생각된다.


<조사개요>
- 조사방법 : 인터넷 설문조사
- 조사기간 : 2014.01.10~ 2014.01.13
- 응답자수 : 스마트폰을 이용하는 직장인 600명 (남성 55%, 여성 45%)
- 연령분포 : 20대 43.7%, 30대 56.3%


전체 응답자들의 평균 스마트폰 사용 기간은 2년 3개월, 평균 사용 대수는 1.65대로 조사되었는데, 조사 항목 중 몇 가지 눈에띄는 내용만 간략히 정리해보면 다음과 같다.


1. 관리자 레벨에서 업무에 적극 활용하고 큰 사이즈 스마트폰을 이용

먼저 스마트폰을 업무에 활용하고 있다고 응답한 사람은 26.5%(적극 활용하고 있다 9.7%, 활용하는 편이다 16.8%)로 나타났다. 질문이 업무 연관성을 묻는 내용이어서 그런지 사용중인 스마트폰 화면 사이즈의 경우 가장 높은 비율을 차지한 것은 L사이즈로 34.5%를 차지하였고, 이어서 S사이즈 23.0%, M사이즈 22.0% 순으로 나타났다.




응답자 전체의 81.7% 에 해당하는 '일반 사원' 레벨에서는 22.7%(적극 활용하고 있다 8.0%, 활용하는 편이다 14.7%)가 업무에 활용한다고 응답한 반면, '관리직 이상' 레벨에서는 43.6%(적극 활용하고 있다 17.3%, 활용하는 편이다 26.4%)로 나타나 거의 두배 높은 비율을 보여주고 있다.


이들 직급 레벨에 따른 스마트폰 사이즈를 살펴보면 '일반 사원'의 경우 S~M사이즈, '관리직 이상'의 경우 L사이즈를 선호하는 경향을 보여주고 있는데, 본 자료에서는 일에 대한 동기가 높은 사람들이 상대적으로 큰 화면을 선호하는 것으로 분석되고 있다.



즉, '일반 사원'의 경우 M사이즈 34.3%, S사이즈 33.7%, L사이즈 32.0% 순으로 화면 사이즈별 비율차가 크지 않는 상황에서 M사이즈가 높게 나타난 반면, '관리직 이상'의 경우 L사이즈 39.1%, S사이즈 31.8%, M사이즈 29.1% 순으로 L사이즈 비율이 높게 나타났다. 더불어 일에 대한 동기가 높은 사람과 낮은 사람을 비교해 본 결과, 전자의 경우 L사이즈 37.3%, S사이즈 31.8%, M사이즈 30.8%로 L사이즈 비율이 높았고, 후자의 경우 S사이즈 38.0%, M사이즈 31.3%, L사이즈 30.7%로 S사이즈 비율이 높은 것을 알 수 있다.


또한 업무와 관련하여 주로 활용하고 있는 스마트폰 기능이나 애플리케이션의 경우, '카메라'가 49.3%로 가장 높게 나타났고 이이서 메일앱 36.2%, 일정관리 36.2%, 웹브라우징 33.2%, 무료통화 29.3% 순으로 조사되었다.



2. 소득 수준이 높은 경우 큰 사이즈 스마트폰 선호

현재 연봉을 성별로 집계한 결과 남자 평균 451.5만엔, 여성 평균 373.5만엔으로 나타났고, 연령대별로는 20대 평균 381.7만엔, 30대 평균 443.3만엔, 전체 평균 연봉 416.4만엔으로 조사되었다. 또한 연봉이 501만엔 이상인 응답자는 전체의 20.3%로 상위 20%에 해당하는 높은 연봉을 받는 계층으로 구분할 수 있다.


연봉이 501만엔을 넘는 계층과 500만엔 이하인 계층으로 나누어 사용중인 스마트폰 사이즈를 비교해 본 결과, 전자의 경우 L사이즈가 46.7%로 높은 비율을 보여주었고 이어서 S사이즈 27.0%, M사이즈 26.2% 순으로 나타났다. 반면 후자의 경우 M사이즈 35.1%, S사이즈 34.9%, L사이즈 29.9%로 정 반대의 결과를 보여주고 있다.



또한 스마트폰 사이즈별 사용자의 현재 연봉과 향후 희망 연봉을 평균치로 비교해 본 결과, 현재 연봉의 경우 L사이즈 450.5 만엔, M사이즈 402.8만엔, S사이즈 396.0만엔 순으로 나타나 약 50만엔 정도의 차이를 보여주고 있으나, 향후 희망 연봉의 경우 L사이즈 671.3만엔, S사이즈 574.3만엔, M사이즈 572.3만엔으로 약 100만엔 가까운 차이를 보여주고 있어 L사이즈 사용자들이 현재 연봉은 물론이고 향후 연봉 수준에 대한 의지치도 높다는 것을 확인할 수 있다.


스마트폰 사이즈별로 'todo 관리', '엑셀이나 파워포인트 확인', '명함 관리' 등의 활용율을 비교해 보면 L사이즈 사용자들의 활용도가 높은 편으로 나타났는데, 이를 연봉 수준별로 비교해보면 아래와 같이 큰 차이를 보여주고 있다.




3. 스마트폰 구매시 중요하게 생각하는 요소는 '기능(스펙)' / 선호하는 SNS는 'LINE'

먼저, 현재 이용중인 스마트폰을 선택한 이유를 확인해 본 결과, 처리 성능 등 '기능성'이 34.7%로 가장 높게 나왔고 '디자인' 31.5%, 카메라 같은 특정 '기능성' 22.2%, '쉬운 사용성' 21.5% 순으로 나타나, 역시 고스펙 단말을 중심으로 한 필수 기능과 디자인을 중요시하고 있음을 알 수 있다.


이 내용을 스마트폰 사이즈별로 비교한 내용을 보면, L사이즈 단말 사용자들은 처리 성능 등 '기능성' 측면에서 선호도가 높게 나타난 반면 상대적으로 '디자인' 측면은 낮게 나타나, 큰 사이즈의 단말은 스펙 위주의 사용자가 그리고 작은 사이즈의 단말은 쓰기 쉽고 훌륭한 디자인을 찾는 사용자들이 찾고 있는 것으로 판단해 볼 수 있겠다.



그리고 최근 이용량이 높아지고 있는 SNS와 관련하여 주요 서비스들 중에서 가장 자주 이용하는 서비스를 확인해 본 결과, LINE 서비스가 압도적으로 높게 나타났다.


이것을 직장 내 직급레벨이나 연봉 수준으로 구분해 보면 LINE의 경우 '일반사원'과 '연봉 500만엔 이하'에서 상대적으로 높게 높은 이용율을 보여주고 있는데, 그만큼 폭넓은 사용자층과 다양한 상황에서 빈번하게 활용되고 있는 것이 아닌가 생각해 보게 된다.



이번 설문조사 결과를 통해서 20~30대 직장인들 중에서 '관리직 이상'의 안정적인 수입을 갖춘 사람들 중심으로 L사이즈 스마트폰을 활용하고 있는 경향을 확인할 수 있었고, 이런 이유로 보다 고사양화 되어가고 있는 스마트폰 시장에서 다른 사람들보다 앞서가고 있다는 느낌을 줄 수 있는 요인으로 작용할 수도 있지 않을까 생각된다.


참고로 이번 조사에서 스마트폰 화면 사이즈로 구분한 기준인 4.0인치 이하(S사이즈), 4.1~5.2인치(M사이즈), 5.3인치 이상(L사이즈)에 맞추어 2013년 겨울~2014년 봄 모델로 일본 각 이동통신사들이 발표한 28개 스마트폰을 살펴보면 다음과 같다.


구분 기종명 인치
L사이즈
(5.3인치 이상)
Xperia Z Ultra SOL24 6.4
G Flex LGL23 6
GALAXY Note 3 SC-01F 5.7
GALAXY Note 3 SCL22 5.7
M사이즈
(4.1~5.2인치)
AQUOS PHONE Xx 302SH 5.2
DM016SH 5.2
G2 L-01F 5.2
isai LGL22 5.2
DIGNO M KYL22 5
Nexus 5 (EM01L) 5
ARROWS NX F-01F 5
GALAXY J SC-02F 5
AQUOS PHONE ZETA SH-01F 5
ARROWS A 301F 5
ARROWS Z FJL22 5
Xperia Z1 SO-01F 5
Xperia Z1 SOL23 5
AQUOS PHONE SERIE SHL23 4.8
URBANO L02 4.7
Disney Mobile on docomo F-03F 4.7
AQUOS PHONE EX SH-02F 4.5
AQUOS PHONE SERIE mini SHL24 4.5
AQUOS PHONE Xx mini 303SH 4.5
Xperia Z1 f SO-02F 4.3
스마트폰 for 쥬니어 SH-03F 4.1
S사이즈
(4.0인치 이하)
iPhone 5s 4.0
iPhone 5c 4.0
AQUOS PHONE ef (WX05SH) 4.0


이를 통해 스크린 사이즈에 대한 유저 선호도나 유통 가능한 기종의 다양성, 기업들의 대응 정도를 어느정도 이해할 수 있는데, L사이즈의 경우 제조사들이 많은 모델을 양산하지 않는 현실적 이슈로 기종이 다양하지는 않지만 주로 고사양 단말들이 리스팅 되어 있는 것을 알 수 있고 많은 기종들이 M사이즈 영역에 포진되어 있는 것을 볼 수 있다. 이번 설문조사 결과를 보더라도 L사이즈 사용자들을 일반적인 소비자층이라고 보기 어렵다는 점과 상대적으로 화면이 작은 아이폰과 차별화하기 위해 제조사들이 M사이즈 영역을 주로 타겟팅하고 있다고 볼 수 있는 대목이다.


설문조사 내용과 별도로 지금까지는 그 어떤 안드로이드 단말보다 아이폰이 일본 내에서 압도적 보급율을 보여주고 있다는 점은, 역시 일본 스마트폰 시장의 경우 여러가지 측면에서 소비자 행동패턴을 다양하게 살펴볼 필요가 있음을 시사해 주는것 같다.


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  1. Favicon of http://freaking.tistory.com 지식전당포 2014.02.27 21:46 신고 address edit & del reply

    잘 보고 갑니다. 좋은 하루 되세요~*

[일본리서치] 20~30대 직장인 스마트폰 이용현황

일본에서 스마트폰이 보급되기 시작한 2008년 7월 이후 약 5년 반이 지났다. IDC 재팬의 조사에 따르면, 2013년 6월 현재 일본 내 스마트폰 보급률은 49.8%인데 연령대가 낮을 수록 높은 보급율을 보이고 있는 것으로 나타났다.(30대 60.7%, 20대 이하 76.3%)


자연히 스마트폰의 기능과 스펙이 나날이 좋아지고 있고 생활속에서 다양한 씬에 활용되고 있는 상황에서, 보급율이 높은 젊은 직장인들의 경우 스마트폰을 어떻게 이용하고 있고 업무에 어떤 영향을 주고 있는지 마케팅 전문 기업 '타임 커런트'에서 20~30대를 대상으로 진행한 '젊은 직장인 스마트폰 이용도 조사' 결과를 공개하여 해당 내용을 살펴보았다.


특히 이번 조사에서는 스마트폰 화면 사이즈를 4.0인치 이하(S사이즈), 4.1~5.2인치(M사이즈), 5.3인치 이상(L사이즈) 등 총 3개 부류 각 200명씩 나누어 비교하였기에 화면 사이즈에 따른 활용도나 선호도도 확인이 가능하고, 연봉 수준이나 회사 내 직위, 사용기기 선택 이유 등 종합적인 측면을 조사하였기에 참고할 부분이 많을 것으로 생각된다.


<조사개요>
- 조사방법 : 인터넷 설문조사
- 조사기간 : 2014.01.10~ 2014.01.13
- 응답자수 : 스마트폰을 이용하는 직장인 600명 (남성 55%, 여성 45%)
- 연령분포 : 20대 43.7%, 30대 56.3%


전체 응답자들의 평균 스마트폰 사용 기간은 2년 3개월, 평균 사용 대수는 1.65대로 조사되었는데, 조사 항목 중 몇 가지 눈에띄는 내용만 간략히 정리해보면 다음과 같다.


1. 관리자 레벨에서 업무에 적극 활용하고 큰 사이즈 스마트폰을 이용

먼저 스마트폰을 업무에 활용하고 있다고 응답한 사람은 26.5%(적극 활용하고 있다 9.7%, 활용하는 편이다 16.8%)로 나타났다. 질문이 업무 연관성을 묻는 내용이어서 그런지 사용중인 스마트폰 화면 사이즈의 경우 가장 높은 비율을 차지한 것은 L사이즈로 34.5%를 차지하였고, 이어서 S사이즈 23.0%, M사이즈 22.0% 순으로 나타났다.




응답자 전체의 81.7% 에 해당하는 '일반 사원' 레벨에서는 22.7%(적극 활용하고 있다 8.0%, 활용하는 편이다 14.7%)가 업무에 활용한다고 응답한 반면, '관리직 이상' 레벨에서는 43.6%(적극 활용하고 있다 17.3%, 활용하는 편이다 26.4%)로 나타나 거의 두배 높은 비율을 보여주고 있다.


이들 직급 레벨에 따른 스마트폰 사이즈를 살펴보면 '일반 사원'의 경우 S~M사이즈, '관리직 이상'의 경우 L사이즈를 선호하는 경향을 보여주고 있는데, 본 자료에서는 일에 대한 동기가 높은 사람들이 상대적으로 큰 화면을 선호하는 것으로 분석되고 있다.



즉, '일반 사원'의 경우 M사이즈 34.3%, S사이즈 33.7%, L사이즈 32.0% 순으로 화면 사이즈별 비율차가 크지 않는 상황에서 M사이즈가 높게 나타난 반면, '관리직 이상'의 경우 L사이즈 39.1%, S사이즈 31.8%, M사이즈 29.1% 순으로 L사이즈 비율이 높게 나타났다. 더불어 일에 대한 동기가 높은 사람과 낮은 사람을 비교해 본 결과, 전자의 경우 L사이즈 37.3%, S사이즈 31.8%, M사이즈 30.8%로 L사이즈 비율이 높았고, 후자의 경우 S사이즈 38.0%, M사이즈 31.3%, L사이즈 30.7%로 S사이즈 비율이 높은 것을 알 수 있다.


또한 업무와 관련하여 주로 활용하고 있는 스마트폰 기능이나 애플리케이션의 경우, '카메라'가 49.3%로 가장 높게 나타났고 이이서 메일앱 36.2%, 일정관리 36.2%, 웹브라우징 33.2%, 무료통화 29.3% 순으로 조사되었다.



2. 소득 수준이 높은 경우 큰 사이즈 스마트폰 선호

현재 연봉을 성별로 집계한 결과 남자 평균 451.5만엔, 여성 평균 373.5만엔으로 나타났고, 연령대별로는 20대 평균 381.7만엔, 30대 평균 443.3만엔, 전체 평균 연봉 416.4만엔으로 조사되었다. 또한 연봉이 501만엔 이상인 응답자는 전체의 20.3%로 상위 20%에 해당하는 높은 연봉을 받는 계층으로 구분할 수 있다.


연봉이 501만엔을 넘는 계층과 500만엔 이하인 계층으로 나누어 사용중인 스마트폰 사이즈를 비교해 본 결과, 전자의 경우 L사이즈가 46.7%로 높은 비율을 보여주었고 이어서 S사이즈 27.0%, M사이즈 26.2% 순으로 나타났다. 반면 후자의 경우 M사이즈 35.1%, S사이즈 34.9%, L사이즈 29.9%로 정 반대의 결과를 보여주고 있다.



또한 스마트폰 사이즈별 사용자의 현재 연봉과 향후 희망 연봉을 평균치로 비교해 본 결과, 현재 연봉의 경우 L사이즈 450.5 만엔, M사이즈 402.8만엔, S사이즈 396.0만엔 순으로 나타나 약 50만엔 정도의 차이를 보여주고 있으나, 향후 희망 연봉의 경우 L사이즈 671.3만엔, S사이즈 574.3만엔, M사이즈 572.3만엔으로 약 100만엔 가까운 차이를 보여주고 있어 L사이즈 사용자들이 현재 연봉은 물론이고 향후 연봉 수준에 대한 의지치도 높다는 것을 확인할 수 있다.


스마트폰 사이즈별로 'todo 관리', '엑셀이나 파워포인트 확인', '명함 관리' 등의 활용율을 비교해 보면 L사이즈 사용자들의 활용도가 높은 편으로 나타났는데, 이를 연봉 수준별로 비교해보면 아래와 같이 큰 차이를 보여주고 있다.




3. 스마트폰 구매시 중요하게 생각하는 요소는 '기능(스펙)' / 선호하는 SNS는 'LINE'

먼저, 현재 이용중인 스마트폰을 선택한 이유를 확인해 본 결과, 처리 성능 등 '기능성'이 34.7%로 가장 높게 나왔고 '디자인' 31.5%, 카메라 같은 특정 '기능성' 22.2%, '쉬운 사용성' 21.5% 순으로 나타나, 역시 고스펙 단말을 중심으로 한 필수 기능과 디자인을 중요시하고 있음을 알 수 있다.


이 내용을 스마트폰 사이즈별로 비교한 내용을 보면, L사이즈 단말 사용자들은 처리 성능 등 '기능성' 측면에서 선호도가 높게 나타난 반면 상대적으로 '디자인' 측면은 낮게 나타나, 큰 사이즈의 단말은 스펙 위주의 사용자가 그리고 작은 사이즈의 단말은 쓰기 쉽고 훌륭한 디자인을 찾는 사용자들이 찾고 있는 것으로 판단해 볼 수 있겠다.



그리고 최근 이용량이 높아지고 있는 SNS와 관련하여 주요 서비스들 중에서 가장 자주 이용하는 서비스를 확인해 본 결과, LINE 서비스가 압도적으로 높게 나타났다.


이것을 직장 내 직급레벨이나 연봉 수준으로 구분해 보면 LINE의 경우 '일반사원'과 '연봉 500만엔 이하'에서 상대적으로 높게 높은 이용율을 보여주고 있는데, 그만큼 폭넓은 사용자층과 다양한 상황에서 빈번하게 활용되고 있는 것이 아닌가 생각해 보게 된다.



이번 설문조사 결과를 통해서 20~30대 직장인들 중에서 '관리직 이상'의 안정적인 수입을 갖춘 사람들 중심으로 L사이즈 스마트폰을 활용하고 있는 경향을 확인할 수 있었고, 이런 이유로 보다 고사양화 되어가고 있는 스마트폰 시장에서 다른 사람들보다 앞서가고 있다는 느낌을 줄 수 있는 요인으로 작용할 수도 있지 않을까 생각된다.


참고로 이번 조사에서 스마트폰 화면 사이즈로 구분한 기준인 4.0인치 이하(S사이즈), 4.1~5.2인치(M사이즈), 5.3인치 이상(L사이즈)에 맞추어 2013년 겨울~2014년 봄 모델로 일본 각 이동통신사들이 발표한 28개 스마트폰을 살펴보면 다음과 같다.


구분 기종명 인치
L사이즈
(5.3인치 이상)
Xperia Z Ultra SOL24 6.4
G Flex LGL23 6
GALAXY Note 3 SC-01F 5.7
GALAXY Note 3 SCL22 5.7
M사이즈
(4.1~5.2인치)
AQUOS PHONE Xx 302SH 5.2
DM016SH 5.2
G2 L-01F 5.2
isai LGL22 5.2
DIGNO M KYL22 5
Nexus 5 (EM01L) 5
ARROWS NX F-01F 5
GALAXY J SC-02F 5
AQUOS PHONE ZETA SH-01F 5
ARROWS A 301F 5
ARROWS Z FJL22 5
Xperia Z1 SO-01F 5
Xperia Z1 SOL23 5
AQUOS PHONE SERIE SHL23 4.8
URBANO L02 4.7
Disney Mobile on docomo F-03F 4.7
AQUOS PHONE EX SH-02F 4.5
AQUOS PHONE SERIE mini SHL24 4.5
AQUOS PHONE Xx mini 303SH 4.5
Xperia Z1 f SO-02F 4.3
스마트폰 for 쥬니어 SH-03F 4.1
S사이즈
(4.0인치 이하)
iPhone 5s 4.0
iPhone 5c 4.0
AQUOS PHONE ef (WX05SH) 4.0


이를 통해 스크린 사이즈에 대한 유저 선호도나 유통 가능한 기종의 다양성, 기업들의 대응 정도를 어느정도 이해할 수 있는데, L사이즈의 경우 제조사들이 많은 모델을 양산하지 않는 현실적 이슈로 기종이 다양하지는 않지만 주로 고사양 단말들이 리스팅 되어 있는 것을 알 수 있고 많은 기종들이 M사이즈 영역에 포진되어 있는 것을 볼 수 있다. 이번 설문조사 결과를 보더라도 L사이즈 사용자들을 일반적인 소비자층이라고 보기 어렵다는 점과 상대적으로 화면이 작은 아이폰과 차별화하기 위해 제조사들이 M사이즈 영역을 주로 타겟팅하고 있다고 볼 수 있는 대목이다.


설문조사 내용과 별도로 지금까지는 그 어떤 안드로이드 단말보다 아이폰이 일본 내에서 압도적 보급율을 보여주고 있다는 점은, 역시 일본 스마트폰 시장의 경우 여러가지 측면에서 소비자 행동패턴을 다양하게 살펴볼 필요가 있음을 시사해 주는것 같다.


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  1. Favicon of http://freaking.tistory.com 지식전당포 2014.02.27 21:46 신고 address edit & del reply

    잘 보고 갑니다. 좋은 하루 되세요~*

[일본리서치] LINE 무료통화 이용 동향

일본 LINE 주식회사가 시장조사 및 마케팅 전문기업 '매크로밀'에 의뢰하여 스마트폰으로 음성통화나 무료통화앱 이용 동향에 대한 조사를 실시하여 그 결과를 공개하였다. 글로벌 사용자 확대와 더불어 해외 주요 국가들을 중심으로 현지 마케팅을 강화하고 있는 가운데, 작년 하반기엔 무료통화 기능 품질을 개선하는 등 음성통화 부분에 대한 고도화와 투자를 이어나가는 상황에서 나온 자료이기에 관심이 더 가는 내용이라 할 수 있다.


실제 LINE이 공개한 내용을 보면 2011년 10월 4일 무료통화 기능을 릴리즈 한 이후, 2012년 11월 자체적으로 개발한 음성 통화 시스템으로 완전히 전환하였고 이 과정에서 올해 1월까지 월간 총 통화시간이 5.6배, 평균통화시간은 1분가량 성장했다고 한다. 실제 LINE 무료통화 기능의 평균통화시간은 1분 미만 7%, 1~3분 25%, 3~5분 20%, 5~10분 16%, 10~15분 9%, 15~30분 8%, 30분~ 15%로 분포되어 있어 사용자의 약 절반 가량이 5분 이내 통화를 하고 있다고 볼 수 있다.


<조사개요>
- 조사내용 : 스마트폰 음성통화/무료통화앱 이용 동향 조사
- 응답자수 : 전국 15~49세 스마트폰(아이폰/안드로이드)을 소유한 LINE 이용자 3,000명
- 조사기간 : 2014.01.27~2014.01.29
- 조사방법 : 인터넷 설문조사


조사 결과 중 주요 내용만 간추려 보면 다음과 같다.


1. 'LINE 무료통화'를 이용하는 유저는 67.4%, '30분이상' 장시간 통화는 무료통화 앱을 이용

93.5%의 응답자들이 스마트폰의 기본 기능인 '일반 음성 통화'를 이용하고 있는 것으로 나타나, 역시 안정적인 품질 기반의 이동통신사 통화 서비스를 이용하고 있는 것을 알 수 있었다. 여기엔 가입된 요금제 내에 무료로 제공되는 통화분량의 영향도 있을 것이고, 다른 대체 수단과의 퀄리티 경쟁이 현실적으로 어렵다는 부분도 영향을 미치고 있을 것으로 예상된다. 그러나 눈에 띄는 결과는 'LINE 무료통화'를 이용한다는 응답자가 67.4%나 된다는 점이다. 이것을 볼 때 음성통화 용도와 상황에 따라 '일반 음성 통화' 기능과 무료통화가 가능한 앱을 병행하며 이용하는 것으로 추측해 볼 수 있다.



한번 통화 시 평균적으로 걸리는 시간을 체크해 본 결과 5분 미만에 해당하는 응답자 비율은 '일반 음성 통화' 66.9%, 'LINE 무료통화' 52.5%, 'LINE 이외의 무료통화앱' 39.3%로 나타났다. 반면, 통화 시간이 '30분이상' 이라고 응답한 비율을 보면 '일반 음성 통화' 5.1%, 'LINE 무료통화' 14.8%, 'LINE 이외의 무료통화앱' 29.0%로 조사되어, 단시간 통화의 경우 '일반 음성 통화'를 이용하고 장시간 통화의 경우 무료통화가 가능한 앱들을 이용하고 있다는 것을 알 수 있었다.


'LINE 무료통화'의 경우 응답자의 81.8%가 '친구, 지인'과 이용하고 있는 것으로 나타났는데, 기본적으로 동일 모바일 메신저가 설치되어 있는 유저에게 발신이 가능하다는 점에서 비율이 높게 나타났을 수 있겠다.


2. 음성 통화에서 가장 중요시하는 것은 '통화요금'과 '음성품질'

음성 통화 이용 시 어떤 측면을 중요하게 생각하는지 체크해 본 결과 '통화요금' 85.5%, '잘 들리는 목소리' 85.4%, '끊김없는 목소리 전달' 85.2% 순으로 높게 나타나, 역시 비용지출에 대한 부담과 서비스 품질 부분이 유저들에게 가장 중요한 사항임을 확인할 수 있었다.



3. LINE 무료통화 기능에 만족감을 느끼는 사람들은 53.7%

전체 응답자 중 LINE 무료통화 기능을 현재 이용하고 있다고 응답한 2,022명을 대상으로 LINE 무료통화 기능에 대한 만족도를 체크한 결과, '조금 만족하고 있음' 45.3%, '만족하고 있음' 8.4% 수준으로 나타나 긍정적으로 판단하는 사람들은 전체 응답자의 53.7%에 해당하는 것으로 나타났다.



현재 LINE 무료통화 기능을 이용중인 유저들을 대상으로 과반수 넘는 긍정적인 반응을 얻고 있다는 것 자체가 참 고무적이라 할 수 있는데, 그 이유에 대해 살펴본 결과 '무료로 이용할 수 있어서' 항목이 95.9%로 압도적인 상황이고 다음으로 '이용하기 간단해서' 62.0%, '상대방과 연락하기 쉬워서' 41.8% 순으로 나타나 결국 유저들에겐 비용과 품질(편의성)이 정말 중요함을 다시 한번 인지하게 된다.


반대로, '그다지 만족하지 않음' 19.8%, '만족하지 않음' 3.1%라는 부정적인 응답 내용은 총 22.9%에 해당하는 것으로 조사되었고, 마찬가지로 이유를 살펴보면 '목소리가 자주 끊겨서' 80.1%, '목소리가 잘 안들려서' 77.1%, '목소리 지연이 있어서' 43.6% 등 서비스 품질을 지적하는 사람들이 많음을 알 수 있다. 하나의 동일한 내용이 만족하는 이유와 만족하지 않는 이유로 나뉘어 모두 등장하고 있는 것으로 봐서는, 아무래도 장소나 상황에 따른 무료통화 기술 성숙도 자체에 아직은 한계가 있는 것을 의미하는 것이 아닐까 싶다.


4. LINE 통화 기능에 추가되기 바라는 기능은 'LINE 비이용자간 통화'

마지막으로 향후 LINE 통화 기능에 추가되기를 희망하는 기능으로는, LINE 앱 이용자에 국한되지 않고 누구나 통화가 가능(66.3%, 수신 61.5%)해지기를 바라고 있었다. 결국 무료라는 장점과 장시간 통화에도 큰 무리가 없다는 품질 측면이 mVoIP라는 사업적 특성을 잠시 잊게 하고 어떤 상황에서든 쓰게 되기를 바라는 욕구들이 잠재되어 있는 것으로 생각된다.



이번 조사 결과를 통해서 LINE은 자사 서비스에서 제공하는 무료통화 기능이 스마트폰 유저들에게 어떻게 인식되고 있는지 둘러볼 수 있는 좋은 기회가 되지 않았을까 싶고, 특히 기능 확장 요소로 기대하는 아웃바운드콜에 대해서도 진지하게 검토하게 되지 않을까 생각된다.


물로 아웃바운드콜은 무료로 제공하기에는 기업측 비용 부담이 클수 밖에 없어서 현실적으로 불가하겠지만, 어떤 방식으로든 유사하게 해결할 수 있는 방안을 찾아서 대응해 준다면 새로운 BM 창출 기회마련은 물론 현재 국내 시장에서 지지부진한 LINE 메신저 이용율도 상당히 높일 수 있는 열쇠가 될 수 있지 않을까 상상해본다.



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[일본리서치] LINE 무료통화 이용 동향

일본 LINE 주식회사가 시장조사 및 마케팅 전문기업 '매크로밀'에 의뢰하여 스마트폰으로 음성통화나 무료통화앱 이용 동향에 대한 조사를 실시하여 그 결과를 공개하였다. 글로벌 사용자 확대와 더불어 해외 주요 국가들을 중심으로 현지 마케팅을 강화하고 있는 가운데, 작년 하반기엔 무료통화 기능 품질을 개선하는 등 음성통화 부분에 대한 고도화와 투자를 이어나가는 상황에서 나온 자료이기에 관심이 더 가는 내용이라 할 수 있다.


실제 LINE이 공개한 내용을 보면 2011년 10월 4일 무료통화 기능을 릴리즈 한 이후, 2012년 11월 자체적으로 개발한 음성 통화 시스템으로 완전히 전환하였고 이 과정에서 올해 1월까지 월간 총 통화시간이 5.6배, 평균통화시간은 1분가량 성장했다고 한다. 실제 LINE 무료통화 기능의 평균통화시간은 1분 미만 7%, 1~3분 25%, 3~5분 20%, 5~10분 16%, 10~15분 9%, 15~30분 8%, 30분~ 15%로 분포되어 있어 사용자의 약 절반 가량이 5분 이내 통화를 하고 있다고 볼 수 있다.


<조사개요>
- 조사내용 : 스마트폰 음성통화/무료통화앱 이용 동향 조사
- 응답자수 : 전국 15~49세 스마트폰(아이폰/안드로이드)을 소유한 LINE 이용자 3,000명
- 조사기간 : 2014.01.27~2014.01.29
- 조사방법 : 인터넷 설문조사


조사 결과 중 주요 내용만 간추려 보면 다음과 같다.


1. 'LINE 무료통화'를 이용하는 유저는 67.4%, '30분이상' 장시간 통화는 무료통화 앱을 이용

93.5%의 응답자들이 스마트폰의 기본 기능인 '일반 음성 통화'를 이용하고 있는 것으로 나타나, 역시 안정적인 품질 기반의 이동통신사 통화 서비스를 이용하고 있는 것을 알 수 있었다. 여기엔 가입된 요금제 내에 무료로 제공되는 통화분량의 영향도 있을 것이고, 다른 대체 수단과의 퀄리티 경쟁이 현실적으로 어렵다는 부분도 영향을 미치고 있을 것으로 예상된다. 그러나 눈에 띄는 결과는 'LINE 무료통화'를 이용한다는 응답자가 67.4%나 된다는 점이다. 이것을 볼 때 음성통화 용도와 상황에 따라 '일반 음성 통화' 기능과 무료통화가 가능한 앱을 병행하며 이용하는 것으로 추측해 볼 수 있다.



한번 통화 시 평균적으로 걸리는 시간을 체크해 본 결과 5분 미만에 해당하는 응답자 비율은 '일반 음성 통화' 66.9%, 'LINE 무료통화' 52.5%, 'LINE 이외의 무료통화앱' 39.3%로 나타났다. 반면, 통화 시간이 '30분이상' 이라고 응답한 비율을 보면 '일반 음성 통화' 5.1%, 'LINE 무료통화' 14.8%, 'LINE 이외의 무료통화앱' 29.0%로 조사되어, 단시간 통화의 경우 '일반 음성 통화'를 이용하고 장시간 통화의 경우 무료통화가 가능한 앱들을 이용하고 있다는 것을 알 수 있었다.


'LINE 무료통화'의 경우 응답자의 81.8%가 '친구, 지인'과 이용하고 있는 것으로 나타났는데, 기본적으로 동일 모바일 메신저가 설치되어 있는 유저에게 발신이 가능하다는 점에서 비율이 높게 나타났을 수 있겠다.


2. 음성 통화에서 가장 중요시하는 것은 '통화요금'과 '음성품질'

음성 통화 이용 시 어떤 측면을 중요하게 생각하는지 체크해 본 결과 '통화요금' 85.5%, '잘 들리는 목소리' 85.4%, '끊김없는 목소리 전달' 85.2% 순으로 높게 나타나, 역시 비용지출에 대한 부담과 서비스 품질 부분이 유저들에게 가장 중요한 사항임을 확인할 수 있었다.



3. LINE 무료통화 기능에 만족감을 느끼는 사람들은 53.7%

전체 응답자 중 LINE 무료통화 기능을 현재 이용하고 있다고 응답한 2,022명을 대상으로 LINE 무료통화 기능에 대한 만족도를 체크한 결과, '조금 만족하고 있음' 45.3%, '만족하고 있음' 8.4% 수준으로 나타나 긍정적으로 판단하는 사람들은 전체 응답자의 53.7%에 해당하는 것으로 나타났다.



현재 LINE 무료통화 기능을 이용중인 유저들을 대상으로 과반수 넘는 긍정적인 반응을 얻고 있다는 것 자체가 참 고무적이라 할 수 있는데, 그 이유에 대해 살펴본 결과 '무료로 이용할 수 있어서' 항목이 95.9%로 압도적인 상황이고 다음으로 '이용하기 간단해서' 62.0%, '상대방과 연락하기 쉬워서' 41.8% 순으로 나타나 결국 유저들에겐 비용과 품질(편의성)이 정말 중요함을 다시 한번 인지하게 된다.


반대로, '그다지 만족하지 않음' 19.8%, '만족하지 않음' 3.1%라는 부정적인 응답 내용은 총 22.9%에 해당하는 것으로 조사되었고, 마찬가지로 이유를 살펴보면 '목소리가 자주 끊겨서' 80.1%, '목소리가 잘 안들려서' 77.1%, '목소리 지연이 있어서' 43.6% 등 서비스 품질을 지적하는 사람들이 많음을 알 수 있다. 하나의 동일한 내용이 만족하는 이유와 만족하지 않는 이유로 나뉘어 모두 등장하고 있는 것으로 봐서는, 아무래도 장소나 상황에 따른 무료통화 기술 성숙도 자체에 아직은 한계가 있는 것을 의미하는 것이 아닐까 싶다.


4. LINE 통화 기능에 추가되기 바라는 기능은 'LINE 비이용자간 통화'

마지막으로 향후 LINE 통화 기능에 추가되기를 희망하는 기능으로는, LINE 앱 이용자에 국한되지 않고 누구나 통화가 가능(66.3%, 수신 61.5%)해지기를 바라고 있었다. 결국 무료라는 장점과 장시간 통화에도 큰 무리가 없다는 품질 측면이 mVoIP라는 사업적 특성을 잠시 잊게 하고 어떤 상황에서든 쓰게 되기를 바라는 욕구들이 잠재되어 있는 것으로 생각된다.



이번 조사 결과를 통해서 LINE은 자사 서비스에서 제공하는 무료통화 기능이 스마트폰 유저들에게 어떻게 인식되고 있는지 둘러볼 수 있는 좋은 기회가 되지 않았을까 싶고, 특히 기능 확장 요소로 기대하는 아웃바운드콜에 대해서도 진지하게 검토하게 되지 않을까 생각된다.


물로 아웃바운드콜은 무료로 제공하기에는 기업측 비용 부담이 클수 밖에 없어서 현실적으로 불가하겠지만, 어떤 방식으로든 유사하게 해결할 수 있는 방안을 찾아서 대응해 준다면 새로운 BM 창출 기회마련은 물론 현재 국내 시장에서 지지부진한 LINE 메신저 이용율도 상당히 높일 수 있는 열쇠가 될 수 있지 않을까 상상해본다.



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[일본리서치] LINE 무료통화 이용 동향

일본 LINE 주식회사가 시장조사 및 마케팅 전문기업 '매크로밀'에 의뢰하여 스마트폰으로 음성통화나 무료통화앱 이용 동향에 대한 조사를 실시하여 그 결과를 공개하였다. 글로벌 사용자 확대와 더불어 해외 주요 국가들을 중심으로 현지 마케팅을 강화하고 있는 가운데, 작년 하반기엔 무료통화 기능 품질을 개선하는 등 음성통화 부분에 대한 고도화와 투자를 이어나가는 상황에서 나온 자료이기에 관심이 더 가는 내용이라 할 수 있다.


실제 LINE이 공개한 내용을 보면 2011년 10월 4일 무료통화 기능을 릴리즈 한 이후, 2012년 11월 자체적으로 개발한 음성 통화 시스템으로 완전히 전환하였고 이 과정에서 올해 1월까지 월간 총 통화시간이 5.6배, 평균통화시간은 1분가량 성장했다고 한다. 실제 LINE 무료통화 기능의 평균통화시간은 1분 미만 7%, 1~3분 25%, 3~5분 20%, 5~10분 16%, 10~15분 9%, 15~30분 8%, 30분~ 15%로 분포되어 있어 사용자의 약 절반 가량이 5분 이내 통화를 하고 있다고 볼 수 있다.


<조사개요>
- 조사내용 : 스마트폰 음성통화/무료통화앱 이용 동향 조사
- 응답자수 : 전국 15~49세 스마트폰(아이폰/안드로이드)을 소유한 LINE 이용자 3,000명
- 조사기간 : 2014.01.27~2014.01.29
- 조사방법 : 인터넷 설문조사


조사 결과 중 주요 내용만 간추려 보면 다음과 같다.


1. 'LINE 무료통화'를 이용하는 유저는 67.4%, '30분이상' 장시간 통화는 무료통화 앱을 이용

93.5%의 응답자들이 스마트폰의 기본 기능인 '일반 음성 통화'를 이용하고 있는 것으로 나타나, 역시 안정적인 품질 기반의 이동통신사 통화 서비스를 이용하고 있는 것을 알 수 있었다. 여기엔 가입된 요금제 내에 무료로 제공되는 통화분량의 영향도 있을 것이고, 다른 대체 수단과의 퀄리티 경쟁이 현실적으로 어렵다는 부분도 영향을 미치고 있을 것으로 예상된다. 그러나 눈에 띄는 결과는 'LINE 무료통화'를 이용한다는 응답자가 67.4%나 된다는 점이다. 이것을 볼 때 음성통화 용도와 상황에 따라 '일반 음성 통화' 기능과 무료통화가 가능한 앱을 병행하며 이용하는 것으로 추측해 볼 수 있다.



한번 통화 시 평균적으로 걸리는 시간을 체크해 본 결과 5분 미만에 해당하는 응답자 비율은 '일반 음성 통화' 66.9%, 'LINE 무료통화' 52.5%, 'LINE 이외의 무료통화앱' 39.3%로 나타났다. 반면, 통화 시간이 '30분이상' 이라고 응답한 비율을 보면 '일반 음성 통화' 5.1%, 'LINE 무료통화' 14.8%, 'LINE 이외의 무료통화앱' 29.0%로 조사되어, 단시간 통화의 경우 '일반 음성 통화'를 이용하고 장시간 통화의 경우 무료통화가 가능한 앱들을 이용하고 있다는 것을 알 수 있었다.


'LINE 무료통화'의 경우 응답자의 81.8%가 '친구, 지인'과 이용하고 있는 것으로 나타났는데, 기본적으로 동일 모바일 메신저가 설치되어 있는 유저에게 발신이 가능하다는 점에서 비율이 높게 나타났을 수 있겠다.


2. 음성 통화에서 가장 중요시하는 것은 '통화요금'과 '음성품질'

음성 통화 이용 시 어떤 측면을 중요하게 생각하는지 체크해 본 결과 '통화요금' 85.5%, '잘 들리는 목소리' 85.4%, '끊김없는 목소리 전달' 85.2% 순으로 높게 나타나, 역시 비용지출에 대한 부담과 서비스 품질 부분이 유저들에게 가장 중요한 사항임을 확인할 수 있었다.



3. LINE 무료통화 기능에 만족감을 느끼는 사람들은 53.7%

전체 응답자 중 LINE 무료통화 기능을 현재 이용하고 있다고 응답한 2,022명을 대상으로 LINE 무료통화 기능에 대한 만족도를 체크한 결과, '조금 만족하고 있음' 45.3%, '만족하고 있음' 8.4% 수준으로 나타나 긍정적으로 판단하는 사람들은 전체 응답자의 53.7%에 해당하는 것으로 나타났다.



현재 LINE 무료통화 기능을 이용중인 유저들을 대상으로 과반수 넘는 긍정적인 반응을 얻고 있다는 것 자체가 참 고무적이라 할 수 있는데, 그 이유에 대해 살펴본 결과 '무료로 이용할 수 있어서' 항목이 95.9%로 압도적인 상황이고 다음으로 '이용하기 간단해서' 62.0%, '상대방과 연락하기 쉬워서' 41.8% 순으로 나타나 결국 유저들에겐 비용과 품질(편의성)이 정말 중요함을 다시 한번 인지하게 된다.


반대로, '그다지 만족하지 않음' 19.8%, '만족하지 않음' 3.1%라는 부정적인 응답 내용은 총 22.9%에 해당하는 것으로 조사되었고, 마찬가지로 이유를 살펴보면 '목소리가 자주 끊겨서' 80.1%, '목소리가 잘 안들려서' 77.1%, '목소리 지연이 있어서' 43.6% 등 서비스 품질을 지적하는 사람들이 많음을 알 수 있다. 하나의 동일한 내용이 만족하는 이유와 만족하지 않는 이유로 나뉘어 모두 등장하고 있는 것으로 봐서는, 아무래도 장소나 상황에 따른 무료통화 기술 성숙도 자체에 아직은 한계가 있는 것을 의미하는 것이 아닐까 싶다.


4. LINE 통화 기능에 추가되기 바라는 기능은 'LINE 비이용자간 통화'

마지막으로 향후 LINE 통화 기능에 추가되기를 희망하는 기능으로는, LINE 앱 이용자에 국한되지 않고 누구나 통화가 가능(66.3%, 수신 61.5%)해지기를 바라고 있었다. 결국 무료라는 장점과 장시간 통화에도 큰 무리가 없다는 품질 측면이 mVoIP라는 사업적 특성을 잠시 잊게 하고 어떤 상황에서든 쓰게 되기를 바라는 욕구들이 잠재되어 있는 것으로 생각된다.



이번 조사 결과를 통해서 LINE은 자사 서비스에서 제공하는 무료통화 기능이 스마트폰 유저들에게 어떻게 인식되고 있는지 둘러볼 수 있는 좋은 기회가 되지 않았을까 싶고, 특히 기능 확장 요소로 기대하는 아웃바운드콜에 대해서도 진지하게 검토하게 되지 않을까 생각된다.


물로 아웃바운드콜은 무료로 제공하기에는 기업측 비용 부담이 클수 밖에 없어서 현실적으로 불가하겠지만, 어떤 방식으로든 유사하게 해결할 수 있는 방안을 찾아서 대응해 준다면 새로운 BM 창출 기회마련은 물론 현재 국내 시장에서 지지부진한 LINE 메신저 이용율도 상당히 높일 수 있는 열쇠가 될 수 있지 않을까 상상해본다.



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[일본리서치] 엄마들이 가장 자주 이용하는 서비스는 'LINE'

일본의 엄마들을 위한 커뮤니티 사이트 '마마스타(엄마 스타디움)'에서 '엄마들이 가장 자주 이용하는 온라인 서비스'에 대한 설문 조사를 진행하고 그 결과를 공개하여 살펴보았다. '마마스타' 사이트는 월간 140만 UV와 1억 PV를 육박하는 일본 최대의 엄마들을 위한 커뮤니티 사이트 중 하나로, 20~30대 중심의 젊은 엄마들이 서로 육아와 가족에 대해 이야기를 나누며 각종 의견을 주고받고 있고, 이슈가 되는 사회 문제나 패션/미용 등 엄마들의 일상 생활을 둘러싼 모든 일들이 편하게 교류되고 있는 엄마들의 장이라 할 수 있다.


이번 설문 조사는 카테고리별 대표적인 웹 서비스들 중에서 일주일에 한 번 이상 이용하는 서비스를 선택하는 방식으로 진행되었는데, 참고로 본 설문 조사는 3년 연속 진행되어 과거 2년 조사 내용과 어떻게 달라졌는지를 둘러볼 수 있다는 점에서 의미가 있다고 할 수 있겠다.


<조사개요>
- 조사기간 : 2013.12.27~2014.01.14
- 조사방법 : 인터넷 설문 조사
- 조사대상 : 마마스타 커뮤니티 사이트 유저 (아이를 가진 엄마, 평균 연령 31.4세)
- 응답자수 : 2,042명


먼저 엄마들이 가장 자주 이용하는 온라인 서비스 1위는.. 70%가 넘는 지지를 받은 'LINE'이 차지하였다. 역시 최근 가장 핫한 서비스로서 일본 내 남녀노소 모두가 고르게 많이 이용하는 국민 서비스답게 압도적인 지지를 받았다.


<엄마들이 자주 이용하는 온라인 서비스 랭킹>


'LINE'에 이어서 레시피 서비스 '쿡패드', 쇼핑몰 '라쿠텐', SNS의 대표주자 '페이스북', 국민포털 '야후!', 블로그 서비스 '아메바블로그', 동영상 서비스 '유튜브', 대표 검색 서비스인 '구글' 등이 그 뒤를 이었다.

사실 순위도 의미있겠지만 엄마들이 자주 이용하는 서비스로 랭크된 곳들이 해가 지나면서 이용율에 어떤 변화가 있었는지가 좀 더 흥미로운 부분일 것 같다. 'LINE'이 경우 지난해 3위에서 1위로 치고 올라온 모습이고 자연스럽게 2, 3위에 랭크된 '국패드'와 '라쿠텐'은 각각 작년에 비해서 한 계단씩 내려앉은 상황이다. 그 만큼 1년 사이에 'LINE'의 이용율이 급격히 성장했음을 알 수 있다.


<최근 3년간 서비스별 이용율 증감추이>


전체적으로 보면 대다수의 서비스들이 해가 거듭될 수록 이용율이 증가하고 있는데 불과 몇 년 전까지만 해도 일본 3대 SNS라 불리우며 매출과 트래픽 면에서 일본 온라인 서비스 시장을 견인하던 'mixi', '모바게타운', 'GREE'가 나란히 매해 이용율이 떨어지는 안타까운 상황을 보여주고 있다. 이는 다른 대체제가 등장해서 좋은 성과를 보이고 있기 때문이고, 특히 아이를 키우는 입장에서 조금씩 생활 패턴이 변화하고 있고 여기에 필요한 서비스로의 이용율 변화가 있는 것으로 보여진다.


