'DeNA'에 해당되는 글 4건

  1. 2014.05.12 DeNA의 무료 만화앱 '만화박스', 연재작품 단행본 출간
  2. 2012.12.04 젊은 패기로 승부하는 DeNA의 모바일 메신저 'comm' 뒷 이야기
  3. 2011.04.24 일본의 대표 SNS 'GREE'의 OpenFeint 인수 및 글로벌 진출 전략 (6)
  4. 2009.03.05 모바게타운의 DeNA, 열번째 생일을 축하합니다~

DeNA의 무료 만화앱 '만화박스', 연재작품 단행본 출간

모바게타운으로 잘 알려진 DeNA가 작년 12/4 론칭한 무료 만화앱 '만화박스'. 출시 후 1개월 만에 200만 DL를 돌파하며 출발 초기부터 주목을 받기 시작했다.


<DeNA의 무료 만화 서비스 '만화박스' 웹 페이지>


'만화박스'는 인기 만화가들의 신작은 물론이고 론칭 초기부터 '진격의거인' 스핀오프 작품 등을 영어/일어/중국어로 제공하며, 글로벌을 겨냥하여 양질의 작품을 제공할 수 있는 구조를 갖추었다. 이러한 구조를 뒷받침 하기 위한 자체 편집조직을 구성한 것도 특징이다. 지난 3월말 기준으로 누적DL는 300만을 돌파한 상황이다. 이러한 DeNA가 이 '만화박스'에서 연재중인 작품을 당초 계획대로 지난 5/9 단행본과 전자책으로 출시하며 이슈몰이를 이어가고 있는 모습이다.


<국내에서 '소년탐정 김전일'로 알려진 작가의 '타카토 소년의 사건부' 단행본(좌)과 전자책 서비스(우)>

 

총 11개 작품을 단행본화하여 권당 429엔 또는 560엔 등 500엔 내외로 고단샤에서 발매함과 동시에 앱으로 볼 수 있는 전자책도 13개 작품을 400~500엔 수준에 판매를 시작했다.


사업의 성공을 위해서 고단샤, 쇼가쿠칸 등 일본의 대형 출판사들과 제휴한 것은 물론이고, 인기 만화가들과의 협력으로 '만화박스'에서만 볼 수 있는 유니크한 컨텐츠를 무료로 매일매일 즐길 수 있다는 점을 차별화 요소로 내세우고 있으며, 사업 초기부터 확실히 브랜딩하기 위해 TVCF '소년탐정 김전일'인터뷰편과 '진격의 거인'인터뷰편을 잇따라 선보이기도 했다.


<TVCF '진격의 거인' 인터뷰편>


그런데 이 사업의 비즈니스 모델을 보면, 컨텐츠를 무료로 제공하면서 컨텐츠가 쌓이면 단행본으로 유료 판매하겠다고 하는 것인데 과연 얼마나 사업성을 보여줄 수 있을지 의문이 가는 상황이다.


처음부터 글로벌 시장을 바라보고 모든 컨텐츠에 대해 일본어는 물론, 영어와 중국어 버전도 제공 중인데, 해외 유저들이 모바일 기기에서 무료로 읽은 작품을 단행본이 나왔을 때 구매할 가능성이 얼마나 높을지 그리고 해외에서 해당 단행본을 출간할 정도의 구매력을 확보할 수 있을지 모호함도 보인다. 더불어 만화 컨텐츠의 최적화라는 측면에서, 모바일 기기에서 편의성을 극대화 했다고 보기 어려운 점도 경쟁력이 있을지 잘 모르겠다.


이에 대한 DeNA의 입장은 이미 존재하는 만화책과 경쟁하는 것이 아니라 만화책 시장을 더 키우기 위해, 즉 보완하기 위해 모바일 환경에서 무료로 제공하고 또한 향후 신인 작가들을 발굴하여 스타가 될 수 있도록 등용문 역할도 하겠다는 것이다. 더불어 인기를 얻게되는 작품이 나오게 될 경우, 해당 작품의 캐릭터나 기타 소재들을 활용하여 게임, 애니메이션 및 영상 등 멀티미디어화 하여 수익성을 확장시켜 나가겠다는 생각을 가지고 있다.


당초 '만화박스'는 DeNA가 지향하는 '글로벌 모바일 엔터테인먼트' 서비스 플랫폼의 일환으로 등장한 것이지만, SNS나 게임사업 및 모바일메신저(Comm) 등 그간 추진해오던 사업들이 기대만큼 성과가 나오지 않고 있는 가운데 절치부심하며 준비한 사업이라 할 수 있다. 실제로 이번 단행본/전자책 출시가 기사화 되던 날 결산발표가 있었는데, 해당 내용을 보면 사업 영역별로 마이너스 성장이 대부분이고 올 해 1분기 실적 예상치도 작년 동기 대비 낮을 것으로 예상하고 있음을 밝히고 있기도 하다.


<2014년 1Q 예상실적>


DeNA는 지금까지 수많은 사용자들을 기반으로 하는 글로벌 서비스 운영 경험을 많이 축적해 온 저력있는 기업임에 틀림없고, 일본 내 만화 저작 관련 환경 또한 상대적으로 인력 인프라가 우수하다는 점에서 여전히 기대되는 사업 분야인것은 분명해 보인다.


하지만 이미 모바일 기기를 중심으로 한 글로벌 만화 시장은 국내 기업들의 적극적인 진출을 포함하여 무한 경쟁 시대에 진입해 있고, DeNA의 단행본 출간형 BM이 해외에서도 제대로 들어맞을지는 좀 더 지켜봐야 할 것 같다. 반대로 국내 만화 서비스 기업들은 글로벌 진출 시 '만화박스'와 같은 양질의 무료 서비스에 대응할 수 있는 독자 경쟁력을 갖추어야 할 것으로 보여진다.


향후 DeNA의 무료 만화 서비스가 세계 시장을 무대로 어떻게 성장해 가게 될지 관심있게 지켜봐야 할 것 같다.


