'IT 이야기'에 해당되는 글 52건

  1. 2013.01.02 Annual Report로 돌아본 소프트뱅크와 CEO 손정의
  2. 2012.02.09 프로그래밍 없이 소셜게임을 쉽게 만들 수 있는 엔진 '소쿠게'
  3. 2012.01.31 안드로이드OS가 탑재된 다기능 로봇 '수퍼드로이드'
  4. 2012.01.16 엔지니어 급여 의식조사, 연봉 수준은 미국-만족도는 인도가 TOP
  5. 2011.09.14 8월 미국 쿠폰 공동구매 서비스 시장, $228M로 7월 대비 9% 증가
  6. 2011.08.16 이스라엘에서 주목받은 코카콜라 'FaceLook' 프로모션 (2)
  7. 2011.05.20 페이스북의 성장과 아시아 SNS 시장동향
  8. 2011.05.02 요즘 최고의 화두는 소셜커머스, 그런데 '소셜'은 어디에?
  9. 2011.04.24 일본의 대표 SNS 'GREE'의 OpenFeint 인수 및 글로벌 진출 전략 (6)
  10. 2011.04.11 갤럭시 시리즈로 일본 시장을 공략하는 삼성전자의 전략은?
  11. 2011.04.04 만우절이 상기시켜준 마이크로 블로그의 가치 (2)
  12. 2010.12.28 한.중.일 소셜쇼핑 서비스 인지도 (2)
  13. 2010.01.18 패스트푸드점과 커피, 그리고 와이파이 (2)
  14. 2009.11.25 브라우저에서 이용하는 아이폰 앱스토어, AppStore WebApp (6)
  15. 2009.11.20 일본 최초의 AR(증강현실) 연동형 신문광고 (4)
  16. 2009.11.20 애플, 광고기반의 하드웨어를 준비하다!? (2)
  17. 2009.11.16 그래프로 살펴본 대단한 애플, 그리고 스티브 잡스 (2)
  18. 2009.10.16 소셜 미디어가 얼마나 빠르게 성장하는지 궁금하다면?
  19. 2009.10.13 관심이 고조되고 있는 AR 서비스 (2)
  20. 2009.09.23 일본의 정보통신 연구원이 바라본 SKT 'T Store' (2)
  21. 2009.09.16 인터넷과 관련된 놀랄만한 통계 동영상, Did you know 4.0 (2)
  22. 2009.09.13 Google의 새로운 통계 데이타 검색 서비스, Internet Stats
  23. 2009.08.27 TechCrunch에서 못보던 기능 하나 발견!
  24. 2009.08.16 소셜 미디어에 대해서 잘 정리된, 그래서 꼭 봐야할 영상물 (4)
  25. 2009.08.13 아이폰과 자전거 매니아라면 꼭 필요한 Spooklight (2)
  26. 2009.08.11 Facebook, FriendFeed를 인수하다!
  27. 2009.08.07 코카콜라 로고 변천사에서 느낀 블로거의 영향력 (3)
  28. 2009.08.06 여러분들의 명함은 10점 만점에 몇 점? (8)
  29. 2009.07.14 Twitter를 좋아하는 Google의 애정도는 몇점? (2)
  30. 2009.07.12 세계에서 가장 신뢰받는 광고형태는 '주위 사람들의 추천' (4)

Annual Report로 돌아본 소프트뱅크와 CEO 손정의

이제 2012년도 지나가고 2013년 한 해가 시작되었다.

본 블로그를 통해 일본 IT 시장에서의 이런저런 이야기(주로 모바일 관련)를 다루어 왔는데, 2012년을 정리하고 2013년을 새롭게 맞이하는 시점에서 개인적으로 가장 관심을 가지고 있는 기업에 대해 간략히 둘러보고 정리해 보고자 한다.

개인적으로 관심을 갖고 자주 들여다 보는 기업은 바로 소프트뱅크이다. 이 한 기업에 대한 내용만 들여다 보더라도 일본은 물론이고 관련 시장 전반을 훓어보는 효과 또한 있다고 생각된다.

소프트뱅크 그룹이 공개한 'Annual Report 2012' 자료를 통해 몇 가지 사항을 훓어봄으로써, 해당 기업의 좋은 운은 이어받고 배울 부분은 적극 살펴보는 것도 나쁘지 않아보인다.

먼저 소프트뱅크의 경영이념은 '정보 혁명으로 인류를 행복하게' 이고 비젼은 '세계인들이 가장 필요로 하는 기업' 이다. 이제는 많이 알려져 있으리라 생각되는데, 소프트뱅크의 CEO 손정의 회장은 이러한 경영이념과 비젼을 그저 단순한 구호에 그치지 않고 지속적으로 되새기며 실천에 옮기기 위해 크게 두 가지를 실행에 옮겼다.

<경영이념(좌)과 비젼(우)>

그 첫번째는 2009년 크리스마스 이브에 트위터를 시작한 것이고, 두번째는 이듬해인 2010년 6월 정기 주주총회에서 소프트뱅크 신 30년 비젼을 발표한 것이다. 혹시 트위터를 시작한 것과 회사의 경영이념, 비젼과 무슨 관계가 있는가 의아해 하는 분들이 있다면 '소프트뱅크 신 30년 비젼 발표회' 영상을 통해 확인해 보기 바란다.

해당 영상에서 손정의 회장이 발표를 위해 박수를 받으며 무대로 걸어나오는 3분 52초 이전까지만 보면 알 수 있는데, 소프트뱅크 신 30년 비젼 수립을 위해 2만여 직원들 및 일반인들의 의견을 수렴하기 위해서 트위터 계정을 개설하여 적극적인 소통을 함은 물론, 자사 전반적인 서비스 개선을 위한 '야리마쇼우' 게시판 운영에 트위터를 십분 활용한 부분에서 관련성을 이해할 수 있다.

이렇게 원대한 비젼을 상상해내는 소프트뱅크의 당면 목표는 무엇일까? 바로 2016년까지 영업이익 1조엔 달성이다.

실제 소프트뱅크 설립 이후 영업이익 증감추이를 살펴보면 굵직한 사업들의 과감한 추진들을 발판삼아 2000년대 중반부터 고공성장을 해오고 있는데, 1994년도에 56억엔 수준에서 2011년도에는 그 120배에 달하는 6,752억엔을 기록했다.

<소프트뱅크의 실적 추이>

정보 사회로의 빠른 변화에 한발 앞서 전략을 수립하고 실행하며 사업을 확장해 온 확고한 경영철학이 있었기에 이러한 성장이 가능하지 않았나 생각된다.

2011년을 기점으로 최근 5년간의 재무지표를 보더라도 소프트뱅크가 건강하게 성장하고 있음을 알 수 있는데, 영업이익과 영업이익율 모두 꾸준히 증가하며 2011년도 영업이익율이 21.1%에 달하고 있고 자기자본 또한 꾸준히 늘리며 2011년도에 19.1%까지 끌어올려 놓았다.

<최근 5년간 주요 재무 지표들>

더불어 유선에서 무선으로 네트워크 환경이 이동하는 환경 변화에 맞추어 하드웨어, 서비스적 대응 또한 충실하게 수행함으로써 소프트뱅크 모바일과 야후재팬을 중심으로 한 각각의 사업 영역에서도 지속적인 성장을 유지하고 있다.

한가지 흥미로운 부분은 무선으로의 커다란 시대적 변화에도 불구하고 고정 통신 사업 영역에서의 지표 또한 양호한 모습을 보이고 있어서 타 사업 분야의 성장을 뒷받침하고 있다는 점이다.

<4대 사업 분야별 주요 재무 지표들>

우리나라 이동통신 환경과 마찬가지로 3대 기업이 경쟁중인 일본에서 소프트뱅크는 상대적으로 열악한 통신망 설비에도 불구하고 매년 경쟁사들보다 압도적으로 높은 신규 가입자 확보(2011년도 354만 300명 증가 / 연간순증계약자수 2연 연속 1위)와 ARPU(2011년도 4,150엔 / 데이타 ARPU 2,510엔)를 보여주며 경쟁력 있는 기업으로서 확실하게 포지셔닝 해 왔는데, 이러한 상황은 매 분기별 결산발표 자료에 고스란히 드러나고 있다.

이렇다보니 분기마다 소프트뱅크의 결산발표자료를 둘러보면 깔끔하게 잘 정돈된 구성도 훌륭하지만, 그 안을 채우고 있는 컨텐츠 자체가 견고한 성장세로 눈이 즐겁기까지 하다는 점에서 필자를 포함하여 이미 수많은 독자(?)층을 확보하고 있는 것이 아닐까 생각된다.

1981년 9월 소프트뱅크 회사 설립 이후 1990년대에는 미국 인터넷 관련 기업에 전략적 투자 및 온라인 시장 장악을 위한 야후재팬설립(공동출자), 2000년대에 들어서 브로드밴드 인프라 사업 및 고정통신사업을 발판으로 하여 이동통신사업으로까지 진출하였고 급기야 작년 10월에는 미국 3위 통신사 스프린트 인수를 발표하는 등 시장의 커다란 변화를 피하기 보다는 과감한 투자와 결정을 통해 적극 받아들이며 지금까지 성장해 온 소프트뱅크. 이들을 보면서 회사의 규모와 연한에 관계없이 다른 기업들도 배울 부분이 있지 않을까 싶다.

<소프트뱅크가 걸어온 길>

대부분의 기업들이 올 해 사업전략을 이미 수립하여 연초부터 액션플랜 수행모드에 들어갔을 것으로 생각되지만, 아직 사업전략 검토가 진행중인 곳도 있으리라 생각된다.

개인적으로 2013년 첫번째 포스팅 소재로 짧게나마 소프트뱅크의 Annual Report를 둘러본 이유는, 면밀한 시장분석과 확고한 의지로 사업을 확장해 온 소프트뱅크 손정의 CEO의 승부사 기질이 다른 많은 기업 또는 구성원들에게 전파되어 어려운 한해가 될 거라는 올 해 예측을 뒤엎고 모두가 각자의 자리에서 시장을 리딩하는 성공적인 한 해가 되었으면 하는 바램이 있기 때문이다.

'전사 조직을 9명 이하 팀으로 나눈다. 소프트뱅크의 팀장은 권한이 크다. 사장이나 본사가 모든 권한을 갖는 것은 1,000미터 떨어진 곳에서 권총으로 목표물을 맞히려는 것과 같기에, 현장 팀장들에게 권한을 위임하여 1미터 앞에서 과녁을 명중시킬 수 있도록 하는 것이다.'

위에 언급한 내용은 소프트뱅크식 팀제를 말한 것이다. 기업마다 조직 구성과 업무방식, 경쟁 환경이 다르겠지만, 소프트뱅크식 팀제가 급변하는 시대에 기업의 유연성을 높여주고 매일같이 등장하는 스타트업들까지도 적절하게 대응 가능한 상황으로 만들어 줄 수 있는 긍정적인 면이 있다고 생각한다.

이런 제도가 가능한 기업도 있고 그렇지 않은 기업도 있기에 무조건 옳다고 할 순 없겠지만, 중요한 것은 큰 조직 보다는 작게 나뉘어진 조직을 통한 기민한 움직임을 확보하고 실무자들에게 충분한 권한을 줌으로써 그들이 최대한 능력을 발휘하고 오너쉽과 리더쉽을 갖출 수 있도록 하는 것이 점점 더 강조되는 시대가 오지 않을까 싶다.

2013년의 해가 밝았다. 다른 기업의 성공 요인과 긍정적인 기질들도 우리것으로 만들려는 노력과 함께 동반성장하는 한 해가 되기를 기대해 본다.

 

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프로그래밍 없이 소셜게임을 쉽게 만들 수 있는 엔진 '소쿠게'

작년 4월 설립된 일본의 스타트업 'sungura'에서 소셜게임을 쉽게 만들 수 있는 엔진 '소쿠게'를 정식 발표하고 판매를 시작하였다.

이미 전세계적으로 많은 소셜게임 기업들이 급성장을 이루고 있고, 일본 내에서도 DeNA, GREE, mixi 등의 일본 IT 서비스 시장을 견인하고 있는 기업들도 게임을 통해 성장했기 때문에 많은 기업들이 소셜게임 분야에 도전을 한다는 점은 그리 어색하게 보여지지 않는 것이 현실이다.

이 와중에 일본 소셜게임사들 사이에서 최근 인기를 모으며 경쟁이 심화되고 있는 분야 중 하나가 바로 카드배틀 타입의 게임인데, 'sungura'의 소셜게임 엔진도 이 카드배틀 게임 기능을 손쉽게 구성할 수 있는 모듈을 갖추고 있어서 게임을 구성하는 이미지, 텍스트, Flash 등과 같은 소재만 있으면 누구나 간단히 소셜게임을 만들 수 있다는 점이 가장 큰 특징이다. 한마디로 게임 개발을 위한 프로그래밍은 필요없다는 얘기다.


<소셜게임 엔진 '소쿠게'의 기능별 구성 이미지 / 좌측부터 탑화면, 마이페이지, 퀘스트, 배틀 기능 등>

이 게임 엔진을 이용하는 사람은 게임의 규모와 동시접속자 등을 고려하여 몇 대의 서버를 준비할 것인지만 고민하면 되고, 해당 엔진을 인스톨하여 관리자 화면 구성에 따라 사전에 준비된 게임 소재를 삽입하는 것 만으로 바로 게임 구동이 가능하다.

특히 이 관리자 화면에서는 게임과 관련된 모든 화면과 데이터 요소들을 편집할 수 있도록 되어 있어, 프로그램을 직접 건드리지 않고도 자신만의 오리지널 게임을 만들수 있다.

일반적으로 간단한 소셜게임 1타이틀을 개발하려면 약 3개월에서 6개월 정도의 시간은 소요되고, 여기에 투입되는 개발비용의 경우도 최소 약 500만엔에서 1,000만엔 정도는 들어간다고 하는데(업체측 설명), 본 소셜게임 엔진 비용은 200만~300만엔 정도로 상대적으로 저렴하고 만약 게임에 독자 arrangement 나 특수한 커스터마이징을 필요로 하는 경우 별도 옵션으로 선택 요청할 수도 있다.

이런 게임 엔진이 등장하게 된 배경은 카드 게임들의 경우 대부분 기본적인 시스템 구조가 비슷하다는 이유 때문이고, 게임의 요소가 될 수 있는 킬러 컨텐츠를 갖고 있는 기업들이라면 비교적 빠르게 게임 시장에 진입할 수 있다는 측면을 이해하면 될 것이다. 이런 이유로 1차 주요 타겟층은 인기 캐릭터 등의 저작권을 가지고 있는 컨텐츠 생산/관리 기업들이 대상이 된다.

이 '소쿠게' 엔진을 활용하여 소셜게임을 개발할 때 클라우드에서의 동작을 전제로 설계되었기 때문에 갑작스런 액세스 증가현상이 발생해도 빠르게 서버 증강만 하면 문제없이 대응할 수 있다는 점 이외에도, 강력한 캐쉬 기능을 기반으로 고속 동작을 개런티하고 있기도 하다.

'sungura'의 CEO인 비토우(尾藤)씨는 Zynga Japan이 2010년 8월 인수한 스타트업 'Unoh'의 CTO 출신으로 다양한 경험을 갖고 있기에 기술적으로 자신감을 보이고 있다. 참고로 인수 금액은 공개되지 않았지만, 'Unoh' 인수당시 Zynga Japan에게는 아시아에서 2번째로 큰 규모의 인수 건이었다고 한다.


향후 3월 중에 스마트폰용 게임 엔진을 릴리즈 할 계획이고, 연내 10개사 정도의 클라이언트를 확보하는 것을 목표로 궁긍적으로는 클라우드 기반에서 제공되는 모델을 꿈꾸고 있다.

얼핏 생각해보면 이러한 식의 일종의 '자동완성툴'과 같은 환경에서 생성된 게임의 퀄리티가 그리 높을것 같아 보이지는 않지만, 게임 분야에서 충분한 경험을 쌓은 CEO의 인사이트와 노하우를 엔진에 잘 접목시키고 특정 수준까지의 게임을 빠르게 확보하고자 하는 기업들과 충분히 파트너쉽을 확보해 나갈 수 있을 것으로 예상된다. 

아직 회사 'sungura' 홈페이지는 많이 썰렁하고 확인 가능한 정보들이 많지 않은 상황이나 작년 4월 회사 설립 이후 여러 준비를 거쳐 상용화 엔진을 선보였으니 이내 달라진 모습을 보여주지 않을까 생각되고, 고객사가 늘어나고 엔진도 좀 더 다듬어 나가는 과정에서 자세한 엔진 관련 정보가 공개되지 않을까 기대해 본다.

혹시나 싶어 'sungura' 측에 엔진 관련 정보를 요청해 놓긴 했으나 엔진 구매 목적이 아니라서 정보를 공개해 줄지는 미지수이지만, 국내에서도 유사한 사업을 펼쳐나가는 분들은 참고해두면 좋을 듯..

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안드로이드OS가 탑재된 다기능 로봇 '수퍼드로이드'

일본 기업들의 글로벌 벤처 육성을 위해 전도 유망한 기업 발굴 및 엔젤 투자가와의 네트워킹 목적으로 작년 12월 중순 일본 동경에서 개최된 'Innovation Weekend Grand Finale 2011' 행사에서, 스마트폰으로 가전제품을 자유롭게 움직일 수 있는 컨트롤러 'iRemocon'을 선보인 기업 'glamo'가 그랜드 챔피언에 오르며 미래 가전 환경에 대한 기대감을 높여주었다.

그런데 마침 지난 1월 24일 'nanoconnect'라는 기업이 안드로이드 로봇 솔루션을 공개했는데, 이 또한 홈 오토메이션 분야에서 가전제품 제어를 가능하게 하는 제품으로서 관심을 받고 있어서 어떤 것인지 살펴보았다. 해당 로봇의 이름은 '수퍼 도로이도 군(君)'이라고 한다.(droid의 일본식 발음 '도로이도')


<'수퍼 도로이도' 동작 영상>


이 '수퍼 도로이도'가 가지고 있는 기능은 사진/동영상 촬영 및 전송은 물론 터치패널을 통한 정보 출력과 와이파이, GPS, 블루투스 등 다양한 통신기능과 음성입출력, 그리고 클라우드 서비스 연계 등 다양한 기능이 탑재되어 있어서 로봇의 자립 주행에 따른 자동 감시나 클라우드를 통한 수동조작 기반의 감시 또한 가능하다.

<수퍼 도로이도 사양>
- OS : 안드로이드2.2 (Froyo)
- 통신기능 : Wi-Fi, Bluetooth, PHS회선(모듈 추가 필요)
- 입출력 : LCD터치패널, 음성입출력, CCD 카메라, GPS, USB
- 컨텐츠 재생 : MP3, AAC, PCM, Ogg, JPEG, GIF, PNG, BMP, H.263, H.26AVC, MPEG4 SP
- 애플리케이션 : 이미지 인식, TV, 전화, 웹브라우저, 이메일 등

이 제품의 특징은 기존 원격 컨트롤러 처럼 가전제품에만 국한된 것이 아니고 농업관리나 산업관리, 각종 감시 및 제어 및 헬스케어 제품 등 여러 분야에 활용될 수 있다는 점이다. 개발사가 축적해 온 안드로이드 개발기술에 각종 제어기술과 네트워크 솔루션 구축 기술을 접목시켜, 안드로이드 탑재 단말기를 이용하여 각종 기기의 제어나 센서로부터의 정보 수집을 목적으로 하고 있다.

<'수퍼 도로이도'의 기술을 활용한 각종 사례(안) 이미지>


현재 버전은 단지 쇼케이스 성격에 불과하고, 실제 주문 생산을 하게 되면 클라이언트들의 요구에 맞게 새롭게 설계와 개발을 수행하게 된다. 따라서 실제 상용기의 경우 기능에 따라 다르겠으나, 기본적인 제어용 단말 기준으로 100대 정도에 5,000만엔~1억 5,000만엔 수준이라고 하고 렌탈도 가능한데 하루 약 20만엔 정도라고 한다.

현재로서는 주로 주택사업자들을 대상으로 한 홈 오토메이션과 헬스케어 분야에서의 수요가 예상되고 있고 향후 UX/UI 최적화를 통해 일반적인 다기능 리모콘과의 근본적인 차별화를 꿈꾸고 있다고 하는데, 사실 이 로봇의 하드웨어 스펙이나 기능 고도화 정도를 놓고 우수성 여부를 살펴보려고 하는 것은 안드로이드OS 자체가 계속 진화 중이고 미래에 등장할 이상적인 기술이 대거 탑재된 것이 아니기에 큰 의미가 없을 수도 있어 보인다.

그러나 안드로이드OS가 여러 목적의 전자 기기의 중추 역할을 할 수 있다는 그 현실적인 가능성을 보여주고 있다는 점이 중요해 보이고, 클라우드 연계를 통한 가전제품 원격 제어도 당장 상용화가 가능하다는 측면에서 지금보다 가까운 미래에 진화될 모습이 기대된다고 할 수 있겠다. 점점 더 구글 세상이 되어가는 것을 보면서 플랫폼의 중요성을 새삼 느끼게 된다.
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엔지니어 급여 의식조사, 연봉 수준은 미국-만족도는 인도가 TOP

일본 내 IT 관련 정보 유통 기업인 ITmedia에서 일본과 미국, 유럽, 중국, 인도 등 5개 지역을 대상으로 'EE Times 일렉트로닉스 엔지니어 급여 의식조사'를 진행하여 그 결과를 공개하였다. 이번 조사는 일렉트로닉스 엔지니어들의 급여는 물론, 처우나 업무에 대한 만족도 및 의식 파악을 목적으로 진행되었는데, 'EE Times Japan'이 각 조사 지역의 EE Times와 공동으로 매년 실시하고 있는 사항으로 이번에 보고된 내용은 2011년 9월~11월에 걸쳐 실시된 최신 조사 내용이다.