3년간 1~3위에 랭크된 서비스는 그대로인데 각 서비스들이 속해 있는 카테고리를 보면 커뮤니케이션, 요리, 쇼핑으로 압축되고 있어 생활속에 꼭 필요한 서비스들이 역시 꾸준히 이용되고 있음을 확인할 수 있다. 특이할 점은, 페이스북의 경우 2011년 대비 2012년 급격한 성장을 보여준 이후 2013년에는 성장율이 둔화되었다는 점인데 그래도 약 45%의 지지를 받은 모습이고, 전체적으로 다른 서비스들의 이용율에 가려져 있긴 하지만 '아마존'과 '트위터'가 매해 높은 성장율을 보여주고 있다는 점도 주목할 필요가 있어 보인다.


이어서 엄마들의 스마트폰 이용율을 살펴보면, 3년간 23%에서 84%로 크게 높아졌음을 한눈에 확인할 수 있다. 역시 젊은 엄마들이 대상이라 그런지 스마트폰 보급율이 급격히 증가한 모습이다.


<엄마들의 스마트폰 이용율 증감추이>


스마트폰이 생활 깊숙이 보급되면서 이러한 기기 활용이 결국 위에서 살펴본 서비스별 이용율에 영향을 주고 있음을 미루어 짐작해 볼 수 있는데, 발빠르게 모바일 환경에 대응해 온 서비스들이 수혜를 입었다고 볼 수 있겠다.


이번 조사 결과를 통해서 다양한 소셜 네트워크 서비스들의 이용율 증대가 엄마들의 온라인 서비스 이용 패턴에 어떤 영향을 주고 있는지 이해할 수 있고, 더불어 이러한 내용을 통해 타겟팅 된 마케팅에도 도움이 될 수 있는 내용이 아닐까 생각된다. 엄마들을 타겟팅하는 기업이 있다면 LINE 서비스와의 시너지가 날 수 있는 방법을 반드시 찾아보시길..


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5억 유저를 꿈꾸는 LINE, 임원들이 바라보는 2014년은?

2014년 새해를 맞아 다양한 매체사들이 이슈가 될만한 IT 서비스들을 예측하고 시장을 조망하는 기사를 앞다퉈 게재하고 있다. 그 중에서도 가장 자주 접하게 되는 키워드가 '모바일메신저'가 아닌가 생각되고, 이러한 기사들에서 빠지지 않고 등장하는 서비스가 있다면 바로 'LINE'일 것이다. 실제로 지난 12/31 일본 IT 전문 매체인 ITmedia에서는 2013년 한 해 동안 가장 액세스가 많았던 기사를 공개했는데, LINE 관련 기사가 2위에 랭크되었다. 그만큼 일본 내에서도 뜨거운 감자였음을 짐작해 볼 수 있는 대목이다.


수치적으로 보더라도 2013년 가장 급성장한 서비스이기도 하고 특히 국내 기업의 일본 법인에서 시작하여 동남아를 중심으로 글로벌하게 마케팅을 전개하며 일약 스타 서비스로 발돋음했다는 점에서, 서비스 세계화가 요원한 현실상 LINE을 바라보는 기대감이 남달랐다고도 할 수 있을 것이다. 이런 상황에서 지금까지의 성과만을 가지고 외부인들이 올 해 상황을 예측한 내용도 의미있지만, 실제 해당 기업에서 공개하는 내용들을 살펴보는 것도 의미있는 부분이라 생각된다.


마침, 일본 내에서도 우리가 기대하는 것과 비슷한 상황이었는지, CNET JAPAN에서 LINE을 이끌고 있는 두 임원을 대상으로 인터뷰 기사를 게재하였기에 해당 기사를 번역하여 소개하고자 한다. 모바일 메신저 서비스와 무관한 분야에 있는 분들이더라도, 무에서 유를 창조한 LINE의 향후 계획과 임원들의 생각이 어떠한지 간접적으로 살펴볼 수 있는 좋은 기회가 되리라 생각된다. (원문기사)


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5억 유저를 바라보는 LINE, 2014년은 '파괴와 창조'


무료통화 메시지앱 LINE의 진격이 멈추지 않고 있다. 2013년 1월 염원하던 1억 유저 돌파를 달성했다는 점을 생각해보면, 불과 반년 만에 가볍게 2억 유저도 돌파. 그 기세는 멈출줄 모르고, 11월 25일 마침내 전세계 유저수 3억명을 넘어섰다. LINE은 이날 '2014년 5억'이라는 더 높은 목표를 내걸고 업계를 놀라게 만들었지만, 여기에 승산이 있는걸까. LINE주식회사의 모리카와 아키라 대표와 사업책임실장 마스다 준 씨에게 이야기를 들어보자.


<LINE 모리카와 아키라 대표(좌)와 마스다 준 사업책임실장(우)>


- 먼저 3억 유저 달성 소감을 부탁드립니다.

모리카와(CEO) : 매번 그렇지만 회사 내부적으로는 담담한 분위기입니다. 이것은 LINE의 성장속도가 둔화되고 있지 않기 때문에, 지금의 상황이 계속 이어진다면 2014년 5억 유저 달성도 눈에 보이고 그 다음도 보이기 때문입니다. 따라서 더 빠른 속도로 좋은 서비스를 지속적으로 만들어 나가는 것이 중요하다고 생각합니다. 최근에는 글로벌 현지화도 강화하고 있기에, 이런 것들이 하나 하나 잘 진행되주는 것도 중요합니다.


마스다(실장) : 확실히 거쳐가야 할 부분이라고 생각하고 있고, 감히 2014년 5억은 확실하다고 말하고 싶습니다.(^^). 다만, 1억이 2억, 그리고 3억으로 성장해 갈 때, 그만큼 우리에게 요구되는 것들도 매우 크게 느끼고 있습니다. 그 안에서 어떻게 원래 LINE이 가지고 있던 속도감이나 도전정신을 유지할 수 있는지가 정말 중요해지고 있다고 생각합니다.


- 다시 2013년을 되돌아 보면 어떤가요?

모리카와 : 역시 1억 돌파때와 3억 돌파때를 돌이켜보면 확실히 주위 반응이 다르더군요. 1억 돌파때는 지금부터 잘 성장할 수 있을까 하는 상황이었지만, 3억을 돌파하니 미국에서 성공한 기업들과 미디어로부터 주목을 받게 되었습니다. 이제 5억을 돌파하면 어떻게 될까 생각해보면, 아직 일본에서는 누구도 경험한 적이 없기에 설레임이 큽니다.


- 1년전 인터뷰 당시 '2013년 몬스터 서비스'로 자리잡게 될 거라고 이야기 했었습니다.

마스다 : 인지도나 존재감은 구축되었다고 생각합니다. 우리의 비즈니스 모델과 서비스 방향성 및 '메신저+α'라는 생각에 대해 다양한 곳에서 평가받고 있는 것은 매우 기쁘게 생각합니다. 다만, 몬스터 서비스들과 어깨를 나란히 하고 있는가라는 질문에 대한 대답으로는, 아직 '리틀 몬스터' 정도라고 할 수 있겠네요 (^^). 역시 우리가 성장하고 있는 시장은 아시아가 중심이기에, 미국이나 중국 등에서도 유저를 늘려나가야 몬스터 서비스들과 경쟁할 수 있다고 말할 수 있겠죠. 이 부분이 2014년도 과제입니다.


- LINE이 다음으로 노리는 미국 등의 시장에서는 이미 WhatsApp 등의 메시지 앱이 많은 유저를 확보하고 있습니다. 더불어 미국에서는 스탬프를 보내는 문화가 뿌리내려 있지 않다고 알려져있는데, 이 점에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

마스다 : 이것은 네트워크와 디바이스와 같은 모바일 인터넷 진화와 매우 연관성이 높다고 생각합니다. 기존에 있던 메신저라는 것은 네트워크가 별로 좋지 않았고 디바이스의 사양이 낮은 상황에서 얼마나 빨리 간단하게 커뮤니케이션을 할 수 있는가에 주력하여 만들어졌습니다. 우리는 그 서비스를 1세대 라고 부르는데, WhatsApp은 1세대 안에서 최적의 서비스였다고 생각합니다. 다만, 네트워크가 4G로 진화하여 디바이스 사양도 올라가면, 비주얼 커뮤니케이션 같은 것이 다양한 곳에서 요구될 것입니다. 그렇게 되면 메신저도 다음 단계로 진화하게 될 것입니다. 우리는 바로 그 단계를 다음 세대라고 생각하고 있기 때문에, 그 안에서 '메신저+α'라고 하는 부분으로 어떻게 개성을 만들어 내고, 유저들이 요구하는 것에 대응해 갈지가 중요하다고 생각합니다.

그리고 아직 스탬프 커뮤니케이션 자체는 일본에 기반하고 있습니다. 지금은 일본 내 유저들의 감정표현에 맞는 스탬프를 중심으로 대응하고 있습니다만, 앞으로는 각 나라에 맞는 것을 만들지 않으면 안된다고 생각합니다. 역시 글로벌하게 제공하는 스탬프 보다는 현지 디자이너와 협력하여 시행 착오를 거친 로컬 스탬프가 더 많이 사용될 것입니다. 우리는 일본에서 몇 년간 학습한 경험을 통해서 일본 유저들이 요구하는 감정이 이런 것이구나 하는 정도는 이해하게 되었기에, 이런 것들을 기반으로 다른 나라 유저들에게 어떤 감정 표현이 어울릴지를 알아가면서 튜닝해 나갈 것입니다.


- 'LINE 게임'을 비롯하여 관련 서비스와 플랫폼화에 대한 진행 상황은 어떤가요?

마스다 : 게임은 매우 급성장하고 있고, 'LINE 만화' 등 다른 서비스들도 인지도가 높아지고 있다는 점에서는 잘 성장할 수 있지 않을까 생각합니다. 2013년은 콘텐츠 플랫폼으로서의 가능성을 크게 느낄 수 있었던 한 해 였습니다. 이미 발표한 'LINE 뮤직' 등도 그렇습니다만, 플랫폼은 "사람과 콘텐츠가 만나는 장소"라고 생각합니다. 이번 4분기는 다음 단계로 진화하기 위해 플랫폼을 정리하고 있는 중입니다. 그리고, 새로운 채널로는 날씨나 뉴스 등 포털 성격의 서비스를 생각하고 있습니다. 예를 들어, 'LINE NEWS' 등은 아직 프로토타입에 가깝지만, 지속적으로 업데이트 해가며 확실하게 유저들을 락인시키고 있습니다. 그리고 12월에 프리 오픈한 'LINE MALL'은 지금까지 와는 다른 영역의 서비스이기에, 유저들의 반응을 보면서 LINE과의 연계 및 기능추가 등을 하며 2014년 봄에 그랜드 오픈을 준비 중입니다.


- 'LINE MALL'에 대해 좀 더 자세하게 알려주세요. 컨셉이나 서비스에 담은 철학등..

마스다 : LINE에서 상거래를 하려는 것에는, 역시 스마트폰이기 때문에 할 수 있는 것과 기존에 존재하던 것에 혁신을 일으키고자 하는 생각을 담고 있습니다. 예를 들어, PC 시대의 EC 에서는 상품을 검색하여 조건이 좋은 것을 선택하는 일종의 지정구매 방식에 가까웠다면, 스마트폰 시대에서는 최저가 보다 더 감각적으로 흘러가고 있다고 생각합니다. 그래서 우리는 콘텐츠와 같이 "상품과 사람이 만나는" 새로운 장을 제공하는 것을 생각했습니다. 이를 위해 'LINE MALL'에서는 스마트폰에서 한 손으로 윈도우 쇼핑을 하고 있는 듯한 감각으로 이용할 수 있는 인터페이스와 누구나 3단계로 쉽게 상품을 등록할 수 있는 구조, 모니터링으로 구매자도 안심하고 이용할 수 있는 운영 환경 등을 준비했습니다. 아직 지금까지의 움직임을 보고 어느 누구도 EC 사업에 잘 진출했다고 이야기 해주지는 않습니다. LINE 만의 평범하지 않은 시각에서 진입함으로서, 이런 형태로 EC를 재정의 하는구나 라는 평가를 받고 싶습니다.


- 포털 성격의 서비스를 생각하고 있다고 했습니다만, '스마트폰 버전의 야후'를 목표로 하고 있는 건가요?

마스다 : 전부터 이야기 했던 부분입니다만, 우리가 목표로 하고 있는 것은 스마트폰 서비스의 게이트웨이가 되는 것입니다. 우리가 다양한 서비스들 사이에 들어가는 것으로 더 나은 유저 경험을 제공하고자 생각하고 있기 때문에, 역시 스마트폰에서는 넘버원을 목표로 하고 있습니다.


- 현재는 게임 사업이 수익의 큰 축이 되고 있습니다만, EC를 시작으로 서비스의 다양화에도 변화가 있는 건가요?

모리카와 : 우리는 특별히 수익의 비율을 계산하여 서비스를 전개하고 있지는 않습니다. 역시 나라별로 거기에 맞는 비즈니스 모델도 바뀔 수 있다고 생각하기 때문에, 지금은 비즈니스 모델의 쇼케이스를 충실하게 만들면서 나라별 현지화도 잘 진행해 나가는 것이 중요하다고 생각합니다.


- 디지털 콘텐츠 외에 캐릭터 상품 판매도 순조로운것 같은데 어떤가요?

마스다 : 원래는 novelty(광고주가 자기 회사의 이름이나 상품명을 넣어 제공하는 방식) 형태로 만든 것인데, 지금은 상품 판매도 상당한 규모가 되었습니다. 더불어 애니메이션이나 만화로도 확장되었는데, 스마트폰에서 시작된 캐릭터로 기존 미디어로도 진출한 사례는 아직 없었던것 같습니다. 이 부분은 상당히 흥미로운 영역이라고 생각하고 있고, 앞으로 해외 진출이나 LINE 게임의 캐릭터 상품화 등도 진행해보고 싶습니다. 하지만 우리에게 가장 중요한 것은 LINE 및 관련 서비스를 이용하게 만드는 것이기에, 이 부분의 매출에 집중하고 있지는 않습니다. 스마트폰이 없는 경우 캐릭터를 통해서 LINE을 알게 되는 분도 있을거라고 생각합니다. 어떤 쪽이든 좋겠지만 결국 LINE을 사용할 수 있는 환경을 전세계로 어떻게 만들어 나갈 것인가가 중요하고, 이를 위한 하나의 역할로서 캐릭터 상품을 전개하는 것은 중요하다고 생각합니다.


- LINE이 급성장하는 과정에서, 2013년은 몇몇 미성년자 관련 사건도 문제화 되었는데요.

마스다 : 미성년자 사용에 대한 대책은 매일매일 진행중입니다. 각 통신사와 연계한 사용자ID 검색 제한 건도 이제서야 안드로이드와 iOS에서 시작할 수 있게 되었습니다. 트위터 등으로 반응을 살펴보면 "왜 그런 일을 하는 건가" 라는 소리를 많이 듣고 있지만, 이것은 우리가 해야만 하는 일로서, 우리기에 가능한 일이라고 생각하고 있습니다. 또한 서비스 내에서도 유저를 보호하는 방법을 여러가지 준비하고 있습니다만, 이것이 잘 알려지지 않은 경우가 많은것 같습니다. 이 부분에 대해서는 잘 알려지지 않았습니다만, 전국 학교와 시설들을 100개소 이상 돌면서 그리고 PTA 및 교직원 여러분들께 안전한 사용법 등을 계몽해 나가고 있습니다. 2014년은 이 부분을 좀 더 넓혀갈 생각인데, 예를 들어 교재를 만들어 배포하는 것도 생각하고 있습니다. 많은 분들을 만날 때 "LINE이 편리하다는 것은 알고 있다"라고 이야기 해 주시고 계십니다만, "그만큼 아이들이 사용하는 것은 조금 불안하다" 라고도 합니다. 우리는 조금의 불안이라도 제거하기 위해 할 수 있는 것들을 최대한 진행해 나갈 것입니다.


- 2013년을 한마디로 표현한다면 어떤 해였나요?

모리카와 : 3단 뛰기(hop-step-jump)로 말한다면 2013년은 step 단계입니다. 아직도 지금부터 라는 생각입니다. 우리의 성장이라는 것은 결국 스마트폰의 성장이라고 생각합니다. 스마트폰이 등장한지 6년 정도 지났는데, PC 서비스의 대부분이 스마트폰에 대응되었지만 여전히 스마트폰 네이티브 한 서비스는 많지 않다고 생각합니다. 이 안에서 우리는 일단 선행하고 있지만, 못하고 있는 것들도 많이 있고 이제 겨우 크게 날개짓을 할 수 있는 초입에 와 있다고 생각합니다. 2014년 이후에는 jump 단계의 해로 만들고 싶습니다.


- 그런데 3억 유저를 달성한 이후 'LINE은 이미 성공한 기업'이라고 느끼는 사람들도 있다고 생각합니다. 2014년도 다시 우리를 놀라게 해줄 수 있을까요?

마스다 : 여러분들이 LINE에 기대하고 있는 것은, 역시 무언가에 도전하고 새로운 것을 보여주는 '설레임' 일거라고 생각합니다. 그것은 우리들 자신도 잘 알고 있고, 그렇게 되고 싶습니다. 다만, 그런 설레임을 이어나가기 위해서는 자신 스스로의 과거를 부정해 나가지 않으면 안된다고 생각합니다. 서비스 개시 이후 2년이 지나고 3년째에 접어들면서 'LINE 이란 이런 것이다' 라는 것이 굳어지기 시작한것은 확실한것 같습니다. 단, 이마저도 부정하고 나가지 않으면 다음 단계의 성장도 없다고 생각하기 때문에, 어떤 의미에서는 파괴하면서 창조해 나가는 것이구요. 각 프로젝트 팀에 대해서도 "이 틀 안에서 해줘"라고 지시하지 않고, "지금까지의 것들은 제로로 생각해줘"라고 자주 이야기 합니다.

항상 이야기하는 거지만, 우리들은 언제든지 사라질 수 있는 존재라고 생각합니다. 그것은 인터넷의 역사를 봐도 그렇고, 우리가 안정을 추구하며 현재에 안주하여 노력을 하지 않는다면 반드시 시장에서 잊혀지게 될 것입니다. 외부에서 보면 3억 유저도 확보했는데, 왜 이렇게 절박감을 가지고 서비스를 운영하고 있는지 의문이 들지도 모르겠습니다. 이것은 우리가 원래 livedoor와 NAVER 등 다양한 서비스를 경험해 온 멤버들로 구성된 회사로, 이런 부분을 잘 인지하고 있기 때문입니다. 잘 성장하던 때도 있었지만, 그렇지 않은 때도 있었습니다. 이러한 리듬 속에서 유저들에게 설레임을 주며 성공하기 위해서는 우리 자신이 도전을 계속 해야만 하고, 설레임을 갖고 있지 않으면 안됩니다. 이것이 바로 모든 것의 원동력인 셈입니다.

모리카와 : 솔직히 반드시 놀라게 해드릴 수 있다고 말할 수는 없지만, 우리 자신들도 매년 놀라고 있기 때문에 아마 2014년에도 세상을 깜짝 놀라게 하는 일이 있지 않을까 생각합니다. 더불어 일본 내에서만 보면 LINE은 성공하고 있는 것처럼 보일지도 모르지만, 미국 등에서는 아직도 작은 존재이고 글로벌 한 성공이라는 의미에서는 지금부터가 시작이라고 생각합니다.



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[일본리서치] 여성 5명 중 1명은 거의 매일 잠자기 전 LINE에 빠져듬

주류, 의약품, 식료품 제조 및 수입 판매 등 다양한 비즈니스 수행 기업인 요메이슈(Yomeishu)에서 리서치 '스마트폰 여성 이용자가 안고있는 과도한 긴장에 따른 냉증과 불면증에 관한 조사' 결과를 공개하였다. 기본적으로 조사 대상자들의 스마트폰 이용실태를 보면, 일평균 스마트폰을 3시간 25분 이용(10대·20대는 4시간 이상)하고 10명 중 1명은 하루 6시간 이상 이용하는 것으로 조사되었고, 3명 중 1명이 과도한 긴장 증상을 호소하고 있으며 해소를 위해 스마트폰에 의존하는 여성은 45.4%나 되는 것으로 나타났다.


이번 조사는 여성들의 긴장된 생활에 따른 부작용 및 이를 해소하고 있는 상황 등을 점검하는 것이 목적이라 할 수 있는데, 조사 결과 중LINE과 관련된 흥미로운 내용들이 일부 있어서 해당 내용을 살펴보고자 한다.


<조사개요>
- 조사대상 : 전국 15~59세 스마트폰 이용 여성 총 1천명
- 연령분포 : 15~19세 200명, 20~29세 200명, 30~39세 200명, 40~49세 200명, 50~59세 200명
- 조사기간 : 2013년 11월 14일 ~ 11월 15일
- 조사방법 : 인터넷 설문조사 (모바일리서치)


1. 36.4%가 잠자기 전에 LINE에 빠져든적 있음


안정적으로 잠자리에 들지 못하거나 할 때 스마트폰으로 SNS나 게임, 인터넷 브라우징 등 다양한 서비스를 이용하게 되는데, 이번 조사 대상자들은 LINE(36.4%)을 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 이어서 퍼즐게임(32.9%), 통신판매 사이트 검색(30.0%)이 그 뒤를 이었다. 이 비율은 특정 서비스에 빠져들어 본적이 있는 비율(응답항목=거의 매일 빠져듬+종종 빠져듬)을 의미하는데 SNS 범주만 놓고 보면 LINE 다음으로 트위터(20.2%)와 페이스북(11.0%)이 그 뒤를 이었는데, 다른 서비스 보다 상대적으로 높은 이용율을 보이고 있는 것이 특징이다. 역시 누군가와의 소통을 통해 외로움을 달래거나 마음의 안정을 찾고 있는 것으로 풀이된다.



LINE 외에도 잠자기 전에 이용하는 스마트폰 게임을 살펴보면 퍼즐 게임이 32.9%, 롤플레잉 게임 21.7%, 스포츠 게임 2.1%로 조사되었다. 게임도 SNS와 더불어 외로움을 달래주는 좋은 도구가 되어주고 있는 것이 아닐까 생각되는데, SNS와 좀 다른점은 빠져드는 비율이 10대 보다는 20대~40대까지 고르게 분포되어 있고 거의 매일 빠져들어본 비율도 상대적으로 낮게 나타났다는 점이다.


그리고 인터넷 브라우징 서비스의 경우, 통신판매 사이트 검색이 30.0%, 여행/맛집 사이트 검색 9.0%, 취직/이직 사이트 검색 5.1% 순으로 조사되었다. 통신판매 사이트 검색의 경우, SNS나 스마트폰 게임에 비해 전반적으로 빠져들어 보았다는 비율이 낮게 나타났는데 20~30대의 비율이 다른 연령대에 비해 좀 더 높게 나타났다.



2. 20.1%는 거의 매일밤 빠짐


LINE 이용현황만 둘러보면 젊은 연령대에서의 이용율이 높게 나타나고 있는데, '거의 매일 빠져듬'으로 응답한 여성들은 전체의 20.1%나 해당하고 특히 10대의 경우 37.5%로 높게 나타났다.




사실 트위터의 경우 전체 여성들 중 빠져들어 본적이 있다고 응답한 비율이 11.4%로 LINE에 비해 낮게 나왔지만, 10대의 경우 40%로 LINE의 10대보다 거의 매일 빠져들었다는 비율이 높게 나타난 것이 눈에 띈다. 그러나 LINE 만큼 전 연령대에서 고르게 나타나지 않아 10대 여학생들이 트위터라는 비동기식 서비스로 외로움을 혼자 달래는 것은 아닌가 생각된다.


어찌되었건 깊이 빠져들지는 않았더라도 잠자기 전 스마트폰으로 LINE을 이용해 본 비율은 전체 여성들 중 76.7%(10대 94.0%, 20대 84.0%)에 이른다는 것은 누군가와의 대화를 통해 심리적 안정을 찾으려고 할 때 LINE이 활용되고 있다는 것을 간접적으로 확인할 수 있는 내용이라는 점에서 LINE을 재조명할 수 있는 나름대로 의미있는 조사 내용이 아닐까 싶다.


더불어 이번 조사는 스마트폰의 액정 화면 등에서 나오는 블루 라이트가 뇌와 자율 신경을 자극하고 긴장을 막는 것으로 알려져 있다는 점에서 스마트폰에 대한 의존도와 그를 통한 컨디션 관련성을 조사한 것인데, 주로 젊은 여성들을 중심으로 스마트폰 이용 시간이 길게 나타났고 일평균 6시간 이상 이용한다고 응답(13.0%)한 여성들 중 45.4%는 평소 심신에 긴장과 스트레스가 있고 안정을 찾으려고 해도 잘 안된다고 응답함으로써 효과를 높이기 위한 방법론으로는 여전히 숙제로 남아 보이나 스마트폰이 심리적 안정을 찾기위해 활용되고 있음을 확인할 수 있는 자료가 아닌가 생각된다. (자료에는 LINE 외에 조사 결과가 모두 정리되어 있으니 필요한 분들은 둘러보시길 추천함)


모바일 메신저의 위와 같은 이용 목적을 생각해 본다면, 뭔가 힐링할 수 있는 컨텐츠(관련 소리나 영상, 캐릭터, 게임 등)를 선택적으로 이용할 수 있도록 제공해 주는 것도 필요하지 않을까 고민해 볼 필요가 있어 보인다.


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[일본리서치] 여성 5명 중 1명은 거의 매일 잠자기 전 LINE에 빠져듬

주류, 의약품, 식료품 제조 및 수입 판매 등 다양한 비즈니스 수행 기업인 요메이슈(Yomeishu)에서 리서치 '스마트폰 여성 이용자가 안고있는 과도한 긴장에 따른 냉증과 불면증에 관한 조사' 결과를 공개하였다. 기본적으로 조사 대상자들의 스마트폰 이용실태를 보면, 일평균 스마트폰을 3시간 25분 이용(10대·20대는 4시간 이상)하고 10명 중 1명은 하루 6시간 이상 이용하는 것으로 조사되었고, 3명 중 1명이 과도한 긴장 증상을 호소하고 있으며 해소를 위해 스마트폰에 의존하는 여성은 45.4%나 되는 것으로 나타났다.


이번 조사는 여성들의 긴장된 생활에 따른 부작용 및 이를 해소하고 있는 상황 등을 점검하는 것이 목적이라 할 수 있는데, 조사 결과 중LINE과 관련된 흥미로운 내용들이 일부 있어서 해당 내용을 살펴보고자 한다.


<조사개요>
- 조사대상 : 전국 15~59세 스마트폰 이용 여성 총 1천명
- 연령분포 : 15~19세 200명, 20~29세 200명, 30~39세 200명, 40~49세 200명, 50~59세 200명
- 조사기간 : 2013년 11월 14일 ~ 11월 15일
- 조사방법 : 인터넷 설문조사 (모바일리서치)


1. 36.4%가 잠자기 전에 LINE에 빠져든적 있음


안정적으로 잠자리에 들지 못하거나 할 때 스마트폰으로 SNS나 게임, 인터넷 브라우징 등 다양한 서비스를 이용하게 되는데, 이번 조사 대상자들은 LINE(36.4%)을 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 이어서 퍼즐게임(32.9%), 통신판매 사이트 검색(30.0%)이 그 뒤를 이었다. 이 비율은 특정 서비스에 빠져들어 본적이 있는 비율(응답항목=거의 매일 빠져듬+종종 빠져듬)을 의미하는데 SNS 범주만 놓고 보면 LINE 다음으로 트위터(20.2%)와 페이스북(11.0%)이 그 뒤를 이었는데, 다른 서비스 보다 상대적으로 높은 이용율을 보이고 있는 것이 특징이다. 역시 누군가와의 소통을 통해 외로움을 달래거나 마음의 안정을 찾고 있는 것으로 풀이된다.



LINE 외에도 잠자기 전에 이용하는 스마트폰 게임을 살펴보면 퍼즐 게임이 32.9%, 롤플레잉 게임 21.7%, 스포츠 게임 2.1%로 조사되었다. 게임도 SNS와 더불어 외로움을 달래주는 좋은 도구가 되어주고 있는 것이 아닐까 생각되는데, SNS와 좀 다른점은 빠져드는 비율이 10대 보다는 20대~40대까지 고르게 분포되어 있고 거의 매일 빠져들어본 비율도 상대적으로 낮게 나타났다는 점이다.


그리고 인터넷 브라우징 서비스의 경우, 통신판매 사이트 검색이 30.0%, 여행/맛집 사이트 검색 9.0%, 취직/이직 사이트 검색 5.1% 순으로 조사되었다. 통신판매 사이트 검색의 경우, SNS나 스마트폰 게임에 비해 전반적으로 빠져들어 보았다는 비율이 낮게 나타났는데 20~30대의 비율이 다른 연령대에 비해 좀 더 높게 나타났다.



2. 20.1%는 거의 매일밤 빠짐


LINE 이용현황만 둘러보면 젊은 연령대에서의 이용율이 높게 나타나고 있는데, '거의 매일 빠져듬'으로 응답한 여성들은 전체의 20.1%나 해당하고 특히 10대의 경우 37.5%로 높게 나타났다.




사실 트위터의 경우 전체 여성들 중 빠져들어 본적이 있다고 응답한 비율이 11.4%로 LINE에 비해 낮게 나왔지만, 10대의 경우 40%로 LINE의 10대보다 거의 매일 빠져들었다는 비율이 높게 나타난 것이 눈에 띈다. 그러나 LINE 만큼 전 연령대에서 고르게 나타나지 않아 10대 여학생들이 트위터라는 비동기식 서비스로 외로움을 혼자 달래는 것은 아닌가 생각된다.


어찌되었건 깊이 빠져들지는 않았더라도 잠자기 전 스마트폰으로 LINE을 이용해 본 비율은 전체 여성들 중 76.7%(10대 94.0%, 20대 84.0%)에 이른다는 것은 누군가와의 대화를 통해 심리적 안정을 찾으려고 할 때 LINE이 활용되고 있다는 것을 간접적으로 확인할 수 있는 내용이라는 점에서 LINE을 재조명할 수 있는 나름대로 의미있는 조사 내용이 아닐까 싶다.


더불어 이번 조사는 스마트폰의 액정 화면 등에서 나오는 블루 라이트가 뇌와 자율 신경을 자극하고 긴장을 막는 것으로 알려져 있다는 점에서 스마트폰에 대한 의존도와 그를 통한 컨디션 관련성을 조사한 것인데, 주로 젊은 여성들을 중심으로 스마트폰 이용 시간이 길게 나타났고 일평균 6시간 이상 이용한다고 응답(13.0%)한 여성들 중 45.4%는 평소 심신에 긴장과 스트레스가 있고 안정을 찾으려고 해도 잘 안된다고 응답함으로써 효과를 높이기 위한 방법론으로는 여전히 숙제로 남아 보이나 스마트폰이 심리적 안정을 찾기위해 활용되고 있음을 확인할 수 있는 자료가 아닌가 생각된다. (자료에는 LINE 외에 조사 결과가 모두 정리되어 있으니 필요한 분들은 둘러보시길 추천함)


모바일 메신저의 위와 같은 이용 목적을 생각해 본다면, 뭔가 힐링할 수 있는 컨텐츠(관련 소리나 영상, 캐릭터, 게임 등)를 선택적으로 이용할 수 있도록 제공해 주는 것도 필요하지 않을까 고민해 볼 필요가 있어 보인다.


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[일본리서치] 스마트폰 카메라 앱에 대한 이용실태조사

어제 LINE 서비스의 3억명 돌파 소식에 관련 업계가 뜨거워졌는데, LINE 서비스는 단순 메시징 서비스에 머물지 않고 유통플랫폼으로서 수많은 스티커 및 게임 컨텐츠를 제공하며 다양하게 생태계를 만들어 가고 있는 상황이다. 여기에 LINE과 연계되는 부가 서비스도 함께 제공하며 소비자들의 사용성을 확대시키고 있는데, 그 중 하나가 바로 LINE 카메라 앱이다.


마침 일본 MMD연구소에서 '스마트폰 카메라 앱에 대한 이용실태조사' 결과를 공개했는데, 가장 많이 이용되는 카메라앱이 LINE 카메라 앱으로 조사되어 최근 LINE 서비스의 급성장이 글로벌 시장만이 아닌 일본 국내에서도 확고히 자리잡아 가고 있음을 간접적으로 확인할 수 있는 계기가 된 것 같아 조사 결과 중에서 주요 내용만 살펴보고자 한다.


<조사개요>
- 조사기간 : 2013.11.14~11.16
- 응답자수 : 558명
- 조사방법 : 인터넷 설문조사
- 조사대상 : 18세 이상 스마트폰을 이용하는 남녀


먼저, 스마트폰으로 사진을 촬영하는 빈도수와 다운로드 받은 앱의 유/무료 여부를 체크한 결과, 스마트폰에서 카메라를 이용하는 사람들은 76.5%에 달하는 것으로 나타났다.

또한 스마트폰에서 이용하는 카메라 앱은 주로 무료앱(49.5%)을 이용하고 있지만, 별도 카메라 앱을 내려받지 않은 사람들도 39.5%나 되는 것으로 보아 스마트폰에 디폴트로 깔려있는 카메라 앱을 이용하는 사람들도 상당수 된다는 것을 짐작해 볼 수 있다.



다음으로 별도로 카메라 앱을 다운로드 받아서 이용중인 사람들을 대상으로, 자주 이용하는 스마트폰 카메라 앱이 무엇인지 살펴본 결과 LINE 카메라가 38.8%로 가장 높게 나왔다. 이어서 인스타그램과 무음카메라 20.5%, 페이스북 카메라 11.6% 순으로 나타났다.역시 카메라 관련 앱이 상당히 많고 실생활에서 자주 이용되다보니 파편화가 심하다는 것을 확인할 수 있다.

더불어 커뮤니케이션 서비스인 LINE과의 연계가 강점인 LINE 카메라의 이용 빈도가 가장 높다는 것은, 사진 촬영 후 누군가에게 전송하는 경우가 많다는 것을 알 수 있는 결과라 할 수 있겠다. 최근 인스타그램에 메시징 기능이 탑재될지도 모른다는 외신 보도도 있었는데, 이 역시 같은 맥락에서 이해할 수 있는 대목이 아닌가 싶다.



이어서.. 위에서 살펴본 사항을 보다 상세하게 이해할 수 있는 항목을 살펴보면, 스마트폰으로 촬영한 사진을 공유하는 서비스로서 현재 이용중인 서비스가 무엇인지 체크한 결과 LINE 48.8%, Facebook 41.4%, Twitter 34.0%, Blog 15.2%, mixi 13.3% 순으로 나타났다.

흥미로운 부분은 조사 항목은 상위 10개의 서비스로 정리되었으나, 이 중에서 일본이 아닌 해외 서비스가 8개라는 점이 눈에 띈다는 점이다. 즉, Blog와 mixi를 제외한 나머지 서비스가 모두 해외 서비스로, SNS와 더불어 일상생활에서 자주 접하는 서비스 카테고리를 해외 서비스들이 모두 점령하고 있음을 알 수 있다. 이런 상황에서 LINE 서비스가 가장 많이 이용되고 있다는 점 자체도 주목할 필요가 있겠다.



그리고 LINE 앱을 통해서 사진을 어떻게 공유하는지 살펴본 결과, 가장 많이 공유하는 방법은 대화중에 상대방에게 사진을 전송하는 경우로 48.0%의 사람들이 응답하였다. 다음으로는 타임라인에 포스팅(30.3%)하거나 그룹으로 지인과 사진을 공유(27.9%)하는 것으로 나타났다.



또한 스마트폰에서 사진을 촬영한다고 응답한 사람들을 대상으로 촬영한 사진을 보정하는지 살펴본 결과 보정한다고 응답한 사람들은 38.8%로 나타났고, 가장 많이 보정하는 기능으로는 사이즈 변경이 74.2%로 압도적으로 높게 나왔다. 사이즈 변경 외에는 컬러 필터 43.5%, 프레임 36.1%, 스탬프 28.7%, 뽀샵기능툴 12.3% 순으로 조사되었다.



비록 일본 내에서의 조사 결과이긴 하지만 LINE 카메라의 사용씬에서 살펴본 사용자들의 이용 패턴들을 보면서, 인스타그램 등 메시징 서비스와 카메라 기능 간 결합이 향후 더욱 일반화되게 될 지 비교해 보는 것도 앞으로 흥미로운 관전 포인트가 될 것 같다.



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[일본리서치] 40~59세의 20%, 노후에 자녀와의 연락 수단으로 LINE 선호

지난 11월 11일은 일본에서 '간호의 날'이었다. 후생노동성에서 간호에 대한 이해도와 인식율을 높이고, 간호 종사자와 간호 서비스 이용자 및 간호 가족들을 지원함과 함께 간호 종사자, 이용자, 가족들을 둘러싼 지역 사회에서의 교류 촉진을 위해 정해진 날이라고 한다.


이런 '간호의 날'을 맞아 메디케어 생명보험주식회사에서 '가족간의 유대와 노후 생활에 관한 의식조사' 결과를 발표했다. 그런데 조사 항목 중에 부모님 또는 자녀와 떨어져 생활하는 사람들에게 선호하는 연락 수단을 물어보는 부분이 있는데, 이 항목의 답변 내용을 통해서 일본 내 LINE 서비스 인지도 및 성장 가능성을 엿볼 수 있는 것 같아 참고해 보고자 한다.


<조사개요>
- 응답자수 : 부모, 배우자, 자녀가 있는 40~59세 남녀 1,000명
- 조사기간 : 2013년10월 18일~10월 22일
- 조사지역 : 일본 전국
- 조사방법 : 인터넷 조사 (netasia 모바일 리서치 모니터 회원)


먼저 부모님과 동거하지 않는 789명을 대상으로 떨어져 사는 부모님과의 연락 수단으로 가장 선호하는 서비스가 무엇인지 확인한 결과 '휴대폰, 스마트폰의 통화 기능'63.2%, '집전화의 통화 기능' 57.5%가 압도적으로 높게 나왔다.



역시 가장 익숙하면서도 일반적인 방식이자, 목소리를 직접 들을 수 있다는 감성적 요소까지 겸비한 최고의 커뮤니케이션 수단임을 재 확인한 것이라 볼 수 있다. 눈에 띄는 부분은 Skype나 LINE을 이용하고 싶다는 의견도 각각 10.0%와 7.9%로 확인되어 약 10명 중 1명은 모바일 앱을 활용한 커뮤니케이션을 선호하는 것을 알 수 있다.


점차 스마트폰의 보급율이 높아지고 시니어 층에서의 스마트폰 이용율도 증가중이라는 점을 감안해 보면, 조사 결과에서 상위 4가지 서비스들은 사실상 LINE으로 무료 대체가 가능한 것들이기에 잠재적으로 일상 생활속에 파고 들어가는 것은 시간문제라고 보여진다. 특히 일본에서는 현재 Skype가 빠르게 LINE으로 대체되고 있는 상황이라, 조사 결과에서 LINE의 응답자수를 Skype 응답자수로 해석해도 크게 무리는 없어 보인다.


이어서 전체 응답자를 대상으로 한, 노후에 떨어져 사는 자녀와의 연락 수단으로 가장 선호하는 서비스에 대한 응답 역시 '휴대폰, 스마트폰의 통화 기능'이 71.1%로 가장 높게 나왔다.



그런데 앞선 조사 항목에 대한 결과와 조금은 상황이 다르다는 것을 알 수 있다. 선호하는 서비스 순서는 동일하게 나왔지만, 각 서비스에 대한 선호율에서 휴대폰, 스마트폰을 활용한 음성통화 이외의 수단들의 선호율이 고르게 높게 나타났다. 이것은 설문응답자들이 40~59세의 중년으로 이미 휴대폰, 스마트폰을 비교적 익숙하게 이용중인 계층이라 볼 수 있는데, 이런 사람들이 나이가 더 들더라도 현재 익숙하게 이용하는 방식들을 그들의 자녀들과 계속 이용하게 될 수 있음을 의미한다고 볼 수 있다.


이 항목에서는 LINE(19.9%)이 Skype(17.3%) 보다 높은 선호율을 보여주고 있는데, LINE의 경우 약 20%의 선호율을 보여주고 있고 휴대폰, 스마트폰 사진메일이나 영상통화와의 선호율 격차가 아주 크지 않다는 점에서 LINE의 스티커 및 무료영상통화 기능이 빠르게 대체 가능할 수 있지 않을까 생각된다. 물론 LINE 무료통화 기능이 퀄리티를 극적으로 개선시키고 아웃바운드콜까지 커버 가능할 경우, 일반 휴대폰, 스마트폰 통화 기능 선호율도 따라 잡을 수 있을지도 모르는 일이다. 당연히 현실적으로 여러 장벽이 있겠지만..


이번 설문 조사 결과를 통해서 1)LINE이 중년층의 인지도를 넓혀가고 있고, 2)지난 몇 년간 무료통화 서비스로 각광받아 온 Skype를 넘어서고 있으며, 3)스티커와 무료통화 기능 고도화 및 서비스 사용자 저변 확대를 통해 장년층/중년층/청년층을 아우르는 국민 서비스로 포지셔닝 할 수 있는 가능성을 보여주었다고 할 수 있겠다.


LINE은 이제 일본 내 국민 메신저로서 입지를 확고히 다진 듯한 느낌이고, 앞으로 다양한 연령층을 어떻게 만족시키며 세대간 벽을 허무는 커뮤니케이터로서 성장해 나가게 될지 흥미롭게 지켜보자.


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  1. LEE HYEONU 2013.11.20 17:11 신고 address edit & del reply

    항상 좋은 자료 잘보고 있습니다.

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2013.11.20 23:20 신고 address edit & del

      자주 포스팅하지는 못하지만, 남겨주신 댓글에 힘이 나네요. 감사합니다~^^

[일본리서치] 10~20대 여성의 80%이상이 LINE 이용 중

전세계 사용자수 2.3억명 및 일간 메시지 송수신수 70억건을 넘어선 LINE은, 지난 8/21 'Hello, Friends in Tokyo 2013' 행사를 통해 글로벌 메신저로서 플랫폼 전략을 발표하며 시장 확대를 위한 행보를 꾸준히 이어나가고 있다.

특히, 최근에는 유럽과 남미 유저 확보를 위해 유명 축구 클럽인 'FC바르셀로나, 레알마드리드와 제휴'하여 공식계정, 스탬프 활용 등을 가능하게 하는 마케팅 활동을 보여줌으로써 그들의 추진력을 다시 한번 보여주기도 하였다.

이런 상황에서 마케팅 기업 '라이프미디어'가 운영하는 시장 조사 전문 사이트 '리서치뱅크'에서 일본 내 유저들을 대상으로 실시한 LINE 서비스 관련 조사 결과를 공개하여 살펴보았다. 일본 내에서 가장 최근 실시된 설문조사이기에 LINE 서비스에 대한 현황을 현실적으로 이해하는데 도움이 되리라 생각된다.


<조사 개요>
- 응답자수 : 2천명 (일본 내 스마트폰 사용자)
- 연령분포 : 10대에서 50대이상 까지 연령대별 각 400명 (연령대별 남, 여 각각 200명)
- 조사기간 : 2013년 8월 21일~8월 26일
- 대상자 : 스마트폰(아이폰, 안드로이드) 사용자

설문 문항별 결과를 간략히 살펴보면 다음과 같다.


1. 당신은 커뮤니케이션 앱으로 LINE을 이용하고 있습니까? (n=2,000)


스마트폰 사용자들 중 63%가 '이용하고 있음'이라고 응답하였는데, 특히 10~20대 여성의 경우 80% 이상이 이용하고 있다고 응답하여 역시 젊은층에게 어필되고 있음을 알 수 있다. 또한 전체 스마트폰 사용자들 중 98%가 LINE 앱을 인지하고 있는 것으로 나타나 국민 서비스로 포지션할 수 있음을 보여주고 있다.


2. 당신은 왜 LINE을 이용하고 있지 않습니까? (n=697 / LINE 비이용자)


LINE을 이용하지 않는 이유를 살펴보니 '나에게 필요하지 않음'이 54.8%로 가장 많은 사람들이 응답하였고, 이어서 '프라이버시 측면에서' 39.9%, '보안적으로 불안해서' 35.2% 순으로 조사되었다.

개인적으로는, 필요로 하지 않는다고 응답한 스마트폰 사용자들은 어떤 이유에서 필요로 하지 않는 것이고 이들은 주로 어떤 목적으로 스마트폰을 이용하는지 좀 더 디테일한 조사가 이루어졌으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남기도 하는 문항이다.


3. 당신이 이용중인 LINE 내 서비스는 무엇인가요? (n=1,265 / LINE 이용자)


LINE 이용자들이 가장 많이 이용하는 서비스는 '대화(메시지)'로 이용자들 중 91.3%가 응답하였다. 이어서 '무료통화' 66.3%, '그룹대화' 51.0%, '스탬프 숍' 39.3% 순으로 나타났다.

역시, 메신저 본연의 기능인 대화(메시지)와 그룹대화가 많이 쓰이고 있음을 알 수 있는데, 무료통화 기능도 66%가 넘는 사용자들이 이용하고 있다는 점은 국내와는 다른 이용패턴이 아닐까 생각되고 LINE으로서도 앞으로 계속 집중해야 하는 기능이 아닐까 싶다. 어쩌면 지난 8/21 'Hello, Friends in Tokyo 2013' 행사에서 발표한 플랫폼 전략 중 한 꼭지였던 '영상통화' 기능 추가도 이러한 이용자 패턴과 무관하지 않아 보인다.


4. 당신이 다운로드 받은 스탬프는 어떤 것들인가요? (n=497 / 스탬프 숍 이용자)


LINE 이용자들의 98.8%가 '무료 스탬프'를 이용하고 있었고, 공식 계정을 추가하여 얻은 스탬프를 이용중인 사람들도 52.5%에 달했다. '유료 스탬프'를 이용하고 있다고 응답한 사람들은 22.7%로 나타났는데, 남성의 경우 30.7%로 여성 19.6%에 비해 높은 이용량을 보여주고 있다는 점이 눈에 띄었다.


LINE 서비스 전체적으로 남성(57.2%)보다 여성(69.3%)이 많이 이용하고 있고, 스탬프 숍의 경우에도 남성(24.5%)보다 여성(51.5%)이 많이 이용하는 것으로 나타나고 있는데 유료 스탬프는 남성이 더 많이 이용한다는 점에서 기능과 목적에 따라 타겟 대상을 달리하여 접근하는 것도 고려가 필요해 보인다. 물론, LINE에서 제공하는 스탬프 캐릭터들이 전반적으로 남성들이 좋아할 만한 것들이 더 많은 것인지는 살펴볼 필요는 있어 보인다.


