'무료통화'에 해당되는 글 13건

  1. 2014.02.19 [일본리서치] LINE 무료통화 이용 동향
  2. 2013.09.06 [일본리서치] 10~20대 여성의 80%이상이 LINE 이용 중
  3. 2012.12.04 젊은 패기로 승부하는 DeNA의 모바일 메신저 'comm' 뒷 이야기
  4. 2012.08.28 [일본리서치] LINE 캐릭터 인기도 1위는 '문(MOON)' (3)
  5. 2012.06.15 정보유통 플랫폼으로 진화하는 LINE, 경쟁사들은 7월 3일을 주목하라! (4)
  6. 2012.06.08 무료 통화 앱은 이통사들에게 적군인가, 아군인가
  7. 2012.05.29 [일본리서치] 나에게 최고의 애플리케이션은 'LINE'
  8. 2012.03.16 [일본리서치] 스마트폰 앱 비즈니스는 돈벌이가 되고 있는가?
  9. 2012.03.07 [일본리서치] 가장 자주 이용하는 무료통화 서비스는 LINE
  10. 2012.02.15 [일본리서치] 여자 중고생들에게 인기있는 단말은 '아이폰'
  11. 2012.01.09 2012년, 모바일 메신저들의 진검승부를 기대해 본다!
  12. 2009.01.30 가입자간 무료 통화&SMS 요금제로 승부수를 띄우는 일본 e모바일
  13. 2008.06.22 NTT 도코모, 무선랜 대응 휴대폰 출시

[일본리서치] LINE 무료통화 이용 동향

일본 LINE 주식회사가 시장조사 및 마케팅 전문기업 '매크로밀'에 의뢰하여 스마트폰으로 음성통화나 무료통화앱 이용 동향에 대한 조사를 실시하여 그 결과를 공개하였다. 글로벌 사용자 확대와 더불어 해외 주요 국가들을 중심으로 현지 마케팅을 강화하고 있는 가운데, 작년 하반기엔 무료통화 기능 품질을 개선하는 등 음성통화 부분에 대한 고도화와 투자를 이어나가는 상황에서 나온 자료이기에 관심이 더 가는 내용이라 할 수 있다.


실제 LINE이 공개한 내용을 보면 2011년 10월 4일 무료통화 기능을 릴리즈 한 이후, 2012년 11월 자체적으로 개발한 음성 통화 시스템으로 완전히 전환하였고 이 과정에서 올해 1월까지 월간 총 통화시간이 5.6배, 평균통화시간은 1분가량 성장했다고 한다. 실제 LINE 무료통화 기능의 평균통화시간은 1분 미만 7%, 1~3분 25%, 3~5분 20%, 5~10분 16%, 10~15분 9%, 15~30분 8%, 30분~ 15%로 분포되어 있어 사용자의 약 절반 가량이 5분 이내 통화를 하고 있다고 볼 수 있다.


<조사개요>
- 조사내용 : 스마트폰 음성통화/무료통화앱 이용 동향 조사
- 응답자수 : 전국 15~49세 스마트폰(아이폰/안드로이드)을 소유한 LINE 이용자 3,000명
- 조사기간 : 2014.01.27~2014.01.29
- 조사방법 : 인터넷 설문조사


조사 결과 중 주요 내용만 간추려 보면 다음과 같다.


1. 'LINE 무료통화'를 이용하는 유저는 67.4%, '30분이상' 장시간 통화는 무료통화 앱을 이용

93.5%의 응답자들이 스마트폰의 기본 기능인 '일반 음성 통화'를 이용하고 있는 것으로 나타나, 역시 안정적인 품질 기반의 이동통신사 통화 서비스를 이용하고 있는 것을 알 수 있었다. 여기엔 가입된 요금제 내에 무료로 제공되는 통화분량의 영향도 있을 것이고, 다른 대체 수단과의 퀄리티 경쟁이 현실적으로 어렵다는 부분도 영향을 미치고 있을 것으로 예상된다. 그러나 눈에 띄는 결과는 'LINE 무료통화'를 이용한다는 응답자가 67.4%나 된다는 점이다. 이것을 볼 때 음성통화 용도와 상황에 따라 '일반 음성 통화' 기능과 무료통화가 가능한 앱을 병행하며 이용하는 것으로 추측해 볼 수 있다.



한번 통화 시 평균적으로 걸리는 시간을 체크해 본 결과 5분 미만에 해당하는 응답자 비율은 '일반 음성 통화' 66.9%, 'LINE 무료통화' 52.5%, 'LINE 이외의 무료통화앱' 39.3%로 나타났다. 반면, 통화 시간이 '30분이상' 이라고 응답한 비율을 보면 '일반 음성 통화' 5.1%, 'LINE 무료통화' 14.8%, 'LINE 이외의 무료통화앱' 29.0%로 조사되어, 단시간 통화의 경우 '일반 음성 통화'를 이용하고 장시간 통화의 경우 무료통화가 가능한 앱들을 이용하고 있다는 것을 알 수 있었다.


'LINE 무료통화'의 경우 응답자의 81.8%가 '친구, 지인'과 이용하고 있는 것으로 나타났는데, 기본적으로 동일 모바일 메신저가 설치되어 있는 유저에게 발신이 가능하다는 점에서 비율이 높게 나타났을 수 있겠다.


2. 음성 통화에서 가장 중요시하는 것은 '통화요금'과 '음성품질'

음성 통화 이용 시 어떤 측면을 중요하게 생각하는지 체크해 본 결과 '통화요금' 85.5%, '잘 들리는 목소리' 85.4%, '끊김없는 목소리 전달' 85.2% 순으로 높게 나타나, 역시 비용지출에 대한 부담과 서비스 품질 부분이 유저들에게 가장 중요한 사항임을 확인할 수 있었다.



3. LINE 무료통화 기능에 만족감을 느끼는 사람들은 53.7%

전체 응답자 중 LINE 무료통화 기능을 현재 이용하고 있다고 응답한 2,022명을 대상으로 LINE 무료통화 기능에 대한 만족도를 체크한 결과, '조금 만족하고 있음' 45.3%, '만족하고 있음' 8.4% 수준으로 나타나 긍정적으로 판단하는 사람들은 전체 응답자의 53.7%에 해당하는 것으로 나타났다.



현재 LINE 무료통화 기능을 이용중인 유저들을 대상으로 과반수 넘는 긍정적인 반응을 얻고 있다는 것 자체가 참 고무적이라 할 수 있는데, 그 이유에 대해 살펴본 결과 '무료로 이용할 수 있어서' 항목이 95.9%로 압도적인 상황이고 다음으로 '이용하기 간단해서' 62.0%, '상대방과 연락하기 쉬워서' 41.8% 순으로 나타나 결국 유저들에겐 비용과 품질(편의성)이 정말 중요함을 다시 한번 인지하게 된다.


반대로, '그다지 만족하지 않음' 19.8%, '만족하지 않음' 3.1%라는 부정적인 응답 내용은 총 22.9%에 해당하는 것으로 조사되었고, 마찬가지로 이유를 살펴보면 '목소리가 자주 끊겨서' 80.1%, '목소리가 잘 안들려서' 77.1%, '목소리 지연이 있어서' 43.6% 등 서비스 품질을 지적하는 사람들이 많음을 알 수 있다. 하나의 동일한 내용이 만족하는 이유와 만족하지 않는 이유로 나뉘어 모두 등장하고 있는 것으로 봐서는, 아무래도 장소나 상황에 따른 무료통화 기술 성숙도 자체에 아직은 한계가 있는 것을 의미하는 것이 아닐까 싶다.


4. LINE 통화 기능에 추가되기 바라는 기능은 'LINE 비이용자간 통화'

마지막으로 향후 LINE 통화 기능에 추가되기를 희망하는 기능으로는, LINE 앱 이용자에 국한되지 않고 누구나 통화가 가능(66.3%, 수신 61.5%)해지기를 바라고 있었다. 결국 무료라는 장점과 장시간 통화에도 큰 무리가 없다는 품질 측면이 mVoIP라는 사업적 특성을 잠시 잊게 하고 어떤 상황에서든 쓰게 되기를 바라는 욕구들이 잠재되어 있는 것으로 생각된다.



이번 조사 결과를 통해서 LINE은 자사 서비스에서 제공하는 무료통화 기능이 스마트폰 유저들에게 어떻게 인식되고 있는지 둘러볼 수 있는 좋은 기회가 되지 않았을까 싶고, 특히 기능 확장 요소로 기대하는 아웃바운드콜에 대해서도 진지하게 검토하게 되지 않을까 생각된다.


물로 아웃바운드콜은 무료로 제공하기에는 기업측 비용 부담이 클수 밖에 없어서 현실적으로 불가하겠지만, 어떤 방식으로든 유사하게 해결할 수 있는 방안을 찾아서 대응해 준다면 새로운 BM 창출 기회마련은 물론 현재 국내 시장에서 지지부진한 LINE 메신저 이용율도 상당히 높일 수 있는 열쇠가 될 수 있지 않을까 상상해본다.



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[일본리서치] 10~20대 여성의 80%이상이 LINE 이용 중

전세계 사용자수 2.3억명 및 일간 메시지 송수신수 70억건을 넘어선 LINE은, 지난 8/21 'Hello, Friends in Tokyo 2013' 행사를 통해 글로벌 메신저로서 플랫폼 전략을 발표하며 시장 확대를 위한 행보를 꾸준히 이어나가고 있다.

특히, 최근에는 유럽과 남미 유저 확보를 위해 유명 축구 클럽인 'FC바르셀로나, 레알마드리드와 제휴'하여 공식계정, 스탬프 활용 등을 가능하게 하는 마케팅 활동을 보여줌으로써 그들의 추진력을 다시 한번 보여주기도 하였다.

이런 상황에서 마케팅 기업 '라이프미디어'가 운영하는 시장 조사 전문 사이트 '리서치뱅크'에서 일본 내 유저들을 대상으로 실시한 LINE 서비스 관련 조사 결과를 공개하여 살펴보았다. 일본 내에서 가장 최근 실시된 설문조사이기에 LINE 서비스에 대한 현황을 현실적으로 이해하는데 도움이 되리라 생각된다.


<조사 개요>
- 응답자수 : 2천명 (일본 내 스마트폰 사용자)
- 연령분포 : 10대에서 50대이상 까지 연령대별 각 400명 (연령대별 남, 여 각각 200명)
- 조사기간 : 2013년 8월 21일~8월 26일
- 대상자 : 스마트폰(아이폰, 안드로이드) 사용자

설문 문항별 결과를 간략히 살펴보면 다음과 같다.


1. 당신은 커뮤니케이션 앱으로 LINE을 이용하고 있습니까? (n=2,000)


스마트폰 사용자들 중 63%가 '이용하고 있음'이라고 응답하였는데, 특히 10~20대 여성의 경우 80% 이상이 이용하고 있다고 응답하여 역시 젊은층에게 어필되고 있음을 알 수 있다. 또한 전체 스마트폰 사용자들 중 98%가 LINE 앱을 인지하고 있는 것으로 나타나 국민 서비스로 포지션할 수 있음을 보여주고 있다.


2. 당신은 왜 LINE을 이용하고 있지 않습니까? (n=697 / LINE 비이용자)


LINE을 이용하지 않는 이유를 살펴보니 '나에게 필요하지 않음'이 54.8%로 가장 많은 사람들이 응답하였고, 이어서 '프라이버시 측면에서' 39.9%, '보안적으로 불안해서' 35.2% 순으로 조사되었다.

개인적으로는, 필요로 하지 않는다고 응답한 스마트폰 사용자들은 어떤 이유에서 필요로 하지 않는 것이고 이들은 주로 어떤 목적으로 스마트폰을 이용하는지 좀 더 디테일한 조사가 이루어졌으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남기도 하는 문항이다.


3. 당신이 이용중인 LINE 내 서비스는 무엇인가요? (n=1,265 / LINE 이용자)


LINE 이용자들이 가장 많이 이용하는 서비스는 '대화(메시지)'로 이용자들 중 91.3%가 응답하였다. 이어서 '무료통화' 66.3%, '그룹대화' 51.0%, '스탬프 숍' 39.3% 순으로 나타났다.

역시, 메신저 본연의 기능인 대화(메시지)와 그룹대화가 많이 쓰이고 있음을 알 수 있는데, 무료통화 기능도 66%가 넘는 사용자들이 이용하고 있다는 점은 국내와는 다른 이용패턴이 아닐까 생각되고 LINE으로서도 앞으로 계속 집중해야 하는 기능이 아닐까 싶다. 어쩌면 지난 8/21 'Hello, Friends in Tokyo 2013' 행사에서 발표한 플랫폼 전략 중 한 꼭지였던 '영상통화' 기능 추가도 이러한 이용자 패턴과 무관하지 않아 보인다.


4. 당신이 다운로드 받은 스탬프는 어떤 것들인가요? (n=497 / 스탬프 숍 이용자)


LINE 이용자들의 98.8%가 '무료 스탬프'를 이용하고 있었고, 공식 계정을 추가하여 얻은 스탬프를 이용중인 사람들도 52.5%에 달했다. '유료 스탬프'를 이용하고 있다고 응답한 사람들은 22.7%로 나타났는데, 남성의 경우 30.7%로 여성 19.6%에 비해 높은 이용량을 보여주고 있다는 점이 눈에 띄었다.


LINE 서비스 전체적으로 남성(57.2%)보다 여성(69.3%)이 많이 이용하고 있고, 스탬프 숍의 경우에도 남성(24.5%)보다 여성(51.5%)이 많이 이용하는 것으로 나타나고 있는데 유료 스탬프는 남성이 더 많이 이용한다는 점에서 기능과 목적에 따라 타겟 대상을 달리하여 접근하는 것도 고려가 필요해 보인다. 물론, LINE에서 제공하는 스탬프 캐릭터들이 전반적으로 남성들이 좋아할 만한 것들이 더 많은 것인지는 살펴볼 필요는 있어 보인다.


5. 다운로드 받은 유료 스탬프는 몇 가지인가요? (n=113 / 유료 스탬프 이용자)


유료 스탬프를 다운로드 받은 사람들 중 44.2%가 '2~3개'를 내려받았고, 6개 이상 받은 사용자도 13.3%에 달하는 것으로 나타났다. 더불어 위 설문 문항 4번에서도 확인했듯이, 남성이 여성에 비해 유료 스탬프를 많이 보유하고 있는 것을 알 수 있다.


6. 당신은 왜 공식 계정을 친구추가 하였나요? (n=398 / 공식 계정을 친구추가 한 이용자)


가장 많은 이용자들이 응답한 이유로는 '스탬프를 얻고 싶어서'가 65.3%로 조사되었고 이어서 '쿠폰을 얻고 싶어서' 45.5%, '세일, 캠페인 정보를 얻고 싶어서' 44.7%, '최신 정보를 얻고 싶어서' 42.2% 순으로 나타났다. 이를 통해 공식 계정에서 기대하는 유저 가치는 역시 무언가 나에게 실질적으로 도움이 되는 것을 얻기 위해서라는 것을 확인할 수 있다.