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젊은 패기로 승부하는 DeNA의 모바일 메신저 'comm' 뒷 이야기

지난 10/23 모바게타운으로 잘 알려진 DeNA가 'comm'이라는 메신저앱을 선보이면서, 일본의 모바일 메신저 시장이 더욱 치열하게 전개될 것으로 예상되고 있다. 사실 서비스적인 관점에서 보면 일본 내에서 현재 가장 두각을 나타내고 있는 'LINE'이나 '카카오톡'과 비교해 볼 때 크게 다른점은 없어 보이지만, 이들 운영 기업들의 서비스나 마케팅 규모를 감안해 볼 때 관련 시장을 크게 키울 수 있다는 점에서 주목할 수 밖에 없다고 생각된다.

'LINE'은 이미 현지 통신사 au와 제휴를 통해 스마트폰 유저들을 직공략하고 있는 상황이고, '카카오톡'은 일본 최대 포털사인 야후재팬과 제휴를 맺어 향후 행보가 기대되며, DeNA의 경우 글로벌 모바일 게임 플랫폼을 운영하고 있는 서비스적 운영 경험 및 강력한 국내외 제휴 네트웍을 가지고 있는 기업이기에 공룡들의 싸움으로 느껴지는 것이 사실이다.

이런 상황에서 마침 DeNA의 'comm'을 보다 잘 이해할 수 있는 기획기사가 어제 니혼게이자이신문에 게재되어 살펴보았다. 이제 본격적인 경쟁의 주사위는 던져졌다. 과연 'LINE'이 확장해 나가고 있는 시장에 '카카오톡'과 'comm'이 얼마나 차별화 된 전략으로 소비자들을 확보해 나아갈 지 주목해서 바라볼 필요가 있어 보인다. 이는 국내 메신저 시장 및 향후 컨텐츠 유통 환경에 직/간접적인 영향을 미칠 수 있기 때문이다.

기사 전문을 번역해서 소개하니 일본 모바일 메신저 시장에 관심이 있는 분들은 참고하면 좋을것 같고, 참고로 기사에 등장하는 인물명은 실제와 다를 수 있는 점은 미리 양해를 구하고자 한다.(일본인들의 이름 읽는 방법이 어려운 관계로, 문맥상 일반적으로 불리우는 이름으로 기입하였음)

이 기사를 읽고 개인적으로는 군대 의무 복무라는 국내 현실과 달리 일본 젊은이들이 사회 경험을 일찍부터 쌓아가는 모습이 부럽기도 하고, 빠른 의사 결정과 현장 실무자에게 최대한 권한을 주어 오너쉽을 갖게 해주는 리더를 보면서 우리의 현실을 돌아보게 되는 좋은 계기가 되었다고 생각한다.

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무료 통화앱 comm의 개발 배경
'LINE'을 뒤쫓는 DeNA, 젊은 에이스 70명 투입


DeNA의 무료 통화앱 'comm' 출시 이후 인지도와 인기를 끌어올리며 스마트폰 앱 랭킹에서 'LINE'을 웃돌기도 하였다. 그래도 연내에 글로벌 1억 유저를 목표로 하고 있는 'LINE'을 쉽게 따라 잡기는 어려워 보인다. 도전자하는 입장에서 어디까지 생각하고 있을까. 개발 배경을 살펴보았다.

<25세의 젊은 'comm' 전략실장(중앙)과 개발 주요 멤버들>

깔끔한 새 사무실에 연장자는 눈에 띄지 않는다. 아니 30대를 찾는 것도 어려워 보인다. 여기는 'comm'을 개발하는 사무실, DeNA 본사가 입주해 있는 동경 시부야의 히카리에 빌딩 25층이다. 'comm' 개발팀을 모아보니 마치 대학 동아리 같은 분위기. 그러나 얕보는 것은 금물이다. 젊음과 활기가 가득한 이들은 70명의 개발 팀을 이끌고 있는 중심 멤버들이다. 일명 '히카리에 대결'에 임하고 있는 정예 멤버인 셈이다.

'히카리에 대결'이라고 부르는 이유는 같은 건물 내 6층 아래에 NHN Japan이 입주해 있고, 이들이 8,000만 유저를 돌파한 'LINE'을 개발하고 있기 때문이다. 'LINE'은 핵심인력 60명, 참여 인력을 모두 포함하면 약 100명으로 구성되어 있는데, 릴리즈 한 지 얼마 안되는 'comm' 개발 구성원들도 그에 육박하는 수준이다.


1. 1년차 직원에 대한 거부감이 없다.

'LINE'의 대항마로 10/23 안드로이드와 iOS 버전이 함께 공개된 'comm'. 이 개발팀을 이끌고 있는 사람은 'comm' 전략실 실장 산후(山敷守 25). 동경대를 졸업한 후 DeNA에 입사하여 아직 3년차에 불과하지만, 야후재팬과의 여러 사업제휴 등을 성공시킨 능력을 인정받아 'comm' 개발팀 리더로 발탁됐다.

그를 서포트하는 다른 주요 멤버들도 엔지니어 나가타(長田一登 28, 동경대학 졸), 해외 및 1차 선대응을 담당하는 미야다(宮田善孝 28, 교토대 졸) 등 우수한 젊은이들이다. 대학교 졸업 1년차인 야마모토(山本麻友美 23, 동경대학 졸)가 전체적인 진행 관리를 맡고 있고, 같은 1년차 마쓰에(松江萌 23, 게이오대 졸)가 스탬프 디자인과 선정을 맡고 있다.

'입사 1년차!?'라는 점에서 놀라는 기자에게 그는, "그래도 DeNA에서는 1년차라는 것에 특별한 거부감이 없기 때문에"라고 오히려 이상하다는 반응을 보인다. 이 젊은 엘리트들을 중심으로 comm 개발팀이, 지금까지 게임 사업 중심이었던 DeNA 내 진화의 상징으로서 사내 영향력을 강화해 가고 있다.


2. 얼마나 인원을 보강해주면 충분하겠는가?

"사내에서 우선은 베타로 comm을 출시해보고, 기능을 추가하면서 천천히 추진해 가보자. 초기에는 앱 순위도 그다지 높지 않을거야.. 이런 상황이었습니다." DeNA의 모리야스 이사오(守安 功 39) 대표는 이렇게 회고했다. 이런 상황이 릴리즈 하자마자 변한 것이다.