<조사개요>
1. 일본
- 조사대상 : ITmedia가 발행하는 '전자기기설계/개발 메일 매거진' 독자
- 조사기간 : 2011년 10월 4일~23일
- 응답자수 : 993명
2. 미국, 유럽, 중국, 인도
- 조사대상 : EE Times 각지역판 메일 매거진 독자
- 조사기간 : 미국 2011년 9월 19일~29일, 유럽 2011년 9월 14일~29일, 중국 2011년 9월 19일~11월 7일, 인도 2011년 9월 19일~11월 5일
- 응답자수 : 미국 2,180명 / 유럽 598명 / 중국 1,274명 / 인도 720명

먼저, 각 지역별 평균연봉(엔으로 환산) 및 기타 처우 상황을 살펴보면 다음과 같다.

평균연령은 일본(46.9세), 미국(45.8세), 유럽(43.6세) 순으로 나타났고, 이들이 받는 연봉은 미국(907만엔), 일본(717만엔), 유럽(578만엔) 순으로 조사되었다. 평균근무시간의 경우 49.4시간으로 일본이 가장 길었고, 유럽이 42.4시간으로 가장 짧았다.

평균근무년수는 지역간 편차가 심하게 나타났는데 가장 긴 일본(20.8년)과 가장 짧은 중국(6.0년)의 경우, 약 14년 차이를 보이고 있었고, 기타 평균이직회수까지 전반적으로 보면 급여 수준이 높은 미국과 더불어 일본 내 엔지니어들이 근무하는 환경도 나쁘지 않다는 것을 확인할 수 있다. 이 내용만 놓고 보면, 안정적인 것을 지향하는 일본인들과 적절한 이직을 통해 커리어 디벨롭도 하고 상대적으로 높은 급여에 오랜기간 엔지니어로서 활동을 이어가는 미국이 대조적인 모습을 보여주는듯 하다.

<세계 5개 지역의 일렉트로닉스 엔지니어 상황 비교>


또한 일본과 미국은 현지 통화 기준으로 각각 2010년 대비 2011년에 2.4%, 10.3%의 연봉증가를 보여주고 있는데, 엔고 달러 하락세가 작년부터 가속화되고 있어서 인지 실제 연간 평균연봉 증감추이를 보면 미국은 904만엔에서 907만엔으로 3만엔이 증가하였으나, 일본은 700만엔에서 717만엔으로 17만엔이 증가한 것을 확인할 수 있다.

유럽은 평균연봉이 감소 추세에 있고, 중국과 인도의 평균연봉은 다른 3개 지역과 비교하면 현저히 낮은 수준에 머물러 있는 모습이다. 위에서 살펴본 바와 같이 두 지역의 평균연령은 다른 3개 지역에 비해 약 11~16년 정도 짧고, 평균근무년수도 약9~15년 짧아 상대적으로 일렉트로닉스 엔지니어들의 낮은 연봉 수준이 유지되고 있는 상황임을 알 수 있다.

평균연봉 증가율 그래프에서 눈에 띄는 곳은 미국인데, 2008년 9월 리만 쇼크 이후 경기 상황이 좋지 않았다가 작년에 확실히 좋아진 것을 엿볼 수 있다. 물론 그 전에 전반적인 연봉 수준이 1,070만엔 수준으로 굉장히 높았기 때문에 상대적으로 2010년 대비 2011년 증가율이 10.3%로 두드러져 보이는 것이긴 하지만 그래도 2010년 대비 평균연봉도 오르고 증가율 또한 오르고 있는 것은 회복되고 있다는 것으로 봐도 무방해 보인다. 그리고 금융위기에 직면해 있는 유럽은 증가율이 크게 감소한 모습이다.

<최근 3년간 지역별 평균연봉 추이(좌)와 증가율(우)>


다음으로 5개 지역의 엔지니어들의 다양한 만족도 인식은 어떠한지 만족도, 존중도, 선진성, 쾌적성 등 크게 4개 항목으로 구분하여 조사된 내용을 살펴보면 다음과 같다.

red 영역은 5개 지역 중 최저치를 나타내는 것이고 blue 영역은 최고치를 나타내고 있는데, 전반적으로 보면 일본과 중국의 엔지니어들이 만족도 수치가 낮은 것으로 나타났고, 인도가 높게 나타났다. 일본에서 최고 수치를 보인 항목은 '같은 회사에 오래 오래 근무하고 싶다.(74%)'였고, 중국의 경우 '소수의 경영자들이 의사결정을 한다.(91%)'로 조사되었다.

인도는 전 항목에서 고르게 높은 만족도를 보여주고 있는데, 이것을 놓고 보면 상대적인 연봉 수준은 낮지만 엔지니어로서의 직업에 대한 사회적 평가나 개개인들의 의식수준이 높아지고 있다는 것을 미루어 짐작해 볼 수 있는 대목이다.

<5개 지역 엔지니어 만족도 조사 결과>


이어서 설계업무와 환경대응 변화에 대한 조사 결과인데, 다른 4개 지역보다 일본의 경우 과거 1년간 환경문제에 대한 대응을 적극적으로 검토한 것으로 나타났다. 비교 대상인 지역에 비해 상대적으로 가용한 국토가 좁고 섬나라로서의 한계상황들이 그들로 하여금 환경기술에 대한 대응을 리드하게 만드는 것일지도 모르겠다.

더불어 설계업무에 있어서 환경문제의 심각성으로 인해 대응 필요성을 느끼는 사안들의 증감율을 보면, 중국과 인도는 오히려 감소 경향이 두드러지고 상대적으로 소폭이긴 하나 유럽의 경우 증가 추세에 있음을 알 수 있다.

<설계업무와 환경문제 대응에 대한 조사결과>


어찌보면 위 그래프 중에서 좌측 내용은 회사측으로부터 요구받은 사항이므로 기업들의 동향과 관련되어 있다고 볼 수 있겠으나, 가운데와 우측 그래프 내용은 설문조사에 응한 엔지니어 개인의 견해를 밝힌 것으로 주관적 내용일 수 있어 보인다. 그러나 이 항목을 체크해 보았다는 것은 일본 기업의 입장에서 일본 내 기업들이 환경문제에 대한 적극적인 관심을 보이고 있는 것에 대한 타 지역의 상황을 간접적으로 비교해 보기 위해서였음을 이해할 수 있다.

보다 많은 대륙별 국가들이 비교되었더라면 더 흥미로운 내용을 접할 수 있지 않았을까 하는 아쉬움도 있지만, 위에서 조사된 각 지역들에 대한 물가나 생활문화 등 직업 전반을 이해하기에는 많은 부분들이 고려되지 않기에 단순히 본 내용만을 가지고 지역간 불균형 내지는 상대적 박탈감 등을 느낄 필요는 없어 보인다.

중요한 것은 어느 직업이건 고용주(회사) 입장에서는 피고용인들 모두를 직업군과 무관하게 고르게 존중해 주면서 근무 환경을 지속적으로 개선해 주기위한 노력을 게을리 하지 않아야 한다는 점이고, 이러한 부분들은 자신의 능력이나 긍정적 마인드 외에 직업 또는 근무지를 선택하는데 중요한 체크 포인트가 되고 있다는 점이 아닐까 싶다.
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8월 미국 쿠폰 공동구매 서비스 시장, $228M로 7월 대비 9% 증가

'일본 소셜커머스 8월 시장동향분석'이라는 포스팅을 통해서, 일본 내 쿠폰 공동구매 시장환경이 이슈가 되며 비교적 짧은 기간에 크게 성장하긴 했지만 터프한 환경임을 소개한 바 있다. 상대적으로 시장 진입 장벽이 낮은 이유로 빠르게 레드오션화 되었다는 것을 반증하기라도 하듯이, 우후죽순처럼 생겨나던 업체들도 다른 기업에 인수되거나 문을 닫는 등 조금씩 정리되고 있는 모습이다.

사실 최근 이러한 쿠폰 공동구매 서비스 흐름은 특정 국가만의 이슈가 아닌, 글로벌하게 보여지고 있는 서비스 업계의 뜨거운 감자 중 하나라고 할 수 있는데, 쿠폰 공동구매 서비스 aggregator 업체인 'Yipit'에 따르면 북미 지역의 쿠폰 공동구매 업계도 지난 8월 노출된 쿠폰수와 매출 모두 7월 대비 9% 정도 증가했다고 한다. 즉, 시장자체는 커지고 있는 상황.

특히 업계 1위인 글로벌 기업 Groupon 8월 매출은 약 13% 증가하여 1억 2,070만 달러를 기록하였고, 시장점유율은 전월 51%에서 약 53%로 2% 상승한 것으로 나타났다.



그러나 2위 기업인 LivingSocial은 약 3% 정도 매출이 감소한 4,510만 달러를 기록하여 시장점유율은 전월 22%에서 2% 감소한 20%를 보여주었다.

참고로 Google은 그 동안 여러 관련 업체 인수를 타진해 오던 중, 2011년에야 비로서 쿠폰 서비스인 'Google Offers'를 오픈했다. 그런데 'Yipit'에 의하면 매출은 7월달에 비해 23% 감소하였고, 쿠폰당 매출 등 아직까지 성적표는 그저그런 상황인듯 하다.



그럼에도 불구하고 업계 전반적으로는 급격하게 성장중에 있고 페이스북과 Yelp 등이 쿠폰 공동구매 서비스를 축소한 것을 제외하면, Google은 오히려 서비스 제공 도시를 늘리고 지역대상 제품 홍보와 퀄리티 증대를 위해서 'Zagat'을 약 1억 2,500만 달러(추정)에 인수하는 등 이 시장을 놓치지 않기 위해 주력하는 모습이다.

자세한 'Yipit'의 리포트 내용은 아래를 참고하기 바란다.



국내는 물론 일본, 북미 모두 과열되고 있는 시장 분위기를 살펴볼 수 있는 상황이고, 특히 상위 몇몇 업체들의 경쟁이 치열함을 알 수 있다. 이런 때 일수록 차별화된 상품전략, 마케팅전략 등이 빛을 발할 수 있는 만큼, 관련 업계의 한 수가 아닌 두 수 앞을 내다보는 지혜를 기대하게 된다.

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이스라엘에서 주목받은 코카콜라 'FaceLook' 프로모션

올해 2월 말, '일본의 소셜미디어 활용기업 탑50, 1위는 코카콜라'라는 포스팅을 통해서 코카콜라가 일본에서 다양한 소셜 서비스들을 활용하여 고객 접점을 적극적으로 넓혀가고 있음을 소개한 바 있다. 그런데 이번에 코카콜라가 이스라엘에서 눈에 띄는 캠페인을 진행하여, 마케팅/프로모션 진행 시 참고가 될까하고 소개해본다.

전체적인 컨셉은 이벤트에 참여하는 추억을 그 자리에서 손쉽게 Facebook에 올릴 수 있게 해 준다는 내용으로, 'Summer Love FaceLook'이 테마이다. 즉, 여름 추억만들기 내지는 추억 나누기는 코카콜라가 백업해 줍니다.. 여름 추억은 코카콜라와 함께~ 식의 개념이라고 이해하면 된다.


캠페인의 구체적인 내용은 아래와 같다.

이스라엘에서는 매년 코카콜라가 풀장이나 유원지, 라이브 파티장과 같은 여름을 대표하는 주요 장소에서 10대 젊은이들을 메인 타겟으로 여러가지 이벤트를 진행하는데, 금년 여름 이러한 주요 밀집 장소에 캠페인 참가자 자신이 직접 사진을 Facebook 담벼락에 업로드 할 수 있는 디지털사이니지 'FaceLook'을 설치하였다.



이 디지털사이니지의 사용방법은 지극히 간단한데, 먼저 'FaceLook'의 디스플레이를 터치하고 여기서 보여지는 자신의 얼굴을 등록만 하면 끝이다.

이 등록 과정에서 'Face.com'의 얼굴 이미지인식 API가 활용되어 본인인지 아닌지 식별이 이루어진다. 물론 이를 위해서는 사전에 Facebook에 본인의 얼굴 사진을 등록 및 공개해 놓는 것은 필수.


디스플레이 상에서 본인 얼굴을 확인 후 터치하는 것 만으로 자신의 Facebook 담벼락에, 한 여름날 즐거운 한 때를 보내고 있는 얼굴 사진과 글을 바로 올릴 수 있다.

더불어 이 디지털사이니지가 설치되어 있는 장소에서 가까운 관심사에 대한 이미지나 정보 등을 얼굴 사진과 함께 담벼락에 올리는 것도 가능하다. 예를들어, 롤러코스터의 짜릿함이 느껴지는 사진 등을 별도로 본인 카메라로 사진을 찍어 올리지 않아도 디지털사이니지에서 쉽게 담벼락에 등록할 수 있게 해 주었다.

물론 이런 스무스한 사용성을 제공하기 위해서 캠페인 주최측에서 수많은 사람들의 즐기는 모습들을 랜덤하게 사진을 찍어놓고, 특정 사용자가 디지털사이니지에서 얼굴을 등록하려 할 때, 이렇게 찍혀진 다양한 사진들을 함께 찾아주고 쉽게 Facebook 담벼락에 올릴 수 있도록 한 것이다.


이 캠페인을 보면서 느껴지는 것은, 그야말로 온라인 상에서의 내 ID와 얼굴만 있으면 다양한 부가 서비스가 창출될 수 있고 실생활에 유용하게 적용될 수 있는 가능성이 무궁무진하겠구나 하는 점이다. 그러나 반대로 너무 많은 개인정보 노출로 서비스 사용자들의 피로도도 함께 가중되지 않을까 하는 측면도..


아래 홍보 영상물을 보면 어떤 캠페인인지 쉽게 이해할 수 있을텐데, 즐거운 한 때를 보내는 젋은이들의 얼굴에 ID를 매칭시킨 마지막 부분을 보면 점점 더 온라인 세상에 젖어가는 우리 사회의 단편을 보는 듯 해 묘한 기분이 들게 해준다.


 <Coca-Cola Israel, Summer Love FaceLook>

이번 'Summer Love FaceLook' 캠페인을 통해서 수만명이 디지털사이니지를 이용하여 자신만의 여름추억을 Facebook 친구들에게 공유했다고 하는데, 이미 수년전부터 존재하던 얼굴인식기술과 Facebook처럼 수많은 사람들을 이어주는 서비스가 만나 새롭게 가치를 보여준 사례라고 할 수 있겠다. 그런데 얼굴인식과 Facebook의 조합은 가만히 생각해보면, 이번 캠페인이 아니더라도 웬지 앞으로도 종종 눈에 띄지 않을까 싶은 생각이 문득 든다.

말 나온김에 서울시내 주요 지하철 역사에 설치되어 있는 Daum 디지털뷰도 꼭 이번 코카콜라의 'Summer Love FaceLook' 캠페인이 아니더라도 지난 7월 초에 발표된 '디지털사이니지 재팬 2011' 수상작들도 참고하여, 주목받을 수 있는 캠페인을 접목시켜 보던가 실생활에 유용함을 줄 수 있는 기능성을 더해서 주목도를 크게 높여주면 좋겠다.(새로운 주목도가 필요한 이유, me2day 마이크님의 사진)

참고로 '디지털사이니지 재팬 2011' 수상작 페이지에 가보면 2009년, 2010년 수상작들도 볼 수 있어서, 이러한 단말 및 활용에 대한 케이스 스터디에 도움이 되리라 생각된다.

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  1. Favicon of http://www.twitter.com/aFewGoodDaniel aFewGoodDaniel 2011.08.16 12:27 address edit & del reply

    좋은 글 감사합니다.
    얼굴매칭되는 모습(어느새 페북을 통해, 그리고 디카를 통해 익숙해져가고 있었으나)이
    문득 예전 터미네이터 영화에 나왔던 장면과 겹치네요 ^^

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2011.08.16 13:46 신고 address edit & del

      네. 결국 영화도 실제 서비스 세계도 결국 사람들이 꿈꾸며 만들어나가는 동일한 인간계이니.. 앞으로도 눈과 머리에 익숙해있는 장면들이 현실화되지 않을까 싶네요~^^

페이스북의 성장과 아시아 SNS 시장동향

전세계적으로 소셜 서비스 확산으로 인해 국경은 물론 서비스 장벽마저 무의미해진 지금, 일반 서비스 기업 뿐만 아니라 나라마다 다양한 국가 기관들 또한 소셜 서비스와의 궁합맞추기에 여념이 없다.

이쯤되니 내노라하는 소셜 서비스들은 그 규모가 나날이 커져 글로벌한 대기업으로 성장하였고, 본의아니게 나라나 대륙별 로컬화에 대한 관심도 높아질 수 밖에 없는 상황에서 한국과 일본 시장의 급성장에 아시아 시장을 바라보는 시각 또한 달라진 것이 사실이다.

마침 글로벌 시장 조사 기업 comScore의 일본법인 영업회사인 'aun consulting'에서 아시아 지역의 소셜 네트워킹 서비스 이용 동향에 관한 조사를 발표하여 살펴보았다.

역시 가장 화두가 되고 있는 SNS 중 하나가 바로 페이스북일텐데.. 글로벌하게 사용자수와 트래픽이 성장한 모습속에서 아시아 지역의 경우 주요 국가들의 인터넷 인구 대비 리치율이 한국, 싱가폴, 홍콩이 90%가 넘는 상황이고, 다음으로 대만, 일본, 중국 순으로 나타났다.

<아시아 주요국 SNS 리치율(보급율), 출처 : comScore/Media Metrix 2011년 3월>


또 위 아시아 주요 6개국들에 대해서 각각 국내에 가장 보급율이 높은 SNS를 살펴본 결과 싱가폴, 홍콩, 대만의 경우 페이스북이 상대적으로 가장 폭넓게 이용되고 있는 모습인데, 특히 싱가폴의 경우 페이스북이 약 76%를 차지하고 있어 압도적으인 보급율을 보여주고 있다.

이 부분은 싱가폴, 홍콩, 대만 등 영어를 제2의 모국어로 활용하고 있으면서 자국내 서비스가 크게 활성화되지 않은 측면도 한 요인인듯 보여진다. 물론 대만은 Yahoo! 이용율이 높은 국가 중 한 곳이지만, 작년 말부터 페이스북으로 역전현상을 보이기 시작하며 페이스북으로 인터넷 사용자들이 점차 이동하고 있다고 한다. 

반면 한국, 중국, 일본 3개국의 경우 각각 자국 내 서비스 이용율이 가장 높게 나타났다. 우리의 경우 역시 네이버의 영향력이 높은 상황에서 특히 네이버 카페 보급율이 가장 높게 나타났고, 일본의 경우 mixi, 중국의 경우 Renren이 높게 나타났다.

사실 중국의 경우 자국 내 인터넷 산업 보호와 여론 통제를 이유로 페이스북 접속이 금지되어 있어서, 자국 서비스가 높게 나올 수 밖에 없는 상황이기도 하다.

<아시아 주요국 최대 SNS 리치율(보급율)>


하지만 중요한 것은 중국을 제외하면 전반적으로 페이스북 사용자가 증가추세에 있다는 점이다. 자국내 서비스 이용율이 높은 한국과 일본에서도 페이스북 보급율은 작년 3월 대비 약 2배이상 증가한 모습이다. 특히 올 해 1월 이후 일본 내 리치율 증가세가 두드러져 보인다.

<아시아 주요국 페이스북 리치율 추이>


이렇게 증가추세인 페이스북은 다른 서비스들의 경쟁력 강화 및 자생력 확보에 긍정적인 영향을 주고 있다고 생각된다.

대표적으로 작년 9월 일본의 SNS인 mixi는 중국 최대 SNS인 Renren과 한국의 싸이월드와 각각 제휴를 체결하며 향후 상호 서비스간 플랫폼 공통화를 추진해 가겠다고 발표하며 글로벌 서비스에 대한 적극적인 대응을 천명하였다.

이 제휴는 아시아 3국에 국한시키지 않고 더 넓은 다양한 지역의 SNS로 추진 범위를 넓혀 나가겠다는 계획이고, 올 해 1월에는 독일 최대 SNS인 Vznet과 제휴를 맺는 등 실질적인 추진력을 보여주며 빠르게 시장 범위를 넓혀가고 있다.

하지만 페이스북 또한 아시아 시장 공략에 고삐를 늦추지 않는 모습인데, 지난 4월엔 지금까지 접속이 금지되어 있던 4억 5천만 인터넷 인구로 가장 큰 온라인 시장인 중국 진출을 위해 Baidu와 함께 새로운 SNS를 준비할 거라는 기사가 노출되기도 했고, 현지 법인 설립 이후 마케팅과 다국어지원 등을 통해 사용자 확대에 주력하는 동시에 급성장 중인 모바일 시장 진출을 통한 모바일 광고 시장 공략을 강화해 나갈 것으로 보여진다.