7. LINE을 이용하면서 편리하다고 생각한 것은 무엇인가요? (n=1,265 / LINE 이용자)


LINE을 이용하면서 편리함을 느낀점으로는 '메시지 전송이 쉬움' 75.0%, '음성통화가 무료' 62.9%, '그룹 메시지 기능' 50.4% 순으로 조사되었다. 앞서 3번 문항에서 살펴본 자주 이용하는 LINE 서비스 결과와 동일하게 조사된 점을 미루어, 핵심 기능의 편의성이 높다는 점을 알 수 있다.


8. LINE을 이용하면서 불편하다고 생각한 것은 무엇인가요? (n=1,265 / LINE 이용자)


반면, LINE 이용 시 불편했던 점에 대해서는 '음성통화 음질 저하'가 43.8%로 가장 높게 나왔고 '주소록에 등록되어 있는 사람들에게 노출' 32.8%, '연락하기 싫은 사람들에게 연락이 옴' 21.3% 순으로 조사되었다. 음성통화 기능에 대한 이용자 니즈가 크다는 것을 확인할 수 있고, 더불어 이러한 커뮤니케이션 서비스가 사람들과의 관계 속에서 피로도를 쉽게 느낄 수 있다는 점도 드러났다고 볼 수 있다.


전체적으로 일본 내에서 LINE 서비스에 대한 인지도가 높게 나타난 상황에서 10~20대 여성들의 80% 이상이 이용하고 있다는 부분은 기업들이 다양한 마케팅 활동을 하는데 있어서 중요한 포인트가 될 수 있을 것으로 보여지고, LINE의 플랫폼 전략에도 유의미한 요소가 되지 않을까 생각된다.

언젠가 LINE이 글로벌 이용자 현황 및 이용패턴을 공개해 준다면, 여러모로 유익한 정보가 될 수 있을것 같다.




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젊은 패기로 승부하는 DeNA의 모바일 메신저 'comm' 뒷 이야기

지난 10/23 모바게타운으로 잘 알려진 DeNA가 'comm'이라는 메신저앱을 선보이면서, 일본의 모바일 메신저 시장이 더욱 치열하게 전개될 것으로 예상되고 있다. 사실 서비스적인 관점에서 보면 일본 내에서 현재 가장 두각을 나타내고 있는 'LINE'이나 '카카오톡'과 비교해 볼 때 크게 다른점은 없어 보이지만, 이들 운영 기업들의 서비스나 마케팅 규모를 감안해 볼 때 관련 시장을 크게 키울 수 있다는 점에서 주목할 수 밖에 없다고 생각된다.

'LINE'은 이미 현지 통신사 au와 제휴를 통해 스마트폰 유저들을 직공략하고 있는 상황이고, '카카오톡'은 일본 최대 포털사인 야후재팬과 제휴를 맺어 향후 행보가 기대되며, DeNA의 경우 글로벌 모바일 게임 플랫폼을 운영하고 있는 서비스적 운영 경험 및 강력한 국내외 제휴 네트웍을 가지고 있는 기업이기에 공룡들의 싸움으로 느껴지는 것이 사실이다.

이런 상황에서 마침 DeNA의 'comm'을 보다 잘 이해할 수 있는 기획기사가 어제 니혼게이자이신문에 게재되어 살펴보았다. 이제 본격적인 경쟁의 주사위는 던져졌다. 과연 'LINE'이 확장해 나가고 있는 시장에 '카카오톡'과 'comm'이 얼마나 차별화 된 전략으로 소비자들을 확보해 나아갈 지 주목해서 바라볼 필요가 있어 보인다. 이는 국내 메신저 시장 및 향후 컨텐츠 유통 환경에 직/간접적인 영향을 미칠 수 있기 때문이다.

기사 전문을 번역해서 소개하니 일본 모바일 메신저 시장에 관심이 있는 분들은 참고하면 좋을것 같고, 참고로 기사에 등장하는 인물명은 실제와 다를 수 있는 점은 미리 양해를 구하고자 한다.(일본인들의 이름 읽는 방법이 어려운 관계로, 문맥상 일반적으로 불리우는 이름으로 기입하였음)

이 기사를 읽고 개인적으로는 군대 의무 복무라는 국내 현실과 달리 일본 젊은이들이 사회 경험을 일찍부터 쌓아가는 모습이 부럽기도 하고, 빠른 의사 결정과 현장 실무자에게 최대한 권한을 주어 오너쉽을 갖게 해주는 리더를 보면서 우리의 현실을 돌아보게 되는 좋은 계기가 되었다고 생각한다.

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무료 통화앱 comm의 개발 배경
'LINE'을 뒤쫓는 DeNA, 젊은 에이스 70명 투입


DeNA의 무료 통화앱 'comm' 출시 이후 인지도와 인기를 끌어올리며 스마트폰 앱 랭킹에서 'LINE'을 웃돌기도 하였다. 그래도 연내에 글로벌 1억 유저를 목표로 하고 있는 'LINE'을 쉽게 따라 잡기는 어려워 보인다. 도전자하는 입장에서 어디까지 생각하고 있을까. 개발 배경을 살펴보았다.

<25세의 젊은 'comm' 전략실장(중앙)과 개발 주요 멤버들>

깔끔한 새 사무실에 연장자는 눈에 띄지 않는다. 아니 30대를 찾는 것도 어려워 보인다. 여기는 'comm'을 개발하는 사무실, DeNA 본사가 입주해 있는 동경 시부야의 히카리에 빌딩 25층이다. 'comm' 개발팀을 모아보니 마치 대학 동아리 같은 분위기. 그러나 얕보는 것은 금물이다. 젊음과 활기가 가득한 이들은 70명의 개발 팀을 이끌고 있는 중심 멤버들이다. 일명 '히카리에 대결'에 임하고 있는 정예 멤버인 셈이다.

'히카리에 대결'이라고 부르는 이유는 같은 건물 내 6층 아래에 NHN Japan이 입주해 있고, 이들이 8,000만 유저를 돌파한 'LINE'을 개발하고 있기 때문이다. 'LINE'은 핵심인력 60명, 참여 인력을 모두 포함하면 약 100명으로 구성되어 있는데, 릴리즈 한 지 얼마 안되는 'comm' 개발 구성원들도 그에 육박하는 수준이다.


1. 1년차 직원에 대한 거부감이 없다.

'LINE'의 대항마로 10/23 안드로이드와 iOS 버전이 함께 공개된 'comm'. 이 개발팀을 이끌고 있는 사람은 'comm' 전략실 실장 산후(山敷守 25). 동경대를 졸업한 후 DeNA에 입사하여 아직 3년차에 불과하지만, 야후재팬과의 여러 사업제휴 등을 성공시킨 능력을 인정받아 'comm' 개발팀 리더로 발탁됐다.

그를 서포트하는 다른 주요 멤버들도 엔지니어 나가타(長田一登 28, 동경대학 졸), 해외 및 1차 선대응을 담당하는 미야다(宮田善孝 28, 교토대 졸) 등 우수한 젊은이들이다. 대학교 졸업 1년차인 야마모토(山本麻友美 23, 동경대학 졸)가 전체적인 진행 관리를 맡고 있고, 같은 1년차 마쓰에(松江萌 23, 게이오대 졸)가 스탬프 디자인과 선정을 맡고 있다.

'입사 1년차!?'라는 점에서 놀라는 기자에게 그는, "그래도 DeNA에서는 1년차라는 것에 특별한 거부감이 없기 때문에"라고 오히려 이상하다는 반응을 보인다. 이 젊은 엘리트들을 중심으로 comm 개발팀이, 지금까지 게임 사업 중심이었던 DeNA 내 진화의 상징으로서 사내 영향력을 강화해 가고 있다.


2. 얼마나 인원을 보강해주면 충분하겠는가?

"사내에서 우선은 베타로 comm을 출시해보고, 기능을 추가하면서 천천히 추진해 가보자. 초기에는 앱 순위도 그다지 높지 않을거야.. 이런 상황이었습니다." DeNA의 모리야스 이사오(守安 功 39) 대표는 이렇게 회고했다. 이런 상황이 릴리즈 하자마자 변한 것이다.

릴리즈 직후 앱스토어나 구글 플레이 등의 앱 마켓 순위에서 'comm'이 급상승한 것이다. 무료 앱 전체 탑10에도 올라갔고, 그러면서 판단 및 행동이 민첩하게 바뀌게 되었다.

릴리즈 다음날, 사업 제휴를 위해 대만에 출장 중이던 모리야스 대표에게 '좋은 출발'에 대한 보고가 들어갔고, 모리야스 대표는 현장을 맡고 있던 전략실장에게 "한숨에 달려갑시다. 얼마나 인원을 보강해주면 충분할지 검토해주세요."라고 지시가 있은 후 긴급 회의가 구성되었다. 지금까지 개발팀은 약 20명 수준. 전략실장은 안드로이드와 iOS 대응 등 개발 단위별로 필요한 인원을 산출했고, 그 수는 약 70명에 달했다. 즉, 기존 인원의 3배 이상 증원이 필요했고, 이 인력 강화안은 모리야스 대표가 귀국 후 즉시 결재하였다.

전략실장은 "DeNA 사내의 각 부서에서 에이스들이 모였습니다. 안정적인 성능도 추구하면서 새로운 기능도 생각하면 그 정도 인원은 필요했습니다."라고 말한다. 동시에 TV CM을 중심으로 하는 홍보 전략도 공격적으로 계획되었다. 바로 10억엔 규모의 프로모션이 그것이다.


3. 연내 1,000만 유저 달성을 목표로

"comm은 무료이면서도 고음질.. comm만 있으면 되요!" 여배우 요시타카 유리코(吉高由里子)가 이렇게 어필하는 TV CM이 전국 방송을 타고 있다. 앱 릴리즈 다음주에는 이 TV CM 기획이 구체적으로 시작되어, 그 다음 주 11/7 촬영. 그리고 그 다음 주 16일부터 방영이라는 엄청난 속도로 기획이 진행되었다.

<'comm' TV CM 주인공 여배우 요시타카 유리코>

DeNA의 주력 사업은 게임 Mobage이다. 일본 내 굴지의 방송 횟수를 자랑하는 게임 관련 TV CM에는 익숙해져 있지만, 게임 이외의 TV CM을 방영하는 것은 이번이 처음. 이것만 봐도 DeNA가 'comm'에 사활을 걸고 있다는 증거라고 볼 수 있다.

'comm'의 다운로드 수는 정확히 TV CM 방영 직후 약 3주차 시점에서 100만 건을 돌파했다. 모리야스 대표는 당초 '내년 봄까지 일본 내 1,000만건'이라는 목표를 갖고 있었지만, TV CM 홍보 효과로 인해 '연내 1,000만건'으로 앞당겨 볼 수 있겠다고 말한다.

다만, 목표로 잡고 있는 'LINE'의 경우 이미 일본 내 3,600만 유저를 달성하여 시장을 과점하고 있는 상태이고, 12월부터는 O2O(Online to Offline) 인프라를 목표로 하고 있는 등 새로운 단계로 확장되고 있다. 이러한 거인을 상대로 'comm'이 무엇을 무기로 삼을 수 있을까. 전략실장은 TV CM에서도 홍보되고 있는 '고음질'이라는 부분을 증명하기 위해 최고의 엔지니어 자리로 나를 안내해 주었다.


4. 음질이 바로 공략포인트

"우리들은 어떻게 상대방이 말하는 것을 잘 알아듣게 할 것인지를 중요하게 생각했고, 통화 시 다양한 환경 소리 등 노이즈를 제거하는 처리 방법을 서버 쪽에서 수행하도록 하는 등 꾸준히 연구를 거듭하고 있습니다."

이어서 전략실장과 엔지니어 나가타 씨가 보여준 것은, 노이즈 처리 이전 음성의 파형과 처리 후 파형의 차이이다. 엔지니어 나가타 씨가 재생하는 동안 전략실장은 후자의 파형에서는 말하고 있지 않은 무음부로부터 미세한 잡음이 깨끗하게 지워져 있는 부분을 설명해 주었다. 확실히 후자 쪽 목소리가 더 깨끗했다.


<노이즈 처리 기술 데모 모습>

이 밖에 전략실장과 개발팀은 음성을 압축하여 전송하는 코덱 기술 등을 여러 가지로 조합하여 꾸준한 개선을 거듭해 나가며 고음질화에 성공했다고 한다. 이렇게 만들어 낸 고음질을 'comm'에 적용한 것은, 기존 무료 통화앱들이 유저들의 음질 불만을 야기시켰기 때문이다. 일례로 DeNA는 'comm'의 TV CM 발표회에서 올해 2월 시장조사업체 매크로밀이 발표한 스마트폰 사용자에 대한 조사 결과를 공개하고, "통화 연결 상태 및 음성 품질이 나쁘다."라는 내용을 언급했다.

현장에서는 "음질이 바로 공략포인트다."라는 분위기가 전달되었고, 모리야스 대표도 "무료 통화에서 품질이 높다는 것을 유저들이 인지하게 되면 가능성이 있습니다. 많은 유저들에게 꽂힐 수 있습니다."라고 동의했다.


5. 무료 스탬프, 연내 1,000개를 목표로

개발팀의 젊음도 또 하나의 무기. 릴리즈 직후의 반향처럼 '성인'이 따라가기 힘든 비즈니스 스피드 감각 뿐만 아니라 감성도 살려가고 있다. 예를들면 'LINE'이 폭발적으로 보급될 수 있었던 큰 요인은 스탬프인데, 'comm' 개발팀은 조사를 거듭한 끝에 모든 연령대와 성별에서 지지를 받을 수 있는 스탬프를 독자적으로 제작했다. 그 중에서도 특히 신경 쓴 연령대는 10대 후반에서 20대 초반의 여성들. 그래서 대학교 졸업 1년차인 마쓰에 씨가 디자인 및 선정 작업의 책임자로 지정되었다.

"졸업생 입장에서 개발자 보다는 항상 유저들의 눈높이로 생각하고 있습니다."라고 말하는 마쓰에 씨는, 머뭇거리지 않고 하나하나씩 작업을 진행하여 'comm' 스탬프를 출시 시점보다 100종을 더 늘려 230종까지 확보했다.(11월말 기준). "목표는 연내 1,000종. 기존 인기 캐릭터들도 추가 예정이고, 모두 무료로 제공하고 싶습니다."라고 전략실장은 말한다.

지금은 쓸데없는 외부 이야기들에 신경 쓰지 않고, 오로지 유저를 늘리는데 집중하자. 이것은 모리야스 대표의 방침으로 전략실장을 비롯한 현장 직원들에게 이렇게 지시했다. "스탬프를 유료로 판매한다거나, 유료 기업 계정 등은 전혀 생각하지 말자. 모바게와의 연계 등도 전혀 생각하지 말자."