릴리즈 직후 앱스토어나 구글 플레이 등의 앱 마켓 순위에서 'comm'이 급상승한 것이다. 무료 앱 전체 탑10에도 올라갔고, 그러면서 판단 및 행동이 민첩하게 바뀌게 되었다.

릴리즈 다음날, 사업 제휴를 위해 대만에 출장 중이던 모리야스 대표에게 '좋은 출발'에 대한 보고가 들어갔고, 모리야스 대표는 현장을 맡고 있던 전략실장에게 "한숨에 달려갑시다. 얼마나 인원을 보강해주면 충분할지 검토해주세요."라고 지시가 있은 후 긴급 회의가 구성되었다. 지금까지 개발팀은 약 20명 수준. 전략실장은 안드로이드와 iOS 대응 등 개발 단위별로 필요한 인원을 산출했고, 그 수는 약 70명에 달했다. 즉, 기존 인원의 3배 이상 증원이 필요했고, 이 인력 강화안은 모리야스 대표가 귀국 후 즉시 결재하였다.

전략실장은 "DeNA 사내의 각 부서에서 에이스들이 모였습니다. 안정적인 성능도 추구하면서 새로운 기능도 생각하면 그 정도 인원은 필요했습니다."라고 말한다. 동시에 TV CM을 중심으로 하는 홍보 전략도 공격적으로 계획되었다. 바로 10억엔 규모의 프로모션이 그것이다.


3. 연내 1,000만 유저 달성을 목표로

"comm은 무료이면서도 고음질.. comm만 있으면 되요!" 여배우 요시타카 유리코(吉高由里子)가 이렇게 어필하는 TV CM이 전국 방송을 타고 있다. 앱 릴리즈 다음주에는 이 TV CM 기획이 구체적으로 시작되어, 그 다음 주 11/7 촬영. 그리고 그 다음 주 16일부터 방영이라는 엄청난 속도로 기획이 진행되었다.

<'comm' TV CM 주인공 여배우 요시타카 유리코>

DeNA의 주력 사업은 게임 Mobage이다. 일본 내 굴지의 방송 횟수를 자랑하는 게임 관련 TV CM에는 익숙해져 있지만, 게임 이외의 TV CM을 방영하는 것은 이번이 처음. 이것만 봐도 DeNA가 'comm'에 사활을 걸고 있다는 증거라고 볼 수 있다.

'comm'의 다운로드 수는 정확히 TV CM 방영 직후 약 3주차 시점에서 100만 건을 돌파했다. 모리야스 대표는 당초 '내년 봄까지 일본 내 1,000만건'이라는 목표를 갖고 있었지만, TV CM 홍보 효과로 인해 '연내 1,000만건'으로 앞당겨 볼 수 있겠다고 말한다.

다만, 목표로 잡고 있는 'LINE'의 경우 이미 일본 내 3,600만 유저를 달성하여 시장을 과점하고 있는 상태이고, 12월부터는 O2O(Online to Offline) 인프라를 목표로 하고 있는 등 새로운 단계로 확장되고 있다. 이러한 거인을 상대로 'comm'이 무엇을 무기로 삼을 수 있을까. 전략실장은 TV CM에서도 홍보되고 있는 '고음질'이라는 부분을 증명하기 위해 최고의 엔지니어 자리로 나를 안내해 주었다.


4. 음질이 바로 공략포인트

"우리들은 어떻게 상대방이 말하는 것을 잘 알아듣게 할 것인지를 중요하게 생각했고, 통화 시 다양한 환경 소리 등 노이즈를 제거하는 처리 방법을 서버 쪽에서 수행하도록 하는 등 꾸준히 연구를 거듭하고 있습니다."

이어서 전략실장과 엔지니어 나가타 씨가 보여준 것은, 노이즈 처리 이전 음성의 파형과 처리 후 파형의 차이이다. 엔지니어 나가타 씨가 재생하는 동안 전략실장은 후자의 파형에서는 말하고 있지 않은 무음부로부터 미세한 잡음이 깨끗하게 지워져 있는 부분을 설명해 주었다. 확실히 후자 쪽 목소리가 더 깨끗했다.


<노이즈 처리 기술 데모 모습>

이 밖에 전략실장과 개발팀은 음성을 압축하여 전송하는 코덱 기술 등을 여러 가지로 조합하여 꾸준한 개선을 거듭해 나가며 고음질화에 성공했다고 한다. 이렇게 만들어 낸 고음질을 'comm'에 적용한 것은, 기존 무료 통화앱들이 유저들의 음질 불만을 야기시켰기 때문이다. 일례로 DeNA는 'comm'의 TV CM 발표회에서 올해 2월 시장조사업체 매크로밀이 발표한 스마트폰 사용자에 대한 조사 결과를 공개하고, "통화 연결 상태 및 음성 품질이 나쁘다."라는 내용을 언급했다.

현장에서는 "음질이 바로 공략포인트다."라는 분위기가 전달되었고, 모리야스 대표도 "무료 통화에서 품질이 높다는 것을 유저들이 인지하게 되면 가능성이 있습니다. 많은 유저들에게 꽂힐 수 있습니다."라고 동의했다.


5. 무료 스탬프, 연내 1,000개를 목표로

개발팀의 젊음도 또 하나의 무기. 릴리즈 직후의 반향처럼 '성인'이 따라가기 힘든 비즈니스 스피드 감각 뿐만 아니라 감성도 살려가고 있다. 예를들면 'LINE'이 폭발적으로 보급될 수 있었던 큰 요인은 스탬프인데, 'comm' 개발팀은 조사를 거듭한 끝에 모든 연령대와 성별에서 지지를 받을 수 있는 스탬프를 독자적으로 제작했다. 그 중에서도 특히 신경 쓴 연령대는 10대 후반에서 20대 초반의 여성들. 그래서 대학교 졸업 1년차인 마쓰에 씨가 디자인 및 선정 작업의 책임자로 지정되었다.

"졸업생 입장에서 개발자 보다는 항상 유저들의 눈높이로 생각하고 있습니다."라고 말하는 마쓰에 씨는, 머뭇거리지 않고 하나하나씩 작업을 진행하여 'comm' 스탬프를 출시 시점보다 100종을 더 늘려 230종까지 확보했다.(11월말 기준). "목표는 연내 1,000종. 기존 인기 캐릭터들도 추가 예정이고, 모두 무료로 제공하고 싶습니다."라고 전략실장은 말한다.