5. 다운로드 받은 유료 스탬프는 몇 가지인가요? (n=113 / 유료 스탬프 이용자)


유료 스탬프를 다운로드 받은 사람들 중 44.2%가 '2~3개'를 내려받았고, 6개 이상 받은 사용자도 13.3%에 달하는 것으로 나타났다. 더불어 위 설문 문항 4번에서도 확인했듯이, 남성이 여성에 비해 유료 스탬프를 많이 보유하고 있는 것을 알 수 있다.


6. 당신은 왜 공식 계정을 친구추가 하였나요? (n=398 / 공식 계정을 친구추가 한 이용자)


가장 많은 이용자들이 응답한 이유로는 '스탬프를 얻고 싶어서'가 65.3%로 조사되었고 이어서 '쿠폰을 얻고 싶어서' 45.5%, '세일, 캠페인 정보를 얻고 싶어서' 44.7%, '최신 정보를 얻고 싶어서' 42.2% 순으로 나타났다. 이를 통해 공식 계정에서 기대하는 유저 가치는 역시 무언가 나에게 실질적으로 도움이 되는 것을 얻기 위해서라는 것을 확인할 수 있다.


7. LINE을 이용하면서 편리하다고 생각한 것은 무엇인가요? (n=1,265 / LINE 이용자)


LINE을 이용하면서 편리함을 느낀점으로는 '메시지 전송이 쉬움' 75.0%, '음성통화가 무료' 62.9%, '그룹 메시지 기능' 50.4% 순으로 조사되었다. 앞서 3번 문항에서 살펴본 자주 이용하는 LINE 서비스 결과와 동일하게 조사된 점을 미루어, 핵심 기능의 편의성이 높다는 점을 알 수 있다.


8. LINE을 이용하면서 불편하다고 생각한 것은 무엇인가요? (n=1,265 / LINE 이용자)


반면, LINE 이용 시 불편했던 점에 대해서는 '음성통화 음질 저하'가 43.8%로 가장 높게 나왔고 '주소록에 등록되어 있는 사람들에게 노출' 32.8%, '연락하기 싫은 사람들에게 연락이 옴' 21.3% 순으로 조사되었다. 음성통화 기능에 대한 이용자 니즈가 크다는 것을 확인할 수 있고, 더불어 이러한 커뮤니케이션 서비스가 사람들과의 관계 속에서 피로도를 쉽게 느낄 수 있다는 점도 드러났다고 볼 수 있다.


전체적으로 일본 내에서 LINE 서비스에 대한 인지도가 높게 나타난 상황에서 10~20대 여성들의 80% 이상이 이용하고 있다는 부분은 기업들이 다양한 마케팅 활동을 하는데 있어서 중요한 포인트가 될 수 있을 것으로 보여지고, LINE의 플랫폼 전략에도 유의미한 요소가 되지 않을까 생각된다.

언젠가 LINE이 글로벌 이용자 현황 및 이용패턴을 공개해 준다면, 여러모로 유익한 정보가 될 수 있을것 같다.




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[일본리서치] 대학생들의 LINE 이용실태조사

지난 2월 22일 'LINE 사용자들의 이용 패턴 살펴보기'라는 포스팅을 통해서 일본인들이 LINE을 이용하여 다양한 브랜드의 공식계정을 친구추가여 관련 정보를 전달받고 있고, 무료 서비스로서의 만족감을 갖고 있음을 이해할 수 있었다.


당시 설문조사를 진행한 'JUST SYSTEMS'에서 이번에는 대학생들을 대상으로 유사한 설문조사를 진행하여 그 내용을 살펴보았다.


<조사개요>

- 조사기간 : 2013.6.13~2013.6.17
- 조사 대상 : 스마트폰에서 LINE 이용자 18~23세 남녀 대학생 750명
- 조사방법 : 인터넷 설문 조사


조사 결과 내용 중 몇 가지 눈에 띄는 사항만 추려보면 다음과 같다.


1. 대학생들의 약 50%는 18시~23시에 이용


10시에서 17시까지 일과중에는 약 30%대의 이용율을 보여주고 있으나 점심시간인 12시대에 45.9%, 18시 이후부터 23시까지는 과반수가 이용하고 있는 시간대인 것으로 나타났다. 특히 21시에서 22시대에는 60%를 넘는 대학생들이 집중적으로 이용하고 있어, 광고나 프로모션을 진행한다면 이러한 시간대를 공략할 필요가 있음을 이해할 수 있다.


<LINE 이용시간대>


2. 하루 평균 1~5명과의 대화 비율, 75.5%


일본 대학생들은 평소 얼마나 많은 지인들과 LINE으로 대화를 나누는지 살펴보면 '1~2명'이 39.2%로 가장 많았고, 이어서 '3~5명' 36.3%, '6~10명' 10.8% 순으로 나타났다. 특정인 1명과 대화를 나눈다는 응답도 전체 9.5%를 차지해 친밀도가 높은 특정 개인간 커뮤니케이션 툴로도 이용되고 있음을 이해할 수 있다.


<1일 평균 대화자수>


전반적으로 5명 이하의 지인들과 대화를 나누고 있다는 것을 알 수 있는데, 이러한 패턴은 18세~23세 각 연령대별도 보더라도 동일하게 나타나고 있어서 대학생들의 보편적 이용 패턴으로 이해해도 무리가 없어 보인다.


3. 대학생 중 약 30%는 하루 1시간 이상 이용, 연속 30분 미만 이용자가 74.7%


하루 평균 LINE 서비스 이용 시간을 살펴본 결과 '30분 미만' 28.5%, '1시간 미만' 23.7%, '10분 미만' 19.5%, '1시간30분 미만' 9.6% 순으로 나타났다. 본 설문조사에서 나눈 구분 기준으로 '2시간 미만'에서 '5시간 이상' 항목까지 각 항목별 점유율은 높지 않지만, 전체적으로 보면 결국 1시간 이상 이용하는 대학생 비율은 28.3%로 약 30%에 육박하는 수치를 보여주고 있음을 알 수 있다.


이용시간 데이타는 꾸준한 이용 패턴 분석을 통해 증가 추세에 있는지 감소 추세에 있는지를 살펴보는 것도 중요하다는 점에서, 향후 본 조사가 꾸준하게 진행되어 비교 추세를 살펴볼 수 있기를 기대해 본다.


<1일 평균 LINE 이용시간>


더불어, 한번 접속해서 계속 이용하는 평균시간을 보면 '10분 미만' 44.0%, '30분 미만' 30.7%, '1시간 미만' 16.0% 순으로 나타났다. 연속 30분 미만 이용자가 전체의 74.7%로 역시 상대방과 대화를 나누는 서비스 특성상, 한번 접속해서 장시간 이용하지 않는 패턴을 확인할 수 있다. 역시 이러한 이용 패턴으로 인해 게임 등 각종 컨텐츠를 이용할 수 있는 기회를 제공하는 것은 사용자 체류시간을 늘리는 좋은 방법으로 보여진다.


<연속해서 이용하는 경우 평균이용시간>


4. LINE은 가장 자주 이용하는 앱, 29.7%


대학생들에게 LINE은 과연 얼마나 유용한 앱일까. LINE을 가장 자주 이용하는 앱이라고 응답한 학생들은 29.7%. 두번째, 세번째로 자주 이용하는 앱이라고 응답한 학생들도 각각 25.7%, 19.2%로 나타났다.


이 설문 항목은 앱의 범위나 카테고리에 대한 구분 기준을 어떻게 설정했는가에 따라 응답 비율이 차이가 날 수 있겠으나, 역시 순위나 응답율 수치 자체보다는 자주 이용하는 앱이라는 인지율 측면에서 높게 나타났다고 이해하는 것이 적절해 보이고 LINE의 충성도가 높다는 반증으로도 볼 수 있겠다.


<LINE앱은 몇 번째로 자주 이용하는 앱인가>


5. 대학생들의 유료 스탬프 구입 경험은 15% 미만


지금까지 구입한 유료 스탬프는 몇 종류나 되는지 확인해 본 결과 '2~3종류' 5.7%, '1종류' 4.9%, '4~5종류' 1.6% 순으로 나타났다. 반면, 유료 구매를 한번도 해보지 않은 대학생들은 86.8%로 나타나, 대학생들에게 유료 스탬프 BM은 성공 가능성이 높지 않음을 알 수 있다.


<유료 스탬프 구입량>


지난 포스팅에서 소개한 설문 내용에서도, 무료 스탬프를 이용하는 비율은 73.6%(스탬프를 이용하지 않는 대상자 포함)로 49세 미만의 대다수 사용자들이 무료 스탬프 만으로도 충분함을 느끼고 있다는 점에서 보다 확실한 BM 창출이 필요하다는 것을 인지할 수 있다.


6. 71.4%는 응답을 못해줄 때 부담을 느끼고, 약 50%는 LINE 대화로 피곤함을 느낌


LINE 이용에 전반적인 생각을 살펴보면 전체 응답자의 77.8%가 다른 일을 하면서 LINE으로 대화를 나누고 있는 것으로 응답해 필수 커뮤니케이션 도구로 포지셔닝 되었음을 확인할 수 있었지만, 91.6%는 LINE코인을 구매해서 이용하고 싶어하지 않았고 75.2%는 향후 새로운 스탬프가 나오더라도 구매의사가 없다고 응답하여 메시징 서비스 본연의 기능을 충실하게 무료로 이용하고 싶어함을 알 수 있다.


또한 메시징 읽음 기능이 제공되어 상대방에게 응답을 해주지 못할때 부담을 느낀다는 응답은 71.4%나 나왔고, 상대방과의 대화로 피곤함을 느낀다는 응답도 45.7%로 나와 생활속에서 사용자 본인이 적절히 이용량을 절제하는 것도 필요함을 느낄 수 있다.


<LINE 이용 관련>


이번 '대학생 LINE 이용 실태 조사' 결과는 연령층은 물론이고 대학생이라고 하는 사회 계층적 특성(정보 활용도나 전파력 등)까지 감안해 보면, 일본의 MIM 서비스 시장에 관심이 있는 분들에게는 지난번 조사 결과보다 좀 더 유의미한 자료라고 보여지기에 한번씩 둘러보면 좋을 것 같다.(자료는 아래 첨부)



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[일본리서치] 여성들의 스마트폰 이용율, 남성의 1.4배

닐슨 재팬이 자사 스마트폰 이용율 체크 솔루션 Mobile NetView의 3월달 데이터 결과를 공개하여 살펴보았다. 이 데이터는 일본 전국 4,000명(iOS, Android 각 2,000명)의 모니터 대상자들의 실제 스마트폰 액세스 로그 정보를 통해 분석된 내용이다.

먼저, 스마트폰에서 각종 서비스 이용 현황을 성별/연령대별로 비교한 내용을 살펴보면, 여성 인당 월간 이용시간은 47시간으로 남성의 약 1.4배에 해당하는 것으로 나타났다.


즉, 하루에 스마트폰을 이용하는 시간은 여성이 남성보다 약 25분 정도 길게 이용하고 있는 셈이다.


<성별 인당 월간 이용 시간>


그렇다면 어떤 서비스에서 시간을 많이 보내고 있는지가 궁금해 질 수 밖에 없는데, 남성/여성 모두 'Google 검색' 서비스에 대한 이용율이 가장 높게 나타났다. 사실 이 부분은 보다 상세한 모니터 결과가 없어서 아쉬운 대목인데, 아마도 아이폰/안드로이드 단말 모두 디폴트 검색 엔진이 Google로 설정되어 있어서가 아닐까 추정된다. 역시 검색 뿐만아니라 지도 서비스나 마켓 또한 Google 서비스 이용율이 높다는 점도 같은 맥락에서 이해할 수 있지 않을까 싶다.


일본에서는 아직까지는 구글 검색보다 Yahoo!재팬 서비스를 통한 검색 이용율이 높은 상황인데, 아래 데이터를 보면 역시 스마트폰 영역에서는 PC영역과는 다른 양상을 보여줄 수 있다는 점을 다시 한번 각인시켜 주는것 같다.


<스마트폰에서의 주요 서비스 이용율 탑5>


더불어 남성과 여성간 차이를 보이는 부분으로는 'LINE'과 '라쿠텐' 서비스 이용율이 두드러지는데, 두 서비스 모두 성별과 무관하게 많이 이용하나 여성이 남성보다 높게 나타났고 특히 'LINE'의 경우 남성보다 19%나 높은 점이 눈에 띈다.


연령별로 보면 모든 연령대에서 'Google 검색'과 'Google지도' 서비스가 많이 이용되고 있는 것을 알 수 있다. 또한 'LINE'은 10대~20대의 이용율이 높게 나타났고, 특히 10대에서의 이용율은 90%로 단연 높은 수치를 보여주고 있다는 점에 주목해야 할 것 같다.


10대와 20대에서는 블로그 서비스 이용율 또한 두드러지는 모습인데, 특히 10대의 경우 '아메블로' 73 %, 'livedoor 블로그' 68%로 두 블로그 서비스 이용율이 높게 나타났다.


<연령별 스마트폰에서의 주요 서비스 이용율 탑5>


기타 '라쿠텐'의 경우 전반적으로 연령대가 올라감에 따라 이용율도 높아지는 모습인데, 40대 이상을 보면 'LINE' 보다 높은 이용율을 보여주고 있다. 다른 서비스보다 상대적으로 이용율이 높다는 점도 의미있는 부분일 수 있지만, 그와 더불어 연령층이 높아지면서 스마트폰에서의 쇼핑 사이트 액세스가 많다는 점 자체도 큰 의미가 있다고 보여진다.


위 데이타는 비록 일본 시장의 상황이긴 하지만 국내에서도 플랫폼 사업자 및 글로벌 서비스 사업자들의 영향력이 날로 커져가고 있다는 것을 생각해 보면 크게 다르지 않으리라 보여지고, 연령/성별로 어떠한 서비스에 관심을 많이 보이는지 잘 살펴보고 서비스 기업들은 적절한 대응책을 마련해야 할 것으로 생각된다.



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모바일 메신저를 넘어 '문화'를 만들어가고 있는 LINE

우리에게도 잘 알려진 완구 제조사 다카라토미(TAKARATOMY)에서 모바일메신저 LINE의 오리지널 캐릭터 상품을 오는 5/30부터 스탬프 씰 메이커를 시작으로 순차적으로 완구화하여, 스마트폰형 모델 'LINE TOWN MY TOUCH'를 중심으로 총 22종 발매를 시작한다고 발표했다.

<다카라토미의 LINE 오리지널 캐릭터 상품 라인업>

이미 작년 8월부터 LINE의 다양한 캐릭터 잡화를 판매해 오고 있는 그룹사 다카라토미 아트에서도 지난 4/3 부터 가족을 타겟으로 테레비도쿄에서 매주 수요일 저녁 6:30부터 30분간 방영되는 애니메이션 'LINE TOWN'에 맞추어 대상 연령층을 확대하고, 이렇게 그룹 전체적으로 확장 대응을 통해 일본 내에서만 연간 시장규모 50억엔을 전망하고 있는 상황이다.

이 근저에는 전세계적으로 사용자수 1.4억명을 넘어선 LINE이 모든 연령대에서 고르게 사용되고 있다는 점이 자리잡고 있고, 특히 아이들에게도 화제가 되고 있는 LINE 캐릭터를 활용하여 완구화시킴으로써 이를 통해 좀 더 LINE 서비스를 가까이 느끼고 더 자주 사용하게 하는 선순환 효과를 일으켜 상품 라인업 확장을 지속적으로 이어오게 된 것이다.

이번에 발표한 상품들은 아이들이 LINE을 즐기는 듯한 놀이를 체험할 수 있는 스마트폰형 모델 'LINE TOWN MY TOUCH'를 비롯하여 LINE에 등장하는 귀여운 캐릭터들을 손쉽게 접할 수 있도록 만든 스탬프 컬렉션/스탬프 씰 메이커/피규어 등 다양하게 구성되어 있는데, 이 중에서 메인 상품으로 가장 눈에 띄는 것은 역시 NFC 대응 완구인 'LINE TOWN MY TOUCH'이다.

<스마트폰형 모델 - LINE TOWN MY TOUCH>

아직 스마트폰을 이용하지 않는 6세 이상의 아이들에게도 어른들의 그것처럼 즐길 수 있도록 대응한 상품으로, 컬러 LCD 화면과 슬라이드 터치 조작 등을 통해 스마트폰 느낌을 체험하도록 되어 있고 단말끼리 뒷면을 접촉시켜 근거리 통신으로 메시지 수발신은 물론 스탬프(스티커)와 프로필 교환 등도 가능한 것이 특징이다.

이 외에도 브라운, 코니 등 LINE 캐릭터와 메시지 전송 및 스탬프 교환도 가능한데, 내장된 시계에서 체크되는 시간과 게임 진척 상황, 내가 전송한 스탬프 내용 등에 따라 LINE의 특정 캐릭터로부터 메시지나 스탬프를 받을 수 있고, 캐릭터와 커뮤니케이션을 할 수 있다.

이렇게 즐기는 도중에 다른 캐릭터를 소개받기도 하고, 해당 캐릭터와 놀 수 있는 미니 게임도 제공되며 LINE TOWN에 함께 살아가는 사람들이 늘어나는 개념에서 여러 액션 또한 증가하게 되는 즐거움을 느낄 수 있다.

특히, 미니 게임의 경우 게임을 즐기는 과정에서 제공되는 포인트를 적립하면 다양한 스탬프를 추가로 모아나갈 수 있는데 두뇌 트레이닝, 가위바위보, 카드넘기기 등의 게임을 클리어 할 때마다 교환할 수 있는 스탬프 종류도 증가하고 커뮤니케이션 할 수 있는 캐릭터도 늘어나도록 되어 있어 아이들이 계속 흥미를 유지하도록 도와준다.

<NFC를 활용한 근거리 메시지 전송 화면과 다양한 컬러 라인업>

크기 65*124*20mm, 무게 약 80g에 AAA 건전지 3개를 넣어 구동시키는 방식으로, 아이들의 호기심 유발을 위해 그린, 블루, 핑크 등 바디 컬러에도 신경을 썼으며 8/8 부터 6,825엔에 발매 예정이다.

사실 이미 LINE 캐릭터를 활용한 오리지널 상품들이 다양하게 시장에 나와있지만 'LINE TOWN MY TOUCH'가 개인적으로 좀 더 특별하게 다가오는 이유는, 1)6세 이상 아이들을 대상으로 했다는 점과 아직까지는 어른들의 전유물처럼 이용되고 있는 2)스마트폰의 활용성을 감안하여 흥미있는 놀잇감으로 만들어 주었기 때문이다. 즉, 이 놀이기구를 가지고 놀면서 성장한 아이들은 분명 스마트폰을 쓰게될 때 LINE을 이용하게 될 가능성이 높아 보인다는 점이다. 물론 이 경우 장난감으로서의 성공이 전제가 되어야 하겠지만..

참고로 위에서 언급된 테레비도쿄 방영 애니메이션은 지난 수요일 방영분까지 총 3회가 방영된 상태인데, 어떤 애니메이션인지 궁금한 분들은 아래 링크에서 살펴볼 수 있다.(일본어 영상) 애니메이션 영상을 보면 알 수 있듯이 일본어로 된 주제가나 대사, 그리고 기타 일부 내용만 적절히 바꿀 수 있다면 이미 LINE이 퍼져있는 다른 나라로도 충분히 전파될 수 있는 귀여운 캐릭터 애니메이션이라고 생각된다.

==> LINE TOWN 애니메이션 보러가기

이러한 애니메이션의 주 시청층도 저연령층 아이들이고 그들이 자라면서 자연스럽게 LINE을 이용할 수 있을 거라는 점을 생각해 보면, 수십억원을 들여서 TV 브라운관에 노출되는 CF 그 이상의 가치가 있지 않을까. 추가로 LINE 캐릭터를 활용한 애니메이션은 'LINE TOWN' 외에도 'LINE OFFLINE 샐러리맨'도 있는데, 해당 링크를 통해서 'LINE OFFLINE 샐러리맨' 애니메이션 감상도 가능하니 둘러보고 싶은 분들은 방문해 보기 바란다.

<LINE 애니메이션>

현재 LINE이 만들어 내고 있는 사업 영역은 이미 단순한 모바일 메신저를 넘어 컨텐츠 유통 플랫폼이자 모바일 포털로서 빠르게 확장되고 있고, 특히 그 안에서 살아 숨쉬고 있는 오리지널 캐릭터 주인공들이 만들어 내는 사업 접점들은 온오프라인을 넘나들며 그들만의 영토를 넓혀가고 있다고 해도 과언이 아닌듯 하다. 이것은 비단 캐릭터에만 국한시켜 이야기하는 것은 아니다.

국내 유사 서비스인 카카오톡 등을 분석하는 다양한 보고서들을 보면 모바일 메신저로서의 BM이 아직 약한것 아니냐는 의견들이 많아 보이는데, LINE을 놓고 보면 모바일 메신저로 단순하게 바라보기에는 무척이나 다양한 방식으로 생활 깊숙한 곳까지 파고드는 하나의 '문화'로 자리잡아 가고 있다는 점에서 이들을 보다 긴 호흡으로 바라볼 필요가 있지 않을까 싶다.

모바일 메신저로만 LINE을 바라보면 그저 유사한 서비스들 중 하나로만 보이겠지만, 많은 사람들이 그렇게 단순히 치부해 버리는 이 순간에도 그들은 빠른 결단력과 실행력을 통해서 또 다른 시장을 선점하기 위해 움직이고 있다는 점을 간과해서는 안될 것 같다. 문, 코니, 브라운, 제임스, 제시카 등등.. 이들은 이제 그들 스스로 생명력을 갖춘 유명인사(?)들로서 언젠가는 각자 솔로로 활동하는 날도 올 것이고, 이를 통해 LINE 서비스가 역홍보 되는 날이 올지도 모르는 일이다.

 

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  1. Favicon of http://sensechef.com SenseChef 2013.04.24 15:12 신고 address edit & del reply

    애플의 제품 역시 문화를 팔고 있다는 생각이 듭니다. 그래서 애플 제품 매니아들은 더욱 열혈적인 응원자들이 되구요 !
    라인 역시 일본에서 단순한 서비스가 아닌 문화를 만들어 나가니 분명 더욱 성공하리라는 생각이 듭니다.

    일본에서 성공한 국내 기업의 IT 서비스를 바라보는 기쁨은 또 하나의 행복이네요.

    좋은 글 감사 드립니다.

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2013.04.24 18:47 신고 address edit & del

      네. 문화를 만들어 간다는건 정말 의미있는 일이고, 모든 기업들이 항상 꿈꿔야 하는 부분이라고 생각합니다. 저역시 서비스 이용자의 한 사람으로, LINE이 국내 기업의 해외 진출 성공사례로서 잘 성장해 주었으면 하는 바램이 있구요~^^

[일본리서치] LINE 사용자들의 이용 패턴 살펴보기

LINE이 급성장하는데 있어서 외부 기업이나 투자를 검토하는 곳에서는 BM을 살펴보지 않을 수 없을텐데, 현재까지는 외부 파트너사들과의 상생 기반의 공식계정과 아기자기한 스탬프 제공 등을 통해서 일차적인 매출원 확보에 안착한 것으로 보여진다.

그러나 현재의 BM은 보다 다른 영역이나 새로운 모델로 진화해야 할 필요성을 언급하는 사람들이 많기에, 해당 서비스 사용자들의 이용 패턴을 살펴보는 것이 중요할 수 있다.

마침, 'JUST SYSTEMS'에서 LINE 사용자들을 대상으로 '공식계정'이용에 관한 조사 결과를 공개하여 살펴보았다. 이번 조사 내용을 통해서 현재 LINE 사용자들의 이용 패턴을 확인할 수 있기에, 유사한 서비스를 운영하는 기업이나 MIM에 관심있는 분들이라면 좋은 참고가 될 수 있으리라 생각된다.

<조사개요>
- 조사기간 : 2013.2.8~2013.2.9
- 조사대상 : 스마트폰에서 LINE 이용자 20~49세 남여 1,200명
- 조사방법 : 인터넷 설문

<LINE 공식계정 이용 조사결과>

이번 조사 결과를 요약하면 다음과 같다.

1. LINE 이용자 3명 중 2명은 '공식계정'을 '친구추가'하고 있음

LINE을 이용하고있는 사람들에게 '공식계정(브랜드, 서비스나 아티스트 등)'을 친구로 추가하고 있는지 살펴본 결과, 67.1%가 추가하고 있다고 답변했다. 또한 추가하고 있는 사람들을 대상으로 어떤 종류의 공식계정을 추가하고 있는지 살펴본 결과, '브랜드, 서비스' 58.8%, '공공 서비스' 33.2%, '생활편의/뉴스' 31.7% 순으로 나타났다.


2. 30% 이상의 사람들이 '공식계정'에서 보내오는 쿠폰을 이용하여 구매

LINE에서 친구 추가로 등록한 '공식계정'을 통해 실제로 무엇을 했는지 살펴본 결과, "쿠폰을 이용한 상품구매"는 34.0%로 나타났고 "메시지 정보를 받고 상점방문"은 21.4%로 나타나 LINE의 공식계정은 실제 구매나 상점 방문 촉진에 일정한 효과가 있는 것으로 파악되었다.

이러한 이용 패턴은 LINE을 비롯한 유사 서비스 기업들에게 굉장히 의미있고 중요한 부분이라 보여지는네, 결국 특정 컨텐츠를 통한 직접적인 구매를 이끌어내는 것 이외에 다양한 생활패턴 안에서 메신저 서비스를 통해 전송받은 정보들을 활용하는 것이 일반화 되도록 유도하여 여기서 파트너사들과의 상생BM을 많이 모색하는 것이 모바일 기기를 통한 소비행동을 미리 선점할 수 있는 기회가 될 수 있다고 본다. LINE도 이러한 부분을 잘 이해하고 있기에, 최근 'LINE@(음식점, tv/잡지 등 미디어, 지방자치단체 등에 제공하는 비즈니스계정)' 전용 포털페이지를 별도로 오픈한 것으로 이해할 수 있다.


3. '공식계정'의 메시지를 "점점 안보게 됨" 52.8%, "뱃지 숫자를 없애기 위한 목적으로만 선택하고 메시지는 안 봄" 34.5%

공식계정을 친구로 추가한 사람들을 대상으로 공식계정의 메시지에 대해서 물어본 결과, 52.8%가 "점점 안보게 됨"라고 응답했다. 또한 공식계정의 메시지는 "뱃지 숫자를 없애기 위한 목적으로만 선택하고 메시지는 안 봄"라는 사람이 34.5%나 된다는 것을 알 수 있었다.

더불어 공식계정이 활성화 되기 전에는 관심있는 공식계정을 쉽게 찾을 수 있었고 관심이 많지 않더라도 눈에 잘 띄게 마련이나, 파트너사가 많아지고 초기 반응이 좋아 더 많은 계정들이 들어오게 됨에 따라 기존에 이미 친구추가해 두었던 공식계정에 대한 사용자들의 관심도도 점차 낮아지게 되고 추가로 들어오는 공식계정에 대한 인지율이 떨어질 가능성이 높다는 점에서 LINE을 비롯한 유사 서비스 기업들은 노출 방식과 정보의 유형 및 퀄리티를 꾸준히 신경써야 할 것이라 생각된다.


4. '유료 스탬프' 이용은 18.0%, '게임'에서 비용 지불하는 사람은 12.2%에 불과

LINE을 이용하고 있는 사람들 중 '스탬프 숍'을 통해서 한 달에 얼마나 비용을 지불하는지 살펴보니, 구입하지 않는 사람이 전체 82.0%를 차지하였고 반대로 유료 스탬프를 구입하는 사람은 18.0% 수준인 것으로 나타났다.

더불어 '게임'과 관련해서 한 달에 얼마나 많은 비용을 지불하는지 살펴본 결과, "게임을 이용하지 않음" 45.7%, "유료는 써보지 않았음" 42.1%로 나타나 게임을 이용할 때 결제하는 이용자는 전체 12.2%에 불과함을 알 수 있다. 물론 이 정도 수치가 나오는 것도 긍정적으로 보고 더 많은 사용자들의 지갑을 열 수 있도록 노력하는 부분도 지속적으로 고민해야 하겠지만, 전혀 새로운 과금 모델이 아니라는 점에서 시간이 지나 식상함을 가져오게 되면 이 수치는 점점 줄어들 가능성이 높아보인다.


5. 90% 이상이 향후 LINE은 "비용을 내지 않는 범위에서 편리하게 이용하고 싶음"

LINE을 이용하고 있는 사람들에게 향후 어떻게 이용하게 될지 물어본 결과, 90% 이상이 가 비용을 내지 않는 범위에서 편리하게 이용하고 싶다고 응답하여, 여전히 사용자들의 비용 지출에 대한 부담이 크다는 것을 확인할 수 있었다.


이번 조사 내용을 통해 볼 때, LINE 사용자들은 서비스 내에서 직접적으로 비용이 지출되는 형태의 컨텐츠 이용율은 저조할 것으로 예상되지만 본인에게 유용한 정보를 제공하는 공식계정 이용을 통해서 O2O(Online to Offline)방식의 매출 발생 가능성은 점차 높아질 것으로 예상된다.

결국, LINE과 유사한 정보플랫폼으로 포지셔닝 하는 MIM 사업자들은 서비스 속성상 정보를 제공하는데 있어서 단순 홍보성이 아닌 사용자들에게 직접적이고 가치있는 정보를 제공하기 위해 노력할 필요가 있고, 경쟁사들보다 이러한 파트너를 많이 확보하는 것이 중장기 적으로 서비스 활성화에 도움이 되지 않을까 싶다.

또한 단순 정보 제공을 통한 직접적 매출 발생이 아닌, 사용자들의 행동 패턴을 면밀하게 분석하여 각각의 행동 반경에서의 다양한 소비 행동과 연계된 BM을 찾는데 주력할 필요가 있음을 이해할 필요도 있겠다.

 

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일본의 한 외국인 대학교수가 공개한 LINE 관련 보고서

현재 일본 효고현에 있는 고베시 외국어대학교(神戸市外国語大学, KCUFS)에서 Cross-Cultural Communication 분야 연구교수로 있는 'Adam Acar'씨가 최근 LINE과 관련된 흥미로운 발표자료를 공개하여 그 내용을 둘러보았다.

첫번째 자료는 Adam Acar 교수가 가르치고 있는 소셜 미디어 세미나에서 학생이 준비한 LINE에 대한 보고서로, 일본 브랜드가 상업적 목적으로 그룹 메시징앱을 활용하는 방법을 설명하는 내용이다.



<LINE, How Do Japanese Brands Use this Social Media Platform?>

자료에서 몇 가지 눈에 띄는 내용을 압축해 보면 다음과 같다.

1. 2013년 1월 30일 현재, 약 30개 기업이 상업적 목적으로 LINE을 활용 중인데 이들을 각각 상이한 산업분야에 속해 있으면서 유저들이 친밀감을 느낄 수 있도록 유니크한 스탬프를 제공 중이고 쿠폰 등과 함께 캠페인 정보는 물론 최신 자사 상품 정보도 제공하고 있다.

2. 기업들은 유저들에게 자동전송 방식으로 메시지를 일방적으로 보내고 있기에, 각각의 메시지에 유저가 반응을 보일 경우 기업들은 확인하지 않는다.

3. 유저들이 기업계정을 팔로우하면 사전에 준비된 자동메시지가 전송되어 오는데.. 팔로우에 대한 고마움의 표시, 쿠폰과 캠페인 정보제공의 사전공지, 기업 메시지에 대한 응답에는 회신하지 않음을 공지, 알림 수신을 원하지 않을때 처리 방법 안내 등이 그것이다.

4. LINE 유저의 약 60%가 적어도 1개 이상의 기업계정을 팔로우하고 있는 반면, 최소 1명 이상의 연예인/유명인 계정을 팔로우하는 유저는 약 20%에 불과하여 기업 및 브랜드에 대한 직접적인 호감도 표시가 상대적으로 강하다는 것을 알 수 있다.

두번째 자료는 최근 LINE을 가장 좋아하는 소셜 미디어 플랫폼이라고 생각하는 학생들을 대상으로 진행된 서베이 결과가 포함되어 있는 것으로, 만약 지진이 발생한다면 어떻게 할 것인가 라는 질문에 대한 응답이 흥미롭게 정리되어 있는 내용이다.

QUESTION: If there was an earthquake with the magnitude of 6.8 that hit this school and caused some minor damage (presume that you are safe and there’s no serious damage in your building). How would you use the new communication tools at that moment? Please rank these choices in terms of your priority. Your first choice should be listed as the 1st and your last choice should be ranked as the 7th.



<Line in Japan, is it really popular?>

해당 자료에서 몇 가지 눈에 띄는 내용을 압축해 보면 다음과 같다.

1. 대학생의 약 60%가 LINE을 매일 이용하고 있고, 이것은 페이스북이나 트위터 보다 자주 이용하는 빈도이다.

2. 지진이 발생한다면 그 순간 전화, 이메일, 인터넷, LINE 순으로 커뮤니케이션을 할 것 같다고 응답하여, 최근 주목받고 있는 소셜 미디어 중에서는 LINE이 가장 선호하는 서비스로 조사되었다.

3. 한 번 이상 LINE을 통해 게임을 즐겨본 유저는 28.57%, 스티커를 구매해 본 경험이 있는 유저는 21.43%, 내주변 맛집 쿠폰을 쉽게 받아본 적이 있는 유저는 55.36%

대학 내 소셜 미디어 관련 세미나에서 LINE을 소재로 토론을 진행했다는 것 만으로도 이미 LINE이 일본인들의 생활 깊숙이 파고들었음을 보여주는 것이 아닌가 생각되고, 위에서 살펴본 내용들은 실제 일반 학생들(젊은 지성인)이 인지하고 있는 내용들이 반영되어 있다는 점에서 리서치 전문 기업들의 유사한 조사 결과와는 또 다른 느낌으로 다가오는 것 같다.

개인적으로는 일본에서 생활하고 있는 외국인 교수의 눈에 비친 최근 일본 내 글로벌 소셜 미디어 서비스와 LINE의 상관관계와 성장 상황이 예사롭지 않다는 것을 간접적으로 드러낸 계기가 아닐까 싶다.

아무튼 올 한 해도 전세계적으로 모바일 메신저 시장의 성장과 치열한 경쟁이 예상되는 가운데, LINE이 3억명 돌파라는 2013년 목표를 향해 어떻게 성장해 나갈지 계속 관심을 가지고 지켜보는 것도 또 하나의 흥미로운 관전 포인트가 될 것 같다.

 

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일본 기업들의 소셜 미디어 활용 현황, LINE 활용율 3배 증가

최근 수년간 꾸준히 주목받으며 성장하고 있는 소셜 미디어 서비스. 이러한 흐름은 사용자 뿐만 아니고 기업들 또한 효과적으로 활용하기 위해 다양한 노력을 기울이기 시작하면서 소셜 미디어의 사회적 영향력은 더 커지고 있는 것 같다.

특히, 일본의 경우에도 트위터, 페이스북 등으로 대표되는 해외 서비스와 더불어 mixi, GREE, LINE 등 일본 내 자국 기업들의 서비스들도 함께 주목받으며 소셜 미디어 서비스들간 경쟁 또한 치열해 지고 있다.

마침 마케팅 기업 Agile Media Network에서 일본 내 대표적 소셜 미디어 서비스들을 중심으로 일본 기업들이 얼마나 활용하고 있는지 소셜 미디어 활용기업 순위를 공개하여 살펴보았다. (링크되어 있는 Brand Chart 페이지에서, 랭크된 기업들의 각 소셜 미디어 링크들 확인 가능)

이번에 공개된 내용은 지난 2011년 2월 본 조사를 처음 진행하여 발표한 이후 5회째를 맞는 것으로, 이전 조사 결과들과의 비교도 함께 진행되어 기업들의 활용율 추이도 살펴볼 수 있는 좋은 기회라고 생각된다.

<조사 개요>
- 조사대상기업 : 일본 고객을 대상으로 사업을 영위하는 대기업 300개사 (미디어, 인터넷 기업은 제외)
- 조사 방법 : 각 서비스 기업 계정 및 채널의 팔로워 수, 동영상 재생수 등을 합산해 지수화 (대표자나 경영진, 직원 개인 블로그나 트위터 계정 등은 제외)
- 대상서비스(12개) : Twitter, Facebook, mixi, GREE, Mobage, blog, YouTube, 니코니코동화, Ustream, Google+, Pinterest, LINE

조사에 따른 소셜 미디어 활용 기업 중 TOP20 순위를 살펴보면 다음과 같은데, 1위 기업은 코카콜라로서 지난회 조사에서 1위였던 로손을 제치고 올라섰고 benesse 홀딩스와 KDDI, 아디다스 재팬의 상승도 두드러져 보인다.

상위에 랭크된 기업들의 경우 이번 조사에서 조사 대상 서비스로 추가된 Google+, Pinterest, LINE에 대한 활용율이 크게 작용한 것으로 보여지는데, 특히 LINE의 경우 공식 계정을 운영하는 기업들의 친구수가 수백만 단위로 크다보니 소셜 미디어 활용지수 또한 높게 나타난 것으로 분석된다.

<소셜 미디어 활용 기업 탑20>

또한 소셜 미디어별로 이용율 변화 추이를 보면, 상위 50위 이내 기업들이 주로 활용한 소셜 미디어의 경우 이전 조사때와 마찬가지로 Twitter와 Facebook, YouTube 가 가장 많이 활용되는 것으로 조사되었다.

참고로 각 소셜 미디어 서비스별 측정 방식은 아래와 같다.
Twitter : 팔로워 수 (여러 계정은 합산)
Facebook : 페이지 팬 수 (여러 페이지는 합산)
Google+ : 서클 수
mixi : mixi 페이지 팔로워 수 (여러 페이지는 합산)
GREE : 친구 수
Mobage : 친구 수
블로그 : 블로그 차트 레벨
YouTube : 채널 동영상 재생수
니코니코동화 : 채널 동영상 재생수
Ustream : 채널 재생수
Pinterest : 팔로워 수
LINE : 공식 계정 친구 수

그러나 이번 조사에서 주목해 보아야 할 부분은, LINE의 활용율이 지난 조사때에 비해 크게 높아졌다는 점인데 지난 4회 조사때 12%에서 이번 5회 조사에서는 36%로 3배 증가한 모습을 보여주고 있다.

더불어 Google+와 Pinterest도 각각 2배 이상의 증가하여 최근 기업들의 관심이 높아졌음을 반증하고 있다.

<50위 이내 기업들이 활용한 소셜 미디어 이용율 변화>

지난주말 LINE이 이용자수 1억명 돌파라는 기록을 세웠는데 비록 LINE 공식 계정의 경우 유료 모델이기는 하나 글로벌하게 급성장 중이기에, 일본 내 기업들로서는 앞으로도 보다 많은 소비자들과 소통하며 자사 제품과 브랜드를 알리기 위한 툴로서 LINE을 활용할 가능성은 상당히 높아 보인다.

참고로 소셜 미디어 중 LINE 활용기업 상위 기업들을 통해서, 현재 어떤 기업들이 가장 이슈가 되는 서비스를 통해 소비자들과 소통 중인지 참고 할 수 있을것 같다.

<LINE 활용 기업 랭킹 탑10>

아직  소셜 미디어 활용율이 낮거나 관심을 보이지 않았던 일본 기업들은 이번 조사 결과를 참고하여 적어도 Twitter, Facebook, YouTube, LINE, Google+, Pinterest 등은 적극적으로 관심을 가지고 이용해 보지 않을까 생각된다.

국내의 경우에도 소셜 미디어 서비스 현황이나 기업들의 활용율 등이 주기적으로 조사되어, 시장을 이해하고 이웃나라 상황과도 비교해 볼 수 있는 자료가 다양하게 공개되기를 기대해 본다.

 

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모바일메신저 후발 주자라면, 글로벌 지역 타겟팅과 현지 1등 전략을 세워라!

NHN재팬의 모바일메신저(MIM) LINE이 2011.6.30 서비스 론칭 이후 19개월만에 글로벌 1억명 돌파라는 값진 기록을 세웠다. 정확한 1억명 돌파 시점은 2013년 1월 18일 오후 2시 40분.

LINE이 글로벌 유저 1억명 돌파와 함께 공개한 공식 집계 수치로는 일본 41,511,934명, 대만 11,830,000명, 태국 12,270,000명으로 전체 유저 1억명 돌파에 걸린 시간은 트위터 49개월, 페이스북 54개월 보다 압도적으로 빠르다.

<LINE 1억명 돌파순간, 해당 시점에 직접 찍은 스크린샷>

이제 LINE은 물론이고 카카오톡 등 유저수나 매출, 다양한 제휴사 확보 및 모바일 시장 지형도를 주도적으로 바꾸어 가고 있는 MIM 서비스의 가능성과 중요성은 입증되었다고 할 수 있다. 그렇다면 매력적인 서비스라는 것이 드러났으니 지금이라도 빠르게 준비해서 진입한다면 후발 주자들도 가능성이 있는 것일까?

아시아의 대표 MIM으로 확실히 각인된 LINE의 1차 목표였던 1억명 달성을 계기로, 글로벌 MIM 시장의 현황과 후발 주자들의 빠른 진입으로 가능성이 높은 지역에 대해 개인적으로 전망해 보고자 한다.

글로벌 MIM 시장을 이야기 할 때 언제나 빠지지 않는 원조격인 서비스가 있다. 바로 Whatsapp이다. 전세계 MIM 시장을 압도적으로 견인하고 있는 Whatsapp은 특히 유럽 시장에서의 리치율이 두드러지는데, 스페인(97%)과 독일(84%)에서의 수치는 가히 놀라울 정도다.

현재 Whatsapp이 보여주고 있는 글로벌한 점유율은 짧은 시간안에 바뀌지는 않을 것으로 예상되기에, 새롭게 이 시장에 진입하려는 사업자가 있다면 상대적으로 Whatsapp 리치율이 낮은 지역을 선택하는 것이 시장 진입과 확산에 유리하지 않을까 싶다.

<주요 국가별 WhatsApp 이용율, 출처:MobileMonday 재구성>

그런데 Whatsapp은 유료이니 무료 서비스로 진입한다면 Whatsapp이 선점한 시장이라도 가능성이 있을거라는 다소 안이한(?) 판단으로 접근하는 것은 위험해 보인다.

Whatsapp은 2012년 8월 이후 하루 메시지 전송건수가 100억건(LINE 10억건/일, 카카오톡 30억건/일)을 돌파한 시점부터 안정성에 더욱 주력 중인 상황으로, 여전히 광고 등을 통한 수익화는 자제하고 있고 대신 유저 사용성 증대를 위한 서비스 퀄리티에 집중하고 있다는 점이 이들의 지속 성장을 가능하게 해주는 열쇠이자 가장 강력한 경쟁력이라고 할 수 있기 때문이다.

<2012.12.31 당일 메시지 180억건을 기록한 Whatsapp>

또한 Whatsapp은 자사 서비스 이용량 증대가 데이터 요금제 가입을 유도하기에 중장기적으로 통신사에 도움이 된다고 강조하며, 전세계 이통사들과 협력 관계 강화에도 주력하고 있다. 여기에 페이스북 메신저도 Whatsapp을 빠르게 쫒아가며 전체 MIM 시장을 견인중인데, 비록 페이스북 서비스의 확산에 비해 메신저 이용율은 아직 낮다고 볼 수 있지만 서비스 초기 불안정하고 느렸던 단점을 극복하고 최근 음성 기능 접목을 통해 유용성을 키워가고 있다.

한가지 더 기억해 둘 부분은, 유럽 시장의 경우 얼마전 국내에 릴리즈 된 joyn 서비스가 독일과 스페인에서는 먼저 릴리즈 되었고 더 많은 국가들로 빠르게 확산될 것이라는 점이다. joyn이 얼마나 영향을 줄지, 과연 어떤 MIM 사업자에게 독이 될지는 좀 더 시간을 두고 지켜봐야 하겠지만, 한 가지 확실한 것은 빨리 선점하지 못하면 지인 관계를 빼앗아 오기 힘들다는 점이다.

페이스북 메신저는 현재 캐나다에서 mVoIP 기능 테스트를 진행중이고 음성메시지 기능도 선보이는 등 기존 SMS 시장을 노림과 동시에 유무선 음성통화 시장까지 넘보고 있고, 올 여름에는 프랑스 오렌지텔레콤과의 제휴 기반 그룹통화 서비스인 'Party Call'도 릴리즈 예정이라 브랜딩까지 앞세운 총 공세가 예상되는 상황이다. 따라서, Whatsapp과 페이스북 메신저만 놓고 보더라도, 이들이 이미 선점한 시장의 경우 후발 MIM 사업자들에게는 녹록치 않아 보일 수 밖에 없다.

그런데 현재 수많은 MIM 서비스들이 존재하는 상황에서 이들의 포지셔닝 상황을 살펴보면 크게 메시징 기능에 포커스한 서비스군과 플랫폼으로 포지셔닝한 서비스 군으로 구분해 볼 수 있고, 이것은 다시 지역 관점에서 북미/유럽 지역 서비스와 아시아 지역 서비스로도 구분될 수 있다.

<주요 MIM 경쟁 포지셔닝맵>

카카오톡이나 LINE 등은 한국과 일본이라고 하는 각각의 모바일 환경 변화에 맞추어 적절한 시점에 진입하여 시장성장과 더불어 급성장 할 수 있었고, 아시아 특유의 아기자기한 감성을 잘 살려내면서 기존 MIM 시장과는 다르게 진화하며 플랫폼 시장을 형성하였다.

만약, 작년 말 제기된 페이스북의 Whatsapp 인수설이 현실화 된다면 페이스북은 단숨에 세계 최대 MIM 사업자로 포지셔닝 할 수 있겠으나, 이런 경우가 오더라도 당분간은 감성과 다양한 컨텐츠가 연계되며 이미 MIM 시장의 한 축을 구성하고 있는 영역에서는 영향력이 그리 크지 않으리라 생각된다.

이러한 시장을 좀 더 살펴보면, 소득수준과 모바일에 대한 관심도 측면에서 동남아, 브라질, 남아프리카가 빠르게 대두될 가능성이 높아보인다. 이미 LINE은 위에서 살펴본 바와 같이 태국, 대만 등 동남아 지역에서 각각 천만명 이상의 유저를 확보하고 있는 점만 봐도 쉽게 이해할 수 있는 부분이다.

<수입과 모바일 센트릭 상관관계, 출처:InMobi>

특히, 최근 동남아 지역은 'mobile first', 'mobile only'를 추구하고 있고 주요 국가들의 모바일 인터넷 이용율은 70%대를 넘어섰으며, LTE에 대한 투자나 인구규모, 모바일 기기 보급율 등 여러가지 환경 진화 측면에서 공략 필요성이 높아지고 있다.