지난주 기준 대만, 한국, 일본의 페이스북 사용자수를 보면 대만 9,439,020명, 한국 3,486,660명, 일본 3,309,940명 규모인데, 특히 올 해 들어 성장세가 뚜렷하게 보이는 일본의 경우, 서비스 업계 전체적으로 mixi, GREE, 모바게타운 등 자국 3대 SNS의 성장과 더불어 페이스북, 트위터 등 글로벌 서비스까지 성장을 거듭하고 있어서 경쟁을 통한 동반 성장을 잘 보여주고 있는 시장이라 생각된다. 바로 위에서 언급한 다양한 제휴와 내부 혁신을 게을리 하지 않기에 가능한 모습이지 않을까 싶다.

<지난 6개월 페이스북 일본 사용자수 추이>


국내의 경우 다양한 서비스들이 함께 성장하는 모습을 보이기 보다는, 주로 제로섬 게임 위주로 판이 흘러가는 양상을 보이고 있다는 느낌을 지울 수 없다. 이것은 어쩌면 시장이나 사용자수 규모의 한계 또는 신규투자를 꺼려하고 실패를 용인하지 않는 사회적 분위기, 거기에 트렌드에만 쫒아가려는 조급함, 일반인들의 여유부족 등이 복합적으로 표출되고 있는 것이 아닌가 싶은데.. 물론 개인적인 시각일 수 있다.

그래도 페이스북이라는 플랫폼이 단순한 네트웍 효과를 활용한 게시판 서비스가 아닌, 일례로 내부앱 적용기능이나 아이프레임 적용 등으로 기업들의 홍보용 앱은 물론이고 다양한 웹서비스 삽입 등을 통해 새로운 가치창출이 일어나고 있다는 점에서, 국내 SNS들에게도 신선한 자극을 주고 있고 이러한 자극이 더 나은 서비스로 진화시켜 나가는데 밑거름이 될 것이라는 점은 믿어 의심치 않는다.

6억 8천만명을 넘어선 페이스북. 그리고 적극적인 제휴를 통해 SNS 플랫폼 공통화와 글로벌화를 꿈꾸는 또 다른 이들. 서비스마다 지향점과 속성이 조금씩 다르겠지만 이런 환경 그 자체가, 해외 서비스들에 잠식당하지 않기 위해 적극적인 혁신이 필요한 이유일듯.. 혁신의 고민이 깊어질수록 아시아 SNS 시장은 함께 성장하고~

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요즘 최고의 화두는 소셜커머스, 그런데 '소셜'은 어디에?

지난 2월 18일 KBS 1TV 온라인 매거진 소비자고발 프로그램에서 '반값 할인 쿠폰, 서비스도 반값?'이라는 내용이 방영되었다. 프로그램 타이틀에서도 짐작할 수 있듯이, 내용은 가격할인을 이유로 소비자들이 제대로 된 서비스를 받지 못하고 있는 것이 소셜커머스의 실정이라는 점을 꼬집고 있었다.

<KBS 소비자고발 프로그램에 나온 소셜커머스 이용불만사항 - 이미지 출처 및 관련 블로그 글 보러가기>


어제는 KBS 2TV 경제뉴스를 통해 '소셜 커머스 열풍.. 피해 급증'이라는 내용이 보도되며 다시 한번 현재 소셜커머스의 문제점을 되짚기도 하였고, 더불어 매일경제 뉴스에서는 '절벽 끝에 선 소셜커머스 CEO, 자살기도 왜?'라는 기사를 통해 한 소셜커머스 업체 대표 인터뷰 내용을 근거로 심각성을 드러내었다.

그런데 지금의 이런 문제상황은 사실 이미 예견된 부분이 아니었나 생각해본다. 2000년대 초반에 이미 국내에서는 공동구매라는 온라인 커머스 모델이 존재했었고, 시간이 흐른 지금 현재의 서비스 트렌드에 적절히 적응한 새로운 모델로서의 재등장이라고 보기 어려운 사업으로 보여지기 때문이다.

이러다보니 자본력을 바탕으로 소셜커머스라는 네이밍을 달고 먼저 등장한 업체들이 그나마 수익을 내며 유지하고 있을 뿐, 수많은 유사 업체들은 사업을 유지하는 것 조차 힘든 상황이 연출되고 있다. 게다가 글로벌하게 선풍적인 인기를 끌고 있는 그루폰 등 해외 기업과의 비교는 사실상 무의미해 보인다.

지난달 말 '위기를 기회로 반전시키고 있는 일본 소셜커머스 기업들'이라는 포스팅을 통해서, 공동구매 서비스의 문제가 드러난 일본의 사례와 더불어 다양한 기업들이 신종(?) 사업으로 지역 특색을 최대한 활용하여 소셜커머스 사업 경쟁력을 키워나가고 있다는 내용을 소개하였다. 해외 시장은 소셜미디어 서비스들의 성장과 함께 소셜커머스가 등장하며 상호 선순환을 그릴 수 있는 구조를 기반으로 하고 있기에, 자연스런 성장통은 거치겠지만 자체적인 자정작용에 의해 긍정적인 진화가 기대된다고 볼 수 있다.

그러나 국내의 경우 약 10년 전부터 존재해오던 공동구매 서비스와 크게 다를바 없는 본 사업에 전세계적인 분위기에 편승하여 많은 창업가들이 새롭게 뛰어들다보니 짧은 기간 동안 600여곳이나 되는 많은 업체들만 양상되었을 뿐, 상대적으로 소셜미디어와의 연계나 서비스간 차별화 포인트가 부족하여 자본력에 의한 영업능력이 기업의 흥망을 결정하는 KSF가 되어버린 것이다.

특히, 상위 탑5 안에 들어가는 기업들이라 하더라도 진정한 소셜화 내지는 새로운 사업 모델로의 진화를 꿈꾸기에는 이미 경쟁이 심해져서 당장의 제휴처 확보에 주력해야만 하는 상황이고, 상위 업체들이 여기에 주력하는 만큼 하위 업체들은 더더욱 설 땅이 좁아지는 악순환이 지속될 수 밖에 없어 보인다. 단순히 특정 상품을 싸게 구매하기 위해 모여들었다가 이내 연기처럼 사라지는 지금의 공동구매 서비스는, 관련 시장 전체가 건강하게 성장하는데 분명 한계가 있을 듯 싶다.

개인적인 경험담을 풀어보면, 작년 말에 당시 잘 나가던 소셜커머스 기업중 한 곳과 프로모션 제휴를 맺고자 협의를 진행한 적이 있었는데, 우리는 프로모션 기간 동안 매일매일 계획된 상품들을 소비자들에게 제공해 주기 위해 스케줄링을 필요로 했으나 해당 업체에서는 당장 내일 제공할 상품조차도 확실하게 확보할 수 있다는 개런티를 못해 준다는 것이 현실이었다.

업체는 당시 시장에 빠르게 등장하며 얻게 된 선점 효과로 인해 급성장하면서 직원수도 짧은 기간에 10명 미만에서 약 50명 수준으로 확장하며 가능성이 큰 기업으로 비춰졌으나, 웹 개발자와 임원, 관리자를 제외한 직원의 90% 이상이 제휴를 위한 영업 담당자들이었고 체계화 되어 있지 못한 제휴 활동으로 인해 상품 확보가 어려웠던 것이다. 자연히 시장 내 관심이 높아지며 고객은 늘고 업무가 많아지는 과정에서 개발자가 버티지 못하고 잠적해 버리는 헤프닝도 겪어야 했다.

물론 지금은 그렇지 않을 것이다. 지금은 작년보다 더 성장하여 인력도 늘었을 것이고, 업무에 대한 체계도 잡혀가고 있을 것이라 믿고 있다. 하지만 지금의 소셜커머스 사업 모델의 핵심은 여전히 '상품확보와 가격경쟁력'에 있기에, 점점 더 치열해지는 경쟁환경을 감안해보면 지금의 문제상황에 대한 우려를 말끔하게 씻어내기엔 부족함이 있다고 보여진다.

이러한 때 페이스북/트위터/mixi 사용자들을 대상으로 등장한 일본의 소셜커머스 커뮤니티 서비스 'Shopal'이 눈에띄어 소개하고자 한다.

<베타 버전으로 리뉴얼된 Shopal 초기 화면>


이 서비스는 지난 3월 초 알파 버전으로 오픈된 사이트이지만, 서비스를 운영하며 사용자들로부터 받은 피드백과 상품공유 및 SNS 지인초대 등 소셜화를 강화하여 베타로 버전업을 하고 지난 4월 22일 다시 선보인 곳이다.

마음에 들어 사고 싶은 상품을 친구에게 소개하거나 소문내기, 좋아요 등으로 평가하기, 내가 소지하고 있는 상품정보 등을 사이트에서 쉽게 공유하기 등의 액션을 통해서 나와 같은 상품에 관심을 갖고 있는 사용자들과 공감대를 형성하게 해주는 것이 컨셉이다.

페이스북/트위터/mixi 중 계정 연동을 통해 로그인을 하면, PAL 이라고 불리우며 팔로워 숫자나 좋아요 숫자 등 인기 랭킹이 가능한 방식으로 노출해 준다. 또한 인기있는 상품 이나 댓글들도 랭킹화하고 있다.

특정 상품을 찾을 때에는 PAL에 의해 등록/공유된 가치 높은 상품정보를 참고로 하거나 사이트에서 제공하는 버티컬 검색을 통해 상품정보 검색이 가능하다. 현재 제공되는 검색 대상은 아마존과 라쿠텐, Yahoo!쇼핑, bidders 등이다.

<농심 신라면에 대한 상품정보, 가격비교 및 긍정/부정에 대한 사용자들 반응>


이 정도만으로도 쉽게 느낄 수 있듯이 기존 소셜커머스 서비스와 다른점은 공동구매 방식에 기반하여 할인된 상품구매 자체만을 목적으로 하는 것이 아니라, 소셜 커뮤니티를 기반으로 신뢰도 높은 상품 정보를 상호 공유하며 얻는것이 목적이라는 점이다. 자연히 이 소셜 커뮤니티 안에는 특정 상품의 할인이나 공동구매 정보도 유통될 수 있기에 '소셜'이라는 필터를 탑재한 서비스라고 볼 수도 있다.

5, 6월 경에 스마트폰용 웹브라우저에 최적화된 페이지를 제공하고, 이어서 스마트폰 전용앱 릴리즈 및 향후 영어/중국어 대응도 계획중 이라는데 현재로선 수익모델이 없는 상황이다. 향후 사용자 동향을 봐 가면서 광고 및 B2B 계정발급 등의 BM을 검토할 예정이라고 한다.

국내에서도 다양한 SNS들이 여러 산업들과 엮이며 성장중인 만큼 적어도 소셜커머스라면, 아니 기존 공동구매 방식의 소셜커머스 서비스들과 차별화 및 중장기 비전을 생각한다면 위와 같은 소셜 기반의 신뢰도 구축 및 이를 통한 버즈 마케팅 플랫폼으로서의 진화까지도 고민해야 하는 것이 아닌가 싶다.

지금 문제가 되고 있는 소셜커머스의 몇몇 폐단들은, 어쩌면 시장이 성숙해지는 과정에서 자연스럽게 사라질 수 있는 부분일지도 모른다. 하지만 적어도 공동구매 내지는 그룹바잉(Group Buying) 등으로 바꾸어 부르지 않는 이상, 현재의 서비스 트렌드인 소셜미디어와의 적극적인 연동 또는 소셜화를 통한 새로운 커머스 서비스로의 진화를 여전히 우리 모두 기대하게 될 것 같다. 그렇기에 더더욱 지금의 소셜커머스 서비스들에 아쉬움이 남는 것이 아닐까..

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일본의 대표 SNS 'GREE'의 OpenFeint 인수 및 글로벌 진출 전략

지난 22일(금) 일본의 대표 SNS 기업중 한 곳인 'GREE'가 미국 자회사인 GREE International을 통해서 스마트폰 소셜게임 플랫폼 기업 'OpenFeint'를 인수했다고 발표했다. 주요 주주들이었던 YouWeb, LLC, DeNA 등으로부터 모든 주식을 매수하고, 같은 날 설립한 자회사와의 합병을 완료했다. 100% 자회사화 한 것이다.

인수 금액은 약 1억 400만달러로 임원 구성은, 미국 OpenFeint 사의 founder이자 CEO인 Jason Citron, GREE의 현재 대표인 다나카 요시카즈(田中良和), GREE International 대표인 아오야기 나오키(靑柳直樹) 등으로 구성될 예정이라고 한다.

미국 'OpenFeint'사는 Jason Citron이 2008년 8월 설립하여 스마트폰 소셜게임 플랫폼인 OpenFeint를 운영하고 있는 곳으로, 2010년 9월 안드로이드용 SDK를 릴리즈 하였고 2011년 4월 기준 7,500만 유저와 약 5,000개의 게임 타이틀, 관련 개발자는 약 19,000개 기업에 분포되어 있는 소위 말하는 급성장 중인 곳이다.

이번 인수 목적에 대해 GREE에서는 공식적으로 아래와 같이 밝히고 있다.

당사가 제공중인 SNS 'GREE'는 2011년 3월말 현재 2,506만 사용자들이 이용하는 커뮤니티 서비스로 성장을 이어가고 있습니다.

스마트폰이 전세계적으로 빠르게 보급되고 있는 상황에서 당사에서는 스마트폰을 통한 글로벌 사업전개를 펼쳐나갈 수 있는 성장 호기라고 판단하고, 미국 내 자회사인 GREE International을 설립한 것 이외에도 베이징, 싱가폴, 런던에 주재소 개설을 위한 준비를 진행하고 있습니다. 또, 6억 5,000만 사용자를 확보하고 있는 중국 인터넷 서비스 기업 Tencent와 동남아시아 등 신흥국을 중심으로 약 4,700만 사용자를 확보하고 있는 모바일 SNS 'mig33'을 운영중인 Project Goth社와 함께 스마트폰 플랫폼 공통화를 위한 업무 제휴를 맺는 등 해외 주요 플랫폼과의 연계 강화에 힘을 쏟고 있습니다.

OpenFeint社는 iOS 및 안드로이드에 최적화된 게임에 랭킹이나 능력치, 친구와의 대전 기능 및 포럼/채팅 등의 커뮤니티 기 능을 추가할 수 있는 소셜게임 플랫폼 OpenFeint를 운영하고 있습니다. 현재, 약 19,000개 기업의 개발자들에게 제공되고 있고, 앱스토어의 게임 카테고리 랭킹 1위에 올랐던 Tiny Wings를 비롯하여 Fruit Ninja 등 약 5,000 타이틀 이상의 게임(2011년 4월 현재)이 OpenFeint에 대응중입니다. 또, 미국 내에서 약 50% 점유율을 소유하고 있는 2대 통신사와의 파트너십을 맺고 있어, 향후 7,500만 사용자보다 더욱 확대될 것으로 예상하고 있습니다.

이번에 당사가 7,500만 사용자를 확보하고 있는 OpenFeint社를 인수함으로써, GREE와 OpenFeint 합계 1억명의 사용자를 넘어서는 세계 최대 규모의 모바일 소셜 플랫폼을 구축하겠습니다. 소셜 게임 사업에 대해서는, 현재 국내에서 제공중인 자사 소셜 게임은 물론, 향후 국내외에서 신규로 개발하는 게임의 글로벌화를 추진하여 전세계를 대상으로 서비스를 전개해 나가겠습니다.

GREE는 앞으로도 해외 주요 파트너 개척 및 연계를 늘려나가고, 전세계 사람들이 이용하는 No.1 커뮤니티 서비스 제공을 목표로 합니다.


그들이 공개한 글로벌 대응 전략과 이번 OpenFeint 인수 내용에 대한 자료 안에서 몇 가지 주요 사항만 살펴보고자 한다.

시장환경을 보면 2012년 북미 휴대폰 출하대수 기준으로 스마트폰이 50%를 넘을 것으로 예측되는 가운데, 스마트폰을 통한 글로벌 진출을 가속화 시킬 수 있는 최적의 시기라고 판단하고 있다.

<시장환경>


따라서 스마트폰 기반 소셜 게임 플랫폼으로서 북미를 중심으로 많은 사용자를 확보하고 있는 기업을 인수함으로써 해외 시장 진출을 가속화시키는데 효과적이라고 보고 있고, OpenFeint를 인수하게 되었다.

<OpenFeint 인수 목적>


OpenFeint社는 사용자 집객, 서비스 활성화, 수익화라는 성공 3대 요소에 충실히 대응해 가고 있는데, 5,000개 이상의 풍부한 게임 타이틀과 이를 소개하는 포털앱 'Game Channel'을 아이폰, 안드로이드 플랫폼을 통해 제공함으로써 사용자를 확보하고 있고, 다양한 커뮤니티 기능을 제공하여 사용자간 적극적인 액션을 유도하고 활성화를 도모하고 있으며, 가상화폐나 가상 아이템 및 광고 등을 통한 수익 증대를 실현해 나가고 있다.

이러한 OpenFeint社의 강점은 다음과 같이 요약될 수 있다. 먼저 사용자수와 게임 타이틀수 측면에서 경쟁사와의 압도적인 차이를 보여주고 있다는 점이 가장 큰 강점요소다.

<OpenFeint社의 강점 - 1)사용자수/게임 타이틀수>


다음으로는 시장 규모가 큰 북미시장에서 확보하고 있는 사용자수 규모가 크다는 점인데, 북미 2대 이통사인 Verizon, AT&T와 각각 제휴를 맺고 있어 광범위한 사용자 접점을 구축했다는 부분이다.

<OpenFeint社의 강점 - 2)북미 사용자 접점 확보>


이러한 OpenFeint社의 강점 요소들을 바탕으로 GREE와 어떻게 시너지를 낼 것인지가 중요할텐데, 그들은 상호 플랫폼 연계와 경험공유, 공동개발을 시너지 창출 방안으로 도출해 냈다. 아무리 단순한 게임 서비스라도 사용자가 자라온 문화가 환경에 따라 받아들이는 인식은 달라질 수 밖에 없는데, 상호 인력 파견이나 인재교류를 통해 이러한 간극도 좁힐 수 있는 가능성을 찾아간다면 서비스 ARPU를 높일 수 있을 것이다.

<GREE와 OpenFeint 간의 시너지 플랜>


양사간 시너지로 당장 약 1억명의 사용자를 확보하게 되었지만 전세계 주요 플랫폼들과의 제휴를 보다 더 넓혀가고 플랫폼 공통화를 이끌어냄으로써, 경쟁력을 갖춘 세계 최고의 글로벌한 플랫폼 구축을 지향하고 있다.

<세계 최대 규모의 사용자수를 자랑하는 플랫폼을 지향>


이미 일본 내 SNS 경쟁사인 모바게타운이나 mixi의 경우에도 글로벌화를 부르짓고 다양한 기업들과의 제휴를 늘려가고 있는데, GREE의 차별화 포인트는 바로 사용자 모수를 빠르게 확장시켜 시장을 잠식해 나가겠다는 전략이다.

일본 내에서는 GREE가, 북미와 유럽에서는 OpenFeint를 중심으로 시장을 점유해 가고, 기타 동남아지역에서의 파트너사를 통한 전방위적인 사용자 접점을 늘려감으로써 약 8억명의 사용자 집객 및 여기서의 수익화를 실현시켜 나가려고 한다.

<플랫폼, 소셜게임 사업의 글로벌 전개>


결국 GREE가 밝힌 OpenFeint 인수 목적인 '세계 No.1 소셜게임 플랫폼 사업자'가 되기 위해 강력한 파트너쉽을 갖춰 나가겠다는 것이다. (상세한 내용은 아래 자료 참고)



이번 인수로 인해 1억명의 사용자가 있는 플랫폼으로 거듭나게 된 GREE는, 추가적으로 5월 중순을 목표로 DCM, GREE, KDDI, Tencent가 설립한 예정 운용 총액규모 1억달러의 안드로이드 특화형 펀드 'A-Fund,L.P.'에 2,500만 달러를 출자할 예정으로 글로벌화에 더욱 박차를 가할 계획이다.

그런데 이번 인수 소식을 접하고 한 가지 흥미로웠던 부분은, OpenFeint는 모바게타운 운영기업 DeNA가 18.3% 자본비율로 출자한 회사라는 점이다. 이번 GREE의 인수로 인해 DeNA가 받게 되는 출자비율에 따른 인수가는 약 2,700만달러 가량 될 것으로 예상되는데, DeNA는 GREE와 라이벌 관계이기에 이번 인수에 따른 사전 정보부터 시작해서 이후 영향까지 가장 잘 알고 있을 것이고 이런 측면에서 DeNA 입장에서는 왜 자신들이 출자한 OpenFeint가 아닌 ngmoco를 인수했을까에 대한 궁금증이 생길 수 밖에 없다.

이 부분에 대해서는 OpenFeint와 ngmoco의 사업 매니징 스타일이 다르고 지금까지는 양적인 측면에서는 OpenFeint가 앞서지만 질적인 측면에서는 ngmoco가 좀 더 우수하다는 판단에서, DeNA가 좀 더 빠르고 확실한 인수 결과물을 필요로 했다는 설이 있다. 물론 시장 내에서 도는 설일 뿐 진실은 기업 당사자만 알겠지만..

아무튼 일본의 3대 SNS 기업(GREE, DeNA, mixi) 모두 탄탄한 일본 내 트래픽과 수익증대를 기반으로 글로벌화를 추진하고 있고, 국내 NHN도 한게임 재팬 모바일 강화를 통해 해외 시장 대응 강화를 하고 있어 아시아 모바일 컨텐츠 기업들의 성장이 당분간 눈에 띄게 두드러져 보일 것으로 보여진다. 그만큼 관련 시장의 성장과 인력 시장에도 활기를 불어넣게 되지 않을까 싶다.

