'소셜게임'에 해당되는 글 3건

  1. 2012.02.09 프로그래밍 없이 소셜게임을 쉽게 만들 수 있는 엔진 '소쿠게'
  2. 2011.05.31 AR+위치연동+모션센서+<소셜게임>='iButterfly Plus'
  3. 2011.04.24 일본의 대표 SNS 'GREE'의 OpenFeint 인수 및 글로벌 진출 전략 (6)

프로그래밍 없이 소셜게임을 쉽게 만들 수 있는 엔진 '소쿠게'

작년 4월 설립된 일본의 스타트업 'sungura'에서 소셜게임을 쉽게 만들 수 있는 엔진 '소쿠게'를 정식 발표하고 판매를 시작하였다.

이미 전세계적으로 많은 소셜게임 기업들이 급성장을 이루고 있고, 일본 내에서도 DeNA, GREE, mixi 등의 일본 IT 서비스 시장을 견인하고 있는 기업들도 게임을 통해 성장했기 때문에 많은 기업들이 소셜게임 분야에 도전을 한다는 점은 그리 어색하게 보여지지 않는 것이 현실이다.

이 와중에 일본 소셜게임사들 사이에서 최근 인기를 모으며 경쟁이 심화되고 있는 분야 중 하나가 바로 카드배틀 타입의 게임인데, 'sungura'의 소셜게임 엔진도 이 카드배틀 게임 기능을 손쉽게 구성할 수 있는 모듈을 갖추고 있어서 게임을 구성하는 이미지, 텍스트, Flash 등과 같은 소재만 있으면 누구나 간단히 소셜게임을 만들 수 있다는 점이 가장 큰 특징이다. 한마디로 게임 개발을 위한 프로그래밍은 필요없다는 얘기다.


<소셜게임 엔진 '소쿠게'의 기능별 구성 이미지 / 좌측부터 탑화면, 마이페이지, 퀘스트, 배틀 기능 등>

이 게임 엔진을 이용하는 사람은 게임의 규모와 동시접속자 등을 고려하여 몇 대의 서버를 준비할 것인지만 고민하면 되고, 해당 엔진을 인스톨하여 관리자 화면 구성에 따라 사전에 준비된 게임 소재를 삽입하는 것 만으로 바로 게임 구동이 가능하다.

특히 이 관리자 화면에서는 게임과 관련된 모든 화면과 데이터 요소들을 편집할 수 있도록 되어 있어, 프로그램을 직접 건드리지 않고도 자신만의 오리지널 게임을 만들수 있다.

일반적으로 간단한 소셜게임 1타이틀을 개발하려면 약 3개월에서 6개월 정도의 시간은 소요되고, 여기에 투입되는 개발비용의 경우도 최소 약 500만엔에서 1,000만엔 정도는 들어간다고 하는데(업체측 설명), 본 소셜게임 엔진 비용은 200만~300만엔 정도로 상대적으로 저렴하고 만약 게임에 독자 arrangement 나 특수한 커스터마이징을 필요로 하는 경우 별도 옵션으로 선택 요청할 수도 있다.

이런 게임 엔진이 등장하게 된 배경은 카드 게임들의 경우 대부분 기본적인 시스템 구조가 비슷하다는 이유 때문이고, 게임의 요소가 될 수 있는 킬러 컨텐츠를 갖고 있는 기업들이라면 비교적 빠르게 게임 시장에 진입할 수 있다는 측면을 이해하면 될 것이다. 이런 이유로 1차 주요 타겟층은 인기 캐릭터 등의 저작권을 가지고 있는 컨텐츠 생산/관리 기업들이 대상이 된다.

이 '소쿠게' 엔진을 활용하여 소셜게임을 개발할 때 클라우드에서의 동작을 전제로 설계되었기 때문에 갑작스런 액세스 증가현상이 발생해도 빠르게 서버 증강만 하면 문제없이 대응할 수 있다는 점 이외에도, 강력한 캐쉬 기능을 기반으로 고속 동작을 개런티하고 있기도 하다.