게다가 한국 5천만명, 일본 1.2억명과 비교해 보더라도 인도네시아 2.4억명, 필리핀 1.03억명, 베트남 9.6천만명, 태국 6.7천만명 등의 인구 규모는 역시 매력적일 수 밖에 없다.

<동남아 주요국 현황, 출처:MobileMonday>

이러한 동남아 지역의 특징을 살펴보면, 최근 모바일 개화기를 맞고 있는 현지 통신사들이 ARPU 극대화를 위해 데이터요금 가입자 확보에 주력 중인데, 이를 위해 모바일 환경에서 유용하고 대중성 있는 서비스를 자체적으로 홍보하고 있고 관련 사업자들과 요금제 발굴에도 적극적이다. 한 마디로 국내 통신사들이 과거 폐쇄적인 모바일 인터넷 환경을 유지해오며, 그들 스스로가 성장에 발목을 잡았던 기간을 최소화하고 스마트폰 시대를 적극적으로 맞이하고 있는 것이다.

대표적인 사례가 인도네시아의 이통사 텔코엠셀로서, Opera mini 브라우저와 Whatsapp/LINE/카카오톡/야후 서비스를 음성통화와 묶어 일, 주, 월 단위의 무제한요금제를 출시하여 가입자 확보에 여념이 없다. 또한 대만(VIBO), 태국(AIS, 삼성), 인도네시아(텔코엠셀) 등 동남아 주요 이통사, 제조사들이 LINE과 제휴를 통해 TVCM을 포함하여 적극적인 홍보를 진행중이다.

위에서 살펴본 내용들과 더불어 조금 더 구체적으로 주요 동남아 국가들의 모바일 시장 매력도를 통해서 MIM 후발 주자들이 빠르게 선점해야 할 지역 4곳을 꼽아본다면 '인도네시아, 말레이시아, 필리핀, 태국'으로 압축해 볼 수 있을 것 같다.

그런데 태국의 경우 이미 LINE이 빠르게 시장을 장악해 나가고 있는 관계로, LINE 대비 차별적 경쟁력을 갖추고 빠르게 진입할 수 없다면 나머지 3곳에 대한 집중 공략이 더 효과적이지 않을까 싶다.

<동남아 주요 국가들의 모바일 시장 가능성, 출처:MobileMonday>

이런 성장 가능성 높은 지역을 살펴보는 것과 더불어 필요한 접근 방법으로는, 특정 지역 타겟팅을 통한 현지 1등 전략을 수립하는 것이 반드시 필요해 보인다.

이미 아시아권에서 급성장하여 글로벌화를 추진중인 LINE, 카카오톡과의 경쟁은 피할 수 없는 상황이 되었고, 여기에 기존 시장 강자들과 수많은 해외 MIM 사업자들로 인해 극도로 파편화된 시장에서 나름 유의미한 성과를 얻어내야 한다면 결국, 앱은 마켓을 통해 글로벌 배포를 진행하더라도 특정 지역 1등 전략이 수반되어 경쟁력 있는 해외 거점을 만드는 것이 필요할 것이다.

또 하나 기억해 둘 점은 MIM 시장은 이미 그 어떤 사업 분야보다도 포화상태이고 파편화가 심하며, 주소록 지인들이 반드시 필요한 속성상 기 선점한 서비스들로 고착화 될 수 밖에 없는 분야이기에 성장성이 있는 지역들을 대상으로 늦어도 올 상반기 내에는 진입해야 한다는 점이다.

흔히 해외 시장 공략을 검토할 때 중국시장을 빼놓지 않고 이야기하곤 한다. 그러나 MIM의 경우 중국 기업들에게 양보(?)하는 것이 어떨까 싶다. 이미 작년 10월 2억명을 넘어선 텐센트의 WeChat을 필두로 미국, 일본 만큼이나 수많은 MIM 서비스들이 경쟁중인 시장이고, 해외 사업자들이 현지 공략을 하기 쉽지 않은 특수성도 무시할 수 없다고 본다.

오히려 WeChat의 경우 지난주 목요일 기사를 통해 '보이스채팅, 음성리마인드, 음악인식검색' 등 보이스 관련 기능 강화를 예고하며 글로벌 시장으로의 진출에 자심감을 피력하였기에, 다른 사업자들은 중국 외 시장에서의 본격적인 경쟁 관계에도 신경을 써야 할 상황이다.

지금까지의 이야기는 지극히 개인적이고 특정 상황에 포커스된 주장일 수도 있겠지만, 지금 빠르게 해외 시장을 노크하고 싶은 MIM 후발 주자가 있다면 진지하게 고려해 봐도 나쁘지 않으리라 생각된다. 그리고 다시 한번 요약을 하자면 다음과 같다.

1. 이미 선점된 시장보다는 가까운 미래 성장 가능성이 높은 지역을 공략하라.
선점이 필요한 주목 지역으로는 동남아 3개국(인도네시아, 말레이시아, 필리핀 - 현지 조사는 필수)

2. 공략 지역을 선택하고, 해당 지역 No.1 전략을 수립하라.
만약, 앱 마켓을 통한 글로벌 확산이 원활하지 않더라도, 특정 거점 지역으로의 성공적 진출은 '신시장 확보'라는 측면에서 가치가 큼

3. 상반기 내 진입을 목표로 빠르게 대응하라.
지인 관계가 기반인 서비스 특성상, 먼저 선점한 서비스들로 고착화 될 수 밖에 없는 분야인 만큼 빠른 대응은 필수적임

후발 MIM 사업자들이 가능성 높은 동남아 주요 국가를 빠르게 선점하지 못한다면, 아마도 LINE과 페이스북 메신저가 동남아 시장을 장악하지 않을까 개인적으로 조심스럽게 예측해 본다. 하지만 빠르게만 진입한다면 시장규모와 성장성은 충분한 곳들이고, LINE이 많은 지역에서 앱스토어 무료앱 랭킹 1위를 강조하더라도 이는 일시적 현상일뿐 절대적 사용자수를 의미하는 것은 아니기에 자신감을 가질 필요가 있다. 

2013년 초에 이웃나라에서 들려온 LINE발 희소식은 국내에 있는 수많은 모바일 서비스 기업들에게도 긍정적인 분위기를 전해주었다고 생각하고, 이런 기운을 바탕으로 작년보다 더 힘들어 질거라고 예상되는 올 한 해를 과감하고 빠른 결단력으로 모두가 함께 뚫고 갔으면 하는 바램이다.

 

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[일본리서치] 20세가 된 젊은이들이 많이 이용하는 서비스, '트위터'와 'LINE'

일본의 온라인 서비스/마케팅 기업 'nifty', 'comnico', 'lifemedia' 3사가 공동으로 2013년 성인(만 20세)이 되는 사람들을 대상으로 소셜 미디어 이용 실태 조사를 실시하여 그 결과를 공개하였다. 참고로 일본의 성인식은 2000년부터 매년 1월 둘째주 월요일로 정해져 있는데, 바로 어제가 2013년 성인의 날이었다.

이번 조사는 이용 빈도가 높은 소셜 미디어 서비스와 연인 유무 등을 함께 조사함으로써 젊은층의 생활패턴과 의식을 살펴볼 수 있다는 측면에서 의미가 있는데, 개인적으로는 이제 막 성인이 되는 연령대에서는 어떤 소셜 미디어 서비스를 어떻게 이용하고 있는지 살펴볼 수 있는 좋은 기회가 된 것 같다.

혹시라도 일본 시장에 진출하여 일본내 젊은층을 대상으로 하는 서비스나 마케팅 등을 준비하는 기업이라면, 이번 조사 결과를 참고하는 것도 나쁘지 않아 보인다.

<조사 개요>
- 조사대상 : 2013 년 성인이 되는 성인 남녀
- 응답자수 : 776 명 (남성 351명, 여성 425명)
- 조사기간 : 2012.12.19~12.25
- 조사방법 : 인터넷 설문 조사

조사 내용 중 소셜 미디어 서비스와 관련되어 있는 내용들을 중심으로 살펴보면 다음과 같다.

1. 가장 자주 이용하는 서비스는 트위터, LINE 순. 앞으로 이용해 보고 싶은 것은 페이스북

이들이 가장 자주 이용중인 소셜 미디어는 트위터(42.5%)로 조사되었다. 그 다음으로 자주 이용한다는 LINE(16.9%)과는 25% 이상 차이를 보이고 있는데, 개인적으로는 좀 놀라운 결과가 아닌가 싶다. (사실 트위터와 LINE은 서로 서비스 속성이 다를뿐더러, 트위터의 경우 커뮤니케이션의 용도보다는 정보 발신의 목적이 더 강하게 인식되어 있을 것으로 예상했는데 결과가 다르게 나와서 좀 놀랐음)

성별로 보면 남성 31.6%, 여성 51.5%로 여성들이 좀 더 트위터 이용율이 높게 나타났고, 참고로 남성의 경우 SNS를 이용하지 않는다는 응답이 21.4%로 여성에 비해 2배 정도 많다는 점도 눈에 띄는 부분이다.

소셜 미디어 서비스 이용 기간은 '1년~2년 미만' 22.9%로 가장 많아, 나이를 감안해 볼 때 고등학교를 막 졸업하고 이용하기 시작한 경우가 많은 것으로 보여진다.

향후 이용해 볼 의향이 있는 소셜 미디어로는 페이스북이 41.3%로 가장 높게 나타났고, 그 이유로는 '취업을 위해', '주위 친구들이 이용하고 있어서', '전세계 사람들과 연결되기 때문에' 등으로 나타났다.

더불어 여러가지 소셜 미디어에 등록되어 있는 경우 전체의 56.6%는 서비스에 따라 '친구/팔로우하는 사람이나 남기는 글의 내용을 다르게 이용함'이라고 응답했고, 이러한 경향은 여성들에게서 두드러지게 나타났다.

이는 아마도 소셜 미디어 서비스마다 그 속성이 조금씩 다르고 이용 목적도 차이가 나는데에서 기인한 것이 아닌가 생각된다. 특히 자기 자신에 대해 보호성향이 더 큰 여성들의 경우 상황에 따라 조금씩 이용패턴이 달라지는 것이 아닐까 싶다.


2. 인터넷 이용시간 - 페이스북과 LINE 이용자는 짧고, 트위터와 mixi 이용자는 긴편 / 관심사 - LINE 이용자는 폭넓고, 트위터 이용자는 영화/음악/애니메이션/만화에 다소 집중

가장 자주 이용하는 소셜 미디어가 페이스북과 LINE이라고 응답한 사람들의 경우 인터넷 이용 시간이 2시간 미만인 경우가 각각 45.5%와 45.8%로 조사된 반면, 트위터와 mixi를 자주 이용하는 사람들의 경우 3시간 이상이라고 응답한 경우는 각각 47.0%와 46.3%로 나타나 상대적으로 트위터와 mixi 사용자들의 인터넷 이용시간이 긴 것으로 조사되었다. 조사 대상자들 안에 트위터 사용자들이 많이 포함되어서인지, 3시간 이상 이용하는 서비스 중 트위터가 가장 높게 나타난 점이 눈에 띈다.

또한 가장 자주 이용하는 소셜 미디어의 경향차는 관심사에서도 드러났는데, LINE을 자주 이용하는 사람들은 관심의 대상이 여러 항목에서 폭넓게 나타난 반면 트위터를 자주 이용하는 사람들은 영화와 음악, 애니메이션, 만화에 관심도가 높은것으로 나타났다.

더불어 가장 자주 이용하는 소셜 미디어가 페이스북, LINE이라고 응답한 사람들은 '시간적인 여유'와 '생활 전반의 만족도', '미래 전망'에 대한 만족감이 전체 평균 보다 높게 나타났고, 전체적으로 트위터와 mixi를 자주 이용하는 사람들에 비해 상대적으로 만족한 삶을 살고 있다고 느끼고 있는 것으로 조사되었다.


3. LINE을 이용하는 여성들은 연인이 있는 비율이 높고, 향후 결혼하고 싶어하는 성향도 강함

'현재 연인이 있음', '과거 연인이 있었음'라고 응답한 사람들의 경우 LINE을 가장 자주 이용하는 여성들(68.2%)이 비교적 높게 나타났고, 이들 중 95.5%는 '향후 결혼하고 싶다'고 응답하여 독신자들이 늘어나 사회 문제로도 대두되는 일본 내에 조금씩 변화가 있는것 아닌가 생각해 보게 된다.

조사 대상자들이 아직 나이가 어리기 때문에 현재 상황에서의 즉흥적 응답을 했을 가능성도 높지만, 전반적으로 LINE 서비스를 자주 이용하는 여성들의 경우 이성과의 교제나 결혼에 대해 전향적인 생각을 하고 있는 것으로 나타남에 따라 LINE 서비스 제공 기업은 스티커나 각종 기능 제공 시 이런 부분을 참고하는 것도 도움이 되지 않을까 싶다.

참고로 이번 조사에 참여한 사람들이 어떤 통신기기를 활용하여 소셜 미디어를 이용하는지에 대한 응답 결과도 포함되어 있는데, LINE과 GREE는 가장 많이 활용하는 통신기기 1, 2위가 스마트폰, 피쳐폰으로서 거의 대다수의 유저들이 모바일 기기로 이용하고 있음을 알 수 있고, 페이스북과 mixi의 경우 노트북이나 데스크탑에서의 이용율이 높게 나타나 이를 통해서 해당 서비스들의 태생적 특성과 이용패턴이 어떤지 대략 가늠해 보는데도 도움이 되리라 생각된다.

- Facebook : 노트북/넷북 39.6% > 스마트폰 34.7% (데스크탑PC 16.8%)
- LINE : 스마트폰 77.1% > 피쳐폰 13.0%
- Twitter : 스마트폰 47.9% > 노트북/넷북 23.9% (데스크탑PC 9.4%)
- mixi : 노트북/넷북 29.3% = 스마트폰 29.3% (데스크탑PC 19.5%)
- GREE : 스마트폰 47.6% = 피쳐폰 47.6%
- Mobage : 피쳐폰 53.3% > 노트북/넷북 26.7%

보다 상세한 내용은 첨부된 자료를 통해서 확인해보시길..

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소셜TV 서비스 현황과 2013년 관전포인트

2013년 새해 IT업계는 미국 라스베가스에서 열린 CES를 필두로, 올 해 등장하게 될 다양한 전자 제품 기술력과 트렌드를 조망해보는 것으로 시작하였다. 특히 그 중에서도 가장 큰 화두는 단연 TV가 아니었을까 싶을 정도로 업체들의 기술력과 PR 경쟁이 치열했는데, 올 한 해 전세계 주요 TV 제조사들간 총성없는 전쟁이 시작되었음을 직감할 수 있었다.

이쯤되면 문득 서비스 분야에서의 소셜TV가 떠오르는데, 소셜TV 시장의 가능성에 대해 일본의 상황을 간략히 고찰해 보고자 한다.

일반적으로 소셜TV 하면 떠오르는 서비스로는 GetGlue, Miso, zeebox 등과 같은 서비스를 가장 먼저 떠올리게 된다. 업계에 있는 분들이야 해당 시장분석 과정을 통해 더 많은 서비스들을 직접 접해 보았거나 인지하고 있겠지만, 사실 상당히 많은 서비스들이 소셜TV를 표방하며 시장에 명함을 내밀었고 이 시장 또한 경쟁이 치열한 상황이다.

지금까지 많은 기업들이 이 시장에 뛰어들고 있는 이유는, 소셜이라는 속성으로 인한 양/단방향 소통 및 여론형성이 가능하다는 점과 TV라는 속성이 갖고 있는 비주얼 컨텐츠 유통 및 대중성이 맞물리면서, 향후 어마어마한 서비스적 가치를 보여줄 것이라는 기대를 가져다주고 있기 때문일 것이다.

<소셜TV 에코시스템 2011/2012, Trendrr>


그러나 실제 소셜TV 카테고리를 구성하고 있는 서비스들의 면면을 보면 소셜TV 시장을 단순하게 이해하고 넘어가서는 안 될 만큼 아주 다양한 부류들로 나뉘어지고 있음을 알 수 있고, 그 만큼 시장이 세분화되어 있다는 점을 주목할 필요가 있다.

소셜 뷰잉 애플리케이션, 소셜 편성표, 큐레이터 비즈니스, 전용 광고 플랫폼, 방송 컨텐츠 관리 시스템, TV 특화형 SNS, 온라인 동영상 유통, 디바이스 제조, 리모콘 애플리케이션, 컨텐츠 체크인 애플리케이션, 토론용 SNS, 리워드 시스템, 방송 상품 구매시스템, 시청 동향 분석시스템, 콘텐츠 검색/매칭/공유 시스템, 메타 데이터 판매모델 등등..

참고로 가트너에서는 이미 2015년 인포테인먼트 시장이 3조 달러로 크게 성장할 것이고, 그 중심에 소셜TV가 자리잡게 될 것이라고 예측한바 있다. 실제로 Trendrr에서 작년 12/30 공개한 소셜TV 통계 인포그래픽을 보면 소셜TV 시장에서의 인터랙션 성장 추이를 살펴볼 수 있는데, 2011년에 비해 2012년은 연간 대략 4배 가량 성장한 모습을 보여주고 있다.

<2012 YEAR END STATS>


이렇게 해외를 중심으로 사업 기회가 확장되고 있는 소셜TV 분야는 올 한 해 더욱 성장폭이 클 것으로 예상되는데, 일본의 시장을 살펴보기 이전에 몇 가지 환경적 요인을 이해하고 넘어갈 필요가 있어 보인다.

먼저 해외 시장과 일본의 TV 시청 환경을 살펴보면, 채널수가 많고 시청율도 비교적 고르게 나오고 있는 미국에 비해 일본의 경우 NHK의 7개 채널이 시청율의 대부분을 차지하고 있다. 다른 방송 채널들도 다수 있지만 하루 24시간이라는 고정된 시간속에 시청율이 몇 개 채널들로 편중되어 있다보니, 상대적으로 '프로그램 검색'에 대한 요구가 낮을 수 밖에 없다.

더불어 국토가 넓어 동부(eastern), 중부(central), 태평양(Pacific), 산악(Mountain) 등 4가지 시간대가 존재하는 미국은 방송 컨텐츠의 유통 경로와 방송 시간이 다양하여 전 국민이 같은 시간에 같은 프로그램을 보는 동시시청 문화 자체가 나오기 어렵다보니, 각 시간대에 속해있는 시청자들의 다양한 니즈에 맞추어 서비스들이 등장하고 있다.

또한, 컨텐츠(TV 프로그램)와 유통(방송사) 관계에도 큰 차이가 있다. 컨텐츠(TV 프로그램)의 경우 방송사가 전문 제작사에 외주를 주어 제작하는 경우가 빈번한데, 이렇게 제작되어 납품된 컨텐츠의 권리는 방송사가 갖게되고 방송 모든 유통을 방송사가 관리하게 된다. 반면 미국의 경우 특정 컨텐츠에 대해 여러 채널로 유통될 수 있도록 권리가 분산되어 있어서, 하나의 컨텐츠에 대해 고객접점을 넓히기가 상대적으로 수월한 측면이 있다는 점도 다양한 서비스의 등장으로 이어지고 있다고 해석할 수 있다. 하지만 이러한 환경의 차이가 커다란 서비스 흐름이나 트렌드까지 막고 있는것은 아니다.

작년 여름 영국 런던에서 7.28~8.13 17일간 치뤄진 올림픽이 끝난 후 일본 소셜TV 연구소에서 8.27~29 3일간 1,357명을 대상으로 조사한 결과를 살펴보면, 올림픽 방송 프로그램 시청 중에 가장 많이 이용된 SNS는 트위터 43.1%, 페이스북 25.4%, LINE 19.2% 등으로 나타났다. 그리고 평소보다 올림픽 기간 중 SNS 이용량이 어떻게 변했는지도 함께 보면 19.5%가 이용량이 늘었다고 응답하였고, 올림픽 방송을 시청하면서 SNS로 무언가 정보를 발신한 비율은 22.9%로 조사되었다.

<일본 TV시청과 SNS 상관성>


참고로 주로 발신한 정보들은 누군가 올린 내용에 대한 단순 리트윗/like 및 응원관련 글들이 대다수를 차지한 것으로 나타났는데, 일본 내 트위터나 페이스북, LINE과 같은 소셜 관련 서비스들의 확산이 TV시청 행태에도 영향을 주기 시작했음을 단적으로 보여준 사례라고 할 수 있다.

미국과 같은 시장과 비교하면 소셜TV 관련 서비스나 이용자 규모 등에서 아직은 비교할 만한 상황은 안되겠지만, 각종 SNS의 확산과 TV 프로그램에 대한 전통적인 국민적 관심 및 매체파워가 소셜TV 시장의 충분한 가능성을 보여주고 있음을 직감할 수 있다. 실제로 작년 한 해 동안 필자가 접한 서비스만 해도 상당수 되는데, 그 중에서 기억에 남는 것을 소개해 보자면 아래와 같다.

1. JoinTV (https://www.jointv.jp/)
가장 눈에 띄는 서비스로 향후 어떻게 진화해 나갈지 관심가는 모델. 일본TV방송망이 진정한 소셜TV를 지향하며 3월초 실증실험을 시작하며 선보인 서비스로서, 페이스북 지인들이 같은 TV방송을 볼 때 누가 시청중인지 발신한 메시지나 그 사람의 이름, 사진등이 TV화면에 나오고 공감할 수 있음. TV방송 내 별도로 구성된 화면을 통해서 소셜TV 본연의 가치를 제공 중


2. emocon (http://emocon.me/)
emocon은 작년 8월 릴리즈 된 트위터 연동형 소셜TV앱 'tuneTV'를 소셜게임플랫폼 기업으로 잘 알려진 GREE가 흡수하여 서비스명은 물론 서비스 자체도 새롭게 탈바꿈해 11월 초 선보인 서비스. 트위터에서 집계된 실시간 화제를 비주얼하게 보여줌으로써 현재 가장 이슈가 되는 TV방송을 쉽게 확인할 수 있고, 같은 방송을 보고 있는 시청자들과 관심사를 공유할 수 있음. 소셜게임플랫폼 기업이 소셜TV 서비스 분야에도 관심을 가지고 트래픽 확대를 꿈꾸고 있다는 것은 관련 시장에 긍정적인 영향을 줄 수 있음


3. 테레Viewing (http://promo.digitalhome.yahoo.co.jp/tvviewing/)
일본의 제1 포털 기업 야후재팬이 선보인 서비스로, TV프로그램의 인기도 및 분위기를 트위터 타임라인을 기반으로 한눈에 확인할 수 있는 앱. 샤프의 AQUOS TV 시리즈 중 일부 모델에서는 TV 리모컨 역할도 수행함



4. wiz tv (http://wiz-tv.com/)
일본 내 주요방송 7국의 프로그램별 인기순위 확인 및 각종 데이타들의 시각화에 중점을 둔 소셜TV 서비스로, 앱을 이용하는 TV시청자수와 온라인상의 인기도를 자체적으로 수치화한 'wiz지수' 제공이 특징. 현재 시간부터 3일전까지의 프로그램 인기도 그래프 제공


5. NHK홍백 (http://www1.nhk.or.jp/kouhaku/app/index.html)
일본에서 가장 인기있는 가수들만 출연할 수 있다는 연말 최고의 가요프로그램인 NHK홍백가합전을 전용앱으로 제공. 뉴스, 과거출연자와 노래정보, 응원메시지, 투표 등이 가능


6. 축구일본대표STADIUM (http://app.samuraiblue.jp/)
소셜TV 앱은 아니지만 파생 서비스로서 아디다스 재팬이 선보인 일본 축구국가대표팀 소셜 응원앱. 트위터 또는 mixi 계정 연결로 지인들과 다양하게 대표팀과 선수 응원 공유


위에서 언급하지는 않았지만 일본 내 브로드밴드 TV사업자나 케이블 사업자들도 자체 TV프로그램 이용이 가능한 스마트폰 전용앱을 제공하여, 실시간 방송 프로그램에 참여하거나 시청자들끼리 의견을 공유하는 등의 서비스를 제공하는 경우도 많이 존재하고 있고 계속 늘어나는 추세이다.

전반적으로 보면, 대부분 일본의 소셜TV 서비스들은 앞서 살펴본 환경적 요인들도 있고, 실시간 TV시청을 보다 즐겁게 하기 위한 시청보조수단 역할에 포커스되어 있음을 알 수 있다. 그런데 이렇게 시청보조수단으로 포지셔닝하면서 대다수의 서비스들이 트위터를 통한 분석 데이타 활용이라고 하는 공통점을 갖고 있다보니, 오히려 트위터 종속성으로 인해 서비스 간 차별화가 어렵다는 한계점을 드러내고 있다.

위 6가지 서비스들은 그나마 조금씩 다른 특징과 속성을 갖고 있다고 보여지는 것들을 소개한 것으로, 당분간 일본 내에서 관심을 이어가지 않을까 생각된다.

잠깐 국내의 경우를 보면 작년 한 해 동안, 주로 연예/오락 카테고리들을 중심으로 TV프로그램들이 다양해지고 스케일도 커졌으며 퀄리티도 높아지면서, 여러 유통 채널들을 통해 고객 접점을 늘려가려고 시도한 원년이 아니었나 싶다. 이 또한 해외와 마찬가지로 국내 소셜 서비스 확산과 함께 스마트폰과 태블릿의 보급으로 인한 방송 컨텐츠 유통 사업 강화라는 측면에서 다양한 소셜TV 서비스로 표출된 것으로 풀이된다.

앞으로 올 한 해 주목해 봐야 할 부분은 소셜TV앱들과 급속히 확산되고 있는 모바일메신저 간의 포지션 경쟁이 아닐까 생각된다. 현재 일본 시장 내 리치율이 45% 정도인 LINE이 소셜TV의 역할도 일부 커버하고 있는 상황에서, 점차 다양해지는 기능들로 인해 무거워지고 사용성이 한계에 다다른다면 시장이 어떻게 흘러갈지 모르는 일이다.

전세계적으로 시장의 크기는 지속적으로 커질 것은 분명한 만큼, 기업들이 어떻게 차별화하여 다양한 소셜 플랫폼들과 경쟁해 나가는지 관심을 갖고 지켜볼 필요가 있겠다. 더불어 여러모로 유사한 상황에 있는 국내 시장도 주시해 보면 흥미로울 것이다.


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소셜TV 서비스 현황과 2013년 관전포인트

2013년 새해 IT업계는 미국 라스베가스에서 열린 CES를 필두로, 올 해 등장하게 될 다양한 전자 제품 기술력과 트렌드를 조망해보는 것으로 시작하였다. 특히 그 중에서도 가장 큰 화두는 단연 TV가 아니었을까 싶을 정도로 업체들의 기술력과 PR 경쟁이 치열했는데, 올 한 해 전세계 주요 TV 제조사들간 총성없는 전쟁이 시작되었음을 직감할 수 있었다.

이쯤되면 문득 서비스 분야에서의 소셜TV가 떠오르는데, 소셜TV 시장의 가능성에 대해 일본의 상황을 간략히 고찰해 보고자 한다.

일반적으로 소셜TV 하면 떠오르는 서비스로는 GetGlue, Miso, zeebox 등과 같은 서비스를 가장 먼저 떠올리게 된다. 업계에 있는 분들이야 해당 시장분석 과정을 통해 더 많은 서비스들을 직접 접해 보았거나 인지하고 있겠지만, 사실 상당히 많은 서비스들이 소셜TV를 표방하며 시장에 명함을 내밀었고 이 시장 또한 경쟁이 치열한 상황이다.

지금까지 많은 기업들이 이 시장에 뛰어들고 있는 이유는, 소셜이라는 속성으로 인한 양/단방향 소통 및 여론형성이 가능하다는 점과 TV라는 속성이 갖고 있는 비주얼 컨텐츠 유통 및 대중성이 맞물리면서, 향후 어마어마한 서비스적 가치를 보여줄 것이라는 기대를 가져다주고 있기 때문일 것이다.

<소셜TV 에코시스템 2011/2012, Trendrr>


그러나 실제 소셜TV 카테고리를 구성하고 있는 서비스들의 면면을 보면 소셜TV 시장을 단순하게 이해하고 넘어가서는 안 될 만큼 아주 다양한 부류들로 나뉘어지고 있음을 알 수 있고, 그 만큼 시장이 세분화되어 있다는 점을 주목할 필요가 있다.

소셜 뷰잉 애플리케이션, 소셜 편성표, 큐레이터 비즈니스, 전용 광고 플랫폼, 방송 컨텐츠 관리 시스템, TV 특화형 SNS, 온라인 동영상 유통, 디바이스 제조, 리모콘 애플리케이션, 컨텐츠 체크인 애플리케이션, 토론용 SNS, 리워드 시스템, 방송 상품 구매시스템, 시청 동향 분석시스템, 콘텐츠 검색/매칭/공유 시스템, 메타 데이터 판매모델 등등..

참고로 가트너에서는 이미 2015년 인포테인먼트 시장이 3조 달러로 크게 성장할 것이고, 그 중심에 소셜TV가 자리잡게 될 것이라고 예측한바 있다. 실제로 Trendrr에서 작년 12/30 공개한 소셜TV 통계 인포그래픽을 보면 소셜TV 시장에서의 인터랙션 성장 추이를 살펴볼 수 있는데, 2011년에 비해 2012년은 연간 대략 4배 가량 성장한 모습을 보여주고 있다.

<2012 YEAR END STATS>


이렇게 해외를 중심으로 사업 기회가 확장되고 있는 소셜TV 분야는 올 한 해 더욱 성장폭이 클 것으로 예상되는데, 일본의 시장을 살펴보기 이전에 몇 가지 환경적 요인을 이해하고 넘어갈 필요가 있어 보인다.

먼저 해외 시장과 일본의 TV 시청 환경을 살펴보면, 채널수가 많고 시청율도 비교적 고르게 나오고 있는 미국에 비해 일본의 경우 NHK의 7개 채널이 시청율의 대부분을 차지하고 있다. 다른 방송 채널들도 다수 있지만 하루 24시간이라는 고정된 시간속에 시청율이 몇 개 채널들로 편중되어 있다보니, 상대적으로 '프로그램 검색'에 대한 요구가 낮을 수 밖에 없다.

더불어 국토가 넓어 동부(eastern), 중부(central), 태평양(Pacific), 산악(Mountain) 등 4가지 시간대가 존재하는 미국은 방송 컨텐츠의 유통 경로와 방송 시간이 다양하여 전 국민이 같은 시간에 같은 프로그램을 보는 동시시청 문화 자체가 나오기 어렵다보니, 각 시간대에 속해있는 시청자들의 다양한 니즈에 맞추어 서비스들이 등장하고 있다.

또한, 컨텐츠(TV 프로그램)와 유통(방송사) 관계에도 큰 차이가 있다. 컨텐츠(TV 프로그램)의 경우 방송사가 전문 제작사에 외주를 주어 제작하는 경우가 빈번한데, 이렇게 제작되어 납품된 컨텐츠의 권리는 방송사가 갖게되고 방송 모든 유통을 방송사가 관리하게 된다. 반면 미국의 경우 특정 컨텐츠에 대해 여러 채널로 유통될 수 있도록 권리가 분산되어 있어서, 하나의 컨텐츠에 대해 고객접점을 넓히기가 상대적으로 수월한 측면이 있다는 점도 다양한 서비스의 등장으로 이어지고 있다고 해석할 수 있다. 하지만 이러한 환경의 차이가 커다란 서비스 흐름이나 트렌드까지 막고 있는것은 아니다.

작년 여름 영국 런던에서 7.28~8.13 17일간 치뤄진 올림픽이 끝난 후 일본 소셜TV 연구소에서 8.27~29 3일간 1,357명을 대상으로 조사한 결과를 살펴보면, 올림픽 방송 프로그램 시청 중에 가장 많이 이용된 SNS는 트위터 43.1%, 페이스북 25.4%, LINE 19.2% 등으로 나타났다. 그리고 평소보다 올림픽 기간 중 SNS 이용량이 어떻게 변했는지도 함께 보면 19.5%가 이용량이 늘었다고 응답하였고, 올림픽 방송을 시청하면서 SNS로 무언가 정보를 발신한 비율은 22.9%로 조사되었다.

<일본 TV시청과 SNS 상관성>


참고로 주로 발신한 정보들은 누군가 올린 내용에 대한 단순 리트윗/like 및 응원관련 글들이 대다수를 차지한 것으로 나타났는데, 일본 내 트위터나 페이스북, LINE과 같은 소셜 관련 서비스들의 확산이 TV시청 행태에도 영향을 주기 시작했음을 단적으로 보여준 사례라고 할 수 있다.

미국과 같은 시장과 비교하면 소셜TV 관련 서비스나 이용자 규모 등에서 아직은 비교할 만한 상황은 안되겠지만, 각종 SNS의 확산과 TV 프로그램에 대한 전통적인 국민적 관심 및 매체파워가 소셜TV 시장의 충분한 가능성을 보여주고 있음을 직감할 수 있다. 실제로 작년 한 해 동안 필자가 접한 서비스만 해도 상당수 되는데, 그 중에서 기억에 남는 것을 소개해 보자면 아래와 같다.

1. JoinTV (https://www.jointv.jp/)
가장 눈에 띄는 서비스로 향후 어떻게 진화해 나갈지 관심가는 모델. 일본TV방송망이 진정한 소셜TV를 지향하며 3월초 실증실험을 시작하며 선보인 서비스로서, 페이스북 지인들이 같은 TV방송을 볼 때 누가 시청중인지 발신한 메시지나 그 사람의 이름, 사진등이 TV화면에 나오고 공감할 수 있음. TV방송 내 별도로 구성된 화면을 통해서 소셜TV 본연의 가치를 제공 중


2. emocon (http://emocon.me/)
emocon은 작년 8월 릴리즈 된 트위터 연동형 소셜TV앱 'tuneTV'를 소셜게임플랫폼 기업으로 잘 알려진 GREE가 흡수하여 서비스명은 물론 서비스 자체도 새롭게 탈바꿈해 11월 초 선보인 서비스. 트위터에서 집계된 실시간 화제를 비주얼하게 보여줌으로써 현재 가장 이슈가 되는 TV방송을 쉽게 확인할 수 있고, 같은 방송을 보고 있는 시청자들과 관심사를 공유할 수 있음. 소셜게임플랫폼 기업이 소셜TV 서비스 분야에도 관심을 가지고 트래픽 확대를 꿈꾸고 있다는 것은 관련 시장에 긍정적인 영향을 줄 수 있음


3. 테레Viewing (http://promo.digitalhome.yahoo.co.jp/tvviewing/)
일본의 제1 포털 기업 야후재팬이 선보인 서비스로, TV프로그램의 인기도 및 분위기를 트위터 타임라인을 기반으로 한눈에 확인할 수 있는 앱. 샤프의 AQUOS TV 시리즈 중 일부 모델에서는 TV 리모컨 역할도 수행함



4. wiz tv (http://wiz-tv.com/)
일본 내 주요방송 7국의 프로그램별 인기순위 확인 및 각종 데이타들의 시각화에 중점을 둔 소셜TV 서비스로, 앱을 이용하는 TV시청자수와 온라인상의 인기도를 자체적으로 수치화한 'wiz지수' 제공이 특징. 현재 시간부터 3일전까지의 프로그램 인기도 그래프 제공


5. NHK홍백 (http://www1.nhk.or.jp/kouhaku/app/index.html)
일본에서 가장 인기있는 가수들만 출연할 수 있다는 연말 최고의 가요프로그램인 NHK홍백가합전을 전용앱으로 제공. 뉴스, 과거출연자와 노래정보, 응원메시지, 투표 등이 가능


6. 축구일본대표STADIUM (http://app.samuraiblue.jp/)
소셜TV 앱은 아니지만 파생 서비스로서 아디다스 재팬이 선보인 일본 축구국가대표팀 소셜 응원앱. 트위터 또는 mixi 계정 연결로 지인들과 다양하게 대표팀과 선수 응원 공유


위에서 언급하지는 않았지만 일본 내 브로드밴드 TV사업자나 케이블 사업자들도 자체 TV프로그램 이용이 가능한 스마트폰 전용앱을 제공하여, 실시간 방송 프로그램에 참여하거나 시청자들끼리 의견을 공유하는 등의 서비스를 제공하는 경우도 많이 존재하고 있고 계속 늘어나는 추세이다.

전반적으로 보면, 대부분 일본의 소셜TV 서비스들은 앞서 살펴본 환경적 요인들도 있고, 실시간 TV시청을 보다 즐겁게 하기 위한 시청보조수단 역할에 포커스되어 있음을 알 수 있다. 그런데 이렇게 시청보조수단으로 포지셔닝하면서 대다수의 서비스들이 트위터를 통한 분석 데이타 활용이라고 하는 공통점을 갖고 있다보니, 오히려 트위터 종속성으로 인해 서비스 간 차별화가 어렵다는 한계점을 드러내고 있다.

위 6가지 서비스들은 그나마 조금씩 다른 특징과 속성을 갖고 있다고 보여지는 것들을 소개한 것으로, 당분간 일본 내에서 관심을 이어가지 않을까 생각된다.

잠깐 국내의 경우를 보면 작년 한 해 동안, 주로 연예/오락 카테고리들을 중심으로 TV프로그램들이 다양해지고 스케일도 커졌으며 퀄리티도 높아지면서, 여러 유통 채널들을 통해 고객 접점을 늘려가려고 시도한 원년이 아니었나 싶다. 이 또한 해외와 마찬가지로 국내 소셜 서비스 확산과 함께 스마트폰과 태블릿의 보급으로 인한 방송 컨텐츠 유통 사업 강화라는 측면에서 다양한 소셜TV 서비스로 표출된 것으로 풀이된다.

앞으로 올 한 해 주목해 봐야 할 부분은 소셜TV앱들과 급속히 확산되고 있는 모바일메신저 간의 포지션 경쟁이 아닐까 생각된다. 현재 일본 시장 내 리치율이 45% 정도인 LINE이 소셜TV의 역할도 일부 커버하고 있는 상황에서, 점차 다양해지는 기능들로 인해 무거워지고 사용성이 한계에 다다른다면 시장이 어떻게 흘러갈지 모르는 일이다.

전세계적으로 시장의 크기는 지속적으로 커질 것은 분명한 만큼, 기업들이 어떻게 차별화하여 다양한 소셜 플랫폼들과 경쟁해 나가는지 관심을 갖고 지켜볼 필요가 있겠다. 더불어 여러모로 유사한 상황에 있는 국내 시장도 주시해 보면 흥미로울 것이다.


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소셜TV 서비스 현황과 2013년 관전포인트

2013년 새해 IT업계는 미국 라스베가스에서 열린 CES를 필두로, 올 해 등장하게 될 다양한 전자 제품 기술력과 트렌드를 조망해보는 것으로 시작하였다. 특히 그 중에서도 가장 큰 화두는 단연 TV가 아니었을까 싶을 정도로 업체들의 기술력과 PR 경쟁이 치열했는데, 올 한 해 전세계 주요 TV 제조사들간 총성없는 전쟁이 시작되었음을 직감할 수 있었다.

이쯤되면 문득 서비스 분야에서의 소셜TV가 떠오르는데, 소셜TV 시장의 가능성에 대해 일본의 상황을 간략히 고찰해 보고자 한다.

일반적으로 소셜TV 하면 떠오르는 서비스로는 GetGlue, Miso, zeebox 등과 같은 서비스를 가장 먼저 떠올리게 된다. 업계에 있는 분들이야 해당 시장분석 과정을 통해 더 많은 서비스들을 직접 접해 보았거나 인지하고 있겠지만, 사실 상당히 많은 서비스들이 소셜TV를 표방하며 시장에 명함을 내밀었고 이 시장 또한 경쟁이 치열한 상황이다.

지금까지 많은 기업들이 이 시장에 뛰어들고 있는 이유는, 소셜이라는 속성으로 인한 양/단방향 소통 및 여론형성이 가능하다는 점과 TV라는 속성이 갖고 있는 비주얼 컨텐츠 유통 및 대중성이 맞물리면서, 향후 어마어마한 서비스적 가치를 보여줄 것이라는 기대를 가져다주고 있기 때문일 것이다.

<소셜TV 에코시스템 2011/2012, Trendrr>


그러나 실제 소셜TV 카테고리를 구성하고 있는 서비스들의 면면을 보면 소셜TV 시장을 단순하게 이해하고 넘어가서는 안 될 만큼 아주 다양한 부류들로 나뉘어지고 있음을 알 수 있고, 그 만큼 시장이 세분화되어 있다는 점을 주목할 필요가 있다.

소셜 뷰잉 애플리케이션, 소셜 편성표, 큐레이터 비즈니스, 전용 광고 플랫폼, 방송 컨텐츠 관리 시스템, TV 특화형 SNS, 온라인 동영상 유통, 디바이스 제조, 리모콘 애플리케이션, 컨텐츠 체크인 애플리케이션, 토론용 SNS, 리워드 시스템, 방송 상품 구매시스템, 시청 동향 분석시스템, 콘텐츠 검색/매칭/공유 시스템, 메타 데이터 판매모델 등등..

참고로 가트너에서는 이미 2015년 인포테인먼트 시장이 3조 달러로 크게 성장할 것이고, 그 중심에 소셜TV가 자리잡게 될 것이라고 예측한바 있다. 실제로 Trendrr에서 작년 12/30 공개한 소셜TV 통계 인포그래픽을 보면 소셜TV 시장에서의 인터랙션 성장 추이를 살펴볼 수 있는데, 2011년에 비해 2012년은 연간 대략 4배 가량 성장한 모습을 보여주고 있다.

<2012 YEAR END STATS>


이렇게 해외를 중심으로 사업 기회가 확장되고 있는 소셜TV 분야는 올 한 해 더욱 성장폭이 클 것으로 예상되는데, 일본의 시장을 살펴보기 이전에 몇 가지 환경적 요인을 이해하고 넘어갈 필요가 있어 보인다.

먼저 해외 시장과 일본의 TV 시청 환경을 살펴보면, 채널수가 많고 시청율도 비교적 고르게 나오고 있는 미국에 비해 일본의 경우 NHK의 7개 채널이 시청율의 대부분을 차지하고 있다. 다른 방송 채널들도 다수 있지만 하루 24시간이라는 고정된 시간속에 시청율이 몇 개 채널들로 편중되어 있다보니, 상대적으로 '프로그램 검색'에 대한 요구가 낮을 수 밖에 없다.

더불어 국토가 넓어 동부(eastern), 중부(central), 태평양(Pacific), 산악(Mountain) 등 4가지 시간대가 존재하는 미국은 방송 컨텐츠의 유통 경로와 방송 시간이 다양하여 전 국민이 같은 시간에 같은 프로그램을 보는 동시시청 문화 자체가 나오기 어렵다보니, 각 시간대에 속해있는 시청자들의 다양한 니즈에 맞추어 서비스들이 등장하고 있다.

또한, 컨텐츠(TV 프로그램)와 유통(방송사) 관계에도 큰 차이가 있다. 컨텐츠(TV 프로그램)의 경우 방송사가 전문 제작사에 외주를 주어 제작하는 경우가 빈번한데, 이렇게 제작되어 납품된 컨텐츠의 권리는 방송사가 갖게되고 방송 모든 유통을 방송사가 관리하게 된다. 반면 미국의 경우 특정 컨텐츠에 대해 여러 채널로 유통될 수 있도록 권리가 분산되어 있어서, 하나의 컨텐츠에 대해 고객접점을 넓히기가 상대적으로 수월한 측면이 있다는 점도 다양한 서비스의 등장으로 이어지고 있다고 해석할 수 있다. 하지만 이러한 환경의 차이가 커다란 서비스 흐름이나 트렌드까지 막고 있는것은 아니다.

작년 여름 영국 런던에서 7.28~8.13 17일간 치뤄진 올림픽이 끝난 후 일본 소셜TV 연구소에서 8.27~29 3일간 1,357명을 대상으로 조사한 결과를 살펴보면, 올림픽 방송 프로그램 시청 중에 가장 많이 이용된 SNS는 트위터 43.1%, 페이스북 25.4%, LINE 19.2% 등으로 나타났다. 그리고 평소보다 올림픽 기간 중 SNS 이용량이 어떻게 변했는지도 함께 보면 19.5%가 이용량이 늘었다고 응답하였고, 올림픽 방송을 시청하면서 SNS로 무언가 정보를 발신한 비율은 22.9%로 조사되었다.

<일본 TV시청과 SNS 상관성>


참고로 주로 발신한 정보들은 누군가 올린 내용에 대한 단순 리트윗/like 및 응원관련 글들이 대다수를 차지한 것으로 나타났는데, 일본 내 트위터나 페이스북, LINE과 같은 소셜 관련 서비스들의 확산이 TV시청 행태에도 영향을 주기 시작했음을 단적으로 보여준 사례라고 할 수 있다.

미국과 같은 시장과 비교하면 소셜TV 관련 서비스나 이용자 규모 등에서 아직은 비교할 만한 상황은 안되겠지만, 각종 SNS의 확산과 TV 프로그램에 대한 전통적인 국민적 관심 및 매체파워가 소셜TV 시장의 충분한 가능성을 보여주고 있음을 직감할 수 있다. 실제로 작년 한 해 동안 필자가 접한 서비스만 해도 상당수 되는데, 그 중에서 기억에 남는 것을 소개해 보자면 아래와 같다.

