'모바일SNS'에 해당되는 글 4건

  1. 2010.09.14 일본 모바일 SNS 사업분석 및 시장규모예측 (12)
  2. 2009.06.08 [일본리서치] '모바일 인터넷' 증가, 'TV 시청,게임' 감소
  3. 2009.05.12 일본 SNS는 1년전부터 정체기인가?
  4. 2008.11.28 [일본리서치] SNS의 이용율이 낮아지고 있다.

일본 모바일 SNS 사업분석 및 시장규모예측

일본 정보유통비즈니스연구소에서 공개한 리포트 '모바일 SNS/소셜 어플리케이션의 사업분석과 시장규모예측'를 통해서, 아이폰을 중심으로 한 모바일 SNS 서비스 및 관련 시장 규모를 예측해 놓은 내용을 살펴보았다. 무료로 일부분만 기사화를 목적으로 공개된 자료이다 보니 유료 영역을 확인할 수는 없지만, 무료로 공개된 내용만으로도 많은 도움이 될 수 있으리라 생각된다.

글로벌 기업들의 단말, 서비스, BM에 직접적인 영향을 받기 시작한 일본이기에 머지않아 국내에도 동일한 경쟁 환경이 도래할 것으로 예측되는 만큼, 이번 자료를 통해서 이웃 나라에서의 시각은 어떠한지를 보는 것은 어쩌면 동일 시장을 대비한다는 차원에서 우리에게도 좋은 시사점을 던져주고 있다고 보여진다.

본 리포트에서 예측하고 있는 핵심 내용은 다음과 같다.

1. 모바일 SNS의 시장규모는 2012년, 약 2,600억엔 규모로 커지면서, 인접 시장인 가정용 게임소프트나 아케이드 게임 및 모바일 컨텐츠 시장규모 전체와 중장기적으로는 자리수를 같이하는 '플랫폼 비즈니스'라고 불리울 수 있는 시장 규모로 발전할 것이다.

2. '단말 + 통신서비스 + 어플리케이션 과금시장'을 합친 국내 아이폰 경제권(經濟圈)의 경우, 2012년도에 약 8,800억엔 규모에 이르게 되지만, 어플리케이션 과금시장은 약 5%인 430억엔 규모에 머무를 것이다.


리포트에서는 모바게타운(DeNA)이나 GREE를 중심으로 하는 일본 내 모바일 SNS를 비롯하여, Facebook이나 MySpace로 대표되는 해외 소셜 비즈니스의 동향과 아이폰 등 스마트폰 어플리케이션 비즈니스를 분석하는 동시에, 2015년까지의 모바일 컨텐츠/어플리케이션 시장규모를 예측, 전망하고 있는데 리포트의 주요 내용을 살펴보도록 하자.(일문자료번역)

<일본 모바일 SNS 시장규모예측>


1. 일본 내 모바일 SNS 시장은 2012년 2,600억엔으로 빠르게 확대

SNS(소셜 네트워킹 서비스)는 회원간 커뮤니케이션에 따른 이용시간이나, PV의 정도를 바탕으로 매체로서의 힘을 갖는 광고가 주된 수익원이었다고 할 수 있다. 이런 가운데 DeNA나 GREE 등은 소셜 게임의 확대에 주력하고, 무료 게임에 대한 부가 과금을 서비스 내의 가상 통화를 통해서 현실화 함으로써 광고의 몇 배에 달하는 ARPU를 확보하는데 성공했다.

모바일 SNS 상에서 무료 소셜게임을 기폭제로 한 사용자 대량유입과 컨텐츠 공급의 대량화는, 세계적으로 주목받고 있는 소셜 비즈니스에서도 눈에 띄는 성공사례 라고 말할 수 있을 것이다. 이러한 에코시스템의 형성을 배경으로 모바일 SNS의 시장규모는 2009년 추정시장규모인 약 680억엔에서 불과 3년만에 4배 가량 가까운 약 2,600억엔 규모로 급성장 할 것으로 예측된다.

이는 가정용 게임소프트(2008년 3,980억엔) 또는 아케이드 게임(2008년 5,731억엔) 및 모바일 컨텐츠 시장규모 전체(2009년 5,525억엔)와 중장기적으로 비슷한 규모로, 새로운 플랫폼 비즈니스라고 불리울만 하다.