'sungura'의 CEO인 비토우(尾藤)씨는 Zynga Japan이 2010년 8월 인수한 스타트업 'Unoh'의 CTO 출신으로 다양한 경험을 갖고 있기에 기술적으로 자신감을 보이고 있다. 참고로 인수 금액은 공개되지 않았지만, 'Unoh' 인수당시 Zynga Japan에게는 아시아에서 2번째로 큰 규모의 인수 건이었다고 한다.


향후 3월 중에 스마트폰용 게임 엔진을 릴리즈 할 계획이고, 연내 10개사 정도의 클라이언트를 확보하는 것을 목표로 궁긍적으로는 클라우드 기반에서 제공되는 모델을 꿈꾸고 있다.

얼핏 생각해보면 이러한 식의 일종의 '자동완성툴'과 같은 환경에서 생성된 게임의 퀄리티가 그리 높을것 같아 보이지는 않지만, 게임 분야에서 충분한 경험을 쌓은 CEO의 인사이트와 노하우를 엔진에 잘 접목시키고 특정 수준까지의 게임을 빠르게 확보하고자 하는 기업들과 충분히 파트너쉽을 확보해 나갈 수 있을 것으로 예상된다. 

아직 회사 'sungura' 홈페이지는 많이 썰렁하고 확인 가능한 정보들이 많지 않은 상황이나 작년 4월 회사 설립 이후 여러 준비를 거쳐 상용화 엔진을 선보였으니 이내 달라진 모습을 보여주지 않을까 생각되고, 고객사가 늘어나고 엔진도 좀 더 다듬어 나가는 과정에서 자세한 엔진 관련 정보가 공개되지 않을까 기대해 본다.

혹시나 싶어 'sungura' 측에 엔진 관련 정보를 요청해 놓긴 했으나 엔진 구매 목적이 아니라서 정보를 공개해 줄지는 미지수이지만, 국내에서도 유사한 사업을 펼쳐나가는 분들은 참고해두면 좋을 듯..

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AR+위치연동+모션센서+<소셜게임>='iButterfly Plus'

작년 1월 말, 'AR+위치연동+모션센서+쿠폰=iButterfly'라는 포스팅을 통해 AR 기반의 나비잡기 서비스 iButterfly를 소개한적이 있다.

당시 AR 서비스들이 하나 둘씩 세상에 나오면서 한창 킬러앱이 될 거라는 기대감과 컸던것이 사실이고, 그 중에서도 iButterfly의 가장 큰 특징은 게임요소를 접목하였고 실생활에 유용한 쿠폰과 컨텐츠를 제공했다는 점을 들 수 있다.

그런데 이 서비스가 약 1년 반만에 아시아, 북미, 유럽 등 전세계 86개국에 소셜게임 개념이 접목된 'iButterfly Plus'로 다시 돌아왔다. 사실 지난 3/1 트위터에 4월 경에 등장할 것으로 보인다는 내용을 올렸는데, 아마도 iOS와 안드로이드를 함께 지원하느라 조금 늦어진게 아닌가 생각된다.

이번엔 소셜게임적 요소를 한층 강화하여 앱은 무료이나 내부 아이템 과금제를 도입하였고. 이번 'iButterfly Plus' 역시 전작과 마찬가지로 스마트폰 카메라를 통해 보이는 공간에서 에어 태그로서 표시되는 나비를 잡고 수집하는 컨셉인데, 게임상에서 알게 된 사용자를 친구로 등록하거나 트위터, 페이스북으로 잡은 나비 정보를 전송도 가능하다.

<iButterfly Plus 프로모션 동영상>


또한, 게임을 이용하는 과정에서 '꽃씨'을 획득하거나 구매하여, 씨앗을 심고 꾸준하게 꽃을 가꿔 유니크한 나비를 직접 불러오는 것도 가능하다. 내부 Shop에 가서 다양한 꽃씨나 아이템 구매가 가능하므로 재미와 호기심을 지속적으로 충족시켜 나갈 수 있는 것이 달라진 점이라 할 수 있겠다.