1. JoinTV (https://www.jointv.jp/)
가장 눈에 띄는 서비스로 향후 어떻게 진화해 나갈지 관심가는 모델. 일본TV방송망이 진정한 소셜TV를 지향하며 3월초 실증실험을 시작하며 선보인 서비스로서, 페이스북 지인들이 같은 TV방송을 볼 때 누가 시청중인지 발신한 메시지나 그 사람의 이름, 사진등이 TV화면에 나오고 공감할 수 있음. TV방송 내 별도로 구성된 화면을 통해서 소셜TV 본연의 가치를 제공 중


2. emocon (http://emocon.me/)
emocon은 작년 8월 릴리즈 된 트위터 연동형 소셜TV앱 'tuneTV'를 소셜게임플랫폼 기업으로 잘 알려진 GREE가 흡수하여 서비스명은 물론 서비스 자체도 새롭게 탈바꿈해 11월 초 선보인 서비스. 트위터에서 집계된 실시간 화제를 비주얼하게 보여줌으로써 현재 가장 이슈가 되는 TV방송을 쉽게 확인할 수 있고, 같은 방송을 보고 있는 시청자들과 관심사를 공유할 수 있음. 소셜게임플랫폼 기업이 소셜TV 서비스 분야에도 관심을 가지고 트래픽 확대를 꿈꾸고 있다는 것은 관련 시장에 긍정적인 영향을 줄 수 있음


3. 테레Viewing (http://promo.digitalhome.yahoo.co.jp/tvviewing/)
일본의 제1 포털 기업 야후재팬이 선보인 서비스로, TV프로그램의 인기도 및 분위기를 트위터 타임라인을 기반으로 한눈에 확인할 수 있는 앱. 샤프의 AQUOS TV 시리즈 중 일부 모델에서는 TV 리모컨 역할도 수행함



4. wiz tv (http://wiz-tv.com/)
일본 내 주요방송 7국의 프로그램별 인기순위 확인 및 각종 데이타들의 시각화에 중점을 둔 소셜TV 서비스로, 앱을 이용하는 TV시청자수와 온라인상의 인기도를 자체적으로 수치화한 'wiz지수' 제공이 특징. 현재 시간부터 3일전까지의 프로그램 인기도 그래프 제공


5. NHK홍백 (http://www1.nhk.or.jp/kouhaku/app/index.html)
일본에서 가장 인기있는 가수들만 출연할 수 있다는 연말 최고의 가요프로그램인 NHK홍백가합전을 전용앱으로 제공. 뉴스, 과거출연자와 노래정보, 응원메시지, 투표 등이 가능


6. 축구일본대표STADIUM (http://app.samuraiblue.jp/)
소셜TV 앱은 아니지만 파생 서비스로서 아디다스 재팬이 선보인 일본 축구국가대표팀 소셜 응원앱. 트위터 또는 mixi 계정 연결로 지인들과 다양하게 대표팀과 선수 응원 공유


위에서 언급하지는 않았지만 일본 내 브로드밴드 TV사업자나 케이블 사업자들도 자체 TV프로그램 이용이 가능한 스마트폰 전용앱을 제공하여, 실시간 방송 프로그램에 참여하거나 시청자들끼리 의견을 공유하는 등의 서비스를 제공하는 경우도 많이 존재하고 있고 계속 늘어나는 추세이다.

전반적으로 보면, 대부분 일본의 소셜TV 서비스들은 앞서 살펴본 환경적 요인들도 있고, 실시간 TV시청을 보다 즐겁게 하기 위한 시청보조수단 역할에 포커스되어 있음을 알 수 있다. 그런데 이렇게 시청보조수단으로 포지셔닝하면서 대다수의 서비스들이 트위터를 통한 분석 데이타 활용이라고 하는 공통점을 갖고 있다보니, 오히려 트위터 종속성으로 인해 서비스 간 차별화가 어렵다는 한계점을 드러내고 있다.

위 6가지 서비스들은 그나마 조금씩 다른 특징과 속성을 갖고 있다고 보여지는 것들을 소개한 것으로, 당분간 일본 내에서 관심을 이어가지 않을까 생각된다.

잠깐 국내의 경우를 보면 작년 한 해 동안, 주로 연예/오락 카테고리들을 중심으로 TV프로그램들이 다양해지고 스케일도 커졌으며 퀄리티도 높아지면서, 여러 유통 채널들을 통해 고객 접점을 늘려가려고 시도한 원년이 아니었나 싶다. 이 또한 해외와 마찬가지로 국내 소셜 서비스 확산과 함께 스마트폰과 태블릿의 보급으로 인한 방송 컨텐츠 유통 사업 강화라는 측면에서 다양한 소셜TV 서비스로 표출된 것으로 풀이된다.

앞으로 올 한 해 주목해 봐야 할 부분은 소셜TV앱들과 급속히 확산되고 있는 모바일메신저 간의 포지션 경쟁이 아닐까 생각된다. 현재 일본 시장 내 리치율이 45% 정도인 LINE이 소셜TV의 역할도 일부 커버하고 있는 상황에서, 점차 다양해지는 기능들로 인해 무거워지고 사용성이 한계에 다다른다면 시장이 어떻게 흘러갈지 모르는 일이다.

전세계적으로 시장의 크기는 지속적으로 커질 것은 분명한 만큼, 기업들이 어떻게 차별화하여 다양한 소셜 플랫폼들과 경쟁해 나가는지 관심을 갖고 지켜볼 필요가 있겠다. 더불어 여러모로 유사한 상황에 있는 국내 시장도 주시해 보면 흥미로울 것이다.


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[일본리서치] 모바일과 소셜미디어 이용현황

현재 일본 내 서비스의 화두는 단연 모바일메신저라고 생각된다. 규모있는 기업들이 저마다 유사한 서비스들을 출시하며 경쟁을 시작했기 때문인데, 일본 Justsystems에서 '모바일&소셜미디어' 관련 정기 조사 결과를 발표하여 일본 내 다양한 소셜 미디어 서비스들에 대한 사용자 이용 현황을 살펴볼 수 있게 되었다.

이 자료에는 'LINE', '카카오톡'은 물론이고 최근 등장 후 경쟁 상황이 궁금할 수 밖에 없는 'comm' 관련 내용도 포함되어 있어서, 현재 일본 내 서비스 현황을 간접적으로 둘러볼 수 있는 좋은 기회가 되었다고 생각된다. 물론 본 조사의 특성상 기타 많은 소셜 미디어 서비스와 더불어 아이패드 미니, 넥서스7, 킨들파이어 등 모바일 기기와 전자책에 대한 이용 현황도 포함되어 있으니 시장에 대해 폭넓게 관심을 갖고 있는 분들에게도 도움이 되지 않을까 싶다.(자료는 일문)

<조사개요>
- 조사기간 : 2012년 11월 27일~11월 29일
- 조사대상 : 15~69세 Fastask 패널집단 (5세 단위로 연령별 동일인원)
- 응답자수 : 1,100명 (남녀 각각 550명)
- 조사방법 : 인터넷 설문 조사

이번 조사 결과를 요약한 써머리는 다음과 같다.

1. 'comm'이 서비스 시작 1개월만에 '카카오톡' 보다 높은 '인지율'과 '이용율'을 보여줌
'LINE'을 알고 있는 사람들을 대상으로 확인한 결과, 인지율은 'comm' 57.4%, '카카오톡' 47.9%, 이용율은 'comm' 7.4%, '카카오톡' 4.6% 순으로 나타났다. 'comm'은 10/23 서비스 개시 이후 불과 1개월 만에 '카카오톡'의 인지율과 이용율을 상회한 모습이다.

2. 전자책으로 가장 많이 이용하는 단말기는 '아이패드'
전자책 이용자들에게 전자책 리더로 이용중인 단말기를 물어본 결과, 가장 이용 빈도가 높은 단말기는 '아이패드' 29.5%, 'Reader' 10.1%, 'Kindle' 9.3%, 'kobo' 7.8%, 'Nexus7' 5.4% 순으로 나타났다. 또한 향후 전자책 이용 의향자들에게 이용하고 싶은 전자책 리더를 물어본 결과, '아이패드' 21.4%, 'Kindle' 19.8%, '아이패드 미니' 18.7% 순으로 나타났다.

3. '아이폰5'로 변경한 '아이폰(iOS)' 이용자 비율이 전월보다 2.5% 증가
지난달(2012년 10월) 조사에서는 아이폰 이용자의 20.0%가 '아이폰5'로 변경하였는데, 이번 11월 조사에서는 '아이폰5' 비율이 26.5%로 증가한 모습이다. 더불어 '아이폰5' 인기의 영향인지, 스마트폰 OS별 점유율에서도 '아이폰(iOS)'이 35.5%에서 38.0%로 높아졌다.

4. 20대 초반의 스마트폰 이용률이 조사 이래 처음으로 60% 돌파
스마트폰 이용율은 전체적으로 38.7% 수준인 것으로 나타나고 있으나, 연령대별로 보면 20대 초반에서의 이용율은 2012년 7월 조사 이후 처음으로 60%를 초과했다.

이어서 필자가 관심을 가지고 살펴본 3대 모바일 메신저 관련 내용만 살펴보면 다음과 같다.

위에 써머리에서도 언급한 바와 같이 현재 일본 내에서 'LINE'이 가장 두드러진 모습을 보이고 있기에, 'LINE'을 알고 있는 사람들(이용중, 이용해보았다, 알고 있다)을 대상으로 상대적인 인지율과 이용율을 확인해 볼 수 있다.

먼저 'LINE'의 이용 현황을 보면 남성의 경우 15~19세와 20~24세 연령층 중 38.0%가 현재 이용중이라 응답했고, 59세까지도 연령대별로 최소 12.0% 이상이 고르게 이용중임을 알 수 있다.

여성의 경우 남성보다 30대 전반 연령대까지 이용율이 높은 상황인데 15~19세의 68.0%, 20~24세의 44.0%, 25~29세의 38.0%, 30~34세의 34.0%가 이용중으로서 젊은 여성 고객을 다수 확보하고 있음을 확인할 수 있다.

LINE

인원수

서비스를 모름

서비스를 들어본적은 있음

서비스는 알지만, 이용해본적 없음

전에 이용했지만, 지금은 이용안함

현재 이용중

전체 1100 23.90% 20.50% 31.20% 3.50% 21.00%
남성 15~19세 50 10.00% 22.00% 26.00% 4.00% 38.00%
20~24세 50 6.00% 24.00% 32.00% 0.00% 38.00%
25~29세 50 8.00% 26.00% 34.00% 8.00% 24.00%
30~34세 50 6.00% 24.00% 38.00% 10.00% 22.00%
35~39세 50 10.00% 20.00% 44.00% 4.00% 22.00%
40~44세 50 12.00% 24.00% 46.00% 2.00% 16.00%
45~49세 50 6.00% 18.00% 58.00% 6.00% 12.00%
50~54세 50 26.00% 20.00% 34.00% 4.00% 16.00%
55~59세 50 24.00% 22.00% 32.00% 4.00% 18.00%
60~64세 50 48.00% 20.00% 26.00% 4.00% 2.00%
65~69세 50 62.00% 12.00% 16.00% 2.00% 8.00%
여성 15~19세 50 2.00% 8.00% 16.00% 6.00% 68.00%
20~24세 50 6.00% 14.00% 30.00% 6.00% 44.00%
25~29세 50 12.00% 16.00% 32.00% 2.00% 38.00%
30~34세 50 10.00% 22.00% 32.00% 2.00% 34.00%
35~39세 50 24.00% 30.00% 32.00% 2.00% 12.00%
40~44세 50 22.00% 22.00% 46.00% 2.00% 8.00%
45~49세 50 18.00% 30.00% 36.00% 0.00% 16.00%
50~54세 50 42.00% 22.00% 26.00% 2.00% 8.00%
55~59세 50 52.00% 18.00% 22.00% 2.00% 6.00%
60~64세 50 64.00% 12.00% 16.00% 4.00% 4.00%
65~69세 50 56.00% 24.00% 12.00% 0.00% 8.00%

<연령대별 'LINE' 이용 현황>

한편 'LINE'을 알고 있는 사람들을 대상으로 'comm'에 대한 이용 현황을 살펴보면, 우선 'comm'을 알고 있는 사람들이 57.4%이고 현재 이용중인 사람들은 7.4%로 나타났다.

남성의 경우 15~19세의 14.7%, 20~24세의 17.1%가 이용중이었고, 여성의 경우 15~19세의 15.6%, 20~24세의 10.0%가 이용중인 것으로 조사되었으나 전체적으로 이용율이 낮아 인지도 대비 실제 사용자 유입까지는 어려움이 많다는 것을 확인할 수 있다.

comm

인원수

서비스를 모름

서비스를 들어본적은 있음

서비스는 알지만, 이용해본적 없음

전에 이용했지만, 지금은 이용안함

현재 이용중

전체 612 42.60% 25.20% 22.70% 2.10% 7.40%
남성 15~19세 34 32.40% 11.80% 35.30% 5.90% 14.70%
20~24세 35 14.30% 28.60% 37.10% 2.90% 17.10%
25~29세 33 36.40% 24.20% 36.40% 0.00% 3.00%
30~34세 35 34.30% 28.60% 25.70% 5.70% 5.70%
35~39세 35 40.00% 17.10% 31.40% 2.90% 8.60%
40~44세 32 46.90% 18.80% 21.90% 3.10% 9.40%
45~49세 38 44.70% 26.30% 26.30% 0.00% 2.60%
50~54세 27 55.60% 25.90% 3.70% 3.70% 11.10%
55~59세 27 59.30% 25.90% 7.40% 0.00% 7.40%
60~64세 16 31.30% 18.80% 43.80% 6.30% 0.00%
65~69세 13 38.50% 38.50% 15.40% 0.00% 7.70%
여성 15~19세 45 31.10% 24.40% 22.20% 6.70% 15.60%
20~24세 40 42.50% 35.00% 12.50% 0.00% 10.00%
25~29세 36 33.30% 27.80% 36.10% 0.00% 2.80%
30~34세 34 38.20% 32.40% 17.60% 2.90% 8.80%
35~39세 23 56.50% 26.10% 17.40% 0.00% 0.00%
40~44세 28 50.00% 32.10% 10.70% 0.00% 7.10%
45~49세 26 65.40% 23.10% 11.50% 0.00% 0.00%
50~54세 18 61.10% 16.70% 22.20% 0.00% 0.00%
55~59세 15 60.00% 20.00% 13.30% 0.00% 6.70%
60~64세 12 58.30% 25.00% 16.70% 0.00% 0.00%
65~69세 10 70.00% 20.00% 10.00% 0.00% 0.00%

<'LINE'을 알고 있는 사람들 중 연령대별 'comm' 이용 현황>

또한 'LINE'을 알고 있는 사람들을 대상으로 '카카오톡'에 대한 이용 현황을 살펴본 결과, '카카오톡'을 알고 있다는 사람들은 47.9%이고 현재 이용중인 사람들은 4.6%에 불과한 것으로 나타났다.

남성의 경우 15~19세의 11.8%, 20~24세의 11.4%가 이용중이었고, 여성의 경우 15~19세의 15.6%, 20~24세의 10.0%가 이용중인 것으로 조사되었으나 역시 'comm'과 마찬가지로 전체적인 이용율이 낮고 실제 사용자 유입이 쉽지 않음을 알 수 있다.

카카오톡

인원수

서비스를 모름

서비스를 들어본적은 있음

서비스는 알지만, 이용해본적 없음

전에 이용했지만, 지금은 이용안함

현재 이용중

전체 612 52.10% 23.40% 17.20% 2.80% 4.60%
남성 15~19세 34 41.20% 17.60% 26.50% 2.90% 11.80%
20~24세 35 40.00% 22.90% 22.90% 2.90% 11.40%
25~29세 33 48.50% 21.20% 27.30% 3.00% 0.00%
30~34세 35 40.00% 40.00% 14.30% 2.90% 2.90%
35~39세 35 54.30% 20.00% 17.10% 0.00% 8.60%
40~44세 32 53.10% 21.90% 15.60% 3.10% 6.30%
45~49세 38 42.10% 34.20% 21.10% 0.00% 2.60%
50~54세 27 55.60% 18.50% 18.50% 3.70% 3.70%
55~59세 27 74.10% 18.50% 7.40% 0.00% 0.00%
60~64세 16 68.80% 12.50% 18.80% 0.00% 0.00%
65~69세 13 61.50% 15.40% 23.10% 0.00% 0.00%
여성 15~19세 45 24.40% 26.70% 24.40% 8.90% 15.60%
20~24세 40 47.50% 27.50% 12.50% 2.50% 10.00%
25~29세 36 50.00% 27.80% 22.20% 0.00% 0.00%
30~34세 34 55.90% 29.40% 5.90% 5.90% 2.90%
35~39세 23 65.20% 26.10% 8.70% 0.00% 0.00%
40~44세 28 64.30% 14.30% 14.30% 7.10% 0.00%
45~49세 26 65.40% 19.20% 15.40% 0.00% 0.00%
50~54세 18 66.70% 16.70% 16.70% 0.00% 0.00%
55~59세 15 66.70% 6.70% 20.00% 6.70% 0.00%
60~64세 12 83.30% 8.30% 0.00% 8.30% 0.00%
65~69세 10 60.00% 40.00% 0.00% 0.00% 0.00%

<'LINE'을 알고 있는 사람들 중 연령대별 '카카오톡' 이용 현황>

그런데 위 조사에서는 크게 2가지 사항을 이해하고 살펴볼 필요가 있다.

우선 모바일 메신저의 경우, 여러가지 앱을 동시에 깔아서 함께 이용하는 빈도가 높지 않다는 점과 '카카오톡'의 경우 지난 12/13부터 TVCM을 시작하며 본격적인 마케팅을 시작했다는 점에서, 본 자료에는 최근의 인지도가 전혀 반영되어 있지 않다는 점이다. 즉, '카카오톡' 입장에서는 억울할 수 있는 시기에 조사가 된 내용인 것이다.

따라서 'LINE', 'comm', '카카오톡' 모두 TVCM을 포함하여 본격적인 마케팅을 추진중인 12월달 이용 현황이 반영되어야, 실제 일본 내 현재 상황을 보다 정확히 이야기해 줄 수 있을 것으로 예상된다.

그럼에도 불구하고 이번 조사 자료를 통해서 주목해 볼 필요가 있는 부분은 1)유사 서비스 등장에 따른 10대~20대초반 사용자들의 반응, 2)아이폰 유저들의 반응이라고 정리해 볼 수 있겠다.

이미 글로벌하게 성장 중인 서비스와 이제 막 시장에 이름을 알리기 시작한 서비스들이 경쟁하며 새롭게 시장과 문화를 키워나가고 있는 일본 상황을 보면서, 국내 기업들도 여러가지 정보를 얻을 수 있고 좋은 참고가 될 수 있으리라 생각되고 당분간 이들 경쟁 3사 서비스에 대한 다양한 일본 내 이용현황 자료들을 계속 예의주시하며 수시로 소개할 생각이다.

규모있는 기업들의 한판 경쟁으로 인해 연말 이후 내년도 시장 환경이 정말 궁금해지는 상황인데, 이들과의 글로벌 시장 경쟁은 물론이고 얼마든지 국내 시장으로의 유입도 가능하다는 점을 기억하고 국내 기업들도 경쟁력 강화에 더욱 신경을 써야하지 않을까 싶다.

 

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카카오톡 재팬의 서비스 추진 현황과 향후 전략

현재 글로벌 MIM 시장에서 돌풍의 주인공 중 한곳인 '카카오톡'이 일본 진출을 선언한 후 야후재팬과 제휴를 추진하는 등 본격적인 행보를 이어가고 있어서 주목을 받고 있는데, 마침 cnet 재팬에 '카카오톡'의 전략과 현황을 이해할 수 있는 기사와 인터뷰 내용이 게재되어 해당 내용을 번역하여 소개하고자 한다.

국내 시장도 영향을 받는 서비스 영역이기에, '카카오톡' 재팬의 향후 진화 방향 및 성공 가능성을 가늠해 볼 수 있는 좋은 기회가 아닐까 생각된다. 개인적으로는 야후재팬과의 제휴 발표 이후, 과연 어떤 서비스를 어떤식으로 연계해 나갈지가 무척 궁금했는데 그러한 내용은 물론 서비스 현황에 대한 내용도 담겨있어서 카카오 재팬의 현재 상황을 이해하는데 큰 도움이 되었다.

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카카오톡 전략 - 야후 재팬과의 제휴 강화를 통해 'LINE'과 차별화

무료 통화, 이메일 애플리케이션 '카카오톡'을 운영중인 카카오 재팬이 12월 11일 사업 전략 발표회를 개최하여, 10월달에 자본과 업무 제휴를 한 야후재팬과의 협력 내용 및 일본에서 먼저 공개한 새로운 서비스인 'Talk Plus', 12월 13일부터 방영되는 새로운 TVCM 등을 소개했다.

'카카오톡'은 한국의 KAKAO Corporation이 2010년 3월 출시한 스마트폰용 무료 통화, 이메일 애플리케이션. 애니메이션 스탬프 기능과 사용자 목소리를 캐릭터 목소리로 변환해 통화할 수 있는 보이스 체인저 기능 등 독특한 기능을 제공 중이다. 테마를 변경하여 대화방 배경 및 아이콘을 커스터마이징 하는 것도 가능하다.

현재 전세계에서 총 7,000만 사용자가 이용중으로 특히 한국에서는 압도적인 점유율을 자랑하는데, 월간 액티브 유저는 2,750만명으로, 하루에 전송되는 메시지는 최대 42억 건에 이른다고 한다.

한국에서는 이미 '카카오톡'과 연동한 서비스들이 다수 제공되고 있다. 한 예로 올해 3월달에 공개된 마이크로 블로그 '카카오스토리'는 3,000만 사용자가 이용중이고, 게임 서비스'카카오게임'은 8월 서비스 개시 이후 약 3개월간 30억원의 매출을 돌파하기도 했다.

<카카오톡의 사용자수 추이(좌), 이용현황(중), 카카오게임 월간매출 추이(우)>

일본에서는 2012년 10월 야후재팬과 자본과 업무 제휴를 통하여 카카오 재팬을 KAKAO Corporation과 야후재팬의 합작 회사로 하고, '카카오톡' 서비스를 일본에서 함께 추진해 나갈 것을 발표했다. 11월에는 최대 5명까지 동시에 이용할 수 있는 무료 그룹 통화 기능을 일본에서 먼저 공개하기도 했다.

이날 발표회에 등장한 카카오 재팬 이사이자 야후재팬의 CMO 무라카미 신(村上臣)씨는, 지난 4월 새로운 체제 이후 야후재팬에서는 '스마트폰 퍼스트'를 내걸고 다양한 사업을 진행해 왔지만 "야후가 지금까지 부족했다고 반성하고 있는 점이 스마트폰 영역에서의 커뮤니케이션"이라고 말한다. 7,000만명의 사용자 기반과 독자적인 통신 기술을 예로 들며 "카카오 재팬은 최고의 파트너"라고 설명한다.

일본에서 먼저 공개한 새로운 서비스 'Talk Plus'는 '카카오톡'의 대화방에서 제휴 기업들의 애플리케이션과 웹 서비스 기능을 이용할 수 있도록 하는 기능. 예를들어 여러 사람이 채팅을 하면서 음식점을 찾는다거나 할 때, 경로검색결과나 약속장소의 지도정보를 공유할 수 있다.

<새로운 서비스 'Talk Plus', 초기에는 야후 서비스와 연계>

연내 제공을 목표로 야후재팬이 제공중인 '환승안내 Yahoo! 로코', 'Yahoo! 로코지도', 'Yahoo! 박스(클라우드)'와도 연계 예정이다. 더불어 2013년에는 'Yahoo! 옥션'과 'Yahoo! 쇼핑'도 연계할 예정이다. 외부 제휴사 서비스 중에서는 촬영한 사진을 만화 느낌으로 편집할 수 있는 '만화카메라'와 이모티콘을 소재로 한 앱 '이모티콘 군', 그리고 성격 진단 앱 '마음 플리"등과 연계 할 예정이다.

또한 향후 'Yahoo! JAPAN ID'나 'Yahoo! 포인트'를 '카카오톡'과 연계시키는 것 외에도 결제 수단으로서 'Yahoo! 월릿'을 도입 할 예정이라고 한다. 현재 서비스 홍보에도 주력하고 있는데, 12월 13일부터 츠치야 안나(土屋アンナ)씨와 게키단 히토리(劇団ひとり)씨를 기용한 TVCM을 방영하는 것 외에도 교통 수단을 통한 광고 등도 적극적으로 전개해 나갈 예정이라고.

<카카오 재팬 박차진 대표(좌), TVCM 주인공 츠치야 안나(중), 야후재팬 CMO 무라카미 신(우)>

카카오 재팬 박차진 대표는 1:1 커뮤니케이션을 주목적으로 하고 있는 무료 통화 관련 앱이 많은데, '카카오톡'은 여러 사람들과의 커뮤니케이션은 물론 거기에서 발생하는 다양한 구매 활동을 촉진시켜 왔고 앞으로도 일본에서의 서비스 및 기능을 확장하여 "2013년 3,000만 다운로드가 목표"라고 한다.

그런데 전세계 8,000만 사용자(11월 30일 기준)를 확보한 'LINE'이 일본 내에서 급성장했다. 'LINE'과의 경쟁에 대해서 무라카미 씨는 "우리는 모두가 이용하는 커뮤니케이션 스타일의 확장을 고려하고 있습니다. 타사는 1:1 커뮤니케이션, 이른바 SMS를 대체하려는 것입니다."라고 다른점을 강조했다. 일본 내 스마트폰 보급률은 아직 30% 정도라며, "아직도 70%의 가능성이 있습니다. 기업별 상황을 이해하고 전략을 추진할 것입니다."라고 언급했다.

이하 인터뷰 내용

Q. 야후와 카카오 재팬이 파트너로서 서로를 선택한 이유는 무엇인가요?
A. 무라카미 : 야후 입장에서 보면 '카카오톡'은 한국에서 압도적 넘버원의 위치를 확고히 하고 있고, 대규모 트래픽도 잘 관리하는 기술력도 있으며 인기있는 UI, UX가 이미 높은 수준이라는 점이 컸다고 생각합니다. 그리고 근본적으로 커뮤니케이션 서비스에 대한 생각이 굉장히 가까웠다고 봅니다. 무료 통화 및 채팅 등의 기능보다 '정감있는 커뮤니케이션'을 소중히 여기고, 여기에 여러가지 기능들을 확장해 나간다는 발상은 야후와 카카오가 매우 비슷합니다. 그래서 반드시 함께해야 겠다고 생각했습니다.
A. 박대표 : 카카오는 스마트폰 환경에서 '메신저 퍼스트'라는 생각을 가지고 있습니다. 메신저는 일시적인 인터넷 서비스와는 다르게 생활속 커뮤니케이션 도구가 될 수 있기에, 퀄리티가 확실하다면 어떠한 새로운 서비스가 나오더라도 두렵지 않다고 생각합니다. 그 점에 대해 무라카미 씨와 이야기 나눌 때 "이 사람은 서비스를 잘 이해하고 있구나."라고 느꼈습니다. 서로의 이야기는 매우 순조롭게 진행되었고, 함께 하자는 무라카미 씨의 진심도 느낄 수 있었습니다. 그 부분이 결정적이었네요.

Q. 야후가 지분 참여를 함으로써 카카오 재팬의 경영 체제에 변화가 있습니까?
A. 박대표 : 카카오 재팬을 합병회사로 함으로서 KAKAO Corporation과 야후에서 각각 임원이 2명씩 합류하였고, 크게 바뀌었다고 할 수 있는 사항으로는 회사 상황을 포함하여 현재 진행 중인 것들이나 향후 진행하려는 것들을 서로가 날마다 공유할 수 있게 된 점입니다. 특별한 회의를 진행하면서까지 논의하자는 분위기가 없는 상황입니다.
A. 무라카미 : 긴급한 요구 사항은 '카카오톡'으로 이야기 나누는 경우도 있습니다. 계약할 당시 협상도 카카오톡으로 했으니까요. 뭔가 문제가 있거나 하면 이모티콘을 보내 어떡하죠 라고 보내기도 합니다. 역시 이모티콘을 써가면서 계약서를 작성해본 것은 처음입니다.

Q. 그룹 통화 기능과 애니메이션 스탬프 등 독자 기능을 다수 갖고는 있지만, 경쟁 서비스와의 차별화 포인트는 어디에 있다고 생각하나요?
A. 무라카미 : 역시 'Talk Plus(대화방에서 외부 서비스 이용할 수 있는 기능. 채팅 및 통화를 하면서 지도와 사진 등 공유 가능)'와 5명까지 동시 통화 기능이 아닐까 생각합니다. 'Talk Plus'는 여러 사람이 말하고 있는 중간에 흐름을 깨지 않으면서도 환승 안내를 확인하거나, 중간에 퇴장한 사람이 대화방에 돌아왔을 때 빠르게 목적지를 알 수 있도록 미리 지도를 보여주는 것 등이 가능합니다. 그런 정감있는 커뮤니케이션이 원활한 세상을 'Talk Plus'에서 제공하고 싶습니다. 동시 통화의 경우도 메일이나 채팅 등이 잦으면 "귀찮으니까 전화하자"라는 상황이 있을거라 생각하는데, 그러한 니즈를 충족시키고 바로 버튼만 누르면 모두 동시에 통화할 수 있도록 한 것입니다. 이것은 개인뿐 아니라 기업에도 도움이 될거라고 생각합니다. 역시 이 두 가지 기능이 타사와 차별화 요인이 되리라 생각합니다.

Q. 해외에서는 어떤 기능들이 지원되나요?
A. 박대표 : 한국의 경우 '테마변경하기'가 많이 사용되고 있습니다. 아마 90%의 사용자들은 카카오가 제공하는 기본 스킨을 사용하지 않을 거라고 봅니다. 많은 사용자들이 스킨을 구입하거나 직접 만든 스킨을 사용하고 있다고 봅니다. 그리고 스탬프 기능입니다. 움직이는 유형과 소리가 나오는 타입 등 다양한 스탬프가 이용되고 있습니다.

Q. 국내에서는 고품질 음성통화를 내세우는 'comm' 등이 등장하며, 통화 품질이 주목받고 있습니다만..
A. 박대표 : 물론 음성품질도 중요하지만 역시 커뮤니케이션이라는 관점에서 생각해 보면, 단지 고품질이라고 하는 것이 과연 무엇을 어떻게 바꿀 수 있을까 싶기도 합니다. 역시 우리는 보이스 체인저 기능을 비롯한 일상적인 커뮤니케이션을 즐길 수 있도록 하는 기능들을 충실히 대응하려고 생각하고 있습니다.
A. 무라카미 : 카카오톡의 통화 기능은 카카오가 자체 개발했습니다. 여기서 중요시하고 있는 것은 역시 커뮤니케이션이 끊어지지 않도록 하는 부분입니다. 고품질이라고 해도 끊겨버리면 불안하게 되죠. 카카오톡의 경우 퀄리티는 적절한 수준으로 유지하면서도 확실히 안정적인 통화를 할 수 있고, 다소 회선 상황이 나빠지더라도 끊기지 않도록 유지되는 세세한 튜닝들을 매일 진행하고 있습니다.

Q. 한국에서는 이미 마이크로 블로그 '카카오스토리'와 패션 쇼핑몰 서비스 '카카오스타일' 등이 제공되고 있는데, 향후 이러한 기능을 일본에서도 적극적으로 추진해 나갈 예정인가요?
A. 무라카미 씨 : 그 부분은 역시 상황에 따라 다를 것입니다. Yahoo! JAPAN에서 쌓아온 노하우를 포함하여 모든 서비스를 제공할 수 있는 환경에 있다는 것은 카카오 재팬으로서는 매우 행복한 일이라고 생각합니다. 그러나 그 서비스들을 그대로 적용한다고 해서 바로 성공할만큼 시장이 만만하다고 보지 않기 때문에 좋은 부분들은 당연히 일본에서도 추진하고 싶지만, 그 시점에서의 로컬화를 포함하여 여러가지 고려해야 할 것 같습니다.

Q. 앞으로 일본 시장을 겨냥한 기능들도 나오게 될까요?
A. 무라카미 씨 : 사실 최근 새로운 기능들은 모두 일본에서 나오고 있습니다. 일본은 비교적 소득이 높고 앞으로 많은 사람들이 스마트폰으로 바꿀 가능성이 높습니다. 한편 3G와 LTE 등 회선 품질도 매우 좋습니다. 이런 환경은 세계에서도 드물다보니, 전세계 스마트폰 사업자들이 일본에서 다양한 실험을 하고 있죠. 이런 의미에서 앞으로 일본에서 나오게 될 기능도 많을 것으로 생각하고, 일본에서만 제공하는 기능도 나올 수 있다고 생각합니다.

Q. 카카오톡의 수익화에 대해서 말씀해 주신다면?
A. 무라카미 : 현재 유저 확대를 우선시 하고 있어서, 수익화는 그 뒤 단계로 보고 있습니다. 한국에서는 이미 게임이나 선물하기, EC 등 다양한 방법으로 수익화에 성공했기 때문에, 우리는 어떻게 수익을 창출할 수 있을까에 대한 지식을 어느 정도 가지고 있는 상황입니다. 그래서 수익화하려고 생각하면 언제든지 할 수 있겠지만, 역시 인터넷 서비스이므로 우선은 사용자 기반을 구축한 이후 단계로 보고 있습니다. 유저 확대는 역시 'Talk Plus'와 5명까지 동시 통화 등 커뮤니케이션이 편리하고 즐거워질 수 있는 기능을 어떻게 사용하도록 할 것인지가 과제라고 생각합니다. 한번 사용해 본 유저들은 만족시킬 자신이 있기에, 향후 다양한 프로모션을 추진하면서 최대한 많은 유저들이 카카오톡의 장점을 알아주리라 기대하고 있습니다. 만약 그렇게 된다면, 어떤 타이밍에서 갑자기 성장하여 2013년 목표인 국내 3,000만 다운로드도 좀더 빠르게 달성할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.

Q. 해외 진출은 어떻게 진행해 나갈 계획인가요?
A. 박대표 : 현재 한국 내 사용자는 약 5,100만 정도로 가장 많고, 이어서 미국(비공개)과 일본(750만)이 뒤를 잇고 있습니다. 향후에는 우선 아시아권인 인도네시아와 베트남 등에 좀 더 힘을 집중해 보려고 합니다. 더불어 무료 통화에 반응하는 나라가 있기도 하고 그룹 통화에 반응하는 나라가 있는 등 나라마다 소구 포인트가 다르기 때문에, 이런 부분들을 살펴보면서 어떻게 공략하면 좋을지를 검토하고 있습니다.

Q. 마지막으로 2013년에 대한 각오를 알려주십시오.
A. 무라카미 : 역시 이 사업 카테고리(무료 통화, 이메일)에서 고객들에게 가장 선호받는 서비스가 되고 싶습니다. 아마 사용자가 여러가지 앱을 이용하고 있다고 생각합니다만, 그 중에서 가장 이용 시간이 길고 만족감을 느끼는 서비스를 제공하고 싶습니다.
A. 박대표 : 우선 일본 내에서 넘버원이되는 것이고, 향후 영어권을 포함하여 전세계에서 사용하는 서비스로 성장하고 싶습니다.

 

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카카오톡 재팬의 서비스 추진 현황과 향후 전략

현재 글로벌 MIM 시장에서 돌풍의 주인공 중 한곳인 '카카오톡'이 일본 진출을 선언한 후 야후재팬과 제휴를 추진하는 등 본격적인 행보를 이어가고 있어서 주목을 받고 있는데, 마침 cnet 재팬에 '카카오톡'의 전략과 현황을 이해할 수 있는 기사와 인터뷰 내용이 게재되어 해당 내용을 번역하여 소개하고자 한다.

국내 시장도 영향을 받는 서비스 영역이기에, '카카오톡' 재팬의 향후 진화 방향 및 성공 가능성을 가늠해 볼 수 있는 좋은 기회가 아닐까 생각된다. 개인적으로는 야후재팬과의 제휴 발표 이후, 과연 어떤 서비스를 어떤식으로 연계해 나갈지가 무척 궁금했는데 그러한 내용은 물론 서비스 현황에 대한 내용도 담겨있어서 카카오 재팬의 현재 상황을 이해하는데 큰 도움이 되었다.

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카카오톡 전략 - 야후 재팬과의 제휴 강화를 통해 'LINE'과 차별화

무료 통화, 이메일 애플리케이션 '카카오톡'을 운영중인 카카오 재팬이 12월 11일 사업 전략 발표회를 개최하여, 10월달에 자본과 업무 제휴를 한 야후재팬과의 협력 내용 및 일본에서 먼저 공개한 새로운 서비스인 'Talk Plus', 12월 13일부터 방영되는 새로운 TVCM 등을 소개했다.

'카카오톡'은 한국의 KAKAO Corporation이 2010년 3월 출시한 스마트폰용 무료 통화, 이메일 애플리케이션. 애니메이션 스탬프 기능과 사용자 목소리를 캐릭터 목소리로 변환해 통화할 수 있는 보이스 체인저 기능 등 독특한 기능을 제공 중이다. 테마를 변경하여 대화방 배경 및 아이콘을 커스터마이징 하는 것도 가능하다.

현재 전세계에서 총 7,000만 사용자가 이용중으로 특히 한국에서는 압도적인 점유율을 자랑하는데, 월간 액티브 유저는 2,750만명으로, 하루에 전송되는 메시지는 최대 42억 건에 이른다고 한다.

한국에서는 이미 '카카오톡'과 연동한 서비스들이 다수 제공되고 있다. 한 예로 올해 3월달에 공개된 마이크로 블로그 '카카오스토리'는 3,000만 사용자가 이용중이고, 게임 서비스'카카오게임'은 8월 서비스 개시 이후 약 3개월간 30억원의 매출을 돌파하기도 했다.

<카카오톡의 사용자수 추이(좌), 이용현황(중), 카카오게임 월간매출 추이(우)>

일본에서는 2012년 10월 야후재팬과 자본과 업무 제휴를 통하여 카카오 재팬을 KAKAO Corporation과 야후재팬의 합작 회사로 하고, '카카오톡' 서비스를 일본에서 함께 추진해 나갈 것을 발표했다. 11월에는 최대 5명까지 동시에 이용할 수 있는 무료 그룹 통화 기능을 일본에서 먼저 공개하기도 했다.

이날 발표회에 등장한 카카오 재팬 이사이자 야후재팬의 CMO 무라카미 신(村上臣)씨는, 지난 4월 새로운 체제 이후 야후재팬에서는 '스마트폰 퍼스트'를 내걸고 다양한 사업을 진행해 왔지만 "야후가 지금까지 부족했다고 반성하고 있는 점이 스마트폰 영역에서의 커뮤니케이션"이라고 말한다. 7,000만명의 사용자 기반과 독자적인 통신 기술을 예로 들며 "카카오 재팬은 최고의 파트너"라고 설명한다.

일본에서 먼저 공개한 새로운 서비스 'Talk Plus'는 '카카오톡'의 대화방에서 제휴 기업들의 애플리케이션과 웹 서비스 기능을 이용할 수 있도록 하는 기능. 예를들어 여러 사람이 채팅을 하면서 음식점을 찾는다거나 할 때, 경로검색결과나 약속장소의 지도정보를 공유할 수 있다.

<새로운 서비스 'Talk Plus', 초기에는 야후 서비스와 연계>

연내 제공을 목표로 야후재팬이 제공중인 '환승안내 Yahoo! 로코', 'Yahoo! 로코지도', 'Yahoo! 박스(클라우드)'와도 연계 예정이다. 더불어 2013년에는 'Yahoo! 옥션'과 'Yahoo! 쇼핑'도 연계할 예정이다. 외부 제휴사 서비스 중에서는 촬영한 사진을 만화 느낌으로 편집할 수 있는 '만화카메라'와 이모티콘을 소재로 한 앱 '이모티콘 군', 그리고 성격 진단 앱 '마음 플리"등과 연계 할 예정이다.

또한 향후 'Yahoo! JAPAN ID'나 'Yahoo! 포인트'를 '카카오톡'과 연계시키는 것 외에도 결제 수단으로서 'Yahoo! 월릿'을 도입 할 예정이라고 한다. 현재 서비스 홍보에도 주력하고 있는데, 12월 13일부터 츠치야 안나(土屋アンナ)씨와 게키단 히토리(劇団ひとり)씨를 기용한 TVCM을 방영하는 것 외에도 교통 수단을 통한 광고 등도 적극적으로 전개해 나갈 예정이라고.

<카카오 재팬 박차진 대표(좌), TVCM 주인공 츠치야 안나(중), 야후재팬 CMO 무라카미 신(우)>

카카오 재팬 박차진 대표는 1:1 커뮤니케이션을 주목적으로 하고 있는 무료 통화 관련 앱이 많은데, '카카오톡'은 여러 사람들과의 커뮤니케이션은 물론 거기에서 발생하는 다양한 구매 활동을 촉진시켜 왔고 앞으로도 일본에서의 서비스 및 기능을 확장하여 "2013년 3,000만 다운로드가 목표"라고 한다.

그런데 전세계 8,000만 사용자(11월 30일 기준)를 확보한 'LINE'이 일본 내에서 급성장했다. 'LINE'과의 경쟁에 대해서 무라카미 씨는 "우리는 모두가 이용하는 커뮤니케이션 스타일의 확장을 고려하고 있습니다. 타사는 1:1 커뮤니케이션, 이른바 SMS를 대체하려는 것입니다."라고 다른점을 강조했다. 일본 내 스마트폰 보급률은 아직 30% 정도라며, "아직도 70%의 가능성이 있습니다. 기업별 상황을 이해하고 전략을 추진할 것입니다."라고 언급했다.

이하 인터뷰 내용

Q. 야후와 카카오 재팬이 파트너로서 서로를 선택한 이유는 무엇인가요?
A. 무라카미 : 야후 입장에서 보면 '카카오톡'은 한국에서 압도적 넘버원의 위치를 확고히 하고 있고, 대규모 트래픽도 잘 관리하는 기술력도 있으며 인기있는 UI, UX가 이미 높은 수준이라는 점이 컸다고 생각합니다. 그리고 근본적으로 커뮤니케이션 서비스에 대한 생각이 굉장히 가까웠다고 봅니다. 무료 통화 및 채팅 등의 기능보다 '정감있는 커뮤니케이션'을 소중히 여기고, 여기에 여러가지 기능들을 확장해 나간다는 발상은 야후와 카카오가 매우 비슷합니다. 그래서 반드시 함께해야 겠다고 생각했습니다.
A. 박대표 : 카카오는 스마트폰 환경에서 '메신저 퍼스트'라는 생각을 가지고 있습니다. 메신저는 일시적인 인터넷 서비스와는 다르게 생활속 커뮤니케이션 도구가 될 수 있기에, 퀄리티가 확실하다면 어떠한 새로운 서비스가 나오더라도 두렵지 않다고 생각합니다. 그 점에 대해 무라카미 씨와 이야기 나눌 때 "이 사람은 서비스를 잘 이해하고 있구나."라고 느꼈습니다. 서로의 이야기는 매우 순조롭게 진행되었고, 함께 하자는 무라카미 씨의 진심도 느낄 수 있었습니다. 그 부분이 결정적이었네요.

Q. 야후가 지분 참여를 함으로써 카카오 재팬의 경영 체제에 변화가 있습니까?
A. 박대표 : 카카오 재팬을 합병회사로 함으로서 KAKAO Corporation과 야후에서 각각 임원이 2명씩 합류하였고, 크게 바뀌었다고 할 수 있는 사항으로는 회사 상황을 포함하여 현재 진행 중인 것들이나 향후 진행하려는 것들을 서로가 날마다 공유할 수 있게 된 점입니다. 특별한 회의를 진행하면서까지 논의하자는 분위기가 없는 상황입니다.
A. 무라카미 : 긴급한 요구 사항은 '카카오톡'으로 이야기 나누는 경우도 있습니다. 계약할 당시 협상도 카카오톡으로 했으니까요. 뭔가 문제가 있거나 하면 이모티콘을 보내 어떡하죠 라고 보내기도 합니다. 역시 이모티콘을 써가면서 계약서를 작성해본 것은 처음입니다.

Q. 그룹 통화 기능과 애니메이션 스탬프 등 독자 기능을 다수 갖고는 있지만, 경쟁 서비스와의 차별화 포인트는 어디에 있다고 생각하나요?
A. 무라카미 : 역시 'Talk Plus(대화방에서 외부 서비스 이용할 수 있는 기능. 채팅 및 통화를 하면서 지도와 사진 등 공유 가능)'와 5명까지 동시 통화 기능이 아닐까 생각합니다. 'Talk Plus'는 여러 사람이 말하고 있는 중간에 흐름을 깨지 않으면서도 환승 안내를 확인하거나, 중간에 퇴장한 사람이 대화방에 돌아왔을 때 빠르게 목적지를 알 수 있도록 미리 지도를 보여주는 것 등이 가능합니다. 그런 정감있는 커뮤니케이션이 원활한 세상을 'Talk Plus'에서 제공하고 싶습니다. 동시 통화의 경우도 메일이나 채팅 등이 잦으면 "귀찮으니까 전화하자"라는 상황이 있을거라 생각하는데, 그러한 니즈를 충족시키고 바로 버튼만 누르면 모두 동시에 통화할 수 있도록 한 것입니다. 이것은 개인뿐 아니라 기업에도 도움이 될거라고 생각합니다. 역시 이 두 가지 기능이 타사와 차별화 요인이 되리라 생각합니다.

Q. 해외에서는 어떤 기능들이 지원되나요?
A. 박대표 : 한국의 경우 '테마변경하기'가 많이 사용되고 있습니다. 아마 90%의 사용자들은 카카오가 제공하는 기본 스킨을 사용하지 않을 거라고 봅니다. 많은 사용자들이 스킨을 구입하거나 직접 만든 스킨을 사용하고 있다고 봅니다. 그리고 스탬프 기능입니다. 움직이는 유형과 소리가 나오는 타입 등 다양한 스탬프가 이용되고 있습니다.

Q. 국내에서는 고품질 음성통화를 내세우는 'comm' 등이 등장하며, 통화 품질이 주목받고 있습니다만..
A. 박대표 : 물론 음성품질도 중요하지만 역시 커뮤니케이션이라는 관점에서 생각해 보면, 단지 고품질이라고 하는 것이 과연 무엇을 어떻게 바꿀 수 있을까 싶기도 합니다. 역시 우리는 보이스 체인저 기능을 비롯한 일상적인 커뮤니케이션을 즐길 수 있도록 하는 기능들을 충실히 대응하려고 생각하고 있습니다.
A. 무라카미 : 카카오톡의 통화 기능은 카카오가 자체 개발했습니다. 여기서 중요시하고 있는 것은 역시 커뮤니케이션이 끊어지지 않도록 하는 부분입니다. 고품질이라고 해도 끊겨버리면 불안하게 되죠. 카카오톡의 경우 퀄리티는 적절한 수준으로 유지하면서도 확실히 안정적인 통화를 할 수 있고, 다소 회선 상황이 나빠지더라도 끊기지 않도록 유지되는 세세한 튜닝들을 매일 진행하고 있습니다.

Q. 한국에서는 이미 마이크로 블로그 '카카오스토리'와 패션 쇼핑몰 서비스 '카카오스타일' 등이 제공되고 있는데, 향후 이러한 기능을 일본에서도 적극적으로 추진해 나갈 예정인가요?
A. 무라카미 씨 : 그 부분은 역시 상황에 따라 다를 것입니다. Yahoo! JAPAN에서 쌓아온 노하우를 포함하여 모든 서비스를 제공할 수 있는 환경에 있다는 것은 카카오 재팬으로서는 매우 행복한 일이라고 생각합니다. 그러나 그 서비스들을 그대로 적용한다고 해서 바로 성공할만큼 시장이 만만하다고 보지 않기 때문에 좋은 부분들은 당연히 일본에서도 추진하고 싶지만, 그 시점에서의 로컬화를 포함하여 여러가지 고려해야 할 것 같습니다.