2. 아이폰 경제권은 8,800억엔에 이르나, 어플리케이션 시장은 기대에 미치지 못할 것

스마트폰의 보급과 함께 애플 아이폰과 앱스토어로 대표되는 모바일 어플리케이션 시장도 크게 주목받고 있는 곳이다. 일본에 있어서 2009년도 아이폰 경제권의 규모(단말+통신서비스+어플리케이션, 이통사 네트워크에 접속가능한 iPad  포함)는 약 1,200억엔 규모로 추정되고 2012년도에는 약 8,800억엔 규모에 이를 것으로 전망된다.

그 내역을 보면 2009년도는 통신과 단말 두 시장이 각각 약 590억엔, 어플리케이션 과금시장은 약 27억엔을 나타내고 있다. 2012년도는 통신 시장이 약 5,900억엔을 차지할 것이고, 단말은 약 2,427억엔, 아이폰 어플리케이션 시장은 423억엔 정도로 시장이 형성될 것으로 예측되고 있다.

이 어플리케이션 과금시장을 놓고 보면, 확실히 성장률은 상당히 높다고 말할 수 있다. 그러나 성장의 한계를 보여주고 있는 i모드 등을 중심으로 하는 일본 국내 모바일 컨텐츠 시장(2009년 5,525억엔)과 비교해 보면, 2012년도에 가더라도 한자리수에 해당하는 작은 시장 규모에 불과하다는 것을 알 수 있다. 이것을 보면 모바일 관련 기업들이 일본 시장을 대상으로 한 아이폰 어플리케이션 영역에서만 사업을 영위해서는 안된다는 것을 보여주는 것이다.

또한 단적인 예로 아이폰 어플리케이션에 대한 애플의 행동을 보면, 새로운 아이폰 버전의 혁신성을 유지하기 위한 신규 어플리케이션을 순차적으로 노출하고 개발자간 경쟁을 촉진시켜 아이폰 단말을 판매함으로써, 통신 서비스 수입을 만들어내는 '프로모션툴'로서의 의미를 부여하고 있다고 볼 수 있다. 이는 항상 무료 또는 저가의 신규 어플리케이션이 기존 어플리케이션들을 위협하고, 실질적으로 추가 과금 내지는 지속적인 과금의 기회를 빼앗는 것을 의미한다.

<일본 내 아이폰 경제권 추정시장규모와 예측>



3. SNS 주도로 모바일 컨텐츠 어플리케이션 시장은 1조엔을 돌파할 것

앞서 거론한 것처럼 2009년 모바일 컨텐츠 시장규모는 전년대비 약 14% 정도 늘어난 5,525억엔으로, 전체적으로는 전년도 성장율(13% 증가)을 조금 상회하였지만, 생활관련 툴 및 커뮤니케이션류의 컨텐츠만 성장했을 뿐 엔터테인먼트류 컨텐츠에서는 소셜게임(아바타/아이템 판매)의 약진을 제외하면 그다지 놀라운 성장을 보이고 있는 분야가 보이지않는다.

지금까지 엔터테인먼트류는 약 1년 단위로 새로운 시리즈의 단말 보급과 발맞추어 시장이 움직이는 패턴이 되풀이되어 왔다. 그러나 최근 몇 년 간은 통신사들이 함께 단말 사양을 올리던 모습을 지양하면서, 이통사 주도의 엔터테인먼트류 컨텐츠의 수직 구조가 허물어지게 되었다. 이러한 상황이 바로 DeNA 및 GREE와 같은 서비스들이 플랫폼으로 성장할 수 있었던 요인이다.

모바일 컨텐츠 시장은 약 10년 이라는 시간이 흘렀고, 통신사업자와 어플리케이션 레이어의 사업자들이 수평 분리된 상태에 이르게 되어, 상위 레이어에 위치하는 기업들이 서비스 공급을 활성화시킴으로써 시장전체의 성장 속도가 빨라지고 있는 '제2의 페이스'로 전환되고 있다고 말할 수 있다.

