'NHN Japan'에 해당되는 글 8건

  1. 2012.12.04 젊은 패기로 승부하는 DeNA의 모바일 메신저 'comm' 뒷 이야기
  2. 2012.11.29 [일본리서치] LINE 이용동향, 여성 10~20대가 주도 (2)
  3. 2012.11.27 LINE의 마케팅 전략, '유저들을 적극 케어하자!'
  4. 2012.11.21 카카오톡과 LINE, 같은 날 서로 다른 희망을 말하다.
  5. 2012.07.04 공개된 LINE 서비스의 진화방향은 'Channel과 SNS' (1)
  6. 2012.06.15 정보유통 플랫폼으로 진화하는 LINE, 경쟁사들은 7월 3일을 주목하라! (4)
  7. 2012.05.25 [카카오 재팬 CEO 인터뷰] 무료SMS/통화 앱으로 지역활성화 및 컨텐츠 유통플랫폼 지향
  8. 2011.04.15 NHN, 스마트폰 게임 강화로 한/일 양국 본격 공략 (2)

젊은 패기로 승부하는 DeNA의 모바일 메신저 'comm' 뒷 이야기

지난 10/23 모바게타운으로 잘 알려진 DeNA가 'comm'이라는 메신저앱을 선보이면서, 일본의 모바일 메신저 시장이 더욱 치열하게 전개될 것으로 예상되고 있다. 사실 서비스적인 관점에서 보면 일본 내에서 현재 가장 두각을 나타내고 있는 'LINE'이나 '카카오톡'과 비교해 볼 때 크게 다른점은 없어 보이지만, 이들 운영 기업들의 서비스나 마케팅 규모를 감안해 볼 때 관련 시장을 크게 키울 수 있다는 점에서 주목할 수 밖에 없다고 생각된다.

'LINE'은 이미 현지 통신사 au와 제휴를 통해 스마트폰 유저들을 직공략하고 있는 상황이고, '카카오톡'은 일본 최대 포털사인 야후재팬과 제휴를 맺어 향후 행보가 기대되며, DeNA의 경우 글로벌 모바일 게임 플랫폼을 운영하고 있는 서비스적 운영 경험 및 강력한 국내외 제휴 네트웍을 가지고 있는 기업이기에 공룡들의 싸움으로 느껴지는 것이 사실이다.

이런 상황에서 마침 DeNA의 'comm'을 보다 잘 이해할 수 있는 기획기사가 어제 니혼게이자이신문에 게재되어 살펴보았다. 이제 본격적인 경쟁의 주사위는 던져졌다. 과연 'LINE'이 확장해 나가고 있는 시장에 '카카오톡'과 'comm'이 얼마나 차별화 된 전략으로 소비자들을 확보해 나아갈 지 주목해서 바라볼 필요가 있어 보인다. 이는 국내 메신저 시장 및 향후 컨텐츠 유통 환경에 직/간접적인 영향을 미칠 수 있기 때문이다.

기사 전문을 번역해서 소개하니 일본 모바일 메신저 시장에 관심이 있는 분들은 참고하면 좋을것 같고, 참고로 기사에 등장하는 인물명은 실제와 다를 수 있는 점은 미리 양해를 구하고자 한다.(일본인들의 이름 읽는 방법이 어려운 관계로, 문맥상 일반적으로 불리우는 이름으로 기입하였음)

이 기사를 읽고 개인적으로는 군대 의무 복무라는 국내 현실과 달리 일본 젊은이들이 사회 경험을 일찍부터 쌓아가는 모습이 부럽기도 하고, 빠른 의사 결정과 현장 실무자에게 최대한 권한을 주어 오너쉽을 갖게 해주는 리더를 보면서 우리의 현실을 돌아보게 되는 좋은 계기가 되었다고 생각한다.

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무료 통화앱 comm의 개발 배경
'LINE'을 뒤쫓는 DeNA, 젊은 에이스 70명 투입


DeNA의 무료 통화앱 'comm' 출시 이후 인지도와 인기를 끌어올리며 스마트폰 앱 랭킹에서 'LINE'을 웃돌기도 하였다. 그래도 연내에 글로벌 1억 유저를 목표로 하고 있는 'LINE'을 쉽게 따라 잡기는 어려워 보인다. 도전자하는 입장에서 어디까지 생각하고 있을까. 개발 배경을 살펴보았다.

<25세의 젊은 'comm' 전략실장(중앙)과 개발 주요 멤버들>

깔끔한 새 사무실에 연장자는 눈에 띄지 않는다. 아니 30대를 찾는 것도 어려워 보인다. 여기는 'comm'을 개발하는 사무실, DeNA 본사가 입주해 있는 동경 시부야의 히카리에 빌딩 25층이다. 'comm' 개발팀을 모아보니 마치 대학 동아리 같은 분위기. 그러나 얕보는 것은 금물이다. 젊음과 활기가 가득한 이들은 70명의 개발 팀을 이끌고 있는 중심 멤버들이다. 일명 '히카리에 대결'에 임하고 있는 정예 멤버인 셈이다.