6. 모바게와의 연계는 전혀 생각하지 않는다

모바게 사업을 총괄하는 임원이자 소셜플랫폼 사업본부장인 마쓰이(松井毅) 씨는 당분간 투자가 계속될 수 밖에 없는 'comm'을 어떻게 생각하고 있을까. 사실 마쓰이 씨는 모바게 뿐만 아니라, 'comm'도 함께 포괄적으로 보고 있는 입장이다.

"모바게와 얼마나 연계할 수 있는가에 대해서는 솔직히 생각하고 있지 않습니다. DeNA에게 있어서는 여러가지 축의 비즈니스를 키우는 것이 중요합니다."

"소셜 게임이 도데체 뭐지? 이득은 있지만 다소 괴상해. 나쁜 회사 아닌가? 대중들이 DeNA에 대한 시각과 소셜 게임에 대한 생각은 그렇지 않을까 싶었고 그 부분이 억울했다. DeNA는 그게 전부가 아니다. 차별화된 것을 하지 않으면 앞으로의 성장은 없다..라는 생각을 갖고 있었습니다."

 
7. 자신이 없었으면 시작하지도 않았다

DeNA는 원래 종합 인터넷 기업이었다. 처음에는 인터넷 경매 시스템에서 시작하여 모바일 게임 사이트와 e-커머스 사이트를 축으로 성장하였고, 언제부턴가 소셜 게임 분야의 매출이 두드러지면서 게임 회사라는 이미지가 고착화 되었다.

그러나 이번 'comm'은 소셜 게임이 히트 한 이후 처음 추진되는 대형 사업이다. 소셜플랫폼 사업본부장 마쓰이 씨는 종합 인터넷 기업으로서의 의지를 세상에 보여주고 싶다고 한다. "아직 'LINE'을 이길 수 있는 가능성은 충분히 있습니다. 자신이 없었다면 시작하지도 않았습니다."

강한 의지의 발언이자 상당한 자신감의 표현이다. 12/1 시점을 기준으로 얼마나 다운로드 되었는지 아직 집계는 안 되었지만, 구글 플레이에서 'comm'의 순위는 3위인 'LINE'을 제치고 2위에 랭크되었다. 좋은 출발의 분위기가 계속 이어지고 있어서, 어느 날 갑자기 1,000만명 돌파라는 뉴스가 나올지도 모른다. 단지, 당연하게도 힘든 길이 기다리고 있을 뿐이다.


8. 고음질이라는 카드가 언제까지 통할까

DeNA가 강조하는 '고음질' 카드가 언제까지 통할지는 알 수 없다. 'LINE' 유저가 급증했던 상황에서 'LINE'의 무료 통화는 간헐적으로 끊어지기도 했다. 하지만 'LINE' 측에서도 "통화 품질에 대해서는 우리들도 개선을 거듭하고 있습니다."라고 커뮤니케이션 했었다. (NHN Japan의 CMO 마스다 준)

'LINE'과 'comm', 그리고 한국에서 릴리즈되어 야후재팬과 협력중인 '카카오톡'의 통화 음질을 객관적으로 비교해 본 결과, 'LINE - 카카오톡 - comm' 순으로 음질이 좋았다는 조사 결과도 있었다. 'comm'의 리뷰 영역에는 초기에 고음질이라고 평가하는 의견들이 눈에 띄었지만, 점차 불안정하다거나 'LINE'이 더 좋다는 의견들이 많아졌고, 유저 증가에 따라 음질이 저하되었을 가능성도 있다.

'comm' 릴리즈 직후 보안 및 개인정보보호 측면에서 문제가 있다고 일부 유저들이 이슈화 했고, 인터넷 상에서 시끄러워지기도 했었다. 이러한 상황들로 인한 악영향도 우려는 된다. DeNA는 "오해를 살만한 표현이 있었습니다."라며 이용 약관을 수정하고, 잘 모르는 제 삼자로부터 검색되는 것을 거부할 수 있는 기능 등을 추가하여 대응했다.

결국 의지를 가지고 할 수 있음을 보여준 반면, 미숙한 점도 드러낸 것이다. 그러나 DeNA도 진정성을 가지고 빠르게 개선해 가면서 어떻게든 만회하려고 노력중이다. 거기에는 이미 일본 내 4,500만명의 유저를 가지고 있고, 아이템 과금을 중심으로 연간 1,500억엔 이상을 벌어들이고 있는 모바게의 노하우가 충분히 접목될 것이다.

어찌됐든 무료 통화 앱을 둘러싼 경쟁 시대가 시작되었다. 경쟁으로 인한 통화 음질 및 사용편의성 향상은 유저들에게는 분명 즐거운 부분이다. 반면, 통신사들에게는 씁쓸한 이야기임에 틀림 없다.


- 이하 DeNA 모리야스 대표 인터뷰 내용 -

Q. 'comm'은 DeNA 또는 모리야스 대표에게 어떠한 신규 사업이라 볼 수 있을까요?

A. 매우 가능성 있는 서비스라고 생각합니다. 우리는 게임, 상거래 그 이외 스마트폰에서 여러가지 서비스를 국내외를 불문하고 전개해 가려고 합니다. 유저 기반이 많으면 많을수록, 다양한 사업을 시작할 때 장점이 될 수 있습니다.

게임은 좋아하는 사람도 있고 전혀 관심도 없는 사람들도 있습니다. 하지만 실제 친구들과의 커뮤니케이션은 거의 모든 사람들이 필요로 하고 있어서, 글로벌한 서비스가 될 수 있습니다. 성공했을 때 우리에게는 엄청난 가치를 가져다 줄 것입니다. 그런 의미에서 이 사업을 열심히 추진하고 있습니다.


Q. 경쟁사와의 차별화 포인트로 '고음질' 카드는 물론, '실명 등록'도 포함되어 있는데..

A. 실명과 관련해서는 그것이 좋은 선택인지 모르겠습니다만, 통화 품질과 관련해서는 확실히 가능성이 있다고 생각합니다. 한 번 이용해보고 품질을 알게 된다면, 일상적으로 'comm'을 이용하게 될 것입니다.

한편 실명제의 긍정적인 측면이 나온다는 것은, 꽤 볼륨이 커지고 난 이후가 될거라고 생각합니다. 수백만 명의 규모라면 실제 친구들이나 아는 사람이 적을 것입니다. 하지만 천만명, 2천만명 또는 특정 볼륨을 넘게 되면, 예를들어 고등학교 때의 친구를 찾기 위해 검색을 하면 실명제의 가치가 살아나서 재미있어 질 것 같습니다.

스마트폰용 실명제 기반의 폐쇄적 커뮤니케이션이라는 분야는 향후 크게 확장될 수 있는 새로운 장르입니다. 'LINE'이나 '페이스북'을 의식하더라도, 그들과 동일한 것이라고 생각하지는 않았으면 좋겠습니다.

유저들 중에는 역시 실명제가 싫다는 사람들도 있습니다. 모르는 사람들로부터 전화가 걸려온다거나 하는.. 이런 부분은 여러 가지로 수정을 하고 있지만(참고:현재 무료 통화 착신은 친구만 한정) 실명 등록은 앞으로도 유지해 갈 것입니다. 이러한 전략적 포인트를 결정해 두지 않으면, 모두 동일한 서비스가 되어 버립니다. 'comm'을 어떤 서비스로 포지셔닝 해가고 싶은지 생각해 두지 않으면, 당연히 경쟁에서 이기기 어려울 것입니다.


Q. 'LINE'은 이미 전세계 8천만 유저를 달성했습니다. 승산이 있다면 무엇일까요?

A. 지역을 구분해서 생각하는 것이 옳다고 보고 있고, 'LINE'이 강세인 곳은 일본과 대만입니다. 한국은 카카오톡, 중국은 WeChat. 이 정도까지가 사실이고, 미국에서는 'Viber', 'What's App' 등 여러 서비스가 있지만, 압도적인 점유율을 보여주는 곳은 없다고 생각합니다.

일본 등 강력한 플레이어가 있는 곳에서 어떻게 싸워 나가야 하는가? 프로모션을 포함하여 음질이 좋다는 부분으로 어느 선까지는 가게 될 것입니다. 그 상태에서 실명제의 강점을 바탕으로 이어 갈 것입니다. 어느 선까지 가게 되면, 뒤집을 수 있는 분야라고 생각합니다. 미국에서는 무엇때문에 이런 서비스가 통하지 않는지를 분석해 가면서, 조금씩 서비스를 변화시킬지도 모릅니다. 어쨌든 세계는 넓기 때문에 기회가 없다고 말하기 어렵습니다.


Q. 어떠한 시간 축을 생각하고 있습니까?

A. 전화번호 주소록을 기반으로 한 커뮤니티이므로 '페이스북'이나 'mixi' 등의 Real SNS 보다 확산 주기가 빠를거라고 생각합니다. Real SNS 들은 2~3년에 걸쳐 성장해 왔습니다. 그러나 이 장르에서는 반년이나 1년, 이런 단기 승부수를 가지고 가지 않으면 안 됩니다. 2~3년에 걸쳐 경쟁사를 추월하려고 하기 보다는, 6개월에서 1년 이내에 도전할 생각입니다.


Q. 'comm'의 수익화와 모바게와의 연계는 어떻게 생각하고 있나요?

A. 지금은 수익 창출을 생각할 수 없습니다. 우선 더 많은 유저들을 모으고 해당 유저 기반을 만들수 있다면, 광고나 그룹 서비스로의 유저확장, 또는 스탬프나 게임에서의 과금처럼 어떻게든 수익화는 가능할 것입니다. 수익화 자체는 걱정하지 않고 있고, 강력한 포지셔닝을 할 수 있을 것인가가 전부라고 생각합니다.

모바게는 모르는 사람들과의 버추얼 그래프, 'comm'은 아는 사람과의 리얼 그래프로 서로 차이가 있습니다. 이것을 무리하게 통합하려고 생각하고 있지 않습니다. 지금 주력하고 있는 소셜 게임이 'comm'에 적합하다고 생각하지도 않습니다. 그래서 모바게와는 구분해서 생각해야 한다고 봅니다.


Q. 일부 유저 사이에서 'comm' 정보가 제 삼자에게 공유된다는 것으로 약관에 의한 이슈가 발생했습니다만..

A. 실명으로 운영하고 싶었기 때문에 역시 신뢰를 얻는 것이 중요하다고 생각했고, 그런 의미에서 초기 이슈는 매우 억울한 면이 있습니다. 우리들의 경험 부족과, 나머지는 약관에 대한 사고방식의 문제였습니다. 기업 방어의 의미는 아니지만, 수사 기관 등에 협력할 때 등 모든 가능성을 폭넓게 가정하여 약관을 보고 있었습니다만, 유저 입장에서 알기 쉽게 오해가 없도록 표현해야 한다는 생각이 충분하지 않았다는 점에서 반성하고 있습니다.


Q. 실명으로 등록하면 얼마든지 검색될 수 있어서, '데이트' 서비스들처럼 이용될 수 있다는 지적도 있는데요.

A. 사내에서도 명확하게 '데이트'류의 서비스처럼 이용되지 않도록 주의하고 있습니다. 한편 통신 비밀의 문제도 있어서, 내부 메시지를 봐서는 안됩니다. 어떻게 '데이트' 목적으로부터 분리시킬 수 있을까. 이에 대한 대책은 유저들이 이상하다고 생각되는 사람을 신고할 수 있도록 하는 기능으로써 이용 제한 등의 다양한 정책을 마련할 것입니다.

'페이스북'은 기능적으로 만날 수 없는 서비스인가 하면, 만날 수 있습니다. 하지만 만남을 목적으로 이용하는 유저들은 거의 없습니다. 유저들에게 그런 류의 서비스가 아니야 라는 메시지를 보여주지 않으면 안 되고, 이 인터뷰에서도 만남류의 서비스 운운하는 내용은 거론되지 않았으면 합니다. 이러한 이미지가 고정되면 끝이라고 보고 있어서 이렇게 말할 정도로 철저히 만남류의 색깔은 배제해 가려고 합니다.


Q. DeNA는 확실히 게임 회사로 이미지가 굳었졌습니다만, 원래는 옥션, e-커머스 등 종합 인터넷 기업을 목표로 하고 있죠?

A. 2009년 괴도 로얄이 크게 히트 했습니다. 그 타이밍에 사내 소셜 게임팀을 만들고, 외부 개발 회사도 참여하게 되는 큰 사업이 되었습니다. 해외 시장도 스마트폰의 성장에 따라, 소셜 게임 플랫폼에서 넘버원이 되기 위해 리소스를 게임에 집중해 왔습니다. 그 결과 해외에서도 히트작이 나오기 시작하며 넘버원이 현실로 다가왔습니다.

우리들은 원래 종합 인터넷 기업으로서, 특히 모바일에서의 강점을 살려 다양한 서비스를 만들어 가는 정체성을 갖고 있습니다. 그런 의미에서 역시 뭔가 새롭게 내놓아야 한다고 보고 있었고, 그런 것 중 하나가 커뮤니케이션 서비스였습니다. 이외에도 검토하고 있는 새로운 서비스가 있는데, 모바일 분야로 내년 초에는 발표할 수 있을 것입니다. 꾸준하게 다양한 서비스를 적절히 선보일 수 있도록 할 것입니다.


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[일본리서치] LINE 캐릭터 인기도 1위는 '문(MOON)'

마케팅 리서치 기업 'NEO MARKETING'에서 무료통화앱 LINE을 이용하는 일본 내 20세 이상 남녀 500명을 대상으로 이용실태를 조사하여 공개하였기에 살펴보았다.

LINE은 7/26 현재, 론칭 후 399일만에 전세계 230곳이 넘는 나라에서 유저수 5천만명을 돌파(5,006만 3,508명)하며 트위터 1,096일, 페이스북 1,325일 보다 빠른 성장세를 기록중이기에, 여러가지 측면에서 이 서비스의 성장 행보와 이용패턴 등은 눈여겨 볼 필요가 있어 보인다.

<조사개요>
- 조사기간 : 8월 7일~8월 9일
- 조사대상 : LINE 이용중인 일본 내 20세 이상 남녀 500명
- 응답자수 : 500명
- 조사방법 : 인터넷 설문조사

조사 결과 중 주요 내용을 살펴보면 다음과 같다.

먼저 LINE 사용 빈도에 대해 살펴본 결과, '가끔 이용 중' 54.0%, '매일 이용 중(전화, 메일처럼)' 30.0%, '가장 많이 이용하는 통신수단' 16.0%로 나타나, 46.0%의 유저들이 LINE을 전화나 메일 같은 수준 또는 그 이상의 빈도로 이용하고 있다는 것을 알 수 있었다.

또한 LINE을 이용 중인 단말과 OS에 대해서는 '안드로이드'가 48.4%로 가장 많았고, 이어서 '아이폰' 36.2%, 'PC / 윈도우즈' 18.0% 순으로 나타났다. 한가지 의아한 점은 일반 피쳐폰을 통한 이용자 분포가 눈에 띄지 않는다는 점이다.