정말 그 어느때보다 모바일 시장의 급성장에 따른 기업간 M&A가 자사 성장을 위한 필수 전략이 되어버린 이때, 당분간 자연스럽게 기업 내부 인수합병 관련 담당 부서의 능력치가 검증받는 시기가 될 것이고, 전문 aggregator들도 활발하게 활동하게 되는 시기가 될 것 같다.

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  1. Favicon of https://yeogangyeoho.tistory.com 여강여호 2011.04.24 08:30 신고 address edit & del reply

    좋은 분석글 잘 읽고 갑니다.
    pt까지 첨부해 주시고...
    생소한 분야라 이해가 쉽진 않았어요..ㅎㅎ..

    남은 주말도 건강하고 행복한 시간 보내십시오.

  2. 게임인 2011.06.10 15:30 address edit & del reply

    좋은 정보 감사합니다.

  3. Favicon of https://babyfafa.tistory.com 베이비파파 2012.04.17 18:19 신고 address edit & del reply

    정말 좋은 글이였습니다.

갤럭시 시리즈로 일본 시장을 공략하는 삼성전자의 전략은?

작년 10월 28일, NTT도코모를 통해 일본 시장에 첫선을 보인 갤럭시S. 당시 도코모 사장은 10월 15일부터 진행된 예약판매에서 5만대 이상 예약되었다고 발표하며 11월에는 갤럭시탭도 기대해 달라는 이야기를 했다. 그 전까지 소프트뱅크의 아이폰에 밀려 일본의 제1 이통사이면서도 스마트폰이라는 말을 제대로 꺼내지도 못하던 수모(?)를 날려버릴 기세였던 것이다.


<NTT도코모 갤럭시S CM>


갤럭시S 출시 이후, 일본의 각종 포털 등 게시판에서는 엑스페리아 사용자들로 가득하던 스마트폰 사용자들이 동영상 화질에 놀라서 바로 갤럭시S로 기기변경을 했다는 글들을 쉽게 접할 수 있었다. 물론 당시 국내에서와 마찬가지로 일본에서도 일본어 글씨가 뚜렷하게 보이지 않는다, GPS가 문제있다 등등의 일부 목소리도 있었으나, 필자가 개인적으로 둘러보았던 대다수 일본 네티즌들은 갤럭시S 화면의 뚜렷함과 큰 사이즈에 감탄하는 의견들이 많았던 것으로 기억한다.

삼성전자는 국내에서도 아이폰과의 경쟁에서 여러가지 작은 잡음이 있긴 했지만, 결과론적으로 스마트폰 시장을 크게 키우며 판매량에서 실리를 챙기는 삼성다운 모습을 보여주었다. 이후 독자 OS인 '바다'와 갤럭시탭, 각종 해외 컨퍼런스에서 발표한 차기 출시 예정 제품 등을 통해 전세계적인 기대를 한몸에 받으며 2011년 2Q를 맞이하였다.

국내 휴대폰 제조사가 본격적으로 일본 시장을 공략하여 소비자들의 긍정적인 반응을 이끌어내고 그 어느때보다 시장 점유율 증대가 기대되는 이때, 일본 IT 전문 인터넷매체인 ITmedia에서 삼성전자의 일본 공략 전략 발표 내용을 기사화하여 전문을 그대로 번역해 보았다.(원문기사 : GALAXY S IIの日本登場は?)

삼성전자의 현황을 살펴볼 수 있는 발표 자료가 여러장 첨부되어 있고 국내 시장과 크게 다르지 않은 제품 출시 계획을 보여주고 있다는 점에서, 삼성만의 자부심으로 일본 시장을 어떻게 공략해 나갈 것인지 살펴볼 수 있는 좋은 기회이기에 읽어두면 국내 사업 환경에서도 좋은 참고가 되리라 생각된다.

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기술, 제품, 마케팅이 성공 요인 - GALAXY로 비약하는 삼성전자

1초에 약 8대의 단말이 세계에서 팔리고 있다. - 2010년 삼성전자는 GALAXY S로 크게 비약하고, 2억 8,000만대의 휴대폰을 판매했다. GALAXY S II나 GALAXY Tab 10.1로 새로운 점유율 확보를 목표로 하는 삼성전자가, 세계와 일본 시장 대응 전략을 밝혔다.

삼성전자가 4월 7일, 2011년 2월 바르셀로나에서 개최된 Mobile World Congress 2011과 같은 해 3월 미국 올랜도에서 개최된 CTIA Wireless 2011에서 발표한 글로벌 모델을 일본에서 공개했다.


더욱 성장할 수 있도록 '죽을 만큼 열심히 하고 있다'

2010년 삼성전자는 2009년부터 약 5,700만대 늘어난 2억 8,000만대의 휴대폰을 전세계에서 판매하였고 점유율 또한 크게 늘렸다. 일본 시장에서도 NTT도코모용 GALAXY S와 GALAXY Tab을 공급하고, 존재감을 높여 나가고 있다. 게다가 Mobile World Congress 2011에서 GALAXY 시리즈 최신 모델인 GALAXY S II와 Android 3.0을 탑재한 GALAXY Tab 10.1을, 그리고 CTIA Wireless 2011에서는 태플릿으로 세계에서 가장 얇은 새로운 GALAXY Tab 10.1과 GALAXY Tab 8.9를 발표해 주목을 받았다.


<Mobile World Congress 2011에서 발표된 GALAXY S II(좌)와 GALAXY Tab 10.1(우)>



<CTIA Wireless 2011에서 발표된 GALAXY Tab 10.1(좌)과 GALAXY Tab 8.9(우)>


2011년 삼성전자는 어떤 전략으로 휴대폰 사업을 전개해 갈 것인가? 또 일본 시장에서의 비즈니스는 어떻게 전개해 갈 것인가? 이에 대한 삼성전자 일본법인 오창민 단말영업부장의 설명은 다음과 같다.

2005년부터 순조롭게 휴대폰 판매수를 늘리고 있는 삼성전자. 2010년은 2억 8,000만대의 단말을 판매하였고, 이것은 1초에 8대가 팔리고 있다는 계산이 된다라고 그는 어필한다. 2010년은 GALAXY S 덕택으로 비약할 수 있었다. 2007년~2008년과 2010년 4Q 판매 대수가 얼마나 다른지는 언뜻 보아도 쉽게 알 수 있다. 물론 여기에서 고삐를 풀지 않고 더욱 성장할 수 있도록 죽을 만큼 열심히 하고 있다라고 힘주어 말한다.

휴대폰 세계시장 점유율은 여전히 노키아가 No.1 이지만, 2010년 1Q에는 노키아 36.1%, 삼성전자 21.5% 였던 점유율이 같은 해 4Q에는 노키아 30.9%, 삼성전자 20.2%가 되어, 양사 차이가 조금씩 줄어들고 있다. 스마트폰 점유율은 2010년 4Q에 노키아(28.1%), Apple(16.1%), RIM(14.5%)에 이어 삼성전자가 10.6%를 기록하고 있다.(그 다음이 HTC 8.9%). RIM이나 HTC등 스마트폰 전문 메이커들과 어깨를 나란히 할 수 있었던 것은, '완성도 높은 제품(GALAXY S)을 빨리 투입할 수 있었기 때문'이라고 되돌아본다.

'스마트폰이 최초 등장했을 때 플랫폼이 진화하고 있는 것인지, 흐름이 변한 것인지, 어느쪽 관점에서 보는가에 따라서 결과가 바뀐다. 삼성전자는 세계적인 흐름이 변했다고 인식했고, 스피디하게 질 좋은 제품을 투입할 수 있었다. 스마트폰 만을 개발하고 있는 메이커들과 스마트폰과 피쳐폰을 함께 개발하고 있는 메이커들이 어떻게 움직일 것인가. 2010년에서 2011년에 걸쳐 변화를 보는 것은 즐거운 일이다.'


<2005년~2010년 삼성전자 휴대폰 판매대수(좌), 2007년~2010년 휴대폰 메이커 점유율(중), 스마트폰 점유율(우)>



GALAXY 라인업을 더욱 확대해 나간다.
 
삼성전자가 세계에서 약 20%의 점유율을 확보할 수 있었던 요인은 '삼성이 고도한 기초기술을 가지고 있었고, 그것을 베이스로 한 매력적인 제품을 개발할 수 있었던 점. 그 가치를 전달하는 마케팅이 훌륭했던 점' 3가지라고 오 부장은 분석한다. 삼성전자의 기술 안에서도 특히 큰 차별화를 꾀할 수 있었던 것은, SUPER AMOLED라고 명명하는 디스플레이 때문이다. SUPER AMOLED는 GALAXY S에 탑재되었던 것이 기억에 나지만, 최신 모델인 GALAXY S II에서는 보다 색 재현성이 늘리고, 보다 낮은 소비전력을 실현한 SUPER AMOLED Plus를 탑재한다.

삼성전자는 사내에서 반도체부문을 유지하기 위해 단말 프로세서를 자체 개발해서 빠르게 탑재할 수 있는 것도 강점이다. GALAXY S와 GALAXY Tab에서는 클럭 주파수가 1GHz인 프로세서 S5PC110을 탑재하고 있어, 'GALAXY S를 접해본 사람은 디스플레이가 깨끗하고, 동작이 빠르다는 점에 먼저 반응해 주고 있다'라고 반응을 체감하고 있다. 한편, GALAXY 시리즈는 지금까지 하이엔드 모델로 포지셔닝 되어 있었지만, 2011년은 3.5인치 HVGA 디스플레이를 탑재한 GALAXY Ace, 3.31인치 QVGA 디스플레이를 탑재한 GALAXY Fit, 3.2인치 HVGA 액정을 탑재한 GALAXY Gio 등 보다 폭넓은 라인업을 갖춰 나간다.


<브랜드 가치 순위-2010년 삼성전자는 19위(좌). 높은 콘트라스트와 광시야각을 실현한 SUPER AMOLED Plus(우)>


2011년 GALAXY 시리즈 중에서 플래그쉽 모델로 포지셔닝 하게 될 모델은 GALAXY S II다. 두께 8.49mm, 무게 약 116g의 슬림한 경량화 body를 실현하면서, 약 4.27인치의 SUPER AMOLED Plus, 약 800만화소 카메라를 탑재하게 된다. 1,920x1,080픽셀의 풀HD 동영상 촬영과 재생도 가능. OS는 Android 2.3으로 NFC도 지원한다. Mobile World Congress 2011에서 발표 당시에는 1GHz의 듀얼코어 프로세서를 탑재한다고 했지만, 오 부장에 따르면 시판되는 단말의 프로세서는 1.2GHz라고 한다. '이 속도는 정말로 감탄하게 된다'라고 본인 스스로도 자신감을 보여주었다. 배터리 용량은 GALAXY S의 1,500mAh에서 1,650mAh로 높아졌다는 점도 주목해야 할 부분이다.

삼성전자가 해외에 투입하는 단말은 글로벌 모델, CDMA 대응 모델, DMB 탑재 모델 3종류로 크게 나눌 수 있다. 플랫폼에 따라 두께에 차이가 있을 수는 있지만, GALAXY S II의 글로벌 모델에  빠져있는 오 부장은 '다른 부품이 어떻게 탑재되어 있는지 모를 정도로 포켓 안에 넣어도 감각이 없을 만큼 가볍다'라고 놀라움을 감추지 않았다.

태블릿에서 세계 최고로 얇은 두께 8.6mm, 무게 595g을 실현한 GALAXY Tab 10.1은 '숫자 이상으로 가볍게 느껴진다'라고 어필한다. 삼성전자가 개발한 1GHz 듀얼코어 프로세서를 탑재하고 있는데, 오 부장은 '이 제품도 1.2GHz로 변경되는 것에 기대하고 있다'고 한다.

한편, Mobile World Congress 2011에서 두께 10.9mm/무게 599g, CTIA Wireless 2011에서는 두께 8.6mm/무게 595g이라고 하는 스펙의 다른 GALAXY Tab 10.1이 발표되었다. 지역이나 사업자에 따라 이렇게 2종류의 제품을 출시하는 것이 예상되지만 상세한 부분은 아직 미정이라고 한다.

삼성전자는 Android용 게임, 전자서적, 유틸리티 관련 어플리케이션 등을 배포하는 독자 스토어 Samsung Apps도 제공하고 있고, 여기서 배포하고 있는 어플리케이션은 이미 1억 다운로드를 돌파하였다. '컨텐츠 프로바이더들이 소비자 니즈에 대응할 수 있도록 서포트해 가고 싶다'(오 부장)


<삼성전자가 개발한 독자OS bada의 컨셉은 Smartphone for Everyone(좌). bada 탑재 스마트폰 Wave(우)>



<Windows phone은 OMNIA 시리즈로 전개(좌). Linux 베이스 플랫폼 Limo 탑재 단말을 Vodafone용으로 공급 중(우)>



<오 부장이 '역사에 남을 단말'이라고 말한, 터치패널을 탑재한 피쳐폰 Star. 세계에서 3,000만대 이상 판매 중(좌). '일본에서 컬러 마케팅을 배워서 개발했다'고 말하는 Corby(우)>



<미들 클래스의 풀 터치 휴대폰 Champ(좌). 방수와 충격강화성능을 갖춘 휴대폰 Ruggedized. '스마트폰이라도 이러한 카테고리의 제품에 대한 요구는 증가하고 있다'고 오 부장은 보고 있다(우)>



GALAXY S의 업데이트는 4월 중에 준비할 수 있다.

일본시장에 대해서는 BCN이 실시한 '스마트폰 유저 만족도 랭킹'에서 2010년 12월부터 2011년 2월까지 REGZA Phone T-01C, IS03, LYNX 3D SH-03C를 누르고 GALAXY S가 1위를 차지한 것으로 조사되어, 오 부장도 반응을 체감하고 있다.

삼성전자가 일본에서 비즈니스를 계속하는 이유는 '일본 소비자에게 새로운 체험을 주고 싶었기 때문에'라고 말한다. 'SUPER AMOLED를 탑재하는 것은 GALAXY S만이다. GALAXY S II의 1.2GHz 듀얼 코어로 새로운 세계를 경험하게 해주고 싶다. 그것이 삼성의 미션이다'라며 GALAXY S II도 일본에 출시하겠다는 점을 시사했다.


<세계에서 1,200만대 이상 팔리고 있는 GALAXY S. 일본에서도 호조세를 유지중. 본체 색상에 대해서 '한국에서는 블랙이 60%, 화이트가 40%이지만 일본에서는 반반씩 팔리고 있다'고 오창민 부장은 설명한다(좌). 한쪽 손으로 쥘 수 있는 사이즈를 목표로 한 GALAXY Tab(우)>


여전히 GALAXY S II는 그 제품명에서부터 'GALAXY S의 차기작'이라 보여지는 부분이 있지만, 오 부장은 'GALAXY S II는 GALAXY S의 차기작이 아니고, 보다 진화한 새로운 카테고리의 프리미엄 폰이다'라고 설명한다. 따라서 글로벌 시장에서는 GALAXY S II 발매후에도 GALAXY S를 병행 판매 해 나간다. 이것은 OS 업데이트가 가능한 스마트폰이 휴대폰과 비교해서 길게 사용되는 경향이 있기 때문이다. 다만, '일본 시장에서는 판매 경쟁 시기마다 새기종이 시판되어, 이전 기종은 낡았다고 생각되어 버린다'는 점때문에, GALAXY S II가 일본에서 시판되었을 경우 GALAXY S를 어떻게 포지셔닝 할 것인지는 시장 상황을 보면서..의 자세가 될 것 같다.

스마트폰은 길게 사용된다 - 라는 부분에서 마음에 걸리는 것이 GALAXY S의 OS업데이트이다. 현재 Android 2.2가 2.3으로 언제쯤 업데이트가 가능해질까. 오 부장은 '스마트폰의 특징은 항상 새로운 즐거움을 얻을 수 있는 것. 어플리케이션도 그렇지만 OS도 없어서는 안되는 요소. OS 업데이트는 중요하다고 생각하고 있지만, 사업자와의 협의가 필요하다'라고 전제를 두고, '4월 중에 업데이트를 준비할 수 있다'고 말했다.

Android 3.0 탑재 태블릿의 경우, 이미 LG전자가 도코모용으로 Optimus Pad L-06C, 모토로라가 KDDI용으로 MOTOROLA XOOM Wi-Fi TBi11M을 공급하고 있는데, GALAXY Tab 10.1을 일본에 출시할지 말지는 '일본 태블릿 시장을 아직 읽을 수 없다'는 점에서 미정이라고.

삼성전자는 GALAXY S로 일본 시장에서 발판을 다지는 것에 성공했지만 한편으로는, '일본에서의 브랜드 이미지는 싼게 비지떡이라는 시각도 있다'며 오창민 부장은 만족하지 않고 있다. 향후 '플랫폼과 제품이 갖게 될 가치를 어떻게 인정받을지가 관건'이라고 본다. '제품을 소개하는 것 뿐만 아니라, 어떠한 상황에서 사용하게 할지 이미지화 하는 것이 중요하다. 올해는 바뀐 톤으로 어필 할 수 있도록 준비하고 있다'

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만우절이 상기시켜준 마이크로 블로그의 가치

지난 4월 1일 금요일, 일본의 인터넷 서비스 기업 Hatena에서 3글자로 제한하는 새로운 마이크로 서비스를 릴리즈하고, 그들은 이 서비스를 세계에서 가장 작은 나노 블로그라고 지칭하였다. 서비스명은 'Hatena Now'.

<최대 3글자까지 입력가능하며 하루만에 종료된 Hatena Now>


'보다 작게, 보다 최소로'를 모토로 개발자가 나름대로의 의미를 부여시켜 만든 Hatena Now는 이제 운영되지 않지만, 공개된 이후 하루동안 약 7,000명이 넘는 회원들이 총 25,000건이 넘는 글을 등록해 주었다는 기록을 남겼다. 등록된 1개의 글이 3글자이니 전체 등록된 글자수는 최소 75,000 글자를 넘었다는 이야기..

이것이 바로 본 서비스를 더 이상 운영하지 않는 이유이기도 하다. 세계 최소를 지향하는 서비스 치고는 생각했던 것보다 너무 큰 이용량을 보여주었고, 너무나 당연하게도 운영 기간이 길면 길어질수록 자신들이 갖고 있던 지향점에서 점점 멀어지는 것이 되어버리니, 하루만 운영하고 종료해야 한다는 판단했다는 것이다.

마지막으로 운영자가 등록한 3글자 'おわり(오와리=끝)'를 인삿말로 역사의 뒤안길로 사라져 버렸다. 센스있게 마지막 글자는 영문으로도 'end'였으니 3글자를 철저히 지키고 말이다.

가만히 생각해보니 4월 1일은 만우절이었다.

하지만 만우절이기 때문에 일부러 준비한 것인지 아니면 정말 세계 최소로 기억될만한 나노 블로그를 만들고자 했던 것인지 궁금했는데, 본 프로젝트에 함께 참여한 개발자 중 한명이 개발코드에 'Sorry Twitter.. This is April Fool Joke.'라고 기재하여 양심고백을 했다는 것을 알고 나니 잠시 나마 느껴졌던 그들에 대한 '무모함이 보여준 경외감'이 '가벼운 즐거움'으로 쉽게 바뀔 수 있었다.

<프로젝트 참여 개발자인 이케다(池田拓司)씨가 남겨놓은 만우절 표시>


Hatena Now를 보다보니 2009년도에 진짜 마이크로 블로그 'chuitter.jp'가 있었다는 것이 생각나는데, 트위터 활용 서비스 'tweeter.jp'에서 운영하던 트위터의 1/10 분량인 14글자로 이용하는 정말 나노 사이즈의 블로그였다. 그러나 이 서비스도 1년만에 종료됐는데, 그 이유는 미국 트위터 본사로부터 사이트가 너무 많이 흡사하다는 이유로 정지 요청이 있었던 것이 이유였던 것으로 기억된다.

<14글자로 이용하는 나노 블로그 chuitter>


물론 그것이 서비스 운영에 당위성을 가져다 줄 수 없겠지만 'chuitter'의 초기 등장 배경은 트위터와 닮은 서비스를 만드는 것이었기에, 14글자로 운영되는 서비스 그 자체로서의 차별성(?)에 대한 애착이 상당히 컸던 것이 아니었을까 싶을 정도다.

나름대로 당시에는 해외 언론에서 기사도 났었고, 특히 Public timeline에 종종 눈에 띄었던 것을 미루어 보면 한자를 쓰는 중국에서는 사실 14글자라 하더라도 어느정도 의미있는 문장 서술이 가능하기에 큰 거부감없이 트위터처럼 이용하는 사람들이 있었던게 아닌가 생각된다.

아무튼 이미 'chuitter' 또한 역사속으로 사라져버렸다.

여기서 또 비교 대상으로 머릿속에 떠오르는 서비스가 있는데, 2009년 8월에 시작된 'Woofer'가 바로 그것이다. 이미 많은 사람들이 알고 있는 서비스일텐데, 트위터 계정 그대로 이용할 수 있는 매크로 서비스로서 특이한 점은 최소 1,400자 이상을 입력해야만 등록이 된다는 것이다.

<최소 1,400자 이상을 입력해야 이용이 가능한 매크로 사이트 Woofer>


등록되는 글자수의 사이징에서 느낌이 오듯이 트위터는 등록을 파랑새가 지져귀듯 트위츠(tweets)라고 하지만, 'Woofer'는 강아지 마스코트가 으르렁대는 의성어를 빗대어 웊스(Woofs)라고 부르는 점이 흥미를 끈다.

