'모바일이야기'에 해당되는 글 129건

  1. 2014.03.04 Burberry와 WeChat이 보여준 흥미로운 프로모션 (2)
  2. 2013.11.25 스마트 디바이스 관점에서 본 웹 동향 및 전망
  3. 2013.03.12 모바일 검색 광고는 어떻게 변하고 있는가? (3)
  4. 2013.02.21 이미지 인식형 모바일 광고 '광고+', QR코드를 대신하게 될까? (4)
  5. 2013.01.21 모바일메신저 후발 주자라면, 글로벌 지역 타겟팅과 현지 1등 전략을 세워라!
  6. 2012.07.04 공개된 LINE 서비스의 진화방향은 'Channel과 SNS' (1)
  7. 2012.06.15 정보유통 플랫폼으로 진화하는 LINE, 경쟁사들은 7월 3일을 주목하라! (4)
  8. 2012.06.08 무료 통화 앱은 이통사들에게 적군인가, 아군인가
  9. 2012.03.26 증가하는 스마트폰 분실사고, 사용자들의 보안의식도 중요! (1)
  10. 2011.04.15 NHN, 스마트폰 게임 강화로 한/일 양국 본격 공략 (2)
  11. 2011.01.03 2011년을 준비하며 살펴봐야 할 모바일 트렌드
  12. 2010.12.09 모바일 프런티어 컨퍼런스 2011 - 모바일 광고 시장 동향 (4)
  13. 2010.05.20 모바일 이용패턴, 구글 검색이 다시 한번 일깨워주다! (2)
  14. 2010.03.17 Android vs. iPhone 사용자 조사결과 (4)
  15. 2009.12.11 진화가 필요한 모바일웹 지도와 몇 가지 벤치마킹
  16. 2009.12.07 아이폰의 취약성을 경고합니다.. by Nicolas Seriot (2)
  17. 2009.12.04 7개월간 175만 달러의 매출올린 아이폰 게임사, Backflip Studios
  18. 2009.11.29 아이폰을 사용하는 이들은 과연 누구인가? (5)
  19. 2009.11.12 휴대폰 재활용에 대한 저변인식 확대 캠페인
  20. 2009.11.07 극심한 롱테일을 보여주고 있는 앱스토어 (2)
  21. 2009.10.31 일본은 Pocket WiFi로 전국에서 네트웍 활용.. 과연 한국은? (6)
  22. 2009.10.18 일본 다카야마市에서 진행중인, 세카이카메라 산보 이벤트 (2)
  23. 2009.10.05 국내 이통사들도 고민해야 할 데이타 상한선 제한 정책 (4)
  24. 2009.10.01 KT와 소프트뱅크의 아이폰 요금제를 살펴보니.. (7)
  25. 2009.09.24 노키아의 3가지 도전과 시사점
  26. 2009.09.21 Apple, Google Voice 건으로 FCC에 허위 보고를 하다?
  27. 2009.09.14 AppStore에서 다운로드 건수를 높이려면, 역시 노출이 생명 (4)
  28. 2009.09.08 아이폰 어플리케이션과 관련된 또 하나의 실질적 자료
  29. 2009.09.07 우리도 아이폰 쓸수 있게 해 주세요! (9)
  30. 2009.09.04 아이폰 광고를 알고 싶다면, 꼭 읽어봐야 할 내용 (5)

Burberry와 WeChat이 보여준 흥미로운 프로모션

최근 페이스북의 WhatsApp 인수, 라쿠텐의 Viber 인수를 비롯하여 LINE이나 카카오톡과 관련된 일련의 루머들로 인해 모바일 메신저 시장 경쟁이 더욱 뜨거워지고 있다. 특히 지난 2012년 1월 초에 작성한 '2012년, 모바일 메신저들의 진검승부를 기대해본다!'라는 포스팅을 통해 mVoIP 효용성에 대한 필요성을 언급한 바 있는데, 최근 LINE이 저렴한 음성통화 기능을 선보이며 메시징 서비스에서 커뮤니케이션 서비스로의 진화를 선언한 것 역시 글로벌 경쟁 상황이 가속화되고 있음을 단적으로 보여주는 부분이 아닐까 생각된다.



<WhatsApp을 인수한 페이스북(이미지:중앙일보)>

이러한 때에 일본과 관련된 이야기는 아니지만, 영국의 패션 브랜드 Burberry가 중국의 WeChat 서비스를 이용해 브랜드 캠페인을 진행한 사례가 눈에 띄어 기록차원에서 간단히 둘러보고자 한다. WeChat은 이미 작년 가을 6억명의 유저가 돌파했다는 기사도 나올 정도로 중국을 중심으로 그 기세를 빠르게 넓혀가고 있는 모바일 메신저 중의 하나인데, 더 많은 사람들과의 접점 마련을 위해 Burberry가 WeChat과 협력하여 지난 2월 17일 가을/겨울 2014 컬렉션에서 눈에 띄는 프로모션을 진행하였다.

역시 평소 디지털 영역과의 콜라보레이션을 잘 활용하기로 알려져 있는 Burberry 다운 시도가 아닌가 싶기도 한데, WeChat 상에서 Burberry 공식 계정을 팔로우하고 'Made For (자기 이름)'을 입력 후 전송하면 자신의 이름이 들어간 온라인 패션쇼 초대장을 받게된다.


<이름 입력 후 초대장을 받는 화면(좌)과 패션쇼 컨텐츠 화면(우)>

패션쇼 초대장을 받은 후에는 패션쇼와 관련된 다양한 컨텐츠를 동영상으로 감상할 수 있고, 이 중에는 당연히 다른 곳에서는 볼 수 없는 스페셜 컨텐츠도 제공된다. Burberry 계정을 통해 특정 단어를 입력하면 스페셜 콘텐츠를 볼 수 있다는 안내 메시지를 받게되는 방식인데, '时装秀LOOK'이라고 메시지를 보내면 패션쇼에서 모델이 입었던 작품에 대한 설명을 음성으로 들을 수 있다거나 해당 쇼에 초대된 특정 VIP 고객의 영상을 볼 수 있는 식이다.(아래 동영상 참고)



세계적인 고급 브랜드가 국민 서비스로 성장한 후 글로벌하게 넓혀가는 모바일 메신저와 이런 협업을 보여주었다는 것은, 일반인들이 쉽게 접하기 어려운 영역으로 보다 쉽고 친근하게 접근할 수 있도록 길을 열어주었다고 볼 수 있고 이러한 접근법은 역시 정보유통 플랫폼이라고 하는 지금의 모바일 메신저가 걸어갈 수 있는 궁극적인 지향점을 잘 살린 모습이 아닌가 보여진다.

그런데 Burberry가 지금까지 다양한 시도들을 종종 선보이며 혁신적인 인식을 남겨온 것과 별도로 WeChat 입장에서 보자면, 사실 이번 Burberry와의 협업 외에도 최근 펩시, 맥도날드 등과도 훌륭한 프로모션 협업 사례를 가지고 있다는 점에서 어쩌면 보다 혁신을 추구하는 쪽은 Burberry가 아니라 WeChat이라고 볼 수도 있을것 같다.

펩시 차이나가 작년 말 'Bring Happiness Home'이라는 새해 맞이 캠페인을 진행하면서 WeChat과 협업하여 팔로워들에게 목소리를 녹음해서 보내면 지인들과 공유할 수 있는 펩시 테마송 리믹스 기능을 제공하는 새해 캠페인을 진행했는데, 이번 Burberry 협업 사례나 펩시 사례 등을 보면 메신저 서비스의 본질 내에서 제공 가능한 새로운 기능을 엮어서 마케팅에 적극 활용하고 있다는 점에서 서비스를 운영하는 기업들이 참고할 부분이 있지 않을까 싶다.



<펩시 새해 캠페인(좌)와 WeChat 활용 안내(우)>

어찌됐건 모바일 메신저는 단순 메시징 서비스가 아니라 사람과 사람을 엮고 그 안에서 다양한 액션들을 수반시키며 수많은 정보들을 유통시킬 수 있다는 점에서, 지금까지 메시징 송수신에만 집중해 온 WhatsApp과는 다른 차별적 가능성을 다시 확인할 수 있는 계기가 되었다고 보여지고 이러한 모바일 메신저를 활용한 사례들은 앞으로도 좀 더 활발하게 등장하지 않을까 생각된다.

 

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  1. 지나가다가... 2014.05.20 14:24 address edit & del reply

    안녕하세요, 저는 홍보회사에서 근무하고 있는데, 저희 회사에서 발행하는 뉴스레터에 위챗에 대한 기사를 올리게 되었습니다. 그래서 위챗 이미지를 찾던 중 버버리 초대장 받는 화면을 사용하고 싶어 이렇게 글을 남깁니다... 저희 기사에 (이미지 출처:이웃나라 모바일 이야기 블로그)로 명시하고 사용하고 싶은데 허락해 주실 수 있나요~?

스마트 디바이스 관점에서 본 웹 동향 및 전망

지난 11/19 한국과학기술회관 지하 대회의장에서 개최된 웹 월드 컨퍼런스 2013 둘째날 행사에 초대되어, '스마트 디바이스 관점에서 본 2013년 웹 동향 및 2014년 전망'이라는 주제로 발표를 진행하였다.


그런데 이상하게도 이곳 한국과학기술회관에서만 발표를 하면 항상 문제가 발생하곤 했는데 이날도 어김없이 문제가 발생해서 청중분들께 본의 아니게 폐를 끼치게 되었고, 그로 인해 준비한 내용 중 일부분을 충실히 전달하지 못한 것 같아 블로그를 통해서 당일 참석하셨던 분들께서 다시 복기 하실 수 있도록 자료를 남겨두고자 한다.


당일 참석하셨던 몇몇 분께서 발표 이후 메일로 여러가지 문의를 주셔서, 감사하기도 하고 안타깝기도 하여 블로그에 올려놓았으니 도움이 되셨으면 좋겠다. 그리고 유료 세미나를 주최하시는 분들께서는 사전에 발표 자료 및 환경 점검에 꼼꼼함을 보여주시기를 다시 한번 부탁드리고 싶다.


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발표 내용을 다시 간략히 정리해 보면 다음과 같다.


2013년 한 해 동안 전세계적으로 스마트 디바이스의 보급 확대로 인해 기억해 둘 필요가 있을만한 트랜드들이 몇 가지 눈에 띄는데, 소비자들의 온라인 서비스 이용패턴이 모바일 디바이스로의 쏠림 현상이 보다 커져가고 있고, 이러한 시장 급변화에 대응하기 위해 사업자들마다 인수/합병 등 힘겹지만 역동적인 시기를 보내고 있으며 디바이스의 기술적 진화와 이에 따른 사용자 경험의 중요성이 크게 대두되었다.


또한 IT 서비스를 활용하여 사업 영역을 확장 중인 기업 사례와 스마트 디바이스의 보급 확대가 가져온 다양한 연관 사업들의 동반 성장 및 마케팅 활용 사례를 통해서 세상을 어떻게 변화시키고 있는지도 살펴보았다. 이렇게 다양하게 보급된 디바이스들로 인해 환경별 최적화 대응을 위한 반응형웹 디자인 적용, BM 발굴을 위한 독자 컨텐츠 확보에 따른 유료화 시도, 다른 디바이스와의 서비스 연계를 통한 소비자 사용성 확장이라고 하는 3가지 서비스 변화상도 짚어보았다. 그리고 마지막 2014년 전망 부분은 슬라이드 표시 문제로 내용 전달에 문제가 있었기에, 발표 내용을 요약해보고자 한다.


1)제품 관점

- 2013년과 마찬가지로 2014년에도 새로운 IT 기기들이 등장하겠지만, 새롭게 대중화 반열에 오르는 제품들이 등장할 수 있을 것으로 예상됨 

- 개인적으로는 스마트시계와 안경류의 제품들이 그것인데, 이런 제품들은 가격 장벽이 낮아져야 하고 기존 스마트폰 제품들이 주지 못하는 새로운 사용자 경험을 제공할 수 있어야 한다고 봄

- Business Insider에서 공개한 내용에 따르면 수많은 시장조사기관들이 스마트시계의 성장을 긍정적으로 예측하고 있는데, 그 중에서 가장 보수적으로 바라보고 있는 Canalys의 경우 2014년 한 해 동안 500만대의 스마트시계가 출하될 것으로 전망하고 있음

- 더불어 스마트시계는 이제 더 이상 아이디얼한 제품이 아니라 이미 많은 기업들이 상용 제품을 내놓았고, 2014년에는 보다 진일보 된 제품들이 경쟁할 수 있는 환경이 되었기에 가격 및 경쟁력 확보 측면에서 대중화를 선도할 제품으로 볼 수 있을 것임

- 국내 삼성전자의 갤럭시 기어는 물론이고 이미 소니, 퀄콤, 아디다스, 나이키 등에서 제품을 선보였고, 구글과 애플은 관련 특허 공개와 더불어 2014년 제품 상용화에 대한 루머가 끊이지 않고 있는 것도 이를 뒷받침 함

- 안경류의 제품은 구글 글래스의 상용화가 2014년 예정되어 있는 가운데 유사 제품들이 속속 선보이게 될 것임

- 구글 글래스의 경우 현재 한정 판매된 첫번째 제품을 통해서 사용자들로부터 생생한 목소리(너무 비싸다, 실제 안경에 가까운 모양이면 좋겠다, 약간 위를 쳐다보게 되어 있어 불편하다, 눈이 가운데로 쏠리는 느낌이 많다 등등)를 듣고 있기에, 내년도 본격 상용화 될 제품의 진화 여부에 관심이 쏠리고 있음

- 특히 대중화를 위해서는 가격이 문제인데, 토플러지 연구소의 제이슨 추사이 연구원은 $299에도 출시가 가능할 것이라는 전망을 내놔 이슈가 되기도 했음. 이 연구원의 전망 근거는, 현재 구글 글래스의 부품 단가를 분석한 결과 약 $150 정도로 나왔기에 $299에 판매하는 것도 가능할 것이라고 함

- 스마트시계나 안경류의 제품 등장에 따라 우리들이 자주 이용하는 서비스에도 많은 변화가 예상되고, 가장 중요한 것은 컨텐츠 제공 방식과 사용성 극대화를 위한 최적화된 사용자 경험을 도출해 내는 것임


2)국내 모바일 시장

- 올 해 8월 기준으로 스마트폰 보급량이 3,353만대를 돌파하였고 이미 성장 곡선은 완만하게 변화되었기에, 내년에는 실질 사용자 포화 상태에 이를 것으로 예상됨

- 더불어 모바일 서비스 또한 안드로이드를 중심으로 게임, SNS, 유틸리티, 쇼핑, 미디어/비디오, 포토 서비스에 여전히 많은 시간을 할애하게 될 것임

- 한 사용자 당 앱 설치량은 거의 유사할 것으로 보여지는 만큼, 지속적으로 버티컬 서비스는 등장하게 되어 있기에 유사 카테고리 서비스에 대해 교체 현상만 발생할 뿐 전반적인 상황은 유지될 것임

- 디바이스의 확산과 이를 통한 앱 개발 능력 평준화로 인해, 이미 앱이 개발된 나라와 각 나라별로 많이 이용하는 앱이 미국 중심에서 점차 여러 나라로 퍼지고 있음

- 이제는 모바일 비즈니스에서 자국 시장이라는 것은 무의미 해졌고, 특히 내년에는 글로벌 진출에 대한 분위기가 더 크게 조성될 것이고 각종 글로벌 진출 지원 프로그램들이 확장될 것임

- 그리고 올해와 더불어 2014년에도 반응형웹 디자인은 꾸준히 지속될 것으로 보여지고, 기존 웹 시장의 포화와 모바일 디바이스의 트래픽 증가가 새로운 광고의 등장을 촉발시키는 계기가 될 것으로 예상됨


추가로, 발표 내용 중 보여드리지 못했던 영상 컨텐츠 2개도 아래에 소개드리니 참고가 되었으면 한다.



<KBS 뉴스, 신종 사행성 게임장 '패드방' 확산 - http://news.kbs.co.kr/news/NewsView.do?SEARCH_NEWS_CODE=2743778>



<프랑스 BNP 파리바 은행 온라인뱅크 'Hello Bank'의 모바일 대응 홍보 영상>


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모바일 검색 광고는 어떻게 변하고 있는가?

미국 샌프란시스코에 본사를 두고 있는 디지털 광고 플랫폼 운영기업 'Marin Software'에서 얼마전 공개한 2013년판 모바일 검색 광고 글로벌 보고서를 살펴보았다. 일본 시장과 관련된 보고서는 아니지만, 최근의 서비스 환경이 주로 '플랫폼'이라는 세글자로 요약되는 상황에서 결국 다시 검색의 중요성이 높아질 것으로 생각되어, 해당 보고서를 통해 작년 한 해 동안 모바일 검색과 관련된 시장 흐름을 간략히 체크해 보고자 한다.

참고로 해당 보고서는 스마트폰과 태블릿 보급으로 급속히 변화하고 있는 모바일 검색의 동향 및 전망에 대해 13개국의 다양한 산업 분야 대기업 광고주들을 대상으로 조사한 내용으로, 몇 가지 눈에 띄는 사항들 중심으로 짧게 정리해 보았다.

애플의 아이폰을 필두로 2000년대 후반부터 급속도로 보급되기 시작한 스마트폰과 각종 모바일 기기들로 인해 서비스와 하드웨어의 패러다임이 크게 바뀌었고 디지털 광고 또한 그러한 변화의 중심에 있다고 할 수 있는데, 위의 그래프가 이러한 변화를 단적으로 보여주고 있다고 생각된다.

실제 소비자들의 소비 행태가 이제는 모바일 기기가 주도하거나 적어도 보조적으로 활용되고 있기에, 이로인해 이러한 소비자들과의 접점을 만들기 위한 광고주들의 움직임 또한 모바일 기기에서의 소비 행동을 분석하고 여기에서 도출되는 패턴에 따라 비용이 집행되는 한마디로 돈의 흐름이 바뀌게 되었다.

먼저, 미국 내 모바일 검색 동향을 살펴보면 작년 한 해 동안 모바일 기기에서의 구글 검색 광고 클릭 점유율이 1월 14.2%에서 12월 23.4%로 성장하며 모바일 검색 이용률이 꾸준히 증가한 것을 알 수 있다. 이러한 서비스 이용패턴에 발 맞추어 모바일 기기용 광고에 대한 투자와 예산도 증가하여, 광고 기업들의 검색 광고 예산 중 모바일 기기용 예산 비율이 1월 10.0%에서 12월 18.4%로 크게 증가한 모습니다.

모바일 기기에서의 검색이 PC와 다른점은 화면 크기의 한계로 인해 한 지면속 광고 영역이 PC보다 적어 광고 노출수도 적을 수 밖에 없다는 점인데, 반면 모바일 기기 유저들이 검색 결과에 대해 보다 밀접한 반응을 보이고 있는 점이 특징이다.

PC 유저에 비해 스마트폰과 태블릿 모두 CTR은 높고 CPC는 낮다는 것이 이 점을 말해준다. 그러나 이것만 보고 스마트폰과 태블릿이 비용 대비 효과가 크다고 봐서는 안된다. 왜냐하면 작년 1월과 12월의 CPC 변화율을 보면 스마트폰과 태블릿 각각 13%와 25%로 상승폭이 크고, 이 상승 속도가 점점 빨라지기 때문이다.

본 보고서를 공개한 기업에 따르면 태블릿 CPC가 2013년에는 PC와 같은 수준까지 높아질 가능성이 있다고 하는데, 태블릿의 컨버전율도 PC 수준에 다다르고 있는 상황이고 이 증가폭이 PC나 스마트폰에 비해 빠르다는 점도 함께 기억해 둘 필요가 있겠다.

다음으로 주요 국가별 모바일 검색 이용 현황을 비교해 보면서 지역별로 어떤 차이가 있는지 살펴보자.

모든 국가마다 동일한 단말기들이 유통되고 있지는 않지만, 각 제조사들의 제조 기술과 네트워크 속도 품질의 상향 평준화로 인해 전세계 유저들을 대상으로 하는 국경없는 서비스나 상거래를 가능하게 해주는 환경이 도래했다고 볼 수 있다. 이런 상황에서 글로벌하게 이용되고 있는 구글의 데이터로 비교 분석된 내용을 보면, 먼저 클릭량에서는 나라별 편차가 심하지만 공통적으로 태블릿에서의 클릭이 두드러지게 높다는 점이 두드러져 보인다.

이것은 태블릿이 스마트폰 보다 많이 보급되었다는 의미가 아니라, 태블릿을 통한 활동량이 높고 광고에 대한 거부감이 상대적으로 낮게 작용하고 있다고 이해하는 것이 맞겠다. 광고비의 경우도 모든 대상 국가들에서 동일하게 태블릿에서 가장 높게 나타나고 있다는 것이 이를 반증한다고 볼 수 있다. 하지만 이는 구글의 데이타로만 작성된 내용일뿐 Bing과 Baidu, Yandex 등 다른 검색 엔진 데이터는 고려되지 않았다는 점을 인지하고 둘러볼 필요가 있다.

실제 주요 국가별 기기 평균 CTR과 CPC도 아래와 같이 확인해 볼 수 있으니 살펴보기 바란다. 기기별 평균값이므로 기기 간 유저 활동량과 그에 따른 기업들의 대응 정도를 이해해 볼 수 있다. 캐나다, 일본, 멕시코의 경우 PC에서의 CTR이 스마트폰이나 태블릿에 비해 좀 더 높게 나타났고, CPC의 경우 대부분의 조사 국가에서 태블릿이 높게 나타났다.

본 보고서에서는 올 해 12월 경에는 구글 검색 광고 클릭수가 모바일 기기 전체의 1/3을 점유하게 될 것으로 예측하고 있는 가운데, 모바일 검색 광고의 Best Practice와 마케팅 담당자들이 PC에서 모바일 기기로 전환하기 위한 팁을 아래와 같이 설명하고 있다.

1. 광고 게재 위치를 우선시 할 것
모바일 기기용 검색 광고에서 효과적인 광고 영역은 한정되어 있기에 게재되는 위치가 중요한 의미를 갖는다. 스마트폰 브라우저에서는 운용하는 광고 단위가 PC 브라우저 보다 적기 때문에 광고를 첫 번째 또는 두 번째 위치에 게재할 수 있도록 하고, 기본적으로 모바일 캠페인 입찰 가격은 PC 캠페인의 2배에서 시작하여 하향 조정하는 것이 좋다.

2. 사용자 경험을 최적화 할 것
스마트폰에서 컨버전율을 떨어뜨리는 요인 중 하나는 모바일 최적화 사이트가 존재하지 않는 점이다. 기존 웹 사이트는 여전히 스마트폰 브라우저에서 보기 어려워 구매 프로세스의 장벽이 되고 있다. 모바일 컨버전 강화를 위해 광고주는 웹 사이트를 스마트폰에 최적화하여 일반 웹 사이트와 마찬가지로 유저빌리티 기준과 A/B 테스트 평가를 진행해야 한다.

3. 모바일 컨버전을 추적할 것
모바일 검색의 컨버전은 전화통화나 실제 점포를 통해 실현되는 경우가 적지 않다. 마케팅 담당자들은 'Click-to-Call'이나 'Store Locator' 등의 일반적인 모바일 광고 포맷을 이용하여 모바일이 매출에 어느 정도 영향을 주는지 측정해 보는 것이 좋다. 일반적인 컨버전율(스토어를 통한 거래와 전화통화를 통한 거래)을 거래당 평균 매출과 조합하여 모바일 기기의 클릭당 매출 추정치를 산출하면 모바일 광고의 CPC와 예산을 조절하기 용이하다.

이상의 내용을 통해 정리해 볼 수 있는 부분은, 전세계적으로 태블릿 유저수의 증가가 광고주의 투자 및 CPC의 성장을 뒷받침하고 있다는 점이 아닐까 싶다.

보고서를 공개한 Marin Software의 마케팅 파트너십 담당 부사장도 다음과 같이 언급하며 태블릿 시대를 예견하고 있다. "태블릿의 보급은 누구나 아는 사실이지만, 흥미롭게도 태블릿 유저는 PC를 사용하는 것과 매우 유사한 방식으로 검색 광고에 관심을 보이고 상품 구매에까지 도달하고 있다. 태블릿용 검색 광고는 광고주에게 있어서 놓쳐서는 안되는 존재가 되어가고 있다."

아직 국내에서는 태블릿의 보급량이나 거기서 발생되는 트래픽이 크지 않아 크게 와닿지 않는 부분도 있겠으나, 시장의 흐름은 주시하고 있을 필요가 있기에 위 내용은 참고해 두는 것도 나쁘지 않아 보인다.

 

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  1. Favicon of https://freeover.tistory.com FreeOver™ 2013.03.12 14:18 신고 address edit & del reply

    저도 이번에 쇼핑몰 오픈을 해서 마케팅관련 공부를 하고 있는데 참 광고라는데 어렵더라구여

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2013.03.13 12:36 신고 address edit & del

      네, 환경적 문화적 변수가 많은게 광고가 아닐까 싶어요~

  2. Favicon of https://tmdgml7733.tistory.com 승짱희짱 2014.06.24 01:06 신고 address edit & del reply

    좋은 정보 감사합니다..저도 인터넷에서는 웹두레에서 검색광고를 해서
    많은 효과를 봤습니다만 확실히 모바일에서는 좀더 색다르게 접근해야곘네요..
    꼼꼼한 포스팅 감사합니다..

이미지 인식형 모바일 광고 '광고+', QR코드를 대신하게 될까?

일본의 대형 광고 커뮤니케이션 기업 하쿠호도에서 스마트폰 카메라를 활용한 광고 모델 '광고+'를 2월 18일 상용화하여 어떤 모델인지 살펴보았다.

'광고+'는 포스터나 각종 상품 패키지, 카탈로그나 TV CM 영상 등을 보고 있을때 스마트폰용 전용앱을 통해 더 자세한 제품 정보나 관련 링크, 쿠폰 등을 받을 수 있는 광고 모바일 광고이다. 즉, 전통적인 광고에 가치를 더해 준다는 의미에서 '+'가 붙었다.


<'광고+' 소개 영상>

'광고+' 전용앱을 설치하고 실행하면 카메라 모드가 열리는데, 광고 이미지에만 존재하는 몇 가지 특징을 인식하여 서버쪽으로 전송하고 서버 내 DB와 인식된 특징을 매칭 분석하여 보다 상세한 정보나 각종 URL을 뿌려주는 방식이다.

전용앱을 통해 특정 광고 이미지를 볼 때 '알아보기(clap)', '즐기기(shake)', '얻기(cast)', '사기(slide)'의 4가지 아이콘 중 입력된 정보에 따라 해당 아이콘이 보여지고, 각 아이콘을 선택(또는 정해진 제스쳐)하면 광고주가 제공하는 관련 컨텐츠는 물론 사용자가 필요로 하는 2차 액션을 직관적으로 유발시키도록 구성되어 있다.

이 광고 모델이 주목받는 것은 정지된 지면 이미지 외에 동영상에도 대응된다는 점으로, TV CM 영상이나 디지털 사이니지의 영상도 활용할 수 있다는 부분에서 경쟁력이 있다고 할 수 있다.(음성을 활용하는 기술은 아니기에 라디오 광고는 대상이 아님)


<선토리 맥주 포스터 광고를 보고 캠페인에 참여하는 모습>



<영상광고판에 등장하는 선토리 맥주 TV CM을 보고 캠페인에 참여하는 모습>

이미 일본에서는 유사한 방식으로 모바일 기기에서 QR코드를 인식하여 부가 정보를 제공하는 방법이 일반화되어 있긴 하지만, QR코드 자체가 갖는 몇 가지 한계(모양이 유려하지 못하고 담고 있는 정보량이 많아지면 복잡해지고 QR코드를 통한 브랜딩에도 한계가 있으며 광고에 별도로 QR코드를 넣어야 하는 등)점을 갖고 있는데 비해서, '광고+'는 일상 생활에서 이질감없이 접하고 있는 이미지를 그대로 카메라로 인식하는 방식이기에 QR코드 생성에 필요한 수고나 이미지(포스터 등) 모양도 변경없이 온전히 이용할 수 있다는 점이 장점이라고 할 수 있다.

더불어, 이미 게재되고 있는 광고에 대해서도 광고 이미지 중 특정 데이터를 서버에 저장해두면 추가로 '광고+'와 연동시키는 것이 가능하기에, 기존 광고 활용도를 넓히는 데에도 도움이 된다.