<LINE 사용 빈도와 주 이용단말>


LINE을 이용하여 평소 자주 의사 소통을 하고 있는 사람수는 '1~3인'이 42.6%로 가장 높게 나타났고, '4~6인' 30.2%, '7~10인' 15.2% 순으로 조사되었다. 역시 지인 중심의 커뮤니케이션 툴이다 보니 10명 미만의, 전화번호를 알고 있는 친한 사람들과의 연락수단으로 이용 중인것으로 보여진다.

더불어 LINE 공식계정(유용한 도구)으로 사용하고 있는 서비스를 확인해 본 결과, 'LINE 날씨'가 31.8%로 가장 높았고 근소한 차이로 'LINE 뉴스' 31.4%가 뒤를 이었다. 날씨와 뉴스가 스마트폰 라이프에 있어서 항상 중요한 컨텐츠로 자리잡고 있음을 다시 한번 확인할 수 있었다.

그런데 LINE 공식계정을 이용하지 않는 사람들도 53.8%나 되는 것은 홍보가 덜 되었거나, 유용한 툴을 더 제공해야 하는 것은 아닐지 싶다.

<자주 연락하는 사람수와 이용중인 유용한 툴>


LINE의 공식계정 중에서도 가장 자주 이용하는 것은 'LINE 뉴스' 20.8%, 'LINE 날씨' 14.6%로, 두 가지 컨텐츠를 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 국내 카카오톡이 뉴스 채널을 도입하려다 중단했는데, 실제로 뉴스 기능을 제공했더라면 지금보다 더 높은 트래픽을 발생시키지 않았을까 하는 예상도 가능하게 해주는 대목이다.

향후 이용해보고 싶은 유용한 툴로는 '교통, 지도, 여행' 분야가 27.0%로 가장 높았고 '동영상, 음악, 이미지' 23.8%, '게임, 엔터테인먼트' 21.4%, '취미, 맛집' 20.4% 순으로 나타났다.

<가장 자주 이용하는 부가기능과 향후 이용해보고 싶은 기능>


LINE을 이용하는 목적과 자주 이용하는 기능을 살펴본 결과, '메시지' 69.6%, '무료통화' 62.8%로 두 가지 기능이 압도적으로 많았고, '스탬프(무료)'도 39.0%나 자주 이용하는 것을 알 수 있었다. 여기서 주목할 점은 '무료통화' 기능을 자주 이용한다는 응답이 꽤 높다는 점이다.

메시지와 더불어 무료 스탬프도 자주 이용하고 있는 상황에서 어떤 스탬프의 캐릭터를 이용중인지 확인해보니, '문(MOON)'이 78.5%로 가장 많이 이용중이었고 이어서 '브라운(BROWN)' 70.8%, '코니(CONY)' 57.4%, '제임스(JAMES)' 52.3 순으로 나타났다.

<자주 이용하는 기능과 캐릭터>


단수응답으로 가장 좋아하는 스탬프 캐릭터가 물어본 결과, '문(MOON)'이 36.9%로 압도적(?) 지지를 받고 있는 것으로 나타났다.

<가장 좋아하는 캐릭터>


NHN재팬에서는 LINE 캐릭터로 실제 봉제인형, 피규어, 스마트폰용 스트럽과 케이스 장식용 씰, 스티커, 볼펜 등을 제작하여 인기몰이를 계속하고 있고, 유저들 사이에서는 캐릭터 모양을 본뜬 도시락을 만들 정도로 관심이 뜨거운것 같다.

스탬프 기능은 지인간 커뮤니케이션을 보다 가까운 곳에 있는 듯한 느낌을 전달해 주며 정감있게 즐길 수 있도록 도와주는 역할을 톡톡히 해내고 있기에, 앞으로도 더욱 다양한 캐릭터들이 등장할 것으로 보여지고 더불어 현재 LINE이 보여주고 있는 성장세도 계속 이어질 것으로 예상된다.

- 입체인형 : http://www.hmv.co.jp/news/article/1207260052/
- 스트럽 : http://ameblo.jp/ganmodoki1012/entry-11278158220.html
- 볼펜 : http://item.rakuten.co.jp/koreaholic/10000131/
- 도시락 : http://getnews.jp/archives/231457

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  1. 2012.08.31 10:02 address edit & del reply

    자료 정말 잘 보고 있습니다. 어제 찾아서 계속 읽어보고 있는데, 좋은 정보 감사합니다.

  2. Favicon of http://buzzid.com 本多知恵子 画像 2013.03.08 01:00 address edit & del reply

    늘 일본에 대한 좋은 정보 많이 얻어가네요.

정보유통 플랫폼으로 진화하는 LINE, 경쟁사들은 7월 3일을 주목하라!

요즘은 연일 카카오톡의 '보이스톡' 기능과 관련하여, 이동통신사는 물론 산업계 전반에서 들썩거리는 모습을 보게되는 것 같다. 그만큼 카카오톡 서비스가 전국민 대다수가 이용하는 국민앱이다보니, 파급효과가 여러곳에 미치고 있기 때문일 것이다.

특히 어제는 '보이스톡' 품질과 관련하여 카카오측에서 이통사별 품질 현황을 자사 공식 블로그 사이트에 공개하며, 이동통신사들과 극한 대립각을 세우는 양상도 보여주었다.

어찌되었건 지금의 상황은 누가 옳고 그름을 떠나서 모바일 시대를 맞아 참신한 아이디어와 발빠른 실행력을 기반으로 급성장한 서비스 쪽에 눈과 귀를 기울이게 된다는 것이 중요하고, 이런 점에서 카카오톡과 함께 또 하나의 모바일 메신저로 부상하고 있는 LINE 서비스에 주목해 보고자 한다.

지금 LINE은 국내 카카오톡과 더불어 가장 핫한 서비스로 주목받고 있다. 그도 그럴것이 1년도 안되는 짧은 기간안에 글로벌 4천만 유저를 확보했고, 일본 내에서도 모바게타운/mixi/GREE 등 SNG플랫폼 등장 이후 스마트폰 보급과 더불어 오랜만에 뜨는 서비스를 맞이하다보니 들떠있는 분위기인데다가 모회사가 국내 포털이다보니 이슈의 중심에 있게 된 것이다.

이러한 LINE을 중심으로 NHN Japan이 본격적인 플랫폼 사업화를 밝히는 'Hello, Friends in Tokyo 2012' 컨퍼런스를 7월 3일 개최한다고 발표했다.



<Hello, Friends in Tokyo 2012 티져영상>

이번 행사를 통해 새로운 서비스 발표와 함께 비즈니스 파트너사들과의 사업 제휴를 확장해 나가기 위한 발판을 마련하겠다는 의미로 해석된다. 이미 LINE은 서비스 초기부터 정보유통플랫폼으로 진화해갈 것임을 명확히 하고 있었는데, 이번 행사에서 게임과의 연동 및 여러 사업들과의 연결고리를 통한 가치를 전달하겠다는 의지를 밝힌 것이다.

바로 이러한 부분은 아래에서 소개하는 한 장의 발표 슬라이드에서도 엿볼 수 있다.

어제 일본 삿뽀로 쉐라톤 호텔에서 14,15일 이틀간 진행되는 'Infinity Ventures Summit 2012 Spring' 행사가 시작되었다.

Infinity Ventures Summit(IVS) 행사는 '무한한 가능성을 가진 벤처기업을 창출하는 장'이라는 의미를 담고 있는 인터넷, 모바일, 소프트웨어 등 IT산업의 국내외 경영자 및 임원들을 대상으로 연 2회 초대형식으로 진행되는 컨퍼런스이다. 산업 현장 최일선에서 활약중인 글로벌 스피커를 초청하고, 업계 동향 전파 및 참석자들간 네트워킹 기회를 제공하는 것이 기본 컨셉이라고 보면 된다.

그런데 이 행사의 첫날 첫번째 발표세션을 NHN Japan의 LINE 서비스가 맡았다. 발표 주제는 '급성장 LINE의 향후 전개'.

사실 현장에 있지 않았기 때문에 어떤 내용들이 나왔고 주목을 끌었는지 알수는 없지만, 발표 세션이 끝나자 마자 아래 한 장의 슬라이드 이미지가 트위터 타임라인에 올라와서 분위기를 조금은(?) 느낄 수 있었던 것 같다. 참고로 이 트윗을 날린 사람은 유명한 저널리스트이자 컨설턴트인 노부유키 하야시 씨이다.

<노부유키 하야시 씨가 트위터에 올린 LINE 발표 슬라이드 - LINE advancesto the next stage>

이 슬라이드 한장만으로 모든 것을 예측하긴 어렵겠지만, LINE의 차기 진화 방향으로 다양한 정보들을 얻고 발산할 수 있는 플랫폼을 꿈꾸고 있다는 것이고 NHN Japan은 이미 포털기업으로서 다양한 소비자들의 관심사를 커버할 수 있는 수많은 정보들을 유통시킬 수 있는 능력을 갖추고 있다는 점을 떠올릴 수 있다.

다음주 토요일인 6월 23일이면 서비스 출시 일주년을 맞이하게 되는 LINE 서비스..

LINE 서비스의 초기 붐을 일으킨 일등공신은 스탬프 기능이고, 이 기능이 제공되던 2011년 10월 초만 하더라도 LINE 팀 구성원은 10명이 채 안되던 시점이었다. 그러나 지금의 LINE 프로젝트는 핵심 멤버만 80명에 이른다고 한다. NHN Japan의 웹서비스본부 임원 마스다준 씨는 '밤새도록 전화하거나 채팅하는 사람을 대상으로 한 서비스, 이를테면 친한 친구나 동료간 대화 수단'이라는 컨셉에서 출발했다고 한다.

역시나 이 서비스가 본격적으로 성장하기 시작한 시점은 바로 무료통화 기능이 제공되면서 이를 소재로 한 감성적 TV CM이 중요한 역할을 했다고 볼 수 있다.



<LINE TV CM '무료통화' 편>

대중적 인기를 얻고 있는 연예인 베키가 출연하는 이 CM은 마지막에 가서야 회사명인 NAVER가 나올 정도로, 통화라는 본질 그 자체를 전달하는데 집중했고 일반폰, 아이폰, 안드로이드폰 등 어떤 단말에서 쓸 수 있는지는 전달하지도 않는 모험을 단행했다.

특히, 심야 및 주말 시간에만 전파를 탔음에도 불구하고 이 CM의 성과는 친구초대 이용율 급증으로 이어졌고, 지금은 글로벌 4천만 유저가 이용중인 NHN Japan 내 핵심 모바일 서비스로 자리잡았다. 연내 1억명 확보를 목표로 열심히 달리고 있는 LINE 서비스의 성장 과정을 살펴보면 다음과 같다.

<LINE 성장일지 - 2012.06.11 기준>
- 2011.03.11 : 지진으로 임원은 큐슈, 직원들은 자택 대기발령
- 2011.04월 : 기획시작. 그러나 기획보다 디자인을 중심으로 모델링
- 2011.06.23 : 서비스 출시
- 2011.07.15 : NHN Group 최초의 글로벌 대응(앱)
- 2011.09.29 : 100만 DL 돌파. 70%가 여성. 일본 이외의 한국, 중동, 미국, 아시아, 구미 지역에서 다운로드 급증
- 2011.10.04 : 무료통화(3G에서도 사용가능) 및 스탬프 기능 출시. 플랫폼화 선언
- 2011.10.14 : 200만 DL 돌파
- 2011.10.17 : 300만 DL 돌파
- 2011.10.19 : 아이폰 버전 DL 중지
- 2011.10.27 : 400만 DL 돌파
- 2011.11.01 : 아이폰 버전 DL 재개
- 2011.11.08 : 500만 DL 돌파(세계 108개국에서 이용)
- 2012.01.17 : 1,500만 DL 돌파
- 2012.03.05 : 2,000만 DL 돌파
- 2012.03.07 : PC 버전 및 태블릿 버전 출시
- 2012.03.27 : 2,500만 등록유저 돌파(일반폰 유저도 증가 추세였기에, DL에서 등록유저로 표현방식 변경)
- 2012.04.18 : 3,000만 등록유저 돌파
- 2012.04.26 : 스탬프 숍 개설
- 2012.04.13 : LINE Camera 출시(안드로이드 버전)
- 2012.05.10 : LINE Camera 500만 DL 돌파
- 2012.06.06 : 글로벌 4,000만 등록유저 돌파(일본 국내 1,800만)

LINE 서비스 성장에 긍정적인 생각을 갖게 해주는 부분은 바로 글로벌 서비스를 지향하고 있다는 점이고, 이미 일본과 한국, 2개국에 거점이 마련되어 있다는 것이 큰 강점이 아닐까 생각된다. 이는 단순히 해외 상주 사무실이 있는가 하는 문제와는 다른 것이다.

국내 기업들이 흔히 글로벌을 외칠 때, 미국이나 유럽 또는 인구수가 많은 중국, 인도 등을 떠올리기 쉽지만, 사실 모바일 메신저 서비스가 성장하기에는 단순히 인구수를 따지기 이전에 모바일 네트웍 인프라 및 스마트폰 단말 보급량, 무선인터넷 요금수준, 모바일 서비스 이용량과 접근성, 채팅/통화 등의 인간 지향의 문화적 특수성 등이 감안되어야 하고, 이런 것들을 바탕으로 국내 모바일 메신저 기업이 초기 해외 진출 시 적합한 국가를 꼽으라고 한다면 필자는 주저없이 일본을 거론하고 싶다.

그런데 이미 LINE은 일본에서 시작하여 한국 본사의 '네이버톡' 서비스까지 통합하면서 위에서 언급한 서비스 성장에 필요한 요소를 두루 갖춘 일본과 한국, 두 나라를 거점으로 삼고 있기에 앞으로 더 넓은 세상으로 뻗어가는데 있어서 튼튼하게 뿌리를 내렸다고 생각된다.

물론 이러한 상황이 성공을 보장하는 것은 아니다. 벌써 카카오톡의 성장에 국내 이동통신사들이 곱지않은 시선을 보내는 것처럼, 모바일 메신저 서비스의 구성 요소 자체가 이동통신사들의 사업영역 및 BM과 상충될 수 밖에 없다는 태생적 상황이 지금껏 급성장 해 온 순탄한(?) 사업에 걸림돌이 될 것이기 때문이다.

그럼에도 불구하고 정보유통플랫폼으로 포지셔닝하여 글로벌 서비스 사업자로 거듭나려는 LINE 서비스의 진화 노력에 박수를 보내고 싶고, 당분간 그들의 행보에 계속 관심을 가지게 될 것 같다.

카카오톡은 물론 마이피플, 틱톡 등 국내에서 모바일 메신저 사업을 영위하는 기업들이라면 NHN Japan이 개최 예정인 'Hello, Friends in Tokyo 2012' 행사를 통해서, 서비스 확장과 BM 발굴 및 글로벌 동향 등을 살펴보는 기회로 삼는 것이 어떨까 싶다.