지금은 쓸데없는 외부 이야기들에 신경 쓰지 않고, 오로지 유저를 늘리는데 집중하자. 이것은 모리야스 대표의 방침으로 전략실장을 비롯한 현장 직원들에게 이렇게 지시했다. "스탬프를 유료로 판매한다거나, 유료 기업 계정 등은 전혀 생각하지 말자. 모바게와의 연계 등도 전혀 생각하지 말자."


6. 모바게와의 연계는 전혀 생각하지 않는다

모바게 사업을 총괄하는 임원이자 소셜플랫폼 사업본부장인 마쓰이(松井毅) 씨는 당분간 투자가 계속될 수 밖에 없는 'comm'을 어떻게 생각하고 있을까. 사실 마쓰이 씨는 모바게 뿐만 아니라, 'comm'도 함께 포괄적으로 보고 있는 입장이다.

"모바게와 얼마나 연계할 수 있는가에 대해서는 솔직히 생각하고 있지 않습니다. DeNA에게 있어서는 여러가지 축의 비즈니스를 키우는 것이 중요합니다."

"소셜 게임이 도데체 뭐지? 이득은 있지만 다소 괴상해. 나쁜 회사 아닌가? 대중들이 DeNA에 대한 시각과 소셜 게임에 대한 생각은 그렇지 않을까 싶었고 그 부분이 억울했다. DeNA는 그게 전부가 아니다. 차별화된 것을 하지 않으면 앞으로의 성장은 없다..라는 생각을 갖고 있었습니다."

 
7. 자신이 없었으면 시작하지도 않았다

DeNA는 원래 종합 인터넷 기업이었다. 처음에는 인터넷 경매 시스템에서 시작하여 모바일 게임 사이트와 e-커머스 사이트를 축으로 성장하였고, 언제부턴가 소셜 게임 분야의 매출이 두드러지면서 게임 회사라는 이미지가 고착화 되었다.

그러나 이번 'comm'은 소셜 게임이 히트 한 이후 처음 추진되는 대형 사업이다. 소셜플랫폼 사업본부장 마쓰이 씨는 종합 인터넷 기업으로서의 의지를 세상에 보여주고 싶다고 한다. "아직 'LINE'을 이길 수 있는 가능성은 충분히 있습니다. 자신이 없었다면 시작하지도 않았습니다."

강한 의지의 발언이자 상당한 자신감의 표현이다. 12/1 시점을 기준으로 얼마나 다운로드 되었는지 아직 집계는 안 되었지만, 구글 플레이에서 'comm'의 순위는 3위인 'LINE'을 제치고 2위에 랭크되었다. 좋은 출발의 분위기가 계속 이어지고 있어서, 어느 날 갑자기 1,000만명 돌파라는 뉴스가 나올지도 모른다. 단지, 당연하게도 힘든 길이 기다리고 있을 뿐이다.


8. 고음질이라는 카드가 언제까지 통할까

DeNA가 강조하는 '고음질' 카드가 언제까지 통할지는 알 수 없다. 'LINE' 유저가 급증했던 상황에서 'LINE'의 무료 통화는 간헐적으로 끊어지기도 했다. 하지만 'LINE' 측에서도 "통화 품질에 대해서는 우리들도 개선을 거듭하고 있습니다."라고 커뮤니케이션 했었다. (NHN Japan의 CMO 마스다 준)

'LINE'과 'comm', 그리고 한국에서 릴리즈되어 야후재팬과 협력중인 '카카오톡'의 통화 음질을 객관적으로 비교해 본 결과, 'LINE - 카카오톡 - comm' 순으로 음질이 좋았다는 조사 결과도 있었다. 'comm'의 리뷰 영역에는 초기에 고음질이라고 평가하는 의견들이 눈에 띄었지만, 점차 불안정하다거나 'LINE'이 더 좋다는 의견들이 많아졌고, 유저 증가에 따라 음질이 저하되었을 가능성도 있다.

'comm' 릴리즈 직후 보안 및 개인정보보호 측면에서 문제가 있다고 일부 유저들이 이슈화 했고, 인터넷 상에서 시끄러워지기도 했었다. 이러한 상황들로 인한 악영향도 우려는 된다. DeNA는 "오해를 살만한 표현이 있었습니다."라며 이용 약관을 수정하고, 잘 모르는 제 삼자로부터 검색되는 것을 거부할 수 있는 기능 등을 추가하여 대응했다.

결국 의지를 가지고 할 수 있음을 보여준 반면, 미숙한 점도 드러낸 것이다. 그러나 DeNA도 진정성을 가지고 빠르게 개선해 가면서 어떻게든 만회하려고 노력중이다. 거기에는 이미 일본 내 4,500만명의 유저를 가지고 있고, 아이템 과금을 중심으로 연간 1,500억엔 이상을 벌어들이고 있는 모바게의 노하우가 충분히 접목될 것이다.

어찌됐든 무료 통화 앱을 둘러싼 경쟁 시대가 시작되었다. 경쟁으로 인한 통화 음질 및 사용편의성 향상은 유저들에게는 분명 즐거운 부분이다. 반면, 통신사들에게는 씁쓸한 이야기임에 틀림 없다.


- 이하 DeNA 모리야스 대표 인터뷰 내용 -

Q. 'comm'은 DeNA 또는 모리야스 대표에게 어떠한 신규 사업이라 볼 수 있을까요?

A. 매우 가능성 있는 서비스라고 생각합니다. 우리는 게임, 상거래 그 이외 스마트폰에서 여러가지 서비스를 국내외를 불문하고 전개해 가려고 합니다. 유저 기반이 많으면 많을수록, 다양한 사업을 시작할 때 장점이 될 수 있습니다.

게임은 좋아하는 사람도 있고 전혀 관심도 없는 사람들도 있습니다. 하지만 실제 친구들과의 커뮤니케이션은 거의 모든 사람들이 필요로 하고 있어서, 글로벌한 서비스가 될 수 있습니다. 성공했을 때 우리에게는 엄청난 가치를 가져다 줄 것입니다. 그런 의미에서 이 사업을 열심히 추진하고 있습니다.