직접 화면 구성을 보며 주요 기능들을 살펴보면 아래와 같다.

초기 인트로 화면부터 꽃과 나비를 연상케 하는 무늬들로 화면 가득 구성되어 있고, 기존에 계정이 있거나 새로 손쉽게 계정을 만들어 사용이 가능하다.


<iButterfly Plus 인트로화면, 계정 생성도 간편>



로그인을 하면 현재위치 확인 여부를 통해 기본적으로 지도 화면이 보여지는데 크게 4가지 대메뉴가 화면 하단에 제공된다. Map, Catch, Collection, Menu 가 바로 그것이다. Catch는 나비를 잡고 게임을 실행하는 화면이고, Collection은 수집한 나비와 각종 아이템 관리 현황을 볼 수 있는 화면이며, Menu는 부가 옵션이나 계정 관련 정보들을 확인할 수 있다.


<지도, 컬렉션, 메뉴 구성 화면>



자, 그럼 실제로 나비를 잡아보자. Catch 기능을 실행하면 카메라 모드가 구동되는데, 허공을 향해 비추어 보면 다양한 나비들이 날아다니는 것을 볼 수 있다. 화면 중앙에 조준판을 나비에 정확히 가져가면 조준판 한 가운데에 "Catch!"라는 문구가 나오게 되고 이때 단말을 가볍게 앞뒤로 흔들어 주면 나비가 수집된다.

수집한 나비를 Collection으로 담기를 하면, 해당 나비가 어떤 의미를 갖고 있는지 바로 확인이 가능하다.


<나비수집하기>



나비는 지역에 따라 다양한 모양새를 띄게 되는데, 바로 이러한 다양함이 이 서비스의 핵심 가치이다. 다양한 나비가 제공되고 서로 다양한 정보와 실생활에 유용함을 줄 수 있는 아이템이어야만 유저들이 자꾸 실행하게 되고, 수집하고 싶어하는 니즈가 발동되기 때문이다.


<다양한 나비 아이템>



이런 관점에서 보면, 마치 나비 날개를 연상시키듯 동일한 이미지를 쌍으로 묶어 날아다니게 하고 수집을 유도하는 독특한 나비(?)들도 다수 존재한다.


<생수병을 닮은 특수한 나비 아이템>



이번 버전에 새롭게 추가된 기능 중 대표적인 기능으로, 나비를 많이 수집하면 지도 상에서 특정 공간에 꽃을 심을 수 있게 되는데, 꽃을 심고 나면 물을 주거나 솎아주거나 기타 선택 옵션이 나타나 바로 이후 액션을 선택할 수 있다. 이렇게 생성된 꽃은 일정 시간(기본 3시간) 동안 존재하게 되고, 아무런 관리를 안하면 정해진 시간 이후 바로 사라진다.

따라서 꽃을 많이 심은 유저라면 부지런하게 꽃들을 보살피며 그로부터 유니크한 나비들을 불러내서 수집하고, 그를 통해 더 다양한 아이템을 획득하고 재미를 배가시킬 수 있다.


<꽃을 심고 물을주는 등의 부가 기능>



꽃을 통해 등장한 유니크한 나비는 게임을 통해서 등장하고 만나볼 수 있는데, 배경음악이 깔리는 가운데 정해진 시간안에 최대한 많은 나비들을 수집하는 게임이다.


<꽃을 가꾸어 게임을 하며 또 다른 유니크한 나비를 잡는 기능>



또한 화면 하단에 위치한 'Menu'에 가보면 다양한 부가 기능들이 제공되고 있고 Shop에서 아이템 구매하기, Trades에서 다른 유저들과 아이템 사고팔기도 가능하다.


<프로필, Shop, Trades>


이번 'iButterfly Plus'의 전신인 'iButterfly'는 일본 내에서도 다양한 미디어에 소개가 많이 되었고, '2010년도 제9회 모바일 광고대상 마케팅부문 우수상을 수상'하는 등 지금까지 종종 화제의 중심에 있었다. 앞으로 'iButterfly Plus'는 기업들의 캠페인 플랫폼으로서도 활용되도록 진화해 나갈 예정이고 광고판 개념도 적용 예정인 것을 미루어 짐작해 보면, 본격적인 수익화를 감안하고 게임 속성을 바탕으로 유저들의 실행횟수를 극대화시키려는 개발사의 숨의 의도도 엿보인다.