'광고+'는 이미지 인식 기술을 기반으로 하되 이미지 자체를 서버쪽에 보내는 것은 아니고 인식에 필요한 이미지의 특정 데이터만 전송하여 매칭시키는 기술(NEC의 GAZIRU)을 활용하고 있어서, 인식 속도도 상대적으로 빠르다는 점도 주목할 필요가 있다. GAZIRU는 NEC에서 독자적으로 연구 개발한 이미지 인식 엔진으로 범용 이미지 인식면에서 세계 최고 수준의 인식률을 가지고 있다고 한다.


<NEC의 GAZIRU 소개 영상>

하쿠호도 그룹은 2월 18일 iOS 단말을 대상으로 본 광고 솔루션을 정식 론칭하였고 연내 안드로이드 단말로 확장할 계획인데, NEC의 기술을 활용하여 상용화 했다는 점에서 기술 개발 기업과 광고 기획 기업간의 성공적 제휴 사례로 기억될 지 주목을 받고 있는 상황이다.

'광고+' 플랫폼은 초기 비용 50만엔, 이후 월정액 40만엔으로 이용 가능한데, 현재 아지노모토, 카루비, 카오, 선토리 주류, 다이하츠 공업, 동경지하철, 히타치 어플라이언스, 로손 등이 클라이언트로 확보되었다.

향후 스마트폰의 위치 정보를 활용하여 특정 지역에 최적화 된 정​​보 전달 및 지역 한정 제품 소개 등에 활용할 수 있도록 확장/타게팅 해 나갈 계획이고, 시간과 장소에 따라 일반인들에게 다른 광고를 제공하는 것도 검토 중이라고 한다.

그러나 사실 개인적으로는 광고 플랫폼으로서 현재의 모습이 지속성이 가능할까에 대한 의문은 있다.

이유는 광고라는 것은 속성상 보는 이로 하여금 번거로움을 최소화 해 주어야 쉽게 접근하고 간결하게 정보를 얻을 수 있게 마련인데, QR코드와 마찬가지로 '광고+'도 스마트폰 유저들이 뭔가 찍어야 한다는 것을 인지하고 있어야 한다는 점에서 이미 접근성이 떨어지는 것이 아닐까 생각된다.

즉, 특정 광고 이미지를 보여줄 때 더 많은 정보를 얻어야할 확실한 필요성을 전달하지 못하면 실제 사용자 액션으로 이어지기 어려울 수 있고, 전용앱을 내려받아 광고 이미지를 찍어보라고 하는 메시지를 어떤 형태로든 사람들에게 알려주어야 하는 점이 또 하나의 장벽이 될 수 있다고 본다. (지금 보고 있는 포스터가 '광고+' 앱으로 볼 수 있는 것인지 알 수 있는 방법이 수반되어야 한다는 것이 한계..)

이미지 인식 기술은 이미 다양하게 상용화되어 있지만 이를 활용하여 자연스럽게 고객 행동을 유발시키는 활성화 된 서비스를 쉽게 찾아보기 힘들다는 점도 함께 생각해 볼 필요가 있어 보이기도..

하지만 이런 생각에도 일본 시장에서는 주목도가 높아질 것으로 긍정적으로 예측해보게 되는데, 이미 QR코드가 활성화되어 있는 시장이라 모바일 기기를 통한 추가 정보 접근 및 활용에 익숙한 문화가 형성되어 있고 사회 전반적으로 새로운 미디어, 광고 등의 출현에 대한 기대치가 높다는 점에서 충분히 시도할 만한 모델이라고 할 수 있겠다.

궁극적으로 '광고+'는 모바일 단말의 다양한 센서를 활용한 특화 광고 플랫폼을 꿈꾸고 있지만 새로운 방식으로의 제품 정보 제공을 통해 쉽게 구입까지 이어지도록 유저 행동을 이끌어내는 것을 지향하고 있다는 점에서, 다양한 모바일 기술을 상용화하려는 그들의 노력에 박수를 보내고 싶고 이 부분이 가장 중요한 가치가 아닐까 생각된다.

 

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  1. Favicon of http://www.umain.kr 황철희 2013.02.21 13:29 address edit & del reply

    좋은글 잘봤습니다. 마지막 언급하신대로 QR코드처럼 이 기술도 소비자가 인식하고 그걸 스캔하게 하는것이 관건인듯합니다. 그래서 스캔이라는 특정 행동을 요구하지 않고 음악에 워트마킹을 하여 광고를 보거나 듣다가 전용앱을 구동하면 음악에서 특정정보르 연결해주는 음성 마킹 기술도 몇년전부터 시도되고 있더군요..... 그런데 이역시 전용앱이라는 한계가 있어서 개인적으로는 당분간 QR코드가 이미 소비자에게 그나마 학습된 아이템이기 때문에 모바일마케팅 수단으로 사용되지 않을까 생각합니다

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2013.02.22 09:06 신고 address edit & del

      네. 저도 동감하고 있습니다. 그런데 주목하고 싶은 부분은 모든 시장에서의 동일한 이용패턴이 아닌, 일차적으로 일본 내에서의 반응인데요. QR코드도 국내에서와는 완전히 다른 범용적인 정보 수단 툴이 되었다는 점에서 이번 솔루션도 계속 관심있게 지켜보려구요~

  2. Favicon of https://marketingfactory.tistory.com 스투시_ 2013.02.22 15:53 신고 address edit & del reply

    좋은 포스팅 잘 보았습니다. 마지막에 언급하신 부정적인 이슈에 대한 부분에 대해서도 크게 공감합니다.혁신적인 것은 좋은데 새롭고 혁신적인 경험을 위해 유저가 수고스럽고 번거로운 행위나 인식을 하는 것에 대한 부담을 충분히 덜어줄 수 있는 부분이 꼭 필요하다고 생각되네요.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2013.02.23 17:04 신고 address edit & del

      그렇죠. 특히 광고라는 점에서 더더욱 유저가 특정 액션을 취하도록 유도할 수 있는 동기가 중요하다고 봅니다. 그런점에서 일본 시장에서의 유저 반응과 해당 솔루션의 진화 방향을 관심있게 볼 필요가 있다고 보고 있구요.^^

모바일메신저 후발 주자라면, 글로벌 지역 타겟팅과 현지 1등 전략을 세워라!

NHN재팬의 모바일메신저(MIM) LINE이 2011.6.30 서비스 론칭 이후 19개월만에 글로벌 1억명 돌파라는 값진 기록을 세웠다. 정확한 1억명 돌파 시점은 2013년 1월 18일 오후 2시 40분.

LINE이 글로벌 유저 1억명 돌파와 함께 공개한 공식 집계 수치로는 일본 41,511,934명, 대만 11,830,000명, 태국 12,270,000명으로 전체 유저 1억명 돌파에 걸린 시간은 트위터 49개월, 페이스북 54개월 보다 압도적으로 빠르다.

<LINE 1억명 돌파순간, 해당 시점에 직접 찍은 스크린샷>

이제 LINE은 물론이고 카카오톡 등 유저수나 매출, 다양한 제휴사 확보 및 모바일 시장 지형도를 주도적으로 바꾸어 가고 있는 MIM 서비스의 가능성과 중요성은 입증되었다고 할 수 있다. 그렇다면 매력적인 서비스라는 것이 드러났으니 지금이라도 빠르게 준비해서 진입한다면 후발 주자들도 가능성이 있는 것일까?

아시아의 대표 MIM으로 확실히 각인된 LINE의 1차 목표였던 1억명 달성을 계기로, 글로벌 MIM 시장의 현황과 후발 주자들의 빠른 진입으로 가능성이 높은 지역에 대해 개인적으로 전망해 보고자 한다.

글로벌 MIM 시장을 이야기 할 때 언제나 빠지지 않는 원조격인 서비스가 있다. 바로 Whatsapp이다. 전세계 MIM 시장을 압도적으로 견인하고 있는 Whatsapp은 특히 유럽 시장에서의 리치율이 두드러지는데, 스페인(97%)과 독일(84%)에서의 수치는 가히 놀라울 정도다.

현재 Whatsapp이 보여주고 있는 글로벌한 점유율은 짧은 시간안에 바뀌지는 않을 것으로 예상되기에, 새롭게 이 시장에 진입하려는 사업자가 있다면 상대적으로 Whatsapp 리치율이 낮은 지역을 선택하는 것이 시장 진입과 확산에 유리하지 않을까 싶다.

<주요 국가별 WhatsApp 이용율, 출처:MobileMonday 재구성>

그런데 Whatsapp은 유료이니 무료 서비스로 진입한다면 Whatsapp이 선점한 시장이라도 가능성이 있을거라는 다소 안이한(?) 판단으로 접근하는 것은 위험해 보인다.

Whatsapp은 2012년 8월 이후 하루 메시지 전송건수가 100억건(LINE 10억건/일, 카카오톡 30억건/일)을 돌파한 시점부터 안정성에 더욱 주력 중인 상황으로, 여전히 광고 등을 통한 수익화는 자제하고 있고 대신 유저 사용성 증대를 위한 서비스 퀄리티에 집중하고 있다는 점이 이들의 지속 성장을 가능하게 해주는 열쇠이자 가장 강력한 경쟁력이라고 할 수 있기 때문이다.

<2012.12.31 당일 메시지 180억건을 기록한 Whatsapp>

또한 Whatsapp은 자사 서비스 이용량 증대가 데이터 요금제 가입을 유도하기에 중장기적으로 통신사에 도움이 된다고 강조하며, 전세계 이통사들과 협력 관계 강화에도 주력하고 있다. 여기에 페이스북 메신저도 Whatsapp을 빠르게 쫒아가며 전체 MIM 시장을 견인중인데, 비록 페이스북 서비스의 확산에 비해 메신저 이용율은 아직 낮다고 볼 수 있지만 서비스 초기 불안정하고 느렸던 단점을 극복하고 최근 음성 기능 접목을 통해 유용성을 키워가고 있다.

한가지 더 기억해 둘 부분은, 유럽 시장의 경우 얼마전 국내에 릴리즈 된 joyn 서비스가 독일과 스페인에서는 먼저 릴리즈 되었고 더 많은 국가들로 빠르게 확산될 것이라는 점이다. joyn이 얼마나 영향을 줄지, 과연 어떤 MIM 사업자에게 독이 될지는 좀 더 시간을 두고 지켜봐야 하겠지만, 한 가지 확실한 것은 빨리 선점하지 못하면 지인 관계를 빼앗아 오기 힘들다는 점이다.

페이스북 메신저는 현재 캐나다에서 mVoIP 기능 테스트를 진행중이고 음성메시지 기능도 선보이는 등 기존 SMS 시장을 노림과 동시에 유무선 음성통화 시장까지 넘보고 있고, 올 여름에는 프랑스 오렌지텔레콤과의 제휴 기반 그룹통화 서비스인 'Party Call'도 릴리즈 예정이라 브랜딩까지 앞세운 총 공세가 예상되는 상황이다. 따라서, Whatsapp과 페이스북 메신저만 놓고 보더라도, 이들이 이미 선점한 시장의 경우 후발 MIM 사업자들에게는 녹록치 않아 보일 수 밖에 없다.

그런데 현재 수많은 MIM 서비스들이 존재하는 상황에서 이들의 포지셔닝 상황을 살펴보면 크게 메시징 기능에 포커스한 서비스군과 플랫폼으로 포지셔닝한 서비스 군으로 구분해 볼 수 있고, 이것은 다시 지역 관점에서 북미/유럽 지역 서비스와 아시아 지역 서비스로도 구분될 수 있다.

<주요 MIM 경쟁 포지셔닝맵>

카카오톡이나 LINE 등은 한국과 일본이라고 하는 각각의 모바일 환경 변화에 맞추어 적절한 시점에 진입하여 시장성장과 더불어 급성장 할 수 있었고, 아시아 특유의 아기자기한 감성을 잘 살려내면서 기존 MIM 시장과는 다르게 진화하며 플랫폼 시장을 형성하였다.

만약, 작년 말 제기된 페이스북의 Whatsapp 인수설이 현실화 된다면 페이스북은 단숨에 세계 최대 MIM 사업자로 포지셔닝 할 수 있겠으나, 이런 경우가 오더라도 당분간은 감성과 다양한 컨텐츠가 연계되며 이미 MIM 시장의 한 축을 구성하고 있는 영역에서는 영향력이 그리 크지 않으리라 생각된다.

이러한 시장을 좀 더 살펴보면, 소득수준과 모바일에 대한 관심도 측면에서 동남아, 브라질, 남아프리카가 빠르게 대두될 가능성이 높아보인다. 이미 LINE은 위에서 살펴본 바와 같이 태국, 대만 등 동남아 지역에서 각각 천만명 이상의 유저를 확보하고 있는 점만 봐도 쉽게 이해할 수 있는 부분이다.

<수입과 모바일 센트릭 상관관계, 출처:InMobi>

특히, 최근 동남아 지역은 'mobile first', 'mobile only'를 추구하고 있고 주요 국가들의 모바일 인터넷 이용율은 70%대를 넘어섰으며, LTE에 대한 투자나 인구규모, 모바일 기기 보급율 등 여러가지 환경 진화 측면에서 공략 필요성이 높아지고 있다.

게다가 한국 5천만명, 일본 1.2억명과 비교해 보더라도 인도네시아 2.4억명, 필리핀 1.03억명, 베트남 9.6천만명, 태국 6.7천만명 등의 인구 규모는 역시 매력적일 수 밖에 없다.

<동남아 주요국 현황, 출처:MobileMonday>

이러한 동남아 지역의 특징을 살펴보면, 최근 모바일 개화기를 맞고 있는 현지 통신사들이 ARPU 극대화를 위해 데이터요금 가입자 확보에 주력 중인데, 이를 위해 모바일 환경에서 유용하고 대중성 있는 서비스를 자체적으로 홍보하고 있고 관련 사업자들과 요금제 발굴에도 적극적이다. 한 마디로 국내 통신사들이 과거 폐쇄적인 모바일 인터넷 환경을 유지해오며, 그들 스스로가 성장에 발목을 잡았던 기간을 최소화하고 스마트폰 시대를 적극적으로 맞이하고 있는 것이다.

대표적인 사례가 인도네시아의 이통사 텔코엠셀로서, Opera mini 브라우저와 Whatsapp/LINE/카카오톡/야후 서비스를 음성통화와 묶어 일, 주, 월 단위의 무제한요금제를 출시하여 가입자 확보에 여념이 없다. 또한 대만(VIBO), 태국(AIS, 삼성), 인도네시아(텔코엠셀) 등 동남아 주요 이통사, 제조사들이 LINE과 제휴를 통해 TVCM을 포함하여 적극적인 홍보를 진행중이다.

위에서 살펴본 내용들과 더불어 조금 더 구체적으로 주요 동남아 국가들의 모바일 시장 매력도를 통해서 MIM 후발 주자들이 빠르게 선점해야 할 지역 4곳을 꼽아본다면 '인도네시아, 말레이시아, 필리핀, 태국'으로 압축해 볼 수 있을 것 같다.

그런데 태국의 경우 이미 LINE이 빠르게 시장을 장악해 나가고 있는 관계로, LINE 대비 차별적 경쟁력을 갖추고 빠르게 진입할 수 없다면 나머지 3곳에 대한 집중 공략이 더 효과적이지 않을까 싶다.

<동남아 주요 국가들의 모바일 시장 가능성, 출처:MobileMonday>

이런 성장 가능성 높은 지역을 살펴보는 것과 더불어 필요한 접근 방법으로는, 특정 지역 타겟팅을 통한 현지 1등 전략을 수립하는 것이 반드시 필요해 보인다.

이미 아시아권에서 급성장하여 글로벌화를 추진중인 LINE, 카카오톡과의 경쟁은 피할 수 없는 상황이 되었고, 여기에 기존 시장 강자들과 수많은 해외 MIM 사업자들로 인해 극도로 파편화된 시장에서 나름 유의미한 성과를 얻어내야 한다면 결국, 앱은 마켓을 통해 글로벌 배포를 진행하더라도 특정 지역 1등 전략이 수반되어 경쟁력 있는 해외 거점을 만드는 것이 필요할 것이다.

또 하나 기억해 둘 점은 MIM 시장은 이미 그 어떤 사업 분야보다도 포화상태이고 파편화가 심하며, 주소록 지인들이 반드시 필요한 속성상 기 선점한 서비스들로 고착화 될 수 밖에 없는 분야이기에 성장성이 있는 지역들을 대상으로 늦어도 올 상반기 내에는 진입해야 한다는 점이다.

흔히 해외 시장 공략을 검토할 때 중국시장을 빼놓지 않고 이야기하곤 한다. 그러나 MIM의 경우 중국 기업들에게 양보(?)하는 것이 어떨까 싶다. 이미 작년 10월 2억명을 넘어선 텐센트의 WeChat을 필두로 미국, 일본 만큼이나 수많은 MIM 서비스들이 경쟁중인 시장이고, 해외 사업자들이 현지 공략을 하기 쉽지 않은 특수성도 무시할 수 없다고 본다.

오히려 WeChat의 경우 지난주 목요일 기사를 통해 '보이스채팅, 음성리마인드, 음악인식검색' 등 보이스 관련 기능 강화를 예고하며 글로벌 시장으로의 진출에 자심감을 피력하였기에, 다른 사업자들은 중국 외 시장에서의 본격적인 경쟁 관계에도 신경을 써야 할 상황이다.

지금까지의 이야기는 지극히 개인적이고 특정 상황에 포커스된 주장일 수도 있겠지만, 지금 빠르게 해외 시장을 노크하고 싶은 MIM 후발 주자가 있다면 진지하게 고려해 봐도 나쁘지 않으리라 생각된다. 그리고 다시 한번 요약을 하자면 다음과 같다.

1. 이미 선점된 시장보다는 가까운 미래 성장 가능성이 높은 지역을 공략하라.
선점이 필요한 주목 지역으로는 동남아 3개국(인도네시아, 말레이시아, 필리핀 - 현지 조사는 필수)

2. 공략 지역을 선택하고, 해당 지역 No.1 전략을 수립하라.
만약, 앱 마켓을 통한 글로벌 확산이 원활하지 않더라도, 특정 거점 지역으로의 성공적 진출은 '신시장 확보'라는 측면에서 가치가 큼

3. 상반기 내 진입을 목표로 빠르게 대응하라.
지인 관계가 기반인 서비스 특성상, 먼저 선점한 서비스들로 고착화 될 수 밖에 없는 분야인 만큼 빠른 대응은 필수적임

후발 MIM 사업자들이 가능성 높은 동남아 주요 국가를 빠르게 선점하지 못한다면, 아마도 LINE과 페이스북 메신저가 동남아 시장을 장악하지 않을까 개인적으로 조심스럽게 예측해 본다. 하지만 빠르게만 진입한다면 시장규모와 성장성은 충분한 곳들이고, LINE이 많은 지역에서 앱스토어 무료앱 랭킹 1위를 강조하더라도 이는 일시적 현상일뿐 절대적 사용자수를 의미하는 것은 아니기에 자신감을 가질 필요가 있다. 

2013년 초에 이웃나라에서 들려온 LINE발 희소식은 국내에 있는 수많은 모바일 서비스 기업들에게도 긍정적인 분위기를 전해주었다고 생각하고, 이런 기운을 바탕으로 작년보다 더 힘들어 질거라고 예상되는 올 한 해를 과감하고 빠른 결단력으로 모두가 함께 뚫고 갔으면 하는 바램이다.

 

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공개된 LINE 서비스의 진화방향은 'Channel과 SNS'

지난 6/15 '정보유통 플랫폼으로 진화하는 LINE, 경쟁사들은 7월 3일을 주목하라!'는 포스팅을 통해서 소개한 바와 같이, NHN JAPAN이 어제 'Hello, Friends in Tokyo 2012' 컨퍼런스를 개최하였다.

7/2 NHN JAPAN 발표 내용에 따르면 LINE 누적 가입자수가 4,500만명을 돌파하였는데, 이들의 빠른 성장세와 함께 카카오톡 등 유사 서비스가 연일 이슈가 되면서 일본 내에서는 물론이고 국내 서비스 기업들도 이번 행사에 많은 관심을 갖게 만들지 않았을까 예상해 본다.

<LINE 누적 가입자수 증가 추이>

이번 컨퍼런스는 당초 발표된 바와 같이 LINE 서비스에 대한 플랫폼으로의 전환을 선언하고, 수익화를 위한 새로운 전략을 발표하는 자리였다. LINE이 향후 어떤 방향으로 진화를 꿈꾸고 있는지 살펴보도록 하자.

1. 새로운 전략의 핵심은 LINE Channel

이미 채널링이라는 다소 익숙한 표현 그대로 LINE 또한 PIPE 역할을 제대로 하겠다는 것이 그들의 전략이다. 즉, LINE Channel을 기반으로 유료 컨텐츠를 구입할 수 있는 모바일 결제기능 'LINE 코인' 선불 구매 제도를 도입하여 컨텐츠로서 게임, 전자책, 운세, 쿠폰, 음악 등을 제공한다는 계획이다.

<LINE Channel 전략 이미지>

일례로, Smartphone Life Gateway라고 정의를 내리고 있는 LINE Channel은 향후 'LINE Sound Shop'이라는 음원 판매 기능을 갖추어 LINE 무료통화 벨소리로서 음원을 소비하게 하거나 LINE을 통해 지인들에게 음원을 선물할 수 있도록 할 예정인데, 이미 레코드 분야의 대기업이 출자한 기업과 파트너쉽을 맺은 상황이다. 이로써 LINE은 일본 국내/외 유명 아티스트들의 음악을 즐길 수 있는 플랫폼으로 진화할 수 있는 기반을 마련하였다.

또한 쿠폰의 경우 리쿠르트의 'HOT PEPPER'와 파트너쉽을 맺고 정보를 제공받게 된다.

<LINE Channel 내 쿠폰서비스 화면>

게임의 경우 LINE 내에서 지인들끼리 즐길 수 있는 네이티브 애플리케이션으로 제공될 예정인데, LINE 회원등록은 필수이고 1단계에서는 NHN 자사 개발 타이틀을 중심으로 제공될 예정이다. 이어서 초기 파트너 기업으로 gloops와 코나미 디지털엔터테인먼트, 산리오, 스퀘어에닉스, TAITO 등이 곧 참여할 예정이라고 밝혔고, NHN JAPAN은 향후 스마트폰용 게임을 LINE 브랜드로 통합 및 게임 API 공개를 선언했다. 비록 게임과 관련해서 파트너사들과의 수익분배 등은 밝히지 않았지만 초기 참여 기업들 이름만 들어도 기대가 된다.

이처럼 LINE Channel에서 유통될, 한마디로 PIPE로 흘려보낼 다양한 컨텐츠들은 외부 업체들과의 적극적인 파트너쉽을 통해서 확보하겠다는 것이 바로 LINE Channel 전략의 근간이다.

더불어 수익화를 위한 방법으로 이미 제공되고 있는 기능이 바로 스탬프 기능이다. 서비스 개시 1년 만에 일본 내 스마트폰 사용자의 44%가 이용중인 LINE은 이렇게 빨리 확보한 고객 접점을 활용하여 올 해 4월 스탬프 유료화를 시작하였고 총 1,128종을 제공하며 6월말까지 유료화 2개월만에 3억 5천만엔의 매출을 발생시켰다. 6월달에만 2억엔 정도 매출을 올렸다고 한다.

어떻게 보면 이미 메시지를 전송하는 PIPE를 통해 매출을 올리고 있는 셈이고, LINE은 이러한 PIPE 종류를 넓혀가겠다는 것으로 이해할 수 있겠다.

2. SNS로의 진화

더불어 전화번호부를 기반으로 친밀도 높은 지인들과의 커뮤니케이션에 국한되어 있던 서비스를 본격적으로 SNS화하는 기능도 구현되는데, '홈'과 '타임라인'이 그것이다. '홈' 기능은 텍스트, 사진, 위치와 같은 정보들을 활용하여 사용자 자신의 근황을 업데이트하며 관리해 가는 페이지를 의미하는데, 일반적인 SNS들의 본인 프로필 페이지에 시간 개념을 접목시켰다고 보면 된다. 또한 '타임라인' 기능은 지인들의 근황을 알 수 있는 페이지로서 페이스북 담벼락을 연상하게 되는데, 기존에 제공되던 대화 중심의 메신저 기능에서 벗어나 지인들의 타임라인에 스탬프나 메시지를 보낼 수 있게 함으로써 직/간접적인 커뮤니케이션 기능을 강화하겠다는 전략으로 풀이된다.

<사용자 전용 개인 라이프로그 '홈' 기능>

<지인들의 근황이 시간순으로 리스트되어 나오는 '타임라인' 기능>

3. 이통사 제휴

이번 LINE 전략에서 상당 부분을 할애한 포인트가 바로 '파트너쉽'이라는 부분인데, 일본 내 이동통신사인 KDDI와의 제휴도 관심가는 대목이다.

우선, 제휴의 핵심은 KDDI가 자사 스마트폰 사용자들에게 제공중인 유료 애플리케이션 서비스 'au 스마트패스(월정액 390엔)' 안에 9월부터 LINE 앱도 제공하게 되었다는 점이다. 이를 위해 LINE에서는 'au 스마트패스' 전용 스탬프를 제공하게 된다.

<KDDI와의 제휴 - LINE for au Smart Pass>

이번 제휴 발표를 위해 컨퍼런스 무대에 올라온 KDDI 다카하시 마코토 전무는 SNG 플랫폼 기업인 GREE에 출자하고 미국 스카이프와의 제휴를 이끄는 등 꽤나 알려져 있는 인물로서, 양사가 이번 제휴 및 컨퍼런스에 상당히 공을 들이고 윈윈 의지가 높다는 반증이 아닐까 생각된다.

원래 무료 서비스인 LINE을 유료 상품 안에 넣어서 제공한다는 것이 쉽게 납득되지 않을 수 있는데, 이에 대해 KDDI 측에서는 쉽게 끌어들이기 어려운 고연령층 등 다양한 소비자 계층을 대상으로 LINE을 보급시키고 이를 통해 자사의 로열티를 높이기 위한 것을 1차 목표로 하고 있다.

또한 LINE과 KDDI의 제휴는 양사의 서비스 공동 프로모션 외에도 아동보호 및 트래픽 부하 경감을 위한 네트워크 대책에 대해서도 협력하기로 했다는 점에서, 국내 모바일 메신저 사업자들이 이동통신사들과 원활히 엮이지 못하고 대치하는 모습을 보이고 있는 현재 시사하는 바가 크다고 생각된다. 국내 이동통신사들이 경쟁 보다는 협력이라는 카드를 선택하는 것은 어떨지 우리 시장 상황을 돌아보게 된다.

이번 컨퍼런스에서 NHN JAPAN 웹서비스본부 임원인 마스다준 씨가 던진 한마디가 이들의 지향점을 잘 말해주고 있다고 생각된다. "일본의 컨텐츠와 서비스가 세계로 유통되고, 세계의 컨텐츠와 서비스가 일본에 유통된다. LINE은 스마트폰에 새로운 에코시스템을 구축해 갈 것이다."

<Hello, Friends in Tokyo 2012 컨퍼런스 동영상>

컨퍼런스 발표 내용에서도 확인할 수 있듯이 LINE은 일본 국내 또는 현재 동남아시아 등을 주축으로 사용자수가 넓어지고 있는 부분보다, 향후 미국과 중국 시장을 중심으로 한 큰 시장에서의 가입자수 증대에 촛점을 맞추고 있고 이를 통해 올해 1억명의 가입자수를 확보하는 것을 목표로 하고 있다. 즉, 이들의 타겟 시장에 한국은 메인이 아니라는 점이다.

그러나 한국내 이용자수가 미미하다고 해서 LINE을 가볍게 보는 것은 금물이다. 오히려 국내 모바일 메신저 사업자들은 한정된 국내 시장만을 타게팅하기 보다는 해외로 진출해야만 하고, LINE은 거기서도 경쟁할 수 밖에 없는 서비스 플랫폼이기에 보다 큰 그림을 그리며 이들의 행보에서 차별점을 모색해 나가는 것이 현명할 것이다.