최소로 등록해야만 하는 글자수가 1,400자 이다보니 일반 대중들과 쉽고 빠르게 소통하며 이용하기에는 다소 어려움이 있지 않을까 생각되는데 이 'Woofer' 또한 'chuitter'와 같이 트위터를 패러디한 사이트임에도 불구하고 아직 존재하는 것을 보면, 잘은 모르겠지만 micro와 다른 macro 지향 서비스이기 때문에 트위터에서 자신들의 서비스 철학과 다르다고 판단하지 않았을까 싶다.

3자(Hatena Now), 14자(chuitter), 140자(twitter), 1,400자(Woofer)의 상이한 기준점을 가지고 있는 서로 같은 트위터 패러디 사이트들의 서로 다른 지향점과 지속여부를 보면서 마이크로 블로그의 가치와 지속성은 어디에서 오는지 자문하게 된다.

사람과 사람사이의 커뮤니케이션에서 필요한 부분이라고 한다면, 짧더라도 감정을 전달할 수 있어야 하고 길지만 그러한 글을 필요로 할 때가 있는 것이 바로 사람이라는 대상에 대한 이해가 아닐런지.. 이런 점에서 볼 때 트위터의 140자는 어떤 언어로 어느 나라 사람이 이용하더라도 긴듯 짧은듯 다양한 정서를 담을 수 있다는 점에서 고마운 길이(?)이고 참 의미있는 플랫폼이라는 생각이 많이든다.

그나저나 1일 천하로 끝난 Hatena Now가 좀 더 운영되면서 새로운 가치를 찾아봐 주었더라면 하는 아쉬움이 진하게 남는다.

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  1. 지나가다 2011.04.04 22:55 address edit & del reply

    이런 나노 블로그가 있었다는건 처음 알았네요. 서비스의 다양성은 성공 여부를 떠나 동종 업계에 있는 사람들에게 신선함과 새로운 도전의식을 심어주는 역할을 한다고 보는데, 포스팅 내용이 제게 그런 느낌을 주었기에 고마움을 전합니다. 수고하세요.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2011.04.04 23:31 신고 address edit & del

      감사합니다. 저또한 배움의 다른 방법으로 포스팅을 하고 있는 것이니 함께 얻는 것이 있으면 좋겠지요~^^

한.중.일 소셜쇼핑 서비스 인지도

최근 전세계적으로 급속히 확대되고 있는 플래시마케팅(상품이나 서비스 제공 시, 할인 가격이나 특전이 붙은 쿠폰을 기간 한정으로 인터넷상에서 판매하는 방법. 일반적으로 24~72시간 정도의 단시간-'플래시'에, 고객 유치와 판매 및 예상 고객의 정보수집이 진행되는 특징이 있음), 일명 소셜쇼핑 과 관련하여 일본의 리서치 전문기업 '리서치패널아시아'에서 한국, 중국, 일본 3개국 소비자들에 대한 설문 조사를 실시한 결과가 공개되어 살펴보았다.

사실 이러한 마케팅 방법은 이미 '공동구매'라는 형태로 국내에서는 익숙하게 자리잡고 있는 형태인데, 그 대상 품목이 소비자들에게 관심을 받고 있는 것으로 특정 기간동안 한정되어 집중됨으로써 새롭게 주목받게 된 것 같다.

국내에서도 이미 티켓몬스터, 쿠팡, 위메프 등 수많은 서비스 업체들이 우후죽순처럼 생겨났고 이로인한 부작용도 나타나는 등 그야말로 사회적 이슈가 되고 있는 상황인데, 이러한 때 소비자들의 신뢰를 얻을 수 있다면 엄청난 시장으로 빠르게 성장할 것이고 그렇지 못하면 10년전 닷컴 버블이 봄에 눈녹듯 사라진것처럼 관심 밖으로 멀어지게 될 것이다.

아래 한국, 중국, 일본 소비자들의 행태를 살펴보며, 앞으로 더욱 성장할 수 있는 시장으로의 방향키를 찾아보는 계기가 되었으면 한다. 

<조사개요>
- 조사방법 : 자사 한중일 패널을 이용한 인터넷 리서치 (한국-PanelNow / 중국-91問問.com / 일본-리서치패널)
- 조사대상 : 20대~30대 남녀 (한국, 중국, 일본 전국)
- 조사기간 : 2010년 11월 9일~2010년 11월 12일
- 응답자수 : 900명 (한국:중국:일본=1:1:1 / 남성:여성=1:1 / 20대:30대=1:1)

<조사 결과>
1) 플래시마케팅 서비스 인지율은 중국이 가장 높다.

인터넷 사용자를 대상으로 조사한 결과 중국이 65.7%로 가장 높게 나왔고 한국이 54.8%, 일본은 37.7% 순으로 조사되었다. 일본에 비해 상대적으로 중국의 인터넷 사용자 층은 한정적이지만, PC 기반의 인터넷 서비스에 대한 관심 및 literacy가 높은 사용자가 많은 것이 요인이 된 것으로 보여진다.

<플래시마케팅 서비스 를 알고 있는가? - 전체 1,800명 / 한국 547명 / 중국 457명 / 일본 796명>



2) 플래시마케팅 서비스 이용 경험은 3개국 모두 절반 이하

플래시마케팅 서비스 이용 경험자는 중국 남성이 가장 많은 41.3%로 나타났고, 그 밖에 3개국 모두 절반 이하로 나타났다. 또한 이용해 본적은 없지만 앞으로 이용해 보고 싶다라고 응답한 사람들은 3개국 모두 과반수 이상으로 조사되어, 플래시마케팅 서비스에 대한 높은 관심은 확인할 수 있었다.

<플래시마케팅 서비스 이용 의향은 어떠한가? - 전체 900명 / 한국 300명 / 중국 300명 / 일본 300명>



3) 플래시마케팅 서비스를 이용하지 않는 이유는 '절차가 복잡하고 귀찮아서'

응답 모수가 적긴 하지만 플래시마케팅 서비스를 이용하지 않는 이유에 대해서는, 절차가 복잡하고 귀찮다는 의견이 가장 높게 나왔고, 당첨될 확률이 낮기 때문이라는 응답이 그 뒤를 이었다.

<플래시마케팅 서비스를 이용하지 않는 이유는 무엇인가? - 전체 64명 / 한국 10명 / 중국 12명 / 일본 42명>



4) 유용함을 느끼기 시작하는 할인율은 평균 40% 정도

서비스를 이용하면서 유용함이나 이용 가치를 느끼기 시작하는 할인율은 3개국 모두 약 40% 전후로 나타났다. 나라별로 평균치를 살펴보면 한국 37.1%, 중국 40.6%, 일본 44.9%으로 조사되었고, 남녀별로는 중국을 제외하고 남성보다 여성쪽에서 할인율에 대한 욕구가 높다는 것을 알 수 있다.

<플래시마케팅 서비스를 이용할 때, 어느 정도의 할인율이면 유용하다고 느끼는가? - 전체 836명 / 한국 290명 / 중국 288명 / 일본 258명>



5) 자주 이용하는 시간대는 18:00~24:00 까지

서비스를 자주 이용하는 시간대를 살펴보면, 3개국 모두 18시부터 24시로 나타났다. 이것은 나라와 무관하게 전반적인 인터넷 이용시간대와 연관성이 있어 보이는데, 상대적으로 일본의 경우 18시 이후 비율이 한국이나 중국에 비해 높은 것으로 보아 일과 중 업무 집중도가 더 높은 것이 아닌가 하는 생각도 든다.

<플래시마케팅 서비스를 주로 이용하는 시간대는? - 전체 850명 / 한국 295명 / 중국 289명 / 일본 266명>


이번 조사 결과를 통해 아시아 주요 3개국 소비자들의 소셜쇼핑 이용패턴과 인식도를 간접적으로나마 알 수 있는 좋은 기회가 되었다고 생각한다.

이제는 소셜쇼핑이 전세계적인 서비스 유형으로 자리잡게 된 만큼, 특정 국가 내에서만 구매되는 범위를 보다 넓힘으로서 말 그대로 인터넷 쇼핑 본연의 장점을 잘 살리고, 소비자들로부터도 신뢰를 얻을 수 있는 기술적, 인문학적으로 진일보한 쇼셜쇼핑 서비스가 등장하기를 기대해 본다.

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  1. 김상혁 2010.12.28 17:57 address edit & del reply

    인터넷 비지니스에서 향후 중국의 반응이 한국과 일본보더 더 민감한것 같은 느낌을 받네요.
    조사 대상들이 소셜커머스(클래스 마케팅)에 대한 인식 여부에서
    두 나라보다 많이 앞서네요.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2010.12.28 23:56 신고 address edit & del

      네, 여러모로 빠르게 성장중인 중국과 침체기를 벗어나 적극 투자중인 일본에 자칫 많은 기회를 잃을 수 있다고 보는데요. 전반적으로 국내 기업들의 창의력과 적절한 정부 지원, 규제가 필요한 시기라 생각됩니다.

패스트푸드점과 커피, 그리고 와이파이

최근 국내에는 커피 전쟁이 한창이다. 외산 브랜드와 국내 토종 브랜드들 간의 치열한 경쟁 덕분에 소비자들은 주위에서 커피 전문점을 쉽게 찾을 수 있게 되었다.

그런데 이러한 레드오션에 기존 패스트푸드 브랜드가 도전장을 내밀었다. 바로 '맥도날드'가 그 주인공이다. 사실 대다수의 패스트푸드 브랜드들은 이미 예전부터 커피를 취급해 왔는데, 고급스런 매장과 중독성을 느낄만한 맛으로 무장한 커피 전문점들로 인해 소비자들의 머릿속에서 잊혀진지 오래되었다.

<자체 커피 브랜드인 McCafe를 홍보중인 맥도날드 홈페이지 초기화면>

하지만 미국 맥도날드의 경우, 커피 종류를 다양화하고 전국 각 매장에서 적극적으로 판매를 강화하며 2008년 음료 관련 매출이 약 10억달러 가량 늘면서, 해외 다른 나라들의 branch로 전파되었고 일본과 국내 사정도 예외는 아니다.

일본 맥도날드도 최근 커피 판매를 강화하고 있는데 기본적으로 패스트푸드를 자주 이용하지 않는 중장년층을 타겟팅하여 커피 재료의 품질을 높이고, 커피 전문점에 비해 상대적으로 저렴한 가격 정책을 앞세워, 불황속에 고전 중인 '별다방' 스타벅스 고객들을 빼앗아 오려고 부단히도 노력중이다.

이들의 전략은 한 마디로 '저렴한 가격, 맛있는 커피'라고 할 수 있다. 2009년 11월부터 7종류의 커피를 도쿄와 후쿠오카 내 점포들을 중심으로 선보이기 시작했는데, 190~300엔 정도의 가격대로 기존 커피 전문점들이 쉽게 따라하지 못할 수준의 가격대로 제공중에 있다.

게다가 작년 8~10월 약 2개월 동안 진행한 'Premium Roast Coffee 무료제공' 캠페인을 올 초 다시 진행하면서, 자사 커피의 맛과 향에 대한 소비자들의 인식 변화를 꾀하고 있다.

일본인들이 많이 찾는 '모스버거'도 맥도날드의 움직임에 영향을 받아, 원두의 품질을 높이고 가격을 220엔으로 고정시킨 'Premium Brand Coffee'를 작년 10월부터 판매중인데, 점차 판매량이 증가하는 추세라고 한다.

일본 스타벅스의 경우 2008년 11월부터 2009년 11월까지 지속적으로 매출이 감소하고 있고, 자국 브랜드인 커피전문점 도토루의 경우에도 최근 13개월 연속 매출이 감소하고 있는 점을 감안하면 고무적이라 할 수 있는 것이다.


<일본과 한국 맥도날드 홈페이지에서 홍보 중인 McCafe>

국내 맥도날드도 McCafe 알리기에 여념이 없다.

국내외 커피 브랜드 경쟁 및 성공을 거둔 드라마(커피프린스, 2007년 7~8월)의 영향 등으로 커피라는 산업이 고공 성장을 하고 있는 가운데, 직장인들 점심 밥값보다 비싼 커피를 주저하지 않고 소비하는 것과는 대조적으로 점포수가 줄고 있는 패스트푸드점들의 눈물겨운 사투가 시작되었다고 볼 수 있겠다.

국내 맥도날드에서는 커피/에스프레소/아이스커피 2,000원, 카페라떼/카푸치노/아이스카페라떼 2,600원 이라는 저렴한 가격을 무기로 일반 커피 전문점들과 경쟁 중이다.


<맥도날드의 NEW McCafe CF 동영상>

눈에 띄는 또 하나의 패스트푸드 브랜드는 '던킨도너츠'이다. 해외 매출 중 45%가 넘는 국내 시장을 보다 확실하게 지키고 커피 사업을 확장하기 위해 국내에 2008년 4월 최대 규모의 로스팅 공장을 세운 던킨은, 작년말 기준 국내 750여개의 매장을 확보하며 세를 불려나가고 있다.

이들은 궁극적으로 자사 매출증대를 위해서 커피라고 하는 소위 뜨고 있는 상품시장을 집중적으로 발굴/확장하겠다는 것인데, 전국적으로 이미 확보하고 있는 점포들을 충분히 활용하여 신규 점포 확장을 필요로 하는 커피 전문점들을 따돌리겠다는 계획이다. 

이런 상황에서 맥도날드가 소비자들의 발을 묶어놓을 방법으로 꺼내든 Key는 바로, 와이파이를 활용한 무료 인터넷 제공이다.

미국 맥도날드는 1월부터 미국 전역의 11,000개 지점과 캐나다 일부 지점에서 무료 와이파이를 제공할 계획인데 이것은 기존의 유료(2시간에 2달러 95센트) 정책을 무료화한 것이라 주목할 필요가 있고, 국내 맥도날드는 현대카드와 KT와 협력하여 무료 네스팟 서비스를 제공 중에 있다. 이로써 맥도날드는 세계 최대 와이파이 제공업체로 거듭나게 된 셈이다.

전국적인 오프라인 매장을 기반으로 하는 커피 전문점과 패스트푸드점 간의 경쟁이 가격인하, 품질향상을 가져오게 되었고, 이제는 무료 와이파이 인터넷이라고 하는 서비스까지 보편적으로 제공하게 됨으로써 앞으로 어떤 차별화 정책으로 고객 끌어들이기를 하게 될지 관심을 가지고 지켜볼 필요가 있다.

SKT나 KT 등 이동통신사들도 와이파이 환경에 대한 중요성을 깨닫고 관련 환경 정비에 많은 투자를 하게 되고, 커피 전문점이나 패스트푸드점들은 장소를 제공하게 될테니 소비자 입장에서는 그저 고마울 따름이다. 하지만 이미 스타벅스가 구글코리아와 KT등과 손잡고 무료 인터넷을 제공하고 있는 것을 생각해 보면, 아직 홍보가 제대로 안되고 있는듯 한 점이 아쉬울 뿐..

이들 기업들은 고객들에게 무한한 혜택을 제공한다고 생각하기 보다는 이렇게 고객을 위한 환경 정비를 하게되면 거기에서 또 다른 사업 기회와 매출 확보가 가능하다는 점을 인지하고, 무료 와이파이 인터넷 접속이 일반화 되어가는 상황에 맞추어 이제는 스마트폰을 활용한 편리한 상품주문 및 결제, 고객정보와 포인트관리, 전용 컨텐츠 및 이벤트 제공, 다양한 전자기기 충전을 위한 모바일 충전부스나 멀티컨센트 인테리어 환경 등으로 눈을 돌리 필요가 있어 보인다.

고객들은 항상 기업들이 충분하다고 생각하는것 이상을 기대하고, 그것에 최대한 가까이 다가가는 기업일수록 고객만족도를 높일 수 있다는 점을 기억해 주었으면 한다. 과연 와이파이 제공과 더불어 위와 같은 편리한 환경을 발빠르게 구축해 주는 곳은 어디일까? 그리고 이러한 환경이 또 일반화되는 것은 언제쯤일까?

올 해 본격적으로 불어닥칠 와이파이 물결이 벌써부터 기대된다.

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  1. SJ 2010.01.19 07:29 address edit & del reply

    맥도날드는 유럽에선 이미 무료 WiFi를 제공하고 있었습니다. 벌써 한 2년 정도 된 거 같네요...

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2010.01.20 10:55 신고 address edit & del

      역시 맥도날드는 전세계에 퍼져있으니 글로벌 정책도 로컬화되어 있는지도 모르겠네요..^^

브라우저에서 이용하는 아이폰 앱스토어, AppStore WebApp

아이튠즈 실행없이 PC 브라우저 상에서 앱스토어를 이용할 수 있는 사이트가 등장하여 눈낄을 끌고 있다. 바로 'AppStore WebApp'이 그것이다.

<AppStore WebApp의 탑페이지 화면>

전세계 App Store가 지원되는 국가와 카테고리, 유무료 등을 선택하여 어플리케이션을 확인해 볼 수 있도록 제작되어 있다.

어제 업데이트 된 다음지도를 선택하기 위해 Korea-Navigation-Top Free로 들어가보니 진짜 아이폰/아이팟 터치에서 보는 화면 그대로 노출되는 것을 확인할 수 있었다.

<지역은 한국, 카테고리는 네비게이션, 무료 어플로 검색한 화면>

아이폰 화면에서 링크가 걸려있는 부분은 모두 동일하게 링크가 적용되어 있는데..

여기서 다음 지도를 선택해 보니 아이폰에서와 마찬가지로 다음 지도에 대한 설명과 스크린샷, 리뷰수, 회사명, 업데이트 날짜, 어플 버전과 사이즈 등이 그대로 보여졌다.

<다음지도 어플리케이션 상세 정보 화면>

그런데 이 브라우저 상에서는 아이폰 이미지 내에서 가로방향의 플리킹은 지원안되고 있어서, 스크린샷을 선택하면 어떻게 뜰지 궁금했는데 아래와 같이 화면 우측에 Gallery 라는 팝업이 뜨고 이미지를 좌우로 선택하여 볼 수 있도록 되어 있었다. 이 팝업은 마우스 드래그를 통해 사용자가 희망하는 위치에 놓고 이미지를 살펴볼 수 있게 되어 있다. 세세한 부분까지 신경쓴 듯한 느낌..

<브라우저 우측에 팝업 형태로 스크린샷이 보여지는 모습>

평점 항목을 선택하면 평점 리스트로 이동하고, 화면 상단에 있는 뒤로 이동하는 키도 아이폰과 동일하게 동작하고 있다.

그런데 무엇보다도 어플리케이션 상세화면 상단에 있는 'Install' 버튼을 누르면 바로 아이튠즈가 구동되어 해당 어플리케이션을 내려받을 수 있도록 링크가 적용되어 있다는 점이 가장 결정적으로 효용성을 극대화 시킨 부분이 아닌가 생각된다. 

<다음지도 Install 버튼을 누르면 나오는 아이튠즈 내 앱스토어 화면>

아이튠즈가 설치되어 있지 않거나 설치되어 있다 하더라도 동기화시키는데 기다려야 하는 등 아이튠즈 자체에 불편함을 느끼고 있던 사용자라면, PC에서 편리하게 브라우저만으로 App Store 내 어플리케이션을 확인해 볼 수 있고 다운로드까지 가능하니 정말 유용하게 활용될 수 있을 것으로 보여진다.

어쩌면 국내에서도 이런 브라우저 기반의 앱스토어 서비스를 조만간 선보이는 곳이 있지 않을까 하는 예측도 조심스럽게 해본다.

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  1. Favicon of http://sonbe.tistory.com 21세기선비 2009.11.29 12:50 신고 address edit & del reply

    아이폰의 자유로운 확장성은 정말... 탐나네요^^

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.11.29 14:28 신고 address edit & del

      그렇죠. 누가 시킨것도 아닌데 이렇게 다양한 움직임을 이끌어내고 있다는 것 자체가 아이폰의 힘이라고 할 수 있습니다. 그래서 더욱 차기 아이폰이 기대가 된다는..^^

  2. 큰돌 2009.12.09 17:39 address edit & del reply

    한가지 아쉬운 점은 아이폰 내에서의 사파리 브라우저를 지원하지 않네요. 그게 되면 더 좋을 텐데... 좋은 정보 고맙습니다.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.12.09 22:28 신고 address edit & del

      네. 서비스 자체가 앱스토어를 구현하여 어플리케이션들을 보여주는 컨셉이니까요. 그래도 브라우저까지 지원되었다면 더 많은 정보도 얻을 수 있으니 좋았겠죠? ^^

  3. Favicon of http://stringsitsc.tistory.com 스트링 2010.01.12 11:50 address edit & del reply

    저와 같은 아이폰이 없는 사람들에게 아이폰 App을 검색할 수 있게 해주는 용도로 사용할 수도 있겠네요.
    아이폰 빨리 사고 싶어요.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2010.01.12 22:39 신고 address edit & del

      좋은 말씀입니다. 아이폰이 있더라도 아이튠즈를 통해 이용하기 번거로울때가 많기 때문에 이래저래 유용하게 활용될 수 있다고 보여지는 것이죠.

일본 최초의 AR(증강현실) 연동형 신문광고

일본에서 AR 연동형 신문광고가 등장했다. AR 관련 모바일 서비스들도 이제 막 걸음마 단계에 불과한데 광고모델이 나왔다고 하니 살펴보지 않을 수 없었기에 살짝 둘러보았다.