과연 'iButterfly Plus'는 얼마나 주목받게 될 지, 다소 주춤해진 AR 서비스 시장에 다시 봄을 알려오게 될지 궁금해진다.

* 설치하기 : 앱스토어 / 안드로이드 마켓

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일본의 대표 SNS 'GREE'의 OpenFeint 인수 및 글로벌 진출 전략

지난 22일(금) 일본의 대표 SNS 기업중 한 곳인 'GREE'가 미국 자회사인 GREE International을 통해서 스마트폰 소셜게임 플랫폼 기업 'OpenFeint'를 인수했다고 발표했다. 주요 주주들이었던 YouWeb, LLC, DeNA 등으로부터 모든 주식을 매수하고, 같은 날 설립한 자회사와의 합병을 완료했다. 100% 자회사화 한 것이다.

인수 금액은 약 1억 400만달러로 임원 구성은, 미국 OpenFeint 사의 founder이자 CEO인 Jason Citron, GREE의 현재 대표인 다나카 요시카즈(田中良和), GREE International 대표인 아오야기 나오키(靑柳直樹) 등으로 구성될 예정이라고 한다.

미국 'OpenFeint'사는 Jason Citron이 2008년 8월 설립하여 스마트폰 소셜게임 플랫폼인 OpenFeint를 운영하고 있는 곳으로, 2010년 9월 안드로이드용 SDK를 릴리즈 하였고 2011년 4월 기준 7,500만 유저와 약 5,000개의 게임 타이틀, 관련 개발자는 약 19,000개 기업에 분포되어 있는 소위 말하는 급성장 중인 곳이다.

이번 인수 목적에 대해 GREE에서는 공식적으로 아래와 같이 밝히고 있다.

당사가 제공중인 SNS 'GREE'는 2011년 3월말 현재 2,506만 사용자들이 이용하는 커뮤니티 서비스로 성장을 이어가고 있습니다.

스마트폰이 전세계적으로 빠르게 보급되고 있는 상황에서 당사에서는 스마트폰을 통한 글로벌 사업전개를 펼쳐나갈 수 있는 성장 호기라고 판단하고, 미국 내 자회사인 GREE International을 설립한 것 이외에도 베이징, 싱가폴, 런던에 주재소 개설을 위한 준비를 진행하고 있습니다. 또, 6억 5,000만 사용자를 확보하고 있는 중국 인터넷 서비스 기업 Tencent와 동남아시아 등 신흥국을 중심으로 약 4,700만 사용자를 확보하고 있는 모바일 SNS 'mig33'을 운영중인 Project Goth社와 함께 스마트폰 플랫폼 공통화를 위한 업무 제휴를 맺는 등 해외 주요 플랫폼과의 연계 강화에 힘을 쏟고 있습니다.

OpenFeint社는 iOS 및 안드로이드에 최적화된 게임에 랭킹이나 능력치, 친구와의 대전 기능 및 포럼/채팅 등의 커뮤니티 기 능을 추가할 수 있는 소셜게임 플랫폼 OpenFeint를 운영하고 있습니다. 현재, 약 19,000개 기업의 개발자들에게 제공되고 있고, 앱스토어의 게임 카테고리 랭킹 1위에 올랐던 Tiny Wings를 비롯하여 Fruit Ninja 등 약 5,000 타이틀 이상의 게임(2011년 4월 현재)이 OpenFeint에 대응중입니다. 또, 미국 내에서 약 50% 점유율을 소유하고 있는 2대 통신사와의 파트너십을 맺고 있어, 향후 7,500만 사용자보다 더욱 확대될 것으로 예상하고 있습니다.

