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  1. 2009.03.05 모바게타운의 DeNA, 열번째 생일을 축하합니다~
  2. 2008.06.13 무선인터넷의 재발견

모바게타운의 DeNA, 열번째 생일을 축하합니다~

모바게타운으로 잘 알려진 주식회사 DNA는, 지난 달 말부터 새로운 TV CF '충견' 편을 방영하기 시작했다.

지금까지 DNA는 모바게타운의 홍보에 있어서 커뮤니티 사이트, 검색 사이트라는 측면 보다는 무료 게임을 마음껏 즐길 수 있는 휴대폰 게임포털 사이트로서 포지셔닝해 왔는데, 이번 TV CF는 과거와 달리 개(동물)를 등장시켜 사람에게 국한되지 않고 동물까지도 게임에 열중한다는 다소 코믹스러운 내용을 담고 있다.


그런데 DNA가 무료 게임을 주력으로 홍보하는 것에 비해서 그들이 제공중인 무료게임 타이틀 수는 고작 8개에 불과하여 수많은 고객들이 유입되고 있다는 것이 쉽게 믿겨지지 않는다. 처음부터 게임 타이틀 수가 아닌 게임 퀄리티와 무료라는 부분에서 승부를 걸겠다는 전략을 펼쳐왔고, 그것이 주효했다. 이제 서비스가 많이 알려졌고, 회원들도 다수 확보된 상황이라 3월까지 3~4개의 신규 게임 타이틀을 새롭게 제공할 계획이라고 한다.

홍보 효과에 힘입어 급성장한 대표적 케이스로서 의류업체 uniqlo의 경우 블로그 parts 'UNICLOCK'로 일약 세계적인 스타가 되었다면, DNA의 모바게타운은 2006년 2월부터 TV CF를 방영하기 시작한 이래 지금까지 매회 단순 반복되는 멜로디나, 간결하고 흡입력있는 스토리로 CF 내용을 구성하여 일본내에서 가장 기억에 남는 휴대폰 포털 사이트로 확실히 자리매김 하고 있다.

사실 DNA는 단순히 홍보만 잘 해온 것이 아니라 두드러진 매출 증대 및 회원수 확대 측면에서 가시적인 성과를 이루어 내면서, 대다수의 모바일 관련 업체들의 연구 대상이 된지 오래다. 어제 발표한 2009년 2월 월차추이 보고서를 보면 DNA의 성장에 다시금 놀라게 된다.(平成21年=2009年)

1) DNA 매출추이 (단위:백만엔)



2) 모바게타운 회원수 추이 (단위:만명)


3) 모바게타운 월간 PV 추이 (단위:백만PV)


DNA 전체 서비스 회원들의 연령별 구성비는 10대 35%(18세 미만 22%), 20대 42%, 30대 이상 23% 로 구성되어 비교적 젊은 고객들과의 소통 기반이 잘 마련되어 있다고 할 수 있는데, 이 때문인지 최근 'miss 모바게(2009.02)', '다이아몬드캠페인(2008.12)', '모바게 소설축제(2008.10)', 중고교생 대상의 SNS와 디지털컨텐츠 연계형 창작 커뮤니티(2008.10) 개최 및 총 열람수 1,200만건을 돌파한 휴대폰 소설의 서적화(2008.09) 등 젊은 고객층을 대상으로 한 행보가 더욱 두드러져 보이는 듯 하다.

작년 5월 말에는 DNA에서 운영중인 '모바게타운', '모바오쿠', '모바고레', '포켓애필리에이트' 사이트에서 사용된 독자 개발 프레임웍을 오픈 소스화한 MobaSiF(Mobile Simple Framework)을 공개하기도 했다.

MobaSiF는 1)3개 이통사간 그림문자변환, 2)휴대폰 단말종류 및 단말 ID구분, 3)템플릿엔진, 4)MVCcontroller 등의 기능을 담고 있는데, DNA의 서비스들도 다양한 오픈소스를 이용하여 개발된 것들이라서 이러한 노하우를 오픈소스 소프트웨어 커뮤니티에 다시 환원하여 다른 기업들이 보다 수월하게 개발을 할 수 있도록 기여하겠다는 취지에서 진행한 것이다.

이러한 노력들이 시장에 긍정적인 영향을 주었는지.. 자사 아이디어와 열정으로 게임/커뮤니티 기능이 함께 어우러진 모바게타운을 개발하여 일본 휴대폰 게임 시장에 큰 획을 그었고, 크리에이터로서 독창적인 네트워크를 많이 발굴하며 커뮤니티 서비스 시장 발전에 기여한 점을 인정받아, 지난 1월 27일 '소프트웨어 재팬2009' 행사에서 DNA가 소프트웨어 재팬 어워드 2009 수상 기업으로 뽑히는 영광을 누리기도 했다.