자, 이제 LINE이라고 하는 화살은 글로벌이라고 하는 과녁을 향해 손을 떠났다. 사실상 국내 사업자 중에서는 카카오톡 만이 LINE과 경쟁이 가능하지 않을까 싶은데, 그것은 제한적 시장규모나 이동통신사들의 답답한 행보에 가려질 수 밖에 없는 국내 시장이 아닌 글로벌 시장에서의 경쟁을 말하는 것이다.

카카오톡의 BM 또한 LINE과 크게 다르지 않을 것으로 예상되는데, 결국 어떻게 진화해 가더라도 중요한 것은 LINE이 강조한 다양한 기업들과의 '파트너쉽'이 아닐까 싶다. 이번 컨퍼런스와 LINE이라는 제품을 계기로 NHN JAPAN도 일본 내에서 제2의 도약이 가능하리라 생각되고, 여러모로 국내 기업들에게도 신선한 자극이 되었기를 기대해 본다.

 

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  1. Favicon of hhttp://sponge.clu.st/ttp:// sugi 2014.04.26 14:34 address edit & del reply

    LINE 스탬프 크리에이터 모여라!
    http://sponge.clu.st/

정보유통 플랫폼으로 진화하는 LINE, 경쟁사들은 7월 3일을 주목하라!

요즘은 연일 카카오톡의 '보이스톡' 기능과 관련하여, 이동통신사는 물론 산업계 전반에서 들썩거리는 모습을 보게되는 것 같다. 그만큼 카카오톡 서비스가 전국민 대다수가 이용하는 국민앱이다보니, 파급효과가 여러곳에 미치고 있기 때문일 것이다.

특히 어제는 '보이스톡' 품질과 관련하여 카카오측에서 이통사별 품질 현황을 자사 공식 블로그 사이트에 공개하며, 이동통신사들과 극한 대립각을 세우는 양상도 보여주었다.

어찌되었건 지금의 상황은 누가 옳고 그름을 떠나서 모바일 시대를 맞아 참신한 아이디어와 발빠른 실행력을 기반으로 급성장한 서비스 쪽에 눈과 귀를 기울이게 된다는 것이 중요하고, 이런 점에서 카카오톡과 함께 또 하나의 모바일 메신저로 부상하고 있는 LINE 서비스에 주목해 보고자 한다.

지금 LINE은 국내 카카오톡과 더불어 가장 핫한 서비스로 주목받고 있다. 그도 그럴것이 1년도 안되는 짧은 기간안에 글로벌 4천만 유저를 확보했고, 일본 내에서도 모바게타운/mixi/GREE 등 SNG플랫폼 등장 이후 스마트폰 보급과 더불어 오랜만에 뜨는 서비스를 맞이하다보니 들떠있는 분위기인데다가 모회사가 국내 포털이다보니 이슈의 중심에 있게 된 것이다.

이러한 LINE을 중심으로 NHN Japan이 본격적인 플랫폼 사업화를 밝히는 'Hello, Friends in Tokyo 2012' 컨퍼런스를 7월 3일 개최한다고 발표했다.



<Hello, Friends in Tokyo 2012 티져영상>

이번 행사를 통해 새로운 서비스 발표와 함께 비즈니스 파트너사들과의 사업 제휴를 확장해 나가기 위한 발판을 마련하겠다는 의미로 해석된다. 이미 LINE은 서비스 초기부터 정보유통플랫폼으로 진화해갈 것임을 명확히 하고 있었는데, 이번 행사에서 게임과의 연동 및 여러 사업들과의 연결고리를 통한 가치를 전달하겠다는 의지를 밝힌 것이다.

바로 이러한 부분은 아래에서 소개하는 한 장의 발표 슬라이드에서도 엿볼 수 있다.

어제 일본 삿뽀로 쉐라톤 호텔에서 14,15일 이틀간 진행되는 'Infinity Ventures Summit 2012 Spring' 행사가 시작되었다.

Infinity Ventures Summit(IVS) 행사는 '무한한 가능성을 가진 벤처기업을 창출하는 장'이라는 의미를 담고 있는 인터넷, 모바일, 소프트웨어 등 IT산업의 국내외 경영자 및 임원들을 대상으로 연 2회 초대형식으로 진행되는 컨퍼런스이다. 산업 현장 최일선에서 활약중인 글로벌 스피커를 초청하고, 업계 동향 전파 및 참석자들간 네트워킹 기회를 제공하는 것이 기본 컨셉이라고 보면 된다.

그런데 이 행사의 첫날 첫번째 발표세션을 NHN Japan의 LINE 서비스가 맡았다. 발표 주제는 '급성장 LINE의 향후 전개'.

사실 현장에 있지 않았기 때문에 어떤 내용들이 나왔고 주목을 끌었는지 알수는 없지만, 발표 세션이 끝나자 마자 아래 한 장의 슬라이드 이미지가 트위터 타임라인에 올라와서 분위기를 조금은(?) 느낄 수 있었던 것 같다. 참고로 이 트윗을 날린 사람은 유명한 저널리스트이자 컨설턴트인 노부유키 하야시 씨이다.

<노부유키 하야시 씨가 트위터에 올린 LINE 발표 슬라이드 - LINE advancesto the next stage>

이 슬라이드 한장만으로 모든 것을 예측하긴 어렵겠지만, LINE의 차기 진화 방향으로 다양한 정보들을 얻고 발산할 수 있는 플랫폼을 꿈꾸고 있다는 것이고 NHN Japan은 이미 포털기업으로서 다양한 소비자들의 관심사를 커버할 수 있는 수많은 정보들을 유통시킬 수 있는 능력을 갖추고 있다는 점을 떠올릴 수 있다.

다음주 토요일인 6월 23일이면 서비스 출시 일주년을 맞이하게 되는 LINE 서비스..

LINE 서비스의 초기 붐을 일으킨 일등공신은 스탬프 기능이고, 이 기능이 제공되던 2011년 10월 초만 하더라도 LINE 팀 구성원은 10명이 채 안되던 시점이었다. 그러나 지금의 LINE 프로젝트는 핵심 멤버만 80명에 이른다고 한다. NHN Japan의 웹서비스본부 임원 마스다준 씨는 '밤새도록 전화하거나 채팅하는 사람을 대상으로 한 서비스, 이를테면 친한 친구나 동료간 대화 수단'이라는 컨셉에서 출발했다고 한다.

역시나 이 서비스가 본격적으로 성장하기 시작한 시점은 바로 무료통화 기능이 제공되면서 이를 소재로 한 감성적 TV CM이 중요한 역할을 했다고 볼 수 있다.



<LINE TV CM '무료통화' 편>

대중적 인기를 얻고 있는 연예인 베키가 출연하는 이 CM은 마지막에 가서야 회사명인 NAVER가 나올 정도로, 통화라는 본질 그 자체를 전달하는데 집중했고 일반폰, 아이폰, 안드로이드폰 등 어떤 단말에서 쓸 수 있는지는 전달하지도 않는 모험을 단행했다.

특히, 심야 및 주말 시간에만 전파를 탔음에도 불구하고 이 CM의 성과는 친구초대 이용율 급증으로 이어졌고, 지금은 글로벌 4천만 유저가 이용중인 NHN Japan 내 핵심 모바일 서비스로 자리잡았다. 연내 1억명 확보를 목표로 열심히 달리고 있는 LINE 서비스의 성장 과정을 살펴보면 다음과 같다.

<LINE 성장일지 - 2012.06.11 기준>
- 2011.03.11 : 지진으로 임원은 큐슈, 직원들은 자택 대기발령
- 2011.04월 : 기획시작. 그러나 기획보다 디자인을 중심으로 모델링
- 2011.06.23 : 서비스 출시
- 2011.07.15 : NHN Group 최초의 글로벌 대응(앱)
- 2011.09.29 : 100만 DL 돌파. 70%가 여성. 일본 이외의 한국, 중동, 미국, 아시아, 구미 지역에서 다운로드 급증
- 2011.10.04 : 무료통화(3G에서도 사용가능) 및 스탬프 기능 출시. 플랫폼화 선언
- 2011.10.14 : 200만 DL 돌파
- 2011.10.17 : 300만 DL 돌파
- 2011.10.19 : 아이폰 버전 DL 중지
- 2011.10.27 : 400만 DL 돌파
- 2011.11.01 : 아이폰 버전 DL 재개
- 2011.11.08 : 500만 DL 돌파(세계 108개국에서 이용)
- 2012.01.17 : 1,500만 DL 돌파
- 2012.03.05 : 2,000만 DL 돌파
- 2012.03.07 : PC 버전 및 태블릿 버전 출시
- 2012.03.27 : 2,500만 등록유저 돌파(일반폰 유저도 증가 추세였기에, DL에서 등록유저로 표현방식 변경)
- 2012.04.18 : 3,000만 등록유저 돌파
- 2012.04.26 : 스탬프 숍 개설
- 2012.04.13 : LINE Camera 출시(안드로이드 버전)
- 2012.05.10 : LINE Camera 500만 DL 돌파
- 2012.06.06 : 글로벌 4,000만 등록유저 돌파(일본 국내 1,800만)

LINE 서비스 성장에 긍정적인 생각을 갖게 해주는 부분은 바로 글로벌 서비스를 지향하고 있다는 점이고, 이미 일본과 한국, 2개국에 거점이 마련되어 있다는 것이 큰 강점이 아닐까 생각된다. 이는 단순히 해외 상주 사무실이 있는가 하는 문제와는 다른 것이다.

국내 기업들이 흔히 글로벌을 외칠 때, 미국이나 유럽 또는 인구수가 많은 중국, 인도 등을 떠올리기 쉽지만, 사실 모바일 메신저 서비스가 성장하기에는 단순히 인구수를 따지기 이전에 모바일 네트웍 인프라 및 스마트폰 단말 보급량, 무선인터넷 요금수준, 모바일 서비스 이용량과 접근성, 채팅/통화 등의 인간 지향의 문화적 특수성 등이 감안되어야 하고, 이런 것들을 바탕으로 국내 모바일 메신저 기업이 초기 해외 진출 시 적합한 국가를 꼽으라고 한다면 필자는 주저없이 일본을 거론하고 싶다.

그런데 이미 LINE은 일본에서 시작하여 한국 본사의 '네이버톡' 서비스까지 통합하면서 위에서 언급한 서비스 성장에 필요한 요소를 두루 갖춘 일본과 한국, 두 나라를 거점으로 삼고 있기에 앞으로 더 넓은 세상으로 뻗어가는데 있어서 튼튼하게 뿌리를 내렸다고 생각된다.

물론 이러한 상황이 성공을 보장하는 것은 아니다. 벌써 카카오톡의 성장에 국내 이동통신사들이 곱지않은 시선을 보내는 것처럼, 모바일 메신저 서비스의 구성 요소 자체가 이동통신사들의 사업영역 및 BM과 상충될 수 밖에 없다는 태생적 상황이 지금껏 급성장 해 온 순탄한(?) 사업에 걸림돌이 될 것이기 때문이다.

그럼에도 불구하고 정보유통플랫폼으로 포지셔닝하여 글로벌 서비스 사업자로 거듭나려는 LINE 서비스의 진화 노력에 박수를 보내고 싶고, 당분간 그들의 행보에 계속 관심을 가지게 될 것 같다.

카카오톡은 물론 마이피플, 틱톡 등 국내에서 모바일 메신저 사업을 영위하는 기업들이라면 NHN Japan이 개최 예정인 'Hello, Friends in Tokyo 2012' 행사를 통해서, 서비스 확장과 BM 발굴 및 글로벌 동향 등을 살펴보는 기회로 삼는 것이 어떨까 싶다.

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  1. 2012.06.15 12:22 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2012.06.15 12:33 신고 address edit & del

      좋은 의견 감사합니다. 제가 쓴 부분은 VoIP에 국한된 것이 아닙니다. 모바일 메신저 서비스 구성요소는 크게 메시징과 음성통화 기능으로 구분해 볼 수 있고, 이 두가지 모두 이통사들의 BM과 충돌이 날 수 밖에 없습니다. 좀 더 크게 해석해 볼 경우, 모바일 메신저는 전세계를 하나로 엮는 정보유통 파이프 라인도 될 수 있어서, 이럴 경우 더 많은 BM을 건드리게 될 수도 있겠구요. 말씀주신 내용도 맞는 말씀인데 저는 VoIP에 국한해서 포스팅 한 것이 아니라는 점을 알아주시면 좋겠습니다~^^

  2. Favicon of https://musicstory02l9.tistory.com 다흰(dahuin02l9) 2012.06.16 07:57 신고 address edit & del reply

    라인의 성장도 반깁니다만 개인적으로는 카카오톡이 세계 시장에서 성공했으면 바라게되네요. ^^a
    글 잘 읽었습니다 ~

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2012.06.16 17:40 신고 address edit & del

      네, 저 또한 카카오톡의 성장을 바라는 한명의 사용자랍니다~^^

무료 통화 앱은 이통사들에게 적군인가, 아군인가

어제 하루는 카카오톡의 무료통화 서비스에 대한 이통사들간 공방전으로 IT업계가 시끌벅적 했던것 같다.
즉, LG U+가 기존의 입장을 바꾸고 공식적으로 카카오톡의 무료 인터넷전화 기능인 '보이스톡'을 전면 허용하겠다고 밝혔기 때문이다. 이번 LG U+의 입장발표로 시장 흐름은 더욱 거세게 요동칠 것으로 예상되는데, 특히 개인적인 생각에 MVNO 시장으로도 불똥이 튀지 않을까 싶다.

이를 두고 이동통신망 공급자와 사용자 사이에서 다양한 이견들이 첨예하게 대립하고 있는 상황인데, 마침 영국에서 5월 말 개최된 Open Mobile Summit London 2012 행사에서 동일한 이슈가 토론 내용으로 다루어져 해당 내용을 관심있게 둘러보았다. 해당 사이트에서 약 50분 남짓되는 팟캐스트도 직접 청취할 수 있으니 필요한 분들은 직접 들어보기 바란다.

<Open Mobile Summit London 2012 웹사이트 내 토론 관련 트랙>

 

평소 자주 방문하는 일본 ITmedia에서 관련 토론 내용을 기사화하였기에 간략히 번역하여 궁금해 하는 분들이 빠르게 살펴볼 수 있도록 하고자 한다. 이통사 임원과 OTT 사업자 임원이 함께 참석하여 나누는 대화속에서 그들이 처해 있는 상황에 대한 중요한 포인트들을 확인할 수 있었고, 현재의 이러한 이슈상황은 전세계 모든 이통사들이 겪고 있는 큰 시대적 흐름이라는 점을 다시 한번 느끼게 되는 기회가 된 것 같다.

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Open Mobile Summit London 2012:

무료 통화 애플리케이션은 이통사들에게 적군인가, 아군인가

지금까지 이통사들의 독무대였던 음성통화, 메시징 서비스 영역에 써드파티 업체들이 참여하기 시작했다. 이통사들은 이러한 플레이어들과 손을 잡아야 할 것인가, 아니면 대항해야 할 것인가. Open Mobile Summit에서 이와 관련된 내용의 토론이 진행되었다.


스마트폰의 보급과 모바일 통신속도의 고속화로 인해 모바일 사용자들은 다양한 커뮤니케이션 서비스를 사용할 수 있게 되었다. 그런데 사용자들에게는 편의성이 높아지고 있지만, 이통사들에게는 곤혹스러운 점도 있다. 이러한 커뮤니케이션 서비스에는 Skype와 같은 음성통화나 메시징 처럼 이통사들의 사업과 경쟁하는 부분도 있기 때문이다.

이통사들의 네트워크 상에서 서비스를 전개하는 OTT(Over The Top) 플레이어들은 이통사들에게 위협이 될 것인가, 아니면 데이터 수익을 가속시켜 부가가치 서비스가 될 것인가, 그것도 아니면 이동사 간 상호 접속을 확보하는 리치 커뮤니케이션 서비스용 프레임워크 'RCS(Rich Communication Suite)'가 이통사들을 궁지에서 구하게 될 것인가. 5월 29일부터 2일간 영국 런던에서 개최되는 'Open Mobile Summit London 2012'에서 인터넷 기반 서비스와 이통사들 간의 관계를 생각해 보는 세션이 개최되었다.

이 토론에 참여한 사람들은 다음과 같다.

Moderator:
- Dean Bubley (Disruptive Analysis, Founder)

Speakers:
- Dr.Rainer Deutschmann (Deutsche Telekom, SVP Core Telco)
- Daniel Gurrola (Orange, VP)
- Anastassia Lauterbach (Qualcomm, SVP)
- Andreas Bernstrom (Rebtel, CEO)

<왼쪽부터 Dean Bubley, Dr.Rainer Deutschmann, Anastassia Lauterbach, Andreas Bernstrom, Daniel Gurrola>


1. OTT 플레이어는 이통사들의 적군인가, 아군인가

지금까지 음성통화, 메시징 서비스는 이통사들의 독무대였지만, 스마트폰의 등장으로 상황이 바뀌기 시작하고 있다. 이제 VoIP 서비스는 다양한 플레이어들이 제공하고 있고, 채팅이나 메시징 등의 서비스도 Facebook을 필두로 한 소셜 네트워크 서비스 내에서 제공되고 있다.

이러한 새로운 VoIP/메시징 서비스를 네트워크 상에서 제공하는 OTT 플레이어와 해당 서비스를 이용하는 사용자는 해마다 늘고있다. 이통사들로부터는 영향을 우려하는 목소리도 있고, 유럽에서는 Facebook에서의 메시지 기능이 이통사들의 SMS 트래픽에 영향을 주고 있다고 보고되고 있다고 한다.

지금까지 OTT 플레이어들에 대한 이통사들의 대응은 수동적이었지만, 스마트폰의 보급이 확대됨에 따라 보다 명확한 전략이 필요해졌다. Deutsche Telekom의 Dr.Rainer Deutschmann씨는 "흑과 백 어느 하나로 나눌수 있는 문제가 아니다."라며 OTT 플레이어들을 경쟁상대로만 볼 것이 아니라, 협업 관점에서 볼 필요가 있다고 이야기한다. 협업의 관점에서 보면, 이통사들에 있어서 사내 혁신에 한계가 있고 고객에게 매력적인 서비스를 제공하기 위해 제휴가 중요해지고 있는 배경이 있음을 설명한다.

Orange의 Daniel Gurrola씨는 OTT 플레이어들이 발을 들이지 못하게 할 생각은 없다는 것을 명확히 하였다. "OTT는 혁신의 방향성을 나타내는 것이기도 하다. 문제는 그 혁신을 어떻게 제공할 것인가, 혁신을 전달하는 것에서 어떻게 우리가 사용자에게 친근한 존재가 될 것인가다."(Daniel Gurrola씨)

그러나 메시지류의 서비스를 제공하는 OTT는 이통사들의 핵심 사업에 영향을 줄 수 있다. Daniel Gurrola씨는 "Orange의 고객들이 핵심 사업인 음성 서비스를 생각할 때, 우리가 아닌 OTT를 연상하게 된다면 좋은 일일까 어떨까. 지난 2년 동안 심각하게 생각하지 않을 수 없었던 문제가 되었다."며 위기임을 내비쳤다.

이통사들의 핵심 사업에 영향을 줄 수 OTT 플레이어 중 한 곳이 Rebtel이다. 이 회사는 Skype에 이어 세계 제 2위의 모바일 VoIP 서비스 사업자이다. Rebtel의 Andreas Bernstrom씨는 "부가 가치를 창출하는 플레이어는 이통사들로부터 써드파티 개발자로 이동했다"며, 사용자들의 요구 사항과 이통사들의 서비스에 대한 생각에 차이가 나기 시작하고 있는 것이라고 보고 있다. "이통사들은 한 곳에 모든 기능을 갖춰놓고 싶어하지만, 애플리케이션 스토어가 등장하면서 사용자들은 자신이 좋아하는 단일 서비스 응용 프로그램을 다양하게 모아서 쓸 수 있기를 바라게 되었다. 이것은 이통사들의 사고 방식과는 크게 다르다."(Andreas Bernstrom씨)


2. 새로운 커뮤니케이션 프레임워크는 이통사들을 궁지에서 구하게 될까

이통사 측에서도 OTT에 대항하는 움직임이 시작되고 있다. GSMA가 표준화를 진행하고 있는 RCS(Rich Communication Suite)가 그것이다. 서로 다른 이통사 간에 메시지 교환이나 파일 전송, 현재 상태 확인 등을 할 수 있도록 하는 커뮤니케이션 프레임워크로, 지금까지 음성통화와 메일 등의 서비스를 더욱 풍부하게 고도화하여 진화시킨 것이다.

RCS의 중요성에 대해 Deutsche Telekom의 Dr.Rainer Deutschmann씨는 "이통사가 방관하게 되면 고객이 Skype 등의 OTT 서비스를 사용하기 시작하게 된다. 우리(이동통신사업자)도 기본적인 커뮤니케이션 서비스를 제공해야만 한다. 고객이 이통사에게 바라는 것은, 지금 사용하고 있는 서비스를 더 편리하게 하는 결합형 서비스이다. 현재 사용하고 있는 음성통화 및 SMS에서 다른 서비스로 이동하지 않고 풍부한 커뮤니케이션 서비스를 사용할 수 있도록 하겠다."라고 설명한다. OTT 플레이어가 제공하는 서비스의 다른점은 상호 운용성 뿐만이 아니다. "별도의 애플리케이션을 구동시킬 필요없이, 전원을 넣기만 하면 화상 회의를 할 수 있는 세계를 지향한다."라고 말한다.

이통사들은 지금까지 오랜 시간에 걸쳐 표준화를 추진했지만, 업계 전반적인 움직임은 빠르고 OTT의 등장으로 더욱 발빠른 움직임을 강요받고 있다. Moderator 역할을 맡은 Dean Bubley씨는 "이통사들은 효과적으로 협업할 수 있는지, 적시에 솔루션을 제공할 수 있는지"에 대해 의문을 나타냈다.

Rebtel의 Andreas Bernstrom씨는 RCS의 구상에는 동의하지만, 표준화 작업에 시간이 너무 오래 걸리고 있다고 지적한다. "프레임워크 사양의 개발에는 끝이 없다. 5,6년 전에는 소비자를 위해 어떤 서비스를 제공할까에 대해서는 이통사들이 결정했었지만, 이제는 소비자가 자신이 사용하고 싶은 서비스를 결정하는 Pull 형태로 바뀌고 있다. 서비스는 소비자가 주도하고 있으며, 이통사들이 주도하여 만들어 갈 것이 아니다."(Andreas Bernstrom씨)

최근 1년간 RCS에 관여했다는 Deutsche Telekom의 Dr.Rainer Deutschmann씨는 "이통사들간 협력이라는 점에서는 좋은 타이밍이다. 마지막 찬스일지도 모른다."고 말한다. Orange의 Daniel Gurrola씨는 "RCS의 추진에는 먼저 협력이 필수적이다. 다음으로 RCS의 시작함에 있어서 IMS 등의 자산이 필요하게 되고, 이 때문에 시간이 걸린다. 투자 주기는 각 이통사마다 다르기 때문에 발을 맞추어 가는 것이 어렵다."라며 "업계의 움직임은 빠르다. 우리 이통사들도 빠르게 움직이지 않으면 안된다는 것도 인지하고 있다."라고 덧붙였다. "지금까지와 같은 속도로 진행하면 뒤쳐진다. 하지만 표준없이는 NFC 같은 서비스는 실현할 수 없다."(Daniel Gurrola씨)

이통사들의 성장 전략에 대해 Moderator인 Dean Bubley씨가 Deutsche Telekom와 Orange 측에 "웹 컨텐츠 분야로 확대될 가능성은 있는가"라고 묻자, 양사 모두 검토하고 있다고 답했다. Orange는 프랑스의 동영상 서비스 "DailyMotion"에 출자했고, Deutsche Telekom은 IPTV 등 미디어사업에 기회가 있다고 생각하는 있는 것 같다. Deutsche Telekom은 3월, 클라우드 전략도 발표하고 기업 고객을 위한 클라우드를 제공하겠다고 밝혔다.

"통신 서비스만인지, 시장을 확대해야 하는 것인지 - 무엇인가를 결정하는 것은 어렵다."고 Dr.Rainer Deutschmann씨는 말한다. 이통사들이 성장을 계속하기 위해서는 자사 제품과 서비스를 다시 돌아보고, 빠르게 새로운 비즈니스 모델을 확립할 필요가 있을 것이다.

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증가하는 스마트폰 분실사고, 사용자들의 보안의식도 중요!

현재 170개국이 넘는 곳에서 약 400곳 이상의 모바일 네트워크 환경을 대상으로 1,500만명 이상의 아이폰 및 안드로이드 단말 사용자용 보안툴을 제공하고 있는 미국의 모바일 보안 기업 Lookout에서, 지난 22 '2012 MOBILE LOST & FOUND'라는 모바일 기기 분실황에 관한 조사 결과를 공개했다.

해당 내용에 따르면 자사에서 제공중인 모바일 기기 위치 검색 서비스 이용 횟수는 2011년 한 해 동안900만회에 이르고 있고, 3.5초에 1 비율로 모바일 기기 찾는데에 활용되고 있다고 한다. 더불어 2012 한 해 미국내에서 스마트폰 분실/도난에 따른 손실액은 약 $300억에 이를 것으로 추정하고 있다.


<2011년 서울에서 가장 모바일 기기를 많이 분실한 곳 TOP10>


특히 '세계 도시별 모바일 기기 분실 정도를 알 수 있는 인터랙티브한페이지'에서 손실상당액과 잦은 분실장소, 그리고 분실주기 등을 살펴볼 수 있는데, 조사 결과 중 몇 가지 흥미있는 내용을 추려보면 다음과 같다.

1. 세계에서 가장 모바일 기기를 많이 분실하는 곳은 영국 맨체스터 (1년에 2대 이상 비율)
2. 오후 9시~오전 2시가 가장 분실하기 쉬운 시간대
3. 장소로는 BAR와 Pub 가장 많음
4. 계절은 크리스마스가 시즌이 많은데, 2011년에는 $1,100에 상당하는 모바일 기기 분실
5. 2011년 서울에서 분실된 모바일 기기는 $200만, 동경에서 분실된 모바일 기기는 $380만 상당
6. 서울 유저들은 4년에 1대, 동경 유저들은 2년에 1 비율로 분실 중 (미국 필라델피아 유저들은 1년에 2대 비율)


위 내용은 그저 재미로 보고 넘기기엔 개인 사용자들의 고통은 물론이고, 실질적인 손실액 규모와 함께 부정하게 정보유통이 발생할 수 있다는 점에서 모두가 심각하게 느껴야 하는 사안이라고 볼 수 있다.

실제로 지난 3월 초 미국 Symantec社가 분실된 스마트폰이 어떻게 처리되는지 실험한 내용을 블로그에 공개하여 관심을 끌었었는데..



이 실험은
Security Perspectives社의 Scott Wright씨의 협조로 기업 및 개인에 대한 유사한 데이터를 저장한 50대의 스마트폰을 LA, 샌프란시스코, 워싱톤, 뉴욕, 캐나다 오타와의 번화가에 일부러 분실하고 습득자들의 신고 현황을 조사하는 방식으로 진행되었다. 또한 습득자들이 스마트폰에서 어떠한 작업을 수행했는지 원격으로 모니터링 할 수 있는 툴을 마련하여 해당 내용도 함께 체크하였다.


실험 결과, 분실된 스마트폰이 돌아올 확율은 50% 정도이고 습득자의 96%가 특정 데이터에 접근하였다고 한다. 즉, 스마트폰 습득자 중 절반은주인에게 돌려주려고 했으나, 96%는 스마트폰 내 데이터를 둘러보려고 했다는 것이다. 특히, 이 중에서 83%는 기업과 관련되어 있는 것으로 예상되는 파일명에 접근하려 했고, 60%는 소셜미디어와메일 정보를 확인하려고 했으며, 43%는 은행 계좌에 접근을 시도했다고 한다.

비록 실험이긴 하지만, 스마트폰에 초기화면 비밀번호 잠금을 걸어두는 것이 반드시 필요하고, 원격으로 스마트폰 데이터 지우거나 해당 위치를 추적할 수 있는 서비스나 툴에 관심을 갖고 있어야 함을 상기시켜 준 기회라고 볼 수 있다.

모두가 스마트폰의 보급량만 이슈잉시키며 그에 따른 새로운 서비스, BM, 네트웍에 관심을 기울이고 있으나, 빠르게 보급되는 그 이면에 개인과 기업의 수많은 정보들이 언제든지 노출될 수 있음을 인지하고 제품의 기능만 PC급이기를 기대하기 보다는 항상 분실의 위험이 도사리고 있는 휴대기기로서 사용자 개개인의 보안의식도 중요함을 한번쯤 돌아보는 것은 어떨까 싶다.