이러한 현상을 근거로, i모드 등 기존 시장의 성장 둔화야말로 피할 수는 없지만 새로운 플랫폼상에서의 활발한 서비스 공급이 시장을 견인하며, 모바일 컨텐츠 어플리케이션 시장전체는 한층 더 가파른 성장을 보이면서 2015년에 시장규모 1조엔을 돌파할 것으로 예상된다.

이러한 가파른 성장의 최대 견인차 역할은 SNS 플랫폼이 맡게 될 것이다. 여기서 초기 1~2년은 소셜게임이 그 성장을 견인하겠지만, 2011년~2012년경 부터는 다양한 장르들이 고르게 성장을 이끌게 되어, 그 다음 성장기로 접어들 것으로 보여진다.

<모바일 콘텐츠 플랫폼별 시장규모예측>


향후 소셜게임과 같은 틈새 시간을 노린 여가소비형 컨텐츠 뿐만 아니라, 가상 및 현실처럼 실생활이 하나로 합쳐져 시간점유를 수반하는 이벤트나 실생활을 소셜한 정보전달로 서포트하는 실시간 생활지원 서비스와 같은 어플리케이션이 침투해 나갈 것이다.

본 리포트를 단도 직입적으로 정리하자면.. 자국 시장만을 타겟으로 앱스토어 등에서 어플리케이션 수익화를 꿈꾸기엔 성공 가능성이 낮으니 글로벌을 염두에 두면서, 소셜 관련 분야의 성장이 예상되니 이러한 관계지향을 기반으로 한 실생활에 관련된 서비스 영역을 공략해 보라는 내용으로 풀이해 볼 수 있겠다.

사실 이렇게 해석해 놓으면 우리의 환경에서도 유의미한 내용이라 보여진다. 결국 글로벌 서비스들의 높은 파고와 싸워야 하는 것은 비단 일본이나 우리 뿐만은 아닐 것이다. 또한 SNS의 큰 흐름 또한 국경이 따로 없으니 슬기로운 대처 방법을 보여주는 기업을 적극 벤치마킹하며 발빠르게 움직이는 것이 중요해 보인다.

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  1. manga0713 2010.09.14 08:14 address edit & del reply

    좋은정보 잘 보고 갑니다. 감사합니다. ^^

  2. Favicon of http://www.eluxuryc-shop.com/ louis vuitton bag 2010.09.14 09:52 address edit & del reply

    좋은 하루 되세요~?

  3. Favicon of http://xenerdo.com 율무 2010.09.14 10:10 address edit & del reply

    소셜네트워크의 수익에 대해서 이렇게 적혀있는 포스팅은 처음인거 같네요^^ 요즘 한국에서도 소셜 네트워크에 대한 관심도 커지고 그걸 바탕으로한 수익모델도 많이 생각하는거 같은데 애초에 세계시장까지 생각해야하는군요!

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2010.09.15 07:04 신고 address edit & del

      사실 국내 기업들 대부분이 국내 시장에서 성공한 뒤, 세계로 나가겠다는 마인드를 갖고 있죠. 그런데 시장이 오픈플랫폼 환경과 마이크로한 소셜 시대로 빨리 변하다보니, 해외 기업/서비스와의 경쟁력을 미쳐 갖추지 못한 상황이 되어 버린게 아닌가 싶습니다.

  4. 바람풍이 2010.09.29 15:49 address edit & del reply

    글 잘 읽었습니다. SNS분야에 관심이 많고, 그쪽 분야로 벤처대회를 준비하다 보니 이곳까지 오게 됐네요^^ 스터디에서도 요즘 화두가 되고 있는 내용이다 보니 많은 도움이 된 것 같습니다. ^^ 감사합니다.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2010.10.04 02:22 신고 address edit & del

      방문 감사드리고, 준비하시는 대회에서 좋은 결과 있으시길 바랄께요~

  5. Favicon of http://blog.daum.net/sejnp 예방혁명★선택하세요 2010.10.13 16:49 address edit & del reply

    건강정㏘보 좋은 글 감사합니다.<늘! 건강하시고 행복하시기를 기원합니다.<평생건강지킴이 : 내 병은 내가 고친다.>

  6. 신상철 2010.10.30 20:53 address edit & del reply

    좋은 정보 보고 갑니다.고맙습니다.