'히카리에 대결'이라고 부르는 이유는 같은 건물 내 6층 아래에 NHN Japan이 입주해 있고, 이들이 8,000만 유저를 돌파한 'LINE'을 개발하고 있기 때문이다. 'LINE'은 핵심인력 60명, 참여 인력을 모두 포함하면 약 100명으로 구성되어 있는데, 릴리즈 한 지 얼마 안되는 'comm' 개발 구성원들도 그에 육박하는 수준이다.


1. 1년차 직원에 대한 거부감이 없다.

'LINE'의 대항마로 10/23 안드로이드와 iOS 버전이 함께 공개된 'comm'. 이 개발팀을 이끌고 있는 사람은 'comm' 전략실 실장 산후(山敷守 25). 동경대를 졸업한 후 DeNA에 입사하여 아직 3년차에 불과하지만, 야후재팬과의 여러 사업제휴 등을 성공시킨 능력을 인정받아 'comm' 개발팀 리더로 발탁됐다.

그를 서포트하는 다른 주요 멤버들도 엔지니어 나가타(長田一登 28, 동경대학 졸), 해외 및 1차 선대응을 담당하는 미야다(宮田善孝 28, 교토대 졸) 등 우수한 젊은이들이다. 대학교 졸업 1년차인 야마모토(山本麻友美 23, 동경대학 졸)가 전체적인 진행 관리를 맡고 있고, 같은 1년차 마쓰에(松江萌 23, 게이오대 졸)가 스탬프 디자인과 선정을 맡고 있다.

'입사 1년차!?'라는 점에서 놀라는 기자에게 그는, "그래도 DeNA에서는 1년차라는 것에 특별한 거부감이 없기 때문에"라고 오히려 이상하다는 반응을 보인다. 이 젊은 엘리트들을 중심으로 comm 개발팀이, 지금까지 게임 사업 중심이었던 DeNA 내 진화의 상징으로서 사내 영향력을 강화해 가고 있다.


2. 얼마나 인원을 보강해주면 충분하겠는가?

"사내에서 우선은 베타로 comm을 출시해보고, 기능을 추가하면서 천천히 추진해 가보자. 초기에는 앱 순위도 그다지 높지 않을거야.. 이런 상황이었습니다." DeNA의 모리야스 이사오(守安 功 39) 대표는 이렇게 회고했다. 이런 상황이 릴리즈 하자마자 변한 것이다.

릴리즈 직후 앱스토어나 구글 플레이 등의 앱 마켓 순위에서 'comm'이 급상승한 것이다. 무료 앱 전체 탑10에도 올라갔고, 그러면서 판단 및 행동이 민첩하게 바뀌게 되었다.

릴리즈 다음날, 사업 제휴를 위해 대만에 출장 중이던 모리야스 대표에게 '좋은 출발'에 대한 보고가 들어갔고, 모리야스 대표는 현장을 맡고 있던 전략실장에게 "한숨에 달려갑시다. 얼마나 인원을 보강해주면 충분할지 검토해주세요."라고 지시가 있은 후 긴급 회의가 구성되었다. 지금까지 개발팀은 약 20명 수준. 전략실장은 안드로이드와 iOS 대응 등 개발 단위별로 필요한 인원을 산출했고, 그 수는 약 70명에 달했다. 즉, 기존 인원의 3배 이상 증원이 필요했고, 이 인력 강화안은 모리야스 대표가 귀국 후 즉시 결재하였다.

전략실장은 "DeNA 사내의 각 부서에서 에이스들이 모였습니다. 안정적인 성능도 추구하면서 새로운 기능도 생각하면 그 정도 인원은 필요했습니다."라고 말한다. 동시에 TV CM을 중심으로 하는 홍보 전략도 공격적으로 계획되었다. 바로 10억엔 규모의 프로모션이 그것이다.


3. 연내 1,000만 유저 달성을 목표로

"comm은 무료이면서도 고음질.. comm만 있으면 되요!" 여배우 요시타카 유리코(吉高由里子)가 이렇게 어필하는 TV CM이 전국 방송을 타고 있다. 앱 릴리즈 다음주에는 이 TV CM 기획이 구체적으로 시작되어, 그 다음 주 11/7 촬영. 그리고 그 다음 주 16일부터 방영이라는 엄청난 속도로 기획이 진행되었다.