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  1. 1234 2013.04.23 11:09 address edit & del reply

    스마트폰이 요즘은 워낙 고가이니, 사고를 대비해서 보험 가입은 해두는것이 좋다고 생각합니다.



    이건, 얼마전에 KT 올레안심플랜 휴대폰 보험 가입을 하면서 알게된 내용인데, 도움이 될까 알려드립니다.



    2013.2.25일(월)부터 단말기 보험에 모바일 인증 가입방식이 도입 된다고 합니다.



    ※ 단말기 보험 모바일 인증방식 이란?

    통신사업자 영업전산을 통해 고객에게 단말기 보험 가입페이지를 전송한 후, 고객이 직접 해당 페이지에 접속하여 단말기 보험에 주요사항에 동의 후 가입하는 방식입니다.



    단말기 보험 관련하여, 가입시 현장에서 설명 미흡 및 주요 동의 사항 미수취로 인한 VOC개선 목적으로 "금융감독원"의 지시에 따라 이동통신 3사가 공동으로 시행한다고 합니다.



    보험 가입 후 개통된 본인 핸드폰으로 올래폰안심플랜 가입 URL페이지 안내 SMS가 발송된다고 합니다.



    URL페이지로 접속하여, 본인이 가입한 보험 상품에 대해 주요 안내 사항을 확인하고, 동의하여 최종적으로 인증번호를 통해 인증 후 보험가입이 완료 됩니다.



    당연히 주요 안내 사항에 미동의시에는 보험가입이 불가능하겠죠? 유의하시길 바랍니다.



    또한 보험가입 후 본인 단말기로 SMS 발송된 URL은 보험 가입 당일 12:00시까지 유효하다고 합니다.



    만약 URL에 유효 시점이 지나면, 보험 가입 인증이 불가능하여, 판매점 및, 통신사 고객센터를 통해 다시 한번 인증 URL를 전송받아 다시 인증절차를 진행해야 한다고 하니, 이점은 꼭 알아두셔야 될꺼 같습니다.



    보험가입은 개통 후 30일이내 가입이 가능하고, 개통 후 30일이후에는 보험가입은 절대로 되지 않으니, 꼭 참고하시길 바랍니다.



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NHN, 스마트폰 게임 강화로 한/일 양국 본격 공략

지난 2010년 11월 1일로 10주년을 맞이한 한게임. 일본에서도 꾸준히 사업 영역을 확장해 온 NHN 재팬이 게임 커뮤니티 사이트로 탄탄히 자리잡아 가고 있는 '한게임'의 로고를 변경하고, 스마트폰 대응을 강화한다고 발표했다.

"새로운 세계로의 도전, 새로운 얼굴로"라는 구호아래, 오렌지 컬러에 '정열, 에너지, 따스함'을 채워넣고 향후 10년을 달려나가겠다는 의지를 표방한 것이다. 궁극적으로 국내 한게임 로고와 동일하게 변경함으로써, 향후 한일 간 서비스 연계까지 고려할 수 있는 기틀까지 마련하게 된 셈이다.

<새로 거듭나겠다는 한게임의 의지>

NHN 재팬은 2000년 9월 설립 이후 지금까지 PC와 일반 휴대폰 및 스마트폰 환경에 최적화시킨 한게임 서비스를 운영중에 있는데, PC용 한게임에 등록되어진 유저 ID만 4,102만여개이고 최대 동시 접속자수는 203,000명 규모에 이르고 있다.

이러한 한게임 재팬은 본격적인 스마트폰 시대를 맞아, 2011년 말이면 일본 내 스마트폰 유저수가 약 1,800만명에 게임 유저수는 약 800만명이라 예측하고 고객 접점과 매출 창출원이 이 시장으로 옮겨갈 것을 감안하여 빠르게 대응 중에 있다.

<일본 스마트폰 시장 예측-2010년에 비해 약 3배 성장 예상, 이미지출처 : www.onlinegamer.jp>


이미 스마트폰의 보급이 아이폰으로 인해 급속도로 보급되던 작년 7월 24일부터 스마트폰 서비스를 시작하여, 지난달 3월말까지 아이폰용 30종, 안드로이드용 24종을 릴리즈하였고 3월말 현재 이들 게임 애플리케이션의 누적 다운로드수는 300만 건에 달한다.

한게임 재팬에서는 내년 상반기까지는 단순하더라도 기본 게임에 최대한 충실하면서 킬링타임 꺼리를 찾는 유저들을 끌어들이는 것을 우선시하고 있는데, 그들이 바라보는 기본 게임의 매력은 1)조작이 간단하고 이해하기 쉬운 게임룰, 2)시대나 유행에 영향을 받지 않고 사랑받는 소재, 3)잠시 쉴때 1인용, 여러명이 함께 있을때엔 대전이 가능하다는 점에서 찾을 수 있다.


<2011년 선보일 1인용 및 대전 방식의 기본 게임 라인업 72종>


위와 같은 매력이 있다는 점에서 한게임 재팬이 지향하는 부분은 모든 기본 게임 종류는 제공하겠다는 양적 확보, 스마트한 디자인과 체험기회 제공 및 비회원 상태에서도 즐길 수 있도록 하는 것이다.

금년 여름까지 아이폰 및 안드로이드용 게임 애플리케이션 약 70종을 순차적으로 릴리즈하고, 연말까지 400만 유저를 확보하는 것을 목표로 하고 있다고 한다. 400만이라는 유저수는 일본내 연말 예상 스마트폰 게임 유저수의 50%로, 한게임이 일본 시장을 얼마나 중요하게 생각하고 있는지 적극 대응하려는 의지를 단적으로 보여주는 수치라고 생각된다.

그런데 이러한 한게임 재팬의 행보는 사실 독자적인 행보가 아닌, 한국 NHN 본사와의 타이트한 연계가 배경에 깔려있다.

NHN그룹은 향후 3년간, 한국과 일본의 스마트폰용 게임 제작에 약 100억엔을 투자하고, 스마트폰 게임 시장을 리딩하겠다는 포부를 명확히 밝힘과 동시에 한국 내 다양한 모바일 게임사들과 접촉하여 인수를 준비해 왔다. 이를 통해 NHN 자체 스튜디오 및 100% 자회사인 스마트폰 전문 게임 개발사 '오렌지크루'를 설립(2011년 1월 / 자본금 약 2억엔, 출자금 약 20억엔 규모)하고 'GAME CREW'도 인수하여 2011년 2월부터 정식으로 '오렌지크루' 법인 활동을 전개해왔다. 

'오렌지크루'로 부터 게임을 공수받는 것은 물론 여러 게임 개발사들과의 파트너쉽을 통해 일본 시장에 최적화된 컨텐츠를 제공하겠다는 것이 한게임 재팬의 전략이다.

<오렌지크루의 개발능력-'10년 이상의 개발 노하우+피쳐폰에서의 성공경험+한국 최고의 비주얼노블 개발팀'>


'오렌지크루'가 개발하고 있는 게임은 스포츠, SNG, 아케이드, RPG, 비주얼노블, MMORPG 등 장르도 다양하고 특히 일본 시장을 타겟으로 비쥬얼노블 개발에 주력하고 있는데, 2011년에는 약 15종을 선보일 예정이고 향후 연간 약 40종 이상의 게임을 론칭해서 스마트폰 전문 글로벌 게임 개발사로 포지셔닝 하겠다는 계획을 갖고 있다.

<2011년 오렌지크루 분기별 게임 라인업 계획>


이렇게 일본에서 한게임이 'HANGAME SMART DAY 2011' 행사를 통해 스마트폰 사업 강화를 발표하던 어제, 한국에서는 오렌지크루에서 사업계획을 발표함으로써 NHN그룹은 한일 양국에서 스마트폰 게임 사업에 대한 원대한 꿈을 동시에 밝히고 대 항해를 시작하였다.

과연 어느정도의 영향력을 보여주게 될 지 기대가 많이 되는데, NHN이 일본에서 검색 서비스로 온라인 시장에 얼굴을 내민 이후 나름 선전하고 있는 상황에서 광고 수익화를 위한 라이브도어 인수 및 온라인/휴대폰 캐주얼 게임 시장 점유율을 늘려나가고 있던 한게임에 적극적인 투자를 통해, 본격적인 일본 공략을 시도하는 것은 시장 흐름에 타이밍을 맞춘 한편의 잘 짜여진 각본처럼 느껴지기까지 한다.

한국 기업으로서 선전을 기원하고, 이처럼 NHN의 적극적인 일본 시장 진출이 많은 국내 기업들에게 힘과 기회를 줄 수 있기를 기대해 본다.


<HANGAME SMART DAY 2011에서 한게임 로고 변경과 스마트폰 사업 강화를 발표>

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  1. cats 2011.04.18 18:48 address edit & del reply

    네이버가 최근 모바일 게임사들을 만난게 이런 이유였군요. 모쪼록 게임 업계에 긍정적인 결과가 있었으면 좋겠네요.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2011.04.18 18:51 신고 address edit & del

      네, 국내 모바일게임 시장에도 긍정적인 역할을 해 주리라 기대해봅니다~^^

2011년을 준비하며 살펴봐야 할 모바일 트렌드

2011년 올 해 첫번째 포스팅으로는, 영국을 거점으로 전세계를 여행하며 젊은이들의 모바일 트렌드를 조사하고 있는 Mobile Youth의 Graham Brown의 리포트 소개와 2011년도에 대한 몇 가지 전망 링크 안내, 그리고 개인적인 예측과 관련하여 간략하게 작성하고자 한다.

먼저 Graham Brown의 리포트는 약 2달 전에 나온 것으로 이미 살펴본 분들도 있겠지만, 국내 시장과는 거리가 있는 내용들도 있고 그러한 부분들은 머지않아 국내에서도 주목받게 될 부분들이라 보여진다.

특히 작년 2010년 한 해는 모바일 시장이 열리는 시기로서 얼리어답터 내지는 다양한 마케팅으로 인해 사전 준비(?)없이 피쳐폰에서 스마트폰으로 다소 급하게 갈아탄 소비자들 중심으로 성장했다고 한다면, 올 2011년은 스마트폰 연간 누적대수가 최소 약 1,500만대 정도는 보급되며 의미있는 시장규모를 이룰 것으로 예측되는 만큼, 젊은층에 대한 연구와 분석은 모든 기업들이 게을리해서는 안 될 중요한 포인트라 생각된다.

이러한 관점에서 리포트 내용을 다시 한번 가볍게 체크하고, 2011년을 준비하는 것도 의미있는 일이 아닌가 싶다.

10 Emerging Mobile Youth Trends for 2011


추가로 2011년을 준비하는데 도움이 될 만한 내용을 찾고 있다면, 아래 링크들을 참고해 두면 좋을 것 같다. 10가지만 추렸지만 더 많은 내용들을 훓어보더라도 대부분 몇 가지 요소들로 압축되고 있기에, 올 해 이슈가 될만한 키워드가 무엇인지는 대략 정리가 될 것이다.

1) '5 Predictions for Mobile in 2011'
2) '4 Predictions for Web Design in 2011'
3) '10 Predictions for the News Media in 2011'
4) '6 Predictions for Social Networks in 2011'
5) '13 Mobile Technology Predictions for 2011'
6) 'Looking forward to 2011 : Mobile Computing'
7) 'MOBILE MARKETING ASSOCIATION OUTLINES TOP TEN MOBILE MARKETING TRENDS TO WATCH IN 2011'
8) '#1 Digital Marketing Trend for 2011: Augmented Reality (AMA Presentation)'
9) '2011년 모바일 산업 10대 이슈'
10) '2011년 모바일 시장 예측 설문 조사 결과 보고서'

그리고 여기서 마무리하면 좀 허전하니 작년 한 해 동안 이슈의 중심에 있었던 애플 제품 출시와 관련하여 2011년 출시 예측을 해볼까 한다.

작년 2010년은 아이폰4 관련 정보 유출 및 전파 문제와 화이트 버전 출시 건, iPad 출시, 카메라 탑재 아이팟터치, iOS 4.2, 신형 맥북 에어 등 다양한 루머들과 이슈꺼리가 등장하며 기대를 저버리지 않았는데, 올 해도 역시 다양한 화제꺼리들이 쏟아져 나올 것으로 예상된다.

아래 내용은 그저 개인적인 예측일 뿐이니 일희일비하지 마시길..^^

1월 : CDMA 버전 아이폰4 출시 / Mac App Store 오픈 / FaceTime 3G망 대응 / 신형 MacBook Pro 출시
2월 : 신형 iPad 출시 (카메라 탑재 및 FaceTime 대응, 레티나 디스플레이 적용 및 커버 디자인도 변경, 사이즈는 9.7인치)
3월 : iOS 5 발표 / 아이폰4 화이트 출시
4월 : iMac, Mac mini 마이너체인지
5월 : 공식적으로는 없고, 중국 등 다른곳에서 아이폰5 클론 등장
6월 : 아이폰5 발표 / Mac OS X Lion 상세발표 / 7인치 iPad 발표
7월 : 아이폰5 출시 (블랙과 화이트가 동시에 나오고, 한국은 1차 출시국가에서 제외) / 7인치 iPad 출시
8월 : Mac OS X Lion 출시 (Snow Leopard 보다 저렴하게)
9월 : 신형 iPod 패밀리 출시 (shuffle-컬러변경과 가격인하, nano-터치클릭가능, touch-아이폰5 사양, Classic-변경없음)
10월 : MacBook 패밀리 마이너체인지
11월 : 신형 Apple TV 출시
12월 : iMac 모델 풀체인지


새해를 맞이하여 블로그 스킨을 바꾸고 분위기도 달리하면서, 작년에 이어 올 해에도 부족하지만 꾸준히 모바일 관련 지식과 정보의 아카이빙 목적을 살려나가고자 한다.

작년보다 더 치열하게 전개될 것으로 예상되는 경쟁환경 속에서 동 업계에 있는 모든 분들의 건승을 빌며, 방문하시는 분들 모두 건강과 소망이 함께 이루어지는 한 해가 되기를 진심으로 바라며 힘차게 한 해를 시작합시다~

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모바일 프런티어 컨퍼런스 2011 - 모바일 광고 시장 동향

어제 밀레니엄 서울힐튼 호텔에서 한국경제신문이 주관한 '모바일 프런티어 컨퍼런스 2011' 행사가 개최되었다.

12월 1일 사전등록에서 전트랙 정원이 마감되어 현장등록 자체를 받지 않았다고 하는데, 필자는 작년에 진행된 본 행사에서 현재 몸담고 있는 회사의 모바일 전략 발표로 강단에 선 이후 1년만에 모바일 광고 시장 동향이라는 주제로 다시 발표를 하게 되었다.

작년 행사에서는 마지막 세션이라 발표 후 많은 분들이 명함을 건네며 인사를 청하는 것이 전혀 부담스럽지 않았는데, 이번 행사는 발표와 발표 사이에 시간적 여유가 없다보니 이러한 여유를 갖기는 어려웠고, 평소 이러한 컨퍼런스에 발표자로 참석을 하고 나면 이후에 메일로 발표자료 원본을 공유해 달라는 문의를 자주 받아서 금년 자료는 웹상에 올려서 공유하고자 한다.

View more presentations from dongwoo Keum.

광고 영역 역시, 일반 온라인 분야이건 모바일 분야이건 상당히 방대하고 깊이있는 영역이기에, 이번 발표에서는 모바일 광고에 대한 큰 흐름만 짚고 넘어가는 것으로 타겟팅하였다. 현장에서 직접 들으셨던 분들 중에 발표 자료책 만으로 부족하셨던 분들은 다시 한번 내용을 파악하실 수 있으리라 생각된다.

그리고 발표 중에 일부 슬라이드에서 정상적으로 동영상 구동이 안 되었기에 아래 동영상들을 첨부하니, 슬라이드 페이지 번호와 맞추어 보시면 도움이 될 것이다.

* 2P : Google, Watch This Space


*13P : mixi, TVCM


* 22P : VISA on iPad


* 23P : MINI Mobile Ad Game


* 24P : Rich Media – First Shakable Ad


* 29P : Japan Mobile Ad Awards - iButterfly


* 30P : Japan Mobile Ad Awards – Honda ‘Insight’


(1년만에 뵈었어도 친절히 응대해 주신 한국경제신문 이PD님께 감사드리고, 강연을 들으신 분들과 끝난 후 트위터 메시지 주셨던 분들께도 모두 감사의 마음을 전합니다.)

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  1. 2010.12.12 21:56 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2010.12.12 22:36 신고 address edit & del

      감사합니다. 과찬의 말씀~ 이런 블로그와 같은 채널을 통해서도 소통이 가능하니 언제든지 궁금한 부분은 말씀주세요.^^

  2. Favicon of https://evelina.tistory.com Evelina 2010.12.13 13:00 신고 address edit & del reply

    서비스도 그렇고, 광고도 그렇고 iButterfly 굉장히 마음에 드네요. 역시 저희에겐 오타쿠가 좀 더 필요한 것 같아요.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2010.12.13 17:45 신고 address edit & del

      네. 사실 이제 모바일 분야에선 시작이 반이라고, 누가 먼저 하느냐에 성공 여부가 달려있다고 봐도 될 것 같습니다. 한국 기업들은 너무 앞뒤 재고 다른 기업들이 먼저 하는거 본 후, 접근하려는 시각들이 있다보니 혁신적인 서비스들이 많이 등장하지 못한다고 생각되고요. 그래서 더욱 벤쳐 환경이 중요한건데 이 마저도 여의치 않다보니 참 힘든 환경이죠.. 오타쿠까진 아니더라도, 기회를 주고 열정을 쏟는 문화는 절실히 필요해 보입니다.^^

모바일 이용패턴, 구글 검색이 다시 한번 일깨워주다!

작년부터 일본 시장에 공들이는 구글의 노력은 남다르다. 전세계적으로 검색 엔진 점유율 면에서 압도적 우위를 보여주고 있으나 아시아에서는 자존심을 구기고 있기 때문이다.

작년말에 HP에서 Google 시장점유율을 발표한적이 있는데 이에 따르면, 아래와 같다. 역시 아시아에서의 점유율이 형편없음을 보여주고 있는데..

<90%이상>
98% 라트비아, 리투아니아
96% 벨기에, 헝가리
95% 네덜란드, 폴란드, 루마니아
94% 포르투갈
93% 칠레, 독일, 스페인, 베네수엘라
92% 덴마크, 핀란드
91% 콜롬비아, 프랑스
90% 이탈리아

<50~89%>
89% 아르헨티나, 브라질
88% 오스트레일리아, 오스트리아, 멕시코
81% 인도, 노르웨이
80% 불가리아, 이스라엘, 스웨덴
78% 캐나다
76% 아일랜드, 슬로바키아
72% 뉴질랜드, 우크라이나, 미국(조사1)
63% 미국(조사2)
57% 푸에르토리코, 싱가폴
53% 에스토니아
51% 아이슬란드, 말레이시아

<50%미만>
38% 일본
35% 체코
32% 러시아
27% 중국
26% 홍콩
18% 대만
3% 한국

(당시 원링크는 기억이 나지 않고, 별도로 체크해 놓았던 내용을 기입하였음. 점유율이 높은 국가들을 보면 하나같이 축구 강국이라는 점도 특이함..^^)

위와 같은 상황에서 일본에서는 야후 재팬의 영향력이 확고한 1위가 유지되는 가운데, 모바일 시장의 확장에 따른 관련 광고시장의 확대로 애드몹과 같은 광고 플랫폼 기업들이 늘어남과 동시에 구글의 시장 점유율 늘리기 노력이 점차 거세지고 있다. 이로인해 매년 구글 점유율이 증가하고 있고, 개인적인 생각으로는 1~2년 내에 구글 재팬의 선두 탈환도 가능하지 않을까 싶다.

마침 일본 시장 공략을 강화하고 있는 구글의 모바일 검색 이용량 패턴을 한눈에 볼 수 있는 내용이 지난 5/14 CNET 재팬 기사에서 눈에 띄어 살펴보았다.

먼저, 구글의 검색트랜대를 PC와 모바일로 나누어 보면 검색 볼륨의 평균 성장률(2007∼2009년)이 각각 23%와 95%로 모바일에서의 성장이 가파르다는 것을 알 수 있다. 역시 모바일 시장이 커지고 있음을 여실히 보여주고 있는 것이다.

<PC(좌)와 모바일(우) 검색 볼륨 평균 성장률>

이러한 모바일에서의 검색 볼륨 성장은 곧 검색 서비스 이용 패턴이 전반적으로 바뀌고 있는 것이 아닌가 생각해 볼 수 있는 부분이 아닐까 싶다. 구글 재팬에 제시하고 있는 PC와 모바일 간의 이용 패턴 변화를 살펴보자.

아래 그림을 보면, PC에서는 아침부터 저녁까지 비교적 고루 이용되고 있는 반면에, 모바일은 점심때 피크를 치고나서 저녁 17:00시 경부터 증가세를 보이다가 밤 늦은 시간까지 이용되고 있다는 점이 두드러진다.

<하루의 검색 볼륨 추이. 2009년 12월 4일 4시~12월 5일 3시 59분까지의 검색 건수를 1분 단위로 구분>

그리고 아래 이미지는 1주일간의 검색 볼륨 추이인데, PC 검색의 경우 주로 평일에 검색이 집중되어 있고, 휴일에는 급격히 줄어드는 모습을 보여주고 있다. 그러나 모바일에서는 그와 반대로 휴일에 이용량이 집중되고 있는 것을 알 수 있다.

<1주일간의 검색 볼륨 추이>

휴일과 평일간의 이용패턴이 이렇게 다르다면, 결국 유무선 검색 서비스 영역을 모두 커버하지 않으면 안된다는 얘기가 된다. 또한 단순히 모바일 서비스의 정보 자체가 PC와 전혀 다른 something new 가 되기를 기대하기 보다는, 현 시점에서는 기존에 PC에 있던 정보라도 시간대, 요일등을 감안하여 적절하게 달리 뿌려줄 수 있는 방식으로 접근해도 충분히 고객 만족도를 높일 수 있는 상황으로 해석할 수 있겠다.

<2009년 9월 일본의 장기 연휴인 실버 위크(silver week) 기간의 검색 볼륨 추이. 모바일 검색의 경우
연휴 전까지 피크를 치고 마지막날부터 이용량이 떨어지는 모습>

지난 3/15 '일본 모바일 이용자 동향 2010' 이라는 포스팅을 통해서 소개한 Daum 유무선 서비스 이용패턴을 보면, 구글 검색 이용패턴과 크게 다르지 않음을 확인할 수 있고 이제는 이러한 고객 패턴을 서비스와 광고에 접목시켜 나가야 할 시점이 아닌가 생각된다.

<Daum PC와 모바일웹 사이트 탑페이지의 시간대별 이용 현황 비교도. 3/10 모바일웹 컨퍼런스 발표자료 중 발췌>

Daum 모바일 웹서비스 이용 특성
1) 오전 6시부터 이용량이 급격히 늘어나고,
2) 점심시간대에 상승하며,
3) 오후 5시 퇴근시간 이후에 꾸준히 이용량이 늘어남


지금처럼 요동치는 모바일 환경에서는 어느 한쪽에 포커싱을 맞추기 보다는 다양한 실험을 하면서, 미래 시장을 위한 데이터 관리와 고객 행동 패턴을 잘 분석하고 있는 기업이 안정화시기에 시장을 선점하고 강력한 경쟁력을 보여줄 수 있으리라 믿어의심치 않는다.

최근 Daum에서 모바일웹 띠배너 광고를 시작했다고 기사화 되면서 화제가 되었는데, 사실 위와 같은 PC서비스와 모바일 서비스에 대한 이용 패턴은 어느날 갑자기 형성된 것이 아니라 유사한 패턴으로 수년전부터 우리들에게 다양한 의미를 던져주었던 내용이다. 국내에서는 이러한 패턴을 이제서야 직접 몸으로 체감했을 뿐..

구글의 영향력이 국내에 보다 깊숙하게 미치기 전에 많은 것을 준비해야 하겠지만, 그들의 데이타를 통해서 간접적이나마 관련 정보를 보다 명확히 인지하게 된 만큼, 국내 모바일 서비스 기업들은 보다 빠른 실행력을 보여주어야 하지 않을까 싶다.

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  1. Favicon of http://ㅁㄴㅇㄻㅇㄴㄹ 김윤지 2010.05.27 21:38 address edit & del reply

    나는김윤지다

  2. Favicon of http://ㅁㄴㅇㄻㅇㄴㄹ 김윤지 2010.05.27 21:38 address edit & del reply

    ㅁㄴㅇㄹ머화ㅡ료ㅣㅑ,ㅕㅑㅡㅜ ㅛㅠ ㅅㅍㅊㄷㄼㅈ듀 ㅏㅣ,ㅑㅔ,

Android vs. iPhone 사용자 조사결과

아이폰 사용자들이 다른 스마트폰 사용자들에 비해 보다 많은 유료 어플리케이션을 구입하고 있다는 것을 알 수 있는 자료가 나와서 살펴보았다.

해당 자료는 시장 조사 기관인 Crowd Science가 발표한 'Android vs. iPhone'이라는 동향 조사 결과 리포트인데, 내용을 살펴보면 다음과 같다.

1. 어플리케이션 이용 동향

최근 7일간 얼마나 많은 유무료 어플리케이션을 다운로드 받았는가에 대한 결과로, 아이폰 사용자가 다른 기타 스마트폰 사용자들보다 더 많은 유료 어플리케이션을 구입하고 있는 것으로 조사되었다.


하지만 어플리케이션 양적인 측면에서 현재로서는 애플 앱스토어가 압도적으로 많은 상황인 점을 감안하면 상대적으로 양질의 컨텐츠가 많이 존재할 수 있기 때문에 당연하게 보일 수도 있다고 생각되는데..

개인적으로 무료 어플리케이션을 내려받는 패턴에 있어서 안드로이드를 주목할 필요는 있어 보인다. 앱스토어에 비하면 제공되는 전체 어플리케이션 양이 많지 않음에도 불구하고 오히려 아이폰 보다도 많은 사용자들이 어플리케이션을 내려받고 있다는 점이다.

물론 해당 조사에 응한 사용자 개개인의 취향에 따라 다르겠지만 조사에 참여한 안드로이드 사용자수가 가장 낮은 상황에서 나온 결과라 눈여겨 봐야 하지 않을까 생각된다.


2. 업무용 vs. 개인용

스마트폰을 이용하는 목적으로서 업무용과 개인용을 비교해 본 결과, 대부분의 사용자들이 두가지 목적 모두를 위해서 스마트폰을 이용하고 있음을 알 수 있다.


그런데 개인용으로 사용한다는 응답은 아이폰에 비해 안드로이드 단말이 32%로 좀 더 높은 수치를 보이고 있다.

위 그래프에서 역시 눈에 띄는 부분은, 블랙베리의 경우 업무용으로 사용한다는 응답이 7%로 타 플랫폼 단말에 비해 상대적으로 높고 개인용으로 이용한다는 응답은 16%로 상대적으로 낮은 수치를 보이고 있어서 역시 업무용 메일을 활용하는데 많이 쓰이고 있다는 것을 재확인 해주고 있다는 점이다.


3. 스마트폰 구매 의향

만약에 내일 새로운 휴대폰을 구매한다면 어떤 단말을 구매할 것인가에 대한 조사 결과는, 아이폰 사용자의 92%가 '절대로 또는 아마도 아이폰'이라고 응답했고, 안드로이드 사용자의 87%가 '절대로 또는 아마도 안드로이드폰'을 구입하겠다고 조사되었다.


블랙베리 사용자 중에는 39%가 '절대로 또는 아마도 아이폰을 구매할 것이다.' 라는 응답 결과를 보여주고 있다. 그런데 블랙베리 사용자들 중에서 49%는 기타 스마트폰을 구매할 의향이 있다고 나와 있어서 이 '기타'라는 범주에 어떤 스마트폰들이 들어가 있는지 조사 자료가 궁금하기도 하다.


4. 권유하고 싶은 스마트폰

어떤 스마트폰을 권장할 것 같은지에 대한 조사 결과는, 아이폰 사용자들중 97%가 '아이폰을 권하겠다.'라고 응답했고, 안드로이드 사용자들 100%가 '안드로이드폰을 권하겠다.'라고 조사되었다.