  7. Favicon of https://fninside.tistory.com 금융경제 인사이드 2011.02.11 11:51 신고 address edit & del reply

    안녕하세요~ 현대캐피탈과 함께하는 금융경제 인사이드입니다.
    좋은 글 감사합니다^^

[일본리서치] '모바일 인터넷' 증가, 'TV 시청,게임' 감소

하루 24시간 중에서 잠자는 시간과 회사 업무, 학교 수업 등의 시간을 제외한 나머지 시간에 우리들은 주로 어떤 일들을 하고 있을까? 개인마다 관심사항이 다르기 때문에 딱 잘라 말하기는 어렵겠지만, 그래도 인터넷을 이용하거나, TV 시청, TV 게임, 잡지 등을 읽는 것등에 많은 시간을 할애하지 않을까 생각된다.

여기에는 실제로 TV나 인터넷이 우리 생활에 깊숙이 들어온 이후, 이들을 대체할만한 새로운 여가 문화가 등장하지 못한 이유도 있을 것이다. 그런데 일본의 경우 다양한 문화 매체가 고루 형성되어 있고, 유행이 빠르게 변화하고 있어서 이러한 생활 패턴을 비교하며 살펴보기에 적합하다고 생각되는데, 모바일 리서치 전문기업 netasia에서 모바일과 PC 인터넷 이용에 관한 조사 결과를 발표하여 간접적으로 살펴볼 수 있었다.

- 조사대상 : 전국 남녀 10~30대
- 응답자수 : 1,272명
- 조사기간 : 4월 10일~4월 14일

1. TV게임(TV 연결형 비디오게임) 이용시간/TV 시청 시간 감소, 모바일 인터넷 이용 시간 증가

응답자들을 대상으로 항목별 최근 1년간 이용 실태를 조사한 결과, TV 게임 이용시간은 '늘었다.' 11.3%, '줄었다.' 38.1%로 나왔고, TV 시청의 경우 '늘었다.' 16.5%, '줄었다.' 37.1%나와 이용시간이 줄어들고 있음을 알 수 있었다. 반면, 모바일 인터넷의 경우 '늘었다.' 46.1%, '줄었다.' 7.3%로 압도적으로 늘어났음을 알 수 있었다.



2. 개인적으로 인터넷을 이용하는 일평균 시간, 모바일/PC 모두 60분

평일 개인적으로 모바일이나 PC로 인터넷을 이용하는 시간을 물어본 결과, 1일 30분 이상 인터넷을 이용하는 응답자는 모바일 58.8%, PC 62.9%로 조사되어, 1일 30분 이상 인터넷을 이용하는 비율은 양쪽 모두 60% 가까이 되는 것으로 나왔고, 평균 이용시간은 모바일 60.1분, PC 59.8분으로 비슷한 결과가 나왔다.



3. 자주 이용하는 사이트는 모바일/PC 모두 '뉴스·일기예보', '검색'

모바일 인터넷으로 자주 이용하는 사이트 분야를 물어본 결과, '뉴스, 일기예보' 67.5%, '벨소리, 통화연결음' 57.9%, '검색' 48.0%으로 나왔다. 반대로 PC 인터넷으로 자주 이용하는 분야는 '검색' 63.4%, '뉴스, 일기예보' 52.2%, '쇼핑·경매' 35.3% 순으로 조사되었다.

모바일과 PC를 비교해 보면, '뉴스·일기예보', '지하철 등 도로, 교통정보', '게임', 'SNS'에서는 모바일에서의 이용율이 높게 나왔고, '검색', '쇼핑·경매', '동영상'에서는 PC에서의 이용율이 높게 나왔다.


역시 일본은 모바일 인터넷이 활성화되어 있는 곳이다보니, 이번 조사 결과를 통해서 전반적으로 PC 이용 행태들이 서서히 줄어들고 있다는 것을 느낄 수 있었다.

또 모바일을 통해서 주로 이용하는 서비스들을 보면, 우리가 흔히 킬러앱이라고 생각했던 만화, 포털사이트, 맛집 등의 서비스들이 이용량이 낮았고 상대적으로 뉴스, 일기예보, 검색, 도로교통정보 등 생활정보형 서비스들과 SNS/블로그 등 신흥 서비스들이 강세를 띄고 있음을 알 수 있었다.