<'comm' TV CM 주인공 여배우 요시타카 유리코>

DeNA의 주력 사업은 게임 Mobage이다. 일본 내 굴지의 방송 횟수를 자랑하는 게임 관련 TV CM에는 익숙해져 있지만, 게임 이외의 TV CM을 방영하는 것은 이번이 처음. 이것만 봐도 DeNA가 'comm'에 사활을 걸고 있다는 증거라고 볼 수 있다.

'comm'의 다운로드 수는 정확히 TV CM 방영 직후 약 3주차 시점에서 100만 건을 돌파했다. 모리야스 대표는 당초 '내년 봄까지 일본 내 1,000만건'이라는 목표를 갖고 있었지만, TV CM 홍보 효과로 인해 '연내 1,000만건'으로 앞당겨 볼 수 있겠다고 말한다.

다만, 목표로 잡고 있는 'LINE'의 경우 이미 일본 내 3,600만 유저를 달성하여 시장을 과점하고 있는 상태이고, 12월부터는 O2O(Online to Offline) 인프라를 목표로 하고 있는 등 새로운 단계로 확장되고 있다. 이러한 거인을 상대로 'comm'이 무엇을 무기로 삼을 수 있을까. 전략실장은 TV CM에서도 홍보되고 있는 '고음질'이라는 부분을 증명하기 위해 최고의 엔지니어 자리로 나를 안내해 주었다.


4. 음질이 바로 공략포인트

"우리들은 어떻게 상대방이 말하는 것을 잘 알아듣게 할 것인지를 중요하게 생각했고, 통화 시 다양한 환경 소리 등 노이즈를 제거하는 처리 방법을 서버 쪽에서 수행하도록 하는 등 꾸준히 연구를 거듭하고 있습니다."

이어서 전략실장과 엔지니어 나가타 씨가 보여준 것은, 노이즈 처리 이전 음성의 파형과 처리 후 파형의 차이이다. 엔지니어 나가타 씨가 재생하는 동안 전략실장은 후자의 파형에서는 말하고 있지 않은 무음부로부터 미세한 잡음이 깨끗하게 지워져 있는 부분을 설명해 주었다. 확실히 후자 쪽 목소리가 더 깨끗했다.


<노이즈 처리 기술 데모 모습>

이 밖에 전략실장과 개발팀은 음성을 압축하여 전송하는 코덱 기술 등을 여러 가지로 조합하여 꾸준한 개선을 거듭해 나가며 고음질화에 성공했다고 한다. 이렇게 만들어 낸 고음질을 'comm'에 적용한 것은, 기존 무료 통화앱들이 유저들의 음질 불만을 야기시켰기 때문이다. 일례로 DeNA는 'comm'의 TV CM 발표회에서 올해 2월 시장조사업체 매크로밀이 발표한 스마트폰 사용자에 대한 조사 결과를 공개하고, "통화 연결 상태 및 음성 품질이 나쁘다."라는 내용을 언급했다.

현장에서는 "음질이 바로 공략포인트다."라는 분위기가 전달되었고, 모리야스 대표도 "무료 통화에서 품질이 높다는 것을 유저들이 인지하게 되면 가능성이 있습니다. 많은 유저들에게 꽂힐 수 있습니다."라고 동의했다.


5. 무료 스탬프, 연내 1,000개를 목표로

개발팀의 젊음도 또 하나의 무기. 릴리즈 직후의 반향처럼 '성인'이 따라가기 힘든 비즈니스 스피드 감각 뿐만 아니라 감성도 살려가고 있다. 예를들면 'LINE'이 폭발적으로 보급될 수 있었던 큰 요인은 스탬프인데, 'comm' 개발팀은 조사를 거듭한 끝에 모든 연령대와 성별에서 지지를 받을 수 있는 스탬프를 독자적으로 제작했다. 그 중에서도 특히 신경 쓴 연령대는 10대 후반에서 20대 초반의 여성들. 그래서 대학교 졸업 1년차인 마쓰에 씨가 디자인 및 선정 작업의 책임자로 지정되었다.

"졸업생 입장에서 개발자 보다는 항상 유저들의 눈높이로 생각하고 있습니다."라고 말하는 마쓰에 씨는, 머뭇거리지 않고 하나하나씩 작업을 진행하여 'comm' 스탬프를 출시 시점보다 100종을 더 늘려 230종까지 확보했다.(11월말 기준). "목표는 연내 1,000종. 기존 인기 캐릭터들도 추가 예정이고, 모두 무료로 제공하고 싶습니다."라고 전략실장은 말한다.

지금은 쓸데없는 외부 이야기들에 신경 쓰지 않고, 오로지 유저를 늘리는데 집중하자. 이것은 모리야스 대표의 방침으로 전략실장을 비롯한 현장 직원들에게 이렇게 지시했다. "스탬프를 유료로 판매한다거나, 유료 기업 계정 등은 전혀 생각하지 말자. 모바게와의 연계 등도 전혀 생각하지 말자."