<광고를 볼 수 있는 스페셜 사이트, 정열 EARTH>

스미토모상사(住友商事)가 그 중인공인데.. 이 광고를 보기 위해서는 먼저 준비물이 필요하다.

일본경제신문(닛케이신문) 1페이지 전면게재된 기업광고 '정열, 뚜벅뚜벅'에서 AR마커(가방을 들고 걸어가는 사람 모양) 부분을 가위로 잘라내고, 웹 카메라가 장착되어 있는 PC를 활용하여 광고에서 소개하는 스페셜 사이트에 접속한 후 잘라낸 AR마커를 PC 웹 카메라에 비추면 화면 속에서 3D 모양을 한 지구이미지가 나타나는 구조이다.


<스페셜 사이트에서 내려받을 수 있는 마커와 닛케이신문에 게재된 광고>

물론 이 AR마커는 꼭 신문 지면에서 오려낸 것만 적용되는 것은 아니다. 모양만 같다면 이 AR마커를 웹 카메라 앞에서 움직일때 PC 화면 내 지구의 위치나 크기를 바꿀 수 있는데, 마우스로도 조작이 가능하다.

이렇게 해서 볼 수 있는 내용은 바로 스미토모상사의 글로벌 거점이나 사업을 전개중인 지역들의 동영상 및 기타 디지털 정보 등의 컨텐츠를 볼 수 있다.

'정열, 뚜벅뚜벅'이라는 타이틀이 붙여진 이 광고는 사실, 힘들고 어려운 프로젝트에 도전하여 성공을 거둔 스미토모상사 내의 비지니스맨들을 기록하며 만들어졌다고 한다. PC화면을 통해 글로벌 거점들의 상세한 사업내용이나 현지 스탭 등의 메시지등을 볼 수 있다.

<지구 각 지역에서 홍보 거점이 표시되는 모습>

현재 이 광고는 11월 16일자 닛케이신문 조간을 시작으로 3회에 걸쳐 게재되는데 신문지면, AR, PC 웹의 연계형 광고는 이것이 처음일 것이다.

AR 기술은 크게 2가지 나누어 볼 수 있는데,
- 휴대용 단말에 내장된 GPS와 콤파스를 통해서 위치 및 방향정보 기반의 상세한 정보를 선택하는 것
- 카메라에서 보여지는 피사체의 특정 도형 패턴을 인식하여 정보를 표시하는 것

이번 스미토모상사의 신문광고와 연동되는 AR 기술은 후자의 경우로서, 'AR마커'라고 불리는 도형 패턴을 활용하여 상세 정보를 얻을 수 있는 것이 특징이다.

개인적으로는 과연 어떤 소비자들이 AR마커를 신문지면에서 오리고, 자신의 컴퓨터 웹 카메라로 비추어가는 수고를 진행해가면서까지 내용을 확인하려고 할까.. 하는 문제상황만 단순히 머릿속에 떠오르게 되는데, 분명 그들은 그 이후의 상황까지 예측을 하고 진행한 것이 분명하다.

공공장소에서의 다양한 디스플레이에 카메라를 설치해 놓는다면, 특정 기업의 회원등을 대상으로하는 폐쇄적 신뢰형 서비스를 제공하는데 활용할 수 있겠다는 생각이 들었다.

즉, AR마커가 하나의 계정 입력과 같은 역할을 수행하여 특정 대상자들만을 위한 정보 발신이 가능해 보인다.

이번 AR 광고가 어떤 방향성을 가지고 진화해 나갈지 주목할 필요가 있겠지만, 중요한 것은 지금까지 일본 내에서는 이미 AR관련 기술, 서비스, BM들이 많이 고민되어 왔고, 이미 조용히 일반 소비자들의 생활속으로 스며들고 있다는 점이다.

한마디로 경험이 축적되고 있다는 점에서, 지금보다 앞으로가 더욱 기대되는 사업 영역이라고 판단된다.

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  1. 2009.11.24 17:50 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

  2. 쿠우 2009.12.01 15:52 address edit & del reply

    안녕하세요. 잘 읽었습니다. 재미있지만 귀찮은 광고네요. 하지만 AR기술이라고 할수는 없고, 패턴인식 기술정도를 광고에 활용한듯 합니다.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.12.01 20:23 신고 address edit & del

      다양한 광고의 시도에 긍정적 의미를 부여하는 것이 맞겠죠. 그 동안 틀에 박힌 형태의 광고들만 난무했지만, 이제 보다 새로운 광고들이 나와주어야 할 때인듯 싶습니다.^^

애플, 광고기반의 하드웨어를 준비하다!?

애플이 작년 4월, 'Advertisement in Operating System'이라고 하는 특허를 신청하였는데, 지난달말 미국 특허심사 사이트에 공개되었다. 특허 내용 중 summary 부분만 발췌해 보면, 아래와 같다.

Among other disclosures, an operating system presents one or more advertisements to a user and disables one or more functions while the advertisement is being presented. At the end of the advertisement, the operating system again enables the function(s). The advertisement can be visual or audible. The presentation of the advertisement(s) can be made as part of an approach where the user obtains a good or service, such as the operating system, for free or at reduced cost.

위 내용은 한마디로 컴퓨터, 휴대폰, 텔레비전, 미디어 플레이어, 게임 기기 및 기타 가전 제품 등 디스플레이를 가지고 있는 모든 하드웨어상에서 광고를 표시할 수 있다는 내용의 특허인데, 특허에서 기술하고 있는 기술 내용은 디스플레이에 강제적으로 광고를 노출시키고, 사용자가 어떠한 액션을 취하기 전까지는 다음 동작이 허용되지 않는다는 내용이다.

<Apple Wouldn’t Risk Its Cool Over a Gimmick, Would It? - 이미지출처 : 뉴욕타임즈>

이와 관련하여 뉴욕타임즈에 지난 14일 기사가 게재되기도 했는데, 위와 같은 특허 내용이라면 예를들어 아이폰을 구동시킬 때 특정 광고와 설문조사가 함께 로딩되고 여기서 설문조사를 마쳐야만 아이폰 본연의 홈 스크린이 표시되는 등의 scene이 가능하다는 것을 의미한다.

이런 개념이라면 음악 재생 전용 플레이어에서도 적용될 수 있다. 이렇게 되면 광고 기반의 무료 단말기도 꿈꿔볼 수 있지 않을까 보여진다. 아니면 단말기는 유료로 구매하되 소비자들이 선호하는 음악을 무료로 제공하는 대신, 사전에 또는 중간에 프로모션 성격의 음악이 나온다거나 하는 scene도 상상해 볼 수 있다.

더 나아가 재생중인 음악을 바탕으로 소비자들에게 추천용 페이지가 로딩되면서 추가 컨텐츠 구입을 유도하는 것도 충분히 예측해 볼 수 있는 부분이겠다.

물론 특허를 신청했다고 해서 반드시 사업화 한다는 보장은 없다. 하지만 애플은 소프트웨어와 더불어 하드웨어를 함께 만들어 내는 곳이기 때문에 얼마든지 특허 내용과 같은 모델을 만들어 낼 수 있다는 점에서 관심을 끌만한 특허가 아닌가 생각된다.

과연 전세계적으로 막강한 영향력을 보여주고 있는 애플이 구상중인 광고 모델은 어떤 모습일까?

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  1. 광고는나의힘 2009.11.20 02:57 address edit & del reply

    모르긴 몰라도 쓴 내용 그대로 인듯 싶네요. 구글이 애드몹을 품었는데, 애플도 뭔가 확고한 광고 플래폼이 필요했을거고.. 공룡기업들의 경쟁이 과연 어떻게 흘러갈지..

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.11.21 17:23 신고 address edit & del

      글쵸? 애플은 하드웨어 업체가 할 수 있는 모든 사업모델은 다 검토하고 있을거라고 봅니다. 그래야 다양한 분야에서의 로열티 높은 제품을 만들어 시장을 잠식할 수 있는 최고의 기업이 될테니까요...^^

그래프로 살펴본 대단한 애플, 그리고 스티브 잡스

지난주 12일 Silicon Alley Insider에 "CHART OF THE DAY: Apple's Market Cap Closing In On Microsoft's"라는 기사가 게재되었다. (참고로 Silicon Alley Insider에서 게재하는 CHART OF THE DAY를 트위터에서 살펴보고 싶은 분들은 다음 링크를 참고하시기를.. https://twitter.com/chartoftheday)

해당 기사내용에는 아래와 같은 그래프가 함께 실려있는데 이것은 2000년 5월 이후의 애플과 마이크로소프트의 자본 흐름을 보여주는 것으로, 당시 마이크로소프트는 3,560억 달러로 전세계 시장을 잠식해 나갈 기세였으나 2009년 9월 현재 2,610억 달러로 그 영향력이 많이 줄어든 모습을 보이고 있다.

반면 애플은 2000년 5월 170억 달러에 불과하였으나, 이후 지속성장을 거듭하며 2009년 9월 현재 1,820억 달러까지 성장하였다.


이렇게 지속적인 성장을 거듭한 애플은, 최근 미국 경제전문지 포춘지가 '지난 10년 최고의 CEO'로 스티브 잡스를 선정함으로써 그 가치를 확고히 인정받는 계기가 되었다.

사실 스티브 잡스는 애플에서 쫒겨났다가 다시 복귀한 이력을 갖고 있는데, 애플로 복귀한 1996년 12월 당시에는 현금 잔고가 불과 18억 달러에 불과했었다. 위 그래프에서도 애플의 자산 흐름이 인상적으로 증가한 것을 알 수 있지만, 스티브 잡스가 복귀한 시점 이후의 현금과 유가증권 변동추이를 보면 더욱 드라마틱하다.


애플 CEO로 취임 후 2009년 9월 현재 340억 달러가 넘는 어마어마한 현금 잔고를 보여주고 있으니, 최고의 CEO라는 찬사는 당연한 일로 보여진다.

소프트웨어와 하드웨어를 함께 핸들링하면서 이렇게 한 회사를 지속 성장시킨다는 것은 정말 놀라지 않을 수 없는 부분인데, 최고의 CEO 스티브 잡스에게 지금까지 어떠한 굴곡이 있었는지 포춘에서 만든 Steve Jobs’ hits and misses를 통해서 그의 과거 행적과 더불어 애플 주가를 살펴보고 각자 나름대로 애플의 미래를 예측해 보는 것도 나쁘지 않아보인다. (아래 영상에서 하단에 있는 빨간 사과를 드래그하면 상세하게 살펴볼 수 있음)


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  1. 회색사과 2009.11.20 02:49 address edit & del reply

    잘 보고갑니다. 이 글을 보고나서 스티브잡스에 대한 검색을 많이 하게 되었네요. 그 만큼 몰랐던 부분도 알게되었구요.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.11.20 02:53 신고 address edit & del

      네. 경영이나 회사 자산, 가치 등은 자세히 몰라도 애플이 만들어 내고 있는 물건들을 보면 찬사를 보내고 싶을때가 많다는 것 자체가 놀라운 부분이지요. 아이폰만 하더라도 수많은 기종을 엄청난 물량으로 전세계에 뿌리는 노키아와 비교해 보더라도 상대적 이윤이나 점유율 면에서 나아 보이니까요..^^

소셜 미디어가 얼마나 빠르게 성장하는지 궁금하다면?

소셜 미디어의 성장률을 한눈에 파악하기 쉬운 재미난 자료를 발견했다. 바로 'Gary’s Social Media Count'가 그것인데..

2009년에 나온 소셜 미디어 관련 데이타들이 얼마나 빠른 속도로 성장하고 있는지, 각종 블로그나 SNS, Twitter 등의 다양한 항목들을 예측하여 Flash로 보여주고 있다.

각 항목별로 숫치가 올라가는 광경을 보고있자면, 정말 맞는걸까? 하는 의구심이 들 정도로 눈이 돌아가는데.. 이 안에 우리나라에서 만든 서비스들은 명함도 내밀지 못하고 있다는 점이 안타깝게 느껴진다.

'Gary’s Social Media Count' 사이트에 기재되어 있는 내용 중에 개인적으로 호기심이 가는 항목은, 매일 60만명의 신규 Facebook 유저가 유입되는 등 이 서비스의 가입자 수와 이용량이 급증하고 있다는 점이다. 즉, SNS의 꺽일줄 모르는 성장세에 주목할 수 밖에 없게 되는데..


북미 1위 서비스 업체로까지 성장한 Facebook은 지난해 9월 기준으로 19% 정도에 머물던 SNS 방문자 점유율이 올해 190% 이상 증가한 58.6%까지 높아진 부분도 이러한 이용량 증가세를 뒤받침 해 준다.

이에 비해 함께 주목받아 오던 또 다른 SNS인 myspace의 경우, 엔터테인먼트형 포탈로의 변신을 통해 재도약을 시도 중에 있지만, Facebook의 고공성장에 빛을 못 보고 있는 상황이다. 비록 최근 방문자 숫자가 급격히 줄어들고 있는 추세라고는 하지만 여전히 약 30% 이상의 시장 점유율을 기록하고 있기에, 향후 myspace가 어떻게 포지셔닝 할지도 관심이 가는 대목이다.

아무튼 전세계적으로 SNS의 이용량이 증가하고 있고, 그 성장세나 세계적인 서비스 흐름을 좌지우지하고 있는 상황 등은 우리나라 서비스 업체들에게 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.

지난 8월 중순 '소셜 미디어에 대해서 잘 정리된, 그래서 꼭 봐야할 영상물'이라는 포스팅을 통해 소개한 내용과 더불어 위 내용도 함께 확인해 두면, 소셜 미디어에 대한 변화상과 그것을 바라보는 사람들의 시각 등을 참고하는데 도움이 될 수 있어 보인다.

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관심이 고조되고 있는 AR 서비스

최근 모바일 업계에서 'AR(Augmented Reality)'이라고 하는 키워드가 주목을 받고 있는 것 같다. 그 중 대표적인 서비스를 예로 들자면, 지난 9/24 론칭되어 4일만에 10만명 이상이 다운로드 한 tonchidot의 '세카이카메라'가 화제의 중심에 있다.

일단 AR 서비스들을 처음 접해 보면, 영화속에서나 보던 신기함으로 인해 금방 빠져들게 된다. 그런데 흡입력이 있는 것은 맞지만, 아직 BM이 접목되지 않은 천연기술(?) 수준이기에 좀 더 지켜봐야 할 분야인것도 사실이다. 어찌되었건 새로운 기술과 서비스는 신선한 자극을 주어 산업발전에 긍정적인 역할을 하게 될테니 관심있게 지켜볼 필요가 있겠다.

세카이카메라 외에 무수히 많은 AR 서비스가 존재하고 있는데, 요즘 개인적으로 관심을 갖고 있는 몇가지 AR 관련 서비스들이 있어서 이를 통해 앞으로 어떠한 형태로 서비스화가 가능할지 가늠해보자.

1. NearestWiki



Wikipedia 정보들을 카메라 각도에 맞추어 화면상에 표시해 주는 NearestWiki 서비스는, 카메라 모드로 보고 있다가 단말기를 지면과 수평하게 바꾸면 구글 지도 모드로 변경되어 실생활에 유용한 정보를 쉽게 이용할 수 있는 특징을 갖고 있다.

2. Layar



11월 정식버전이 론칭될 예정인 Android 단말용 Layar 역시 카메라 뷰 모드를 통해서, 내위치 주변 POI 정보들을 표시해 줌으로써 주변에 있는 레스토랑, 편의점, 지하철, 은행 ATM기, 관광지 정보 등을 직관적으로 파악할 수 있는 서비스이다. POI 데이타는 누구나 생성하여 등록할 수 있다는 점이 특징이다.

3. 암살자 FPS



암살자 FPS는 카메라 뷰 모드에 총과 조준기 등이 오버레이되어, 일인칭 시점 슈팅게임의 느낌을 최대한 살렸다. 목표를 설정하고 태핑하면 가상의 탄알이 나와 마치 스나이퍼가 된 듯한 기분을 느끼게 된다. 총의 종류도 AK―47, 바주카포, 레이저총 등 다양하게 제공되는 것이 특징이다.

4. KDDI 실공간투시휴대폰 - 지구앨범



일본의 KDDI에서 개발중인 '실공간투시휴대폰' 기능 중 '지구앨범'은 실제 뷰모드가 아닌 3D이미지 영상위에서도 에어태그를 표시해주는 서비스이다. 금년 Wireless Japan 2009 행사에서 데모 시연을 통해 일반인들에게 소개되었는데, 촬영한 사진을 여행지에 남길 수 있는 것이 특징이다.

5. PC figure - ARis



PC기반 figure가 등장하는 AR 엔터테인먼트 소프트웨어 Aris도 관심의 대상이다. 큐브를 책상 위에 놓고 Web 카메라로 찍으면, PC 화면상에서 캐릭터가 등장하여 움직이고, 전용 스틱으로 캐릭터를 만지면 캐릭터가 옷을 갈아 입는 등의 액션을 취한다.

<새로운 놀이문화로 탄생한 ARis>

향후 AR 분야가 어떻게 진화하고 실생활에 어떻게 접목될지 앞으로 눈여겨 볼 필요가 있어 보인다. 게임, 광고, 패션, 인포메이션 등의 영역에서 충분히 활용될 수 있지 않을까 생각되고, 더 나아가 가상현실 게임이 실세계로 나오는 상상도 하게 된다.

하지만 우후죽순처럼 등장하고 있는 AR 관련 서비스들을 보면서, 차별화 포인트를 가장 엣지있게 부각시키지 못하면 오히려 역효과가 날 것이란 점을 느끼게 된다. 국내 기업들도 AR 관련 서비스를 준비하고 있을텐데, 자신만의 경쟁력을 보여주었으면 좋겠다.

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  1. Favicon of https://evelina.tistory.com Evelina 2009.10.15 00:23 신고 address edit & del reply

    게이샤 엔터테인먼트에서 만들었다는 저 ARis는 저도 은근히 탐냈었던 아이템인데 말이죠.
    저거 출시일 당일 오전에 품절이 되어서 난리도 아니었었죠. 지금 다시 계속 출시하고 있나 모르겠네요.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.10.16 00:43 신고 address edit & del

      네. 사실 출시된게 2008년 10월(9,800엔)이니까 꽤 오래된 물건이죠. 지금도 라쿠텐(http://j.mp/25axop), 아마존재팬(http://j.mp/mGFjP) 등에서 판매되고 있답니다~^^

일본의 정보통신 연구원이 바라본 SKT 'T Store'

SKT가 론칭한 앱스토어 'T Store'는 오픈 당일부터 사용자들에게 뭇매를 맞고 있는듯 하다.

빈번한 기능/결재 오류로 인한 불편함과 어플리케이션을 다운로드 받기 위해 데이터통화료를 부담해야 하는 절차는 물론, 과거 이통사와 CP간에 관습처럼 이어져오던 매출 쉐어 비율(1:9 또는 2:9) 보다 낮은 CP 쉐어율(3:7)로 인한 실질적인 수익성에 의문을 갖고 있는 업계의 볼멘 소리까지..

그런데 내일은 KT가 쇼오픈마켓 정책설명회를 갖고 11월 중에 론칭한다고 한다. 이러한 애플 앱스토어 따라하기식 사업 추진이 과연 국내 시장에 어떤 영향을 미치게 될까?

마침, 일본의 니케이 커뮤니케이션 편집부에서 다양한 IT 관련 칼럼을 기고하고 있는 한 정보통신 연구원이 SKT T Store에 대해서 정리한 글이 있어서, 이를 통해 해외에서는 어떻게 바라보고 있는지.. 우리를 돌아보고 더 나은 방향으로 진화해 나갈 수 있는 기회요인을 찾아보는 의미로 살펴보고자 한다. (기사 그대로 번역, 원문링크)

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[한국 SK텔레콤, 어플리케이션 스토어 오픈]

미국 애플의 App Store와 같은 어플리케이션 스토어에 대한 관심이 전세계적으로 높아지고 있다. 이런 상황에서 한국 SK텔레콤이 국내향 어플리케이션 스토어를 처음으로 9월부터 시작하여 주목을 받고 있다. - 니케이 커뮤니케이션 편집부

글쓴이 : 가메이 에스코(亀井 悦子 / 정보통신종합연구소 연구원)
- 1988년 NTT입사, 2006년부터 정보통신종합연구소 근무. 한국을 중심으로 아시아 등 신흥국가들에 대한 ICT분야 관련 조사 및 연구를 수행 중



한국 기업들 중에서는 삼성전자가 2009년 2월 어플리케이션 스토어를 오픈하고 WindowsMobile, Symbian, Java 등 다양한 OS 및 언어를 기반으로 하여 게임이나 엔터테인먼트, 비즈니스 등을 위한 컨텐츠를 제공하고 있고 그 양은 1,000개 이상에 이르고 있다. 또한 LG전자도 7월달에 어플리케이션 스토어를 개설하였다.

두 기업은 휴대폰 사용자를 타겟으로 하고 있지만, 한국 국내가 아닌 세계시장을 목적으로 하고 있다. 삼성전자는 유럽, LG전자는 동남아시아에서 서비스를 시작한 상태.. 이러한 상황에서 SK텔레콤이 시작한 어플리케이션 스토어인 T Store 는 '한국최초'라고 말할 수 있다.