모바일 시장이 아직 활성화되지 않은 국내의 경우, PC 인터넷에서 군림하고 있는 포털사이트 외에 많은 업체들에게도 모바일 시장을 선점할 수 있는 기회가 있다는 것을 보여준 조사 내용이 아닌가 생각된다.

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일본 SNS는 1년전부터 정체기인가?

다양한 소재와 커뮤니티 내용들로 구성된 새로운 SNS들이 지속적으로 출현하고 있는 일본이지만, 역시 선두에서 이끌고 있는 서비스는 몇 가지 손으로 꼽아 볼 수 있다. 모바게타운, MIXI, GREE, ameba 등이 그것인데..

그런데 사실 이 서비스들 하나하나를 살펴보면 분명히 크게 성장해 왔고 시장 내에서 차지하고 있는 영향력이 큰 것은 분명하나, 일본 모바일 시장 전체 성장과 비교해 보면 최근 그 성장이 더딘 것이 아닌가 생각이 든다.

각각의 SNS 사이트에서 IR 자료들을 취합하여 2007년 12월부터 2009년 3월까지의 PV를 추려본 결과, 아래와 같이 정리되었다. 여기서 모바일전체 PV는 일본 시장에서 약 45%를 웃도는 점유율을 보이고 있는 NTT도코모 i모드 PV 발표자료를 약 2배로 하여 전체 수치로 산정한 것이다.(단위:억PV)


사실 위 4개 서비스는 론칭된 시점도 서로 다르고, 모바일에 주력하기 시작한 시점부터 이용량이 증가하기 때문에 이러한 변수들이 있긴 하지만, 대략 2008년 7, 8월을 기점으로 성장세가 둔화한 것으로 보여진다.

2007년 12월 대비 2009년 3월 PV 증감율을 보면, 모바일 전체적으로 53%의 성장율을 보이고 있는데 비해 대표 서비스라고 할 수 있는 모바게타운, MIXI는 이에 못미치는 각각 25.3%, 49.8%에 불과하다.

즉, 최근 수년 전부터 SNS 열풍이 불기 시작하며 마치 대부분의 모바일 사용자들이 SNS를 이용하고 있고, 이로 인해 전체 모바일 시장을 견인한 것처럼 보여졌던 것과 비교해 보면 다소 낮은 성장율이라고 할 수 있겠다.

물론 2009년 2월 기준으로 4개 서비스 회원수 현황을 보면 모바게타운 1,344만명, MIXI 1,630만명, GREE 1,000만명, ameba 500만명으로, 많은 수의 회원을 확보하고 있는 거대 서비스로 성장한 것은 분명한 사실이다.

중요한 것은 다양한 SNS들이 함께 성장해 주어야 전체 모바일 시장 파이를 키울 수 있고, 기존에 앞서 나가고 있는 서비스들도 지속적으로 성장해 주어야 한다는 것이다.

아직은 성장을 계속하고 있는 서비스들이기에 과연 회원수가 어느 정도에서 정점을 찍을 것인지가 궁금해 지는데, 회원수 증가율이 정체하게 되면 본격적으로 서비스간 이용자 가입유치로 인한 이탈효과가 나타날 수 있고 아마도 그 시점이 SNS 시장의 한계점이 아닐까 싶다.

다양한 SNS에 가입만 해 놓고 실제로 이용은 하지 않는 이른바 유령회원들도 많고, 작년 말 SNS 이용률이 낮아지고 있다는 리서치 결과도 소개했듯이, 기존 SNS 시장에서의 강자들의 향후 행보도 관심이 많이 가지만 앞으로의 서비스 모멘텀은 무엇이 될 지도 살짝 궁금해지는 시점이다.

그나저나 특정 모바일 서비스에서 100억 단위의 월간 PV가 나오고 있다는 점은, 국내에서 모바일 서비스를 만들고 있는 나로서는 정말 부럽게 느껴지는 수치임에 틀림없다.

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[일본리서치] SNS의 이용율이 낮아지고 있다.

전세계적으로 SNS 열품이 불었던 올 한해.. 그런데 다른 한편으로는 보면 이미 그 열기는 절정에 다다랐고, 이제는 점차 식고 있는 것이 아닌가 생각된다. 지난 10/12 올려놓은 리서치 내용을 통해서 미뤄볼 수 있겠지만, 11월에 실시된 또 다른 리서치 내용이 이를 뒷받침 해 주고 있는 듯 하다.