전체 응답자 모수가 570명인데, 안드로이드 사용자들 모두가 안드로이드를 권유하겠다고 응답한 것은 좀 믿겨지지는 않는다. 게다가 위 3번째 슬라이드 내용을 보면, 절대로 또는 아마도 바꾸지 않겠다는 의견을 보인 사용자들의 경우 아이폰이 86%로 가장 높다는 것과도 좀 다른 결과인듯 보여지고..

그러나 블랙베리 사용자들 중 64%도 안드로이드폰을 권유하겠다는 응답을 했고, 기타 스마트폰 사용자들 중 47%도 안드로이드폰을 권유하겠다는 응답을 보여주고 있어서, 그만큼 안드로이드에 대한 만족도가 나름대로는 높은 것으로 해석해 볼 수 있겠다.

이 자료를 보면서 아쉬운 것은, 역시 플랫폼을 보유하고 있지 않은 국내 기업들의 브랜드가 노출되지 못하여 가치를 더욱 높이지 못하고 있다는 점이고, 이런 점에서 국내 삼성전자의 'bada' 플랫폼이 하루 빨리 정상 궤도에 올라 당당하게 소비자들의 충성도를 빼앗아 오기를 기대해 본다.

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  1. Gggg 2010.03.17 13:22 address edit & del reply

    그래봤자 국내 특히 삼성은 소비자 딩쳐먹고 돈빨아대는 사게꾼이라 기계가 백날 잘나와봐야 헛일일듯하네요. 기본 마인드를 바꾸지않으면..

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2010.03.17 14:11 신고 address edit & del

      네. 삼성의 '바다' 플랫폼 자체에 대한 성공 가능성이나, 기존에 잘못 보여져온 기업 마인드가 바뀌어야 하는 것에는 동감합니다. 다만 국내 플랫폼이 잘 성장하여 어느정도 포지션닝 되기를 기대한다는 의미이죠. 그게 꼭 '바다'일 필요나 '바다' 자체에 대한 기대는 아닙니다.^^

  2. 지나가던 사람 2010.03.17 23:07 address edit & del reply

    아이폰은 한 종류의 폰이고 안드로이드는 구체적으로 어느 폰에 대한 건지가 명확치 않아서 사실 개별 폰으로 분리해서 보면 조사결과는 좀 다를 것 같습니다.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2010.03.18 09:35 신고 address edit & del

      네. 본 자료는 말씀하신 부분의 한계를 가지고 있습니다. 그러나 플랫폼이 아닌 '아이폰 vs 많은 안드로이드폰'이라는 단말 관점에서 보더라도 크게 다르지 않을것 같다는 개인적인 생각이 듭니다. 어차피 안드로이드 초기 모델은 많이 팔리지 않았고, 그 이후 실제 상용화된 몇몇 모델들도 사용성 면에서 아주 크게 좋아졌다고 보여지지는 않아서요.. 어차피 이런 조사 대상은 전문가가 아닌 일반인을 대상으로 할 테니까요..^^

진화가 필요한 모바일웹 지도와 몇 가지 벤치마킹

최근 일본에서는 대형 포털 간 서비스 전쟁이 심상치 않아 보인다.

전통적으로 폭넓은 일본 국내 지지층을 기반으로 확고한 점유율 1위를 보여주고 있는 포털 1등 기업 야후재팬. 그리고 글로벌 강자로서 세계인과 호흡하며 하루가 멀다하고 신기술을 쏟아내고 있는 공룡기업 구글이 바로 경쟁의 중심에 있다.

특히 지도 서비스가 핵심 경쟁 영역 중 하나인데, 일본 시장내에서 매니아층을 기반으로 1등 기업을 바짝 쫒아가며 매년 점유율을 높여가고 있는 구글재팬은, 어제 도보길안내 기능을 PC와 아이폰, 안드로이드폰 등의 환경에서 본격 제공함으로써 일반인들에게 생활속에 유용한 지도 서비스라는 인식을 각인시킬 수 있도록 한걸음 더 내디뎠다.


<정식으로 론칭된 구글 재팬 도보길안내>

도보길안내 기능을 이용하면 자동차 전용도로 말고도 골목길을 경유하는 빠른길을 안내해 주기 때문에, 걸어서 주로 이동하거나 자전거를 이용하여 이동하는 일본인들에게 있어서 모바일 기기와의 접목은 굉장히 유용한 기능으로 다가갈 수 있다고 보여진다. 그리고 일단 도보길안내를 위한 관련 DB가 마련되었다면 모바일웹 환경에서 구현해 주는 것도 문제없어 보인다.

또 구글 지도 서비스에서 가장 큰 장점이라고 할 수 있는 부분은 바로 모바일웹 지도와 어플리케이션 지도와의 유연한 연계이다.

구글 모바일웹 서비스를 이용하다가 지도 이미지를 만나게 될 경우, 해당 지도 이미지를 선택하면 어플리케이션을 띄워서 볼 것인지를 묻는 안내창이 나오고, 여기서 선택을 하게되면 일반적으로 어플리케이션 구동 시 느끼게 되는 로딩 속도에 대한 거부감을 느낄 수 없을 정도로 빠르게 지도 어플이 구동되어 모바일웹에서 보던 지역과 동일한 지역이 설정되어 나온다.


<구글 모바일웹 검색 결과에서 지도 이미지를 선택하면 바로 구동되는 지도 어플리케이션>

이 기능은 사실 일본에서 뿐만아니라 구글 지도가 제공되는 곳이면 어디서나 확인이 가능한 기능으로, 최소한의 정보나 기능들은 모바일웹에서 충분히 구현해 주되 보다 상세한 기능이나 정보를 필요로 하는 경우, 어플리케이션으로 스무스하게 유입시켜 단절감을 느끼지 않고 정확한 정보를 제공해주고 있다는 점에서 시사하는 바가 크다고 할 수 있다. 정말 세심한 배려가 느껴지는 부분이 아닐 수 없다.

야후 재팬 서비스에서도 눈여겨 볼 부분들이 존재한다. 먼저 야후 재팬은 아이폰 3G가 일본 내에서 정식으로 출시되기 하루 전인 2008년 7월 10일 아이폰 최적화 페이지를 공개했다.

주요 서비스들의 숏컷들과 일정하게 롤링되는 뉴스 헤드라인 영역이 메인 화면을 가득 채우고 있는데, 여기서 검색 기능을 이용하여 도쿄에 있는 '유라쿠쵸 영화관'을 검색해 보면 검색결과에 영화스케줄과 더불어 '지도보기' 기능이 제공된다. 여기서 '지도보기'를 선택하면 링크 바로 아래로 지도 이미지가 펼쳐지는데..


<야후 재팬 아이폰 최적화 페이지에서 특정 지역을 검색한 화면>

검색 결과에 뿌려진 지도 이미지를 선택하면 아래와 같이 지도보기 전용페이지로 이동되고, 일반지도와 위성사진 변환모드 및 확대/축소를 위한 축척을 선택할 수 있는 메뉴가 제공된다. 구지 어플리케이션 지도가 없다 하더라도 웬만한 지역검색 및 위치 정보를 확인하는데 불편함이 없도록 심플하면서도 가볍게 구성되어 있다.

그런데 여기서 눈에 띄는 부분은 바로 올해 초 론칭한 '지하상가지도' 보기 기능이 이제는 모바일에도 적용되어, 일반지도/위성사진과 더불어 '지하거리(地下街)' 보기가 가능하다는 점이다.


<야후 재팬의 모바일웹 일반지도 뷰 화면과 지하거리 뷰 화면>

이 '지하거리' 보기 기능은 수많은 대도시 내 지하철 및 지하상가가 발달한 일본에서는 정말 필요한 부분이라고 보여지는데, 미로같이 얽혀있는 곳에 수많은 상점들이 밀집되어 있다보니 특정 지점을 찾기가 쉽지 않기 때문에 모바일 환경에서 제공되기 시작했다면 진정으로 생활속에서 유용함을 줄 수 있다고 생각된다.

개인적으로는 국내에서도 지도 서비스를 운영하고 있는 업체들이 야후 재팬과 같이 국내 지하도로에도 관심을 보여주기를 바라고 있는데, 서울만 하더라도 강남역이나 잠실역처럼 지하상가 밀집 지역을 지도 이미지로 잘 보여줄 수만 있다면 사용자들이 편리함을 느끼리라는 것은 자명해 보인다. 물론 Daum과 같은 업체가 주요 지하상가 지역을 로드뷰로도 찍어서 제공해 주면 더더욱 좋겠지만..

지도 서비스는 다양한 정보들과 사용자들의 일상을 담을 수 있는 그릇이기 때문에, 앞으로 시장이 더 활성화되기 전에 미리 잘 닦아 놓아야 한다고 생각된다.

더욱이 국내에서도 이제 막 아이폰도 출시되어 더더욱 사용자들의 니즈가 높아질 것이니, 국내 포털 서비스업체들도 위와 같은 기능들을 잘 벤치마킹하여 국내 사용자들의 실생활에 도움이 되는 서비스를 제공해 주면 좋겠다.
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아이폰의 취약성을 경고합니다.. by Nicolas Seriot

얼마전 아이폰에서 바이러스가 발견되는 등 이미 탈옥(JailBreak) 환경에 있어서 취약성이 사실로 드러났는데, 이제는 탈옥 환경이 아닌 정상적인 단말 이용 환경에서도 발생할 수 있다는 내용이 The Register를 통해 기사화되었다.

해당 기사 내용에 따르면 스위스의 아이폰 개발자인 Nicolas Seriot씨가 밝힌 것으로서, 정상적인 단말 환경에서도 취약성이 존재하고 실제로 이것을 증명하는 프로그램 'SpyPhone'도 개발했다는 것이다. (그의 발표자료를 통해 보다 상세한 내용 확인 가능)

<아이폰의 취약성을 주장하는데 활용된 SpyPhone 어플리케이션>

'SpyPhone'을 통해 확인되는 취약한 부분들은 아래와 같다고 한다.

1) 사파리 브라우저나 Youtube에서의 검색 키워드



2) 전화나 이메일 등의 계정 정보 (사용자가 아이폰에 등록한 계정 정보)


3) 연락처와 키보드 캐쉬


4) 지오태그와 사진 로케이션


5) GPS와 접속한 Wi-Fi 정보


위와 같은 내용을 밝힌 것은 아이폰 개발자인 Nicolas씨가 Apple을 위협하려는 것도 아니고 아이폰에 흠집을 내려는 것도 아닌, Apple과 아이폰 사용자들에게 주의를 환기시키기 위한 것이 목적이라고 할 수 있다. 당연히 사용성 측면에서 혁신을 불러온 아이폰이라고 하더라도, 결국 사람이 만들었기에 보다 많은 사람들이 이용하면서 불완전한 부분들을 보완해 나가며 안전한 사용자 환경을 만들자는 것이다.

더불어 Nicolas씨는  Apple에서 명확한 입장을 밝혀주기 전까지 은행 등 금융기관 사이트나 관련 정보에 접근하는 scene이나 개인 신상과 관련된 어플리케이션 이용을 자제하자고 주장하고 있다.

<Nicolas Seriot씨가 발표자료에서 내린 결론>

어쩌면 이전부터 아이폰 내 메모리 관리와 관련된 어플리케이션이 번번이 Apple 승인에서 통과되지 못한 것도 이번 발표 내용과 무관하지 않을 것 같다는 생각도 드는데, 역시 Apple 측에서 맞던, 틀리던 뭔가 입장을 표명해 주어야 하지 않을까 생각된다.

그리고 개인적으로는 아이폰이 국내에 막 출시된 상황에서 보다 많은 사람들이 아이폰을 이용해 보고, 국내 환경에서 새로운 변화를 시도해 주었으면 하는 기대감이 너무나 크다. 위에 소개한 Nicolas씨의 주장이 옳건 그르건 관계없이 다양한 개발자들이 아이폰 환경을 보다 안전하고 클리어하게 만들어 준다면 오히려 아이폰 사용자들에겐 좋은 일이라 할 수 있겠다.

참고로 이 'SpyPhone' 검증 프로그램은 앱스토어에 등록 신청 대기 중이라고 하는데 현재로서는 아마도 승인될 것 같지는 않아 보이나, source code는 github에 공개되어 있으니 흥미있는 개발자 분들은 확인해 보기 바란다.

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  1. 보안철저 2009.12.11 01:51 address edit & del reply

    호.. 이런 일이 있었군요. 역시 스마트폰 환경에서도 바이러스나 보안에 대한 안전성은 중요하겠네요. 잘 보고 갑니다.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.12.11 03:20 신고 address edit & del

      네. 스마트폰용 전용 백신 프로그램들에 대한 관심도 높아지고 있고, 실제로 해외 유명 백신 업체들은 윈도우즈모바일이나 아이폰용 백신 프로그램들이 마련해놓고 시장 공략을 준비중이더라구요..

7개월간 175만 달러의 매출올린 아이폰 게임사, Backflip Studios

간결한 진행 방식과 깔끔한 그래픽으로 인기를 끌고있는 아이폰 게임 Paper Toss로 유명세를 치른 개발사 Backflip Studios. 이 업체는 2009년 3월 회사 설립 이후 7개월 동안 약 175만 달러라고 하는 큰 매출을 올렸다고 한다.(by Venturebeat)

Backflip Studios의 어플리케이션 대응 방향을 잠깐 살펴보자면.. 한달 반 만에 개발한 'Ragdoll Blaster'라는 게임을 2009년 5월 처음 릴리즈하고, 소비자들로부터 긍정적인 반응을 얻으며 쾌조의 스타트를 보여주었다. 독특한 게임 디자인과 쉬운 진행 방식이 소비자들의 눈의 사로잡았다고 볼 수 있다.

<대포에서 사람을 쏘아올려 붉은색 표적을 맞추는 게임 Ragdoll Blaster>

이후 그들은 회사 이름을 널리 알리게 된 불후의명작(?) 'Paper Toss'를 릴리즈 하게 되는데, 이 게임은 소비자들로부터 꾸준히 사랑을 받으며 AppStore 무료 어플리케이션 순위에 오랫동안 노출되어 누적 다운로드 수 500만건 이라는 놀라운 수치를 기록 중이다.

<Backflip Studios의 대표 게임 Paper Toss 이용화면>

역시 다운로드 수가 말해주듯이, 게임 내에 AdMob 광고를 적용하고 전세계 수많은 사용자들에 의해 탁월한 광고효과가 입증됨으로 인해 지금도 광고 수입으로 125,000달러를 계속해서 벌어들이고 있고, 이 금액 수준은 Backflip Studios 수익의 절반에 해당하는 수준이라고 한다.

그리고 Paper Toss의 선전에 힘입어, 그 이후 릴리즈한 'Harbor Havoc 3D'나 'Paper Toss: World Tour'도 원활하게 매출 채널로서의 역할을 수행하고 있고...

사실 Backflip Studios는 여느 대부분의 게임 업체들과 마찬가지로 처음부터 광고 매출을 노렸던 것은 아니다. 즉 약 5,000만대 정도 되는 전세계 아이폰 플랫폼에서 게임 어플리케이션 판매에 따른 직접적인 수익확보를 목표로 하고 있었던 것이다.

어찌되었건 앞으로 어떤 게임으로 시장에 지속적인 임팩트를 줄 것인지 관심이 많이 가는 기업임에 틀림없겠고, 이러한 success 스토리를 잘 눈여겨 보면서 국내 기업들도 자신감을 갖고 아이폰에 대한 준비를 철저히 해주기를 기대해 본다.

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아이폰을 사용하는 이들은 과연 누구인가?

국내에서 아이폰이 출시되면서 그 동안 폐쇄적인 마인드를 갖고 있던 기업들에게는 비상(?)이 걸리지 않았을까 생각된다. 이들 기업들은 아마도 출시 시점을 최대한 늦추려고 다양한 방법들을 동원했을 것으로 추측되는데..

언제가 되었건 출시된다는 것은 기정 사실화 되어 인지하고 있었음에도 불구하고 막상 출시가 되고 나니, 6만명이라고 하는 초기 예약가입자 규모나 기다려왔던 소비자들의 반응이 생각보다 강해서인지 몇몇 기업들은 허둥지둥대는 모습이 역력해 보인다.

아무튼 아이폰은 이미 출시되었으니 유관 기업들은 공정한 경쟁 기반의 마인드 개혁을 서둘러야 할 것으로 보여지고, 특히 아이폰을 기다려온 사람들이 어떤 사람들인지를 잘 분석하여 타산지석(他山之石)의 기회로 삼아야 할 것이다.

<아이폰을 수령하기 위해 모여든 아이폰 예약자들의 행렬, 출처:경제투데이>

마침 아이폰 사용자들이 디지털 컨텐츠와 관련하여 일반적인 온라인 사용자들보다 기꺼이 비용을 지불하고 있다는 조사 결과가 공개되어, 해당 자료를 살펴보면 도움이 될 것 같다.

바로 미디어 관련 전문 법률사무소인 Olswang社가 지난 26일 발표한, 아이폰 사용자들과 일반 온라인 소비자들간의 인터넷 쇼핑 경향을 분석한 자료 'Olswang Convergence Survey 2009'가 그것이다.

다양한 시각에서 정리되어 있는데, 관심이 있는 chapter만 골라서 봐도 무방하다.



내용 중 아이폰 사용자들과 관련된 몇 가지 내용들을 짚어보면 다음과 같다. (괄호안 수치는 일반 온라인 소비자)

- 영화관에서 방금 막 개봉한 영화에 대해 온라인 접속 요금을 지불한다. : 73% (58%)
- 적어도 2개월 간은 DVD화 되지않는 영화에 접속하는데 요금을 지불한다. : 67% (52%)
- 이미 DVD화 되어있는 또는 유료 TV 방송에서 방영되고 있는 영화에 접속하는데 요금을 지불한다. : 54% (40%)
- 좋아하는 TV 프로그램에 유료계약을 맺고 있는 아이폰 사용자 : 41% (30%)
- 온라인 서적에 요금을 지불한다. : 42% (30%)

그리고 위 조사 내용과 더불어 11/3 전자제품 구매 정보 사이트인 retrevo에서 아이폰 사용자들은 어떤 성향을 띄고 있는지 조사한 내용도 함께 살펴본다면, 아이폰과 아이폰 사용자들을 분석하는데 좀 더 도움이 될 것이다.

개인적으로는 내용 맨 하단에 있는 문구가 아이폰 사용자들의 성향을 단적으로 표현하고 있는게 아닌가 생각되는데.. 바로 1)미디어 매니아이자, 2)외향적이며, 3)지식을 갖춘 사람들이라는 결론을 내리고 있다.

"I Am Your Everything : Compared with other cell phone users, iPhone owners are more likely to see themselves as media buffs, extroverts, and intellectuals."

위와 같이 결론을 내린 것에는 정답이냐 아니냐에 대한 논란은 의미가 없어 보인다.

어떤 제품이건 시장 내에서 소비자들에게 비춰지는 이미지는 그 제품의 생명력과 직결된다. 그리고 세상에 100% 만족스러운 제품은 있을 수 없고, 아이폰 또한 단점이 존재한다. 따라서 아이폰이라고 하는 단말기가 이렇게 포지셔닝 되었다는 것 자체가 굉장히 중요한 부분이라고 할 수 있다.

더 이상 의미없는 헐뜯기식 기사나 소문내기에 급급하기 보다는 아이폰과 직접적으로 경쟁해야 하는 단말 제조사는 물론이고, 소비자와 다양한 단말기에서 만나야 하는 서비스 업체, 마케팅 업체들도 아이폰과 아이폰을 사용하는 사람들을 지금이라도 한번 더 분석하는 것이 자신들과 국내 시장 활성화를 위한 건설적인 행동이 아닐까 생각된다.

그럼에도 불구하고 애써 자기위안을 삼기 위해 아이폰의 부정적인 면만 짚어내려 하는 사람들이 여전히 있다면, 구지 설득하려고 노력할 필요가 없어 보인다. 그저 시장 활성화에 걸리적거리는 방해꾼만 되지 않았으면 하는 바램이고, 사용성 높은 단말기를 선택한 사용자들을 권리를 무시하지만 말아주기를 바랄 뿐이다.

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  1. Favicon of http://sonbe.tistory.com 21세기선비 2009.11.29 12:49 신고 address edit & del reply

    비도덕삼성과 그들의 자금으로 먹고사는 언론사들이 아주 난리더군요... 아이폰보다 용산살인삼성의 제품이 더 우수하다면야 비교하면서 씹을 수 있겠지만, 스마트폰 시장에서 멸시받는 똥침 MS윈도우모바일을 채택한 제품을 이용해 아이폰을 씹다니... 조금은 웃기답니다^^; 아이폰과 노키아 블랙베리등 세계적인 스마트폰들이 폐쇠적이고 사용자를 베타테스터로 생각하는 국내시장의 분위기를 확 바꿔 주길 기대합니다~

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.11.29 14:30 신고 address edit & del

      아이폰이라는 단말 하나로 변화의 필요성을 깨닫게 할수만 있다면, 방통위에서 계획중인 시장활성화 3년 대계도 사실 필요없죠. 이런 단말기만 많이 팔리게 지원해도 될 테니까요..^^

  2. Favicon of https://yurion.net Yurion 2009.11.29 13:33 신고 address edit & del reply

    저는 내향적인데 아이폰을 질렀...

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.11.29 14:31 신고 address edit & del

      네. 그러면 곧 외향적으로 바뀌시겠네요.. 아무래도 자꾸 꺼내서 남들에게 보여주고 싶어질 테니까요..^^

    • Favicon of https://yurion.net Yurion 2009.11.29 15:17 신고 address edit & del

      아무래도 내향적인것은 그대로이고, 웹 지인이 많아질거 같습니다. -_-;;

휴대폰 재활용에 대한 저변인식 확대 캠페인

지난 6월 중순 경, '휴대폰 재활용, 산업 경쟁력을 높여주는 또 하나의 KEY'라는 포스팅을 통해서, 일본 사회가 얼마나 휴대폰 재활용에 관심을 갖고 있는지 살펴본 적이 있다.

그런데 이번에 일본 경제산업성(経済産業省)에서는 오랫동안 사용되고 버려진 휴대폰을 재활용 할 수 있도록 일반 소비자들의 인식을 보다 넓혀 나가야 한다는 필요성을 느끼고, 휴대폰 회수에 참여해 준 일반인들에게 혜택을 주고 그에 따른 효과를 검증하기 위한 실험 캠페인 '단스 케이타이 아쯔메타이(옷장속 휴대폰을 모아보자.)'를 진행한다고 한다.


본 캠페인의 실시기간은 2009/11/21~2010/2/28 까지이고, 일본 전역의 가전제품 양판점이나 슈퍼마켓 매장 등 전국 약 1,800여 점포에서 진행될 예정이다.

이번 정책은 2009년도 수정예산 사업으로 계획되어 있었던 것인데, 일반 소비자들에게 혜택을 주고 그로인해 휴대폰 재활용을 위한 회수 효과가 어느 정도인지 파악해 보겠다는 것인데, 휴대폰에 포함되어 있는 귀금속이나 지구상에 존재하는 양이 극히 작은 Rare metal을 확보하기 위한 것이 주목적이다.

특히 휴대폰 디스플레이 액정 주변 부품에는 귀금속이나 Rare metal이 다량 포함되어 있는데 비해, 지금까지 사회 각계각층에서 다양한 홍보를 추진해 왔지만 일반 소비자들의 재활용 인식이 낮아 실제로 회수되고 있는 휴대폰은 해마다 감소 추세라는 점에 주목해야 한다.

이런 이유로 경제산업성에서 사전에 설문조사를 실시한 결과, 돈이나 경품 등 금전적인 혜택이 있으면 휴대폰 재활용에 협력할 것 같다는 의견이 많았기에 이번 캠페인을 마련하게 되었다고 한다. 그리고 금전적인 혜택 제공을 위해서 경제산업성이 꺼내든 카드는 바로 상품권. 경제산업성이 마련한 소비자 혜택은 1만엔짜리 800명, 5,000엔짜리 8,000명, 1,000엔짜리 15만명에 해당하는 상품권으로 총 158,800명에게 행운이 돌아갈 예정이다.

해당 행사기간 동안 오래된 휴대폰 회수에 적극적으로 협력한 소비자들에게는 최고 5만엔의 상품권을 받을 수 있는 추첨 응모권을 제공한다는 계획인데, 가전제품 양판점이나 슈퍼마켓 매장 등에서는 휴대폰 회수에 참여함과 동시에 휴대폰을 구입한 경우와 단순히 회수에만 참여한 경우에 따라 당첨될 수 있는 상품권 금액을 다르게 마련해 놓았다.

국내에서도 얼마전 약 2개월 가량(4/27~6/30) 유사한 캠페인 '2009 범국민 폐휴대폰 수거캠페인'이 진행되었는데, 이를 통해서 휴대폰이 얼마나 회수되었는지 캠페인 주관 부서였던 환경부에서는 캠페인 기간 종료 시점에 맞추어 공식 홈페이지를 통해 캠페인 결과와 추후 계획에 대한 간략한 정보를 공개하고 있다.

내용을 살펴보면,
- 수거된 휴대폰은 약 37만대 ('07년 13만대 > '08년 35만대 > '09년 37만대)
- 재활용을 통해 발생한 수익금 약 1억 5천만원을 불우이웃을 위해 기부
- 37만대에 창출된 가치는 약 7억 5천만원 상당 (금 13kg, 은 74kg, 팔라듐 6kg, 구리 4ton, 코발트 2ton 등)

휴대폰 재활용은 특정 국가에만 국한된 문제가 아니고, 1~2년에 그칠 문제가 아니기에 단발성 캠페인으로 끝나지 않도록 보다 체계적이고 장기적인 계획이 필요할 것으로 보여지는데, 환경부가 공개한 내용처럼 폐휴대폰 상시수거체계를 어떻게 구축할 것인지 사뭇 궁금해 진다. 흐지부지되지 않도록 빠르게 계획을 마련하여 일반 국민들에게 공표해 주기를 바란다.

이러한 휴대폰 재활용 종합대책이 모바일 관련 국내 산업 경쟁력을 크게 높이는데 일조할 수 있다는 점을 널리 알리고, 관련 정부 부처나 기업들 뿐만 아니라 일반 소비자들까지도 관심을 갖을 수 있도록 모두가 노력해야 할 것이다.

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극심한 롱테일을 보여주고 있는 앱스토어

애플 앱스토어 내에 등록된 어플리케이션이 100,000개를 넘어섰다고 애플측에서 공식 발표를 내기도 했는데, 실제로 이렇게 많은 어플리케이션들이 얼마나 이용되고 있는 것일까?

AppsFire 블로그에 따르면, 앱스토어의 어플리케이션들은 극심한 롱테일 상황이라고 한다.


롱테일의 경제학적 설명을 위키피디아에서 살펴보면 다음과 같다.

"~실제로 아마존과 같은 인터넷 기반 기업에서는 이렇게 활성화된 틈새 시장이 매출의 20~30%에 육박하여 전체 이익면에서도 많은 부분에 기여하게 된 사례가 있는데 그리 많이 팔리지 않는 서적들이나 일부만이 좋아하는 종류의 음반이라도 효과적인 판매와 물류를 통해 많은 이윤을 창출할 수 있었다. 이러한 현상에서 전통적인 파레토 법칙에 반대되는 새로운 비즈니스 모델을 만들게 되었으며 이를 롱테일 현상 이라고 한다."

즉, 작은 시장에서 보여주는 긍정적 기여도를 내포하고 있다고 볼 수 있는데, AppsFire에서 바라본 앱스토어에서의 롱테일 현상은 간단히 표현하여 팔리지 않는 어플리케이션들이 매우 많다는 것이다.

위 그래프를 보면 알 수 있듯이, 50% 이상의 아이폰 유저로부터 이용되고 있는 어플리케이션은 얼마 안된다. 롱테일을 표현할 때 활용하는 전형적인 그래프 곡선 형태를 보여주고 있는데, 그래프가 급격하게 하락하면서 대략 1,000위에 랭크되어 있는 어플리케이션들을 보유하고 있는 유저는 2%도 채 되지 않는다.

약 80%의 어플리케이션은 설치되지 못하고 있는데 그 이유로, 빠르게 업로드되는 많은 어플리케이션들 사이에서 제대로 눈에 띄지 않는다는 점이 가장 큰 부분인 것 같다. AppsFire에 인용되어 있는 애플이 언급한 내용을 보면 이러한 부분을 충분히 예상해 볼 수 있다.