<SK텔레콤의 어플리케이션 스토어 T Store>

일본보다 적은 데이타 서비스 이용

일본이나 구미에서처럼 한국도 음성통신의 수익성이 둔화하고 있기 때문에, 새로운 수익모델 확보가 무엇보다 시급한 상황이다. 한국의 휴대폰 보급율은 94%로 일본의 보급율 82% 보다 높지만, 데이타 서비스의 이용 면에는 큰 차이가 있다. 패킷정액제의 가입율과 ARPU 데이타 매출 비율을 보면, 각각 일본에서는 40%, 32%인데 반해서 한국에서는 11%, 17%에 불과하다.

통신사업자가 어플리케이션 스토어를 적극적으로 추진하는 이유가 바로 여기에 있다. 어플리케이션 스토어가 데이타 서비스의 이용을 촉진시키는 계기가 될 것으로 예측하고 있는 것이다.

한국 정부에서도 모바일 인터넷을 성장 분야라고 인지하고 있고, 정책적인 측면에서 뒷바라지하고 있다. 예를들면, 컨텐츠 산업의 육성을 목적으로 한 투자나 통신사업자와 CP 간 이익분배 가이드 라인 책정, 공식/비공식 사이트의 차별 금지와 같은 공급자 측면에서의 문제 해결에 주력하고 있다. 또 사용자 인터페이스의 개선이나 패킷 요금의 정액제 도입 촉진 등 사용자 측면에서도 모바일 인터넷 환경 구축도 병행하고 있다.

성공의 열쇠는 '개방성'

이런 와중에 SK텔레콤이 개발자를 대상으로 한 '앱스토어 사업정책발표회'를 지난 4월에 개최하면서 어플리케이션 스토어의 계획을 발표하였고, 9월 9일 T Store를 오픈했다.

SK텔레콤은 컨텐츠 마켓플레이스의 성공 열쇠는 '개방성'에 있다고 말한다. 이 개방성을 실현시키기 위해 자사 배경화면 서비스인 'i topping'을 다양한 플랫폼 기반의 어플리케이션에 대응할 수 있도록 하였다. 현재 위젯에 의존하고 있는 서비스와 더불어, 다른 어플리케이션 런쳐 기능이나, 다양한 컨텐츠로의 접근 포인트로서의 기능을 제공한다고 말한다.

<SK텔레콤의 플랫폼 구성도>

한국의 모바일 인터넷 플랫폼인 'WIPI'가 베이스인 현재의 플랫폼을 비롯하여 WindowsMobile, Linux, Symbian 등의 범용 OS로 대응을 확장해 갈 계획이라 한다.

개발자 대상 어플리케이션 콘테스트 개최

컨텐츠의 확보와 보다 많은 개발자들의 참여를 촉진시키기 위해서 SK텔레콤은 개발자 대상 사이트를 개설하고, 개발 지원을 진행하고 있다. 지원 정책 중 한 가지가 바로 어플리케이션 콘테스트. 이 외에도 SDK나 API 정보, 개발자 대상 연수 프로그램, 개발자 커뮤니케이티 등을 개발자 센터라고 하는 사이트를 통해서 제공 중이다.

<T Store의 개발자 센터 - 어떠한 기능들이 제공되는지 각 메뉴별로 체크하여 설명함>

7월에는 개발자를 위한 오프라인 개발 센터 'MD(모바일 디바이스) 테스트센터'를 오픈했다. 이것은 컨텐츠를 제공하는 기업 뿐만 아니라, 컨텐츠를 개발하는 개인들도 이용할 수 있는 시설로, 검증을 위한 룸과 1,000대 이상의 테스트 단말, 테스트용 서버, 컨텐츠 검증 시스템 등의 설비를 갖추고 있고 ,55명의 개발자가 동시에 컨텐츠를 테스트 할 수 있다.

또, 센터를 방문하는 개발자를 지원하도록 전문스탭이 상시 대기하고 있고, 컨텐츠의 등록부터 상용화까지의 프로세스에서 기술적인 지원을 수행하고 있다. SK텔레콤은 컨텐츠 개발에 관련을 맺고 있는 단말 제조사, 중소기업, 자영업자들이 이 MD 테스트센터를 이용함으로써 개발 비용을 절약할 수 있다는 점을 장점으로 어필하고 있다.

아직은 잘 보이지 않는 비즈니스 모델

애플은 단말과 일체화된 전용 OS를, 구글이나 MS는 Android나 WindowsMobile과 같은 다양한 단말에 대응하는 범용 OS를 보유하고 있어서 이러한 OS를 기반으로 전세계에 걸친 모바일 에코시스템을 구축해 나가고 있다. 잘 알려진 바대로 애플은 단말에서부터 플랫폼, 컨텐츠의 유통 및 결제까지 대응 가능한 수직통합형 모델의 대표적인 모델이다.

한편, SK텔레콤의 T Store는 기업이나 개인에 관계 없이 컨텐츠의 개발 및 판매가 가능하고, 소비자가 계약되어 있는 통신 사업자나 단말기에 관계없이 누구나 어플리케이션을 구입할 수 있는 장소를 마련했다는 점이 특징이다. 특정 OS나 플랫폼에 종속적이지 않는 '멀티 플랫폼'전략은, 단말 제조사나 플랫폼 사업자가 서비스 영역에 참여한다고 하는 경계감에서 세워진 것으로 풀이된다.

T Store에 있어서 수익배분은, 컨텐츠 개발자가 70%, SK텔레콤이 30%라고 발표되었다. 컨텐츠 개발 과정으로 생기는 검증 비용 등의 비용 부담은, 컨텐츠 판매를 수행하는 개발자로부터 받는 '등록료'와 판매하는 컨텐츠 건수에 따라 결정된 '년회비'로 대체하게 된다. SK텔레콤은 지금 T Store가 개설된지 얼마 안되었기 때문에, 2009년 연말까지 등록료를 무료로 할 방침이라고 한다.

애플의 App Store에서는 등록료 99불을 지불하면, 얼마든지 컨텐츠를 등록할 수 있도록 되고 있다. 이에 대해 SK텔레콤은, '애플은 iPhone 에서만 쓸 수 있는 컨텐츠를 제공하고 있지만, T Store에서는 다양한 단말기에 대응하는 컨텐츠를 제공하기 위해 검증 작업에 필요한 추가 요금을 부담하게 하지 않을 수 없었다.'라고 설명하고 있다.

컨텐츠를 구입하는 사용자에게도 문제가 있다. SK텔레콤이 정한 데이터통화료가 그것이다. 1KB 당 3.5원을 과금하도록 하고 있지만, 만일 사용자가 무료 컨텐츠를 이용하려고 하더라도 다운로드 하는데 비용이 들어간다. 이에 대해서도 SK텔레콤은, 'PC와 휴대폰 간 데이타 싱크 방식으로 다운로드하면, 데이터통화료의 걱정은 없다.'라고 말하고 있다. 하지만 데이타 싱크 기능이 탑재되지 않은 휴대폰의 경우는, 데이타통화료의 부담에서 벗어날 수 없고, 사용자들이 이용하는데 있어서 어려운 서비스가 될 수 밖에 없다는 점이 염려된다.

이처럼 비즈니스 모델이 잘 보이지 않는다. 말로는 개방성을 표방하고는 있으나 T Store가 결과적으로 폐쇄적인 공간이 되어 버리면, 시장의 성장도 기대하기 어렵고 컨텐츠 개발자들에게 있어서도 사용자에게 있어서도 매력이 없어져 버릴 것이다. 단말 제조사, 컨텐츠 사업자, OS사업자들과 어떤 에코시스템을 형성해 갈 것인지가 열쇠가 될 것이다.

KT등 경쟁 사업자들도 어플리케이션 스토어를 11월에 오픈하려는 의사를 밝힌 상태이다. SK텔레콤의 T Store는 사용자 뿐만 아니라 동종 업계의 통신 사업자들도 주목하고 있다.

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  1. 효자 2009.09.25 08:41 address edit & del reply

    결론은 데이타통화요율을 더 낮추고, 검증비용의 단일화 및 1회한, 진정한 개방화가 필요하다는 내용이네요.. 교과서적인 이야기이나 틀린말도 아니구요~

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.09.25 09:32 신고 address edit & del

      네. 모두가 알고 있을법한 사항들을 실행에 옮기지 못하는 기업들의 소극적 마인드가 시장 변화를 더디게 만드는거겠죠.

인터넷과 관련된 놀랄만한 통계 동영상, Did you know 4.0

혹시 여러분들은 'Did you know?' 라는 영상물을 기억하고 있는가? 2007년 6월 경에, 인구통계학적인 내용을 소재로한 재미난 이미지 영상물로 인터넷에서 화제가 되었던..

그런데 이 영상물의 후속작이라고 할 수 있는 영상물이 다시 한번 화제가 되고 있는 것 같다. 'Did you know? 4.0'으로 버전이 4.0 이라는게 조금 의아하긴 한데, 이번에는 인터넷과 관련된 다양한 통계 데이타들을 소재로 하고 있어서 더욱 흥미롭게 느껴진다.


영상물을 보면 등장하는 내용들은 주로 미국을 베이스로 한 내용인데, 몇 가지 주요 포인트만 살펴보면 아래와 같다.

- 전세계적으로 매년 100만권 이상의 책이 출판되고 있다.
- Google Book Search에서는 매시간 1,000페이지를 스캔하여 디지털화하고 있다.
- 미국인들이 접속할 수 있는 매체는, 10조개의 웹페이지 / 65,000개의 아이폰 어플리케이션 / 10,500곳의 라디오 방송국 / 5,500종의 잡지 / 200개 이상의 케이블 TV
- 신문의 발행 부수는 과거 25년간 700만부 정도가 낮아졌고, 온라인 신문 사이트의 unique 유저수는 과거 5년간 3,000만명이 늘어났다.
- 올해 광고비 증감율은, 신문 18.7% / TV 10.1% / 라디오 11.7% / 잡지 14.8%가 감소하였고, 온라인은 반대로 9.2% / 모바일은 18.1%가 상승하였다.
- 47%에 해당하는 TV 시청자들이, 광고 없는 프로그램이라면 비용을 지불하겠다는 의사를 갖고 있다.
- 미국의 청소년들은 매월 평균 2,272건의 텍스트 메시지를 전송하고 있다.
- 현재 미국의 성인 중 93%가 휴대폰을 가지고 있다.
- DELL은 2007년도부터 Twitter를 통해서 300만 달러의 매출을 발생시키고 있다.
- 2008년 2월 존 매케인 미국 대통령 후보가 선거를 위해서 모은 자금은 1,100만 달러. 같은 시점 오바마는 자금을 모으기 위한 캠페인을 하지 않은 대신에 온라인 소셜 네트웍을 활용하여 29일 동안 5,500만 달러를 모았다.
- 모바일 디바이스는 2020년 인터넷 환경에서 가장 중요한 커넥션 툴이 될 것이다.


일전에 포스팅한 '소셜 미디어에 대해서 잘 정리된, 그래서 꼭 봐야할 영상물'과 더불어 'Did you know? 4.0'도 인터넷 업계에 종사하는 분들이라면 관심있게 봐 두어야 할 내용이 아닐까 생각된다.

이 영상물을 보다보니 항상 IT 강국이라고 말로만 외치지 말고, 누군가 국내 IT 특히 모바일 산업에 대해서 이렇게 알기 쉽게 영상물로 만들어 배포해 주면 좋겠다는 생각을 해본다. 얼마나 성장했고, 그것이 실질적인 성장을 의미하는지 모든 사람들이 함께 공감할 수 있도록 말이다.

단순히 내가 몸담고 있는 회사만 보더라도, 과거 5년전과 비교해 볼 때 연간 매출은 50% 미만 수준으로 감소했고, 모바일 서비스 브랜드로서의 인지도는 매년 제자리 걸음중이며, 서비스 활성화 내지는 고객 만족도 증대를 위한 다양한 목소리를 이통사에 전달해도 달라지는게 없는 답답한 상황만 유지되고 있을 뿐.. (나름의 사유와 긍정적으로 성장한 부분들도 있긴 하지만)

아무튼 세계 시장의 변화를 약 4분 40여초에 해당하는 영상물을 통해서 단편적으로나마 확인할 수 있다는 점에서 유의미한 자료가 아닐까 생각되어 진다.

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  1. 디스토리 2009.09.16 21:05 address edit & del reply

    이것도 제게 도움이 되는 내용의 영상이네요. 잘 보고 갑니다~

Google의 새로운 통계 데이타 검색 서비스, Internet Stats

구글이 인터넷상의 통계 데이타들을 검색해주는 서비스 'Google Internet Stats'를 지난 11일 오픈했다. 현재는 영국 도메인에서만 이용이 가능한 상황..

<구글 영국이 처음 선보인 통계 검색 서비스 - Google Internet Stats>

현재 제공중인 카테고리는 '소비자 트렌드', '매크로 경제 트렌드, '미디어소비', '기술', '미디어 예측'로 크게 5가지이고, 각 카테고리마다 하위에 서브 카테고리가 존재한다.

최근 모바일 광고에 관심이 많아서 admob으로 검색어를 입력하고 첫번째 카테고리인 '소비자 트렌드'를 선택해 보니, '커뮤니티', '엔터테인먼트', '인포메이션', '이커머스'로 4가지 하위 카테고리가 펼쳐지며 각 카테고리에 해당하는 검색 결과가 우측에 노출되어 나온다.

또한 정보를 제공하는 기업들은 약 50여개라고 하는데, 직접 검색해 보니 눈에 띄는 정보 제공처로는 eMarketer, Nielsen, Hitwise, Comscore, BusinessWeek, Reuters, Financial Times, Wall Street Journal, Motorola, Coke등 시장조사기관, 미디어그룹 및 세계적인 브랜드 기업들이 망라되어 나오고 있었다.

아직까지는 구글 홈페이지에서도 공식적인 발표 내용이 없는것 같은데, 이 서비스를 통해서 각종 통계 데이타들을 한곳에서 편리하게 모아 볼수 있게 되어, 정말로 요긴하게 이용하게 될 것 같다. 왜 영국에서 먼저 오픈한 것인지는 잘 모르겠지만, 알파벳은 읽을줄 알아 당장 활용이 가능하니 그나마 다행(?)이라고 생각한다.

이 서비스를 몇 일 써보면서 느낀점은 향후 검색 서비스가 카테고리별로 이렇게 세분화, 전문화가 되어 준다면 지금의 통합검색형 모델보다 훨씬 유용하게 이용하게 될 것 같다는 점이다. 통합검색은 내게 관심없고 쓸데없다고 생각되는 정보가 너무 많이 나와주어 항상 답답하게 느껴지는데..

이것은 오래전부터 즉답형, 쪽집게형 검색 서비스를 동경해온 개인적인 습성 때문인지도 모르겠다. 어쩌면 모바일 서비스에 묻혀 살면서, 매일같이 3인치 화면만 들여다보는 직업병에서 기인한 것일수도 있겠고..^^

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TechCrunch에서 못보던 기능 하나 발견!

다양한 IT 소식을 접할 수 있는 TechCrunch를 보다가 재미난 기능을 발견했다. 바로 기사 내에 있는 이미지에 마우스를 올리면 드래그를 통해서 지금 보고 있는 기사를 몇 가지 툴로 바로 전송할 수 있는 기능이 제공되고 있는 것이다.

어떤 기능인가 하면, 특정 기사에 있는 기사위에 마우스를 올리면 아래와 같이 '드래그해서 공유'라는 문구가 나오고..

<Palm Wants To Embrace google Voice.. 라는 기사의 이미지에 마우스 오버>

방향에 관계없이 마우스 드래그를 하면, 아래와 같이 화면 상단에 facebook, twitter, mail, messenger로 해당 기사를 전송할 수 있도록 기능 선택 메뉴가 오버레이되어 나온다.

이때 마우스 포인트 우측에는 현재 선택한 기사의 제목이 썸네일과 함께 보여지는데..

<이미지 위에서 마우스 드래그 할 때 보여지는 오버레이 메뉴>

요즘 한참 상승세인 twitter를 선택하기 위해서 마우스 드래그 상태 그대로 마우스 포인터를 twitter 로고 위로 가져가면, 아래와 같이 해당 기사로 연결되는 URL과 함께 기사 제목이 twitter 글쓰기 입력창에 그대로 들어가 있어서 쉽게 트윗질이 가능하게 해준다.

<선택한 기사 URL과 제목이 twitter 내에 자동으로 들어가 있는 모습>

오버레이 메뉴에는 twitter 말고도 facebook, mail, messenger 3가지 기능이 더 제공되는데.. 각각 아래와 같은 화면으로 연결되어 이용이 가능하다.

<facebook, mail, messenger 로 연결되는 화면>

기능 자체만 놓고 보면 본문 내에 위치하는 버튼 형식이 더 유용성이 높을 것 같다는 생각이 들지만, 없던 기능이 눈에 띄어 살펴보게 되었다. TechCrunch에 자주 들르시는 분들은 한번 이용해 보시기를..

앞으로 보다 많은 서비스들이 사용자 기반의 미디어적 생산활동에 적극적으로 기능 지원을 할 것으로 보여지고 있어서, 이러한 기능들도 보편화되고 형태 또한 다양해 질 것으로 기대된다.

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소셜 미디어에 대해서 잘 정리된, 그래서 꼭 봐야할 영상물

소셜 미디어가 얼마나 혁신적인지에 대해서 고찰해 보려는 동영상을 유튜브에서 보게 되었다. 동영상 제목은 'Social Media Revolution'.

플레이 타임은 4분 22초인데, 영상물 중간중간에 나오는 정량적인 통계 수치들도 그렇고 배경 음악도 그렇고.. 전혀 길게 느껴지지 않을 정도로 보는 이를 몰입하게 만드는 매력이 있다.

그럼, 바로 감상해보자.



내용 중에서 눈길을 끌었던 몇 가지 포인트를 짚어보면...

- 2010년에는 Generation Y의 인구가 베이비붐 세대의 인구를 넘을 것이다.
- Web에 있어서 소셜 미디어는 포르노를 뛰어넘었다.
- 작년 미국에서 결혼한 사람들 중에 8명중 1명은 소셜 미디어로 만났다.
- 5,000만명의 사용자가 유입되는데 걸린 기간 : 라디오 38년, 텔레비전 13년, 인터넷 4년, iPod 3년
- Facebook이 1,000만 사용자가 유입되는데 걸린 기간 : 약 9개월
- iPhone 어플리케이션이 10억개가 되는데 걸린 기간 : 약 9개월
- 만약 Facebook이 국가였다면 중국, 인도, 미국에 이어 세계에서 4번째로 큰 나라였을 것이다.
- 2009년 미국 교육관련 부처에서 발표한 내용에 의하면, 온라인으로 교육을 받은 사람들이 오프라인에서 대면 교육을 받은 사람보다 우수했다고 한다.
- 80%의 기업들이 LinkedIn을 활용하여 구인활동을 하고 있다.
- 80%의 사람들이 Twitter를 모바일에서 사용하고 있다.
- Generation Y와 Z에게 메일은 과거의 전유물이 되어 버렸다. 2009년 Boston College에서는 신입생들에게 메일 주소 발급을 중단했다.
- 세계에서 2번째로 큰 검색 엔진은 YouTube.
- Facebook의 스페인어 버전은 사용자들이 모두 번역했다. 걸린 기간은 4주였고 Facebook에서 따로 투입된 비용은 없었다.
- 세계 20대 브랜드에 대해서 검색을 해보면, 그 결과 중 25%가 소셜 미디어.
- 34%의 블로거들이 제품 및 브랜드에 대해서 글을 쓰고 있다.
- 사람들은 Google 검색 랭킹보다, 소셜 미디어에서의 평가를 더 선호한다.
- 기존 TV캠페인을 통해 효과가 나오고 있는 것은 18%에 불과하다.
- Jeff Bezos(Amazon 대표)에 따르면, 35%의 서적판매는 Kindle에 적합하다고 한다.

내용 자체도 흥미롭지만, 무엇보다도 눈을 즐겁게 해주는 영상물로 만들어 대중에게 전파시킨 것이 파급력을 높일 수 있었던것 같다.

지역과 나이에 관계없이 유사한 환경속에 거리낌없이 누구나가 빠져들어 있다는 점, 그리고 전세계 사람들이 실제로 움직이고 있다는 점.. 이런 점들을 생각해 보면 역시 모든 것들이 바로 소셜 미디어의 영향력이 아닐까 생각된다.

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  1. 지나가다 2009.08.22 12:22 address edit & del reply

    흥미있는 동영상이네요. 잘 보고 갑니다~

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.08.22 14:19 신고 address edit & del

      그렇죠? 이 4분 남짓한 영상물만 봐도 소셜미디어의 혁신성을 감지할 수 있죠. 그런데 화면을 가득 메울 듯한 영문들이 자주 나오다보니, 한장면 한장면이 빠르게 지나가는 듯 하게 느껴지기도 한다능..^^

  2. 서프라이즈 2009.09.23 23:54 address edit & del reply

    굉장히 놀랍고 재미있게 봤습니다.
    SNS에 대해 이렇게 정리해 놓은걸 보니 놀라운 사실들이 많네요^^
    저희 사내에서 관련자료 공유하려고 합니다.
    좋은 자료 감사합니다.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.09.24 00:41 신고 address edit & del

      네. 짧은 영상물 안에 들어가 있는 내용은 충실하죠. 그런데 어떤 업체이시길래 SNS에 대한 자료를 사내에 공유까지 하시는지..^^

아이폰과 자전거 매니아라면 꼭 필요한 Spooklight

최근 자전거 열풍이 불고 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 평일 출퇴근 및 주말에 운동을 목적으로 열심히 페달을 밟는 이들을 흔히 볼 수 있다. 이런 흐름과 함께 경량성, 다목적성, 고급 브랜드 등 다양한 가치를 추구하는 자전거들이 매니아들을 유혹하고 있기도 하다. 