Q. 경쟁사와의 차별화 포인트로 '고음질' 카드는 물론, '실명 등록'도 포함되어 있는데..

A. 실명과 관련해서는 그것이 좋은 선택인지 모르겠습니다만, 통화 품질과 관련해서는 확실히 가능성이 있다고 생각합니다. 한 번 이용해보고 품질을 알게 된다면, 일상적으로 'comm'을 이용하게 될 것입니다.

한편 실명제의 긍정적인 측면이 나온다는 것은, 꽤 볼륨이 커지고 난 이후가 될거라고 생각합니다. 수백만 명의 규모라면 실제 친구들이나 아는 사람이 적을 것입니다. 하지만 천만명, 2천만명 또는 특정 볼륨을 넘게 되면, 예를들어 고등학교 때의 친구를 찾기 위해 검색을 하면 실명제의 가치가 살아나서 재미있어 질 것 같습니다.

스마트폰용 실명제 기반의 폐쇄적 커뮤니케이션이라는 분야는 향후 크게 확장될 수 있는 새로운 장르입니다. 'LINE'이나 '페이스북'을 의식하더라도, 그들과 동일한 것이라고 생각하지는 않았으면 좋겠습니다.

유저들 중에는 역시 실명제가 싫다는 사람들도 있습니다. 모르는 사람들로부터 전화가 걸려온다거나 하는.. 이런 부분은 여러 가지로 수정을 하고 있지만(참고:현재 무료 통화 착신은 친구만 한정) 실명 등록은 앞으로도 유지해 갈 것입니다. 이러한 전략적 포인트를 결정해 두지 않으면, 모두 동일한 서비스가 되어 버립니다. 'comm'을 어떤 서비스로 포지셔닝 해가고 싶은지 생각해 두지 않으면, 당연히 경쟁에서 이기기 어려울 것입니다.


Q. 'LINE'은 이미 전세계 8천만 유저를 달성했습니다. 승산이 있다면 무엇일까요?

A. 지역을 구분해서 생각하는 것이 옳다고 보고 있고, 'LINE'이 강세인 곳은 일본과 대만입니다. 한국은 카카오톡, 중국은 WeChat. 이 정도까지가 사실이고, 미국에서는 'Viber', 'What's App' 등 여러 서비스가 있지만, 압도적인 점유율을 보여주는 곳은 없다고 생각합니다.

일본 등 강력한 플레이어가 있는 곳에서 어떻게 싸워 나가야 하는가? 프로모션을 포함하여 음질이 좋다는 부분으로 어느 선까지는 가게 될 것입니다. 그 상태에서 실명제의 강점을 바탕으로 이어 갈 것입니다. 어느 선까지 가게 되면, 뒤집을 수 있는 분야라고 생각합니다. 미국에서는 무엇때문에 이런 서비스가 통하지 않는지를 분석해 가면서, 조금씩 서비스를 변화시킬지도 모릅니다. 어쨌든 세계는 넓기 때문에 기회가 없다고 말하기 어렵습니다.


Q. 어떠한 시간 축을 생각하고 있습니까?

A. 전화번호 주소록을 기반으로 한 커뮤니티이므로 '페이스북'이나 'mixi' 등의 Real SNS 보다 확산 주기가 빠를거라고 생각합니다. Real SNS 들은 2~3년에 걸쳐 성장해 왔습니다. 그러나 이 장르에서는 반년이나 1년, 이런 단기 승부수를 가지고 가지 않으면 안 됩니다. 2~3년에 걸쳐 경쟁사를 추월하려고 하기 보다는, 6개월에서 1년 이내에 도전할 생각입니다.


Q. 'comm'의 수익화와 모바게와의 연계는 어떻게 생각하고 있나요?

A. 지금은 수익 창출을 생각할 수 없습니다. 우선 더 많은 유저들을 모으고 해당 유저 기반을 만들수 있다면, 광고나 그룹 서비스로의 유저확장, 또는 스탬프나 게임에서의 과금처럼 어떻게든 수익화는 가능할 것입니다. 수익화 자체는 걱정하지 않고 있고, 강력한 포지셔닝을 할 수 있을 것인가가 전부라고 생각합니다.

모바게는 모르는 사람들과의 버추얼 그래프, 'comm'은 아는 사람과의 리얼 그래프로 서로 차이가 있습니다. 이것을 무리하게 통합하려고 생각하고 있지 않습니다. 지금 주력하고 있는 소셜 게임이 'comm'에 적합하다고 생각하지도 않습니다. 그래서 모바게와는 구분해서 생각해야 한다고 봅니다.


Q. 일부 유저 사이에서 'comm' 정보가 제 삼자에게 공유된다는 것으로 약관에 의한 이슈가 발생했습니다만..

A. 실명으로 운영하고 싶었기 때문에 역시 신뢰를 얻는 것이 중요하다고 생각했고, 그런 의미에서 초기 이슈는 매우 억울한 면이 있습니다. 우리들의 경험 부족과, 나머지는 약관에 대한 사고방식의 문제였습니다. 기업 방어의 의미는 아니지만, 수사 기관 등에 협력할 때 등 모든 가능성을 폭넓게 가정하여 약관을 보고 있었습니다만, 유저 입장에서 알기 쉽게 오해가 없도록 표현해야 한다는 생각이 충분하지 않았다는 점에서 반성하고 있습니다.


Q. 실명으로 등록하면 얼마든지 검색될 수 있어서, '데이트' 서비스들처럼 이용될 수 있다는 지적도 있는데요.

A. 사내에서도 명확하게 '데이트'류의 서비스처럼 이용되지 않도록 주의하고 있습니다. 한편 통신 비밀의 문제도 있어서, 내부 메시지를 봐서는 안됩니다. 어떻게 '데이트' 목적으로부터 분리시킬 수 있을까. 이에 대한 대책은 유저들이 이상하다고 생각되는 사람을 신고할 수 있도록 하는 기능으로써 이용 제한 등의 다양한 정책을 마련할 것입니다.

'페이스북'은 기능적으로 만날 수 없는 서비스인가 하면, 만날 수 있습니다. 하지만 만남을 목적으로 이용하는 유저들은 거의 없습니다. 유저들에게 그런 류의 서비스가 아니야 라는 메시지를 보여주지 않으면 안 되고, 이 인터뷰에서도 만남류의 서비스 운운하는 내용은 거론되지 않았으면 합니다. 이러한 이미지가 고정되면 끝이라고 보고 있어서 이렇게 말할 정도로 철저히 만남류의 색깔은 배제해 가려고 합니다.