"Apple continues to improve search and discovery with new features including Genius for Apps, App Store Essentials selections, sub category listings and more valuable customer reviews."

100,000개 이상 되는 어플리케이션들 중에서 앱스토어에 노출되는 것은, Paid/Free/Gross로 각각 구분된 영역과 New and Noteworthy, What's Hot, Staff Favorites 등을 다 합쳐서 약 300개 정도에 불과하므로 고객들의 눈에 띄기란 쉽지 않은 일이다.

지난 9월 중순 'AppStore에서 다운로드 건수를 높이려면, 역시 노출이 생명'이라는 포스팅을 통해서도 언급했지만, 역시 탑페이지 노출 전략을 잘 짜지 않으면 앱스토어는 그저 장미빛 환상에 그칠 수 있다. 이런 상황이다보니 'AppStore 탑 100 진입에 필요한 모바일광고 비용은 $1,875' 내용에서처럼, 모바일 광고 회사들이 더욱 주목받게 되고, 하나 둘씩 새로운 광고 업체들이 등장하게 되는 것 같다.

어찌됐건 이러한 전반적인 상황은 앱스토어의 흥행에서 비롯된 것이니 그리 나쁜 것만은 아니다.

광고 업체들이 새롭게 생겨난다는 것은 그만큼 시장 자체에 활력소가 될 수 있기 때문에, 서비스 업체들은 앱스토어라는 시장에 대해서 자사 어플리케이션의 퀄리티를 높이려는 노력과 더불어 홍보하기 위한 보다 다양하고 치밀한 준비도 함께 펼쳐나가야 하는 무한 경쟁 시장임을 분명히 인지하고 접근해야 할 것으로 보여진다.

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  1. 좋아좋아 2009.11.12 10:08 address edit & del reply

    구글이 이미 하고 있듯이 다양한 검색 포털들과 앱스토어 간 연동을 보다 확대하면 시장이 더 커질텐데.. 기업간 이익논리로 인해 쉽지 않겠죠?

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.11.12 20:13 신고 address edit & del

      그렇죠. 구글이 보여주고 있는 다양한 정보들을 연계하는 노력들은 어찌보면 검색 포털이 가져갈 수 밖에 없는 노가다성 액션이겠지만, 그럼에도 꼭 필요하고 그 영향력이 큰 부분으로 보여집니다. 앱스토어의 롱테일이 긍정적 롱테일로 자리잡으려면 쉬운 카테고라이징과 다양한 검색과의 연동이 한몫을 할 수 있으리라 봅니다.^^

일본은 Pocket WiFi로 전국에서 네트웍 활용.. 과연 한국은?

일본의 emobile에서 지난 10/29, 3G 데이터 통신기능을 내장한 소형 무선LAN 라우터 'Pocket WiFi(D25HW)'를 발표했다.

<emobile에서 11/18부터 시판 예정인 Pocket WiFi D25HW>

Pocket WiFi는 약 80g의 컴팩트한 크기로 최대 상향 5.8Mbps/하향 7.2Mbps로 3G회선을 무선LAN으로 공유할 수 있는 모바일 Wi-Fi 라우터인데, 동시에 최대 무선LAN 대응 단말 5대까지 사용이 가능한 것이 특징이다.

또한 1,500mAh 리튬 폴리머형 배터리가 내장되어 있어 연속으로 약 4시간 정도 이용할 수 있는 것은 물론 무선LAN으로 접속한 단말이 없을 경우 10분 후에 자동으로 3G통신을 끊고 절전 모드로 바뀌어 최대 100시간 연속 대기가 가능하다.

게다가 배터리를 빼면 본체 중앙에 SIM 카드 슬롯이 있는데, 일본 국내에서는 emobile로 개통된 SIM카드로 활용이 가능하고 해외에서는 해당 국가의 SIM카드를 끼워서 이용할 수 있다.

emobile은 금년 9월말 현재 189만 7,700명의 가입자를 보유하고 있는데 이는 일본 전체 휴대폰(PHS포함) 가입자수가 1억 1,406만 8,700명인 것을 감안하면, 겨우 약 1%를 웃도는 초라한 수준에 불과하다. 하지만 현재의 가입자수만 놓고 emobile의 잠재력을 평가절하해서는 안된다.

일본 내에서 2005년 1월 회사가 설립된 후 2005년 11월 일본 총무성으로부터 1.7GHz대역의 W-CDMA 사업권을 받아 전국적으로 망 보급에 주력하였고, 이후 2007년 3월 동경 23구를 비롯하여 나고야시, 교통시, 오사카시에서 HSDPA 통신 서비스인 'EM 모바일 브로드밴드' 사업을 개시하며 본격적인 브로드밴드 사업을 추진하였다.

같은해 12월 일본에서 처음으로 HSDPA 7.2Mbps를 실현하였고, 이것을 MVNO 사업자들에게 임대해주는 최초의 통신사로 자리매김하면서 사업과 기술력을 바탕으로 2008년 11월 일본 최초 HSUPA 도입 및 이듬해 4월 5.8Mbps로 고속화를 이루어냈다.

결국 후발주자로서 망속도 개선과 안정성을 강화해 나가며 올해 6월 총무성으로부터 차세대 이동통신 서비스인 LTE 사업면허를 취득하기에 이르렀는데, 기존 이동통신사에 비해 상대적으로 낮은 가입자 점유율을 타파하고 경쟁에서 살아남기 위해서 1)강점인 USB형 HSDPA 접속 장치의 지속적인 개량과 보급, 2)MVNO 대상의 저렴한 망임대 및 3)경쟁력있는 스마트폰 보급을 통해 저렴한 무선인터넷 확산 및 미래 지향적 단말환경 구축에 주력하고 있는 중이다.

실제로 과금서비스를 처음 시작한지 1년 6개월 만인 작년 11월 가입자수 100만명을 돌파하는 저력을 보여주었다. 이번에 선보인 Pocket WiFi도 emobile의 강점인 HSDPA 3G 망기반 사업의 결과라고 할 수 있다.

올 초 2월 중순에 '휴대용 무선LAN AP 출시로 어디서나 인터넷은 ON!'이라는 포스팅을 통해서 일본 이동통신사업자 윌컴의 무선LAN AP 출시를 전한 바 있지만, Pocket WiFi는 디자인이나 크기, 속도는 물론 연속 사용시간 등 모든 면에서 보다 진화된 제품이라고 할 수 있다.

<무선LAN 대응이 가능한 각종 단말기들과 함께 전시되어 있는 Pocket WiFi(정중앙)>

최근 추세를 보면 전세계적으로 스마트폰의 보급율이 높아지고 있지만 여전히 노트북, 넷북, PMP, ebook, PDA, 스마트폰 등 다양한 네트웍 단말(자체 통신 기능이 없는 단말 포함)들을 복수개로 활용하는 비지니스맨들이 상당히 많아, 이러한 소비자들에게는 Pocket WiFi와 같은 개인 휴대용 무선LAN AP가 여전히 구매 희망 대상이 되고 있는 현실을 잘 공략하고 있는 것이다.

그렇다면 우리 현실은 어떠한가? 현재 국내에서도 비슷한 역할을 하는 egg라는 제품이 판매되고 있다. 그런데 차이가 확연히 드러난다. 바로 egg는 와이브로를 Wi-Fi로 바꿔주는 역할을 해 준다는 점이다.

와이브로 망이 기반이다보니 와이브로 커버리지를 벗어난 곳에서 egg는 그저 따뜻한 손난로(?) 역할 밖에는 할 수가 없다. 하지만 Pocket WiFi은 3G를 기반으로 하다보니 일본 전국을 커버할 수 있다. 또한 해외로 가져가면 3G 망의 국가에서는 SIM카드를 바꿔끼워 이용이 가능하다고 하니 크 차이는 실로 엄청나 보인다.

개인적으로 KT 와이브로 egg, SKT T로그인, 엑스페리아 X1을 들고 다니는데..

서울에서는 egg를 주로 이용하고, 와이브로 이용이 불가한 지하 실내행사나 지방으로 워크샵 등을 갈때는 T로그인을 이용하며, USB 형태의 T로그인을 꽂을 수 없는 상황에서는 엑스페리아 X1에 설치한 WMWifiRouter라는 어플리케이션을 실행하여 스마트폰 3G 네트웍을 무선으로 연결해서 노트북이나 아이팟 터치 등을 이용하고 있다.

망의 커버리지나 USB/무선 등의 접속방식이 다르다 보니, 모든 상황에서 완벽하게 이용할 수 있는 제품이 없다. 이러다보니 통신비용이 어마어마하게 나올 수 밖에 없는 구조인 것이다. 참고로 WMWifiRouter는 실행하면 스마트폰의 발열은 둘째치더라도 배터리 소모량이 급격히 증가하여 전원선을 연결하고 쓰지 않으면 불안해서 맘편히 이용할 수가 없다.

무선인터넷 강국을 만들기 위해 방통위에서 한달 전 삼년대계를 발표한 상태이지만, 이러한 망과 망을 활용하기 위한 접속 장치에 대한 사용자 배려도 많이 고민해 주었으면 한다. 추가로 Wi-Fi에 대한 비상식적인 논쟁들도 그만두고 진정으로 사용자를 위한 환경 구축을 하루 빨리 마련해 주기 바란다.

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  1. 우무리 2009.10.31 12:50 address edit & del reply

    저도 일본에서 회사에서 준 emobile쓰는데.. 걍 usb하나 꽃으면 일본 전역에서 그렇게 느리지 않은 인터넷이 되죠.. 와이맥스는 아직 도쿄지역에서만 되서.. 일반 emobile을 많이 씁니다. 이런 저런 솔루션을 볼때 이동 인터넷 환경은 우리나라 보단 일본이 훨씬 발달되어 있는 듯 한 생각입니다.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.10.31 20:16 신고 address edit & del

      네. 이런 부분은 일본 기업들이 더 많이 고민하고 있다고 보여집니다. 바로 옆에 피씨방이 있는데 필요하겠어?.. 라는 인식이 오히려 발전을 더디게 하는 것일수도 있겠구요..

  2. Favicon of https://kensaku.tistory.com 켄사쿠 2009.10.31 15:38 신고 address edit & del reply

    일본은 무선인터넷을 우리를 이겼다고 하죠?
    한국은 지금 뒷걸음질 하고있는것 같습니다..
    특히 요금제에 문제가 많더라구요....
    지금부터라도 차근차근 고쳐서 확실한 인터넷강국이 되었으면 하네요...

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.10.31 20:20 신고 address edit & del

      네, 맞아요. 저도 무엇이 누구보다 좋다 나쁘다를 생각하기 이전에 우리 국내 소비자가 원하는 환경을 적극 개선해주면 자연히 경쟁력이 생길거라고 보는데.. 기업들이 너무 눈치만 보고 폐쇄된 경쟁환경을 고수하려는 것 같아 안타까울 뿐입니다..

  3. Favicon of http://handnsoft.com/shop/product_view.php?part_idx=57&goods_data=aWR4PTcwJnN0.. David Cho 2010.01.07 11:37 address edit & del reply

    스마트폰을 인터넷 Hotspot으로 바꾸어 주어 어디서나 모든 무선랜 지원 단말기인 노트북컴퓨터, PMP, MP3 로 인테넷검색,이메일, 메신저 활용이 가능하게 해주는 WMWiFiRouter 어플리케이션은 어떤가요? http://www.wmwifirouter.com

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2010.01.09 16:22 신고 address edit & del

      네. WM 계열 스마트폰에서는 정말 요긴한 어플리케이션입니다. 다만, 해당 어플을 이용하면 발열과 배터리 소모가 심하다는게 조금 흠이죠. 그리고 유료라는..^^ 저도 WM 계열 스마트폰에서는 항상 애용하던 어플이었죠.

일본 다카야마市에서 진행중인, 세카이카메라 산보 이벤트

세카이카메라의 열풍이 일본 지역 도시 행정에도 긍정적인 영향을 끼치고 있다.

바로 일본의 기후현 다카야마시에서 산책 이벤트 '퀴즈로 산보'를 진행하면서, 그 제1코스로 아이폰용 증강현실(AR) 서비스 '세카이카메라'를 활용한 '아이폰 산보 코스'를 선보였다.

<아이폰 세카이카메라를 활용한 산책 이벤트 홍보 안내지>

현재 기후현에서는 아이폰 어플 개발 인재를 모으고 아이폰을 활용한 지역 진흥이라는 측면에서 기후현 내 각 지역에서 'GIFU-아이폰 프로젝트'를 전개하고 있는데, 이 '아이폰 산보 코스'도 이 일환으로 함께 진행되는 프로젝트이다.

즉, 이 이벤트는 다카야마시에서 세카이카메라를 개발한 기업을 비롯하여 기후현 내 주요 벤처기업들이 입주해 있는 벤처집적시설과 협력하여 IT 및 관광 등 산업 활성화와 일반 시민들과의 유대관계 증대를 위해서 추진한 것이다.

이번 산책 이벤트 '퀴즈로 산보' 기간 중에 '아이폰 산보 코스'에서는 산보를 즐기며 특정 지점에서 세카이카메라 에어 태그로 퀴즈를 푸는 흥미 요소가 접목된 것인데, 에어 태그로 다양한 정보를 확인할 수 있음은 물론이고 짙어가는 단풍과 함께 새로운 체험문화를 제공한다는 의미도 갖고 있다.

<산책코스에서 세카이카메라로 '퀴즈1' 에어태그를 보고 있는 모습>

또한 아이폰이 없는 시민들을 위해 이벤트 기간 동안, 선착순으로 하루 10대(산책 그룹별 1대)의 아이폰을 빌려주기도 한다. 물론 미리 예약도 가능하다. 이벤트 기간은 10월 15일부터 11월 30일까지인데, 총 5가지 코스의 산책코스가 준비되어 있으니 혹시 이 기간 중에 혹시 다카야마시를 여행하게 되는 분들이라면 직접 체험해 보는 것도 나쁘지 않아 보인다.

아이폰과 세카이카메라 라고 하는 특정 단말과 어플리케이션으로 이벤트가 진행되는, 그것도 아이폰을 만든 제조사가 추진하는 것이 아닌 특정 도시에서 지역 사회 발전을 목적으로 추진하고 있는 이벤트로 더욱 이슈가 되고 있는데, 이것은 일본 내에서도 흔치 않은 일이기에 관련 업계에서도 관심을 많이 보이고 있을 것으로 생각된다.

단 한번의 이벤트로 인해 아이폰에 대한 자연스런 홍보와 더불어 AR 서비스에 대한 다양한 가능성을 일반인들에게 알릴 수 있게 되었으니, 지역 서비스와 연계된 AR관련 서비스들은 앞으로도 더욱 탄력을 받게 될 것으로 보여진다.

국내에서도 곧 아이폰, 안드로이드폰이 출시되면 AR 관련 서비스들이 우후죽순처럼 생겨나게 될텐데, 꼭 이벤트를 위해서가 아니라 개발 업체들이 서비스를 위한 서비스를 만들기 보다는 실생활에 유용하게 활용될 수 있는, 그래서 다양한 산업군에서 활용할 수 있는 미래 가치가 있는 서비스를 만들어주기를 기대해 본다.

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  1. 야근중이상무 2009.10.20 00:48 address edit & del reply

    아이폰은 대체 언제나오는 거죠? 나올거면 빨리 좀 나와서 서비스 신세계를 좀 열어주지. 이놈의 옴냐 언제까지 수정해야되나 으그..

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.10.20 01:10 신고 address edit & del

      그러게요. 빨리 나와주면 좋으련만.. 그래야 다른 경쟁상품들이 시장에 나와줄텐데, 참 안타까운 현실이죠.

국내 이통사들도 고민해야 할 데이타 상한선 제한 정책

지난 10월 첫날 'KT와 소프트뱅크의 아이폰 요금제를 살펴보니..'라는 포스팅을 통해서, 기사화된 KT의 아이폰 요금제와 일본 소프트뱅크의 아이폰 요금제를 간략히 비교해 보았다.

그런데 일본은 모바일 환경이 잘 발달되어 있고 이용자로부터의 신뢰도도 높아지고 있는 가운데, 일반 휴대폰을 통한 무선인터넷은 물론이고 아이폰을 통한 데이타 패킷 이용량이 계속 증가하고 있어서 이통사들이 부득이 데이타 상한선을 제한하는 정책을 마련하여 공개하고 있다. 이는 일본 외에도 아이폰이 출시되어 있는 해외 이통사들은 모두 인지하고 있는 부분이다.

하지만 국내의 상황은 조금 다르다. 즉, 아직 시장이 크게 활성화 되어 있지도 않고, 데이타를 많이 활용할 수 있는 사용성 높은 단말기도 없는 상황이다보니, 그저 대용량 데이타를 활용한다고 하면 노트북 등으로 인터넷 직접 접속을 하는 scene 정도일 것이다.

이렇다보니 국내 이통사들은 막연히 '완전정액제'라는 요금제를 만들수는 없고, 00GB에 월 XX원 + 해당 용량 초과시 패킷당 XX원.. 등의 요금제를 만들어 소비자들의 눈치(?)만 보고 있는 상황이라고 볼 수 있다.

그럼에도 불구하고 이통사들을 곱지 않은 시선으로 보게 되는 이유는, 지금까지 일반 소비자들이 비싸다고 인식하고 단말기에서 무선인터넷 버튼을 누르기를 두려워하는 공포감을 심어줄만큼 가격 정책이 허술했고, 데이타 패킷 단가는 공개하지 않은 채 자신들의 인프라 투자 대비 수익성 악화만 주장해 왔으며, 실제로 시장 자율에 맡겨진 모바일시장이 열리기는 커녕 폐쇄적인 이통사들로 인해 국제 경쟁력만 잃은채 새로운 기술, 서비스, 그에 따른 일자리창출 등 시장 전반에 미칠 수 있는 긍정적 요인들에 대한 기반이 제대로 갖춰지지 못하고 있기 때문이다.

물론 여기에 제대로 된 기준과 일관성 및 리더쉽을 보여주지 못하고 있는 관련 정부 부처와 법안 통과를 책임지고 있는 국회 관련 담당자분들의 안일함도 한몫 하고 있다. 올해 안에 국회 통과가 어려울 것으로 보여지는 MVNO 관련 법안만 놓고 보더라도, 국내의 암울한 현실을 쉽게 확인할 수 있다.

이유나 방법이야 어찌돼었건 사용자들의 극단적인 데이타 패킷의 소비와 특정 대역폭의 점유 등의 행위에 대해서는 나름대로의 제한정책은 필요하다고 생각된다. 자원이라는 것이 무한하게 제공될 수 있지 않기에.. 다만 소비자와 관련 업계에서 납득할 만한 수준과 내용으로 정책이 마련되어 공개될 필요가 있는 것이다.

가까운 일본의 이통사들은 아래와 같이 데이타 패킷을 제한하고 있다.

이통사 제한 조건 제한 내용 시작일
NTT도코모 이용 당일을 포함하여 최근 3일 동안 300만 패킷 이상 이용한 경우 데이터가 집중되는 경우 일반 사용자보다 통신속도를 저하시킴 09년 10월부터
au(KDDI) 지지난달 300만 패킷 이상 이용한 경우 21시부터 01시까지 Ezweb 통신속도를 제한 08년 10월부터
softbank 지지난달의 월간 패킷수 기준으로 '패킷호다이, 패킷호다이S, 패킷정액 라이트, 패킷정액'의 경우 300만 패킷이상(PC사이트 브라우저, PC사이트 다이렉트 이용 시 1,000만 패킷이상), 그리고 '패킷 정액풀'의 경우 1,000만 패킷 이상 이용한 경우 당월 1개월동안 패킷 통신속도를 제한 09년 12월부터
e-mobile 지지난달 300만 패킷 이상 이용한 경우 당월 1개월동안 패킷 통신속도를 제한 09년 10월부터

사실 우리보다 훨씬 모바일 데이타 이용량이 높은 일본이기에 그 상한선도 높지 않을까 하는 기대감을 갖을 수 있겠지만, 일반 휴대폰으로 이용할 수 있는 상한선은 모든 통신사들이 300만 패킷으로 동일하다. 300만 패킷은 약 384MB로 그다지 많은 용량이 아니라는 것을 알고 나면 의아할 것이다.(일본은 1패킷을 128바이트로 계산함)

하지만 다시 한번 들여다보면, 이통사들 모두 통신속도를 제한하나 제공되는 용량 자체를 제한하고 있지 않다는 것을 알 수 있다. 즉, 소비자가 비용을 더 지불하게 하고 있지 않다는 것이다. 게다가 특정 시간대에 한해서만 통신속도를 제한하는 au나 최근 3일 동안 상한선 이상을 이용한 사용자에 한해서만 통신속도를 제한하는 NTT도코모는 소비자 입장에서 체감하게 되는 제한폭이 그리 크지 않을 것 같다.

사실 위와 같이 공개된 이통사들의 데이타 통신 제한 정책에 대해서 일본 소비자들은 그리 관대하지 못한 편이다. 즉, 제한 용량이 너무 작다는 목소리가 커지고 있다. 아이폰을 출시한 소프트뱅크의 경우, 아이폰 요금제에서 1,000만 패킷 이상 이용하면 제한 대상자가 되는데 1,000만 패킷이라고 해 봐야 약 1.28GB에 불과하다. 최근 클라우드 컴퓨팅이 일반화되고 있는 환경적 측면을 고려해 본다면, 비현실적인 제한 용량이라는 것이다.

여기서 우리가 눈여겨 볼 부분은, 요금 단위의 변화가 없는 데이타 상한선(실질적으로는 완전정액 요금제)을 제도화하고 있다는 점이다. 물론 통신속도의 제한이라는 부분이 어느 정도인지는 확인하기 어렵지만, 가까운 나라의 제도를 바탕으로.. 그리고 아이폰이 먼저 출시된 나라로서 그들의 정책도 벤치마킹 할 필요가 있어 보인다.

이제 국내에도 아이폰이 출시되면, 이 데이타 상한선에 대한 논란이 본격으로 붉어져 나올 것으로 예상된다. 이미 해외에서도 그러했고, 소비자들의 눈높이가 달라지는 과도기에 있는 우리의 경우 그 논란이 더욱 크지 않을까 싶다.

요즘 방통위가 무선인터넷 강국으로 성장시키기 위한 몇 가지 대책들을 내놓고 있고 강하게 밀어부치고 있는 것처럼 보이지만, 지금까지의 실행력을 보면 웬지 믿음이 가지 않는 것이 사실이다.

PC 보급을 바탕으로 유선인터넷 환경이 완전정액 요금제와 함께 급격히 좋아졌고, 단기간에 세계 1등 초고속 인터넷 강국으로 올라설 수 있었다는 점을 되돌아 볼 필요가 있어 보인다. 또한 Wi-Fi와의 적절한 혼용을 유도하고, 모바일 환경을 통한 새로운 시장이 열릴 수 있고 이것이 결국 산업 전반에 걸친 커다란 변화의 흐름이라는 긍정적 비전도 함께 제시할 수 있어야 한다.

부디 방통위와 이통사들이 아이폰 출시를 계기로 소비자들의 불신을 낮춰줄 수 있는 지혜를 발휘하고, 앞으로의 모바일 시장을 위한 환경 구축을 위해서 강력한 실행력을 보여주었으면 한다.

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  1. Favicon of https://iguardian.tistory.com 제너시스템즈 2009.10.05 11:37 신고 address edit & del reply

    정책이 어떻게 변할지는 지켜보아야 할 것이지만, 완전 정액요금제와 같은 건 구미가 댕깁니다.
    국내 기업들에서는 많이 기대할테니까요...ㅎㅎ

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.10.05 14:37 신고 address edit & del

      네. 국내 소비자들은 이미 유선 인터넷을 통해 완전정액요금제에 길들여 있는데 비해, 상대적으로 이용가치가 떨어진다고 생각되는 모바일 인터넷 환경에 더 많은 비용을 내야 한다는 것을 설득시키기 쉽지 않은 상황이죠. 따라서 이통사들이 단순히 망단가가 높다는 이유만으로 요금제를 만드는 것은 무리가 있다고 생각됩니다. 따라서 개인적으로는 완전정액제지만 일본처럼 상한선을 두고 속도 저하와 같은 방법으로 차등을 주는 것도 나름 괜찮은 방법으로 보여지는 것이구요..^^

  2. Favicon of https://dragon-lord.tistory.com Dragon-Lord 2009.10.06 09:57 신고 address edit & del reply

    저렴한 유선 초고속 인터넷이 IT 강국 코리아의 부흥을 가져왔다고 한다면...

    역시 저렴한 무선 인터넷이 도입이 된다면 다시 한 번 무선계의 IT 강국 코리아를 불러 올 수 있지 않을까요?

    박리다매를 통해 보다 많은 사람들이 많이 쓰게 된다면 그것도 괜찮을 것 같은데...

    솔직히 요금제 그다지 쓰고 싶지가 않아요... 집에서는 100메가 광랜을 3만원도 안되게 쓰는데

    추가적인 무선 인터넷 정액요금으로 2.3만원을 쓰라는 것은..^^;(skt 8년차 유저)

    학생이라 돈도 없구요 ㅠㅠ

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.10.06 10:15 신고 address edit & del

      네. 모든 소비자들이 바라보는 시각이 말씀하신 부분과 같지 않을까 싶습니다. 저또한 그렇구요. 그 부분에 대한 당위성이나 설득력이 없다보니 이통사들이 욕을 먹고 있는 거겠죠..^^

KT와 소프트뱅크의 아이폰 요금제를 살펴보니..

지난 7월 중순 '일본 iPhone 데이타 상한선은 무려 300GB/월, 과연 국내에서는?'라는 포스팅을 통해서, 일본 소프트뱅크에서 아이폰을 필두로 한 무선인터넷 사용자들을 대상으로 데이타 정액 플랜 가입자들의 패킷 제한을 실시한다는 발표 내용을 전달한 적이 있었다.

당시 소프트뱅크에서 본격적으로 실시한다고 발표했던 날짜가 바로 10/1 이었는데, 역시나 잊지않고 지난 29일 데이타 패킷 정액서비스에 대한 통신품질확보를 목적으로 하는 제한 조치를 공식적으로 발표하였다.

<소프트뱅크의 통신품질확보대책 도입에 대한 공지 내용>

공지 내용을 살펴보면 다음과 같다.

소프트뱅크 모바일 주식회사에서는 통신품질 및 네트워크 이용의 공정성 확보를 위해, 패킷정액 서비스에 가입하여 특정 기간동안 대량으로 네트웍을 이용하는 일부 고객들에 대하여, 2009년 12월 1일(화)부터 네트웍 속도를 제어하게 됨을 알려드립니다. 단, 네트웍을 막는 일은 없을 것입니다.

2009년 6월 1일부터 네트웍 속도를 제어하는 테스트를 통해, 고객에게 미치는 영향과 그 효과를 검증해 왔습니다. 그 결과, 보다 많은 고객들이 쾌적하게 서비스를 이용하실 수 있음을 확인하였기 때문에 2009년 12월 1일부터 정식으로 운용을 시작하고자 합니다. 지지난달의 월간 패킷수 기준으로 '패킷호다이, 패킷호다이S, 패킷정액 라이트, 패킷정액'의 경우 300만 패킷이상(PC사이트 브라우저, PC사이트 다이렉트 이용 시 1,000만 패킷이상), 그리고 '패킷 정액풀'의 경우 1,000만 패킷 이상의 네트웍을 이용하시는 고객들에 대해서, 이번 달 1개월간 패킷정액 서비스가 적용되는 패킷통신의 속도를 제어하게 됩니다.

향후 고객분들에게 한층 더 향상된 서비스를 제공하기 위해 노력하겠습니다. 이해와 협력을 부탁드립니다.


그런데 이번 발표 내용을 자세히 들여다 보면 지난 7월 중순 사전 공지를 한 내용에서 보다 요금 상품들을 구체적으로 거론하여, 패킷 상한선을 조정한 것을 확인할 수 있다. 특히 패킷 상한선이 낮아진 것으로 보여진다.

즉, 당시 발표 내용에서는 데이타 정액플랜이라는 상품으로 지지난달 사용기준 월간 300GB 이상이라는 기준이 있었는데, 이번 발표에서 보다 구체화된 요금 상품별로 300만 패킷 또는 1,000만 패킷으로 재구성 된 것이다.

