'아이폰게임'에 해당되는 글 5건

  1. 2010.07.19 일본인들은 아이폰에서 트위터를 일상적으로 가장 많이 쓴다! (2)
  2. 2009.12.04 7개월간 175만 달러의 매출올린 아이폰 게임사, Backflip Studios
  3. 2009.07.22 Apple 게임사업부를 새로 구축한 NAMCO (2)
  4. 2009.07.21 은근히 재도전하게 만드는 왕 단순 게임, Touch the Numbers
  5. 2009.02.17 iPhone게임으로 한 달 만에 60만 달러의 사나이가 탄생하다! (3)

일본인들은 아이폰에서 트위터를 일상적으로 가장 많이 쓴다!

전세계적으로 아이폰을 중심으로 서비스, 마케팅, 광고 및 각종 신규 비즈니스에 대한 보고서들이 공개되고 또 이를 통해서 스마트폰에서의 다양한 정보와 인사이트를 얻고 있는 상황에서, 국내에서도 관련 정보들이 다양하게 유통되기를 희망하지만 현실적으로 공개되는 유용한 자료들이 거의 없다시피 한 점이 모바일 관련 사업을 담당하는 사람으로서 평소에 참 아쉽게 느끼는 부분인데..

마침 일본의 포털 서비스 업체 중 한 곳인 'AllAbout'에서 아이폰 이용실태에 관한 조사 결과를 발표하여 살펴보았다. 이런 자료를 통해서 최신 동향을 간접적으로나마 확인할 수 있다는 것에 참으로 고마움을 갖게 된다.

- 조사기간 : 2010년 4월 23일~5월 14일
- 조사대상 : 아이폰 구입자
- 응답자수 : 1,598명 (분석대상 1,598명)

먼저 눈에 띈 부분은, 본 조사에 참여한 사람들의 수입을 보면 생각보다 연봉이 높은 고소득자들의 비율이 높다는 점이다. 아이폰 사용자들의 습성이나 특징을 이 자료 하나가 대변한다고 볼 수는 없겠으나, 비교적 수입이 괜찮은 사람들이 많이 찾는 기기인것만은 분명해 보인다.



이번 조사에 따르면, 아이폰 사용자의 78.0%가 유료 어플리케이션을 다운로드 해본 경험이 있다고 응답하였고, 남녀별로는 남성이 80.7%, 여성이 66.3%로 여성들이 유료 서비스에 대해서는 상대적으로 보수적인 것으로 나타났다.


또, 유료 어플리케이션의 다운로드율을 아이폰 사용 기간별로 살펴보면, 사용 기간이 1개월 미만인 남성은 60.1%, 여성은 49.2%으로 조사되었고, 사용 기간이 12개월 이상이 되더라도 남성 92.7%, 여성 79.1%로 성별에 관계없이 유료 어플리케이션을 찾는 비율은 지속적으로 상승하는 것을 알 수 있다. 사용 기간과 더불어 유료 어플리케이션에 대한 부담감이 낮아지는 경향도 엿볼 수 있는 대목인것 같다.


다운로드받은 아이폰 어플리케이션들의 분야를 살펴보면 '게임' 76.7%, '뉴스' 75.3%, '날씨' 74.7%가 상위에 랭크되어 있었고, 반대로 다운로드율이 낮은 분야는 '건강&피트니스'로 39.5%로 조사되었다. 그런데 이 분야는 여성 다운로드율이 55.2%인데 비해 남성은 35.8%에 불과하다는 점도 관련 컨텐츠를 제공하는 제작사 입장에서는 주목할 부분으로 보여진다.


성별에 따른 어플 다운로드 성향을 보면 '게임'과 '엔터테인먼트' 분야는 성별에 관계없이 높은 다운로드율을 보여주고 있고, 전반적으로 남성에 비해 여성들의 다운로드 비율이 낮다는 것을 알 수 있다. 그리고 위에서도 확인한 것처럼, '건강&피트니스'와 '라이프스타일' 분야에서 여성들의 다운로드율이 상대적으로 높다는 것이 두드러지게 나온다.


그리고 아이폰 사용자들에게 일상적으로 자주 이용하는 서비스가 무엇인지 살펴본 결과 '트위터'라고 응답한 사람들이 50.2%로 가장 높은 것으로 나타났다. 그 다음으로는 'mixi' 40.9%, 'Facebook' 10.1%, 'Gree' 6.4%, 'My Space' 6.1%, '모바게타운' 4.3% 순으로 조사되었다. 전체 75% 사용자들이 소셜서비스(social service)를 이용하고 있는 결과를 보여주고 있어서, 아이폰과 소셜서비스(social service)들과의 높은 연계성을 확인할 수 있는 내용이라 생각된다.