Q. DeNA는 확실히 게임 회사로 이미지가 굳었졌습니다만, 원래는 옥션, e-커머스 등 종합 인터넷 기업을 목표로 하고 있죠?

A. 2009년 괴도 로얄이 크게 히트 했습니다. 그 타이밍에 사내 소셜 게임팀을 만들고, 외부 개발 회사도 참여하게 되는 큰 사업이 되었습니다. 해외 시장도 스마트폰의 성장에 따라, 소셜 게임 플랫폼에서 넘버원이 되기 위해 리소스를 게임에 집중해 왔습니다. 그 결과 해외에서도 히트작이 나오기 시작하며 넘버원이 현실로 다가왔습니다.

우리들은 원래 종합 인터넷 기업으로서, 특히 모바일에서의 강점을 살려 다양한 서비스를 만들어 가는 정체성을 갖고 있습니다. 그런 의미에서 역시 뭔가 새롭게 내놓아야 한다고 보고 있었고, 그런 것 중 하나가 커뮤니케이션 서비스였습니다. 이외에도 검토하고 있는 새로운 서비스가 있는데, 모바일 분야로 내년 초에는 발표할 수 있을 것입니다. 꾸준하게 다양한 서비스를 적절히 선보일 수 있도록 할 것입니다.


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일본의 대표 SNS 'GREE'의 OpenFeint 인수 및 글로벌 진출 전략

지난 22일(금) 일본의 대표 SNS 기업중 한 곳인 'GREE'가 미국 자회사인 GREE International을 통해서 스마트폰 소셜게임 플랫폼 기업 'OpenFeint'를 인수했다고 발표했다. 주요 주주들이었던 YouWeb, LLC, DeNA 등으로부터 모든 주식을 매수하고, 같은 날 설립한 자회사와의 합병을 완료했다. 100% 자회사화 한 것이다.

인수 금액은 약 1억 400만달러로 임원 구성은, 미국 OpenFeint 사의 founder이자 CEO인 Jason Citron, GREE의 현재 대표인 다나카 요시카즈(田中良和), GREE International 대표인 아오야기 나오키(靑柳直樹) 등으로 구성될 예정이라고 한다.

미국 'OpenFeint'사는 Jason Citron이 2008년 8월 설립하여 스마트폰 소셜게임 플랫폼인 OpenFeint를 운영하고 있는 곳으로, 2010년 9월 안드로이드용 SDK를 릴리즈 하였고 2011년 4월 기준 7,500만 유저와 약 5,000개의 게임 타이틀, 관련 개발자는 약 19,000개 기업에 분포되어 있는 소위 말하는 급성장 중인 곳이다.

이번 인수 목적에 대해 GREE에서는 공식적으로 아래와 같이 밝히고 있다.

당사가 제공중인 SNS 'GREE'는 2011년 3월말 현재 2,506만 사용자들이 이용하는 커뮤니티 서비스로 성장을 이어가고 있습니다.

스마트폰이 전세계적으로 빠르게 보급되고 있는 상황에서 당사에서는 스마트폰을 통한 글로벌 사업전개를 펼쳐나갈 수 있는 성장 호기라고 판단하고, 미국 내 자회사인 GREE International을 설립한 것 이외에도 베이징, 싱가폴, 런던에 주재소 개설을 위한 준비를 진행하고 있습니다. 또, 6억 5,000만 사용자를 확보하고 있는 중국 인터넷 서비스 기업 Tencent와 동남아시아 등 신흥국을 중심으로 약 4,700만 사용자를 확보하고 있는 모바일 SNS 'mig33'을 운영중인 Project Goth社와 함께 스마트폰 플랫폼 공통화를 위한 업무 제휴를 맺는 등 해외 주요 플랫폼과의 연계 강화에 힘을 쏟고 있습니다.

OpenFeint社는 iOS 및 안드로이드에 최적화된 게임에 랭킹이나 능력치, 친구와의 대전 기능 및 포럼/채팅 등의 커뮤니티 기 능을 추가할 수 있는 소셜게임 플랫폼 OpenFeint를 운영하고 있습니다. 현재, 약 19,000개 기업의 개발자들에게 제공되고 있고, 앱스토어의 게임 카테고리 랭킹 1위에 올랐던 Tiny Wings를 비롯하여 Fruit Ninja 등 약 5,000 타이틀 이상의 게임(2011년 4월 현재)이 OpenFeint에 대응중입니다. 또, 미국 내에서 약 50% 점유율을 소유하고 있는 2대 통신사와의 파트너십을 맺고 있어, 향후 7,500만 사용자보다 더욱 확대될 것으로 예상하고 있습니다.

이번에 당사가 7,500만 사용자를 확보하고 있는 OpenFeint社를 인수함으로써, GREE와 OpenFeint 합계 1억명의 사용자를 넘어서는 세계 최대 규모의 모바일 소셜 플랫폼을 구축하겠습니다. 소셜 게임 사업에 대해서는, 현재 국내에서 제공중인 자사 소셜 게임은 물론, 향후 국내외에서 신규로 개발하는 게임의 글로벌화를 추진하여 전세계를 대상으로 서비스를 전개해 나가겠습니다.

GREE는 앞으로도 해외 주요 파트너 개척 및 연계를 늘려나가고, 전세계 사람들이 이용하는 No.1 커뮤니티 서비스 제공을 목표로 합니다.


그들이 공개한 글로벌 대응 전략과 이번 OpenFeint 인수 내용에 대한 자료 안에서 몇 가지 주요 사항만 살펴보고자 한다.

시장환경을 보면 2012년 북미 휴대폰 출하대수 기준으로 스마트폰이 50%를 넘을 것으로 예측되는 가운데, 스마트폰을 통한 글로벌 진출을 가속화 시킬 수 있는 최적의 시기라고 판단하고 있다.

<시장환경>


따라서 스마트폰 기반 소셜 게임 플랫폼으로서 북미를 중심으로 많은 사용자를 확보하고 있는 기업을 인수함으로써 해외 시장 진출을 가속화시키는데 효과적이라고 보고 있고, OpenFeint를 인수하게 되었다.