Q. 앞으로 일본 시장을 겨냥한 기능들도 나오게 될까요?
A. 무라카미 씨 : 사실 최근 새로운 기능들은 모두 일본에서 나오고 있습니다. 일본은 비교적 소득이 높고 앞으로 많은 사람들이 스마트폰으로 바꿀 가능성이 높습니다. 한편 3G와 LTE 등 회선 품질도 매우 좋습니다. 이런 환경은 세계에서도 드물다보니, 전세계 스마트폰 사업자들이 일본에서 다양한 실험을 하고 있죠. 이런 의미에서 앞으로 일본에서 나오게 될 기능도 많을 것으로 생각하고, 일본에서만 제공하는 기능도 나올 수 있다고 생각합니다.

Q. 카카오톡의 수익화에 대해서 말씀해 주신다면?
A. 무라카미 : 현재 유저 확대를 우선시 하고 있어서, 수익화는 그 뒤 단계로 보고 있습니다. 한국에서는 이미 게임이나 선물하기, EC 등 다양한 방법으로 수익화에 성공했기 때문에, 우리는 어떻게 수익을 창출할 수 있을까에 대한 지식을 어느 정도 가지고 있는 상황입니다. 그래서 수익화하려고 생각하면 언제든지 할 수 있겠지만, 역시 인터넷 서비스이므로 우선은 사용자 기반을 구축한 이후 단계로 보고 있습니다. 유저 확대는 역시 'Talk Plus'와 5명까지 동시 통화 등 커뮤니케이션이 편리하고 즐거워질 수 있는 기능을 어떻게 사용하도록 할 것인지가 과제라고 생각합니다. 한번 사용해 본 유저들은 만족시킬 자신이 있기에, 향후 다양한 프로모션을 추진하면서 최대한 많은 유저들이 카카오톡의 장점을 알아주리라 기대하고 있습니다. 만약 그렇게 된다면, 어떤 타이밍에서 갑자기 성장하여 2013년 목표인 국내 3,000만 다운로드도 좀더 빠르게 달성할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.

Q. 해외 진출은 어떻게 진행해 나갈 계획인가요?
A. 박대표 : 현재 한국 내 사용자는 약 5,100만 정도로 가장 많고, 이어서 미국(비공개)과 일본(750만)이 뒤를 잇고 있습니다. 향후에는 우선 아시아권인 인도네시아와 베트남 등에 좀 더 힘을 집중해 보려고 합니다. 더불어 무료 통화에 반응하는 나라가 있기도 하고 그룹 통화에 반응하는 나라가 있는 등 나라마다 소구 포인트가 다르기 때문에, 이런 부분들을 살펴보면서 어떻게 공략하면 좋을지를 검토하고 있습니다.

Q. 마지막으로 2013년에 대한 각오를 알려주십시오.
A. 무라카미 : 역시 이 사업 카테고리(무료 통화, 이메일)에서 고객들에게 가장 선호받는 서비스가 되고 싶습니다. 아마 사용자가 여러가지 앱을 이용하고 있다고 생각합니다만, 그 중에서 가장 이용 시간이 길고 만족감을 느끼는 서비스를 제공하고 싶습니다.
A. 박대표 : 우선 일본 내에서 넘버원이되는 것이고, 향후 영어권을 포함하여 전세계에서 사용하는 서비스로 성장하고 싶습니다.

 

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젊은 패기로 승부하는 DeNA의 모바일 메신저 'comm' 뒷 이야기

지난 10/23 모바게타운으로 잘 알려진 DeNA가 'comm'이라는 메신저앱을 선보이면서, 일본의 모바일 메신저 시장이 더욱 치열하게 전개될 것으로 예상되고 있다. 사실 서비스적인 관점에서 보면 일본 내에서 현재 가장 두각을 나타내고 있는 'LINE'이나 '카카오톡'과 비교해 볼 때 크게 다른점은 없어 보이지만, 이들 운영 기업들의 서비스나 마케팅 규모를 감안해 볼 때 관련 시장을 크게 키울 수 있다는 점에서 주목할 수 밖에 없다고 생각된다.

'LINE'은 이미 현지 통신사 au와 제휴를 통해 스마트폰 유저들을 직공략하고 있는 상황이고, '카카오톡'은 일본 최대 포털사인 야후재팬과 제휴를 맺어 향후 행보가 기대되며, DeNA의 경우 글로벌 모바일 게임 플랫폼을 운영하고 있는 서비스적 운영 경험 및 강력한 국내외 제휴 네트웍을 가지고 있는 기업이기에 공룡들의 싸움으로 느껴지는 것이 사실이다.

이런 상황에서 마침 DeNA의 'comm'을 보다 잘 이해할 수 있는 기획기사가 어제 니혼게이자이신문에 게재되어 살펴보았다. 이제 본격적인 경쟁의 주사위는 던져졌다. 과연 'LINE'이 확장해 나가고 있는 시장에 '카카오톡'과 'comm'이 얼마나 차별화 된 전략으로 소비자들을 확보해 나아갈 지 주목해서 바라볼 필요가 있어 보인다. 이는 국내 메신저 시장 및 향후 컨텐츠 유통 환경에 직/간접적인 영향을 미칠 수 있기 때문이다.

기사 전문을 번역해서 소개하니 일본 모바일 메신저 시장에 관심이 있는 분들은 참고하면 좋을것 같고, 참고로 기사에 등장하는 인물명은 실제와 다를 수 있는 점은 미리 양해를 구하고자 한다.(일본인들의 이름 읽는 방법이 어려운 관계로, 문맥상 일반적으로 불리우는 이름으로 기입하였음)

이 기사를 읽고 개인적으로는 군대 의무 복무라는 국내 현실과 달리 일본 젊은이들이 사회 경험을 일찍부터 쌓아가는 모습이 부럽기도 하고, 빠른 의사 결정과 현장 실무자에게 최대한 권한을 주어 오너쉽을 갖게 해주는 리더를 보면서 우리의 현실을 돌아보게 되는 좋은 계기가 되었다고 생각한다.

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무료 통화앱 comm의 개발 배경
'LINE'을 뒤쫓는 DeNA, 젊은 에이스 70명 투입


DeNA의 무료 통화앱 'comm' 출시 이후 인지도와 인기를 끌어올리며 스마트폰 앱 랭킹에서 'LINE'을 웃돌기도 하였다. 그래도 연내에 글로벌 1억 유저를 목표로 하고 있는 'LINE'을 쉽게 따라 잡기는 어려워 보인다. 도전자하는 입장에서 어디까지 생각하고 있을까. 개발 배경을 살펴보았다.

<25세의 젊은 'comm' 전략실장(중앙)과 개발 주요 멤버들>

깔끔한 새 사무실에 연장자는 눈에 띄지 않는다. 아니 30대를 찾는 것도 어려워 보인다. 여기는 'comm'을 개발하는 사무실, DeNA 본사가 입주해 있는 동경 시부야의 히카리에 빌딩 25층이다. 'comm' 개발팀을 모아보니 마치 대학 동아리 같은 분위기. 그러나 얕보는 것은 금물이다. 젊음과 활기가 가득한 이들은 70명의 개발 팀을 이끌고 있는 중심 멤버들이다. 일명 '히카리에 대결'에 임하고 있는 정예 멤버인 셈이다.

'히카리에 대결'이라고 부르는 이유는 같은 건물 내 6층 아래에 NHN Japan이 입주해 있고, 이들이 8,000만 유저를 돌파한 'LINE'을 개발하고 있기 때문이다. 'LINE'은 핵심인력 60명, 참여 인력을 모두 포함하면 약 100명으로 구성되어 있는데, 릴리즈 한 지 얼마 안되는 'comm' 개발 구성원들도 그에 육박하는 수준이다.


1. 1년차 직원에 대한 거부감이 없다.

'LINE'의 대항마로 10/23 안드로이드와 iOS 버전이 함께 공개된 'comm'. 이 개발팀을 이끌고 있는 사람은 'comm' 전략실 실장 산후(山敷守 25). 동경대를 졸업한 후 DeNA에 입사하여 아직 3년차에 불과하지만, 야후재팬과의 여러 사업제휴 등을 성공시킨 능력을 인정받아 'comm' 개발팀 리더로 발탁됐다.

그를 서포트하는 다른 주요 멤버들도 엔지니어 나가타(長田一登 28, 동경대학 졸), 해외 및 1차 선대응을 담당하는 미야다(宮田善孝 28, 교토대 졸) 등 우수한 젊은이들이다. 대학교 졸업 1년차인 야마모토(山本麻友美 23, 동경대학 졸)가 전체적인 진행 관리를 맡고 있고, 같은 1년차 마쓰에(松江萌 23, 게이오대 졸)가 스탬프 디자인과 선정을 맡고 있다.

'입사 1년차!?'라는 점에서 놀라는 기자에게 그는, "그래도 DeNA에서는 1년차라는 것에 특별한 거부감이 없기 때문에"라고 오히려 이상하다는 반응을 보인다. 이 젊은 엘리트들을 중심으로 comm 개발팀이, 지금까지 게임 사업 중심이었던 DeNA 내 진화의 상징으로서 사내 영향력을 강화해 가고 있다.


2. 얼마나 인원을 보강해주면 충분하겠는가?

"사내에서 우선은 베타로 comm을 출시해보고, 기능을 추가하면서 천천히 추진해 가보자. 초기에는 앱 순위도 그다지 높지 않을거야.. 이런 상황이었습니다." DeNA의 모리야스 이사오(守安 功 39) 대표는 이렇게 회고했다. 이런 상황이 릴리즈 하자마자 변한 것이다.

릴리즈 직후 앱스토어나 구글 플레이 등의 앱 마켓 순위에서 'comm'이 급상승한 것이다. 무료 앱 전체 탑10에도 올라갔고, 그러면서 판단 및 행동이 민첩하게 바뀌게 되었다.

릴리즈 다음날, 사업 제휴를 위해 대만에 출장 중이던 모리야스 대표에게 '좋은 출발'에 대한 보고가 들어갔고, 모리야스 대표는 현장을 맡고 있던 전략실장에게 "한숨에 달려갑시다. 얼마나 인원을 보강해주면 충분할지 검토해주세요."라고 지시가 있은 후 긴급 회의가 구성되었다. 지금까지 개발팀은 약 20명 수준. 전략실장은 안드로이드와 iOS 대응 등 개발 단위별로 필요한 인원을 산출했고, 그 수는 약 70명에 달했다. 즉, 기존 인원의 3배 이상 증원이 필요했고, 이 인력 강화안은 모리야스 대표가 귀국 후 즉시 결재하였다.

전략실장은 "DeNA 사내의 각 부서에서 에이스들이 모였습니다. 안정적인 성능도 추구하면서 새로운 기능도 생각하면 그 정도 인원은 필요했습니다."라고 말한다. 동시에 TV CM을 중심으로 하는 홍보 전략도 공격적으로 계획되었다. 바로 10억엔 규모의 프로모션이 그것이다.


3. 연내 1,000만 유저 달성을 목표로

"comm은 무료이면서도 고음질.. comm만 있으면 되요!" 여배우 요시타카 유리코(吉高由里子)가 이렇게 어필하는 TV CM이 전국 방송을 타고 있다. 앱 릴리즈 다음주에는 이 TV CM 기획이 구체적으로 시작되어, 그 다음 주 11/7 촬영. 그리고 그 다음 주 16일부터 방영이라는 엄청난 속도로 기획이 진행되었다.

<'comm' TV CM 주인공 여배우 요시타카 유리코>

DeNA의 주력 사업은 게임 Mobage이다. 일본 내 굴지의 방송 횟수를 자랑하는 게임 관련 TV CM에는 익숙해져 있지만, 게임 이외의 TV CM을 방영하는 것은 이번이 처음. 이것만 봐도 DeNA가 'comm'에 사활을 걸고 있다는 증거라고 볼 수 있다.

'comm'의 다운로드 수는 정확히 TV CM 방영 직후 약 3주차 시점에서 100만 건을 돌파했다. 모리야스 대표는 당초 '내년 봄까지 일본 내 1,000만건'이라는 목표를 갖고 있었지만, TV CM 홍보 효과로 인해 '연내 1,000만건'으로 앞당겨 볼 수 있겠다고 말한다.

다만, 목표로 잡고 있는 'LINE'의 경우 이미 일본 내 3,600만 유저를 달성하여 시장을 과점하고 있는 상태이고, 12월부터는 O2O(Online to Offline) 인프라를 목표로 하고 있는 등 새로운 단계로 확장되고 있다. 이러한 거인을 상대로 'comm'이 무엇을 무기로 삼을 수 있을까. 전략실장은 TV CM에서도 홍보되고 있는 '고음질'이라는 부분을 증명하기 위해 최고의 엔지니어 자리로 나를 안내해 주었다.


4. 음질이 바로 공략포인트

"우리들은 어떻게 상대방이 말하는 것을 잘 알아듣게 할 것인지를 중요하게 생각했고, 통화 시 다양한 환경 소리 등 노이즈를 제거하는 처리 방법을 서버 쪽에서 수행하도록 하는 등 꾸준히 연구를 거듭하고 있습니다."

이어서 전략실장과 엔지니어 나가타 씨가 보여준 것은, 노이즈 처리 이전 음성의 파형과 처리 후 파형의 차이이다. 엔지니어 나가타 씨가 재생하는 동안 전략실장은 후자의 파형에서는 말하고 있지 않은 무음부로부터 미세한 잡음이 깨끗하게 지워져 있는 부분을 설명해 주었다. 확실히 후자 쪽 목소리가 더 깨끗했다.


<노이즈 처리 기술 데모 모습>

이 밖에 전략실장과 개발팀은 음성을 압축하여 전송하는 코덱 기술 등을 여러 가지로 조합하여 꾸준한 개선을 거듭해 나가며 고음질화에 성공했다고 한다. 이렇게 만들어 낸 고음질을 'comm'에 적용한 것은, 기존 무료 통화앱들이 유저들의 음질 불만을 야기시켰기 때문이다. 일례로 DeNA는 'comm'의 TV CM 발표회에서 올해 2월 시장조사업체 매크로밀이 발표한 스마트폰 사용자에 대한 조사 결과를 공개하고, "통화 연결 상태 및 음성 품질이 나쁘다."라는 내용을 언급했다.

현장에서는 "음질이 바로 공략포인트다."라는 분위기가 전달되었고, 모리야스 대표도 "무료 통화에서 품질이 높다는 것을 유저들이 인지하게 되면 가능성이 있습니다. 많은 유저들에게 꽂힐 수 있습니다."라고 동의했다.


5. 무료 스탬프, 연내 1,000개를 목표로

개발팀의 젊음도 또 하나의 무기. 릴리즈 직후의 반향처럼 '성인'이 따라가기 힘든 비즈니스 스피드 감각 뿐만 아니라 감성도 살려가고 있다. 예를들면 'LINE'이 폭발적으로 보급될 수 있었던 큰 요인은 스탬프인데, 'comm' 개발팀은 조사를 거듭한 끝에 모든 연령대와 성별에서 지지를 받을 수 있는 스탬프를 독자적으로 제작했다. 그 중에서도 특히 신경 쓴 연령대는 10대 후반에서 20대 초반의 여성들. 그래서 대학교 졸업 1년차인 마쓰에 씨가 디자인 및 선정 작업의 책임자로 지정되었다.

"졸업생 입장에서 개발자 보다는 항상 유저들의 눈높이로 생각하고 있습니다."라고 말하는 마쓰에 씨는, 머뭇거리지 않고 하나하나씩 작업을 진행하여 'comm' 스탬프를 출시 시점보다 100종을 더 늘려 230종까지 확보했다.(11월말 기준). "목표는 연내 1,000종. 기존 인기 캐릭터들도 추가 예정이고, 모두 무료로 제공하고 싶습니다."라고 전략실장은 말한다.

지금은 쓸데없는 외부 이야기들에 신경 쓰지 않고, 오로지 유저를 늘리는데 집중하자. 이것은 모리야스 대표의 방침으로 전략실장을 비롯한 현장 직원들에게 이렇게 지시했다. "스탬프를 유료로 판매한다거나, 유료 기업 계정 등은 전혀 생각하지 말자. 모바게와의 연계 등도 전혀 생각하지 말자."


6. 모바게와의 연계는 전혀 생각하지 않는다

모바게 사업을 총괄하는 임원이자 소셜플랫폼 사업본부장인 마쓰이(松井毅) 씨는 당분간 투자가 계속될 수 밖에 없는 'comm'을 어떻게 생각하고 있을까. 사실 마쓰이 씨는 모바게 뿐만 아니라, 'comm'도 함께 포괄적으로 보고 있는 입장이다.

"모바게와 얼마나 연계할 수 있는가에 대해서는 솔직히 생각하고 있지 않습니다. DeNA에게 있어서는 여러가지 축의 비즈니스를 키우는 것이 중요합니다."

"소셜 게임이 도데체 뭐지? 이득은 있지만 다소 괴상해. 나쁜 회사 아닌가? 대중들이 DeNA에 대한 시각과 소셜 게임에 대한 생각은 그렇지 않을까 싶었고 그 부분이 억울했다. DeNA는 그게 전부가 아니다. 차별화된 것을 하지 않으면 앞으로의 성장은 없다..라는 생각을 갖고 있었습니다."

 
7. 자신이 없었으면 시작하지도 않았다

DeNA는 원래 종합 인터넷 기업이었다. 처음에는 인터넷 경매 시스템에서 시작하여 모바일 게임 사이트와 e-커머스 사이트를 축으로 성장하였고, 언제부턴가 소셜 게임 분야의 매출이 두드러지면서 게임 회사라는 이미지가 고착화 되었다.

그러나 이번 'comm'은 소셜 게임이 히트 한 이후 처음 추진되는 대형 사업이다. 소셜플랫폼 사업본부장 마쓰이 씨는 종합 인터넷 기업으로서의 의지를 세상에 보여주고 싶다고 한다. "아직 'LINE'을 이길 수 있는 가능성은 충분히 있습니다. 자신이 없었다면 시작하지도 않았습니다."

강한 의지의 발언이자 상당한 자신감의 표현이다. 12/1 시점을 기준으로 얼마나 다운로드 되었는지 아직 집계는 안 되었지만, 구글 플레이에서 'comm'의 순위는 3위인 'LINE'을 제치고 2위에 랭크되었다. 좋은 출발의 분위기가 계속 이어지고 있어서, 어느 날 갑자기 1,000만명 돌파라는 뉴스가 나올지도 모른다. 단지, 당연하게도 힘든 길이 기다리고 있을 뿐이다.


8. 고음질이라는 카드가 언제까지 통할까

DeNA가 강조하는 '고음질' 카드가 언제까지 통할지는 알 수 없다. 'LINE' 유저가 급증했던 상황에서 'LINE'의 무료 통화는 간헐적으로 끊어지기도 했다. 하지만 'LINE' 측에서도 "통화 품질에 대해서는 우리들도 개선을 거듭하고 있습니다."라고 커뮤니케이션 했었다. (NHN Japan의 CMO 마스다 준)

'LINE'과 'comm', 그리고 한국에서 릴리즈되어 야후재팬과 협력중인 '카카오톡'의 통화 음질을 객관적으로 비교해 본 결과, 'LINE - 카카오톡 - comm' 순으로 음질이 좋았다는 조사 결과도 있었다. 'comm'의 리뷰 영역에는 초기에 고음질이라고 평가하는 의견들이 눈에 띄었지만, 점차 불안정하다거나 'LINE'이 더 좋다는 의견들이 많아졌고, 유저 증가에 따라 음질이 저하되었을 가능성도 있다.

'comm' 릴리즈 직후 보안 및 개인정보보호 측면에서 문제가 있다고 일부 유저들이 이슈화 했고, 인터넷 상에서 시끄러워지기도 했었다. 이러한 상황들로 인한 악영향도 우려는 된다. DeNA는 "오해를 살만한 표현이 있었습니다."라며 이용 약관을 수정하고, 잘 모르는 제 삼자로부터 검색되는 것을 거부할 수 있는 기능 등을 추가하여 대응했다.

결국 의지를 가지고 할 수 있음을 보여준 반면, 미숙한 점도 드러낸 것이다. 그러나 DeNA도 진정성을 가지고 빠르게 개선해 가면서 어떻게든 만회하려고 노력중이다. 거기에는 이미 일본 내 4,500만명의 유저를 가지고 있고, 아이템 과금을 중심으로 연간 1,500억엔 이상을 벌어들이고 있는 모바게의 노하우가 충분히 접목될 것이다.

어찌됐든 무료 통화 앱을 둘러싼 경쟁 시대가 시작되었다. 경쟁으로 인한 통화 음질 및 사용편의성 향상은 유저들에게는 분명 즐거운 부분이다. 반면, 통신사들에게는 씁쓸한 이야기임에 틀림 없다.


- 이하 DeNA 모리야스 대표 인터뷰 내용 -

Q. 'comm'은 DeNA 또는 모리야스 대표에게 어떠한 신규 사업이라 볼 수 있을까요?

A. 매우 가능성 있는 서비스라고 생각합니다. 우리는 게임, 상거래 그 이외 스마트폰에서 여러가지 서비스를 국내외를 불문하고 전개해 가려고 합니다. 유저 기반이 많으면 많을수록, 다양한 사업을 시작할 때 장점이 될 수 있습니다.

게임은 좋아하는 사람도 있고 전혀 관심도 없는 사람들도 있습니다. 하지만 실제 친구들과의 커뮤니케이션은 거의 모든 사람들이 필요로 하고 있어서, 글로벌한 서비스가 될 수 있습니다. 성공했을 때 우리에게는 엄청난 가치를 가져다 줄 것입니다. 그런 의미에서 이 사업을 열심히 추진하고 있습니다.


Q. 경쟁사와의 차별화 포인트로 '고음질' 카드는 물론, '실명 등록'도 포함되어 있는데..

A. 실명과 관련해서는 그것이 좋은 선택인지 모르겠습니다만, 통화 품질과 관련해서는 확실히 가능성이 있다고 생각합니다. 한 번 이용해보고 품질을 알게 된다면, 일상적으로 'comm'을 이용하게 될 것입니다.

한편 실명제의 긍정적인 측면이 나온다는 것은, 꽤 볼륨이 커지고 난 이후가 될거라고 생각합니다. 수백만 명의 규모라면 실제 친구들이나 아는 사람이 적을 것입니다. 하지만 천만명, 2천만명 또는 특정 볼륨을 넘게 되면, 예를들어 고등학교 때의 친구를 찾기 위해 검색을 하면 실명제의 가치가 살아나서 재미있어 질 것 같습니다.

스마트폰용 실명제 기반의 폐쇄적 커뮤니케이션이라는 분야는 향후 크게 확장될 수 있는 새로운 장르입니다. 'LINE'이나 '페이스북'을 의식하더라도, 그들과 동일한 것이라고 생각하지는 않았으면 좋겠습니다.

유저들 중에는 역시 실명제가 싫다는 사람들도 있습니다. 모르는 사람들로부터 전화가 걸려온다거나 하는.. 이런 부분은 여러 가지로 수정을 하고 있지만(참고:현재 무료 통화 착신은 친구만 한정) 실명 등록은 앞으로도 유지해 갈 것입니다. 이러한 전략적 포인트를 결정해 두지 않으면, 모두 동일한 서비스가 되어 버립니다. 'comm'을 어떤 서비스로 포지셔닝 해가고 싶은지 생각해 두지 않으면, 당연히 경쟁에서 이기기 어려울 것입니다.


Q. 'LINE'은 이미 전세계 8천만 유저를 달성했습니다. 승산이 있다면 무엇일까요?

A. 지역을 구분해서 생각하는 것이 옳다고 보고 있고, 'LINE'이 강세인 곳은 일본과 대만입니다. 한국은 카카오톡, 중국은 WeChat. 이 정도까지가 사실이고, 미국에서는 'Viber', 'What's App' 등 여러 서비스가 있지만, 압도적인 점유율을 보여주는 곳은 없다고 생각합니다.

일본 등 강력한 플레이어가 있는 곳에서 어떻게 싸워 나가야 하는가? 프로모션을 포함하여 음질이 좋다는 부분으로 어느 선까지는 가게 될 것입니다. 그 상태에서 실명제의 강점을 바탕으로 이어 갈 것입니다. 어느 선까지 가게 되면, 뒤집을 수 있는 분야라고 생각합니다. 미국에서는 무엇때문에 이런 서비스가 통하지 않는지를 분석해 가면서, 조금씩 서비스를 변화시킬지도 모릅니다. 어쨌든 세계는 넓기 때문에 기회가 없다고 말하기 어렵습니다.


Q. 어떠한 시간 축을 생각하고 있습니까?

A. 전화번호 주소록을 기반으로 한 커뮤니티이므로 '페이스북'이나 'mixi' 등의 Real SNS 보다 확산 주기가 빠를거라고 생각합니다. Real SNS 들은 2~3년에 걸쳐 성장해 왔습니다. 그러나 이 장르에서는 반년이나 1년, 이런 단기 승부수를 가지고 가지 않으면 안 됩니다. 2~3년에 걸쳐 경쟁사를 추월하려고 하기 보다는, 6개월에서 1년 이내에 도전할 생각입니다.


Q. 'comm'의 수익화와 모바게와의 연계는 어떻게 생각하고 있나요?

A. 지금은 수익 창출을 생각할 수 없습니다. 우선 더 많은 유저들을 모으고 해당 유저 기반을 만들수 있다면, 광고나 그룹 서비스로의 유저확장, 또는 스탬프나 게임에서의 과금처럼 어떻게든 수익화는 가능할 것입니다. 수익화 자체는 걱정하지 않고 있고, 강력한 포지셔닝을 할 수 있을 것인가가 전부라고 생각합니다.

모바게는 모르는 사람들과의 버추얼 그래프, 'comm'은 아는 사람과의 리얼 그래프로 서로 차이가 있습니다. 이것을 무리하게 통합하려고 생각하고 있지 않습니다. 지금 주력하고 있는 소셜 게임이 'comm'에 적합하다고 생각하지도 않습니다. 그래서 모바게와는 구분해서 생각해야 한다고 봅니다.


Q. 일부 유저 사이에서 'comm' 정보가 제 삼자에게 공유된다는 것으로 약관에 의한 이슈가 발생했습니다만..

A. 실명으로 운영하고 싶었기 때문에 역시 신뢰를 얻는 것이 중요하다고 생각했고, 그런 의미에서 초기 이슈는 매우 억울한 면이 있습니다. 우리들의 경험 부족과, 나머지는 약관에 대한 사고방식의 문제였습니다. 기업 방어의 의미는 아니지만, 수사 기관 등에 협력할 때 등 모든 가능성을 폭넓게 가정하여 약관을 보고 있었습니다만, 유저 입장에서 알기 쉽게 오해가 없도록 표현해야 한다는 생각이 충분하지 않았다는 점에서 반성하고 있습니다.


Q. 실명으로 등록하면 얼마든지 검색될 수 있어서, '데이트' 서비스들처럼 이용될 수 있다는 지적도 있는데요.

A. 사내에서도 명확하게 '데이트'류의 서비스처럼 이용되지 않도록 주의하고 있습니다. 한편 통신 비밀의 문제도 있어서, 내부 메시지를 봐서는 안됩니다. 어떻게 '데이트' 목적으로부터 분리시킬 수 있을까. 이에 대한 대책은 유저들이 이상하다고 생각되는 사람을 신고할 수 있도록 하는 기능으로써 이용 제한 등의 다양한 정책을 마련할 것입니다.

'페이스북'은 기능적으로 만날 수 없는 서비스인가 하면, 만날 수 있습니다. 하지만 만남을 목적으로 이용하는 유저들은 거의 없습니다. 유저들에게 그런 류의 서비스가 아니야 라는 메시지를 보여주지 않으면 안 되고, 이 인터뷰에서도 만남류의 서비스 운운하는 내용은 거론되지 않았으면 합니다. 이러한 이미지가 고정되면 끝이라고 보고 있어서 이렇게 말할 정도로 철저히 만남류의 색깔은 배제해 가려고 합니다.


Q. DeNA는 확실히 게임 회사로 이미지가 굳었졌습니다만, 원래는 옥션, e-커머스 등 종합 인터넷 기업을 목표로 하고 있죠?

A. 2009년 괴도 로얄이 크게 히트 했습니다. 그 타이밍에 사내 소셜 게임팀을 만들고, 외부 개발 회사도 참여하게 되는 큰 사업이 되었습니다. 해외 시장도 스마트폰의 성장에 따라, 소셜 게임 플랫폼에서 넘버원이 되기 위해 리소스를 게임에 집중해 왔습니다. 그 결과 해외에서도 히트작이 나오기 시작하며 넘버원이 현실로 다가왔습니다.

우리들은 원래 종합 인터넷 기업으로서, 특히 모바일에서의 강점을 살려 다양한 서비스를 만들어 가는 정체성을 갖고 있습니다. 그런 의미에서 역시 뭔가 새롭게 내놓아야 한다고 보고 있었고, 그런 것 중 하나가 커뮤니케이션 서비스였습니다. 이외에도 검토하고 있는 새로운 서비스가 있는데, 모바일 분야로 내년 초에는 발표할 수 있을 것입니다. 꾸준하게 다양한 서비스를 적절히 선보일 수 있도록 할 것입니다.


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[일본리서치] LINE 이용동향, 여성 10~20대가 주도

2011년 6월에 등장한 스마트폰 메시지앱 LINE은 2012년 11월 현재 전세계 7,500만명, 일본 국내 3,500만명의 유저를 확보하여 글로벌하게 주목받으며 고공성장 중이다. 올 해 말까지 1억 명의 유저 확보를 목표로 하고 있는 상황에서 이들이 하반기에 주력한 부분은 플랫폼으로서의 기업 연계 확장이라 할 수 있다.

2012년 6월 기업 계정을 개설하여 '공식계정'과 기업의 캐릭터 등을 스탬프로 제공할 수 있는 '스폰서 스탬프'를 시작으로, 7월에는 써드 파티들이 운세나 쿠폰, 게임 등 콘텐츠를 직접 제공할 수 있는 'LINE Channel'을 적용하였고 11월에는 중소기업이나 지방자치단체들도 이용 가능한 비즈니스 계정 'LINE@'도 도입함으로써 기업들의 이용 참여를 확대해 왔다.

마침 일본의 IT미디어 기업 impress R&D가 인터넷 미디어 종합연구소를 통해서 LINE의 최신 동향과 사용자 이용 동향을 다각적으로 분석한 'LINE 이용동향 조사보고서 2013' 보고서 판매를 오늘부터 시작한다. 내용 중 일부는 공개하여, 위에서 이야기 한 스탬프, 공식계정에 대한 부분도 있어서 LINE의 특정 기능을 이해하는데 도움이 된다.

국내 많은 기업들도 카카오톡과의 유사성과 글로벌 환경으로의 유통 접점이 된다는 측면에서 LINE과의 제휴도 검토하고 있을텐데, 관련된 기업들이라면 일문이긴 하지만 이번 보고서를 구매해서 분석해 보는것도 나쁘지 않아 보인다.

1. 스마트폰 소유자들의 LINE 이용률, 여성 10대 73.0%, 여성 20대 64.8%

스마트폰 사용자들의 성별/연령별 이용율을 보면 젊은층에서의 이용 비율이 높다는 것을 확인할 수 있는데 특히 이용율이 높은 부류는 젊은 여성층으로, 여성 10대 스마트폰 사용자들의 LINE 이용률은 73.0%에 달하고 있고 여성 20대의 경우에도 64.8%로 높은 수치를 보여주고 있다.

<성별/연령별 LINE 이용율>

남성 또한 젊은층에서의 이용율이 높은 상황으로, 남성 20대 54.8%, 남성 10대 50.2%로 과반수를 넘는 것으로 나타나고 있다. 또한 남성 30~50대에서는 약 30% 정도의 이용율을 보여주고 있는데, 60대 이상의 경우 남성 7.2%, 여성 15.5%로 상대적으로 낮은 이용율을 확인할 수 있다.

피쳐폰 사용자들의 성별/연령별 이용율은 여성 10대 23.7%, 남성 10대 20.2%로 20% 수준을 넘는 모습이지만, 다른 연령대에서의 이용율은 한 자릿수에 그치고 있어 스마트폰에 최적화된 서비스의 단면을 보여주고 있다.


2. 특정 '브랜드/서비스'를 친구로 추가한 사용자는 48.3%

공식 계정에 있는 '브랜드/서비스'중 특정 계정을 친구로 추가한 사용자 비율은 48.3%로, LINE 사용자들의 절반 가까운 사용자들은 특정 브랜드 또는 서비스가 발신하는 정보에 관심이 있고, 접근하고 있다는 것을 확인할 수 있다.

<공식 계정의 친구 등록 현황>

또한 'TV/엔터테인먼트' 관련 카테고리에서 특정 계정을 친구로 추가한 사용자 비율은 20.0%로 나타났다.


3. 기업이 제공하는 무료 스폰서 스탬프 다운로드 경험자는 45.0%

LINE 사용자들이 다운로드 경험이 있는 스폰서 스탬프는 '스파이더맨'이 17.0%로 가장 높았고, '히요코짱' 16.4%, '낫짱' 13.6% 순으로 나타났다.

<다운로드 한 적이있는 스폰서 스탬프>

상대적으로 무료 스탬프가 많이 제공되지 않던 초기 시점에 배포된 스탬프들이 상위에 있다고 분석하고 있는데, 특정 스폰서 스탬프를 다운로드 해본적이 있는 사용자 비율은 45.0%이고 평균 다운로드 수는 1.4개라고 한다.

참고로 지난 7월 3일 NHN Japan이 진행한 'Hello Friends in Tokyo 2012' 컨퍼런스에서 스탬프 성공사례를 발표하기도 했었는데, 이때 영화 '어메이징 스파이더맨'은 공식 계정 및 스폰서 스탬프 모두 제공하였는데 공식 계정은 2주만에 100만명 등록, 스탬프는 6월말까지 350만 다운로드, 사용횟수는 3,000만회에 달한다고 공개했다.

<컨퍼런스 스탬프 소개장면(좌) 및 스파이더맨 공식계정(우)>

더불어 영화 티켓 당첨 이벤트도 함께 진행이 됐었고, 여기에 17만건의 응모 횟수를 기록했다고 밝혔다.

현재 국내 카카오톡, 마이피플 등 유사 모바일 메신저들도 LINE의 스탬프와 마찬가지로 각종 이미지, 이모티콘 들을 전송할 수 있는 기능들과 특정 브랜드가 입점하여 정보를 발신할 수 있는 기능 및 환경이 마련되어 있다는 점에서, LINE이 글로벌하게 보여주고 있는 BM은 좋은 참고가 되리라 생각된다.

이런 상황일수록 중요한 것은, 경쟁사 보다 먼저 그리고 협력 관계를 잘 구축하며 추진하는 점이라는 것을 기억하고 각 기업들은 발빠르게 움직일 필요가 있어 보인다.

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  1. 흠... 2012.11.29 17:39 신고 address edit & del reply

    일본에선 최근 DeNA에서 만든 comm도 인기를 끌고 있던데 라인보다 호응이 좋은것 같네요.

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2012.11.30 11:19 신고 address edit & del

      네, 앞으로 LINE과 카카오톡, comm의 경쟁이 치열해 지겠죠. 모두 훌륭한 파트너사를 확보하고 있거나 굵직한 기업들이니 마케팅 규모도 높아질 것 같구요. 다만, 사람관계가 핵심인 서비스인지라 먼저 승기를 잡은 LINE이 유리한 상황인것 같긴 합니다. 관건은 아직 일본 내 스마트폰 보급율이 낮다는 점에서 다양한 가능성은 존재할 거구요~

[일본리서치] LINE 이용동향, 여성 10~20대가 주도

2011년 6월에 등장한 스마트폰 메시지앱 LINE은 2012년 11월 현재 전세계 7,500만명, 일본 국내 3,500만명의 유저를 확보하여 글로벌하게 주목받으며 고공성장 중이다. 올 해 말까지 1억 명의 유저 확보를 목표로 하고 있는 상황에서 이들이 하반기에 주력한 부분은 플랫폼으로서의 기업 연계 확장이라 할 수 있다.

2012년 6월 기업 계정을 개설하여 '공식계정'과 기업의 캐릭터 등을 스탬프로 제공할 수 있는 '스폰서 스탬프'를 시작으로, 7월에는 써드 파티들이 운세나 쿠폰, 게임 등 콘텐츠를 직접 제공할 수 있는 'LINE Channel'을 적용하였고 11월에는 중소기업이나 지방자치단체들도 이용 가능한 비즈니스 계정 'LINE@'도 도입함으로써 기업들의 이용 참여를 확대해 왔다.

마침 일본의 IT미디어 기업 impress R&D가 인터넷 미디어 종합연구소를 통해서 LINE의 최신 동향과 사용자 이용 동향을 다각적으로 분석한 'LINE 이용동향 조사보고서 2013' 보고서 판매를 오늘부터 시작한다. 내용 중 일부는 공개하여, 위에서 이야기 한 스탬프, 공식계정에 대한 부분도 있어서 LINE의 특정 기능을 이해하는데 도움이 된다.

국내 많은 기업들도 카카오톡과의 유사성과 글로벌 환경으로의 유통 접점이 된다는 측면에서 LINE과의 제휴도 검토하고 있을텐데, 관련된 기업들이라면 일문이긴 하지만 이번 보고서를 구매해서 분석해 보는것도 나쁘지 않아 보인다.

1. 스마트폰 소유자들의 LINE 이용률, 여성 10대 73.0%, 여성 20대 64.8%

스마트폰 사용자들의 성별/연령별 이용율을 보면 젊은층에서의 이용 비율이 높다는 것을 확인할 수 있는데 특히 이용율이 높은 부류는 젊은 여성층으로, 여성 10대 스마트폰 사용자들의 LINE 이용률은 73.0%에 달하고 있고 여성 20대의 경우에도 64.8%로 높은 수치를 보여주고 있다.

<성별/연령별 LINE 이용율>

남성 또한 젊은층에서의 이용율이 높은 상황으로, 남성 20대 54.8%, 남성 10대 50.2%로 과반수를 넘는 것으로 나타나고 있다. 또한 남성 30~50대에서는 약 30% 정도의 이용율을 보여주고 있는데, 60대 이상의 경우 남성 7.2%, 여성 15.5%로 상대적으로 낮은 이용율을 확인할 수 있다.

피쳐폰 사용자들의 성별/연령별 이용율은 여성 10대 23.7%, 남성 10대 20.2%로 20% 수준을 넘는 모습이지만, 다른 연령대에서의 이용율은 한 자릿수에 그치고 있어 스마트폰에 최적화된 서비스의 단면을 보여주고 있다.


2. 특정 '브랜드/서비스'를 친구로 추가한 사용자는 48.3%

공식 계정에 있는 '브랜드/서비스'중 특정 계정을 친구로 추가한 사용자 비율은 48.3%로, LINE 사용자들의 절반 가까운 사용자들은 특정 브랜드 또는 서비스가 발신하는 정보에 관심이 있고, 접근하고 있다는 것을 확인할 수 있다.

<공식 계정의 친구 등록 현황>

또한 'TV/엔터테인먼트' 관련 카테고리에서 특정 계정을 친구로 추가한 사용자 비율은 20.0%로 나타났다.


3. 기업이 제공하는 무료 스폰서 스탬프 다운로드 경험자는 45.0%

LINE 사용자들이 다운로드 경험이 있는 스폰서 스탬프는 '스파이더맨'이 17.0%로 가장 높았고, '히요코짱' 16.4%, '낫짱' 13.6% 순으로 나타났다.

<다운로드 한 적이있는 스폰서 스탬프>

상대적으로 무료 스탬프가 많이 제공되지 않던 초기 시점에 배포된 스탬프들이 상위에 있다고 분석하고 있는데, 특정 스폰서 스탬프를 다운로드 해본적이 있는 사용자 비율은 45.0%이고 평균 다운로드 수는 1.4개라고 한다.

참고로 지난 7월 3일 NHN Japan이 진행한 'Hello Friends in Tokyo 2012' 컨퍼런스에서 스탬프 성공사례를 발표하기도 했었는데, 이때 영화 '어메이징 스파이더맨'은 공식 계정 및 스폰서 스탬프 모두 제공하였는데 공식 계정은 2주만에 100만명 등록, 스탬프는 6월말까지 350만 다운로드, 사용횟수는 3,000만회에 달한다고 공개했다.

<컨퍼런스 스탬프 소개장면(좌) 및 스파이더맨 공식계정(우)>

더불어 영화 티켓 당첨 이벤트도 함께 진행이 됐었고, 여기에 17만건의 응모 횟수를 기록했다고 밝혔다.

현재 국내 카카오톡, 마이피플 등 유사 모바일 메신저들도 LINE의 스탬프와 마찬가지로 각종 이미지, 이모티콘 들을 전송할 수 있는 기능들과 특정 브랜드가 입점하여 정보를 발신할 수 있는 기능 및 환경이 마련되어 있다는 점에서, LINE이 글로벌하게 보여주고 있는 BM은 좋은 참고가 되리라 생각된다.

이런 상황일수록 중요한 것은, 경쟁사 보다 먼저 그리고 협력 관계를 잘 구축하며 추진하는 점이라는 것을 기억하고 각 기업들은 발빠르게 움직일 필요가 있어 보인다.

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  1. 흠... 2012.11.29 17:39 신고 address edit & del reply

    일본에선 최근 DeNA에서 만든 comm도 인기를 끌고 있던데 라인보다 호응이 좋은것 같네요.

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2012.11.30 11:19 신고 address edit & del

      네, 앞으로 LINE과 카카오톡, comm의 경쟁이 치열해 지겠죠. 모두 훌륭한 파트너사를 확보하고 있거나 굵직한 기업들이니 마케팅 규모도 높아질 것 같구요. 다만, 사람관계가 핵심인 서비스인지라 먼저 승기를 잡은 LINE이 유리한 상황인것 같긴 합니다. 관건은 아직 일본 내 스마트폰 보급율이 낮다는 점에서 다양한 가능성은 존재할 거구요~

LINE의 마케팅 전략, '유저들을 적극 케어하자!'

일본 인터넷 매체 'markezine.jp'가 시리즈로 연재중인 LINE 바로알기, 그 두번째 이야기는 지난 10/30 'LINE이 꿈꾸는 스마트폰의 매스미디어 세상'이라는 포스팅을 통해서 LINE이 지향하고 있는 미디어적 가치에 대해 살펴보았다.

이번엔 그 세번째 이야기로 마케팅과 관련된 비하인드 스토리를 전문 번역을 통해 소개하고자 한다. 이번 스토리를 살펴보면서 서비스에 대한 애정과 유저와의 커뮤니케이션이 정말 중요하다는 것을 새삼 느낄 수 있었다. 어찌보면 당연한 일이지만, 서비스를 만들어가는 우리들이 간과하고 넘어가고 있지는 않은지 돌아보는 계기로 삼아야 할 것 같다.

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'사용자들의 목소리가 만들어내는 LINE', 1억 명의 사용자를 목표로 하는 LINE의 성장 전략 들어보기 [제3탄 마케팅 편]

2012년 전세계 사용자 1억명을 목표로 약진을 계속하고 있는 LINE. 지금은 일본을 넘어 동아시아를 비롯해 중국과 미국으로 확대해 가고 있고, 세계 시장을 석권중에 있다. 2011년 6월 중순 서비스 릴리스 이후 스마트폰 앱의 대명사가 되기까지, 서비스를 성장시켜 온 마케팅 전략에 대해 웹서비스 본부 사업전략실 마케팅 커뮤니케이션팀의 야지마 사토시(矢嶋聡)씨와 가네코 토모미(金子智美)씨에게 들어보았다.

1. 'LINE', 'NAVER', 'Livedoor' 서비스를 아우르는 마케팅팀

NHN Japan은 한게임을 담당하는 게임 본부와 NAVER, Livedoor, LINE 등을 담당하는 웹서비스 사업부로 크게 나누어져 있다. 이번 이야기를 들려주는 야지마, 가네코 씨는 웹서비스 사업부가 담당하는 서비스를 틀에 얽매이지 않고 통합적인 마케팅 커뮤니케이션을 추진하고 있다.

마케팅 커뮤니케이션 팀은 역할론적으로 PR, 웹마케팅, 매스 마케팅이라고 하는 하위 팀으로 구성되어 있다. 가네코 씨는 PR 부서에 소속되어 있고, 야지마 씨는 매니저로 전체를 총괄하고 있다. 팀은 야지마 씨를 포함하여 9명으로, 웹서비스 본부의 서비스 전체를 담당하고 있다.


<NHN Japan 웹서비스 본부 사업전략실 마케팅 커뮤니케이션팀 야지마 사토시(좌)와 가네코 토모미(우)>

"저는 PR팀에서 유저 커뮤니케이션 스텝 역할을 맡고 있습니다. 공식 Twitter 계정과 Facebook 페이지, 유저를 유입시키는 이벤트 등을 통해서 유저들과 직접적으로 호흡하고 있습니다."(가네코씨)

2. 커뮤니케이션 플래닝을 seamless하게

NHN Japan은 마케팅/PR 업무를 서비스별로 구분하지 않고, 역할에 따라 버티컬하게 진행하는 방식을 취하고 있다. 이에 대한 장점과 단점을 물어보았다.

"프로모션 관점에서 보면, 홍보는 정확히 홍보만 이야기하는 수직적인 개념이 아닌, 보다 넓은 시각을 가지고 있습니다. 이로 인해 전체적인 커뮤니케이션 플래닝을 seamless하게 추진할 수 있습니다. 이것이 타사와 크게 다른 점입니다. 또한 모든 서비스를 볼 수 있게 됨으로써 얻게된 지식을 유용하게 활용할 수 있습니다. 예를 들어, LINE이 텔레비전 CM으로 서비스가 성장한 것으로 이미지가 굳어져 있지만, 실제로는 유저들과 밀접하게 커뮤니케이션을 하면서 성장해 왔습니다. 그 근간은 NAVER에 있습니다. NAVER를 일본 시장에 론칭했을 때 Google, Yahoo와 어떻게 차별화 해 나갈 것인가가 과제였고, 여기서 유저들과 1대1 관계를 구축하는 것이 중요하다고 생각했습니다."(야지마 씨)

Twitter나 Facebook, 그리고 이벤트 등을 통해 유저들로부터 좋은 의견 및 나쁜 의견, 때로는 까다로운 의견들을 받고 있다. 그리고 유저들의 요구를 자사 서비스에 피드백하여 개선하는 PDCA 사이클을 운용한다. NAVER 사업을 통해 축적된 경험이 LINE의 성장에 활용되고 있는 것이다.


3. 커뮤니케이션 전담자

올해 7월 3일, 시부야 히카리에 홀에서 NHN Japan 주최의 'Hello Friends in Tokyo 2012'가 개최되었다. 이 이벤트를 MarkeZine의 Facebook 페이지에 올렸는데, 바로 코멘트가 달려 그 반응 속도에 놀랐던 적이 있다.