또한 작년 말부터 API 오픈을 통해서 대대적인 세몰이를 하고 있는 'mixi'가, 최근 일본 내에서 얼마나 큰 영향력을 보여주고 있는지도 간접적으로나마 확인할 수 있는 대목인것 같다.

또한 남녀별로 '트위터'와 'mixi' 각각의 이용율을 비교한 결과 '트위터'는 남성 50.3%, 여성 49.7%로 나타나 성별 차이가 거의 없음을 알 수 있는 반면, 'mixi'의 경우 남성 38.2%, 여성 52.3%으로 10% 이상 성별간 이용량 차이가 있음을 알 수 있었다.


아이폰 사용 기간별로는 1개월 미만인 사용자들의 경우 '트위터' 42.2%, 'mixi' 49.2%로 조사되었으나, 사용 기간이 길어지면서 'mixi' 이용율이 낮아진 반면 '트위터'의 경우 점차 증가하는 결과를 보여주었다. 이는 어쩌면 성별에 따른 서비스 이용패턴과도 관련이 있는것이 아닐까 싶은데, 'mixi'의 여성들이 남성보다 많이 쓰고 있다는 점이 하나의 원인으로 작용한 것이 아닐까 추측된다.


이번 조사에서는 아이폰 사용과 더불어 휴대폰 이용현황도 조사되었는데,전체 응답자의 17.5%가 아이폰 외에 일반 휴대폰도 소유하고 있는 것으로 나타났다. 역시 휴대 단말기의 목적성이 강한 일본인들의 성향을 이번 조사에서도 확인할 수 있는 부분인듯 하다.


최근 소셜 서비스에 대한 사회적 관심이 늘어나는 것을 많이 느끼고 있는데, 아이폰과 같은 사용성 높은 단말기의 보급도 서비스 확산에 중요한 열쇠임을 다시 한번 확인하게 된 기회가 아닐까 생각된다. 보다 자세한 내용을 보고 싶은 분들은 아래 자료를 통해서 확인해 보시기를..(자료는 일문)



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  1. 2010.07.26 12:38 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

7개월간 175만 달러의 매출올린 아이폰 게임사, Backflip Studios

간결한 진행 방식과 깔끔한 그래픽으로 인기를 끌고있는 아이폰 게임 Paper Toss로 유명세를 치른 개발사 Backflip Studios. 이 업체는 2009년 3월 회사 설립 이후 7개월 동안 약 175만 달러라고 하는 큰 매출을 올렸다고 한다.(by Venturebeat)

Backflip Studios의 어플리케이션 대응 방향을 잠깐 살펴보자면.. 한달 반 만에 개발한 'Ragdoll Blaster'라는 게임을 2009년 5월 처음 릴리즈하고, 소비자들로부터 긍정적인 반응을 얻으며 쾌조의 스타트를 보여주었다. 독특한 게임 디자인과 쉬운 진행 방식이 소비자들의 눈의 사로잡았다고 볼 수 있다.

<대포에서 사람을 쏘아올려 붉은색 표적을 맞추는 게임 Ragdoll Blaster>

이후 그들은 회사 이름을 널리 알리게 된 불후의명작(?) 'Paper Toss'를 릴리즈 하게 되는데, 이 게임은 소비자들로부터 꾸준히 사랑을 받으며 AppStore 무료 어플리케이션 순위에 오랫동안 노출되어 누적 다운로드 수 500만건 이라는 놀라운 수치를 기록 중이다.

<Backflip Studios의 대표 게임 Paper Toss 이용화면>

역시 다운로드 수가 말해주듯이, 게임 내에 AdMob 광고를 적용하고 전세계 수많은 사용자들에 의해 탁월한 광고효과가 입증됨으로 인해 지금도 광고 수입으로 125,000달러를 계속해서 벌어들이고 있고, 이 금액 수준은 Backflip Studios 수익의 절반에 해당하는 수준이라고 한다.

그리고 Paper Toss의 선전에 힘입어, 그 이후 릴리즈한 'Harbor Havoc 3D'나 'Paper Toss: World Tour'도 원활하게 매출 채널로서의 역할을 수행하고 있고...

사실 Backflip Studios는 여느 대부분의 게임 업체들과 마찬가지로 처음부터 광고 매출을 노렸던 것은 아니다. 즉 약 5,000만대 정도 되는 전세계 아이폰 플랫폼에서 게임 어플리케이션 판매에 따른 직접적인 수익확보를 목표로 하고 있었던 것이다.