이번에 당사가 7,500만 사용자를 확보하고 있는 OpenFeint社를 인수함으로써, GREE와 OpenFeint 합계 1억명의 사용자를 넘어서는 세계 최대 규모의 모바일 소셜 플랫폼을 구축하겠습니다. 소셜 게임 사업에 대해서는, 현재 국내에서 제공중인 자사 소셜 게임은 물론, 향후 국내외에서 신규로 개발하는 게임의 글로벌화를 추진하여 전세계를 대상으로 서비스를 전개해 나가겠습니다.

GREE는 앞으로도 해외 주요 파트너 개척 및 연계를 늘려나가고, 전세계 사람들이 이용하는 No.1 커뮤니티 서비스 제공을 목표로 합니다.


그들이 공개한 글로벌 대응 전략과 이번 OpenFeint 인수 내용에 대한 자료 안에서 몇 가지 주요 사항만 살펴보고자 한다.

시장환경을 보면 2012년 북미 휴대폰 출하대수 기준으로 스마트폰이 50%를 넘을 것으로 예측되는 가운데, 스마트폰을 통한 글로벌 진출을 가속화 시킬 수 있는 최적의 시기라고 판단하고 있다.

<시장환경>


따라서 스마트폰 기반 소셜 게임 플랫폼으로서 북미를 중심으로 많은 사용자를 확보하고 있는 기업을 인수함으로써 해외 시장 진출을 가속화시키는데 효과적이라고 보고 있고, OpenFeint를 인수하게 되었다.

<OpenFeint 인수 목적>


OpenFeint社는 사용자 집객, 서비스 활성화, 수익화라는 성공 3대 요소에 충실히 대응해 가고 있는데, 5,000개 이상의 풍부한 게임 타이틀과 이를 소개하는 포털앱 'Game Channel'을 아이폰, 안드로이드 플랫폼을 통해 제공함으로써 사용자를 확보하고 있고, 다양한 커뮤니티 기능을 제공하여 사용자간 적극적인 액션을 유도하고 활성화를 도모하고 있으며, 가상화폐나 가상 아이템 및 광고 등을 통한 수익 증대를 실현해 나가고 있다.

이러한 OpenFeint社의 강점은 다음과 같이 요약될 수 있다. 먼저 사용자수와 게임 타이틀수 측면에서 경쟁사와의 압도적인 차이를 보여주고 있다는 점이 가장 큰 강점요소다.

<OpenFeint社의 강점 - 1)사용자수/게임 타이틀수>


다음으로는 시장 규모가 큰 북미시장에서 확보하고 있는 사용자수 규모가 크다는 점인데, 북미 2대 이통사인 Verizon, AT&T와 각각 제휴를 맺고 있어 광범위한 사용자 접점을 구축했다는 부분이다.

<OpenFeint社의 강점 - 2)북미 사용자 접점 확보>


이러한 OpenFeint社의 강점 요소들을 바탕으로 GREE와 어떻게 시너지를 낼 것인지가 중요할텐데, 그들은 상호 플랫폼 연계와 경험공유, 공동개발을 시너지 창출 방안으로 도출해 냈다. 아무리 단순한 게임 서비스라도 사용자가 자라온 문화가 환경에 따라 받아들이는 인식은 달라질 수 밖에 없는데, 상호 인력 파견이나 인재교류를 통해 이러한 간극도 좁힐 수 있는 가능성을 찾아간다면 서비스 ARPU를 높일 수 있을 것이다.

<GREE와 OpenFeint 간의 시너지 플랜>


양사간 시너지로 당장 약 1억명의 사용자를 확보하게 되었지만 전세계 주요 플랫폼들과의 제휴를 보다 더 넓혀가고 플랫폼 공통화를 이끌어냄으로써, 경쟁력을 갖춘 세계 최고의 글로벌한 플랫폼 구축을 지향하고 있다.

<세계 최대 규모의 사용자수를 자랑하는 플랫폼을 지향>


이미 일본 내 SNS 경쟁사인 모바게타운이나 mixi의 경우에도 글로벌화를 부르짓고 다양한 기업들과의 제휴를 늘려가고 있는데, GREE의 차별화 포인트는 바로 사용자 모수를 빠르게 확장시켜 시장을 잠식해 나가겠다는 전략이다.