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  1. 2012.06.15 12:22 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2012.06.15 12:33 신고 address edit & del

      좋은 의견 감사합니다. 제가 쓴 부분은 VoIP에 국한된 것이 아닙니다. 모바일 메신저 서비스 구성요소는 크게 메시징과 음성통화 기능으로 구분해 볼 수 있고, 이 두가지 모두 이통사들의 BM과 충돌이 날 수 밖에 없습니다. 좀 더 크게 해석해 볼 경우, 모바일 메신저는 전세계를 하나로 엮는 정보유통 파이프 라인도 될 수 있어서, 이럴 경우 더 많은 BM을 건드리게 될 수도 있겠구요. 말씀주신 내용도 맞는 말씀인데 저는 VoIP에 국한해서 포스팅 한 것이 아니라는 점을 알아주시면 좋겠습니다~^^

  2. Favicon of https://musicstory02l9.tistory.com 다흰(dahuin02l9) 2012.06.16 07:57 신고 address edit & del reply

    라인의 성장도 반깁니다만 개인적으로는 카카오톡이 세계 시장에서 성공했으면 바라게되네요. ^^a
    글 잘 읽었습니다 ~

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2012.06.16 17:40 신고 address edit & del

      네, 저 또한 카카오톡의 성장을 바라는 한명의 사용자랍니다~^^

무료 통화 앱은 이통사들에게 적군인가, 아군인가

어제 하루는 카카오톡의 무료통화 서비스에 대한 이통사들간 공방전으로 IT업계가 시끌벅적 했던것 같다.
즉, LG U+가 기존의 입장을 바꾸고 공식적으로 카카오톡의 무료 인터넷전화 기능인 '보이스톡'을 전면 허용하겠다고 밝혔기 때문이다. 이번 LG U+의 입장발표로 시장 흐름은 더욱 거세게 요동칠 것으로 예상되는데, 특히 개인적인 생각에 MVNO 시장으로도 불똥이 튀지 않을까 싶다.

이를 두고 이동통신망 공급자와 사용자 사이에서 다양한 이견들이 첨예하게 대립하고 있는 상황인데, 마침 영국에서 5월 말 개최된 Open Mobile Summit London 2012 행사에서 동일한 이슈가 토론 내용으로 다루어져 해당 내용을 관심있게 둘러보았다. 해당 사이트에서 약 50분 남짓되는 팟캐스트도 직접 청취할 수 있으니 필요한 분들은 직접 들어보기 바란다.

<Open Mobile Summit London 2012 웹사이트 내 토론 관련 트랙>

 

평소 자주 방문하는 일본 ITmedia에서 관련 토론 내용을 기사화하였기에 간략히 번역하여 궁금해 하는 분들이 빠르게 살펴볼 수 있도록 하고자 한다. 이통사 임원과 OTT 사업자 임원이 함께 참석하여 나누는 대화속에서 그들이 처해 있는 상황에 대한 중요한 포인트들을 확인할 수 있었고, 현재의 이러한 이슈상황은 전세계 모든 이통사들이 겪고 있는 큰 시대적 흐름이라는 점을 다시 한번 느끼게 되는 기회가 된 것 같다.

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Open Mobile Summit London 2012:

무료 통화 애플리케이션은 이통사들에게 적군인가, 아군인가

지금까지 이통사들의 독무대였던 음성통화, 메시징 서비스 영역에 써드파티 업체들이 참여하기 시작했다. 이통사들은 이러한 플레이어들과 손을 잡아야 할 것인가, 아니면 대항해야 할 것인가. Open Mobile Summit에서 이와 관련된 내용의 토론이 진행되었다.


스마트폰의 보급과 모바일 통신속도의 고속화로 인해 모바일 사용자들은 다양한 커뮤니케이션 서비스를 사용할 수 있게 되었다. 그런데 사용자들에게는 편의성이 높아지고 있지만, 이통사들에게는 곤혹스러운 점도 있다. 이러한 커뮤니케이션 서비스에는 Skype와 같은 음성통화나 메시징 처럼 이통사들의 사업과 경쟁하는 부분도 있기 때문이다.

이통사들의 네트워크 상에서 서비스를 전개하는 OTT(Over The Top) 플레이어들은 이통사들에게 위협이 될 것인가, 아니면 데이터 수익을 가속시켜 부가가치 서비스가 될 것인가, 그것도 아니면 이동사 간 상호 접속을 확보하는 리치 커뮤니케이션 서비스용 프레임워크 'RCS(Rich Communication Suite)'가 이통사들을 궁지에서 구하게 될 것인가. 5월 29일부터 2일간 영국 런던에서 개최되는 'Open Mobile Summit London 2012'에서 인터넷 기반 서비스와 이통사들 간의 관계를 생각해 보는 세션이 개최되었다.

이 토론에 참여한 사람들은 다음과 같다.

Moderator:
- Dean Bubley (Disruptive Analysis, Founder)

Speakers:
- Dr.Rainer Deutschmann (Deutsche Telekom, SVP Core Telco)
- Daniel Gurrola (Orange, VP)
- Anastassia Lauterbach (Qualcomm, SVP)
- Andreas Bernstrom (Rebtel, CEO)

<왼쪽부터 Dean Bubley, Dr.Rainer Deutschmann, Anastassia Lauterbach, Andreas Bernstrom, Daniel Gurrola>


1. OTT 플레이어는 이통사들의 적군인가, 아군인가

지금까지 음성통화, 메시징 서비스는 이통사들의 독무대였지만, 스마트폰의 등장으로 상황이 바뀌기 시작하고 있다. 이제 VoIP 서비스는 다양한 플레이어들이 제공하고 있고, 채팅이나 메시징 등의 서비스도 Facebook을 필두로 한 소셜 네트워크 서비스 내에서 제공되고 있다.

이러한 새로운 VoIP/메시징 서비스를 네트워크 상에서 제공하는 OTT 플레이어와 해당 서비스를 이용하는 사용자는 해마다 늘고있다. 이통사들로부터는 영향을 우려하는 목소리도 있고, 유럽에서는 Facebook에서의 메시지 기능이 이통사들의 SMS 트래픽에 영향을 주고 있다고 보고되고 있다고 한다.

지금까지 OTT 플레이어들에 대한 이통사들의 대응은 수동적이었지만, 스마트폰의 보급이 확대됨에 따라 보다 명확한 전략이 필요해졌다. Deutsche Telekom의 Dr.Rainer Deutschmann씨는 "흑과 백 어느 하나로 나눌수 있는 문제가 아니다."라며 OTT 플레이어들을 경쟁상대로만 볼 것이 아니라, 협업 관점에서 볼 필요가 있다고 이야기한다. 협업의 관점에서 보면, 이통사들에 있어서 사내 혁신에 한계가 있고 고객에게 매력적인 서비스를 제공하기 위해 제휴가 중요해지고 있는 배경이 있음을 설명한다.

Orange의 Daniel Gurrola씨는 OTT 플레이어들이 발을 들이지 못하게 할 생각은 없다는 것을 명확히 하였다. "OTT는 혁신의 방향성을 나타내는 것이기도 하다. 문제는 그 혁신을 어떻게 제공할 것인가, 혁신을 전달하는 것에서 어떻게 우리가 사용자에게 친근한 존재가 될 것인가다."(Daniel Gurrola씨)

그러나 메시지류의 서비스를 제공하는 OTT는 이통사들의 핵심 사업에 영향을 줄 수 있다. Daniel Gurrola씨는 "Orange의 고객들이 핵심 사업인 음성 서비스를 생각할 때, 우리가 아닌 OTT를 연상하게 된다면 좋은 일일까 어떨까. 지난 2년 동안 심각하게 생각하지 않을 수 없었던 문제가 되었다."며 위기임을 내비쳤다.

이통사들의 핵심 사업에 영향을 줄 수 OTT 플레이어 중 한 곳이 Rebtel이다. 이 회사는 Skype에 이어 세계 제 2위의 모바일 VoIP 서비스 사업자이다. Rebtel의 Andreas Bernstrom씨는 "부가 가치를 창출하는 플레이어는 이통사들로부터 써드파티 개발자로 이동했다"며, 사용자들의 요구 사항과 이통사들의 서비스에 대한 생각에 차이가 나기 시작하고 있는 것이라고 보고 있다. "이통사들은 한 곳에 모든 기능을 갖춰놓고 싶어하지만, 애플리케이션 스토어가 등장하면서 사용자들은 자신이 좋아하는 단일 서비스 응용 프로그램을 다양하게 모아서 쓸 수 있기를 바라게 되었다. 이것은 이통사들의 사고 방식과는 크게 다르다."(Andreas Bernstrom씨)


2. 새로운 커뮤니케이션 프레임워크는 이통사들을 궁지에서 구하게 될까

이통사 측에서도 OTT에 대항하는 움직임이 시작되고 있다. GSMA가 표준화를 진행하고 있는 RCS(Rich Communication Suite)가 그것이다. 서로 다른 이통사 간에 메시지 교환이나 파일 전송, 현재 상태 확인 등을 할 수 있도록 하는 커뮤니케이션 프레임워크로, 지금까지 음성통화와 메일 등의 서비스를 더욱 풍부하게 고도화하여 진화시킨 것이다.

RCS의 중요성에 대해 Deutsche Telekom의 Dr.Rainer Deutschmann씨는 "이통사가 방관하게 되면 고객이 Skype 등의 OTT 서비스를 사용하기 시작하게 된다. 우리(이동통신사업자)도 기본적인 커뮤니케이션 서비스를 제공해야만 한다. 고객이 이통사에게 바라는 것은, 지금 사용하고 있는 서비스를 더 편리하게 하는 결합형 서비스이다. 현재 사용하고 있는 음성통화 및 SMS에서 다른 서비스로 이동하지 않고 풍부한 커뮤니케이션 서비스를 사용할 수 있도록 하겠다."라고 설명한다. OTT 플레이어가 제공하는 서비스의 다른점은 상호 운용성 뿐만이 아니다. "별도의 애플리케이션을 구동시킬 필요없이, 전원을 넣기만 하면 화상 회의를 할 수 있는 세계를 지향한다."라고 말한다.

이통사들은 지금까지 오랜 시간에 걸쳐 표준화를 추진했지만, 업계 전반적인 움직임은 빠르고 OTT의 등장으로 더욱 발빠른 움직임을 강요받고 있다. Moderator 역할을 맡은 Dean Bubley씨는 "이통사들은 효과적으로 협업할 수 있는지, 적시에 솔루션을 제공할 수 있는지"에 대해 의문을 나타냈다.

Rebtel의 Andreas Bernstrom씨는 RCS의 구상에는 동의하지만, 표준화 작업에 시간이 너무 오래 걸리고 있다고 지적한다. "프레임워크 사양의 개발에는 끝이 없다. 5,6년 전에는 소비자를 위해 어떤 서비스를 제공할까에 대해서는 이통사들이 결정했었지만, 이제는 소비자가 자신이 사용하고 싶은 서비스를 결정하는 Pull 형태로 바뀌고 있다. 서비스는 소비자가 주도하고 있으며, 이통사들이 주도하여 만들어 갈 것이 아니다."(Andreas Bernstrom씨)

최근 1년간 RCS에 관여했다는 Deutsche Telekom의 Dr.Rainer Deutschmann씨는 "이통사들간 협력이라는 점에서는 좋은 타이밍이다. 마지막 찬스일지도 모른다."고 말한다. Orange의 Daniel Gurrola씨는 "RCS의 추진에는 먼저 협력이 필수적이다. 다음으로 RCS의 시작함에 있어서 IMS 등의 자산이 필요하게 되고, 이 때문에 시간이 걸린다. 투자 주기는 각 이통사마다 다르기 때문에 발을 맞추어 가는 것이 어렵다."라며 "업계의 움직임은 빠르다. 우리 이통사들도 빠르게 움직이지 않으면 안된다는 것도 인지하고 있다."라고 덧붙였다. "지금까지와 같은 속도로 진행하면 뒤쳐진다. 하지만 표준없이는 NFC 같은 서비스는 실현할 수 없다."(Daniel Gurrola씨)

이통사들의 성장 전략에 대해 Moderator인 Dean Bubley씨가 Deutsche Telekom와 Orange 측에 "웹 컨텐츠 분야로 확대될 가능성은 있는가"라고 묻자, 양사 모두 검토하고 있다고 답했다. Orange는 프랑스의 동영상 서비스 "DailyMotion"에 출자했고, Deutsche Telekom은 IPTV 등 미디어사업에 기회가 있다고 생각하는 있는 것 같다. Deutsche Telekom은 3월, 클라우드 전략도 발표하고 기업 고객을 위한 클라우드를 제공하겠다고 밝혔다.

"통신 서비스만인지, 시장을 확대해야 하는 것인지 - 무엇인가를 결정하는 것은 어렵다."고 Dr.Rainer Deutschmann씨는 말한다. 이통사들이 성장을 계속하기 위해서는 자사 제품과 서비스를 다시 돌아보고, 빠르게 새로운 비즈니스 모델을 확립할 필요가 있을 것이다.

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[일본리서치] 나에게 최고의 애플리케이션은 'LINE'

일본의 앱 개발사 'Halo'에서 스마트폰 트랜드 연구소를 설립하고 스마트폰 사용자들의 이용현황 조사를 시작하였는데, 흥미로운건 국내 앱 개발사 AppDisco에서 개발한 'AD Latte' 사용자를 대상으로 인기 스마트폰 앱을 조사했다는 점이다.

참고로 두 업체가 어떤 관계인지 궁금한데, 작년 10월 27일 'AD Latte'가 일본 서비스를 시작했다는 기사가 있었고 양사 웹페이지를 둘러보면서 일본 현지 파트너사인 것을 알 수 있었다.

'AD Latte'는 국내에서도 잘 알려진 바와 같이, 앱 내에서 제공되는 각종 광고를 시청하고 퀴즈를 풀면 포인트가 적립되어, 해당 포인트를 현금처럼 사용하거나 돌려받을 수 있는 모바일 리워드 서비스이다.

이러한 일본 내 'AD Latte' 사용자들을 대상으로 '즐겁다', '편리하다', '굉장하다' 등 긍정적인 인상을 주는 애플리케이션이 무엇인지 확인하기 위해 "당신에게 최고의 애플리케이션은 무엇?"이라는 설문조사를 진행하였고, 그 결과를 공개하였다.

어떤 의미에서는 실용적인 애플리케이션에 대한 인기 랭킹이라는 점에서 1위에 랭크된 앱은 꾸준히 오래 사랑받을 가능성이 높아 보인다는 점에서, 국내 앱 개발사들도 눈여겨 볼 필요가 있을 것 같다.

<조사개요>
- 조사기간 : 2012년 5월 16일~17일
- 조사대상 : 18~60세 남녀
- 응답자수 : 2,489명 (AD Latte 아이폰앱 사용자)
* 유효응답 중 AD Latte라고 응답한 851건 제외

<AD Latte 사용자 대상, 최고의 애플리케이션 조사결과>


이번 조사 결과를 보면 1)LINE, 2)퍼즐&드래곤즈, 3)오사와리탐정 나메코 재배키트가 상위에 랭크된 3가지 서비스로 조사되었고, 커뮤니케이션과 게임 분야의 애플리케이션이 필수 앱처럼 사용되고 있음을 알 수 있다. 나름대로 일본 내에서 커뮤니케이션 툴로 애용되어 오던 Skype도 10위권 안에 포함되어 있긴 하나, 그래프 자체가 워낙 차이가 커서 크게 눈에 들어오지는 않는다.
 