<OpenFeint 인수 목적>


OpenFeint社는 사용자 집객, 서비스 활성화, 수익화라는 성공 3대 요소에 충실히 대응해 가고 있는데, 5,000개 이상의 풍부한 게임 타이틀과 이를 소개하는 포털앱 'Game Channel'을 아이폰, 안드로이드 플랫폼을 통해 제공함으로써 사용자를 확보하고 있고, 다양한 커뮤니티 기능을 제공하여 사용자간 적극적인 액션을 유도하고 활성화를 도모하고 있으며, 가상화폐나 가상 아이템 및 광고 등을 통한 수익 증대를 실현해 나가고 있다.

이러한 OpenFeint社의 강점은 다음과 같이 요약될 수 있다. 먼저 사용자수와 게임 타이틀수 측면에서 경쟁사와의 압도적인 차이를 보여주고 있다는 점이 가장 큰 강점요소다.

<OpenFeint社의 강점 - 1)사용자수/게임 타이틀수>


다음으로는 시장 규모가 큰 북미시장에서 확보하고 있는 사용자수 규모가 크다는 점인데, 북미 2대 이통사인 Verizon, AT&T와 각각 제휴를 맺고 있어 광범위한 사용자 접점을 구축했다는 부분이다.

<OpenFeint社의 강점 - 2)북미 사용자 접점 확보>


이러한 OpenFeint社의 강점 요소들을 바탕으로 GREE와 어떻게 시너지를 낼 것인지가 중요할텐데, 그들은 상호 플랫폼 연계와 경험공유, 공동개발을 시너지 창출 방안으로 도출해 냈다. 아무리 단순한 게임 서비스라도 사용자가 자라온 문화가 환경에 따라 받아들이는 인식은 달라질 수 밖에 없는데, 상호 인력 파견이나 인재교류를 통해 이러한 간극도 좁힐 수 있는 가능성을 찾아간다면 서비스 ARPU를 높일 수 있을 것이다.

<GREE와 OpenFeint 간의 시너지 플랜>


양사간 시너지로 당장 약 1억명의 사용자를 확보하게 되었지만 전세계 주요 플랫폼들과의 제휴를 보다 더 넓혀가고 플랫폼 공통화를 이끌어냄으로써, 경쟁력을 갖춘 세계 최고의 글로벌한 플랫폼 구축을 지향하고 있다.

<세계 최대 규모의 사용자수를 자랑하는 플랫폼을 지향>


이미 일본 내 SNS 경쟁사인 모바게타운이나 mixi의 경우에도 글로벌화를 부르짓고 다양한 기업들과의 제휴를 늘려가고 있는데, GREE의 차별화 포인트는 바로 사용자 모수를 빠르게 확장시켜 시장을 잠식해 나가겠다는 전략이다.

일본 내에서는 GREE가, 북미와 유럽에서는 OpenFeint를 중심으로 시장을 점유해 가고, 기타 동남아지역에서의 파트너사를 통한 전방위적인 사용자 접점을 늘려감으로써 약 8억명의 사용자 집객 및 여기서의 수익화를 실현시켜 나가려고 한다.

<플랫폼, 소셜게임 사업의 글로벌 전개>


결국 GREE가 밝힌 OpenFeint 인수 목적인 '세계 No.1 소셜게임 플랫폼 사업자'가 되기 위해 강력한 파트너쉽을 갖춰 나가겠다는 것이다. (상세한 내용은 아래 자료 참고)



이번 인수로 인해 1억명의 사용자가 있는 플랫폼으로 거듭나게 된 GREE는, 추가적으로 5월 중순을 목표로 DCM, GREE, KDDI, Tencent가 설립한 예정 운용 총액규모 1억달러의 안드로이드 특화형 펀드 'A-Fund,L.P.'에 2,500만 달러를 출자할 예정으로 글로벌화에 더욱 박차를 가할 계획이다.

그런데 이번 인수 소식을 접하고 한 가지 흥미로웠던 부분은, OpenFeint는 모바게타운 운영기업 DeNA가 18.3% 자본비율로 출자한 회사라는 점이다. 이번 GREE의 인수로 인해 DeNA가 받게 되는 출자비율에 따른 인수가는 약 2,700만달러 가량 될 것으로 예상되는데, DeNA는 GREE와 라이벌 관계이기에 이번 인수에 따른 사전 정보부터 시작해서 이후 영향까지 가장 잘 알고 있을 것이고 이런 측면에서 DeNA 입장에서는 왜 자신들이 출자한 OpenFeint가 아닌 ngmoco를 인수했을까에 대한 궁금증이 생길 수 밖에 없다.

이 부분에 대해서는 OpenFeint와 ngmoco의 사업 매니징 스타일이 다르고 지금까지는 양적인 측면에서는 OpenFeint가 앞서지만 질적인 측면에서는 ngmoco가 좀 더 우수하다는 판단에서, DeNA가 좀 더 빠르고 확실한 인수 결과물을 필요로 했다는 설이 있다. 물론 시장 내에서 도는 설일 뿐 진실은 기업 당사자만 알겠지만..

아무튼 일본의 3대 SNS 기업(GREE, DeNA, mixi) 모두 탄탄한 일본 내 트래픽과 수익증대를 기반으로 글로벌화를 추진하고 있고, 국내 NHN도 한게임 재팬 모바일 강화를 통해 해외 시장 대응 강화를 하고 있어 아시아 모바일 컨텐츠 기업들의 성장이 당분간 눈에 띄게 두드러져 보일 것으로 보여진다. 그만큼 관련 시장의 성장과 인력 시장에도 활기를 불어넣게 되지 않을까 싶다.

정말 그 어느때보다 모바일 시장의 급성장에 따른 기업간 M&A가 자사 성장을 위한 필수 전략이 되어버린 이때, 당분간 자연스럽게 기업 내부 인수합병 관련 담당 부서의 능력치가 검증받는 시기가 될 것이고, 전문 aggregator들도 활발하게 활동하게 되는 시기가 될 것 같다.