<MarkeZine Facebook 페이지에서 LINE 행사를 소개한 내용>

"우리 회사의 특징은 전담자로서 유저들과의 커뮤니케이션 담당자를 두고 있다는 점입니다. 기본적으로 소셜 미디어에 달린 코멘트들은 모두 살펴보고, 필요하다면 Twitter나 Facebook, 블로그 등에 댓글을 쓰며 커뮤니케이션 하고 있습니다. 다른 회사의 경우, 홍보 등 다른 업무와 겸임으로 Twitter 운영 등을 하고 있는 것으로 알고 있습니다. 많은 업무 중 하나로 취급하고 있는 회사가 많지요. 전담자를 둔 곳은 드물지만, 그래서 더 친밀하게 유저들과 커뮤니케이션을 할 수 있습니다. 역시 다른일과 같이 진행한다면 어렵겠죠."(가네코 씨)


4. LINE의 성장 과정 3단계

2011년 6월 릴리스 당시 메시지 앱으로는 후발 주자였던 LINE. 지금은 국내 사용자만 3,400만명이라는 압도적인 위치에 오기까지의 과정을 물어보았다.

"릴리스 당시 LINE의 컨셉과 서비스에 유저들의 니즈가 정말로 있을지 없을지 모르는 상황이었고, 유저들과의 관계 또한 전혀 없었습니다. 갑자기 이런 상황에서 텔레비전 CM을 하더라도 그때 한 번은 사용할지는 모르지만, LINE 유저로서 계속 사용하게 되지는 않았을 것입니다. 그래서 먼저 소셜 미디어를 통해 유저들과 관계를 만드는 것부터 시작했습니다. 어느 정도 신뢰가 쌓였다고 생각된 상태에서 매스 광고를 하자라는 것이 기본적인 우리의 생각이었습니다."(야지마 씨)

<3단계로 구분되는 LINE의 성장 과정>

진입기> 우선 2011년 6~9월을 진입기로 보고 있는데, 릴리즈 직후에는 지금처럼 무료통화나 스탬프 기능이 없었고 차별화 포인트를 유저들에게 전달하는 것이 매우 어려웠던 것 같다. 다시 말하면 빠르게 서비스를 출시하고 유저들의 목소리를 바탕으로 요구 사항에 맞춰 만들어가는 단계였다.

"메시지 또는 채팅 응답속도 등 실제 사용성이나 조작성 등에서는 자신이 있었지만, 이러한 장점은 실제로 사용해보지 않으면 쉽게 알기 어려운 부분이 있습니다. 사실, 처음에는 무엇을 장점으로 어필해 갈지 고민이 많았습니다."라고 야지마 씨는 말한다.

2011년 8월, 프로모션을 전혀 진행하지 않고도 중동 지역에서 LINE이 자연 발생적으로 히트하기 시작했다. 이 이슈로 인해 LINE 서비스에 대한 유저들의 니즈가 있다고 확신을 갖고, 국내 유저들을 크게 유입시킬 텔레비전 CM을 방영하게 된다.

성장기> 2011년 10월에 무료통화 기능과 스탬프 기능이 추가됨으로써 성장기로 접어들었다. 국내보다 우선 해외에서의 이용자 수가 늘었났고, 2011년 11월에 TV CM을 방영하면서 단숨에 국내 사용자 수가 폭발적으로 증가했다.

확장기> 2012년 1월부터 확장기로 보고 있는데, 꾸준히 성장해 나가는 단계에 접어들고 있다. 국내 사용자 수 3,400만명을 돌파한 현재, 기존 유저들의 입소문으로 자연스럽게 유저층이 확대되는 긍정적인 움직임이 일어나고 있다.


5. 사용자들의 목소리가 만들어내는 LINE

LINE 서비스는 소셜 리스닝으로서 유저들의 목소리에 귀 귀울여 니즈를 탐구하고 개선시키고 있다. 유저들의 목소리를 모으기 위해 정보 발신을 적극적으로 진행하고, Twitter나 Facebook 등의 소셜 미디어 상에서 유저들의 목소리를 수집하고 있다. 여기에서 얻은 피드백을 서비스에 반영하는 PDCA 사이클을 빠르게 운용하고 있다.

"이 업무는 매일 진행하고 있기 때문에, 미묘한 유저들의 변화나 조금씩 커지고 있는 유저들의 목소리를 느낄 수 있습니다. 항상 보고 있기에 알 수 있는 부분입니다. 예를 들어 매번 시간당 5명 정도의 유저들이 말하고 있는 부분이 갑자기 50명 정도로 늘었다거나 할 때 긴급히 각 담당자들이 확인 또는 대응을 할 수 있도록 정보를 공유하는 것 등이다. 혹여 1명이라고 할지라도 이러한 목소리가 있으면 담당자가 알 수 있도록 사내에 매일매일 정보를 공유합니다."(가네코 씨)

유저들의 목소리와 니즈를 모으는 비결을 물어보자, "기본적으로 전부 들여다 보고 있습니다."라는 가네코 씨.

"모을 수 있는 한 모두 들여다 보고 있습니다. 가급적 폭넓게 모두 확보하여 사내 모든 담당자들에게 공유되도록 하고 있습니다. 최근에는 유저수도 많이 증가했고 많은 나라에서 사용되고 있기에, 글로벌하게 유저 의견들을 모두 커버해 가는 것도 쉽지는 않습니다. 유저 댓글수의 증가폭이 커지고 있어서, 여기에 대응해 가는 것이 과제입니다."(가네코 씨)

또한 넓은 소셜 미디어 세계에서 모은 유저들의 목소리를 통해 LINE의 새로운 기능 구현 및 유저들이 요구하는 서비스 형태로 바꾸어 나가고 있다.

"최근에는 LINE 그룹채팅에 유저들의 목소리에 따라 새로운 기능이 추가 되었습니다."(가네코 씨)

그룹채팅은 여러 사람(최대 100명까지)들이 하나의 화면에서 채팅을 할 수 있는 기능인데, 학생 등 유저들로부터 누가 누구를 초대하거나 삭제할 때 그룹 멤버 전원에게 표시되도록 해달라는 니즈에 대응한 것을 말하는 것이다.

"이러한 세세한 기능이나 설정 등은 유저들의 니즈를 바탕으로 하여 기능을 구현해 가고 있습니다."라고 카네코 씨는 말한다. 이러한 유저들과의 커뮤니케이션이 쌓여 유저들의 목소리를 반영한 서비스가 만들어지고 있다. 또한 마케팅팀 뿐만 아니라 기획, 개발팀과 디자이너팀까지 전원이 공유하고 있는 부분은 NHN Japan의 문화이자 강점일 것이다.


6. 광고는 시간을 단축하는 것

NHN Japan의 마케팅 전략에 대해 물어보았다.

"우리들은 기본적인 생각으로, 광고는 시간을 단축하는 것입니다. 본질적으로 경쟁력이 있는 것에 대해서는 TV CM 등 매스 광고로 단숨에 고객 접점을 늘리면 유저들이 늘어날 것입니다. 반대로 경쟁력이 없는 것에 대해서는 아무리 광고 비용을 들이더라도 유저는 이탈하게 되어 있습니다. 먼저 확실히 정보를 발신하고 유저들과 커뮤니케이션을 하며 피드백을 받아야 합니다. 이 과정을 꾸준히 계속함으로써 로열티 높은 유저층을 확보할 수 있고, 이 단계에서 처음으로 서비스에 경쟁력이 있는지 판단할 수 있습니다. 토대가 되는 유저층이 있으면 매스 광고를 하는 것에 의미가 있고, 반대로 제로 베이스에서는 매스 광고를 진행해도 의미가 없습니다."(야지마 씨)


7. 텔레비전 CM의 진정한 효과

LINE의 국내 유저수를 늘리는데 큰 성공 요인으로서, 베키의 TV CM은 유명하다. 이 TV CM 진행에 대한 효과는, 단지 신규 유저층을 늘렸다라고 하는 표면적인 것만은 아니다.

"TV CM을 통해서 신규 유저도 당연히 늘었지만 기존에 사용하고 있던 유저들이 지인들에게 추천하기 쉬워졌다는 부분이 굉장히 큽니다. 텔레비전 CM을 진행함으로써 무료통화라고 하는 이해하기 쉬운 기능을 와닿게 해 주었습니다. CM을 통해 '베키가 나오는 CM이야. 무료통화 앱이야'라고 기존 유저들이 친구들에게 소개하기가 쉬워졌습니다. 이로인해 로열티 높은 유저층들이 단번에 LINE을 더 크게 성장시켜주게 된 부분이 큽니다."(야지마 씨)

텔레비전 CM의 효과는 LINE이라고 하는 서비스 인지도를 높여 주었을 뿐만 아니라, 기존 서비스의 유저들이 자신의 친구들에게 소개하기 쉬운 환경도 만들어 주었다. 즉, 이 부분에서도 중동에서 일어난 바와 같은 긍정적인 움직임이 일어난 것이다. 그리고 기존 유저들을 장기적인 유저층으로 성장시켜 주었다.


8. 1억명을 향해

2012년 유저수 1억명이라는 목표를 향해 앞으로 어떤 전략을 갖고 있는지 물어보았다.

국내 전략> "지금은 국내 3,400만명의 유저들이 존재하고, 이 유저들이 친구들에게 추천해주는 환경이 되었다고 생각합니다. 따라서 지금은 프로모션보다 Facebook이나 Twitter, 공식 블로그 등에서 정기적으로 회사 정보를 알리거나 문제가 있을 때 능동적으로 지원하는 부분에 중점을 두고 있습니다."(야지마 씨)

LINE은 이미 일반화 단계에 접어 들었습니다. 특히 10~20대 젊은층은 주위 사람들 모두가 사용하는 환경이 되었고, 자연히 입소문으로 서비스가 성장할 수 있는 토대가 마련되어 있다고 해도 과언이 아닐 것입니다. 이에 서비스에 대한 안정감을 높이고 서비스 퀄리티를 떨어뜨리지 않게 함으로써, 기존 유저들을 중요하게 케어하는 단계로 이동하고 있는 것이다.

해외 전략> 한편, 해외 유저들을 늘리는 노력을 앞으로 적극적으로 추진할 예정이다. 이미 유저수가 증가하고 있는 동아시아 지역에서는, 대만에서의 TV CM 방영과 스마트폰 광고 플랫폼에 광고 노출 등 성장을 가속시키기 위한 방법들을 중심으로 진행하고 있다.

그리고 아직 LINE 유저층이 작아 앞으로 개척할 시장으로는 중국과 미국을 주시하고 있다. 현 단계에서는 LINE을 알릴 수 있는 기회를 만들기 위해 테스트 마케팅을 시작했다.

"스마트폰 광고의 크리에이티브도 무료통화를 메인으로 한 것, 스탬프를 메인으로 한 것, 일본에서 유행하고 있는 것 등 몇 가지 패턴을 준비하고 있습니다. 어떤 크리에이티브가 가장 클릭률이 높을지, 해당 나라 유저들의 마음에 남을지, 그 나라 사람들에겐 어떤 니즈가 있을지를 검증하고 있는 상황입니다."(야지마 씨)


9. 업계 동향을 고려한 향후 전략

DeNA의 'comm'이나 야후재팬과 카카오톡의 제휴 등 스마트폰 무료통화 메신저앱 시장이 치열해졌다. 업계 동향을 고려한 향후 전략을 물어보자, "당초 LINE 유저수가 1,000만명을 넘어선 시점에 경쟁사들이 진입해 올 것을 이미 예상하고 있었습니다."라고 야지마 씨는 말한다.

"경쟁 서비스를 의식하기 보다는 기존 유저 만족도를 깍아내리지 않는 것이 가장 중요합니다. 장애가 발생했을 때 다른 경쟁 서비스로 이탈하는 요인이 됩니다. 경쟁사 동향 및 표면적인 기능 차이를 걱정하는 것이 아니라, 기존 유저들을 바라보고 중요하게 케어해 나갈 것입니다. 이것은 마케팅 만의 문제가 아니라 회사 입장에서 견지하고 있습니다."(야지마 씨)

소셜 서비스는 먼저 점유율을 높여놓으면 기본적으로 판이 바뀌기 어렵다. 간단한 기능 차이 보다, 주위 사람들 모두가 사용하고 있는지가 중요하다. 그래서 국내에서 3,400만명의 유저를 가지고 있는 것은 LINE에게 압도적인 어드밴티지가 된다. 또한 기존 유저들의 목소리에 진지하게 대응해 나가는 자세도, 유저들을 지속적으로 묶어놓는 비결의 하나일 것이다.

스마트폰 퍼스트로서 설계된 LINE. 이제 스마트폰 사용자 모두가 이용하는 서비스가 되고 있다. 릴리즈 초기에는 간단한 메시지 앱이었던 서비스가, 이제는 단순한 툴을 넘어 스마트폰 혁명 시대의 통신 인프라가 되고 있다.

그리고 최근 발표된 비즈니스 계정 'LINE@' 등의 새로운 서비스도 시작되는 등, 우리의 생활에 밀접하게 함께하는 LINE의 세상이 넓어지고 있다. 이제는 커뮤니케이션 인프라에서 온라인과 오프라인을 연결하는 O2O 마케팅 플랫폼으로 성장 중. LINE에 의해 이어지게 될 새로운 세계가 어떻게 구현되어 갈지, 기대를 담아 계속 주목해 보자.

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카카오톡과 LINE, 같은 날 서로 다른 희망을 말하다.

어제 카카오가 기자간담회를 통해 카카오톡 플랫폼화에 대한 청사진을 공개했다. 국내 IT 서비스 업계에서는 모두 관심을 갖고 지켜보지 않았을까 생각된다. 그만큼 현재 한국 내 모바일 서비스 시장은 카카오톡이 견인하고 있고, 카카오톡이라는 정보 유통 플랫폼이 흡수하게 될 영역이 상당히 크리라 예상되기 때문일 것이다.

개인적으로는 '서비스 플랫폼'이라는 글자에 대해서 적절하게 정의내리고, 잘 이해하고 있는 사람들이 카카오에 있다는 생각이 들었다. 아무튼, 카카오톡이 앞으로 순차적으로 선보이게 될 '카카오페이지', '스토리플러스', '채팅플러스'가 시장에 연착륙 하기를 바라고, 국내를 넘어 글로벌하게 성장하기를 기대해 본다.

이러한 카카오톡과 흔히 비교되는 일본의 LINE 또한 성장세를 이어가며 승승장구하고 있는 상황인데, 카카오 기자간담회가 열린 그 시간 일본의 k-tai Impress Watch 인터넷 매체에는 NHN Japan CEO가 LINE의 현황을 소개하는 인터뷰가 공개되어 관심있게 살펴보았다.

NHN Japan의 전반적인 상황과 몇 가지 데이타들, 그리고 LINE에 대한 소식들이 포함되어 있기에 전문을 그대로 번역하여 소개하고자 한다. 카카오와 LINE이 열어가는 그들만의 모바일 서비스 플랫폼을 함께 둘러보며, 나름대로 미래를 예견하고 준비해보는 것도 필요하리라 생각된다.

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Key Person Interview
LINE을 중심으로 다수의 콘텐츠를 운영중인 NHN Japan

무료 통화 및 메시지 교환 등을 즐길 수 있는 큰 인기의 커뮤니케이션 앱 'LINE'을 비롯해 'NAVER 마토메'나 'livedoor' 등 다수의 웹 서비스, 그리고 '한게임'도 운영중인 NHN Japan. 최근에는 KDDI와의 제휴도 발표하였고 더불어 'LINE'이 전개하는 게임 서비스 'LINE GAME' 제공을 시작하는 등 적극적으로 사업 전개를 추진중에 있다.

급격히 성장하고 있는 NHN JApan은 10월 1일 관광 명소로도 화제가 되고 있는 '시부야 히카리에'로 사무실을 옮겨 심기 일전, 새로운 스타트 라인에 섰다. 이러한 회사의 현재 상황과 지금 가장 주목도 높은 'LINE'의 비즈니스 전개를 중심으로 대표이사인 모리카와 아키라 씨에게 이야기를 들어보았다.

<NHN Japan 대표이사 모리카와 아키라>

1. LINE은 연내 1억 유저를 목표로

Q. 귀사의 최근 현황을 말씀해 주시겠습니까?

A. 세부적인 숫자를 포함하여 이야기하면, 한게임 유저 ID수는 누적 5,182만개이고, 특히 'Dragon Nest', 'Elsword', 'TERA' 등 대형 타이틀의 유저수가 증가하고 있습니다. 이 중에서 'Dragon Nest'는 올 해 훼미리마트와의 협력과 이케부쿠로 및 아키하바라에서의 이벤트 개최 등을 실시하여, PC게임 시장 전체가 그다지 성장하지 않은 상황에서도 타사 대비 많은 유저를 불러 모았습니다.

브라우저 게임도 강화하고 있는데 캐주얼부터 코어 게임까지 갖추고 있습니다. 최근에는 SEGA 게임 '전장의 Valkyria DUEL' 유저수가 증가하고 있어 좋은 성과가 나오고 있습니다. 자사 타이틀에 있어서도 양호한 숫자가 나오고 있고, 내년이 기대되는 상황입니다. GungHo Online Entertainment와 공동으로 출시한 PS VITA용 타이틀 'PICOTTO KNIGHTS'도 호조세입니다.


Q. 웹서비스 쪽은 어떤가요?

A. 'NAVER 마토메'는 견고한 상황입니다. 9월 말 현재 월간 PV가 7억 1,700만, UU가 3,138만명입니다. 다베로그, Amazon, 게티이미지 등의 이미지를 유저들이 사용할 수 있도록 제휴도 추진하고, 이를 통해 개별적으로 이용 허가를 받지 않고도 고품질 이미지 컨텐츠를 활용한 'NAVER 마토메'를 쉽게 이용할 수 있게 되었습니다. 또한 'livedoor'에서는 블로거들을 지원하는 '블로거 장학금'이라는 제도가 있는데, 10월 23일 부터 이와 유사한 위치정보를 추가시킨 'NAVER 마토메 편집공모'도 시작하였습니다.

'livedoor'도 트래픽이 증가하고 있는데 월간 PV가 94억, UU가 4,750만명에 이르고 있습니다. 블로그와 뉴스가 특히 호조를 보이고 있는 가운데, 블로그는 '아메브로(일본 블로그 서비스)'를 넘어 업계 2위로 올라섰습니다. 'FC2(일본 블로그 서비스)'가 1위이지만 큰 차이는 아닙니다. 또, 뉴스는 스마트폰 서비스 PV가 증가하고 있는데, 스마트폰 뉴스 사이트의 표준이 될 수 있도록 앞으로도 계속 성장시켜 나갈 것입니다.


Q. LINE은 어떻습니까?

A. 'LINE' 관련 해서는 전세계 유저수가 7,000만명을 돌파하였고, 그 중에서 일본 국내 유저는 3,200만명을 돌파하였습니다.(11/16 공식 발표된 LINE 유저수는 7,500만명에 일본 국내 유저수 3,500만명에 육박함. 아마도 인터뷰를 11/16 이전에 한것으로 보여짐) 성장률 자체가 증가하고 있는 상황으로, 앞으로 연내 1억 유저 확보를 목표로 하고 있습니다. 또한, 'LINE' 내에서 9월 25일부터 '시크릿 세일'이라는 것을 시작했습니다. 'LINE'에서만 구할 수 있는 한정 아이템을 구입할 수 있는데, 론칭 초기 시 아이템이었던 인형은 불과 30초만에 매진되었고 두번째는 약간 고전하긴 했지만 CECIL McBEE 오리지널 가방이 2분만에 매진되어, E커머스의 가능성을 볼 수 있었습니다. 소셜 커머스와 O2O(Online 2 Offline) 관련해서는 스마트폰의 미래가 있지 않을까 싶습니다.

총리 관저의 'LINE' 공식 계정도 개설되었듯이 이용에 있어서 공공성이 더욱 높아지고 있습니다. 해외에서도 공식 계정은 속속 등장하고 있는데 대만, 태국, 인도, 인도네시아에서도 증가하고 있습니다. 연내에 미국, 중국을 비롯하여 해외에서 테스트 마케팅 등을 점차 진행해 갈 계획입니다.


Q. 게임, 웹서비스, LINE 등 다양한 사업을 운영중에 있지만, 매출 상황은 어떤가요?

A. 게임이 가장 크지만 향후 스마트폰에서 'LINE GAME' 등을 진행해 나가기 때문에 게임 사업과 기타 사업은 비슷한 규모가 될 것으로 예상하고 있습니다. 우리의 경우 단순히 매출만 중요하다고 보고 있지 않고, 얼마나 많은 유저를 확보할 수 있을 것인가 하는 부분이 중요하기에 게임, 뉴스, 마토메, 블로그, LINE 이라고 하는 모든 사업이 키가 될 것이라 생각합니다. 다만, 한국을 포함한 NHN 그룹 전체로 보면 글로벌하게 성공하고 있는 것은 'LINE' 외에는 없기 때문에, 'LINE'의 경우 글로벌을 책임질 서비스로도 주목해야 할 영역으로 보고 있습니다.


Q. KDDI와 제휴를 발표했습니다. 제휴 이유와 향후 전개 방향에 대해 말씀해 주시겠습니까?

A. 안드로이드를 중심으로 하는 전개에서는 KDDI가 livedoor라는 말을 합니다. 일본에 있어서 통신사가 적극적으로 우리들에게 조언을 해주고 있기 때문에, 경쟁이라기 보다는 함께 사업을 전개해 나갈 파트너로 생각하고 있습니다. 독자 앱을 제공한다든가 스탬프 판매, 미성년자 대응, 회선 등 다양한 부분을 이야기하면서 진행하고 있습니다. 안심/안전이라는 측면에서 통신사와 파트너쉽을 맺지 않으면 진행할 수 없는 것이 많기에, 'LINE'을 새로운 커뮤니케이션 스타일의 상징으로 바라봐 주고 있고 서비스에 공감해 주고 있어서, 'LINE'의 플랫폼화에 필수적인 중요한 파트너를 얻게 되어 매우 기쁘게 생각하고 있습니다.


Q. LINE은 한 때 트래픽 문제가 야기되었었는데..

A. 트래픽에 대해서는 각 통신사들과 이야기 하고 있습니다. 일시적인 트래픽 문제가 제기되었을 때 'LINE'이 아닐까 하는 억측들이 있었고, 구체적으로 'LINE'이 원인이라는 이야기는 듣지 못했습니다. 다만, 트래픽은 당사에서 커버할 수 있는 부분은 회사의 노력으로 해결해야 하기에, 우선 상호간에 어떤것부터 할 수 있는지, 각 통신사들과 이야기를 진행하고 있는 중입니다.


2. NHN Japan은 '다양성'을 의식한 조직

Q. 일본 법인은 NHN 그룹 내에서 어떤 위치인가요?

A. NHN Japan은 전사적으로 스마트폰 분야에 주력하고 있습니다. 결과가 보이면 더욱 힘을 불어넣고, 결과가 보이지 않으면 힘을 불어넣지 않는다는 심플한 생각을 가지고 있습니다. 일본은 모바일이 강해서 'LINE'이 성장하고 있기 때문에, 이것을 더 강화해 나가자는 것이 전체적인 방침입니다. 나라에 따라 각각 맞는 서비스가 다르기 때문에 각 나라별로 인기있는 분야를 어떻게 살리면서 아시아 전체를 강하게 견인해 나갈 것인가를 고민하고 있습니다. 'LINE'을 중심으로 NHN Japan의 자산인 게임, 뉴스 등 모든 컨텐츠와 서비스를 연계시켜 감으로써, 스마트폰 No.1으로서 포지셔닝 하는 것을 목표로 하고 있습니다.


Q. 일본 법인은 한국 본사로부터 완전히 독립적으로 비즈니스를 전개하고 있습니까?

A. 기본적으로 일본에서의 사업은 일본 법인에 권한을 주고, 일본에서의 사업을 전개하고 있습니다. 'LINE'도 일본 법인이 헤드쿼터로 사업을 하고 있습니다. 다만, 완전히 자유라고 말하기는 어렵습니다. 역시 숫자가 중요합니다. 확실히 결과를 보이지 않으면 안됩니다. 그 결과를 내기 위해서 각각의 강점을 발휘하며, 서로가 서로의 응원단인 것처럼 관계를 가져가고 있습니다.


Q. 스마트폰의 컨텐츠 비즈니스에 있어서 비법같은 것이 있습니까?

A. 스마트폰 사업은 분명 PC나 피쳐폰 과는 다른점이 있습니다. 피쳐폰의 연장으로 스마트폰 컨텐츠를 만들고 있는 회사들도 많습니다만, 유저 입장에서 볼 때 스마트폰으로 이용할 만한 의미가 있을까 라는 생각에 속으로 멀리하게 될 수 있습니다. 스마트폰의 가치가 무엇일까 하는 부분에 포커스 함으로써 여러가지 보이는 것이 있다고 생각합니다.

먼저 PC건 피쳐폰이건 그 시대에서 유저가 소비하는 시간과 금액은 그리 크게 변하지 않는다고 보고, 그런 의미에서 컨텐츠를 다루는 방법이 중요하고 새로운 인터페이스나 단말이 등장할 때 적절히 최적화해야 살아남을 수 있다고 봅니다.


Q. 스마트폰 단말 자체를 보면, 모바일 결제 등 일본이 앞서가고 있는 곳이기도 하면서 국내 제조사나 통신사가 고전하고 있는데요..

A. 지금까지의 피쳐폰은 제조사, 통신사, 컨텐츠 모두 일본에 있어서 느슨한 형태의 수직 통합형이라고 볼 수 있다고 생각합니다만, 지금은 단말기가 해외에서 들어오고 있습니다. 통신사도 환경이 바뀐 상황에서 컨텐츠를 제작하는 쪽은 얼마나 이전에 가까운 형태로 컨텐츠를 만들수 있는지, 수평화가 되었을 때 살아남을 수 있는 것은 무엇일지 생각해 보는 것이 중요할 거라고 생각합니다.

기존의 것들을 플랫폼만 바꾸어 내놓는 다거나, Just Idea를 구체화하는 것만으로 살아남는 것은 어려워졌다고 봅니다. 전세계 다양한 서비스가 매일 등장하고 있기 때문에, 이러한 현재의 스마트폰 업계와 어려운 환경속에서 '어떤 전략을 취할것인가' 하는 점은 더욱 중요해지고 있습니다. 지금은 기술보다 전략이 중요하지 않나 싶습니다.


Q. NHN에 대해 막연히 '기술집단'이라고 하는 이미지도 있고, 한편으론 'LINE' 같은 유연한 곳도 있어 흥미로운데, 어떤 사람들이 모여있는 회사일까요?

A. 일본의 많은 회사에서는 근저에 '사고방식'이라는 것이 있고 그에 맞는 사람들이 모이게 되는 형태로 되어 있습니다. 업무 방식에 있어서도 프로세스화가 되었다가 리포맷화 되거나 하여, 얼마나 빠르게 바꾸어 비용을 낮추고 수익을 높일 것인가 하는 점이 그러한 방식에 있어서 나름 장점이 되었다고 생각됩니다. 그러나 지금은 변화가 빠른 시대이므로, 같은 사람이 같은 생각을 하고 있는 것은 아마도 살아남기 어려우며 새로운 것도 나오기 어렵지 않나 생각됩니다.

우리 회사에서는 '다양성'을 의식하고 있습니다. 방식이라든가 생각이라고 하는 것은 어떤 의미라도 무방하고, 결국 결과주의라고도 할 수 있지만 '어떤 결과를 보여줄 수 있을까' 하는 점이 가치있게 받아들여 집니다. 사내에는 외국인도 있고, 여러 문화의 사람들이 모여 있습니다.

그럼에도 다양한 아이디어야 나오기는 하겠지만 지금은 이런 방식만으로 성공하는 것은 어렵다고 생각되고, 성공의 정확도를 더 높이지 않으면 안됩니다. 정확도를 높이려면 출시 후 검증하고 문제가 있으면 빨리 수정하면 되겠지만, 예를 들어 스마트폰 앱은 초기 품질 퀄리티가 상당히 중요합니다. 맹목적으로 하는 것보다 어느 정도 품질을 담보하고 출시하는 흐름으로 바뀌고 있는 경향입니다.

그럼 '품질'이란 무엇을 의미하는가 생각해 보면, 스마트폰의 성공은 기술이 아니라 디자인이나 코디네이트, 컨셉 등이 스마트폰이 태어난 본질이지 않을까 생각합니다. 따라서 스마트폰용 서비스에 대해서도 기술 보다는 편의성이나, 모바일 컨셉 등 그런 것이 중요하고, 그것을 바탕으로 어떤 기술을 사용할 것인가 하는 것을 생각하도록 바꾸어 오고 있습니다..

<인포데스크 옆에 있는 LINE 대표 캐릭터 - 브라운(좌)과 코니(우) 인형>

3. 'LINE'이 이렇게까지 성공할 줄이야

Q. 귀사가 제공하는 서비스를 보면, 모두 커뮤니케이션이라는 부분을 중요하게 보고 있다고 느껴집니다. 그룹 전체가 그런 의식을 가지고 있습니까?

A. 얼마나 유저를 확보할 수 있을까 라고 하는 것이 마케팅으로서 중요한 하나의 포인트라고 생각합니다. 회사 입장에서 잘 성장하지 못하는 시기가 상당히 길었기 때문에, 유저 한 명 한 명을 소중히 생각하자는 마음이 있었던 것입니다.

그 유저에게 제공하는 서비스의 퀄리티라는 관점에서 보면 단순히 좋은 것을 선보이면 좋다고 하는 것이 아니라, 서비스의 내용과 디자인, 서비스 퀄리티 그 자체 라고 하는 세가지가 중요하다고 생각합니다. 그 부분을 어떻게 KPI(Key Performance Indicators)화하여 성장을 이어갈 것인지 하는 부분도 중요하다고 생각합니다.

현재의 인터넷 서비스는 하나 하나가 날카롭지 않으면 성장하지 못할 수도 있습니다. '이거야' 하는 부분을 만들어 나가지 않으면, 존재의미가 없어진다고 생각합니다. 그런 의미에서 사내 직원 한명 한명이 그룹이 되어 각각의 분야에서 No.1을 잡으면, 결과적으로 회사도 No.1이 될 수 있을거라 보고 있습니다.


Q. 그렇다면 'LINE'이 이렇게까지 성공할 거라고 생각하셨나요?

A. 이렇게까지 성장할 거라고는 생각하지 못했습니다. 검색이나 커뮤니케이션이라는 것은 누구에게나 필요한 분야의 서비스이고, 그 분야 사업으로 성장하기에는 시간이 걸릴 것으로 생각했습니다. 반대로 이 분야에서 서비스 확보하지 못하면 회사가 성장하지 못할거라는 딜레마도 있었지만 도전했습니다.

기술과 전략도 물론 중요합니다만, 해보는 자세도 중요할 거라고 생각했습니다. 좀처럼 돈이 많이 벌리는 것도 아니고 경쟁 환경도 치열하기 때문에 오래 지속되기 힘들 수 있습니다. 3년 정도의 큰 투자를 계속하는 것 역시 쉽지 않다고 생각합니다. 하지만 우리들에게는 다행히 해보자는 의지가 생겼기 때문에, 'LINE'이 성공한것 아닌가 생각합니다.


Q. 'LINE'의 성공 요인을 어떻게 분석하고 있습니까?

A. 지금의 'NAVER 마토메'는 많은 유저들이 사용하는 서비스로 성장했지만, 'NAVER 검색' 사업을 시작할 때는 좀처럼 일본 시장을 침투하기 쉽지 않았습니다. Google이 있으니까 다른건 별로 필요하지 않다는 분위기가 형성되어 있었던 점이 컸던것 같습니다.

우리는 기술력이 높다고 자부하고 있습니다만 그것은 판매하는 것이 아니기 때문에, 한국(NAVER)과 미국(Google)을 비교해 보면 역시 미국 쪽이 훌륭하다고 보여지기 쉬웠고 초기에는 여성 유저들이 많았습니다. 'LINE'도 유사하게 literacy가 그다지 높지 않은 일반 사람들에게서 인기가 있었고, 유저 볼륨이 커지면서 지금까지 보급될 수 있지 않았을까 생각해 봅니다.

'LINE'과 'Skype'를 비교해 보았을 때 'Skype'는 PC를 기반으로 한 서비스라는 점이 작용했는지 literacy가 높은 유저들이 사용하였고, 이로인해 그들로부터 다른 일반 유저들로 확산되는데 아마도 시간이 많이 걸렸을 것으로 생각합니다. 그래서 상대적으로 literacy가 그다지 높지 않은 유저들이 초기 'LINE' 유저로써 이용해 줌으로써, 'LINE'이 성장한 것은 역시 누구나 손에 들고 있는 스마트폰을 기반으로 쉽게 조작할 수 있는 캐주얼 한 커뮤니케이션을 가능하게 했기 때문이라고 보여집니다.


Q. 올 여름 'LINE GAME' 등으로 'LINE'의 플랫폼화가 시작됐습니다.

A. 기본적으로 우리는 비즈니스 모델에 관한 다양한 노하우가 있고, 아이템 과금도 일찍부터 해오고 있으며 키워드 광고도 하고 있습니다. 그 경험에서 유저들이 모인다면 플랫폼화 등을 추진하는 것으로 수익 창출은 어렵지 않다고 보았습니다. 그러나 유저 규모를 늘리는 것은 정말로 어렵습니다.

앞에서도 말씀 드린대로, 우선 유저를 모으는 데에만 집중할 수 회사는 많지 않습니다. 다행히 우리들의 경우 유저 확보에 집중할 수 있었기 때문에, 크게 성장할 수 있겠다는 기대감이 있었습니다.


Q. 'LINE GAME'과 '한게임'과의 차별화는 향후 어떻게 진행해 나갈 것입니까? 그리고 타겟 유저는 '한게임'과 다릅니까?

A. 최근에는 집에서 '한게임'과 같은 PC 게임을 즐기는 것은 어떤 의미에서는 매니아층을 모으고 있는 것 같다는 느낌이 듭니다. 한편 스마트폰의 경우, 처음 스마트폰을 구입하여 사용하기 시작했다는 유저들이 많아지고 있는 상황이므로 게임을 플레이 해본적 없는 사람, 혹은 가벼운 게임 유저층을 대상으로 어필할 수 있습니다.

특히 'LINE'의 경우, 커뮤니케이션의 계기가 되기도 하고 커뮤니케이션이 활성화 되는 일이 중요하다고 판단되고 있으며, 정말 초기 '한게임'과 유사한 상황이기도 하여 과거 Facebook 게임과 같은 그러한 이미지를 생각하고 있습니다.


Q. 본격적인 3D 그래픽을 사용한 PC를 압도하는 게임 등도 스마트폰에서 나오고 있습니다만..

A. 아직 거기까지는 어렵다는 생각입니다. 스마트폰을 처음 구매한 유저나 막 사용하기 시작한 유저들을 타겟으로, 타이밍과 유저들의 흐름을 보면서 하나씩 판단해 가려고 합니다.


4. '언젠가는 여기에서 일하고 싶다'라는 회사를 만들고 싶었다.

Q. 그런데 왜 '시부야 히카리에'로 이사를 했습니까?

A. 우리로서는 소수 정예로 레벨이 높은 직원을 뽑고 싶은 마음이 있기 때문에, 일하는 사람이 자부심을 가지고 일할 수 있는 장소로 옮겨가고 싶어 했습니다. 또한 직원들이 계속 앉아있는 상태에서 지쳐버린다거나, 자극이 사라지는 등의 경우가 있어서 사람, 물건, 정보가 모이는 최신의 장소, 시부야에있는 최신 시설에서 자극을 받아 자신 내부에서도 변화를 일으킬 수 있는, 그런 것이 가능한 장소로 이동하고 싶다는 생각을 하고 있었습니다. (▶NHN Japan 사무실 이미지 둘러보기)


Q. 스마트폰 업계 역시 인력난을 겪고 있죠?

A. IT 업계 자체가 원래 그런 면이 있습니다만, 우리들에게는 여러 회사를 거쳐 성장해 왔고 마지막으로 일하고 싶은 회사가 되고 싶습니다. '언젠가는 여기에서 일하고 싶다' 또는 '대단한 멤버들과 함께 일할 수 있을 것'이라고 생각하는 것처럼 그런 회사로 만들고 싶습니다.


Q. 끝으로 최고의 라이벌은?

A. 라이벌이라고 할까, Facebook 정도의 규모감을 목표로 하고자 하는 마음은 있습니다. 우리들에게는 스마트폰에 특화시켜 나가는 것이 강점이라고 생각하지만, Facebook은 PC에서 잘 둔 사업 모델을 그대로 스마트폰에 활용하고 있어서 속도감을 포함하여 여러가지 어렵지 않을까 싶습니다. 우리가 이런 부분을 활용하면 그 정도로 크지 않을까요.

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[일본리서치] 스마트폰 이용자는 36.4%, 구글과 야후와 LINE을 주로 이용

국내와 달리 일본의 경우 여전히 일반 피쳐폰 이용자가 많은 상황으로, 상대적인 스마트폰 보급율이 낮고 제조사/통신사 또한 이러한 상황을 고려하여 신규 피쳐폰 출시를 이어오고 있다. 여기에는 여러가지 이유가 있겠지만, 이미 피쳐폰에서 다양한 모바일 인터넷 서비스를 이용해 왔다는 점에서 스마트폰으로 갈아타지 않아도 여러가지 생활속 이용에 불편함이 없다는 인식이 깔려있다는 것도 한 요소이다.

바꾸어 말하면 이미 피쳐폰 기반의 오픈 인터넷 환경이 구축되어 있었기에 그 안에 서비스 생태계가 마련되어 있다는 것이고, 이로인해 스마트폰 환경으로의 점진적 변화에 기업들이 준비할 시간이 있다는 것을 의미한다고도 볼 수 있다. 국내와 같이 폐쇄적 환경에서 통신사에 의존하던 국내 솔루션/CP 업체들이, 다시 그들이 주도하는 스마트폰(이제는 LTE폰) 보급으로 인해 급격한 몰락을 가져온 것과는 사뭇 다른 환경이라 생각된다.

이렇게 변화하고 있는 환경을 이해하고 그 안에서 나타나는 다양한 서비스나 기술적 흐름을 파악하는 것은 큰 도움이 될 수 있을텐데, 마침 마케팅 기업 D2C에서 '모바일 이용 동향 조사'를 실시하여 그 내용을 공개하여 살펴보았다.

<조사개요>
- 조사기간 : 2012년 8월 31일
- 조사방법 : PC 인터넷 설문조사
- 조사대상 : 15세~69세 남녀 휴대폰/PHS/스마트폰 소유자
- 응답자수 : 3,096명

전반적으로 보면 스마트폰 사용자 비율은 36.4% 수준이고, 일반 사용자 층으로 빠르게 보급 중인데 여성층의 증가가 두드러지고 있는 것으로 나타나는데 주요 내용을 살펴보면 다음과 같다.

1. 스마트폰 사용자 비율은 36.4%, 여성 증가 추세

조사 대상자 중 스마트폰 사용자 비율은 36.4%로 2012년 2월 조사 결과에서 나타났던 25.5% 보다 10.9%가 증가한 모습이다. 단말 보유 패턴별로 살펴보면, '스마트폰만 사용' 31.0%, '스마트폰과 피쳐폰을 함께 사용' 5.4%, '피쳐폰만 사용' 63.6%로 나타났다.

이 부분 역시 2012년 2월 조사 결과와 비교해 보면, '스마트폰만 사용'한다는 응답은 19.0%에서 무려 12.0%가 증가한 수치이고, '스마트폰과 피쳐폰을 함께 사용'한다는 응답은 6.5%에서 1.1% 감소하였다.

이어서 스마트폰 사용자들의 연령대 구성을 보면 여성의 비율이 42.5%로 2011년 1월 조사 시작 이후 꾸준히 증가하고 있음을 알 수 있고, 특히 여성들 중 30~39세 연령대에서 2.7% 증가율이 가장 큰 모습이다.

또한 직업별 구성을 살펴보면, 2012년 2월 조사 시점과 비교할 때 '전문/대학생'이 13.5%로 2.2% 증가, '전업주부'가 13.1%로 1.9% 증가하여, 이용층이 점차 넓어지고 있고 활용 목적도 그 만큼 세분화 되고 있음을 짐작하게 해 준다.


2. 주로 이용하는 서비스는 '구글', '야후재팬'

스마트폰 사용자들이 주로 이용하는 앱/웹 서비스를 살펴본 결과 '구글'이 85.8%로 가장 높게 나왔고, 이어서 '야후재팬' 76.8%, '통신사 포털사이트' 55.1%, 'LINE'과 'Twitter'가 47.3%, 'Facebook' 46.4% 순으로 조사되었다.

2012년 2월 조사 결과와 비교해 보면, 'LINE'의 급성장 및 신규 등장이 눈에 띄고, '통신사 포털사이트'도 6.1% 증가한 부분이 두드러진다. 특히 '1일 10회 이상' 이용한다는 응답은 'LINE'이 9.5%로 가장 높게 나타나, 현재 가장 로열티가 높은 서비스임을 보여주고 있다.

주목할 부분은 아이폰의 보급으로 스마트폰 초기 시장 리더쉽을 빼앗겼다고 생각한 통신사들의 노력으로 다양한 안드로이드 기기들이 보급되고 있는 가운데 구글 서비스 이용량이 많게 나오고 있다는 부분이고, 일본 역시 글로벌 서비스들의 시장 잠식이 향후 큰 어려움으로 다가오지 않을까 하는 부분이다.


3. PC/모바일 웹 이용 시, 조작성과 이용편의성 측면에서 모바일웹 사이트를 선호

스마트폰 사용자들이 PC 웹페이지와 모바일 웹페이지를 이용해 본 느낌에 대해서 살펴본 결과, '정보량이 많다.' 67.3%, '필요한 정보로 갖추어져 있다.' 60.5%, '정보를 찾기 쉽다.' 36.2% 등 PC 웹페이지의 경우 정보에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났다.

한편, '클릭하기 쉽다.' 64.0%, '보기 편하다.' 59.0%, '이미지 보기가 편하다.' 52.5% 순으로 스마트폰 전용 모바일 웹페이지의 경우, 조작성과 이용편의성 측면에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났다.

그리고 스마트폰 전용 모바일 웹페이지에서 PC페이지를 방문할 때 불편한 점에 대해 살펴본 결과, '글자가 너무 작아 보기 어렵다.' 69.2%', '손가락으로 화면을 확대/축소하는 것이 귀찮다.' 56.1%, '원하지 않은 곳이 선택되어 스트레스 받는다.' 52.7% 순으로 나타나, 잘 보이지 않거나 조작에 불만을 느끼는 사용자가 많다는 것을 알 수 있다.

다른 한편으로는 '특별히 느껴지는 바가 없다.'는 응답도 10.8%이고, 전체적으로 89.2%가 스마트폰으로 PC 웹페이지 이용 시 어떤 스트레스나 불만이 있는 것으로 나타나 모바일 기기 환경에 최적화하여 정보를 제공할 필요가 있다는 것을 확인할 수 있다.


4. 커뮤니케이션의 경우 '무료 이메일', '통신사 이메일', 'LINE'을 주로 이용

'평소 이용하는 커뮤니케이션 서비스', '가장 자주 사용하는 커뮤니케이션 서비스'에 대해 각각 확인해 본 결과, 스마트폰 사용자들의 경우 '무료 이메일(Gmail 등)' 67.7%, '통신사 이메일' 61.1%, 'LINE' ​​37.5% 순으로 조사되었다.

반대로 피쳐폰 이용자의 경우, '무료 이메일(Gmail 등)' 5​​7.1%, '통신사 이메일' 51.2%, '기타 개인 이메일' 26.5% 순으로 나타났다.

또한 대체적으로로 각 커뮤니케이션 서비스에서 스마트폰 사용자가 피쳐폰 사용자들 보다 높은 이용률을 보여주고 있다는 점도 특징적인데, 'LINE'은 35.4%, 'Facebook'은 19.8%, 'Twitter'는 15.1% 차이로 스마트폰 사용자들의 이용 비율이 크게 웃돌고 있는 모습이다.

사실 이 부분은 해당 서비스 특성과 사용성에 따라 스마트폰과 피쳐폰에서의 사용성이 달라질 수 밖에 없을텐데, 해당 서비스 개발 기업들이 스마트폰에 최적화시키는 노력을 더욱 강화하고 있기 때문에 당연한 결과라고도 볼 수 있다.

이번 조사를 통해서 일본의 경우에도 점차 스마트폰 보급량이 늘어나고 있는 것과 함께 이로 인해 서비스 이용 환경도 변화하게 될 것으로 예상되고, 그 변화에는 일본 자국 서비스를 포함한 글로벌 서비스들이 치열하게 각축전을 벌이게 될 것이 분명하다.

그 만큼 지금까지 보다는 앞으로가 더욱 가능성이 높은 시장이라고 할 수 있고, 국내 기업들도 일본의 시장 변화를 꾸준히 살펴보면서 기회를 엿볼 필요가 있지 않을까 싶다. 더불어 일본 내 LINE의 입지는 더욱 견고해 질 것으로 예상된다.

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LINE이 꿈꾸는 스마트폰의 매스미디어 세상

지난 10/25 NHN Japan은 ‘전세계 LINE 사용자가 7천만명을 돌파했음을 공식 발표’했다. 그 보다 앞서 10/19에는 '야후재팬이 카카오 재팬과 공동 사업을 발표', 10/23에는 모바게타운으로 잘 알려진 'DeNA가 유사 서비스 comm을 새로 선보이며' 모바일 메신저 시장이 보다 치열하게 전개될 것임을 예고했다.

이는 단순히 서비스 경쟁만을 의미하지 않는다. BM은 물론 국경을 넘어 다양한 기업들 간 협력관계 구도에까지 영향을 미칠 것으로 보여진다. 아무래도 현재 일본 국내는 물론 글로벌하게 마케팅을 수반할 정도로 성장한 LINE을 중심으로 다른 서비스들이 따라가게 되지 않을까 싶기에, LINE의 움직임을 관심깊이 살펴볼 필요가 있다고 생각된다.

마침, 이러한 흐름을 반영하듯 시리즈로 LINE에 대해 다양하게 알아보는 기사가 http://markezine.jp에 연재되고 있어 해당 내용을 번역하여 소개하고자 한다. 시리즈 1탄은 기획, 개발 이야기라 스킵하고 현재와 미래를 점검해 볼 수 있는 2탄을 소개하고자 하는데, LINE 서비스에 대한 이해도를 높이고 유사 서비스들의 BM에 대해서도 고찰해 볼 수 있는 좋은 기회가 되지 않을까 싶다.

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LINE이 스마트폰의 매스미디어가 되는 미래 예상도, 광고 상품으로서의 매력과 잠재력에 다가가다. [제2탄 광고사업 편]

얼마전 국내 유저수 3,200만명 돌파를 발표한 LINE. 월간 활성화 유저 비율이 86%에 달하는 LINE은 스마트폰 혁명 시대에 새로운 마케팅 수단으로 많은 기업들의 기대를 모으고 있다. 이번에는 광고사업그룹 광고사업부 사업부장 古賀美奈子(미나코 코가)씨에게 이야기를 들어보았다.