일전에도 몇 차례 LINE에 대한 일본 내 사용자 반응을 살펴볼 수 있는 현지 설문조사(아래 링크에서 확인) 내용을 통해서 LINE의 인기도를 확인해 볼 수 있었는데, 위에서 살펴본 조사 내용 역시 다르지 않은 결과를 보여주고 있는 상황이라 일본 내에서는 LINE이 확실히 굳히기에 들어간 것으로 보여진다. 아니, 위 조사 결과만 보면 모든 서비스를 통틀어 가장 필요로 하는 서비스라는 점에서 더 큰 의미를 부여해도 지나치지 않을지도 모르겠다.

- LINE, Instagram, Pinterest 이용현황
- 가장 자주 이용하는 무료통화 서비스는 LINE
- 가장 많이 이용하는 그룹채팅 서비스는 LINE

과거 피쳐폰 시절부터 휴대폰 메일 서비스가 손쉬운 커뮤니케이션 툴로 활용되어 온 일본 시장에서 스마트폰의 보급과 함께 무료 메시징 서비스가 자리잡게 된 것도 어떤 점에서는 의아하다고 생각해 왔는데, 그것도 국내 기업의 서비스가 이렇게 성장하도록 이렇다 할 자국 서비스가 관련 분야에서 자리잡고 있지 못하다는 점 또한 신기할 따름이다.

지난 금요일 포스팅 한 카카오 재팬 CEO 인터뷰 내용을 통해서 카카오톡이 일본 내에서 약 230~240만명의 사용자수를 확보하고 있다는 것을 소개하였는데, 중요한 것은 모바일 인프라가 잘 발달한 일본도 스마트폰 보급율은 약 25% 수준이라는 점이고 이것만 놓고 볼 때 일본 시장은 아직 미개척지라고도 볼 수 있다는 점이다.

따라서 카카오톡을 비롯하여 국내 기업들이 진출하여 시장을 일궈 낼 수 있는 가능성이 충분히 존재하고, 반대로 일본 내 현지 기업들 또한 자국민들의 감수성을 불러일으킬 수 있는 요인들을 잘 접목시켜 여전히 경쟁해 볼 만한 시기라고 생각된다.

아무쪼록 꾸준히 성장해가고 있는 LINE과 카카오톡은 물론이고 새롭게 일본 진출을 준비하는 국내 기업들에게도 행운이 있기를 기대하고, 보다 혁신적인 서비스로 건전한 경쟁과 이를 통한 국내 서비스들의 해외 진출에 물꼬를 터 주었으면 한다.

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[일본리서치] 스마트폰 앱 비즈니스는 돈벌이가 되고 있는가?

약 3년 전부터 스마트폰이 본격적으로 보급되기 시작하고 플랫폼 업체들이 글로벌 마켓을 운영하면서, 앱 개발사들은 유통활로를 쉽게 얻었다는 측면에서 수많은 가능성과 장미빛 전망 등이 난무하던 때가 있었다. 하지만 스마트폰 관련 산업이 진입기를 넘어 시장형성기에 다다른 지금, 소위말하는 앱 개발 스타트업들 중 매출을 내며 잘 나간다는 곳을 쉽게 듣기 어려워 진것 같다.

여러가지 이유가 있겠지만, 오히려 글로벌 한 마켓이 등장했다는 점에서 발빠른 해외 기업들과의 서비스 차별화 및 다양성 부족에서 오는 경쟁력 부재로 쉽게 성장하지는 못하는 반면, 해외 서비스들의 국내 진입은 쉬워진 부분들도 국내 스타트업들을 어렵게 만드는 요인 중 하나라고 생각된다. 이는 물론 국내 스타트업에만 국한된 사안은 아닐 것이다.

이런 상황에서 마침 일본의 시장조사기업 MMD연구소에서 '스마트폰 앱 비즈니스에 관한 실태조사' 결과를 공개하여, 일본 기업 및 관련 분야 종사자들이 느끼는 스마트폰 앱 관련 사업에 대한 몇 가지 정보를 확인하는 기회가 되었다. 해당 조사 결과는 비단 일본 내에서만 뿐만아니라 국내 환경에서도 어느정도 부합되는 내용이 아닐까 보여지고, 일본 상황을 통해 우리의 현실을 반추해 보는 좋은 기회가 되리라 생각된다.

<조사개요>
- 조사내용 : 스마트폰 앱 비즈니스에 관한 실태조사
- 조사기간 : 2012년 2월 23일~2012년 3월 3일
- 응답자수 : 260 명
- 응답자 속성 : 광고대리점(랩사), 온라인컨텐츠/미디어, 온라인커머스, 마케팅/컨설팅, 웹사이트구축/디자인제작, 시스템개발/ASP, 게임앱개발, IDC/네트워크, 이동통신사/제조사, 교육기관 등

- 조사방법 : 인터넷 웹 설문 조사

본 조사 결과의 핵심 사항만 추려보면 다음과 같다.

1. 스마트폰 앱을 통해 충분히 Monetization이 되고 있다는 응답자는 10% 미만
2. 스마트폰의 Monetization 방법으로는 약 40%가 '무료앱+광고' 모델로 접근 중


먼저 올 한해 동안 어떤 OS 플랫폼에서 앱 비즈니스를 진행할 계획인지 스마트폰 앱을 운영중인 응답자(N=71)들을 대상으로 확인해 본 결과, iOS와 Android 모두 대응하겠다는 응답이 67.6%로 압도적으로 높게 나왔고 iOS에 대응하겠다는 응답이 21.1%로 Android 보다는 선호도가 높은것으로 드러났다.

그리고 소셜게임과 비소셜게임으로 크게 나눌 경우 어느쪽이 메인이라고 보는지 물어본 결과, '비소셜게임'이라고 응답한 사람들이 66.2%, '양쪽 다'라고 응답한 사람들은 22.5%로 나타났다. 이것을 통해 소셜 관련 시장이 크게 성장 중이긴 하나, 그렇다고 소셜게임 분야에 집중하려는 사람들은 많지 않다는 것을 알 수 있었다.


이어서 같은 응답자들을 대상으로 OS 플랫폼별로 현재 운영중인 앱 수량을 확인해 본 결과, Android와 iOS 모두 11개 이상이라는 응답이 각각 15.5%와 11.3%로 눈에 띄었고, Android는 운영중인 앱이 없다는 응답이 25.4%로 가장 높게 나온 반면 iOS에서는 1개라고 응답한 사람들이 36.6%로 가장 높게 조사되었다.


다음으로는 위와 동일한 응답자들의 회사에서 운영중인 앱들을 통해 매출 확보가 잘 되고 있는지 확인해 본 결과, 잘 안되고 있다는 부정적인 반응이 66.2% 수준으로 나타나는 등 수익화가 쉽지 않음을 보여주고 있고, '충분히 잘 되고 있다.'는 응답은 4.2%에 불과했다.

더불어 현재 운영중인 앱의 수익화 모델이 무엇인지 살펴보니, '무료앱+광고' 모델이 39.4%로 가장 높게 나왔고 이어서 '유료앱' 모델이 31.0%로 그 뒤를 이었다. 근소한 차이로 '무료앱+앱내과금' 모델도 29.6%나 조사되었다.


아무래도 초기 마켓 환경에서는 수익화 방식이 유료앱 다운로드에 따른 매출확보였다면, 시간이 조금씩 흐르면서 앱은 무료로 배포하여 유저 접점을 늘리고 수익은 광고나 앱 내부 과금 방식으로 접근하는 트렌드로 조금씩 바뀌어 왔다는 것을 보여주는 것이 아닌가 싶다.

현재 운영중인 앱의 다국어 대응 여부에 대해서는 38.0%가 '영어'에 대응하고 있다고 응답했고, 이어서 '중국어' 12.7%, '한국어' 7.0% 순으로 나타났다. 하지만 다국어 대응을 하고 있지 않다는 응답이 64.8%로 나타나, 아직까지는 대다수의 앱 개발사에서 일본 내수 시장을 공략하고 있음을 알 수 있었다.


위에서 살펴본 바와 같이 수익화가 쉽지 않고, 수익화 실현을 위한 부가적인 방법론 중 하나일 수 있는 다국어 대응기업 또한 많지 않은 상황이기 때문데, 뭔가 새로운 환경 등을 낙관적으로만 바라보기 보다는 냉철하게 판단해 볼 필요가 있겠다. 이런 상태에서 향후 준비중인 앱 분야와 앞으로 유행할 것으로 예측하고 있는 분야에 대해서 조사한 결과는 다음과 같다.

'라이프스타일(레시피, 구루메 등)' 33.8%, '게임 '31.0%, '전자책' 31.0% 순으로 응답자들이 준비하고 있는 앱들을 확인해 볼 수 있었고, 순수하게 향후에도 인기를 끌만한 앱 영역에 대해서는 '게임' 47.9%, '클라우드(드랍박스 등)' 36.6%, '채팅앱(라인, 스카이프 등)' 36.6% 순으로 나타났다.

여기서 한 가지 흥미로운건, 준비하려는 앱 분야와 유행할 것으로 예측하고 있는 분야간 차이가 발생하고 있다는 점이다. 물론 응답자들이 속해있는 회사에서 기존에 운영 해오던 사업분야가 유지되어야 하는 경우, 유행처럼 크게 번질것으로 예상되는 사업 내용과 차이가 발생할 수 있어 보인다.


마지막으로 전체 응답자 중 현재 앱을 운영하고 있지 않는 사람들(N=189)을 대상으로, 올 해 어떤 OS 플랫폼에 사업화 의지를 보이게 될지 의견을 받아보았는데, 63.0%에 해당하는 사람이 iOS와 Android 양쪽 모두에 활용하는 것을 선호하고 있었다.

또한 이들이 향후 유행할 것으로 보고 있는 앱 분야로는 'SNS' 50.8%, '클라우드(드랍박스 등)' 45.0%, '통화앱(라인, 스카이프 등)' 34.4% 순으로, 소셜과 클라우드로 대변되는 최근 서비스 흐름을 그대로 보여주고 있는것이 아닐까 싶다.

본 조사 결과를 통해서 간접적으로나마 일본 동종 업계에 있는 사람들을 대상으로 앱 비즈니스에 대해 어떤 시각을 갖고 있는지, 그리고 향후 어떤 분야의 서비스에 가능성을 높게 보고 있는지도 살펴보는 기회가 되었다. 적어도 일본을 타겟으로 하는 서비스를 준비하는 분들이라면 참고할 부분이 있지 않았을까 싶다.

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[일본리서치] 가장 자주 이용하는 무료통화 서비스는 LINE

지난 3/5 네이버 재팬이 모바일 메신저앱 LINE 공식 블로그를 통해 전세계 누적 다운로드수가 2,000만건을 돌파했음을 공식 발표했다. 이는 작년 6/23 릴리즈 이후 약 8개월만에 기록한 숫자로, 더불어 일본 내 사용자 수도 800만명을 넘어섰다고 함께 밝혔다.(LINE측에서는 DL수=유저수로 표기 중임)

<네이버재팬 'LINE'의 DL 성장 추이>


공식 블로그에서 밝힌 내용을 좀 더 살펴보면..

올해 1/27 누적 다운로드 1,500만건을 돌파한 이후 매주 100만 다운로드가 증가하는 속도로 약 1개월 남짓한 기간동안 500만 다운로드가 증가하였고, 특히 3/2 터키 앱스토어 무료 종합 랭킹에서 1위를 기록하는 등 지금까지 서비스 릴리즈 이후 앱스토어 내 무료 종합 랭킹 1위를 기록한 나라는 총 16개국이 되었다고 한다. 해외에 서비스 운영 거점이 있다거나 별도 마케팅을 진행하지 않았음에도 이러한 주목을 받았다는 것이 놀라운 뿐이다.

그리고 유저수 2,000만명을 확보하는 데 걸린 시간을 주요 SNS들과 비교한 내용도 공개하고 있는데, 짧은 시간 순서대로 나열해 보면 다음과 같다.

LINE : 약 8M / twitter : 약 26M / Facebook : 약 28M / mobage : 약 54M / mixi : 약 73M / GREE : 약 77M (M=Month)


LINE 서비스는 분명 처음 등장한 서비스가 아니고 유사한 서비스들이 이미 다수 존재하고 있었음에도 이러한 놀랄만한 성과를 짧은 시간안에 보여줄 수 있었다는 것은 그만한 이유가 있었을 것이다. 스마트폰의 '보급율 증가'와 초기 릴리즈 시 일반인들을 대상으로 한 '필드테스트'를 통한 퀄리티와 필요기능 검증, '무료'라는 핵심 키워드 강조, 그리고 일본 내 유명 연예인을 내세운 'TVCM' 및 '스티커/이모티콘' 등의 흥미있는 신기능 도입 등등이 고르게 영향을 준 것이 아닐까 예측된다.

그런데 재미난건 네이버 재팬이 LINE 서비스를 홍보할 때의 관련 문구를 보면, 국내 유사 서비스와는 조금 다른 부분을 발견할 수 있다. 바로 '무료 메일/무료 통화'라는 표현이 그것이다.

일본에서는 무선인터넷이 발달해 있었지만 지금까지 휴대폰을 통해 대부분 이메일을 주고 받는 것이 가장 일반화 되어 있었기 때문에 이런 환경을 감안한 키워드임을 예상해 볼 수 있고, 통화료 절감을 통해 실질적인 혜택을 주는 서비스라는 점을 부각시키고 있는 것이다. 국내에서도 이미 Daum의 마이피플 서비스가 mVoIP 기능을 도입하며 무료통화 기능을 전면적으로 홍보했으나, 외부요인(통신사 정책 및 견제 등)으로 지속적으로 이슈잉되지 못했다는 점을 생각해 보면 국내와는 상황이 조금 다른것 같다.

아무튼 무료 통화 기능을 전면적으로 내세우며, 이제는 일본 내에서 가장 인기있는 스마트폰 메신저 앱으로 자리매김 한 것은 분명하다. 이렇게 LINE 서비스가 급성장을 하는 가운데, 마침 일본의 시장조사 전문기업 MMD연구소에서 '무료통화 서비스 이용실태조사' 결과를 공개하여 해당 내용을 살펴보았다.



<조사개요>
- 조사내용 : 무료통화 서비스 등록률 및 이용실태조사
- 조사기간 : 2012년 2월 10일~2012년 2월 14일
- 응답자수 : 618명
- 조사방법 : 모바일/PC 웹 설문조사

먼저 무료통화 서비스에 어느정도 가입등록을 하고 있는지 살펴본 결과 조사 대상자 중 61.5%가 등록을 하였고, 등록 후 꾸준히 이용중인 사람들은 37.5% 인것으로 나타났다.