어찌되었건 앞으로 어떤 게임으로 시장에 지속적인 임팩트를 줄 것인지 관심이 많이 가는 기업임에 틀림없겠고, 이러한 success 스토리를 잘 눈여겨 보면서 국내 기업들도 자신감을 갖고 아이폰에 대한 준비를 철저히 해주기를 기대해 본다.

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Apple 게임사업부를 새로 구축한 NAMCO

다양한 단말기용 게임 개발로 잘 알려져 있는 게임 전문 기업 NAMCO 에서 미국 법인 'Namco Networks America'에 Apple Games 사업부를 새로 구성하고, 그 첫번째 게임으로 전설적인 게임 패크맨(PAC-MAN) REMIX에 대한 릴리즈를 발표하였다.


전문 게임사에서 iPhone 대응 부서를 신설했다는 의미는, iPhone이 게임기로서의 가치를 충분히 갖고 있고 글로벌하게 고객 접점이 고루 퍼져있음을 보여주는 것이다.

주목할 부분은 NAMCO 뿐만 아니라 이미 KONAMI 에서 '파워풀 프로야구(파와프로)' 게임 시리즈를 iPhone 용으로 출시하여 유료 어플리케이션 다운로드 1위를 기록중이고, TAITO 에서도 대표 게임인 '스페이스 인베이더 인피니티진'를 비롯하여 현재 5종의 게임을 출시했으며, CAPCOM에서는 '바이오 헤저드', SEGA 에서는 '소닉 더 헷지호그'을 필두로 4종을 선보이고 있는 등 전문 게임업체들이 iPhone을 바라보는 시각은 단순 휴대폰으로 보고 있지 않다는 점이다.

<KONAMI사의 야구 게임 '파와프로' & TAITO사의 '인베이더'>

<CAPCOM사의 '바이오 헤저드' & SEGA사의 '소닉 더 헷지호그'>

NAMCO의 히트작 패크맨은 내년이면 30주년을 맞이하게 된다. 즉, 1980년 5월 22일 비디오게임으로 등장하여 전세계적으로 NAMCO를 알리게 된 맏아들 같은 작품으로, 이렇게 오랜 기간동안 고객들에게 사랑받을 수 있다는 것 자체가 너무나 놀랍고 존경스럽기까지 하다.

이들 게임업체들은 전세계적인 유통망과 더불어 오랜 기간 자사 브랜드를 기억해 주는 고객들을 가지고 있기 때문에 앱스토어가 더욱 매력적으로 보이는 것이 아닐까 생각된다. 하지만 잘 될 수 있을지는 잘 모르겠다. 워낙 무료 게임들이 많고, 그만큼 경쟁이 심하기 때문에 단순히 기업명이나 과거 '히트작들의 귀환'이라는 이슈만으로 성공이 담보되지는 않을 것으로 보여진다.

따라서 이러한 해외 기업들의 앱스토어 대응 전략을 국내 기업들이 단순히 따라 해서는 안될 것 같다. 만약 국내에 iPhone이 출시되더라도, 국내 시장만을 바라보고 어플리케이션을 만드는 것은 위험하지 않을까 싶다.

다만, 일전에 '진정한 게임기로 거듭나는 아이폰'이라는 포스팅을 통해서 iPhone 전용 컨트롤러 출시로 인해 게임기로서의 포지셔닝에 긍정적 요인들이 있음을 피력했듯이, 게임 시장에서의 변화는 충분히 예상된다.

아무튼 iPhone이 굴지의 게임 업체들을 끌어들이고 있는 동인이 되고 있고, 이로 인해 전통적인 게임기 시장에 앞으로 어떤 변화가 오게 될지 시장 흐름을 예의주시할 필요가 있어 보인다.
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  1. 2009.07.22 16:43 address edit & del reply

    역시 게임이군요.. 무료 어플의 성장 여부도 새로운 BM을 만들어 낼 수 있어서 주목할 부분이라 생각됩니다. 잘 보고 갑니다.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.07.22 17:36 신고 address edit & del

      맞습니다. 무료 어플의 경우 광고 BM과 타이트하게 붙을 수 있기 때문에 나름대로의 강점이 있죠. 이런면에서 최근 이통사들이 준비하는 앱스토어가 유료 어플에 대한 수익쉐어 말고도, 무료 어플들을 기반으로 한 수익모델도 고민해 주는 것이 맞다고 봅니다.

은근히 재도전하게 만드는 왕 단순 게임, Touch the Numbers

최근 풀터치 스크린 단말기들이 늘어나면서 단말마다 다른 터치 감도와 기존 키패드 입력 방식과 다른 진행 방식으로 인해 모바일 게임 개발사들이 어려움을 호소하는 경우를 종종 보게 된다.

게다가 공을 들여 만든 게임이 고객들로부터 사랑을 받지 못하면, 차기작을 준비하기 힘들어지게 마련이다.