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  1. Favicon of https://yeogangyeoho.tistory.com 여강여호 2011.04.24 08:30 신고 address edit & del reply

    좋은 분석글 잘 읽고 갑니다.
    pt까지 첨부해 주시고...
    생소한 분야라 이해가 쉽진 않았어요..ㅎㅎ..

    남은 주말도 건강하고 행복한 시간 보내십시오.

  2. 게임인 2011.06.10 15:30 address edit & del reply

    좋은 정보 감사합니다.

  3. Favicon of https://babyfafa.tistory.com 베이비파파 2012.04.17 18:19 신고 address edit & del reply

    정말 좋은 글이였습니다.

모바게타운의 DeNA, 열번째 생일을 축하합니다~

모바게타운으로 잘 알려진 주식회사 DNA는, 지난 달 말부터 새로운 TV CF '충견' 편을 방영하기 시작했다.

지금까지 DNA는 모바게타운의 홍보에 있어서 커뮤니티 사이트, 검색 사이트라는 측면 보다는 무료 게임을 마음껏 즐길 수 있는 휴대폰 게임포털 사이트로서 포지셔닝해 왔는데, 이번 TV CF는 과거와 달리 개(동물)를 등장시켜 사람에게 국한되지 않고 동물까지도 게임에 열중한다는 다소 코믹스러운 내용을 담고 있다.


그런데 DNA가 무료 게임을 주력으로 홍보하는 것에 비해서 그들이 제공중인 무료게임 타이틀 수는 고작 8개에 불과하여 수많은 고객들이 유입되고 있다는 것이 쉽게 믿겨지지 않는다. 처음부터 게임 타이틀 수가 아닌 게임 퀄리티와 무료라는 부분에서 승부를 걸겠다는 전략을 펼쳐왔고, 그것이 주효했다. 이제 서비스가 많이 알려졌고, 회원들도 다수 확보된 상황이라 3월까지 3~4개의 신규 게임 타이틀을 새롭게 제공할 계획이라고 한다.

홍보 효과에 힘입어 급성장한 대표적 케이스로서 의류업체 uniqlo의 경우 블로그 parts 'UNICLOCK'로 일약 세계적인 스타가 되었다면, DNA의 모바게타운은 2006년 2월부터 TV CF를 방영하기 시작한 이래 지금까지 매회 단순 반복되는 멜로디나, 간결하고 흡입력있는 스토리로 CF 내용을 구성하여 일본내에서 가장 기억에 남는 휴대폰 포털 사이트로 확실히 자리매김 하고 있다.

사실 DNA는 단순히 홍보만 잘 해온 것이 아니라 두드러진 매출 증대 및 회원수 확대 측면에서 가시적인 성과를 이루어 내면서, 대다수의 모바일 관련 업체들의 연구 대상이 된지 오래다. 어제 발표한 2009년 2월 월차추이 보고서를 보면 DNA의 성장에 다시금 놀라게 된다.(平成21年=2009年)

1) DNA 매출추이 (단위:백만엔)



2) 모바게타운 회원수 추이 (단위:만명)


3) 모바게타운 월간 PV 추이 (단위:백만PV)


DNA 전체 서비스 회원들의 연령별 구성비는 10대 35%(18세 미만 22%), 20대 42%, 30대 이상 23% 로 구성되어 비교적 젊은 고객들과의 소통 기반이 잘 마련되어 있다고 할 수 있는데, 이 때문인지 최근 'miss 모바게(2009.02)', '다이아몬드캠페인(2008.12)', '모바게 소설축제(2008.10)', 중고교생 대상의 SNS와 디지털컨텐츠 연계형 창작 커뮤니티(2008.10) 개최 및 총 열람수 1,200만건을 돌파한 휴대폰 소설의 서적화(2008.09) 등 젊은 고객층을 대상으로 한 행보가 더욱 두드러져 보이는 듯 하다.

작년 5월 말에는 DNA에서 운영중인 '모바게타운', '모바오쿠', '모바고레', '포켓애필리에이트' 사이트에서 사용된 독자 개발 프레임웍을 오픈 소스화한 MobaSiF(Mobile Simple Framework)을 공개하기도 했다.

MobaSiF는 1)3개 이통사간 그림문자변환, 2)휴대폰 단말종류 및 단말 ID구분, 3)템플릿엔진, 4)MVCcontroller 등의 기능을 담고 있는데, DNA의 서비스들도 다양한 오픈소스를 이용하여 개발된 것들이라서 이러한 노하우를 오픈소스 소프트웨어 커뮤니티에 다시 환원하여 다른 기업들이 보다 수월하게 개발을 할 수 있도록 기여하겠다는 취지에서 진행한 것이다.

이러한 노력들이 시장에 긍정적인 영향을 주었는지.. 자사 아이디어와 열정으로 게임/커뮤니티 기능이 함께 어우러진 모바게타운을 개발하여 일본 휴대폰 게임 시장에 큰 획을 그었고, 크리에이터로서 독창적인 네트워크를 많이 발굴하며 커뮤니티 서비스 시장 발전에 기여한 점을 인정받아, 지난 1월 27일 '소프트웨어 재팬2009' 행사에서 DNA가 소프트웨어 재팬 어워드 2009 수상 기업으로 뽑히는 영광을 누리기도 했다.

어제 회사 설립일을 맞이하여 만으로 10살이 된, 그러나 560명 직원들의 평균연령은 30.8세로 젊은 기업 DNA.

현재 대학 졸업 예정자/기졸업자들을 대상으로 2010년 4월 신입 구인공고를 미리 내놓고 있는데, 연봉수준(학사 400만엔/석사 420만엔) 까지 비교적 충실하게 공개하고 있는 것을 보면, 오픈마인드를 지향하는 젊고 강한 기업이라는 느낌을 받게 된다.

비록 국내 기업도 아니고 개인적으로 직접적인 연관도 없지만 동일한 분야에서 활동하며 휴대폰 모바일 서비스를 통해 비약적인 성장을 이루고 있는 DNA를 보면서, 다양한 정보와 신선함을 얻을 수 있다는 것을 행운으로 생각한다.

DNA의 열 번째 생일을 진심으로 축하하며.. 혹시 DNA와 그 구성원들의 면면이 궁금하다면, 지금 바로 포토갤러리를 통해 직접 만나보기를 권하고 싶다.

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