이러한 설문조사 또한 간접적인 서비스 홍보가 되는 과정이라고 볼 수 있기에, 조사 이후에 무료통화 기능을 제공하는 서비스에 대한 인지도나 가입율이 더 높아질 수도 있지 않을까 생각된다.

이어서 어떤 무료통화 서비스에 가입등록을 했는지 살펴본 결과, 'Skype' 74.1%, 'LINE' 71.6%, 'Viber' 42.2% 순으로 나타났다. 개인적으로 작년말 일본 지인들을 통해서 분위기를 살펴보았을 때에도 Skype의 경우 일본 내에서 수년전부터 많은 사람들이 설치해 놓고 이용하는 서비스라는 것을 알 수 있었는데, LINE의 가입 등록율이 Skype와 유사한 수준으로 조사되었다는 것 자체가 최근 급성장 했음을 반증하는 것이 아닐까 싶다.


다음으로 가장 자주 이용중인 무료통화 서비스를 살펴본 결과 'LINE'이 43.1%로 Skype를 제치고 가장 높은 것으로 나타났고, 이어서 'Skype' 32.8%, 'Viber' 19.8% 순으로 조사되었다. 위에서 살펴본 바와 같이 가입 등록율은 Skype가 가장 높지만, 실제 이용율은 LINE이 높게 나타남으로써 현재 일본 내 트렌드는 확실히 LINE이라는 것이 드러난 셈이다.


그러나 무료라는 매력에도 불구하고 많은 사람들이 관심을 갖지 않거나 설치했음에도 자주 이용하지 않게 되는 경우도 무시할 수 없을텐데 무료통화 기능의 경우 어떠한 경우에 불편하게 느끼는지 살펴보니, '통화음질이 안좋을때'가 63.8%로 나타나 역시 품질이 소비자들에게 가장 직접적인 소구 포인트임을 확인할 수 있었다.

국내 마이피플의 mVoIP의 경우에도, 이유야 어찌됐건 현실적으로 유저들이 이용 시 통화연결, 음질 등 품질 자체에 만족감을 느끼지 못하는 순간 전체적인 서비스 매력도가 급감할 수 있기 때문에 무료통화 기능으로 인한 파급효과가 지속되지 못하는 것이 아닐까 생각된다.


마지막으로 무료통화 서비스에 가입 등록하게 된 계기를 살펴본 결과 '친구, 지인 등 입소문' 43.1%, '친구에게 초대받아서' 35.3%, '앱스토어/안드로이드 마켓의 랭킹을 보고' 18.1% 순으로 나타났다. 아무래도 서비스 속성 상 사람과 사람이 연결되어야 쓸 수 있는 서비스이다 보니 자연스럽게 지인들을 통한 구전효과나 직접적인 초대를 통한 유입이 가장 높게 나타난 것으로 해석해 볼 수 있겠다.

지난 2/20 포스팅한 '가장 많이 이용하는 그룹채팅 서비스는 LINE'이라는 일본리서치 내용을 보더라도 위에서 살펴본 무료통화 부분과 유사한 결과를 확인할 수 있는데, 그룹채팅과 무료통화 두 영역 모두 일본 내 전통의 강자 Skype를 제치고 LINE이 이름을 올렸다는 것은 적어도 현시점에서는 LINE이 흔히 말하는 '대세'라고 언급해도 무리가 아닐것 같다.

개인적으로는 무료통화와 관련하여 보다 심도있고 폭넓은 조사를 해주었더라면 하는 아쉬움도 있지만 일본 시장을 간접적으로 확인할 수 있는 데이타이자 일반 소비자들의 목소리임을 인지하고, 국내 유사 서비스를 운영하는 기업들도 참고하여 자사 서비스 경쟁력 증대에 활용하면 좋을 듯 싶다.

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[일본리서치] 여자 중고생들에게 인기있는 단말은 '아이폰'

일본의 '후미커뮤니케이션즈'는 지난 2월 13일, 여자 중고생들을 대상으로, 10대 여학생들에게 인기있는 스마트폰 및 디자인으로서 중요시하는 포인트가 무엇인지 '스마트폰에 관한 인식' 조사를 실시하여 그 결과를 공개하여 살펴보았다.

<조사개요>
- 조사대상 : 여자 중고생 대상
- 조사기간 : 2011년 12월 27일~ 2012년 1월 23일
- 조사방법 : 인터넷 설문조사
- 응답자수 : 604명 (초등학생 28명, 중학생 163명, 고교생 361명, 대학생 31명, 기타 21명)

먼저, 아이폰이 어떤 이미지를 갖고 있다고 생각하는지 물어본 결과, '여러가지가 가능해 재미있을 것 같다'는 응답이 426명으로 가장 많이 나왔고, 다음으로 '멋쟁이' 219명, '정말훌륭' 200명, '사용하기 쉬울것 같다' 101명, '고급스럽다' 50명 순으로 나타났다.

다음으로 갖고 싶은 스마트폰에 대해서는 응답자의 85%인 425명이 '아이폰'이라고 응답했고, '안드로이드'라고 응답한 179명과는 큰 차이를 나타냈다. 이는 어쩌면 iOS 단일 기종과 브랜드인 아이폰이, 상대적으로 다양한 제조사에서 특징 짓기 어려운 여러 모델로 출시되는 것과 다른 상황도 한몫 했을 것으로 예상된다.

<Q1. 아이폰은 어떤 이미지? / Q2. 갖고 싶은 스마트폰은 무엇?>


이어서 스마트폰을 바꾸어도 계속 이용할것 같은 기능에 대해서는 '적외선통신' 377명, '문자, 데코메일' 365명, '방수' 270명, '카메라' 245명, 'DMB TV' 156명 순으로 나타났고, 스마트폰의 디자인 요소 중 가장 중요시 하는 부분으로는 '예쁜 케이스' 344명, '색상' 297명, '큰 화면' 251명, '두께' 209명, '귀여운 바탕화면' 122명 순으로 조사되었다.

역시 여자 중고생들이라는 대상에서 느껴지듯, 생각보다 다채로운 기능들을 활용중이고 특히 스마트폰 케이스로 자신의 스마트폰 디자인을 완성시키고 있음을 확인할 수 있다.

<Q3. 스마트폰을 바꾸어도 놓칠 수 없는 기능은? / Q4. 스마트폰 디자인에서 중요시 하는 부분은?>


이번에는 스마트폰을 선택할 때 중요하게 생각하는 것을 물어본 결과, '귀여움, 차별화' 351명, '요금' 325명, '색상' 317명, '카메라' 302명, '배터리 지속시간' 288명 순으로 나타났다. 요금이나 배터리 지속시간 등 현실적인 측면을 중요시하는 학생들도 많았지만, 역시 눈으로 보여지는 요소를 가장 중요하게 생각하고 있다는 것을 알 수 있다.

또한 스마트폰의 사진앱에서 제공되었으면 하는 기능에 대해서는, '터치펜으로 글써넣기' 350명, '눈이 커져보이는' 303명, '미백모드' 270명, '스티커 사진처럼 인쇄' 245명, '사진정리' 211명으로 나타나 굉장히 다양한 기능을 희망하고 있고 그만큼 자주 이용하는 기능이라는 것을 이해할 수 있다.

종합적으로 보면 결국, 사진을 찍어서 뭔가 글을 써 넣는다거나 눈을 크게 만들고 뽀얗게 하는 등 촬영 결과에 대한 사진 편집 니즈가 많다는 것을 확인한 셈이다.

<Q5. 스마트폰을 선택할 때 중요하게 생각하는 것은? / Q6. 스마트폰의 사진앱에서 제공되었으면 하는 기능은?>


다음으로는 어떤 요금제를 기대하고 있는지 물어보았더니, '지인간 무료통화' 476명, '패킷정액' 453명, '무료통화 이월' 257명, '와이파이 무료' 240명, '가족할인' 210명 순으로 조사되어 역시 당연하게도 음성통화 및 데이터통화에 대한 부담감을 줄여줄 수 있는 요금제를 바라고 있었다.

이어서 스마트폰을 갖고 있을 것 같은 사람은 누구인지 스마트폰 사용자에 대한 인식을 물어본 결과, '멋쟁이' 311명, '무엇이든 할 수 있을것 같은' 234명, '전자제품을 잘 다룰것 같은' 203명, '돈이 많을것 같은' 153명, '어른스러워 보이는' 140명 순으로 나타났다. 

스마트폰은 무언가 다양한 기능을 제공하고 고급스럽게 나오다보니, 이로 인해 남들보다 많이 알고 잘 하는 사람으로 비춰지고 있는 것으로 보여진다.

<Q7. 어떤 요금제가 있다면 좋겠는가? / Q8. 스마트폰을 갖고 있을 것 같은 사람은 누구?>


이들이 관심을 갖고 있는 앱은 무엇인지 살펴본 결과, '사진앱(이미지 편집 및 포토앨범 등)' 396명, '음악관련앱' 330명, '게임' 322명, '무료통화앱(스카이프 등)' 290명, '미용, 패션관련' 264명 순으로 조사되었다. 이 질문 항목만 보면 스마트폰의 구매 가치를 그대로 반영하고 있는 것이 아닌가 생각되는 결과라 보여진다.

마지막으로 쓰고 싶은 스마트폰을 사지 않은 이유에 대해서는 '요금' 269명, '부모님' 188명, '이통사 변경' 183명, '기타' 160명 순으로 나타나, 역시 10대 청소년들에게 비용이 주는 부담이 높다는 것을 알 수 있었다.

<Q9. 관심이 있는 앱은 무엇인가? / Q10. 쓰고 싶은 스마트폰을 사지 않은 이유는?>


참고로 본 조사를 실시한 후미커뮤니케이션에서는 현재 스마트폰 관련 특집 내용을 시리즈로 준비하여 공개하고 있는데, 이번 여자 중고생들을 대상으로 한 스마트폰 인식조사 이전에 진행한 '스마트폰 필수 아이템'관련 내용에 우리에게 너무나 익숙한 서비스가 등장하였기에 그 부분도 잠깐 소개하자면..

바로, 무료로 메시지를 전송할 수 있는 메신저앱 '카카오톡'이 비중있게 노출되고 있다는 사실! '무료'라는 측면에서 시장을 빠르게 선점하고 글로벌 버전도 일찍 선보인 서비스답게, 일본 내 인지도도 꾸준히 높아지고 있는 느낌이다. 최근에는 네이버 재팬의 LINE 서비스도 무료통화 기능까지 탑재하고 인기몰이를 하고 있으니, 이러한 리서치 결과에 자주 등장하지 않을까 예상해 본다.


호기심 많은 10대 여학생들을 대상으로 하는 웹사이트 답게 졸업시즌을 맞아 스마트폰에 대한 다양한 정보를 제공하기 위해 위와 같은 특집 내용을 구성하여 재미있게 유용한 정보를 알려주고 있는 것을 보면, 국내에서도 충분히 관심을 가지고 둘러볼 가치가 충분히 있으리라 생각된다.

특히 스마트폰 전용앱들은 스토어에서 국적과 무관하게 다양하게 접할 수 있는 환경이다보니 위와 같은 내용들은 단순한 시장리서치 내용 그 이상의 의미도 내포하고 있다고 보는 것도 무리는 아닐 것이다.

다음번 특집 3탄은 졸업추억이 깃든 바탕화면 디자인 콘테스트가 준비 중인듯 한데, 이렇게 재미지게 구성하여 제공하니 보는 이로 하여금 흥미도 유발시키고 앞으로 공개되어 나올 다양한 주제의 리서치 결과가 벌써 기다려진다.
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2012년, 모바일 메신저들의 진검승부를 기대해 본다!

지난 1/4 카카오톡 재팬 블로그에 다음과 같은 제목의 글이 포스팅 되어 관심을 끌었다. "하루에 전달되는 메시지수가 10억건을 돌파했습니다!". 더불어 이 수치를 보다 이해하기 쉽게 60초에 약 70만건의 메시지가 발생하는 것이라는 설명과 함께, 글로벌 서비스 환경에서 60초 안에 어떤 일들이 일어나고 있는지 관련 내용들을 올려놓았다.

그 내용은 아래 인포그래픽으로 확인할 수 있는데 60초라는 짧은 시간안에 구글은 694,445건의 쿼리가 발생하고, 유튜브는 600개의 동영상이 업로드되고 있으며, 트위터는 60초에 98,000건의 트윗이 생성되고 있고, 1억 6,800만건의 이메일이 전송되고 있다는 것이다.

60 Seconds - Things That Happen On Internet Every Sixty Seconds
<Infographic by- Shanghai Web Designers>


각 항목들을 자세히 살펴보면 세상에 잘 알려진 서비스들과 관련된 내용들이 압축되어 있어서 평소에 알아 두어도 좋을만한데, 사실 이러한 데이타들과 견주어도 손색이 없음을 카카오톡은 이야기 하고 싶었을 것 같다.

최근 가장 급성장 중인 소셜 네트워크 서비스 페이스북이 510,040건의 댓글이 올라오고 있는데 비해, 카카오톡이 약 70만건의 메시지가 송신되고 있다는 것은 그만큼 사용자들의 충성도가 높고 빈번하게 이용되고 있음을 보여주는 것이라 할 수 있겠다.

참고로 60초에 일어나고 있다고 하는 다양한 정보들은 아래에서 더 확인하기 바란다.

60 Seconds - Things That Happen Every Sixty Seconds
<Infographic by- GO-Gulf.com Web Design Company>


이번 카카오톡 포스팅에서 또 하나 눈에 띄는 부분은, 향후 추가될 기능으로 1)무료통화, 2)Plus카카토모(플러스친구), 3)움직이는 이모티콘을 소개하고 있다는 점이다.

현재 아이폰, 안드로이드, 블랙베리 버전으로 한국어는 물론 일본어, 영어, 스페인어로 대응하며 전세계 216개국 3,500만명 이상이 이용 중인데, 네이버재팬의 'LINE'이나 Daum의 '마이피플' 등과 비교하여 'Plus카카토모' 기능이 차별화를 통한 선점이 가능하리라 보여지고 실제로 탤런트 등 일본 내 연예인 및 특정 기업이나 상품 브랜드 계정을 입점시켜 친구로 등록하고 관심 정보를 받을 수 있도록 하는 등 해당 기능을 크게 강화할 예정이다.

한편 네이버재팬의 'LINE' 서비스는 작년 말인 2011.12.25을 기점으로 누적DL 1,000천만 건을 돌파하였다. 'LINE'의 경우 2011.6.23 부터 서비스를 시작하여 10.04 무료통화 기능을 도입하고 일본 내에서 큰 인기를 누리고 있는 여자탤런트를 모델로 한 TVCM을 방영하며 연말까지 성공적인 인기몰이를 해왔다.