투자에서 monetization 단계로

LINE과 NAVER마토메, 라이브도어 등 NHN Japan의 광고사업 전반을 담당하고 있는 코가 씨는 예전 라이브도어의 전신인 Livin' on the EDGE에 입사하여, WEB제작 영업담당 경력을 쌓고 라이브도어에서 모바일 광고사업을 시작. 2012년 1월, NHN Japan과 라이브도어의 경영 통합 후 현재 업무를 담당 중이다.

“NHN Japan은 원래 한게임이라는 온라인 게임서비스를 하고 있었습니다. 한게임은 사용자 과금 비즈니스 모델에서 얻은 수익을 NAVER와 LINE이라는 새로운 서비스에 투자하고 있고, NAVER와 LINE 같은 웹서비스 류의 사업은 수익화를 거의 하고 있지 않았습니다.”

현재 NHN 그룹은 약 1,000명 규모의 회사로 성장하여, 예전 라이브도어의 광고사업그룹이 현재의 광고사업부를 약 30명 규모로 담당하고 있다.

“저는 원래 라이브도어에서 광고사업부장을 역임하였고, 현재는 광고사업 전체를 총괄하고 있습니다. 지금은 라이브도어와 NAVER마토메, 그리고 LINE의 광고 비즈니스의 monetization을 담당하고 있습니다.”


LINE 광고사업을 시작하다

기업들의 마케터들로부터 주목을 받고있는 LINE 광고사업이 본격적으로 시작된 것은 2012년 6월 중순. 코카콜라와 시세이도, 로손 등 LINE의 마케팅 사례는 이미 많이 알려져 있지만, 사실 시작된 지 4개월 밖에 지나지 않았다.

“LINE 서비스 세계관에 영향을 주지 않고 클라이언트들의 메시지를 어떻게 전달하고, 색을 낼 수 있을까. 특히 LINE은 빠르게 성장하고 있기 때문에 유저들에게 스트레스를 주지 않고 광고라는 monetization을 어떻게 전개해 나갈 것인가는 항상 고민하고 있습니다.”

<스폰서 스탬프 - 닛신식품 ‘히요코짱’과 로손 ‘crew 아키코짱’)>

LINE 광고는 공식 계정과 스폰서 스탬프 두 가지가 핵심이다. 닛신식품의 ‘치킨라면 히요코짱’이나 ‘어메이징 스파이더맨 스탬프’가 성공 사례로 유명하다. 공식 계정의 경우, 로손의 ‘카라아게군 소동’이 대표적이다. 실제로 광고사업부에 문의가 많아 보이고, 기업이나 기관에서 LINE 마케팅에 대한 관심도가 높다는 것을 알 수 있다.

“클라이언트로부터 LINE과 뭔가 진행해 보고 싶다.”는 상담 요청은 매우 많습니다. LINE의 광고는 많은 사람들이 커뮤니케이션 시 이용해 주고 있는 스탬프와 유저와 기업이 친구가 되는 공식 계정 두 가지입니다. 공식 계정은 클라이언트로부터 유저들에게 메시지를 보낼 수 있지만, 로손과 같이 점포가 있는 클라이언트는 점포로의 방문을 촉진시키는 쿠폰을 발행하는 등 LINE 마케팅의 효과는 매우 직관적입니다. 다만, 기업이 일방적으로 전달하고 싶은 메시지만 던질경우 그것은 유저들에게는 그다지 유용하지 않기 때문에, 어떤 식의 커뮤니케이션이 좋을지 LINE 유저들을 위해 무엇을 할 수 있을지 기업 측에서 생각하지 않으면 안됩니다.”

공식 계정을 활용하여 유저들과 커뮤니케이션 하는 방법 등은 대리점 영업 등을 통해 수시로 팔로우업 하고 있다고 한다.


LINE과 뭔가 진행해 보고 싶어하는 기업들의 목표 설정은?

지금 LINE에 공식 계정을 확보한 것 자체가 일종의 단계에 올라있다고 생각한다. 그리고 LINE과 뭔가 진행해 보고 싶다고 하는 기업은 매우 많지만, LINE이라는 수단이 일종의 목적이 되어 버린것은 아닌지 코가 씨에게 물어보았다. 실제로 LINE 마케팅을 진행하고 있는 기업은 어떠한 목표를 설정하고 있는 것일까.

“공식 계정에 관해서 말하자면, 역시 점포가 있을 때는 내점객 촉진에 매우 효과적입니다. 수치를 개런티하는 것은 아니지만 실적도 나고 있습니다. 우선 LINE 유저는 국내 3,200만명임을 전제로 하고, 전화번호로 연결되어 있는 서비스이므로 가상 계정은 존재하지 않고 리얼 사용자만 있습니다. 그런 의미에서 LINE은 스마트폰 매스미디어라고 할 수 있습니다. 스마트폰은 지금 유저에게 있어서 가장 가까운 매체라고 생각합니다. 어떤 때에도 거의 놓치지 않는 미디어이며, 가장 가까운 정보를 얻을 수 있는 툴입니다. 많은 기업들이 스마트폰에서 무언가 해보고 싶다는 생각은 하고 있지만, 생각보다 적합한 방법이 보이지 않는 상황입니다. 그 중에서 국내 3,200만명의 유저가 이미 존재하고 있고, 절대적인 도달율을 가진 LINE의 접근성은 클라이언트들이 만족할 수 있을 것입니다.”

“LINE은 아직 성장 중이므로 현 단계에서 단언할 수는 없지만, 언젠가는 LINE 계정을 갖고 있는 기업이라면 스마트폰 미디어를 직접 확보할 필요가 없는 그런 시대가 올지도 모르겠습니다."

LINE의 매력은 압도적인 리얼 유저를 확보하고 있다는 점이다. 그리고 LINE에 공식 계정만 만들어 놓으면 클라이언트는 시스템 운용 등을 의식할 필요가 없다는 것도 매력 중 하나일 것이다. 국내 3,200만명의 유저가 존재하는 플랫폼에서 무엇이 가능할까.

클릭률이나 사이트로의 방문이 지표로 보여지는 인터넷 광고와 달리 LINE 마케팅은 내점 촉진을 높여주는 등 보다 구체적인 효과를 보여주고 있다. 바로 이 부분에서 LINE에 주목하는 기업들은 잠재력을 느끼고 있는 것이다.


한 달에 약 158만명의 친구가 늘어난 시세이도의 ‘와타시 플러스’

위에서 언급했듯이, LINE의 내점 촉진 파워는 점포를 가진 기업들에게는 매우 매력적이다. 그렇다면 점포가 없는 기업들은 LINE 마케팅에서 어떤 효과를 느끼고 있는 것일까.

<시세이도 ‘와타시 플러스’ 캠페인>

“최근의 사례로 시세이도의 ‘와타시 플러스’라는 서비스는 LINE 유저 한정으로 선물을 제공하는 캠페인을 실시했는데, 일종의 캠페인 사이트를 축으로 하여 LINE 공식 계정에서 메시지를 전달하고 여기에서 와타시 플러스 서비스를 소개함으로써, 더 알고 싶은 유저들을 끌어들이는 방식으로 진행했습니다. 이러한 형태는 앞으로 점점 늘어날 것입니다. 점포가 없는 기업 클라이언트는 쿠폰 발행 이외의 목적으로도 LINE을 기폭제로 사용할 수도 있을 것입니다.” (코가 씨)

LINE 유저들을 한정으로 진행한 선물 캠페인은 매회 수만명 단위로 응모되었고, 와타시 플러스 LINE 공식 계정은 9월말 기준으로 친구수 200만명을 돌파했으며, 전월 대비 약 158만명이 증가한 수치이다. 비용은 높은 것으로 알려져 있는 LINE 마케팅이지만, 클라이언트 입장에서는 비용대비 효과에 만족하고 납득하고 있는 것 같다.


마케팅 플랫폼의 이상적인 모습

국내외 수많은 유저층을 가진 LINE. 그 유저들로부터 지지를 얻으면서 monetization 해 나갈 수 있는 마케팅 플랫폼으로의 이상적인 모습을 찾았다.

“LINE의 이용 현황은 친구, 연인, 가족이 80% 이상입니다. 그런 개인 툴로서 기업 메시지가 들어 오면 유저들에게 스트레스가 될 가능성이 높습니다. 그래서 공식 계정 메시지의 빈도는 일주일에 한 번 또는 너무 자주 전달되지 않도록 전송 빈도와 내용을 관리하고 있습니다. 유저들에게 스트레스를 주지 않으면서 기업과 친구맺기, 이것을 ‘플랫폼 만들기’로 의식하고 있습니다. 더불어 LINE 공식 계정을 만드는데 있어서 먼저 LINE 유저들에게 구체적인 혜택을 제공해 줄 것을 기업들에 전제로 요청합니다. 점포가 있는 기업이라면 쿠폰, 점포가 없는 기업이라면 LINE 유저 한정 캠페인 등 특정 혜택이 구체적으로 없으면 유저가 기업의 메시지를 받는다는 것은 아직 어렵습니다.”


매스미디어에 필적하는 LINE 마케팅의 세계관

인터넷 광고 세계는 단지 수치를 중심으로 움직이고 있다. 한편 LINE 마케팅은 기존의 인터넷 광고와는 크게 다른 세계관을 가지고 있다.

“이미 끝난 기획인데 ‘어메이징 스파이더맨’이라는 영화의 공식 계정을 개설할 때 약 100만명의 친구가 생겼습니다. 그 중 10여 만명이 영화 관람티켓 선물에 응모했고, 이 응모율은 인터넷 광고 기법에서는 볼 수 없는 수치입니다. 이 수치를 쫓아내버리는 세계관이야말로 LINE 마케팅입니다.”
수치를 보여주는 것이야말로
마치 TV 시청률과 같은 수치이다. 이 같은 실적을 내고 있는 부분에서 향후 LINE이 스마트폰의 매스미디어가 될 수 있는 가능성을 크게 느끼게 된다.


LINE의 세계관은 오리지널이어야 한다

LINE 광고사업이 시작된 지 4개월. 아직 앞으로 발전해 나가게 될 LINE 마케팅은 “근본적으로 LINE과 예를들어 Facebook의 개념은 다르기 때문에, LINE은 LINE 독자적으로 방법을 생각하고 있습니다”라고 한다. 그렇다.

“Facebook과 twitter는 계정을 확보하는 것 자체에 비용이 들지는 않습니다. LINE의 경우 계정을 확보하는데 비용이 많이 들기 때문에, 그 부분은 크게 비교가 됩니다. 소셜이라고 하면 비용이 들들지 않을 것 같은 이미지이지만, 계정을 확보하는 것 자체에 비용은 지불하지 않았지만 결과적으로는 비용이 들어갑니다. Facebook의 ‘좋아요’를 얻기 위해서 광고를 하거나 운용 인력에 대한 부분도 비용이지요. LINE의 경우 매일 1,200~1,300만명의 유저가 항상 LINE을 사용하기 때문에 계정을 개설하는 것만으로, 이른바 광고와 같은 접근성을 갖습니다. LINE은 계정 안에 광고 비용 및 광고 판촉 비용도 전부 포함되어 있다고 생각해도 좋을 것입니다. 또한 LINE의 공식 계정 등록수는 차원이 다릅니다. 로손의 경우 하루에 약 20만명의 계정수가 증가한 사례도 있는데, 하루에 20만명의 유저를 확보했다는 것은 경이적인 일입니다. 이러한 세계관은 오리지널적인 것이고, 오리지널이 아니면 안 된다고 생각합니다.”


LINE을 광고상품으로 더 파워업시키기 위한 두 가지 과제

현 상태에서의 과제에 대해 묻자, “글로벌 전개와 기능 추가”라는 두 가지 대답을 해주었다.

“광고 사업의 글로벌 전개는 이미 노력중입니다만, 본격적으로는 지금부터입니다. 일본 다음으로 유저수가 많은 곳은 대만이나 태국인데, LINE은 전세계 단일 플랫폼이므로 문장 번역만 가능하면 전세계에 같은 메시지를 동시에 전달하는 것이 가능합니다. 그러나 세계인 모두가 미묘하게 다른 감성을 갖고 있다고 생각하기 때문에, 일본 기업이 많이 진출해 있는 대만이나 태국 등 아시아 태평양 지역의 일부 국가에서 동시에 계정을 열고, 동시에 스폰서 스탬프를 제공하는 등 앞으로 여러가지 도전해 나가고 싶습니다. 미래에는 일본 기업 뿐만 아니라, 외국 현지 기업들도 클라이언트로 확보하고 싶습니다. 실제로 대만과 태국 기업들로부터 협의 요청을 받고 있습니다.”

“LINE 공식 계정은 지금은 단순한 메시지와 선물 캠페인을 엮어서 한 페이지로 만드는 것, 동영상이나 사진 등도 보낼 수 있으나 표현적으로는 그다지 풍부하지 못합니다. 이제는 PR 페이지 기능을 추가하여 보다 입체적으로 표현할 수 있는 기능을 추가해 갈 것입니다. 앞으로는 단순히 쿠폰을 제공 할 뿐만 아니라 여러가지를 배포할 수 있도록 할 것입니다. 이렇게되면 영업의 활동폭이 넓어지고 LINE 계정만 열어 주면 기업들은 스마트폰 미디어를 스스로 확보하지 않아도 LINE 마케팅 플랫폼으로 완결시킬 수 있는 세상에 한 걸음 가까워집니다. 광고 상품으로서 더 파워업시켜 나갈 것입니다.”


LINE이 스마트폰의 매스미디어가 될 미래

향후 전망을 들어보았다.

“저는 인터넷 광고 사업에 오랫동안 몸담아 왔는데, 인터넷 광고는 매스 광고 등에 비해 광고 계획을 할 때 좀처럼 우선 순위가 높아지지 않는다고 느껴왔습니다. 그 우선 순위를 LINE이라면 변화시킬 수 있는 기회가 있다고 생각합니다. 텔레비전 CM을 생각하듯 먼저 LINE 계정을 생각하게 할 것입니다. 캐릭터가 있다면 LINE에서 스탬프를 하게 할 것입니다. 먼저 하지 않으면 안 된다고 말할 수 있는 미디어에 LINE이 들어갈 가능성이 있습니다. 광고 비즈니스에 종사하는 사람으로서 그런 미디어가 되고 싶습니다.”

“물론 앞으로도 여러 서비스 기능을 추가하거나, 유저들의 스마트폰 사용환경도 점점 바뀌어가므로 그렇게 될 수 있을지는 정말로 지금부터가 중요합니다. LINE을 first choice로서 끝내지 않고, 가깝게 있는 광고 상품으로 성장시켜 나가고 싶습니다.”

 

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[일본리서치] LINE 캐릭터 인기도 1위는 '문(MOON)'

마케팅 리서치 기업 'NEO MARKETING'에서 무료통화앱 LINE을 이용하는 일본 내 20세 이상 남녀 500명을 대상으로 이용실태를 조사하여 공개하였기에 살펴보았다.

LINE은 7/26 현재, 론칭 후 399일만에 전세계 230곳이 넘는 나라에서 유저수 5천만명을 돌파(5,006만 3,508명)하며 트위터 1,096일, 페이스북 1,325일 보다 빠른 성장세를 기록중이기에, 여러가지 측면에서 이 서비스의 성장 행보와 이용패턴 등은 눈여겨 볼 필요가 있어 보인다.

<조사개요>
- 조사기간 : 8월 7일~8월 9일
- 조사대상 : LINE 이용중인 일본 내 20세 이상 남녀 500명
- 응답자수 : 500명
- 조사방법 : 인터넷 설문조사

조사 결과 중 주요 내용을 살펴보면 다음과 같다.

먼저 LINE 사용 빈도에 대해 살펴본 결과, '가끔 이용 중' 54.0%, '매일 이용 중(전화, 메일처럼)' 30.0%, '가장 많이 이용하는 통신수단' 16.0%로 나타나, 46.0%의 유저들이 LINE을 전화나 메일 같은 수준 또는 그 이상의 빈도로 이용하고 있다는 것을 알 수 있었다.

또한 LINE을 이용 중인 단말과 OS에 대해서는 '안드로이드'가 48.4%로 가장 많았고, 이어서 '아이폰' 36.2%, 'PC / 윈도우즈' 18.0% 순으로 나타났다. 한가지 의아한 점은 일반 피쳐폰을 통한 이용자 분포가 눈에 띄지 않는다는 점이다.

<LINE 사용 빈도와 주 이용단말>


LINE을 이용하여 평소 자주 의사 소통을 하고 있는 사람수는 '1~3인'이 42.6%로 가장 높게 나타났고, '4~6인' 30.2%, '7~10인' 15.2% 순으로 조사되었다. 역시 지인 중심의 커뮤니케이션 툴이다 보니 10명 미만의, 전화번호를 알고 있는 친한 사람들과의 연락수단으로 이용 중인것으로 보여진다.

더불어 LINE 공식계정(유용한 도구)으로 사용하고 있는 서비스를 확인해 본 결과, 'LINE 날씨'가 31.8%로 가장 높았고 근소한 차이로 'LINE 뉴스' 31.4%가 뒤를 이었다. 날씨와 뉴스가 스마트폰 라이프에 있어서 항상 중요한 컨텐츠로 자리잡고 있음을 다시 한번 확인할 수 있었다.

그런데 LINE 공식계정을 이용하지 않는 사람들도 53.8%나 되는 것은 홍보가 덜 되었거나, 유용한 툴을 더 제공해야 하는 것은 아닐지 싶다.

<자주 연락하는 사람수와 이용중인 유용한 툴>


LINE의 공식계정 중에서도 가장 자주 이용하는 것은 'LINE 뉴스' 20.8%, 'LINE 날씨' 14.6%로, 두 가지 컨텐츠를 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 국내 카카오톡이 뉴스 채널을 도입하려다 중단했는데, 실제로 뉴스 기능을 제공했더라면 지금보다 더 높은 트래픽을 발생시키지 않았을까 하는 예상도 가능하게 해주는 대목이다.

향후 이용해보고 싶은 유용한 툴로는 '교통, 지도, 여행' 분야가 27.0%로 가장 높았고 '동영상, 음악, 이미지' 23.8%, '게임, 엔터테인먼트' 21.4%, '취미, 맛집' 20.4% 순으로 나타났다.

<가장 자주 이용하는 부가기능과 향후 이용해보고 싶은 기능>


LINE을 이용하는 목적과 자주 이용하는 기능을 살펴본 결과, '메시지' 69.6%, '무료통화' 62.8%로 두 가지 기능이 압도적으로 많았고, '스탬프(무료)'도 39.0%나 자주 이용하는 것을 알 수 있었다. 여기서 주목할 점은 '무료통화' 기능을 자주 이용한다는 응답이 꽤 높다는 점이다.

메시지와 더불어 무료 스탬프도 자주 이용하고 있는 상황에서 어떤 스탬프의 캐릭터를 이용중인지 확인해보니, '문(MOON)'이 78.5%로 가장 많이 이용중이었고 이어서 '브라운(BROWN)' 70.8%, '코니(CONY)' 57.4%, '제임스(JAMES)' 52.3 순으로 나타났다.

<자주 이용하는 기능과 캐릭터>


단수응답으로 가장 좋아하는 스탬프 캐릭터가 물어본 결과, '문(MOON)'이 36.9%로 압도적(?) 지지를 받고 있는 것으로 나타났다.

<가장 좋아하는 캐릭터>


NHN재팬에서는 LINE 캐릭터로 실제 봉제인형, 피규어, 스마트폰용 스트럽과 케이스 장식용 씰, 스티커, 볼펜 등을 제작하여 인기몰이를 계속하고 있고, 유저들 사이에서는 캐릭터 모양을 본뜬 도시락을 만들 정도로 관심이 뜨거운것 같다.

스탬프 기능은 지인간 커뮤니케이션을 보다 가까운 곳에 있는 듯한 느낌을 전달해 주며 정감있게 즐길 수 있도록 도와주는 역할을 톡톡히 해내고 있기에, 앞으로도 더욱 다양한 캐릭터들이 등장할 것으로 보여지고 더불어 현재 LINE이 보여주고 있는 성장세도 계속 이어질 것으로 예상된다.

- 입체인형 : http://www.hmv.co.jp/news/article/1207260052/
- 스트럽 : http://ameblo.jp/ganmodoki1012/entry-11278158220.html
- 볼펜 : http://item.rakuten.co.jp/koreaholic/10000131/
- 도시락 : http://getnews.jp/archives/231457

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  1. 2012.08.31 10:02 신고 address edit & del reply

    자료 정말 잘 보고 있습니다. 어제 찾아서 계속 읽어보고 있는데, 좋은 정보 감사합니다.

  2. Favicon of http://buzzid.com 本多知恵子 画像 2013.03.08 01:00 신고 address edit & del reply

    늘 일본에 대한 좋은 정보 많이 얻어가네요.

[일본리서치] 휴대폰과 인터넷 서비스 이용현황

justsystems에서 최근 진행한 설문 조사에 따르면, 20대 초반 여성들의 스마트폰 이용률은 약 60%에 이르고 있는 것으로 나타났다.

조사 응답자들의 스마트폰 전체 이용률은 32.4%. 사실 우리나라 만큼 빠른 보급 속도는 아니지만, 스마트폰 준비에 한박자 늦어다는 것을 직시하고 있는 일본 이동통신사들이 주도적으로 스마트폰 수급 및 보급에 각고의 노력을 기울이고 있어서 앞으로 보급율은 점점 높아질 것으로 예상된다.

사실 일본 내 스마트폰 보급 확산에 걸림돌(?) 중 하나를 꼽으라고 한다면, 무선인터넷은 물론이고 각종 기능들에서 부족함이 없는 피쳐폰을 들 수 있다. 만약 국내에서도 일본처럼 과거 피쳐폰 환경에서 무선인터넷 이용이 편리하고, 네이트/매직엔/이지아이 등 통신사 무선 포털이 아닌 독립포털 서비스들의 접근성이 보장되고 활성화 되었더라면, 지금과 같은 스마트폰 중심의 모바일 신시장이 크게 열리지 않았을지도 모를 일이다.

이런 관점에서 보면 오히려 과거 국내 피쳐폰과 무선인터넷 환경이 좋지 않았기에, 지금의 스마트폰 신시장을 빠르게 불러오게 되었음을 고맙게 생각해야 하는것 아닌가 싶기도 하다.

이번 자료를 통해서 일본 내 스마트폰 이용 및 연령별/성별 각종 온라인, 모바일 서비스 이용현황을 둘러봄으로써 다양한 정보를 얻는 것은 물론이고 국내 상황과 비교해 봄으로써 스마트폰과 유저들의 서비스 이용패턴에 대한 힌트를 얻을 수 있으리라 생각된다.

참고로 이번 조사에서 확인된 일본인들의 서비스 이용 현황은 mixi, facebook, Twitter, Google+, LinkedIn, Pinterest, Instagram, LINE, Youtube, Ustream, 니코니코동화와 같은 관계지향 및 동영상 서비스를 비롯하여 Amazon, Rakuten, Yahoo!쇼핑, EC나비, Kakaku.com, coneco.net, 구루나비, HOT PEPPER, 타베로그, 구루메Gyao, 구루메워커, 구루메피아, Retty와 같은 맛집정보와 브라우저 이용현황까지 두루 망라되어 있다.

자료 내용(88페이지)이 길어 주요 내용만 요약해서 살펴보고자 하고, 자세한 내용은 아래 자료를 다운받아 보시길 추천한다. 

<조사개요>
- 조사기간 : 2012년 7월 9일~7월 11일
- 조사대상 : 전국 15 세 이상 남녀
- 응답자수 : 2,200명 (남녀 각 1,100명 / 20대, 30대 등 연령대별 400명)
- 조사방법 : Fastask 설문 조사

1. 스마트폰 전체 이용률 32.4%. 그러나 20대 초반 여성 이용률은 약 60%

<스마트폰 보유율>

스마트폰 이용률은 전체 응답자 중 32.4% 수준이지​만, 15~29세의 젊은 층만 살펴보면 남성이 50.7%, 여성이 52.0%로 과반수 이상이 이용중이었고 특히 20~24세 여성의 경우 58.0% 이상이 이용하고 있는 것으로 나타났다.

이들이 이용 중인 스마트폰 유형을 살펴본 결과 전체적으로 안드로이드 59.2%, 아이폰 38.0%으로 나타났는데, 30~34세 남성과 15~19세 여성 층에서 아이폰 이용률이 50%를 넘는 모습을 보이고 있다.

<스마트폰 OS 이용현황>


2. 일본인들이 자주 이용하는 검색엔진은 근소한 차이로 'Google'이 TOP

<검색엔진 이용현황>


약 3~4년 전부터 Google이 일본 시장 공략을 가속화하며 유저 확보에 주력해 왔는데, 이번 조사 결과를 보면 그 결실이 나타나는 것 같다. 특히 남성 10~40대의 경우, Yahoo!재팬을 크게 앞서며 일본 검색 시장 재편을 예고하는듯 하다.

특히, 30~34세에서는 Google이 77.0%로 Yahoo!재팬 22.0%를 크게 상회하는 것이 특징이다. 일본도 우리 국내 상황과 유사하게 자국 포털의 영향력이 강한 곳인데, Google의 성장세가 무섭게까지 느껴진다.


3. 여성들이 이용하는 쇼핑 사이트는 압도적으로 '라쿠텐'이다.

<라쿠텐 이용현황>

월 1회 이상 이용하는 쇼핑 사이트로는 '라쿠텐'이 가장 많아 31.5%가 이용 중인 것으로 나타났고, 이어서 'amazon' 25.5%, 'Yahoo! 쇼핑' 6.8% 순이었다. 남성들의 경우 '라쿠텐'(28.2%)과 'amazon'(30.7 %)에 큰 차이는 없었고, 연령별로 보면 24세 이하는 'amazon'을 50세 이상은 '라쿠텐'를 사용하는 경향에있는 것 같습니다.

여성은 'amazon'이 20.2% 인데 반해 '라쿠텐'은 34.8%로 크게 높았고, 15~19 세에서 'amazon'이 높았다는 것을 제외하고는 어느 연령층에서도 '라쿠텐'이 많다는 것을 알 수 있었다.


4. 가격 비교 사이트, 남성은 'Kakaku.com'과 'EC나비'를 함께 이용하고 여성은 'EC 나비'를 주로 사용한다.

<EC나비 이용현황>

가격 비교 사이트를 주 1 회 이상 이용하고있는 사람들의 비율은 'EC나비'가 22.7%, 'Kakaku.com'이 14.6%로 나타났지만, 남녀별로 보면 남성은 'EC나비'(19.5%)와 'Kakaku.com'(20.0%)이 차이가 보이지 않는 반면 여성은'EC나비'가 26.0%, 'Kakaku.com'이 9.2%로 압도적으로 'EC나비'를 이용하는 것으로 확인되었다.


5. 'Facebook'은 전 연령층에서 고르게 이용되고 있지만, 20대 여성들은 'mixi' 이용율이 높다.

<Facebook 이용현황>

이용률면에서는 'Facebook'이 37.4%, 'Twitter' 36.1%, 'mixi' 25.1%로 나타났다. 'Facebook'은 다른 서비스 보다 전 연령층 남녀 모두에게 골고루 이용되고 있는 상황이지만, 15~24세의 남녀로 보면 'Twitter' 이용율이 높고, 20대 여성들만 구분해 보면 'mixi'가 50.5%, 'Facebook' 49.5%로 거의 동등하게 이용되고 있음을 알 수 있다.


6. 동영상 사이트 'YouTube'의 인지도 및 이용률은 고연령층에서도 높다.

<YouTube 이용현황>

인지율 측면에서 보면 'YouTube'가 90%로 압도적으로 높았고, '니코니코 동화' 77%, 'Ustream' 43%로 나타났다. 'YouTube' 이용률은 전체적으로 72.1%인데, 65세 이상만 놓고 보더라도 남성 51%, 여성 45%로 노년층에서도 비교적 잘 이용되고 있다는 점이 눈에 띈다.

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공개된 LINE 서비스의 진화방향은 'Channel과 SNS'

지난 6/15 '정보유통 플랫폼으로 진화하는 LINE, 경쟁사들은 7월 3일을 주목하라!'는 포스팅을 통해서 소개한 바와 같이, NHN JAPAN이 어제 'Hello, Friends in Tokyo 2012' 컨퍼런스를 개최하였다.

7/2 NHN JAPAN 발표 내용에 따르면 LINE 누적 가입자수가 4,500만명을 돌파하였는데, 이들의 빠른 성장세와 함께 카카오톡 등 유사 서비스가 연일 이슈가 되면서 일본 내에서는 물론이고 국내 서비스 기업들도 이번 행사에 많은 관심을 갖게 만들지 않았을까 예상해 본다.

<LINE 누적 가입자수 증가 추이>

이번 컨퍼런스는 당초 발표된 바와 같이 LINE 서비스에 대한 플랫폼으로의 전환을 선언하고, 수익화를 위한 새로운 전략을 발표하는 자리였다. LINE이 향후 어떤 방향으로 진화를 꿈꾸고 있는지 살펴보도록 하자.

1. 새로운 전략의 핵심은 LINE Channel

이미 채널링이라는 다소 익숙한 표현 그대로 LINE 또한 PIPE 역할을 제대로 하겠다는 것이 그들의 전략이다. 즉, LINE Channel을 기반으로 유료 컨텐츠를 구입할 수 있는 모바일 결제기능 'LINE 코인' 선불 구매 제도를 도입하여 컨텐츠로서 게임, 전자책, 운세, 쿠폰, 음악 등을 제공한다는 계획이다.

<LINE Channel 전략 이미지>

일례로, Smartphone Life Gateway라고 정의를 내리고 있는 LINE Channel은 향후 'LINE Sound Shop'이라는 음원 판매 기능을 갖추어 LINE 무료통화 벨소리로서 음원을 소비하게 하거나 LINE을 통해 지인들에게 음원을 선물할 수 있도록 할 예정인데, 이미 레코드 분야의 대기업이 출자한 기업과 파트너쉽을 맺은 상황이다. 이로써 LINE은 일본 국내/외 유명 아티스트들의 음악을 즐길 수 있는 플랫폼으로 진화할 수 있는 기반을 마련하였다.

또한 쿠폰의 경우 리쿠르트의 'HOT PEPPER'와 파트너쉽을 맺고 정보를 제공받게 된다.

<LINE Channel 내 쿠폰서비스 화면>

게임의 경우 LINE 내에서 지인들끼리 즐길 수 있는 네이티브 애플리케이션으로 제공될 예정인데, LINE 회원등록은 필수이고 1단계에서는 NHN 자사 개발 타이틀을 중심으로 제공될 예정이다. 이어서 초기 파트너 기업으로 gloops와 코나미 디지털엔터테인먼트, 산리오, 스퀘어에닉스, TAITO 등이 곧 참여할 예정이라고 밝혔고, NHN JAPAN은 향후 스마트폰용 게임을 LINE 브랜드로 통합 및 게임 API 공개를 선언했다. 비록 게임과 관련해서 파트너사들과의 수익분배 등은 밝히지 않았지만 초기 참여 기업들 이름만 들어도 기대가 된다.

이처럼 LINE Channel에서 유통될, 한마디로 PIPE로 흘려보낼 다양한 컨텐츠들은 외부 업체들과의 적극적인 파트너쉽을 통해서 확보하겠다는 것이 바로 LINE Channel 전략의 근간이다.

더불어 수익화를 위한 방법으로 이미 제공되고 있는 기능이 바로 스탬프 기능이다. 서비스 개시 1년 만에 일본 내 스마트폰 사용자의 44%가 이용중인 LINE은 이렇게 빨리 확보한 고객 접점을 활용하여 올 해 4월 스탬프 유료화를 시작하였고 총 1,128종을 제공하며 6월말까지 유료화 2개월만에 3억 5천만엔의 매출을 발생시켰다. 6월달에만 2억엔 정도 매출을 올렸다고 한다.

어떻게 보면 이미 메시지를 전송하는 PIPE를 통해 매출을 올리고 있는 셈이고, LINE은 이러한 PIPE 종류를 넓혀가겠다는 것으로 이해할 수 있겠다.

2. SNS로의 진화

더불어 전화번호부를 기반으로 친밀도 높은 지인들과의 커뮤니케이션에 국한되어 있던 서비스를 본격적으로 SNS화하는 기능도 구현되는데, '홈'과 '타임라인'이 그것이다. '홈' 기능은 텍스트, 사진, 위치와 같은 정보들을 활용하여 사용자 자신의 근황을 업데이트하며 관리해 가는 페이지를 의미하는데, 일반적인 SNS들의 본인 프로필 페이지에 시간 개념을 접목시켰다고 보면 된다. 또한 '타임라인' 기능은 지인들의 근황을 알 수 있는 페이지로서 페이스북 담벼락을 연상하게 되는데, 기존에 제공되던 대화 중심의 메신저 기능에서 벗어나 지인들의 타임라인에 스탬프나 메시지를 보낼 수 있게 함으로써 직/간접적인 커뮤니케이션 기능을 강화하겠다는 전략으로 풀이된다.

<사용자 전용 개인 라이프로그 '홈' 기능>

<지인들의 근황이 시간순으로 리스트되어 나오는 '타임라인' 기능>

3. 이통사 제휴

이번 LINE 전략에서 상당 부분을 할애한 포인트가 바로 '파트너쉽'이라는 부분인데, 일본 내 이동통신사인 KDDI와의 제휴도 관심가는 대목이다.

우선, 제휴의 핵심은 KDDI가 자사 스마트폰 사용자들에게 제공중인 유료 애플리케이션 서비스 'au 스마트패스(월정액 390엔)' 안에 9월부터 LINE 앱도 제공하게 되었다는 점이다. 이를 위해 LINE에서는 'au 스마트패스' 전용 스탬프를 제공하게 된다.

<KDDI와의 제휴 - LINE for au Smart Pass>

이번 제휴 발표를 위해 컨퍼런스 무대에 올라온 KDDI 다카하시 마코토 전무는 SNG 플랫폼 기업인 GREE에 출자하고 미국 스카이프와의 제휴를 이끄는 등 꽤나 알려져 있는 인물로서, 양사가 이번 제휴 및 컨퍼런스에 상당히 공을 들이고 윈윈 의지가 높다는 반증이 아닐까 생각된다.

원래 무료 서비스인 LINE을 유료 상품 안에 넣어서 제공한다는 것이 쉽게 납득되지 않을 수 있는데, 이에 대해 KDDI 측에서는 쉽게 끌어들이기 어려운 고연령층 등 다양한 소비자 계층을 대상으로 LINE을 보급시키고 이를 통해 자사의 로열티를 높이기 위한 것을 1차 목표로 하고 있다.

또한 LINE과 KDDI의 제휴는 양사의 서비스 공동 프로모션 외에도 아동보호 및 트래픽 부하 경감을 위한 네트워크 대책에 대해서도 협력하기로 했다는 점에서, 국내 모바일 메신저 사업자들이 이동통신사들과 원활히 엮이지 못하고 대치하는 모습을 보이고 있는 현재 시사하는 바가 크다고 생각된다. 국내 이동통신사들이 경쟁 보다는 협력이라는 카드를 선택하는 것은 어떨지 우리 시장 상황을 돌아보게 된다.

이번 컨퍼런스에서 NHN JAPAN 웹서비스본부 임원인 마스다준 씨가 던진 한마디가 이들의 지향점을 잘 말해주고 있다고 생각된다. "일본의 컨텐츠와 서비스가 세계로 유통되고, 세계의 컨텐츠와 서비스가 일본에 유통된다. LINE은 스마트폰에 새로운 에코시스템을 구축해 갈 것이다."

<Hello, Friends in Tokyo 2012 컨퍼런스 동영상>

컨퍼런스 발표 내용에서도 확인할 수 있듯이 LINE은 일본 국내 또는 현재 동남아시아 등을 주축으로 사용자수가 넓어지고 있는 부분보다, 향후 미국과 중국 시장을 중심으로 한 큰 시장에서의 가입자수 증대에 촛점을 맞추고 있고 이를 통해 올해 1억명의 가입자수를 확보하는 것을 목표로 하고 있다. 즉, 이들의 타겟 시장에 한국은 메인이 아니라는 점이다.

그러나 한국내 이용자수가 미미하다고 해서 LINE을 가볍게 보는 것은 금물이다. 오히려 국내 모바일 메신저 사업자들은 한정된 국내 시장만을 타게팅하기 보다는 해외로 진출해야만 하고, LINE은 거기서도 경쟁할 수 밖에 없는 서비스 플랫폼이기에 보다 큰 그림을 그리며 이들의 행보에서 차별점을 모색해 나가는 것이 현명할 것이다.

자, 이제 LINE이라고 하는 화살은 글로벌이라고 하는 과녁을 향해 손을 떠났다. 사실상 국내 사업자 중에서는 카카오톡 만이 LINE과 경쟁이 가능하지 않을까 싶은데, 그것은 제한적 시장규모나 이동통신사들의 답답한 행보에 가려질 수 밖에 없는 국내 시장이 아닌 글로벌 시장에서의 경쟁을 말하는 것이다.

카카오톡의 BM 또한 LINE과 크게 다르지 않을 것으로 예상되는데, 결국 어떻게 진화해 가더라도 중요한 것은 LINE이 강조한 다양한 기업들과의 '파트너쉽'이 아닐까 싶다. 이번 컨퍼런스와 LINE이라는 제품을 계기로 NHN JAPAN도 일본 내에서 제2의 도약이 가능하리라 생각되고, 여러모로 국내 기업들에게도 신선한 자극이 되었기를 기대해 본다.

 

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  1. Favicon of hhttp://sponge.clu.st/ttp:// sugi 2014.04.26 14:34 신고 address edit & del reply

    LINE 스탬프 크리에이터 모여라!
    http://sponge.clu.st/

정보유통 플랫폼으로 진화하는 LINE, 경쟁사들은 7월 3일을 주목하라!

요즘은 연일 카카오톡의 '보이스톡' 기능과 관련하여, 이동통신사는 물론 산업계 전반에서 들썩거리는 모습을 보게되는 것 같다. 그만큼 카카오톡 서비스가 전국민 대다수가 이용하는 국민앱이다보니, 파급효과가 여러곳에 미치고 있기 때문일 것이다.

특히 어제는 '보이스톡' 품질과 관련하여 카카오측에서 이통사별 품질 현황을 자사 공식 블로그 사이트에 공개하며, 이동통신사들과 극한 대립각을 세우는 양상도 보여주었다.

어찌되었건 지금의 상황은 누가 옳고 그름을 떠나서 모바일 시대를 맞아 참신한 아이디어와 발빠른 실행력을 기반으로 급성장한 서비스 쪽에 눈과 귀를 기울이게 된다는 것이 중요하고, 이런 점에서 카카오톡과 함께 또 하나의 모바일 메신저로 부상하고 있는 LINE 서비스에 주목해 보고자 한다.

지금 LINE은 국내 카카오톡과 더불어 가장 핫한 서비스로 주목받고 있다. 그도 그럴것이 1년도 안되는 짧은 기간안에 글로벌 4천만 유저를 확보했고, 일본 내에서도 모바게타운/mixi/GREE 등 SNG플랫폼 등장 이후 스마트폰 보급과 더불어 오랜만에 뜨는 서비스를 맞이하다보니 들떠있는 분위기인데다가 모회사가 국내 포털이다보니 이슈의 중심에 있게 된 것이다.

이러한 LINE을 중심으로 NHN Japan이 본격적인 플랫폼 사업화를 밝히는 'Hello, Friends in Tokyo 2012' 컨퍼런스를 7월 3일 개최한다고 발표했다.



<Hello, Friends in Tokyo 2012 티져영상>

이번 행사를 통해 새로운 서비스 발표와 함께 비즈니스 파트너사들과의 사업 제휴를 확장해 나가기 위한 발판을 마련하겠다는 의미로 해석된다. 이미 LINE은 서비스 초기부터 정보유통플랫폼으로 진화해갈 것임을 명확히 하고 있었는데, 이번 행사에서 게임과의 연동 및 여러 사업들과의 연결고리를 통한 가치를 전달하겠다는 의지를 밝힌 것이다.

바로 이러한 부분은 아래에서 소개하는 한 장의 발표 슬라이드에서도 엿볼 수 있다.

어제 일본 삿뽀로 쉐라톤 호텔에서 14,15일 이틀간 진행되는 'Infinity Ventures Summit 2012 Spring' 행사가 시작되었다.

Infinity Ventures Summit(IVS) 행사는 '무한한 가능성을 가진 벤처기업을 창출하는 장'이라는 의미를 담고 있는 인터넷, 모바일, 소프트웨어 등 IT산업의 국내외 경영자 및 임원들을 대상으로 연 2회 초대형식으로 진행되는 컨퍼런스이다. 산업 현장 최일선에서 활약중인 글로벌 스피커를 초청하고, 업계 동향 전파 및 참석자들간 네트워킹 기회를 제공하는 것이 기본 컨셉이라고 보면 된다.

그런데 이 행사의 첫날 첫번째 발표세션을 NHN Japan의 LINE 서비스가 맡았다. 발표 주제는 '급성장 LINE의 향후 전개'.

사실 현장에 있지 않았기 때문에 어떤 내용들이 나왔고 주목을 끌었는지 알수는 없지만, 발표 세션이 끝나자 마자 아래 한 장의 슬라이드 이미지가 트위터 타임라인에 올라와서 분위기를 조금은(?) 느낄 수 있었던 것 같다. 참고로 이 트윗을 날린 사람은 유명한 저널리스트이자 컨설턴트인 노부유키 하야시 씨이다.

<노부유키 하야시 씨가 트위터에 올린 LINE 발표 슬라이드 - LINE advancesto the next stage>

이 슬라이드 한장만으로 모든 것을 예측하긴 어렵겠지만, LINE의 차기 진화 방향으로 다양한 정보들을 얻고 발산할 수 있는 플랫폼을 꿈꾸고 있다는 것이고 NHN Japan은 이미 포털기업으로서 다양한 소비자들의 관심사를 커버할 수 있는 수많은 정보들을 유통시킬 수 있는 능력을 갖추고 있다는 점을 떠올릴 수 있다.

다음주 토요일인 6월 23일이면 서비스 출시 일주년을 맞이하게 되는 LINE 서비스..

LINE 서비스의 초기 붐을 일으킨 일등공신은 스탬프 기능이고, 이 기능이 제공되던 2011년 10월 초만 하더라도 LINE 팀 구성원은 10명이 채 안되던 시점이었다. 그러나 지금의 LINE 프로젝트는 핵심 멤버만 80명에 이른다고 한다. NHN Japan의 웹서비스본부 임원 마스다준 씨는 '밤새도록 전화하거나 채팅하는 사람을 대상으로 한 서비스, 이를테면 친한 친구나 동료간 대화 수단'이라는 컨셉에서 출발했다고 한다.

역시나 이 서비스가 본격적으로 성장하기 시작한 시점은 바로 무료통화 기능이 제공되면서 이를 소재로 한 감성적 TV CM이 중요한 역할을 했다고 볼 수 있다.



<LINE TV CM '무료통화' 편>

대중적 인기를 얻고 있는 연예인 베키가 출연하는 이 CM은 마지막에 가서야 회사명인 NAVER가 나올 정도로, 통화라는 본질 그 자체를 전달하는데 집중했고 일반폰, 아이폰, 안드로이드폰 등 어떤 단말에서 쓸 수 있는지는 전달하지도 않는 모험을 단행했다.

특히, 심야 및 주말 시간에만 전파를 탔음에도 불구하고 이 CM의 성과는 친구초대 이용율 급증으로 이어졌고, 지금은 글로벌 4천만 유저가 이용중인 NHN Japan 내 핵심 모바일 서비스로 자리잡았다. 연내 1억명 확보를 목표로 열심히 달리고 있는 LINE 서비스의 성장 과정을 살펴보면 다음과 같다.

<LINE 성장일지 - 2012.06.11 기준>
- 2011.03.11 : 지진으로 임원은 큐슈, 직원들은 자택 대기발령
- 2011.04월 : 기획시작. 그러나 기획보다 디자인을 중심으로 모델링
- 2011.06.23 : 서비스 출시
- 2011.07.15 : NHN Group 최초의 글로벌 대응(앱)
- 2011.09.29 : 100만 DL 돌파. 70%가 여성. 일본 이외의 한국, 중동, 미국, 아시아, 구미 지역에서 다운로드 급증
- 2011.10.04 : 무료통화(3G에서도 사용가능) 및 스탬프 기능 출시. 플랫폼화 선언
- 2011.10.14 : 200만 DL 돌파
- 2011.10.17 : 300만 DL 돌파
- 2011.10.19 : 아이폰 버전 DL 중지
- 2011.10.27 : 400만 DL 돌파
- 2011.11.01 : 아이폰 버전 DL 재개
- 2011.11.08 : 500만 DL 돌파(세계 108개국에서 이용)
- 2012.01.17 : 1,500만 DL 돌파
- 2012.03.05 : 2,000만 DL 돌파
- 2012.03.07 : PC 버전 및 태블릿 버전 출시
- 2012.03.27 : 2,500만 등록유저 돌파(일반폰 유저도 증가 추세였기에, DL에서 등록유저로 표현방식 변경)
- 2012.04.18 : 3,000만 등록유저 돌파
- 2012.04.26 : 스탬프 숍 개설
- 2012.04.13 : LINE Camera 출시(안드로이드 버전)
- 2012.05.10 : LINE Camera 500만 DL 돌파
- 2012.06.06 : 글로벌 4,000만 등록유저 돌파(일본 국내 1,800만)

LINE 서비스 성장에 긍정적인 생각을 갖게 해주는 부분은 바로 글로벌 서비스를 지향하고 있다는 점이고, 이미 일본과 한국, 2개국에 거점이 마련되어 있다는 것이 큰 강점이 아닐까 생각된다. 이는 단순히 해외 상주 사무실이 있는가 하는 문제와는 다른 것이다.

국내 기업들이 흔히 글로벌을 외칠 때, 미국이나 유럽 또는 인구수가 많은 중국, 인도 등을 떠올리기 쉽지만, 사실 모바일 메신저 서비스가 성장하기에는 단순히 인구수를 따지기 이전에 모바일 네트웍 인프라 및 스마트폰 단말 보급량, 무선인터넷 요금수준, 모바일 서비스 이용량과 접근성, 채팅/통화 등의 인간 지향의 문화적 특수성 등이 감안되어야 하고, 이런 것들을 바탕으로 국내 모바일 메신저 기업이 초기 해외 진출 시 적합한 국가를 꼽으라고 한다면 필자는 주저없이 일본을 거론하고 싶다.

그런데 이미 LINE은 일본에서 시작하여 한국 본사의 '네이버톡' 서비스까지 통합하면서 위에서 언급한 서비스 성장에 필요한 요소를 두루 갖춘 일본과 한국, 두 나라를 거점으로 삼고 있기에 앞으로 더 넓은 세상으로 뻗어가