그런데 이러한 매니아들을 유혹할 만한 악세사리가 등장하여 눈낄을 끌고 있다. 이름은 'Spooklight'..


이미지를 보면 짐작할 수 있듯이, 복잡하고 지저분한 전선 연결없이 와이어리스로 브레이크 지시등이 활용가능하게 되어 있는데 터치 방식의 조작 가능한 리모콘이 함께 구성되어 있어 손잡이 언저리에 편리한 위치에 부착하면 된다.

이 리모컨을 통해서 좌우 방향 및 브레이크 등, 그리고 비상등 표시가 가능하다.


Spooklight에는 내부에 리튬 폴리머 배터리가 내장되어 있어서 별도로 건전지를 갈아 끼울 필요가 없는데, 가끔씩 자전거에서 분리하여 PC에 USB로 연결하여 충전해 주면 된다.

또한 이렇게 충전된 Spooklight는 밖에서 급할 때, 아이폰 보조 배터리로도 활용이 가능하니 유용함이 훌륭하다. 물론 아이폰 외에도 아이팟, MP3, PDA, PSP 등등 다양한 휴대용 기기들도 충전이 가능하다.


크기는 작지만 시인성이 우수하고, 자동차 후면의 지시등 처럼 좌우 방향키와 정지, 비상등 등으로 표시가 되고 있어서 일반 사용자들이나 자전거 뒤에서 따라오게 되는 자동차 운전자들도 친숙하게 인지할 수 있도록 되어 있다.


당연히 불필요한 선들이 없어서 자전거에 탈부착이 수월하다.

이탈리아 콜나고(Colnago) 등의 명품 자전거에 Spooklight와 아이폰을 부착하여, 아이폰은 네비게이션 및 휴대폰으로 활용하고, 가끔씩 Spooklight로 즉석에서 아이폰 충전까지 하는 모습을 상상하면 정말 간지 제대로일 것 같다.

더 자세한 정보는 50cycles에서 확인해 보자. 특히 이 사이트를 돌아보면 멋진 모델과 자전거가 어우러져 있는 모습을 볼 수 있는데, 자전거도 이렇게 고급스러울 수 있구나.. 하는 감탄사를 연발하게 된다.

약 12만원 정도인 가격이 살짝 부담되기는 하는데, 그래도 자전거 매니아라면 Spooklight는 한번쯤 구매해 보고 싶은 멋드러진 악세사리가 아닐까 생각된다.

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  1. Favicon of http://www.moncleronlinejackets.com/ moncler jackets 2010.11.17 14:08 address edit & del reply

    약 12만원 정도인 가격이 살짝 부담되기는 하는데, 그래도 자전거 매니아라면 Spooklight는 한번쯤 구매해 보고 싶은 멋드러진 악세사리가 아닐까 생각된다.

Facebook, FriendFeed를 인수하다!

SNS의 대표 주자격인 Facebook이 FriendFeed를 인수했다는 내용의 기사가 TechCrunch에 올라왔다. 이는 해당 업체들이 공식적으로 밝히지 않은 상태에서 먼저 기사화 된 것이라 더욱 이슈가 되고 있는것 같다.

FriendFeed의 공동 창업자인 Bret Taylor는 발표 성명을 통해 '상호간 친구를 연결하고, 정보를 공유하는 툴을 사람들에게 제공한다는 측면에서 Facebook과 FriendFeed는 공통된 비전을 가지고 있다. Facebook 개발팀이 더해져, 지금까지 FriendFeed에서 개발해 온 수많은 혁신적인 기능들을 전세계 2억 5,000만명이 이용하는 Facebook 유저들에게 제공할 수 있는 날이 기다려진다.'라고 이야기하고 있다.

그런데 이번 Facebook의 FriendFeed 인수는, 사람간의 관계를 기반으로 하는 서비스 분야에서의 인재를 확보한다는 차원에서 진행한 것으로 평가받고 있다. 이것을 뒷받침 하는 것이 바로 Bret Taylor의 경우 FriendFeed에 합류하기 전에 Google Maps 초창기 개발팀에 있었다는 점이고, Bret Taylor 외에도 Google에서 근무하던 우수한 인재들이 다수 포함되어 있다는 것이다.

결국 FriendFeed 공동 창업자들은 Facebook에서 엔지니어 및 제품개발팀 관리직책을 부여받기로 되어 있고 12명의 FriendFeed 사원들도 모두 Facebook에 합류하게 될 것이라고 하는데, 보통 기업간 M&A가 있고 나면 공통된 직책이나 비슷한 업무를 수행하는 직원들은 해고되기 마련인데 이번 Facebook의 FriendFeed 인수는 그렇지 않다는 점이 눈에 띄는 점이다.

<FriendFeed 홈페이지>

이번 인수 기사를 읽고 난 후 FriendFeed 홈페이지를 들어가보니, 오늘따라 상호 연계 활용이 가능한 서비스들의 로고가 웬지 함께 하고 싶은 기업들을 노출하고 있는 것처럼 느껴지는것은 나만 그런걸까?

최근 Twitter의 기세에 Facebook 등 기존 SNS 선발주자들이 다소 주춤하는 듯한 인상이었는데, FriendFeed가 Facebook에 인수됨으로써 업계에 어떤 변화가 오게 될지 기대가 많이 된다. 새로운 관계 기반의 혁신적인 서비스로 Facebook이 제2의 도약을 하게 될지, 아니면 1+1=1 로 그치게 될지 앞으로 주목할 필요가 있겠다.

아무튼 Facebook의 FriendFeed 인수는 여전히 SNS 시장이 성장 가능성이 있고, 진화될 여지가 많은 분야라는 것을 보여준 것이라 생각된다.

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코카콜라 로고 변천사에서 느낀 블로거의 영향력

모바일과는 관련이 없지만..

얼마전 Daum view 등을 통해서 블로그들을 돌아다니며 이런저런 글들을 보던 중, 펩시와 코카콜라 로고의 변천사를 소개한 글들을 여러건 보게 되었다.

바로 아래와 같이 오랜 세월동안 로고가 진화해 왔다는 것이다.


이 브랜드 이미지와 관련 내용이 흥미를 끌면서 다수의 블로거들이 꼬리에 꼬리를 물며 포스팅을 하였고, 나름대로 많이 퍼진것 같다.

관련 블로그 글들에는 댓글들도 여럿 달려있는데, "두 회사의 차이가 확연히 보이다. 이래서 펩시가 코카콜라를 이기지 못하는 것이다.." 라는 댓글이 기억에 남는다. 

이 외에도 대부분의 댓글들이 코카콜라는 로고의 변화 없이도 세계 제일의 브랜드가 되었다는 점을 추켜세우는 듯한 분위기의 내용들이었다.

그런데 8/5 브랜드 관련 내용을 다루는 사이트 BRAND NEW에서, 이 로고 변천사는 잘못되었다는 글을 올렸다. 바로 아래와 같이 진화해 왔다는 것이다.


상당히 의미있는 글로 보여지고, 실제 하단에 달린 댓글들도 보면 깔끔하게 정리해 줘서 고맙다는 글들이 보이기도 한다.

블로거들의 영향력이 커져버린 요즘, 다양한 정보들을 유통시키는 하나의 거대한 미디어가 되어버린 상황에서 정보의 신뢰성이 더욱 중요하다는 것이 인식될 필요성이 있어 보인다.

위와 같이 누군가 보다 정확한 정보를 공유하지 않았더라면, 펩시콜라는 본의아니게 사람들 입과 손을 통해서 계속 코카콜라보다 뒤떨어진 듯 브랜도로 인식되지 않았을까 하는 생각을 해보면 단순히 웃고 넘길 일은 아닌듯 싶다.

정보에 대한 신뢰도는 결국, 글을 읽는 사람들 스스로가 자기 정화 능력을 통해서 흡수시킨 정도를 가지고 말할 수 밖에 없고, 그렇기 때문에 조심스러운 부분이라고 할 수 있겠다.

블로그가 얼마나 짧은 시간에 많은 사람들을 감동시키고 동화시킬 수 있는지 생각해 보면, 포스팅이라는 것은 신의가 있어야 하고 정말 소중하게 다루어져야 한다는 점을 새삼 느끼게 된다.

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  1. ^^ 2009.08.08 10:02 address edit & del reply

    넷상에서의 정보란게 보여지는것 그대로 배워가면 좋겠지만 넘처나는 정보에 잘못된것과 틀어진것들도 많이 있다고 생각해요. 개인 하나하나의 생각이 정보가 될수있는 인터넷 정보인데... 우리 스스로가 그정보에 관해 가려낼 충분한 지식이나 지혜가 필요할것 같아요~ 예전에 학교다닐때 선생님이 넘처나는 정보화시대에 정확하고 옮바른 정보를 얻으려면 그정보를 가려낼줄아는 생각이 필요하다 하셧거든요 그 말씀이 기억나네요.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.08.09 16:21 신고 address edit & del

      네. 님 말씀에 동감합니다. 자기 스스로가 올바른 정보를 가려낼 수 있으면 좋을 것이고, 반대로 다른 잘못된 정보를 바로 잡아줄 수 있으면 더욱 좋겠죠~^^

  2. 김준우 2010.03.10 15:25 address edit & del reply

    궁금한게 있어서 질문 드립니다;;; 읽으실지 모르겠네요;;;
    스펜서체 코카콜라의 로고의 변천사에 대해서 읽다가
    문득 여기저기에서 들리는 말 어떤 분은 공모전에서 학생이 제작한 것을 산 것이라는 분도
    있고 어떤 분들은 코카콜라 개발자의 약국 경리였던 사람이 제작 했다는 말이 있는데;;
    어떤 것이 맞는 것일까요;;;
    아 더불어 나이키 스우시 로고가 어떤 교수님은 한 대학생이 장난스럽게 하던 낙서를 공모전에 응모하여 뽑혔다는 분도 계시고 어떤 분은 승리의 여신 nike의 날개를 본따서 만들었다는 분들이 계셔서요;;;
    잘 아실 것 같아 이렇게 글 적어 봅니다 ^^

여러분들의 명함은 10점 만점에 몇 점?

보통 명함(name card)을 통해서 개인 또는 개인이 근무하는 기업의 분위기나 마인드 등을 어느 정도 엿볼 수 있는데, 주로 밝고 화려하며 역동적인 분위기의 명함들은 받아보는 순간 기분이 상쾌해지고 좋은 인상을 받게 되는 것 같다.

그 만큼 비지니스맨들에게는 옷을 잘 차려입고, 좋은 인상을 보여주는 것보다도 상대방에게 건네는 명함 한장에서부터 이미 +10점은 확보하게 되는 것이 아닐까 싶다.

그런데 모바일 분야에 종사하는 사람들의 명함은 어떤 모양이 눈에 잘 띄는 걸까? 아래 명함을 보면 정말 더 이상의 설명이 필요없어 보인다.

 
그렇다. 자세히 보면 이것은 아이폰이 아니라 아이폰에서 영감을 얻은 일본의 한 블로거의 명함인데 앞면은 마치 특정 어플리케이션을 보고 있는 듯한 구성으로서 회사 및 개인 홈페이지 주소와 휴대폰번호, 이메일주소, 스카이프 아이디 등이 노출되어 있다.

뒷면은 Apple의 브랜드인 사과대신 자신의 전화번호를 등록할 수 있는 QR코드가 인쇄되어 있다고 한다. 사실 그저 아이폰의 특정 프로그램 이용 scene을 그대로 본따서 인쇄물로 만들었을 뿐인데 독특해 보인다. 역시 남들이 하지 않아서 그런가 보다.

그런데 이 명함 사진을 계속 보고 있자니, Apple에 라이센스 fee를 주지 않아도 되는건지 궁금증이 생기기도 하는데.. 아무튼 재미난 명함이 아닐 수 없다.

자, 아래 명함은 어떠한가? 마치 윈도우즈의 메모장과 같은 프로그램 화면에 메일 서명을 남긴 것처럼 표현된 명함인데, 참 그럴싸해 보인다.


이 명함은, 가장 크리에이티브한 명함 40개를 선정하여 공개하고 있는 한 웹사이트에 올라와 있는 것인데.. 이 사이트를 보면 정말 다양한 아이디어들이 돋보이는, 말 그대로 기억에 오래남을 명품 명함들이 소개되고 있다.

어느 기업이건 사내에 다양한 부서와 팀들이 존재하는데, 구지 내가 있는 부서가 무엇을 하는 곳인지 내가 하는 업무는 무엇인지 등등 일일이 설명하지 않더라도 상대방이 쉽게 인지할 수 있는 명함은 꼭 필요할 것이다.

그런데 상대방에게 건네는 순간 효과음이나 최신가요가 나오는 명함을 만든다면 대박날까? 마치 전화를 걸면 상대방 컬러링을 듣게 되듣이.. SKT와 미팅할 때 건네는 명함에서는 '비비디바비디부~' 하고 나오고, KT와 미팅할 때 건네는 명함에서는 '올레~' 라고 나오면 업체에서도 좋아할 것 같은데, 어쩌면 오히려 놀라서 역효과가 나올지도 모른다는..^^ (또 직업병이 도진듯..)

내가 몸담고 있는 회사는 얼마나 크리에이티브한 곳인지 확인도 해 볼 겸, 이번 기회에 회사에 출근하면 회사 명함을 바꿔보자고 개인적으로 제안 좀 해봐야겠다. 제안이 성공적일 경우, 나중에 후일담을 포스팅 하는 것도 잊지말고 GOGO~

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  1. Favicon of http://lumirent.net 루미렌트 2009.08.06 09:03 address edit & del reply

    참신한 아이디어의 명함들이 눈에 띄네요.
    정말 명품 명함인것 같습니다.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.08.06 09:27 신고 address edit & del

      그렇죠. 제작비가 높아져도 하나의 홍보수단임을 인지하고, 기업이나 개인들이 적극 활용할 가치가 있겠죠..^^

  2. Favicon of http://apedix.tistory.com Koreanblogger 2009.08.06 17:17 address edit & del reply

    노트패드 명함 정말 땡기네요.^^

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.08.06 17:46 신고 address edit & del

      저도 땡긴답니다. 소프트웨어별로, 서비스별로 여러가지 종류를 가지고 있으면 재미있을 것 같네요~^^

  3. Favicon of http://archvista.net/ 아크몬드 2009.08.08 21:18 address edit & del reply

    좋은데요...ㅎ

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.08.09 16:25 신고 address edit & del

      흥미롭죠? 국내 블로거분들도 개성 넘치는 자기만의 명함을 뽐내주시면 재미있을텐데 말이죠..^^

  4. Favicon of http://smartbos.tistory.com 이현석 2009.08.21 18:23 address edit & del reply

    ㅎㅎ 노트패드 명함 진짜 최곤거 같아요 ㅎ

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.08.21 19:10 신고 address edit & del

      아이디어가 참 좋죠? 평소에 자주 보던 화면을 명함으로 제작했을 뿐인데도..^^

Twitter를 좋아하는 Google의 애정도는 몇점?

지난 4월 초에 포스팅한 'Biz Stone, "Twitter는 독립기업으로 성장하는 것이 목표"에서도 언급했지만, 지금까지도 소문이 무성한 Google의 Twitter 인수설.. 과연 어떤 움직임들이 있는 걸까?

이러한 궁금증이 해소되지 않은 가운데 Google에서 7월 11일 자사 공식 블로그를 통해 Twitter 계정을 공개했는데, 그 수가 무려 46개에 이른다. 이것은 무슨 행보일까.. 계정 리스트를 보면 지도 관련 계정은 6개, 광고 관련된 계정은 13개나 된다.

<Google 공식 블로그에 공개된 Twitter 계정 리스트>

다양한 서비스를 제공하고 있는 Google은 자사 공식 블로그를 통해 새로운 서비스나 프로젝트에 대한 정보를 공개해 왔는데, 이런 전례를 볼 때 이번 Twitter 계정 공개도 뭔가 목적성이 있는 것이 아닌가 생각된다. 그것도 수시로 Twitter 계정을 업데이트 하겠다는 친절한 문구를 넣어주시니 더욱 그 배경이 궁금해진다.

사실 올 해 3월 말부터 Google의 AdSense팀에서는 고객들의 이야기를 가장 빨리 들을 수 있다는 이유로 Twitter(Google AdSense on Twitter)를 통해 다양한 정보 공유 및 이벤트 정보를 공개해 오고 있는데, 아무리 Twitter의 정보 전파 능력이 우수하다 하더라도 상호 전략적 밀월 관계가 없는 상태에서 특정 기업이 이렇게 많은 계정을 갖고 있다는 것은 Twitter를 너무 편애(?)하는 것이 아닌가 하는 오해를 불러일으킬만 해 보인다.

Google이 갖고 있는 검색 시장 점유율을 뺏어오기 위해 MS에서는 bing.com을 론칭하였고, 이번달 초 검색결과로 Twitter 내용까지 뿌려주고 있다. 반대로 Google은 MS가 가지고 있는 OS 시장 점유율을 뺏어오기 위해서 크롬 OS를 준비하고 있는 등 두 거대 기업간 경쟁 구도가 점점 더 날을 세우고 있는 듯 하다.

이러한 때, 서비스라는 측면에서 MS 보다 상대적으로 앞서 있다고 보여지는 Google에서 Twitter라고 하는 당대 최고의 트랜드 상품을 확실히 끌어안겠다는 의지를 보이고 있는 것은 아닌지.. 앞으로의 행보에 더욱 관심이 간다.

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  1. 다시보기 2009.07.14 10:30 address edit & del reply

    어쩌면 구글의 이런 행동이 트위터의 가치를 더 높이는데 일조하지 않을까 보여집니다. 의도적으로 보이기도하고..ㅎㅎ

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.07.14 14:40 신고 address edit & del

      어찌되었건 트위터가 트랜드의 중심에 있는것은 분명한 사실인 것 같네요~^^

세계에서 가장 신뢰받는 광고형태는 '주위 사람들의 추천'

글로벌 시장 조사 기업 닐슨에서 2009년 4월 진행한, 50개국 25,000명의 인터넷 사용자들을 대상으로 광고 형태에 따른 신뢰도를 공개했다.

그 내용을 보면, 전세계 인터넷 사용자들의 90%가 '주위 사람들의 추천'을 가장 신뢰하고 있는 것으로 나타났다. 또한 70%가 '인터넷 상에서의 소비자 의견'을 신뢰하고 있다고 응답하고 있어, 소비자들이 직접 올리는 인터넷 상의 정보들에 대한 영향력이 작지 않음을 알 수 있었다.

<광고 형태별 신뢰도>

또 다른 특징으로는 상품 브랜드 사이트들에 대한 신뢰도가 높게 나온 반면, 다양한 디지털 광고들에 대한 신뢰도는 TV, 신문, 잡지, 라디오 등 기존 4대 mass 매체에 비해 아직까지는 낮다는 것이다.

온라인 동영상/배너 광고 및 검색 결과 노출형 광고들은 30~40%대에 불과했고, 특히 상대적으로 해외에서 성장 중인 휴대폰을 통한 텍스트 광고는 조사 항목 중 가장 낮은 24%로 조사되었다.

이번 조사 결과가 과거와는 어떤 변화를 보여주고 있는지 2007년 4월달에 진행된 동일한 조사 결과와 비교한 내용을 살펴보면, 2년 동안 신뢰도가 크게 증가한 항목은 '브랜드 스폰서쉽'으로 15%가 증가하였고, '영화 예고편 광고', '주위 사람들의 추천' 순으로 나타났다.

<광고 형태별 신뢰도 상승 랭킹 - 2007년 4월과 2009년 4월 비교>

사람과 사람 사이의 다양한 커뮤니케이션 중 친분을 쌓고 직접 듣는 내용을 가장 신뢰한다는 결과는 놀라운 내용은 아닌 듯 싶다. 감정을 갖고 있기에 너무나도 당연한 결과라고 보여지는데, 적어도 친한 사람들 사이에서는 일방적이거나 광고를 위한 광고 행위가 일어날 가능성이 낮다는 것이 근본적으로 다른 점이 아닐까 생각된다.

이러한 결과를 통해 지금까지의 광고 방식도 보다 친밀도를 높이고, 사람들간의 관계를 중시하는 형태로 진화해 나가야 됨을 느낄 수 있는 것 같다.

모바일 업계에 있다보니, 휴대폰 기반의 텍스트 광고가 가장 낮은 신뢰도를 보이고 있다는 부분에 눈길이 많이 가는데.. 역시 정보성이 약하고, 무분별하며 일방적인 광고 형태에서 비롯된 것이 아닌가 하는 생각에 씁쓸하고 안타까움이 들기도 하며, 뭔가 새로운 방식의 모바일 광고가 필요하다는 것도 느끼게 해 준다.

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  1. Favicon of https://fmpenter.com 바람나그네 2009.07.12 09:59 신고 address edit & del reply

    좋은 정보 잘 보고 갑니다.
    행복한 주말되세요^^

  2. Favicon of https://itgura.tistory.com IT구라 2009.07.12 10:08 신고 address edit & del reply

    역시 아는 사람의 추천이 최고겠죠 ^^

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.07.12 10:13 신고 address edit & del

      네. 지인들의 추천이 확실한 영향력이 있는 만큼 바이럴 마케팅도 성장하게 되리라 보여지죠^^..

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