그렇다고 'LINE'이 일본 내에서만 제공되고 있는 것은 아니다. 네이버재팬이 발표한 내용에 따르면 현재 중동과 아시아를 중심으로 전세계 200개국에서 이용 가능한데, 등록된 유저 분포를 보면 일본 국내(40%)보다도 홍콩, 대만, 싱가폴 등 해외(60%)에서의 이용율이 더 높은 상황이다. 특히 눈여겨 볼 부분은 전체 유저의 약 90%가 액티브 유저(1개월에 1회 이상 이용자)이고, 지금도 DL수는 계속 증가 추세에 있어 친구 관계에 있는 지인들이 늘어나면서 이용율 증가도 기대되고 있다는 점이다.

<네이버재팬 'LINE'의 DL 성장 추이>

2009년 7월 릴리즈 된 네이버재팬 PC 서비스 이용량이 월간 3.6억 PV에 1,800만 UV(작년 10월말 기준)인것을 감안해 보면, 지금 'LINE'이 보여주고 있는 모습은 역시 '모바일/글로벌'이라는 키워드에 기업이 어떻게 대처해야 하는가를 단적으로 보여주고 있는 것이 아닌가 생각되고, 네이버재팬이 시장 흐름을 제대로 바라보고 빠르게 대응한 결과라 보여진다.

개인적으로 알고 있기로는 당초 서비스 릴리즈 당시 네이버재팬 현지에서는 2011년 말 목표가 200만DL였으나 10월 한달에만 200만DL, 300만DL를 넘어 400만DL까지 돌파하며 연말 목표 수치를 수차례 상향조정하는 성과를 보여주었으니, 이미 네이버재팬 내에서는 'LINE'을 더욱 성장시키기 위한 기업 내 조직적/행정적 체계를 다듬었을 것으로 판단되고 이로인해 올 2012년이 더욱 기대되는 것은 어찌보면 당연하다 할 수 있겠다.

한 가지 'LINE' 서비스의 성장 추세에 대해 네이버재팬이 공개해 주었으면 하는 부분은, DL가 아닌 가입자수 기준으로 발표해 주었으면 하는 바램이다. 국내에서는 '카카오톡' 및 '마이피플' 모두 가입자수를 기준으로 수치를 발표하고 있기에 이해하기가 수월한데, 일반적으로 스마트폰 애플리케이션들은 DL 받고 실제 실행하지 않는 케이스도 상당수 되기 때문에 DL수만 보게 되면 무리가 있을 수 있다.

국내에서는 '카카오톡'이 질주하고 있는 가운데 '마이피플'과 '틱톡'이 선전하며 뒤따르고 있는 형국인데, 여기에 'LINE'이 본격적으로 한국 시장에서의 비상을 꿈꾸고 있고 삼성전자 'ChatOn'도 가세함으로써 연초부터 본격적인 무한 경쟁 환경을 예고하고 있다.

특히 각 모바일 메신저들의 기능들을 보면, 메시징/무료통화/이모티콘/제휴컨텐츠 등을 중심으로 진화 중이고 크게 부각되는 부분없이 유사한 기능들로 포장되어 있기에 앞으로의 경쟁이 더욱 치열할 것으로 예상된다. 이러한 때 개인적으로 향후 지속 성장은 물론 경쟁환경에서의 생존을 위해 한번쯤 둘러볼 필요가 있다고 생각하는 몇 가지 포인트를 뽑아보면 다음과 같다.

1. 타사 메신저와의 메시징 허용 여부
ID 또는 폰번호 기반의 서비스 설계 정도 및 서비스 운영 규정에 따라 달라질 수 있겠지만, 기존 PC 메신저에서와 같이 자사 고객(ID) 확보에만 치중하지 않고 모바일 메신저간 연동도 고려해 볼 수 있을 것 같다. 이를 통해 메신저 간 합종연횡이 가능해 질 것이고, 신규 고객들은 여러 메신저 앱을 설치하지 않아도 될 것이며 이러한데에서 새로운 기회를 찾을 수 있지 않을까.

2. 특허확보
작년 12월 초 모바일 메신저 특허 급증세와 관련한 내용이 기사화 되기도 했지만 메신저라는 서비스 속성 자체가 사람과 사람간의 삶을 이어주는 성격을 갖고 있기에 다양한 정보와 기능이 접목될 수 밖에 없고, 이로인해 유사한 모양과 기능, BM을 갖게 될 확율이 높다. 따라서 관련된 지적재산권에 대한 관심을 기울이고 글로벌 흐름도 주시해야 할 것 같다.

3. mVoIP 음성통화 효용화
결국 단순 텍스트 중심의 메시징 뿐만 아니라 음성통화 영역으로의 커뮤니케이션 기능 확장은, 사용하는 기기가 스마트폰이라는 특성상 차별화 요소로 반드시 거쳐갈 것으로 보여지는데 이동통신사들의 견제와 정부 정책적인 측면, 그리고 품질재고를 위해 투입되는 투자비 등을 고려한 전략적 결정이 불가피한 영역임에 틀림없다. 그러나 어차피 제공할 기능이라면 조금 더 경쟁사 대비 우월한 품질을 확보하여 무료로 제공하거나 또는 유료(일반 통화보다 저렴한)로 제공하는 기회를 모색해 보는 것, 소극적으로는 음성을 활용한 메시지 기능을 강화하는 것도 나쁘지 않아 보인다.

4. 구글 활용 여부
이미 글로벌 대응을 하고 있는 메신저들은 그렇지 못한 서비스 보다 더 많은 기회요소가 있다고 생각되고, 이러한 환경에서 자연스럽게 관심을 갖어봄직한 부분으로는 번역, 지도, 스케줄과 클라우드, 협업 기능 제공 및 B2B 대응이라고 보여진다. 그리고 이러한 기능을 검토한다면 구글을 떠올리지 않을 수 없고, 여러가지 기업 상황에 따라 다양한 기능 연동 가능성을 살펴보는 것이 좋지 않을까 싶다.


무엇보다도 작년 한 해 동안 모바일 메신저를 이용하며 유저들이 느낀 가장 중요한 부분은 '안정성'과 '친구' 두 가지 일 것이다. 오류가 잦으면 당연히 다른 서비스에 눈길을 주게 되고, 친구가 없는 서비스 또한 이용율이 높을리 만무하다.

더 나은 기능과 새로운 사용성 등이 아닌 이 두 가지 포인트를 완벽하게 해결하는 서비스가 등장한다면 최고가 될 수 있겠지만, 현재 서비스는 문제가 없다고 생각하고 플러스 알파로 경쟁력을 갖춰야 한다고 생각하는 것이 인지상정이니 올 한해 모바일 메신저 시장은 작년보다 더욱 뜨거워 질 것 같다.

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가입자간 무료 통화&SMS 요금제로 승부수를 띄우는 일본 e모바일

일본의 이동통신업체인 e모바일에서 월정액 780엔 요금제에 가입하면, 가입자끼리 24시간 무료 통화가 가능한 새로운 요금제를 2월 7일부터 선보인다.


이 요금제가 출시되면 일본 내에서 출시된 요금제 중에서 가장 저렴한 요금제로 기록될 것으로 보인다. 물론 1년 약정 또는 2년 약정 요금상품으로 계약하는 경우에 한해서 월 780엔이 되는데, 기간 약정 없이 사용하는 경우에는 월 1,780엔이 부과된다. 어찌 되었건, 약정 기간과 무관하게 같은 e모바일 가입자 끼리는 음성통화와 SMS가 무료라는 점은 분명 획기적인 상품으로 자리잡을 수 있을 것으로 보여진다.

일반적으로 VoIP 단말의 경우 가입자간 무료통화를 지원하는 경우가 대부분이지만, VoIP의 경우 상대적으로 통화품질이 좋지 않다는 약점이 있는 반면에, 이번에 출시 예정인 e모바일 요금제는 기존 이동통신망에서 현재 사용중인 휴대폰을 통해서 요금제만 변경하면 가입자간 무료이기 때문에 그 경쟁력은 크다고 할 수 있다.

e모바일의 센모토 사치오(千本倖生) CEO는 이번 요금제에 많은 기대를 하고 있는데, 찬바람이 부는 날씨에 골프장을 갈때 자신이 자주 애용하고 있는 유니클로의 저가격 고기능성 속옷인 'HEAT TECH(左)'가 전 세계적으로 대히트를 친 것에서 힌트를 얻었다고 한다.

'유니클로 정신을 배워, 이동통신에서도 저렴하고 품질 좋은 서비스를 제공하는 것이 올 해 우리들의 사명이다.'

그런데 이렇게 획기적인 요금제를 내 놓은 데에는 나름데로 이유가 있었을텐데, 현재 e모바일의 가입자 현황을 보면 역시 자기혁신이 필요했기 때문이라는 것을 이해하게 된다.

2008년 12월 말 기준(괄호안은 2007년 12월 말 기준)으로 일본 내 이통사 가입자수 분포를 살펴보면 아래와 같은데,

1) NTT도코모 : 5,415만 5,100명 (5,315만 500명)
2) au : 3,055만 200명 (2,955만 4,800명)
3) 소프트뱅크 : 1,999만 9,800명 (1,761만 3,500명)
4) e모바일 : 112만 100명 (20만 5,900명)

여기서 e모바일의 경우, 112만 가입자 대부분이 음성통화를 목적으로 하는 휴대폰 가입자가 아니라 고속 데이타통신을 목적으로 하는 정액요금 가입자(PCMCIA 사용 등)라는 점이 타사와 가장 크게 다른점이다.

즉, 112만 가입자 중 음성통화 목적의 휴대폰 가입자는 2%에 불과한데, 다행인점은 데이타통신을 목적으로 하는 가입자 수는 지속적으로 매월 7~8만명 정도씩 증가하고 있기 때문에, 음성통화 목적의 휴대폰 가입자를 늘릴 수 있다면 후발 주자인 e모바일로서는 성장을 위한 충성도 높은 가입자를 확보할 수 있을 것이라는 판단을 하고 있는 것이다.

또한 e모바일에서는 가입자수가 자사보다 훨씬 많은 NTT도코모나 KDDI, 소프트뱅크 등이 동일한 종류의 상품을 내놓을 가능성이 거의 없다는 판단도 함께 하고 있다. 그러면서 그들이 휴대폰을 2대 이상 소유하는 경향이 점차 증가 추세에 있는 일본 소비자들에게 던지는 제안은 이 한마디로 요약할 수 있겠다.

"월 780엔으로 무료 통화와 SMS까지.. 휴대폰을 한대 더 장만해 보세요~"

국내 상황과 단순 비교하기에는 무리가 있겠지만 LGT가 오즈요금제(월정액 6,000원)를 출시한 이후 시장 내에서의 긍정적인 반응을 이끌어 낸 것처럼, e모바일이 일본 내에서 수많은 가입자를 확보하고 있는 거대한 경쟁사들을 상대로 얼마나 성공적인 결과를 이끌어 낼지 앞으로의 행보에 관심이 많이 간다.

모든 사용자들이 외치는 '저렴한 가격'을 실제로 제시했을 때의 소비자 반응도 함께...

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NTT 도코모, 무선랜 대응 휴대폰 출시

NTT 도코모는 브로드밴드 회선과 무선랜 루터를 이용하여 다운로드 최대 54Mbps 로 패킷통신과 IP전화 발착신이 가능한 새로운 서비스 '홈U' 를 6월 19일 개시함과 동시에, 이 '홈U' 서비스에 대응하는 무선랜/FOMA 듀얼 휴대폰 단말 'N906iL onefone' 을 발매를 시작했다.

이번 단말의 출시는 이동통신사에서 기존 휴대폰 통화료 수익을 떨어뜨릴 수 있는 무선랜 환경으로까지 눈을 돌렸다는 점에서 시사하는 바가 크다.

도코모는 외부에서의 휴대폰 통화 가입자 점유율 1위를 고수하면서, 무료통화가 강점인 '홈U' 라고 하는 가정 무선랜 시대를 촉발시켜 밖에서나 안에서나 도코모라는 브랜드가 항상 생활속에 함께 하고 있다는 것을 인지시킬 목적인 것이다.

이와 함께 홈U 영역 안에서는, 고속으로 인터넷 및 다양한 동영상 컨텐츠를 즐길 수 있기 때문에 이런 환경에서의 컨텐츠 부가 수익이라는 새로운 시장을 열겠다는 의지도 엿볼 수 있다.

이번에 출시된 N906iL 사양은 대략 아래와 같다.
- 3인치 845*480 고해상도 화면탑재
- 200만화소 CMOS 카메라 / 야마하 사운드 / microSD 2GB / GPS
- i mode/풀브라우저/저장메모/메일 등의 정보를 하나의 검색창에서 쉽게 검색이 가능하도록 한 '퀵 검색' 서비스 제공
- 일본어/중국어 등 번역 app / 해외여행정보 app / 뱅킹 app 등 12가지 어플리케이션 기본탑재


<N906iL onefone 이미지>

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또한 N906iL 에는 눈에 띄는 부가 기능들도 제공되고 있는데..

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[원터치 멀티 윈도우]
북마크 해 두었던 인터넷 홈페이지가 탭방식으로 최대 5개까지 동시에 구동된다.
따라서 탭을 클릭하여 자주 이용하는 사이트를 쉽게 이동할 수 있다.








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[라이프 히스토리 뷰어]
과거에 촬영한 사진이나 동영상, 이메일 송수신 이력등을 시간순으로 표시해 주고, 아이콘 클릭만으로 관련 내용을 빠르게 열어 볼 수 있다.
시간순을 표시하는 시간축도 가로/세로 손쉽게 변경이 가능하다.








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[모바일 구글 맵]
인터랙티브한 지도와 항공사진, 충실한 상점과 서비스 정보들이 제공된다.
확대/축소나 스크롤이 가능하고, 미국이나 유럽 등 세계 16개국 이상의 자세한 지도와 지역정보를 확인할 수 있다.







국내에서도 가정용 무선랜 시장이 열리긴 했으나 기존 휴대폰 시장과의 연계가 안 되고 있어서 단말기를 별도로 구매해야 하는 장벽이 있다.

이번 도코모에서 출시한 서비스 모델의 성공 여부가 국내에도 영향을 미치게 될 것임이 분명하기에 많은 관심을 갖게 된다.


* 홈U 란?
- 월정액 1,029엔으로 이용할 수 있는 무선랜 탑재단말용 서비스
- 이용에는 멀티세션에 대응하는 브로드밴드회선(flets·ADSL / B flets) 과, 홈U 대응 무선 QoS 를 지원하는 무선랜 루터를 필요로 함
- 홈U 를 경유하여 인터넷에 접속하면 업로드/다운로드 최대 54Mbps 로 패킷통신을 무료로 이용할 수 있어 PC 환경과 다르지 않음. 또한 다른 홈U 영역 내에 있는 단말과 무료통화가 가능함
- 홈U 영역 외에 있는 단말과의 통화는 일반적인 FOMA 요금에 비해 약 30% 저렴함 (30초당 21엔 하는 FOMA 요금과 비교하여 홈U type SS 요금제의 경우 30초당 14.7엔)

<홈U 서비스 개요>
홈U 서비스 개요
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