일본 내에서는 GREE가, 북미와 유럽에서는 OpenFeint를 중심으로 시장을 점유해 가고, 기타 동남아지역에서의 파트너사를 통한 전방위적인 사용자 접점을 늘려감으로써 약 8억명의 사용자 집객 및 여기서의 수익화를 실현시켜 나가려고 한다.

<플랫폼, 소셜게임 사업의 글로벌 전개>


결국 GREE가 밝힌 OpenFeint 인수 목적인 '세계 No.1 소셜게임 플랫폼 사업자'가 되기 위해 강력한 파트너쉽을 갖춰 나가겠다는 것이다. (상세한 내용은 아래 자료 참고)



이번 인수로 인해 1억명의 사용자가 있는 플랫폼으로 거듭나게 된 GREE는, 추가적으로 5월 중순을 목표로 DCM, GREE, KDDI, Tencent가 설립한 예정 운용 총액규모 1억달러의 안드로이드 특화형 펀드 'A-Fund,L.P.'에 2,500만 달러를 출자할 예정으로 글로벌화에 더욱 박차를 가할 계획이다.

그런데 이번 인수 소식을 접하고 한 가지 흥미로웠던 부분은, OpenFeint는 모바게타운 운영기업 DeNA가 18.3% 자본비율로 출자한 회사라는 점이다. 이번 GREE의 인수로 인해 DeNA가 받게 되는 출자비율에 따른 인수가는 약 2,700만달러 가량 될 것으로 예상되는데, DeNA는 GREE와 라이벌 관계이기에 이번 인수에 따른 사전 정보부터 시작해서 이후 영향까지 가장 잘 알고 있을 것이고 이런 측면에서 DeNA 입장에서는 왜 자신들이 출자한 OpenFeint가 아닌 ngmoco를 인수했을까에 대한 궁금증이 생길 수 밖에 없다.

이 부분에 대해서는 OpenFeint와 ngmoco의 사업 매니징 스타일이 다르고 지금까지는 양적인 측면에서는 OpenFeint가 앞서지만 질적인 측면에서는 ngmoco가 좀 더 우수하다는 판단에서, DeNA가 좀 더 빠르고 확실한 인수 결과물을 필요로 했다는 설이 있다. 물론 시장 내에서 도는 설일 뿐 진실은 기업 당사자만 알겠지만..

아무튼 일본의 3대 SNS 기업(GREE, DeNA, mixi) 모두 탄탄한 일본 내 트래픽과 수익증대를 기반으로 글로벌화를 추진하고 있고, 국내 NHN도 한게임 재팬 모바일 강화를 통해 해외 시장 대응 강화를 하고 있어 아시아 모바일 컨텐츠 기업들의 성장이 당분간 눈에 띄게 두드러져 보일 것으로 보여진다. 그만큼 관련 시장의 성장과 인력 시장에도 활기를 불어넣게 되지 않을까 싶다.

정말 그 어느때보다 모바일 시장의 급성장에 따른 기업간 M&A가 자사 성장을 위한 필수 전략이 되어버린 이때, 당분간 자연스럽게 기업 내부 인수합병 관련 담당 부서의 능력치가 검증받는 시기가 될 것이고, 전문 aggregator들도 활발하게 활동하게 되는 시기가 될 것 같다.

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  1. Favicon of https://yeogangyeoho.tistory.com 여강여호 2011.04.24 08:30 신고 address edit & del reply

    좋은 분석글 잘 읽고 갑니다.
    pt까지 첨부해 주시고...
    생소한 분야라 이해가 쉽진 않았어요..ㅎㅎ..

    남은 주말도 건강하고 행복한 시간 보내십시오.

  2. 게임인 2011.06.10 15:30 address edit & del reply

    좋은 정보 감사합니다.

  3. Favicon of https://babyfafa.tistory.com 베이비파파 2012.04.17 18:19 신고 address edit & del reply

    정말 좋은 글이였습니다.

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