어제 회사 설립일을 맞이하여 만으로 10살이 된, 그러나 560명 직원들의 평균연령은 30.8세로 젊은 기업 DNA.

현재 대학 졸업 예정자/기졸업자들을 대상으로 2010년 4월 신입 구인공고를 미리 내놓고 있는데, 연봉수준(학사 400만엔/석사 420만엔) 까지 비교적 충실하게 공개하고 있는 것을 보면, 오픈마인드를 지향하는 젊고 강한 기업이라는 느낌을 받게 된다.

비록 국내 기업도 아니고 개인적으로 직접적인 연관도 없지만 동일한 분야에서 활동하며 휴대폰 모바일 서비스를 통해 비약적인 성장을 이루고 있는 DNA를 보면서, 다양한 정보와 신선함을 얻을 수 있다는 것을 행운으로 생각한다.

DNA의 열 번째 생일을 진심으로 축하하며.. 혹시 DNA와 그 구성원들의 면면이 궁금하다면, 지금 바로 포토갤러리를 통해 직접 만나보기를 권하고 싶다.

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무선인터넷의 재발견

무선인터넷을 알고 있는 사람이라면 이제는 제법 식상할 만한 단어 - 모바게타운..
무섭게 성장한 모바게타운에 대해서 다시 한번 돌아보고, 단기간에 성공할 수 있었던 배경 등을 체크해 보고자한다.

무선인터넷 포털 1위를 목표로 탄생한 모바게타운은 크게 두 가지 사업모델로 시작되었다. 모바일 게임과 SNS.

게임의 경우 리얼타임 대전게임, 퍼즐, 스포츠, 간단한 미니게임 등을 무료로 제공하기 시작했고, 이후 아이템 구입을 통해 유료로 운영되는 게임 포털로 유입시켜 보다 퀄리티 높은 양질의 게임을 접할 수 있도록 하였고, 이 과정에서 아이템 구매에 따른 가상통화(모바코인) 부가 매출 모델까지 발굴하였다.

그리고 서클 기능(같은 취미 등으로 묶이는 커뮤니티), 일기쓰기, 게시판, 메일, 채팅, 아바타 등 상대방과의 커뮤니케이션 및 스스로의 재접속을 유발시키는 요소를 풍부하게 제공하는 SNS 서비스 역시 정보이용료 없이 무료로 즐길 수 있도록 함으로써 '무료 게임&SNS' 를 통한 고객 끌어들이기 전략을 성공적으로 추진하였고, 모바게타운은 서비스 오픈(2006년2월) 이후 2년 2개월 만에 1,000만 가입자를 모으게 된다.

무료 게임과 SNS 라는 1차 전략을 통해 엄청난 PV/UV 를 확보하게 되면서 서비스 무료형 광고 모델도 접목시키고 있고, 뉴스, 일기예보, 지하철환승정보 등의 각종 컨텐츠 및 검색 서비스 제공 등 비회원 일반 이용고객 유입을 위한 컨텐츠 확장도 꾸준히 진행하면서 구글과 같은 독보적 위치의 모바일 포탈사업자로 확장해 나가고 있다.

사실 현재 서비스 현황을 보면, 모바게타운이 지향하는 포탈화 전략(아래 그림 참조)이 거의 완성된 듯 하다. 이제 향후 어떤 형태로의 진화를 목표로 하고 있는지 새로운 전략이 나올 때가 된 것 같다. 아마도 유선과의 연동을 강화하고, 유선 포탈의 자리도 넘보지 않을까 싶다.

モバゲータウンのポータル化




<DeNA 그룹 매출 추이 - 공통 : 그래프에서 平成20年은 2008년도를 의미함>
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<모바게타운 회원수 추이 - '08년 5월 현재 1,053만명>
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<모바게타운 월간 페이지뷰 추이>
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정말 믿어지지 않는 수치이다.. 모바게타운의 회원수 및 PV를 보면 국내 무선인터넷 환경에서는 상상도 할 수 없을 만큼 그 규모 및 성장추세가 대단하다. 더욱 놀라운 것은 모바게타운의 경우 비공식 사이트로 출발했다는 것이다.

일본의 경우, 모바일 사이트가 공식/비공식 사이트로 구분되는데..

공식 사이트는 이통사의 심사를 거쳐 인정된 사이트로 이통사에서 운영하는 모바일 서비스 페이지에서 해당 분야에 맞는 카테고리 내에 링크 노출을 보장해 주고, 공식사이트 내 과금 대행도 지원해 주는 한 마디로 국내 이통사 입점 모델로 이해하면 된다.