따라서 아이폰의 경우 소프트뱅크에서 가입할 때 '패킷 정액풀' 요금 상품을 가입하게 되므로, 발표된 내용으로 보면 아이폰으로 1,000만 패킷 이상을 이용하면 제한 대상이 되는데, 이것은 월간으로 약 1.28GB 이상 이용하면 속도 제한 대상이 된다는 얘기이다.(일본은 1패킷을 128바이트로 계산함)

보다 자세한 내용을 확인하기는 어렵지만, 개인적으로는 300GB라는 상한선이 불과 2개월 남짓한 기간 사이에 1.28GB로 낮아진 부분에 대해서 아무런 언급이 없다는 점이 의아하기만 하다. 개인적으로는 어떤 형태로든 소비자에게 제약을 하는 것에 대한 거부감이 있다보니 이 발표내용을 접하는 순간 답답한 기분이 들었다.

나라마다 통신비 구성과 그 계산이 쉽게 되어 있지 않다보니 하나하나 따져보기 어려운 상황이라 국내와 비교해 보기도 어렵지만.. 현재 국내에서도 KT가 아이폰 요금제를 신고했다는 기사가 나왔고 이를 살펴보면 무선데이터 용량 1,000MB가 제공되는 요금제는 65,000원짜리 미디엄 요금제이다.


요금제 구성을 보면, 여기서 한 가지 확실히 비교가 되는 부분은 무제한인가 아닌가 하는 점인듯 싶다.

- 소프트뱅크 : 데이타를 아무리 많이 써도 최대 월 4,410엔이 청구되고, 12월부터는 1.28GB 이상 이용 시 속도가 제한됨
- KT : 월 65,000원에 1GB가 제공되고, 그 이상 이용하면 KT 책정한 패킷 단위별 금액이 종량제로 부과됨.


물론, KT 요금제의 경우 65,000원에 무료통화 400분, SMS200건이 함께 제공되지만, 소프트뱅크 아이폰의 경우 기본적으로 월 980엔짜리 '화이트플랜'을 함께 가입하게 되어 있고 이를 통해 같은 소프트뱅크 가입자 끼리는 01~21시까지 통화무료, SMS/MMS가 무료라는 점이 강점이라고 할 수 있다.

따라서 소프트뱅크의 경우 4,410엔 데이타요금제와 980엔 통화요금제를 합한 5,390엔을 매월 지불하면 데이타 무제한과 소프트뱅크 가입자간 무료통화, 무료 SMS/MMS의 혜택을 누릴 수 있다. 이것을 오늘자 환율로 계산해 보면 70,439원이 되어 데이타 3GB를 제공하는 KT의 프리미엄 요금제 보다도 유리한 점이 있어 보인다.

물론 소프트뱅크의 데이타 요금제는 최대 4,410엔 일뿐, 그보다 작게 사용한 소비자는 패킷당 0.048엔으로 계산되어진 종량제 요금이 부과되어 이용한 만큼에 따라 당월 청구되는 요금은 더 낮아지게 된다.

이번 소프트뱅크의 공식 발표를 통해 왜 300GB의 상한선이 1.28GB로 낮아진 것인지에 대해서는 좀 더 그들의 요금제를 이해해 볼 필요가 있어 보이지만, 어찌되었건 12월부터 네트웍 속도 제한이라는 조치를 취하게 되더라도 정해진 금액으로 데이터를 무제한 이용할 수 있게 한 점은 KT에서도 벤치해 주기를 바랬는데 아쉬움이 있다.

보는 관점에 따라서 두 나라의 요금제가 서로 좋고 나쁜점이 보일 것이다. 아무래도 비교 포인트는 결국 소프트뱅크가 12월부터 실시하게 될 속도 제한이라는 부분이, 과연 고객들이 체감할 때 어느 정도의 속도저하를 의미하는 것인지가 관건이 되지 않을까 생각된다.

아이폰을 구매하는 소비자들은 아마도 일반 음성통화 보다는 데이터 서비스를 쉽고 편리하게 이용할 수 있다는 장점 때문일텐데, 과연 KT에서 아이폰이 정식 출시되면 국내 소비자들은 어떤 요금제를 많이 선택하게 될지, 그리고 실제로 데이타 사용량은 어느정도가 될지 앞으로 유심히 지켜볼 필요가 있어 보인다.

이를 통해 아이폰 이후의 스마트폰들의 요금제와 데이타 용량 제공 기준이 새롭게 세워질 가능성이 있기 때문이다.

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  1. Favicon of https://dragon-lord.tistory.com Dragon-Lord 2009.10.01 17:33 신고 address edit & del reply

    개인적으로 더 싸졌으면 좋겠는데 말이죠... 쩝..-_-;

    데이터 통신요금 너무 비싸요..ㅡㅜ

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.10.01 22:53 신고 address edit & del

      그렇죠. 어찌됐건 사용자가 매월 지불해야하는 금액수준이 높은건 사실이죠. 네트웍 요금간에 더 통합되고 LTE같은 진화된 네트웍의 출현으로 이용가치도 높아져야 할 것 같습니다.

  2. 지나가다 2009.10.02 09:53 address edit & del reply

    뭐 데이터요금제가 의무가입이라면 많이 안 쓰는 분들은 그냥 젤 싼거로 가입하면 되겠네요. 아이폰 어플리케이션도 pc로 받아서 핸폰에 넣을 수 있게 한다고 하니 비용부담도 많이 줄 듯 하구요...
    일단 기다려보면 뭔가 답이 나오겠죠. 저도 아이폰 기다리고 있는 사람 중 하나입니다.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.10.02 12:24 신고 address edit & del

      네. 요금제가 중요한 문제가 되는 것은 매월 지불해야 한다는 점이겠죠. 아무리 와이파이나 사이드로딩을 지원한다고 해도 사실 그러한 환경은 그저 보조적 수단일 뿐이지 메인 수단은 아니니까요. 아무튼 저도 아이폰 출시를 기다리고 있답니다. 아니, 사실은 아이폰 이후에 나오게 될 훌륭한 단말들을 더 기다리고 있죠. 아이폰 출시가 그 관문 역할을 해 줄거구요..^^

  3. 리틀페니 2009.10.05 16:53 address edit & del reply

    아이폰에서 무선인터넷은 Wi-Fi가 우선적입니다... 아이폰이 무선인터넷을 연결하는 순서는
    1. Wi-Fi
    2. 3G망
    입니다...
    따라서, Wi-Fi 망에 접속이 비교적 자유로운 분들에게는 저가의 요금제가 무리가 없겠지만, 그렇지 않은 경우라면 3만5천원짜리 100MB는 턱없죠...
    현재 전 터치팟에 에그를 사용하는데, 한 달에 약 4GB정도 사용하고 있습니다...
    서울에 살고 있고, 에그가 2년 약정이기 때문에 저는 당연히 3만5천원짜리를 고려하고 있습니다만, 무료문자나 무료통화를 봐서 4만5천원이나, 6만5천원으로 선택할 여지도 있습니다...

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.10.05 18:33 신고 address edit & del

      네. 에그를 쓰는 분들이라면 그 편리함을 잘 알고 계실텐데요.. 사실 와이파이가 가치면에서는 재평가되어야 하지만, 사용성 면에서는 불편한게 사실이죠. 스팟이 늘었다고는 하나 끊김없이 쓸수 있는것도 아니고..^^ 어찌되었건 편하게 이용하려면 3G자체 요금제가 낮아지고 정액제가 나와주기를 기대하는 것은 당연한 것 같습니다~

  4. Pooh 2010.02.17 01:13 address edit & del reply

    오늘에서야 뒤늦게 확인하게되었네요
    사용방법이 부당하다면 부당하지만
    말바꾸는것 만큼은 기분이나쁘네요
    방금 제한이걸렸는데 통보정도는 해줘도좋으련만
    폰망가지줄알고 요란을떨었습니다 하아~
    대략 데이터전송은 초당30키로바이트 이하로 제한이걸린거 같습니다
    자주 집을옮기는 편이라 인터넷을 따로신청하지않고
    있어서 요기나게쓰였는데 이젠 웹서핑정도에 만족해야겠네요

노키아의 3가지 도전과 시사점

지난 4월 초 노키아가 6210 네비게이터 모델을 가지고 6년 만에 한국 시장에 재입성하였다.

세계 최대 휴대폰 브랜드라는 네임밸류를 등에 엎고 다시 한번 국내 시장을 잡아보겠다는 의지를 보인 것인데 출시 전부터 내비게이션 특화 제품임에도 국내법상 지도 서비스를 얹을 수 없었고, 실제로 뚜껑을 열어보니 국내 소비자들의 입맛을 맞추지 못하고 지금까지 누적판매대수 2만대라는 초라한 성적으로 맥없이 체면만 구기고 말았다.

이렇다 보니 여전히 노키아 단말과 심비안 플랫폼에 대한 한국 내 대중화는 녹록치 않아 보인다. 여기에 애플 아이폰이 전세계를 강타하며 고공 성장을 거듭하고 있다보니, 다양한 단말 라인업을 갖추고 있는 노키아도 경계를 늦출 수 없는 상황이 되어 버렸다.

그런데 조만간 국내 출시 두번째 단말기로 5800 익스프레스 뮤직폰이 선보일 예정인데다가, 최근 노키아가 공식 발표한 몇몇 움직임들이 점차 가시화 되면서 관심이 점점 더 고조되고 있는 듯 하다.

아이폰의 국내 출시가 확정된 상황에서 전통의 강호 노키아가 어떠한 움직임을 통하여 세계 시장 지배력을 지속시키려고 하는지 다시 한번 살펴보고, 단말과 플랫폼 환경 대응에 대한 변화를 감지해 보자.

1. 새로운 단말 시장 참여

첫번째 움직임은 PC 시장으로의 참여이다. 노키아는 'Booklet 3G'라는 노트북을 출시할 예정인데 10.1" 스크린에 1.25kg, 인텔 Atom Z530 1.6GHz 프로세서 탑재, 3G, A-GPS, Wi-Fi, Bluetooth 및 배터리 사용시간 12시간 등 모빌리티에 최적화시킨 모델이다. 여기에 Ovi 서비스에도 대응되고, 가장 중요한 부분은 휴대폰과의 연동이 쾌적하도록 신경을 썼다는 점이다.


<Nokia Booklet 3G>

올해 4분기 중에 출시될 것으로 보여지는데, 이것은 기존에 강점을 갖고 있는 스마트폰과의 연동 및 모바일 브로드밴드와의 패키징 서비스를 타겟팅 한 것임을 바로 알 수 있다.

또한 전세계적으로 영향력 있는 글로벌 기업 노키아에게도 삼성전자, LG전자 등 경쟁사들의 성장과 더불어 Apple 및 Dell 등 노트북 제조사들이 휴대폰 시장을 침투해 들어오고 있는 커다란 시장 흐름이 분명 노키아를 변화시키게 하는 원동력이 되고 있음을 직감할 수 있다.

2. 모바일 결제

두번째 움직임은 SIM 카드를 기반으로 한 모바일 결제 서비스 'Nokia Money'이다. 사실 노키아는 과거에 이미 NFC(Near Field Communication, 근거리 무선통신) 단말을 출시하는 등 결제 수단 환경을 지향해 오고 있는데, 조만간 SIM 카드로 모바일 결제가 가능한 서비스를 공식 제공할 계획이다. 즉, 은행계좌를 개설하지 않더라도, 휴대폰만 있으면 언제 어디서나 편리하게 결제가 가능하게 하겠다는 것이다.


<Nokia Money Demo>

일본만 보더라도 각 통신사들이 적극적으로 모바일 뱅킹 서비스에 공을 들이고 있는데, 이 분야 만큼은 국내 통신사도 나름 뒤쳐지지 않고 있다고 볼 수 있다. 바로 SKT의 T-Cash가 그것이다. USIM 카드를 활용한 모바일 결제 서비스인데, 한 가지 근본적인 문제점은 국내의 경우 아직 통신사간 USIM 카드 개방이 안 되어 있다는 점이다.

하지만 노키아의 Nokia Money 서비스를 계기로 전세계적으로 Mobile Payment 시장이 SIM(또는 USIM) 카드를 중심으로 활성화 될 것으로 기대되고 있고, 이러한 시장 흐름은 곧 국내 시장의 USIM 카드 개방을 촉발시키는 계기가 되지 않을까 싶다.

3. Linux 스마트폰 출시

세번째 움직임은 노키아를 대표하는 Symbian OS가 아닌 Linux 기반의 스마트폰을 출시할 예정이다. 이미 발표된 N900 단말기가 그 주인공인데, 인터넷 타블렛에 최적화 되었다고 알려진 오픈 플랫폼 Maemo5을 탑재하고 있다. 3.5" 스크린에 800*480 해상도, 3.5G, WLAN, A-GPS, OpenGL ES 2.0, Flash 9.4, 500만 화소 카메라 탑재 등..


<Nokia N900 just awesome>

그런데 노키아는 왜 Linux 기반의 스마트폰을 준비해 온 것일까? 사실 노키아가 Linux 단말기를 출시할 것이라는 부분은 이미 작년 초에 Trolltech를 인수하면서 직접적으로 드러낸 것이나 다름없다. 어쩌면 지금과 같이 삼성전자와 LG전자가 성장하고 Apple과 RIM 등의 기세가 꺽이지 않을 것임을 예견하고, 보다 안정적이면서 수월하게 세계 시장을 공략할 수 있는 플랫폼을 고민했던 것은 아닌가 생각되어 진다.

실제로 인터넷 상에 공개되어 있는 N900 단말기 동영상들을 살펴보면, 사용성이나 UI 등이 아이폰과 필적할 만하다는 생각이 들게 만든다. 빠르면 10월 말부터 핀란드, 네덜란드, 스웨덴, 프랑스, 폴란드, 영국, 독일, 스페인, 이탈리안 등 서유럽 국가에서 먼저 출시될 것이라고 하는데..

정말로 모바일 시장의 진화 속도는 엄청나게 빠르고 경쟁이 치열한 것 같다. 또한 세계 시장 점유율 1위의 노키아가 이렇게 여러 방면에서 적극적인 변화를 시도하면서 시장 흐름을 주도해 나가는 모습에서 배울점이 많아 보인다.

결국 스마트폰 시장의 성장이라는 큰 전제하에, 안드로이드가 합세한 OS 시장의 치열한 경쟁과 다양한 휴대용 단말간 가속되는 컨버전스화에 기업들이 얼마나 빠르고 적절하게 대응하는가가 향후 생존 전략과 맞물려 있다고 할 수 있겠다.

개인적으로는 아이폰과 더불어 노키아의 N900 이나 기타 고사양 모델, HTC의 다양한 안드로이드 단말 시리즈 등이 함께 쏟아져 들어와 주기를 고대하고 있다. 특히 Leo는 꼭 들어와 주기를.. 사실 아이폰은 이미 출시된지 오래된 모델이고 최근에 3GS와 안드로이드 단말 몇 가지를 함께 이용해 보면서 드는 생각은, 그 동안 너무 아이폰의 환상에 젖어 있었던 것이 아닌가 하는 생각이 들곤한다. (노키아 5800 익스프레스 뮤직폰도 써봤는데, 그닥 대박날것 같지는 않더라는..^^)

이것은 아이폰이 그저 그렇다는 것이 아니라, 다른 단말들도 사용성이나 다양한 이용씬에서 만족감을 충분히 줄 수 있다는 것을 의미하는 것이다. 어찌되었건 그나마 다행인 점은, 아이폰이 국내에도 출시된다고 하니 이제 이통사들이 그에 대항할 만한 단말들을 알아서 출시하지 않을까 하는 기대를 해 볼수 있게 되었다는 점이다.

자, 노키아의 또다른 저력을 확인할 수 있는 시점이 점점 다가오고 있다. 그리고 어쩌면 국내에서도 해외처럼 아이폰을 구매하기 위한 구매행렬이 진풍경이 되어, 앞다퉈 신문 탑기사로 채워질 날도 다가오고 있다.

모바일 시장이 한층 더 뜨거워지고 있음을 느끼고 있는 요즘, 서비스에 대한 고민이 더욱 깊어질 수 밖에 없어 보인다..

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Apple, Google Voice 건으로 FCC에 허위 보고를 하다?

지난 8/25 'Google Voice로 촉발된 구글vs애플의 기싸움, 승자는 누구?'라는 포스팅을 통해서, 두 공룡 기업 간 경쟁상황을 전달했었는데, 거의 한 달이 지난 9/20 아이뉴스에 '구글, 애플이 구글 보이스 등록 거절' 이라는 기사가 올라와 이번 사건을 다시 한번 둘러보고자 한다.

우선 기사 내용은 아래와 같다.

구글은 애플의 구글 보이스 거절 문제에 관해 미연방통신위원회(FCC)에 제출한 답변서에서 "애플이 구글 보이스의 등록을 거부했다"고 답변했다.

18일(현지시간) 워싱턴포스트에 따르면, 구글은 FCC의 질의 답변서에서 애플이 구글 래티튜드(Google Latitude)와 구글 보이스(Google Voice)의 앱스토어 등록을 거절했다고 분명히 했다.

구글 보이스는 지난 6월에 앱스토어에 등록한 이후 7월 5일부터 28일까지 양사에서 토의를 했지만, 아이폰의 자동 다이얼 기능과 중복된다는 이유로 7월 7일에 애플이 전화 상으로 등록 승인 기각을 정식 통보했다.

위치정보공유서비스인 구글 래티튜드는 2월 27일 등록한 후 3월 5일부터 4월 10일까지 협의과정을 거쳤으나 10일, 애플 사무실에서 협의를 하던 중 거절 통보를 받았다. 기각 이유는 구글 래티튜드가 아이폰 표준 지도 프로그램과 겹치면서 이용자 혼란을 유발할 수 있다는 이유였다.

한편, 애플은 8월 21일 FCC에 제출한 회답에서 "애플은 구글 보이스의 등록을 거절한 바 없으며 심사 과정이 지연되고 있을 뿐"이라고 밝힌 바 있다.

이번 사건에 대해서 커뮤니케이션을 진행한 담당자로는 Google측은 기술연구 및 시니어 부사장인 Alan Eustace(앨런 유스터스 Senior Vice President, Engineering & Research), 그리고 Apple측은 월드와이드 마케팅 담당 시니어 부사장인 Philip W. Schiller(필립 쉴러 Senior Vice President, Worldwide Product Marketing) 라고 한다.


<Google의 Alan Eustace(좌)와 Apple의 Philip W. Schiller(우)>

그런데 재미난 점은 Apple에서 Google Voice의 앱스토어 등록 불가를 전화상으로 통보한 날짜가 7/7 라고 하는데, 이 시점이라면 스티브 잡스가 약 6개월 간의 공백기간을 깨고 회사로 복귀한 이후 시점(6/30)이라는 것이다. 즉, Google과의 기존 관계를 놓고 볼 때 Apple로서도 중대한 의사결정이었음에 틀림없고 그렇다면 스티브 잡스가 관여했을 가능성이 상당히 높아 보인다.

그리고 Apple이 Google Voice에 대해 앱스토어 등록을 거부했다라고 하는 Google측 주장이 맞다면, 결국 Apple이 FCC에 허위로 보고를 한 셈이 된다. 왜냐하면 지난 포스팅에서 살펴본 Apple측 공식 입장을 봐도 그렇고 3일전인 9/18 Silicon Alley Insider에 올라온 글을 보더라도, Apple은 등록을 거부하지 않았고 검토중이라고 주장하고 있기 때문이다.

Google CEO인 에릭 슈미트가 Apple 이사직을 사임(8/4)하는 등 Google로서도 Google Voice의 확장과 진화를 위해 중대한 결정을 했던 것으로 추측되는 가운데, 당시 스티브 잡스는 'Google이 안드로이드와 크롬OS 등 Apple의 코어 비즈니스 분야에 진출했기 때문에, 잠재적 충돌을 피하는 의미에서 이사로서의 그의 역할을 축소 하지 않을 수 없다.'라는 말을 했고, 혹시 그가 말한 잠재적 충돌이라는 영역에 Google Voice도 포함되어 있었던 것이 아닌가 하는 예상을 해보게 된다.

만약 미연방통신위원회(FCC)의 확인 결과, Apple이 Google Voice 어플리케이션을 승인해야 하는 상황이 된다면 미국 내에서 Google이 다양한 스마트폰에 Google Voice를 탑재할 수 있게 되는데, 이렇게 되면 이통사들이 적극적으로 수용할 수 있는 어플리케이션이 아니기 때문에 또 한번 큰 이슈가 될 것 같다.

Apple이 주장하고 있는 내용을 다시한번 살펴보자면 결국 자사의 주관적인 기준에 의해 어플리케이션 심사를 진행하고 있고, 그 기준이 다소 불명확하여 일부 내용에 대해서는 심사가 통과된 어플리케이션이 있는것 아닌가 하는 생각도 하게 된다.

"Apple은 Google Voice 어플리케이션을 거부하지 않은 상태로 심사중이다. Google Voice에 대한 승인이 떨어지지는 않은 이유는, 아이폰의 코어가 되는 전화 기능과 Apple의 사용자 인터페이스를 Google Voice의 독자적인 전화, 메시지, 보이스메일 인터페이스가 바꿔놓아 아이폰 특유의 user experience가 변질될 수 있다고 판단했기 때문이다."

Google의 주장이 진실인지, 아니면 FCC가 Apple의 사업 영역에 대한 고유 권한을 인정하여 비승인을 허용하게 될지는 좀 더 지켜봐야 하겠지만, Apple에 대해서 평소 폐쇄성을 느끼고 있던 사람들이라면 지금의 Apple 태도에 다시금 씁쓸함을 느끼고 있을 것 같다.

개인적으로는 Apple이 공기업 또는 자선단체가 아니기에 그들이 필요로 하는 기준에 따라 얼마든지 사업을 영위해 나갈 수 있다고 생각되는데, 중요한 점은 현재 전세계 많은 기업들이 Apple의 아이폰과 앱스토어의 장점을 쫒아가려고 하는 상황에서 이번 FCC 중재 결과가 향후 스마트폰 환경에서 큰 영향을 주게 될 것이라는 점이다.

FCC가 누구의 손을 들어주건, 진실이 무엇이건 간에 후폭풍이 대단할 듯 싶다.

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AppStore에서 다운로드 건수를 높이려면, 역시 노출이 생명

어플리케이션을 개발하고 AppStore에 등록하는 사람들의 공통된 꿈은, 아마도 많은 사람들에게 어플리케이션이 노출되어 다운로드수가 높아지는 것이 아닐까 싶다.

이런 관점에서 AppStore 탑페이지에 노출되면 과연 다운로드가 얼마나 발생하게 될지 궁금해지기 마련이다. 그런데 이런 호기심을 풀어줄 만한 글이 appadvice.com에 올라왔다.

내용을 살펴보니 Billminder라고 하는 파이낸셜 관련 어플리케이션 다운로드 건수의 변화를 나타내는 그래프를 대표적인 사례로 꼽고 있는데..


2.0 릴리즈 이후 하루 약 100건 정도가 다운로드 되고 있던 어플리케이션이 불과 몇일 후 400건으로 늘어났고, 급기야 유료 어플리케이션 분야 탑에 랭크되었다고 한다. 이로 인해 AppStore What's Hot에 노출되게 되었고, 그 결과 일간 다운로드수 1,200 건을 돌파하게 되었다.

Billminder의 가격은 $0.99이니까, 하루에 $99 정도 나오던 매출이 갑자기 수일만에 하루 $1,188로 수직상승 한 셈이다.

<파이낸셜 관련 어플리케이션 Billminder의 다운로드 건수 변화 추이>

현재 AppStore 탑페이지에 소개되고 있는 항목은 New and Noteworthy, What's Hot, Staff Favorites로 3가지 영역으로 나뉘어 있는데, 각 영역별로 32개씩 총 96개의 어플리케이션이 소개된다.

나라별 AppStore에 최적화하여 어플리케이션을 개발한다고 하더라도, 현재 릴리즈되어 있는 약 75,000개의 어플리케이션들 중 눈에 띄어 AppStore 탑에 노출된다는 것은 쉬운 일이 아니다.

새로 릴리즈되어 노출되는 것이 가능하다 하더라도 장기간 노출될 수 있다는 보장이 없기 때문에, 결국 어플리케이션의 퀄리티를 높이는 것 말고도 AppStore 탑페이지 노출 전략도 잘 세우지 않으면 안된다는 얘기다.

그런데 해당 기사를 읽으면서 너무나도 당연한 이야기라는 생각도 들지만, 국내 WAP 시장이 문득 떠오르는 것은 왜일까?

과거 국내 WAP 시장은 벨소리, 게임, 화보 등을 필두로 나름대로 잘 나가던 시절이 있었다. 그런데 근본적인 한계점을 갖고 있었다.

작은 화면 안에서 휴대폰 번호키에 서비스 링크가 매핑되다보니 한 페이지에 9개씩의 서비스들이 노출될 수 밖에 없었고, 페이지 로딩 속도가 느리다 보니 소비자들은 2, 3뎁스 페이지까지 거의 들어가지 않는 극한 현실. 게다가 스크롤마저 불편하다보니 처음 페이지가 로딩되었을 때 화면 내에 보여지는 상위 1~5번 순위의 서비스가 전체 매출의 약 90% 정도까지 차지할 수 밖에 없었던 냉정한 시장환경까지..

아마도 많은 사람들이 기억하겠지만 과거 연예인 모바일 누드화보가 큰 돈이 되던 시절이 있었는데, 당시 모바일 업체들에게는 짧은 제작 기간 대비 고수익을 낼 수 있다는 희망과 더불어 위와 같은 척박한 환경속에 놓여 있었고, 서비스 노출 권한을 갖고 있던 모 통신사 화보 담당자가 이러한 환경을 악용하여 비리 행위를 저지르다 업계에 큰 망신거리가 되었던 좋지 않은 과거를 안고 있는 국내 WAP 환경.

지금은 WAP 시장도 많이 달라졌겠지만, 어려운 시장 환경으로 이미 많은 모바일 업체들이 시장을 떠났고 나름대로 중흥기가 있었던 시절을 재건시키기 위해서 이통사들이 애를 쓰고 있는 모습이 역력하다.

국내 기업들도 Apple의 AppStore가 고공 성장을 계속하는 것을 보면서, 단순히 어플리케이션만 모아놓은 스토어만 따라 할 것이 아니라 그 이면의 많은 것들을 보고 느껴야 한다고 생각한다. 이미 SKT의 T스토어가 오픈했고, 다음주에는 KT가 오픈마켓 정책을 공개한다고 한다.

부디 진정으로 개발자들이 개발하고 싶어하는 환경을 만들어 시장을 변화시켜 주기를 바란다. 그리고 AppStore를 공략하려는 분들은 AppStore 탑페이지에 오랜 기간 노출될 수 있는 전략도 함께 마련하여 대박 나시기를~

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  1. Favicon of http://ddungsang.tistory.com 뚱상인 2009.09.14 13:19 address edit & del reply

    소셜네트워크 등 웹2.0 기반의 서비스에서 가장 중요한 건 '노출'인 듯 합니다...ㅡ,.ㅡ; 솔직히 저 역시 노출을 위해 여러 블로그를 방문하고 있지만요...... 화이팅이요~~~

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.09.14 13:36 신고 address edit & del

      네. 다행히 웹2.0 기반에서 노출될 수 플랫폼들이 늘고 있으니 뚱상인 님께도 좋은 기회가 되시겠어요~^^

  2. 티스토어 2009.09.22 08:33 address edit & del reply

    국내 스토어들은 탑 노출 기준이 어떨까요? 잘 될지는 모르겠지만 그래도 기존 모바일 업체들은 들어갈 수 밖에 없을텐데 과거처럼 로비(?)라도 해야할지..ㅋ

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.09.22 15:56 신고 address edit & del

      글쎄요.. 아무튼 어떤 시장 환경이건 상품 노출이 관건인데, 다운로드 수를 기준으로 할 경우 소위 자뻑이 다시 성행할 것 같기도 하네요~

아이폰 어플리케이션과 관련된 또 하나의 실질적 자료

아이폰의 다양한 어플리케이션 정보를 공유하는 컨셉의 어플리케이션을 제공하고 있는 'AppsFire'에서, 자사 어플리케이션을 이용하여 진행한 사용자 조사 결과를 발표했다.