이럴 때 고객들의 성향 파악이나 구전 마케팅을 통한 issuing, 기업 브랜딩을 타겟으로 하는 심플한 게임이 효자 노릇을 하는 경우가 있다. 금년 6월 중순 론칭한 심플한 게임 'Touch the Numbers'도 그 중 하나이다.


1부터 25까지의 숫자를 순서대로 빠르게 탭핑해서 모두 제거하는 게임인데, 얼마나 빨리 제거하는지 랭킹을 산정하는 아주 단순한 구성으로 위에서 보는 스크린샷이 이 게임의 전부이다. 개인적으로 출퇴근 시 시간 가는줄 모르고 하루하루 기록 갱신에 여념이 없게 만드는 장본인이다.

어찌보면 이 게임은 누구나 자유롭게 개발해서 이름을 알리거나 수익을 올릴 수 있다고 하는 앱스토어의 매력으로 인해, 게임 전문업체로 발돋움 하겠다는 꿈을 펼쳐 보이게 된 전형적인 케이스라고 할 수 있다.

왜냐하면 1982년 시스템 컨설팅으로 처음 발을 내디딘 이후, 현재는 데코메일 이나 벨소리 등 휴대폰 서비스 관련 사이트 운영 및 창간 15년을 맞이한 DTM 매거진을 출판하는 출판 사업도 함께 추진하고 있는 일본의 중견 기업 '데라시마정보기획'에서 올 5월 100% 자회사인 주식회사 tekunodo를 설립하여 개발된 게임이기 때문이다.

자, 더 이상의 말이 필요없다. 이 글을 읽은 여러분들도 이미 본 게임의 방법을 터득한 셈이니 바로 도전해 보자. (참, 쉽죠잉~)

그럼 얼마나 빠른 속도로 게임을 끝낼 수 있는지 무한 경쟁에 빠져 봅시다!



 

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iPhone게임으로 한 달 만에 60만 달러의 사나이가 탄생하다!

지금까지 App Store에서 유료 어플리케이션을 통해 수익을 낸다는 것에 기회로서는 인정하나, 실제 사례를 자주 접하기 어려웠는데 대표적 사례가 될 만한 사건이 터졌다. 바로 iPhone용 게임으로 1개월만에 60만 달러라는 큰 수익을 낸 개발자가 나온 것이다.

iPhone용 프로그래밍에 대해서 웹 사이트를 통해 독학으로 배운 Ethan Nicholas 라는 개발자가 그 주인공인데, 그가 만든 게임은 iShoot 라고하는 슈팅 게임이다. 포트리스와 흡사한 게임인데, 가격은 2.99달러이다.



이 게임은 26일 동안 유료 프로그램 부문에서 1위를 차지했고, 그 기간 동안 총 32만회의 다운로드를 기록하며 큰 수익을 내었고, 현재 앱스토어 리뷰 건수는 2,600여건을 넘어선 상태다.


그런데 등록 초기부터 다운로드 건수가 높았던 것은 아니고, 사용자들로부터 관심을 받기 위해서 iShoot Lite 라는 무료 체험판을 배포하며 관심을 끌기 시작했다고 한다.

이 체험판 어플리케이션이 약 240만회 정도 다운로드 되었고, 이를 통해 게임을 체험해 본 사람들이 유료 어플리케이션을 다운로드 받기 시작하면서 이런 큰 수익을 낼 수 있었으며, 특히 별도 마케팅을 하지 않은 상황에서 입소문 만으로 일궈낸 성공사례라 더욱 눈길이 간다.

이런 성공사례가 있기에 App Store 모델의 가치와 확장 가능성에 많은 사람들이 의미를 부여하고 있는 것이 아닐까..

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  1. Favicon of https://ipodart.tistory.com iPhoneArt 2009.02.17 17:03 신고 address edit & del reply

    전 이게임은 그렇게 재미를 못느꼈어요..해봤는데 탱크도 너무 작아서..^^;

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.02.17 20:07 신고 address edit & del

      네. 말씀하신 것 처럼 게임의 소재나 진행 내용은 사실 진부하죠..^^ 이미 비슷한류의 게임들이 많이 있으니까요. 다만 입소문을 통한 다운건수가 늘었다는 점은 역시 와이파이로 다른 친구와 교전을 할 수 있다는 점과 비싸지 않다는 측면이 부각된 것은 아닐까 생각되더라구요..

    • Favicon of https://ipodart.tistory.com iPhoneArt 2009.02.18 00:04 신고 address edit & del

      아~이게 네트웍게임이 되는거였군요..^^ 친구와 쉽게 할수 있으니까 그건 재밌었겠어요.

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