비공식 사이트는 국내 독립포털이라고 이해하면 되는데, 고객 접점에 있어서 한계가 있을 수 밖에 없는 환경이라고 할 수 있다. 모바게타운도 이러한 태생적 어려움 속에서 QR코드/콜백SMS/지면광고 등을 통한 구전 효과로 지금의 위치까지 오게 되었다.

일본에는 모바게타운 외에도 일 수천만 PV를 기록하는 사이트가 공식 사이트는 말할 것도 없고, 비공식 사이트에도 약 15개 사이트 정도 존재한다고 한다. (대표사이트 : mixi, Awalker, 모바오쿠, 야후모바일, 2ch모바일..)

어떻게 이럴 수 있을까?

필자가 2000년~2002년 일본에서 생활(일본근무+왕래) 하던 때를 회고해 보면..
- 국내보다 느린 유선 인터넷 (국내 전국 ADSL 깔릴 때, 동경 외 기타 지역별로 40%정도는 ISDN 전화모뎀 등을 이용했던 것으로 기억함)
- 인터넷이 '무엇에 쓰는 놈인고?' 하는 컴맹/넷맹이 많았음 (자체 제작이 안되다 보니 국내 나모 웹 에디터와 같은 홈페이지 빌더 등이 내산/외산 할 것 없이 판매 경쟁 중이었음)
- 휴대폰을 개통할 때 기본적으로 메일 계정이 자동 생성되고, 그것을 통해 메일을 주고 받기 시작하였음 (국내 폰도 개통하면서 이통사 메일 계정이 생기기는 하지만, 이용하는 사람도 거의 없고 계정이 생기는 거 자체를 아는 사람이 거의 없음. 당시 국내는 유선에서 무료 웹메일이 성행할 때라 필요성을 못 느꼈기 때문일 수도 있음)
- 전반적으로 휴대폰 사이즈가 국내보다 거대(?)했고, 거울기능/지하철노선도/나침판/가속도센서/자동로밍/카메라형/방수폰 등 웬만한 부가 기능들은 기본으로 탑재되어 있었음. 요즘 KTF 미러폰(내가 아는 여자 중에..) 선전하는거 보고 정말 어이없었음. 그 기능이 CF로 선전할 만한 기능인가? 일본에서는 호랑이 담배피던 시절에 있던 기능을..
- 고딩 탈출하면 바로 출가해서 알바하면서 원룸에서 혼자살거나, 대졸자들은 군대도 안가니 어린 나이에 해외를 무대로 비지니스 하는 등 국내에서 처럼 방구석에서 PC를 끼고 사는 사람들보다 외부 활동하면서 폰으로 메일 주고 받는 사람들이 더 많았던 것 같음

잠시 예전 생활을 돌이켜보니 정확히 기억나지 않는 부분도 있지만, 결론적으로 사회/문화적/환경적 차이에서 가까운 나라임에도 다르게 발전해 온 것 같다. 그리고 이통사들끼리 공통 플랫폼/솔루션 등을 활용할 수 있도록 상생 마인드가 있었던 것 같기도 하고... QR코드만 해도 국내와 달리 일본은 어느 통신사나 동일 코드를 이용할 수 있으니.. 국내 통신사들은 물과 기름이면서, 서로 체력 싸움만 하려들고..

우리는 유선인터넷이 급속도로 발전한 후 무선인터넷이 눈에 들어왔고, 일본은 무선인터넷이 급속도로 확산되는 가운데 부가적으로 유선인터넷이 함께 성장하지 않았나 싶다.

지난 수년간 국내 서비스 환경을 생각해 보면 유선/무선 인터넷 이용자가 구분될 것 같지는 않고, 결국 유선인터넷에 길들여진 대부분의 사람들이 무선인터넷을 쓰게 될 텐데.. 그 시점은 수년간 무선인터넷 이용자가 늘지 않다가 어느 순간 봇물 터지듯 이용자가 급격하게 늘 것 같은 느낌이 든다.

즉, 현재의 왑 서비스 이용자는 앞으로 크게 늘지 않고 유지되다 서서히 줄어들 것이고,
왑과 풀브라우저가 공존하면서 풀브라우저의 한계점들이 명확히 해소되지 못하는 가운데 아주 미미하게 가입자가 늘어나는 모습을 보이다가,
네트웍/단말이 크게 진화되고 풀브라우저의 사용성이 획기적으로 좋아지면, 기존에 무선인터넷을 모르고 생활하던 많은 사람들까지 짧은 기간에 가입자가 되지 않을까 싶다.

이런 저런 생각에 글을 쓰다 보니 과도하게 길어졌기에 마무리 없이 여기까지만 적을란다.



<모바게타운 서비스 소개>

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