AppsFire 어플리케이션을 인스톨한 사용자에 국한되어 있기는 하지만, 발표 내용의 결론 부분에서 요약되어 있는 App Store의 전체 매출 규모 예상치(33억 달러)는 얼마전 'AppStore 유료 어플리케이션의 연간 시장규모는 약 25억 달러'라는 포스팅에서 밝힌 것처럼, Admob 발표자료를 근거로 추정한 시장규모와 크게 다르지 않은 결과로 보여진다. 즉, 어마어마한 시장이라는..

Appsfire : App Store real market data insights

본 데이타는 금년 7월~8월 동안 AppsFire 사용자 1,200명을 통해서 수집된 것으로 미국이 약 50%이고, 기타 프랑스, 영국, 일본 사용자들이 포함되어 있는데.. 위 자료에서 밝히고 있는 몇 가지 내용을 정리해 보면 다음과 같다.

- 유니크하게 실제로 인스톨되어 있는 어플리케이션은 15,000 종류
- 하나의 단말기에 설치된 어플리케이션 수는 평균 65개
- 사용자 한 사람이 소비하는 비용은 평균 80달러
- 유료 어플리케이션의 평균 가격은 1.56달러 (무료 어플리케이션 포함)
- 유료 어플리케이션의 평균 가격은 2.87달러 (무료 어플리케이션 제외)
- 유료 어플리케이션의 중간 가격은 0.99달러 (대표적인)
- 무료 어플리케이션만 이용하는 사용자는 7%

실제로 아이폰을 이용하는 사용자들을 대상으로 수집된 내용이므로 신뢰도는 높지만, 모수가 좀 더 많았으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는 자료인것 같다.

그러나 이 내용을 통해서 다시 확인할 수 있었던 부분은, 아이폰을 소유하고 있는 사용자들은 적당히 비용을 지출하고 있고 이것은 아이폰이 만들어 낸 에코시스템이 선순환 될 수 있는 요인이라는 점이다. 즉, 건전한 유료 서비스 문화가 자리잡았다고 볼 수 있겠다.

비록 상세한 부연 설명이 나와있는 자료는 아니지만, 아이폰과 앱스토어를 검토하는데 조금이나마 도움이 될 수 있지 않을까 생각된다.
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우리도 아이폰 쓸수 있게 해 주세요!

지난 8월 마지막날, 가입자 기준 세계 1위 이동통신사업자인 차이나모바일에서 'OPhone' 출시를 공식 발표했다.


<첫번째 OPhone 모델인 Lenovo O1>

이것은 중국내 2위 사업자인 차이나유니콤에서 iPhone 도입을 발표한데 이어 나온 내용이라 관심이 집중될 수 밖에 없는데, 아무래도 2위 사업자의 iPhone 출시에 적극 대항함과 동시에 오픈 플랫폼 기반에 향후 독립적인 사업 전개를 목표로 경험치를 쌓기 위한 포석으로 보여진다.

사실 작년 하반기 부터 이미 공개된 내용이기도 하고, 프로토타입성 단말기와 플랫폼이 구동되는 영상물등이 인터넷 상에 떠돌면서 알려져 있기도 했지만 공식적으로 출시 발표가 되고 나니, 그 분위기는 많이 다른 듯 하다. 한마디로 많은 기업들이 '또 짝퉁을 만드네..'에서 '뭔가 나오려나?' 쪽으로 관심을 표명하고 있는 것 같다.

OPhone 사업에는 중국 국내 기업 외에도 Renovo, DELL, LG, Philips, 모토로라 등의 제조사들도 함께 참여하게 되는데, 구글 안드로이드 기반에 리눅스와 차이나모바일이 자체 개발한 OMS(Open Mobile System) 운영 시스템이 접목된 휴대폰이라고 한다.

<OPhone SDK 안내 사이트 - 바로가기>

과연 그들이 안드로이드를 바탕으로 얼마나 혁신적인 자체 플랫폼을 구축할 수 있을지 모르겠지만, 중요한 것은 오픈 플랫폼을 기반으로 가장 많은 인구를 확보하고 있는 국가에서.. 그것도 가장 많은 사용자를 확보하고 있는 이통사에서 All new one! 을 적극 외치고 있다는 점이다.

가장 큰 시장이 움직이면, 당연히 그 시장에 뛰어들기 위해 많은 기업들이 참여하게 되고 자연스럽게 새로운 시장이 창출되기 마련이기에 앞으로 어떻게 시장이 변화하게 될지 궁금하지 않을 수 없다. 비록 지금은 iPhone 짝퉁스럽게 시작하더라도, 그 끝이 훌륭하다면 누가 돌을 던질 수 있겠는가.

올해 말이 되면 중국은 그야말로 스마트폰 격전지가 될 전망이다.

1위 사업자 차이나모바일의 OPhone, 2위 사업자 차이나유니콤의 iPhone 3GS, 3위 사업자 차이나텔레콤의 블랙베리와 팜프리가 한판 승부를 벌일 것으로 보여지고 있어서, 단일 국가 내에서 수억명의 사용자들을 상대로 진검승부가 펼쳐지는 진풍경을 볼수 있을 것 같다.

이미 iPhone의 경우 중국내에 밀수입된 기기들이 많이 유통되고 있다는 점에서 진검승부의 맥이 끊기고 있다는 얘기들도 흘러나오고 있는데, 결국 성패는 이미 타겟팅되어 있는 단말이라 하더라도 어느 나라에서나 그랬듯이 보조금 수준과 그에 따른 판매가격 및 데이타통화요금에 달려있는 것 같다.

일본 또한 더하면 더했지 덜하지 않다. 이미 iPhone 3GS가 약 100만대 가량 판매되었다고 하고, 안드로이드 단말이나 최초의 스냅드래곤 탑재 단말 출시 등 다양성 면에서는 그저 부러울 따름이다. 여기에 스마트폰은 아니지만 일반 피쳐폰들의 각종 서비스들 사용성 또한 상당히 우수하고 실생활에 유용한 것들이 많기에, 꼭 스마트폰을 외치지 않더라도 소비자들의 구매 권리가 충분히 충족되고 있다고 볼 수 있다.

그런데 가까운 나라에서 이런 메이저리그급 경기가 펼쳐진다고 해서, 우리는 구경하기 위한 티켓만 사려고 해서는 안될 것 같다. 이런 경기에 함께 출전하고 함께 경쟁할 수 있는 장기 계획과 산업활성화를 진지하게 고민해야 한다는 얘기다.

국내 기업들은 해외 기업들과 경쟁할 수 있는 자체 플랫폼이 없는 상황이다. 그렇다고 WIPI가 언제 경쟁력을 갖출 수 있는지는 더더욱 미지수일 뿐더러, 특히 지난 4월 WIPI 의무화 폐지이후 우리들 스스로 관심 밖으로 던져버린 형국이다.

단말기도 해외향과 국내향의 기능 차이를 두고 있는 부분은 말할 것도 없고, 플랫폼 뿐만 아니라 서비스도 국경이 허물어지고 있다. 이미 트위터가 전세계적으로 돌풍을 일으키고 있고, 삼성전자는 자사 삼성 앱스토어 기반의 윈도우즈모바일향 어플리케이션들을 해외에서 국내로 엮으로 유통시키려는 움직임을 보이고 있다. 즉, 국경이 사라진다는 개념이 우리 국내 서비스의 해외 진출 의미보다는, 해외의 수많은 서비스들이 국내로 무차별적으로 유입될 가능성이 있다는 것이다.

우리가 제대로 대비도 하기 전에 말이다. 오픈 플랫폼 기반의 단말출시 및 이로인한 다양한 사업화의 가능성을 통신 사업자나 방통위 스스로 발목을 잡고 있는 모습을 보이고 있다는 점이 너무나 안타까운 상황으로 보여진다.

과거 바나나가 귀한 시절이 있었다. 국내에서는 구하기도 힘들어 전량을 해외에서 수입해와야 했기에 가격이 비쌌고, 먹어보지 않고서는 그 맛을 짐작하기도 어려웠다. 하지만 국내로의 유통이 다변화되고, 재배법이 전수되어 국내에서도 자체 농작을 통하여 생산되기 시작하면서 가격은 내려가고 누구나가 맛볼 수 있는 과일이 되어버렸다.

바나나가 많이 유통된다고 해서 다른 과일 보급에 치명타를 주었는가? 오히려 다양한 과일을 먹을 수 있게 되었고, 과일도 나름대로 퀄리티 경쟁이 붙어 프리미엄 딱지가 붙게 되었으며 이제는 유기농 과일로 차별화를 이루게 되었다.

많이 돌아온 것 같은데.. 이쯤에서 iPhone이 출시되었으면 하는 개인적인 바램을 적어보자면, iPhone 자체가 좋기도 하지만 iPhone이 출시됨으로 인해서 국내 시장과 기업 체질을 변화시킬 수 있는 역할을 해 주리라 믿고 있기 때문이다.

지난 수년간 모바일 환경에 몸을 담고 있으면서, 정말 신명나게 무언가 이루고 있다는 생동감을 느끼며 일했던 순간을 기억해 내기가 쉽지 않다. 그런데 지금 어찌어찌하여 iPhone을 직접 써 보면서 몸으로 느끼는 감정을 말로 하자면, '새우깡'이 생각난다. '자꾸자꾸 손이가, OOO에 손이가요~'

직접 만들지 못하면 다른 제품 쓰는것을 막지나 말던가.. 국내에서도 iPhone 쓸 수 있게 해 주세요!!!

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  1. Favicon of https://macmagazine.tistory.com 정신 2009.09.07 11:25 신고 address edit & del reply

    ㅎㅎ 잘 읽었습니다. 관련글이 있어서 트랙백 걸며 댓글 남깁니다. ^^

  2. Jerome 2009.09.07 11:56 address edit & del reply

    Lenovo와의 관계는 뭔가요? lenovo면 IBM 후신인데...여기서 개발하게 되는건가요?

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.09.07 15:35 신고 address edit & del

      단말을 납품하는 거죠. 국내 LG전자도 마찬가지고요.. 어쩌면 신규로 시장에 진입하려는 제조사라면 중국과 OPhone에 뛰어들어보는 것도 나쁘지 않아 보입니다. 안드로이드 기반의 단말기를 지향한다는 가정하에..

  3. Favicon of https://jmail.tistory.com J편지 2009.09.07 13:08 신고 address edit & del reply

    저도 다른 건몰라도 아이폰은 한번 사용해보고 싶다는^^ 아마도 너무 안들어와서 그런지...

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.09.07 15:37 신고 address edit & del

      네. 사실인지는 몰라도 보이지 않은 세력들에 의해 아이폰 출시가 늦어진다고 한다면, 소비자나 관련자들의 관심을 꺾겠다는 속셈이 있겠으나, 오히려 이런 부분으로 인해 더 이슈가 되고 기다림에 대한 오기가 커져가고 있는 것이 아닌가 싶네요..^^

  4. Favicon of https://chao.tistory.com 차오 2009.09.08 13:10 신고 address edit & del reply

    아이폰 하나 들여오는 게 전투기 들여오는 것보다 어렵다던 누군가의 말이 떠오르네요. 국내 이동통신사, 휴대폰 업체들, 각종 고위기관에 얼마나 로비를 하고 있을까요.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.09.08 17:29 신고 address edit & del

      네. 저는 진실은 저 너머에.. 라는 말이 떠오르네요.^^

  5. Favicon of http://www.dsdmobile.com/ iphone repair mississauga 2011.09.21 01:31 address edit & del reply

    인지는 몰라도 보이지 않은 세력들에 의해 아이폰 출시가 늦어진

아이폰 광고를 알고 싶다면, 꼭 읽어봐야 할 내용

지난 5/23 'Google 핵심인력 영입으로, 일본 공략을 강화하는 AdMob'이라는 포스팅을 통해서, 일본 내 Google 총괄부장 역할을 담당하던 John Lagerling 씨가 AdMob 일본 법인 대표이사로 자리를 옮겼다는 내용을 전달했다.

AdMob이 일본의 이통사나 주요 모바일 사이트들과의 AdSense 제휴를 주도한 인물을 일본 법인 대표로 선임했다는 것은 곧, 일본 시장을 적극 공략하겠다는 것으로 해석할 수 있는 부분이다.

작년 4월 일본 내에서 AdMob 서비스를 테스트하기 위한 움직임이 포착된 후, John Lagerling 대표이사가 새로 취임하면서 일본의 AdMob은 계속 이슈의 한 가운데 있었다고 할 수 있는데.. 지난 8/31 일본의 한 세미나에서 John Lagerling씨가 iPhone과 AdMob에 대한 영향력과 충격에 대해서 강연을 한 내용이 기사화되어 소개하고자 한다.

기사 내용에 발표 자료가 중간중간 들어있고, 의미있는 내용들로 구성되어 있는듯 하여 기사 전문을 번역하여 올린다. 모바일 광고에 대해서 연구하고 있는 분들에게는 도움이 될 만한 내용이라고 생각되므로 꼭 읽어보시기를 추천한다. 원문은 여기를 클릭하면 된다.

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[前 구글 총괄부장 John Lagerling씨가 놀란, iPhone 광고의 매력]

iPhone대응 광고 전송에 주력하는 AdMob의 John Lagerling씨는, iPhone 광고가 기존 모바일 광고에서는 불가능했던 대규모 광고주를 끌어 모으고 있다고 이야기한다. 前 구글 모바일 비즈니스 총괄부장이 느끼고 있는 iPhone 광고의 매력이란.

GfK Japan이 집계한 7월달 휴대폰 판매 랭킹에서 iPhone 3GS가 1위를 차지하는 등, 순조롭게 판매되고 있는 iPhone. 유저층이 넓어지는 것에 맞추어, '광고 플랫폼으로서의 iPhone'에도 이목이 집중되고 있다.

AdMob의 John Lagerling 대표이사는 8월 31일, 아크브레인에서 주최한 세미나 'iPhone의 충격~글로벌 스마트폰 시대의 비즈니스 기회와 향후 조류'에 참석했다. NTT도코모 및 구글에서 모바일 비즈니스에서 경력을 쌓아온 그는, iPhone용 광고의 세계적인 움직임 및 종류, AdMob의 사례 등을 소개했다.

'세계적인 보급', '우수한 표현력'이 스마트폰 광고를 가속화시킨다.

AdMob은 모바일 광고 전문 기업으로 2006년 실리콘 밸리에서 설립되었고, 일본 법인은 2009년 6월 설립되었다. 현재 iPhone이나 Android 단말과 같은 스마트폰에 적합한 광고 네트워크에 주력하고 있지만, 그 배경에는 차세대 스마트폰이 국제적으로 모바일 인터넷의 보급을 가속화시키고 있다는 부분이 존재한다.

<AdMob 연혁>

'해외에서는 일반 휴대폰에서의 브라우징 이용량이 주춤한 상태가 지속되고 있었지만, iPhone이 이러한 상황을 바꾸었다. 정액제 기반에 쉬운 조작성이 모바일 인터넷을 움직이게 했고, 급속하게 보급되고 있다.'라고 John Lagerling 씨는 말한다. 이러한 상황속에서 AdMob은 금년 8월, 글로벌 시장에서 광고 임프레션수 1,000억 건을 달성하였다.

그러나 John Lagerling 씨는 1,000억 건의 임프레션수에 대해서, '일본 모바일 시장에서 보면, 대단한 숫자가 아니다.'라고 냉정하게 말한다. 그는 iPhone용 광고 시장으로서 '일본에서는 iPhone이 약 100만대, iPod touch가 50만대 보급되어 있다고 하는데, 합쳐서 150만대의 시장이다.'라고 보고 있다. '갈라파고스 휴대폰'과 비교해 보면 iPhone은 아직 점유율이 낮은 단말이라고 할 수 있지만, 그는 국제적인 마케팅 기반위에 iPhone을 필두로 한 스마트폰 대응 광고가 향후 중요해질 것이라고 주장한다.


<미국에서의 스마트폰 시장 점유율과 AdMob의 미국 네트워크에 있어서의 광고 request 비율 비교. 단말 점유율에서는 iPhone이 3위이나 광고 request 는 59%를 넘고 있고, active user가 많다는 것을 알 수 있다.>

게다가 '세계적인 보급'이라고 하는 배경에 추가적으로, iPhone으로 대표되는 차세대 스마트폰의 광고에는 '표현력의 우수성'이라는 매력도 있어서, 이것이 IT업계를 넘어 다양한 업종의 기업들을 끌어당기는 힘이 되고 있다고 한다.

<휴대용 단말기의 표현력의 진화>

대기업을 끌어모으는 iPhone 광고

일본 총무성의 국내조사에 의하면, 2008년말 모바일 단말에서 인터넷을 이용하는 사람은 7,506만명에 이르고 있고, PC에서는 8,255만명에 육박하는 규모를 보이고 있다고 한다. 그러나 John Lagerling 씨는 '광고 예산에 있어서는, PC가 10 이라고 한다면 모바일은 1'이라고 하는 차이에 의문을 던진다.

또한 i모드를 비롯한 일본의 모바일 비즈니스에 9년이나 관련되어 있던 자신이지만, '일본에서 지금까지의 휴대폰 광고는, 대기업들의 요청이 그다지 눈에 띄지 않았다.'라고 회상한다. 하지만 세계로 눈을 돌리면, 패션이나 자동차 업계를 비롯한 대기업들이 iPhone 광고에 흥미를 보이고 있고, 실제로 AdMob 클라이언트에는 나이키나 포르쉐와 같은 유명기업이 이름을 올리고 있다. 일본 시장에서도 스마트폰에 최적화된 rich한 광고 컨텐츠가, 지금까지 모바일 광고에 신중했던 광고주들을 끌어모을 수 있는 역할을 할 것이라는 점이 그의 생각이다.

게다가 '장래적으로 스마트폰 이외의 단말에서도 표현력이 우수한 광고를 표시할 수 있게 된다고 믿고 있다.'고 한다. 이렇게 되면 모바일로 눈을 돌리는 기업들이 더욱 늘어나게 될 것으로 그는 예상하고 있다.

한편, infrastructure나 단말의 퍼포먼스가 좋아지면, 모바일 단말기에서의 PC사이트 browsing도 쾌적해지게 되어 'PC사이트에 광고를 걸면, 모바일 유저에게도 충분히 도달할 수 있지 않을까'라는 생각도 있을 수 있다. 그러나 John Lagerling 씨는 미국 CBS의 뉴스 사이트를 예로 들며, 모바일에 최적화된 사이트에 대한 높은 니즈와 어플리케이션화의 중요성을 역설한다.

<iPhone에 보다 최적화된 UI 작업을 통해서 유저 이용량을 높여온 CBS Sports>

'CBS Sports에서는 모바일 최적화 사이트를 개설한 이후, 모바일에서의 PV가 2배로 늘어났고, 어플리케이션으로 제공했을 때 10배로 늘었났다. iPhone이 PC 사이트를 잘 보여주는 Safari를 탑재하고 있긴 하지만, 표현력을 잘 살리기 위해서는 모바일 최적화 사이트나 어플리케이션이 반드시 필요하다.'라는 말한다.

강연 중 John Lagerling 씨는, AdMob이 적용한 iPhone대용 광고 사례를 기반으로 스마트폰의 '표현력'을 구체적으로 설명했다.

맨 처음 소개한 것은 벤츠 E클래스 광고다. 이 배너 광고에, 클릭하는 순간 배너의 테두리가 전체 화면으로 퍼지는 '캔버스'라는 효과가 적용되어 있다. '일반 휴대폰에서는 한번 화면이 사라지면 다음 화면이 로딩되지만, 캔버스는 기존 화면에 overlay 하는 형태로 배너가 커지고 그 안에서 이미지 확인이나 자료청구 등의 다양한 액션을 가미할 수 있다. 또한 버튼을 클릭해서 원래의 화면으로 되돌아올 수 있기에, 유저들의 쾌적함은 물론이고 매체주들에게도 traffic 유출을 막는 장점이 있다.'

<벤츠 E클래스 광고 사례>

배너 우측에 붙어 있는 '액션 아이콘'은, 다양한 기능을 이용할 수 있는 스마트폰 광고 영역에서의 연구의 산물이다. '캔버스', 'App Store', '음성', '동영상', '지도', '전화' 등 배너를 클릭한 후 어떤 액션이 일어잘 지를 유저에게 알려주는 아이콘으로, 광고주로서는 '가능한 붙이는 것을 요청하고 있다.'고 한다.

<다양한 액션 아이템들>

<미국 ABC가 방영한 드라마 LOST의 캠페인. 푸른 하늘이나 야자의 나무와 같은 비쥬얼과 더불어, 최종 LandingPage인 Amazon까지 브랜딩과 판매촉진을 유도한다.>

<일본에서는 보기 어렵지만, 영화 캠페인에 iPhone광고가 활용되는 예도 많다고 한다. 박진감 있는 영상을 모바일 단말에서도 제공할 수 있게 된 것이 포인트라고 John Lagerling 씨는 설명한다. 일본에서도 9월부터 AdMob의 네트워크를 이용한 영화 캠페인이 시작된다고 한다.>

<EC등에서 효과를 발휘하는 것이, 배너에 검색 바를 표시하는 수법이다. 미국에서는 현재 Microsoft의 검색 엔진 Bing의 프로모션에서 동일한 배너가 대량 노출되고 있다고 한다.>

<iPhone과 더불어 AdMob이 주목하는 것은 Android 단말. John Lagerling 씨는 해외시장을 포함하여 생각해 보면, 2010년 후반부터 프로모션 플랫폼으로서 유효한 보급량을 보일 것으로 생각한다고 말한다.>


iPhone 어플리케이션은 '랭킹이 생명'

iPhone은 인터넷 환경과 더불어 풍부한 어플리케이션도 매력 중 하나이다. 전세계 벤더들이 iPhone 어플리케이션 비즈니스에 열을 올리고 있고, 실제로 AdMob에서도 어플리케이션을 다운로드하는 App Store로 유도시키는 광고가 대단히 많다고 한다. 또한 어플리케이션 내에 배너 영역을 마련하여 광고 수입을 노리는 케이스도 많아지고 있고, '어플리케이션에서 또 다른 어플리케이션이 홍보되고 있다.'라고 하는 부분도 이제는 iPhone에서는 일반적이라고 한다.

이렇게 어플리케이션 프로모션이 활발해진 배경으로는, 대량의 어플리케이션이 릴리스되는 상황에서 자사의 어플리케이션을 눈에 띄게 하는 것이 어렵고, 일종의 SEO적인 연구가 필요하게 된 점을 꼽는다.

John Lagerling 씨에 의하면, 유저의 93%는 iPhone에서 직접 어플리케이션을 찾고 있고, PC에서 어플리케이션을 찾는 유저는 불과 7% 라고 말한다. 이때문에 어플리케이션의 유저를 늘리기 위해서는, iPhone상에서 마케팅을 진행함으로써 App Store 내 랭킹 상위에 들어가는 것이 가장 유효하다고 말한다. 어플리케이션 론칭과 함께 1주일 정도 광고를 노출하고, App Store에서의 랭크 상승을 노린다.. 이러한 광고 플랜을 자주 활용한다고 한다.

광고의 실제 효과에 대해서 John Lagerling 씨는, 'iPhone 광고의 클릭율은 1~2%로 높은 상황이다. 나는 구글에 근무하고 있었지만, 이 수치는 놀라운 수준이다.'라고 말한다. 또 conversion율(최종성과:어플리케이션의 경우 다운로드수)에 대해서도 '무료 어플리케이션의 경우 10~20%로 높다.'라고 말다.

어플리케이션의 마케팅 사례로 소개한 것은, 미국의 도색 전문 체인점 Sherwin-Williams가 제공하는 어플리켕션 'ColorSnap' 광고다.


<단순한 게임과 툴에 추가로, 최근에는 브랜드 인지도나 이미지 향상을 목적으로 하는 '브랜드 어플리케이션'이 트랜드가 되었다고 한다. Sherwin-Williams의 어플리케이션 ColorSnap은, 찍은 사진의 색에 가까운 도료를 찾아내는 서비스>

<ColorSnap 캠페인 개요>

이 어플리케이션은 캠페인 이전부터 론칭되어 있었지만, 배너 광고 캠페인을 2일간 실시한 결과, 광고 기간 중 다운로드 수는 기존보다 5배가 늘었고, 카테고리 랭크는 70위에서 18위로 급등했다. 게다가 캠페인이 종료되 후에도, 캠페인 전보다 다운로드 수가 늘어났다. 이러한 효과가 얼마나 계속 되는가는 어플리케이션에 따라 달라지겠지만, 캠페인 초기에 강력하게 광고를 진행하고 그 후에는 소규모 광고를 진행해서 랭크가 떨어지는 것을 막고자 하는 케이스도 많다고 한다.


<ColorSnap의 다운로드수 추이(좌)와 랭크 추이(우)>

현재 AdMob에서는 실시간성을 반영한 광고 효과의 검증 서비스를 클라이언트에게 제공하고 있다. 캠페인 중이라고 하더라도 impression이나 클릭율, 다운로드수 등을 5분 간격으로 조사할 수 있기에, 이를 바탕으로 클라이언트는 캠페인 중에 추가 광고를 집행할 수 있게 되고, 가장 효과 높은 광고 상품을 찾을 수 있다고 한다.

이 서비스의 일본어 버전에 대해서는 '외국인인 내가 볼 때, 만족할 만한 수준은 아니다.'라고  John Lagerling 씨는 말하고, 9월 중에 보다 매력적으로 개선할 예정이라고 한다. 또 InsightExpress와 함께 PC사이트용 광고와 모바일용 광고에 대해서 캠페인 효과를 비교할 수 있는 수단도 준비하고 있다고 한다.

'기존과는 다른 종류의 광고를 모바일에서도 보여줄 수 있게 된 것으로, marketer들의 PC와 모바일 광고에 대한 비용 분배 인식이 바뀔 것이다. AdMob으로서는 광고주들이 광고 효과를 정확히 검증할 수 있는 모바일 광고를 보다 많이 이용할 수 있도록 기술을 개발해 나아가고 있다.'라고 말한다.

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  1. 모바일은힘 2009.09.06 07:53 address edit & del reply

    역시 애드몹의 영향력이 느껴지는 내용이네요. 실제로 이런 통계나 지표류는 대부분 애드몹에서 나오고 있으니.. 잘 보고 갑니다.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.09.06 08:02 신고 address edit & del

      네. 저도 모바일 광고에 관심이 많은데, 국내에서는 대부분 이용자가 적으니까.. 시장이 열리지 않았으니까.. 라는 시각으로 관심을 갖으려 하지 않는게 아쉽습니다. 오히려 해외에서 보다 활성화된 다양한 BM을 우리는 벤치마킹할 수 있으니, 긍정적으로 생각하고 지속적으로 관심을 갖을 필요가 있겠구요~

  2. 마을촌장 2009.09.06 08:08 address edit & del reply

    이 부분도 폐쇄적인 환경에서 통신사들의 자회사, 계열사들이 주도하고 싶어하겠죠. 에어크로스, 엠하우스등.. 전통적 광고사들과의 경쟁이 볼만하지 않을까요? 좀더 시간이 흐르면요..^^

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.09.06 08:12 신고 address edit & del

      분명히 그럴거에요. 문제는 광고 대행사가 아닌 직접 광고플랫폼을 갖고 있는 곳들이 활성화되어야 선순환이 이루어질텐데 이 부분이 아쉬운 것이죠. 국내 기업들은 폐쇄적인 환경에서 제대로된 모바일광고 플랫폼을 구축하지 못한사이, 아이폰이 들어오고 애드몹이 들어오면 이쪽으로 고객들이 쏠릴 가능성도 있어 보입니다. 물론 아이폰이 전체 시장에 활력소가 되어 준다면 궁극적으로는 모두에게 좋겠구요~

  3. Favicon of http://blog.naver.com/nkimchi 엔김치 2010.03.02 14:37 address edit & del reply

    전통적 회사들과의 경쟁은없을듯 합니다만,,wap에서 web으로 넘어가고 있는데요wap에 특화되어서, 경쟁력을 갖초고 있지 않은(제가 알기엔 아직도 없는) 업체들과 경쟁이 힘들듯 합니다. 빨리 누가 모바일쪽을 선점하느냐 인데, 그 배경에, 거대포털 혹은 통신사가 있다면 더욱 좋을듯 하네요.. 아주 좋은 자료 감사합니다(admob에 대한 별도.. 기사들이 있을까요?)

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