과연 SNS는 잠시 나왔다가 금방 사라지는 트렌디한 서비스일까.. 아니면 지난 십수년간 이용해 온 다양한 커뮤니티 서비스들이 모두 SNS의 범주에 속하는데도 불구하고, 마치 특정 기간에 생겨난 서비스들에게 SNS라는 수식어가 붙어서 그 서비스들의 쇄퇴로 인해 전체 SNS가 평가 받는 것일까..

어찌되었건, 데이타로만 본다면 흥미나 매력도가 낮아진 것 만은 분명해 보인다. 어떤 전혀 새로운 유형의 SNS가 나와서 시장을 견인하고, 분위기를 띄워주지 않는 이상 당분간은 이용량이 계속 줄어들지 않을까 싶다.

[조사개요]
- 조사대상 : 인터넷 MyVoice 등록 회원
- 조사방법 : 웹 앙케이트 조사
- 조사시기 : 2008년 11월 1일~11월 5일
- 응답자수 : 15,400명
- 성별 : 남성 7,084명, 여성 8,316명
- 연령별 : 10대 2%, 20대 15%, 30대 36%, 40대 29%,  50대이상 18%

[주요 조사 결과]
1. SNS 인지자 59.1%, 현재 이용자 32.1%. 전반적인 인지율은 증가하고 있으나, 이용율은 제자리 걸음
2. 등록한 사이트는 'mixi'가 84.6%로 가장 많음
3. 하루 1회 이상 이용자는 40% 미만으로, 매년 감소 추세임
4. 가장 많이 이용하는 주 이용 메뉴는 '타인의 일기읽기'
5. 광고의 경우, '절대 클릭하지 않는다.'가 44.5%
6. 일기나 리뷰를 계기로 상품을 구입해 본 적 있는 사람 7.2%에 불과. '책', '화장품', '과자'가 탑 3

Q1. 당신은 SNS에 대해서 알고 있는가?

· red : 현재 등록되어 있다.
· yellow : 현재는 등록되어 있지 않지만, 과거에 이용했었다.
· green : 등록한 적은 없지만, 어떤 것인지는 알고 있다.
· blue : 들어본 적이 있는 정도다.
· gray : 들어본 적 없다.


Q2. 당신이 이용 중인 SNS 사이트를 선택하시오. (복수응답)
(mixi > GREE > 기타, 장르 특화 SNS > 모바게타운 > 유비토마 > 기타 > myspace > FC2 네트워크 > Yahoo!DAYS > freeml > 라쿠텐링크 > 무응답 순)


Q3. 당신은 SNS를 얼마나 자주 이용하는가?
('일 2회이상' 18.8%, '일 1회' 19.5%로 일 1회 이상의 이용하는 사람들이 38.3%로 조사됨. 그러나 2006년 부터 2008년 까지 일 1회 이상 이용하는 사람들의 비율이 51% > 42.1% > 38.3%로 줄어들고 있음)


Q4. 당신은 SNS 를 주로 어떻게 이용하고 있는가?
(타인의 일기읽기 > 일기쓰기 > 타인의 일기에 댓글쓰기 > 메시지 송수신 > 유입흔적확인 > 커뮤니티의 토픽이나 이벤트 확인 > 이미지 업로드 > 커뮤니티에 글쓰기 > 뉴스확인 > 친구나 지인 검색 > 리뷰읽기 > 커뮤니티 이벤트나 오프라인 모임 참가 > 커뮤니티 관리 > 동영상 업로드 > 리뷰등록 > 캘린더사용 > 기타 > 음악업로드 > 무응답 순)


Q5. 당신은 SNS 에 탑재되어 있는 광고를 클릭해 본 적이 있는가?
(절대 클릭하지 않는다. > 그다지 클릭하지 않는다. > 가끔 클릭한다. > 자주 클릭한다. > 무응답 순)


Q6. 당신은 SNS에서 읽었던 일기나 리뷰 등을 계기로, 상품을 구입해 본 적이 있는가?
(구입해 본 적 없다. > 구입해 본 적 있다. > 무응답 순)

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