6. 모바게와의 연계는 전혀 생각하지 않는다

모바게 사업을 총괄하는 임원이자 소셜플랫폼 사업본부장인 마쓰이(松井毅) 씨는 당분간 투자가 계속될 수 밖에 없는 'comm'을 어떻게 생각하고 있을까. 사실 마쓰이 씨는 모바게 뿐만 아니라, 'comm'도 함께 포괄적으로 보고 있는 입장이다.

"모바게와 얼마나 연계할 수 있는가에 대해서는 솔직히 생각하고 있지 않습니다. DeNA에게 있어서는 여러가지 축의 비즈니스를 키우는 것이 중요합니다."

"소셜 게임이 도데체 뭐지? 이득은 있지만 다소 괴상해. 나쁜 회사 아닌가? 대중들이 DeNA에 대한 시각과 소셜 게임에 대한 생각은 그렇지 않을까 싶었고 그 부분이 억울했다. DeNA는 그게 전부가 아니다. 차별화된 것을 하지 않으면 앞으로의 성장은 없다..라는 생각을 갖고 있었습니다."

 
7. 자신이 없었으면 시작하지도 않았다

DeNA는 원래 종합 인터넷 기업이었다. 처음에는 인터넷 경매 시스템에서 시작하여 모바일 게임 사이트와 e-커머스 사이트를 축으로 성장하였고, 언제부턴가 소셜 게임 분야의 매출이 두드러지면서 게임 회사라는 이미지가 고착화 되었다.

그러나 이번 'comm'은 소셜 게임이 히트 한 이후 처음 추진되는 대형 사업이다. 소셜플랫폼 사업본부장 마쓰이 씨는 종합 인터넷 기업으로서의 의지를 세상에 보여주고 싶다고 한다. "아직 'LINE'을 이길 수 있는 가능성은 충분히 있습니다. 자신이 없었다면 시작하지도 않았습니다."

강한 의지의 발언이자 상당한 자신감의 표현이다. 12/1 시점을 기준으로 얼마나 다운로드 되었는지 아직 집계는 안 되었지만, 구글 플레이에서 'comm'의 순위는 3위인 'LINE'을 제치고 2위에 랭크되었다. 좋은 출발의 분위기가 계속 이어지고 있어서, 어느 날 갑자기 1,000만명 돌파라는 뉴스가 나올지도 모른다. 단지, 당연하게도 힘든 길이 기다리고 있을 뿐이다.


8. 고음질이라는 카드가 언제까지 통할까

DeNA가 강조하는 '고음질' 카드가 언제까지 통할지는 알 수 없다. 'LINE' 유저가 급증했던 상황에서 'LINE'의 무료 통화는 간헐적으로 끊어지기도 했다. 하지만 'LINE' 측에서도 "통화 품질에 대해서는 우리들도 개선을 거듭하고 있습니다."라고 커뮤니케이션 했었다. (NHN Japan의 CMO 마스다 준)

'LINE'과 'comm', 그리고 한국에서 릴리즈되어 야후재팬과 협력중인 '카카오톡'의 통화 음질을 객관적으로 비교해 본 결과, 'LINE - 카카오톡 - comm' 순으로 음질이 좋았다는 조사 결과도 있었다. 'comm'의 리뷰 영역에는 초기에 고음질이라고 평가하는 의견들이 눈에 띄었지만, 점차 불안정하다거나 'LINE'이 더 좋다는 의견들이 많아졌고, 유저 증가에 따라 음질이 저하되었을 가능성도 있다.

'comm' 릴리즈 직후 보안 및 개인정보보호 측면에서 문제가 있다고 일부 유저들이 이슈화 했고, 인터넷 상에서 시끄러워지기도 했었다. 이러한 상황들로 인한 악영향도 우려는 된다. DeNA는 "오해를 살만한 표현이 있었습니다."라며 이용 약관을 수정하고, 잘 모르는 제 삼자로부터 검색되는 것을 거부할 수 있는 기능 등을 추가하여 대응했다.

결국 의지를 가지고 할 수 있음을 보여준 반면, 미숙한 점도 드러낸 것이다. 그러나 DeNA도 진정성을 가지고 빠르게 개선해 가면서 어떻게든 만회하려고 노력중이다. 거기에는 이미 일본 내 4,500만명의 유저를 가지고 있고, 아이템 과금을 중심으로 연간 1,500억엔 이상을 벌어들이고 있는 모바게의 노하우가 충분히 접목될 것이다.

어찌됐든 무료 통화 앱을 둘러싼 경쟁 시대가 시작되었다. 경쟁으로 인한 통화 음질 및 사용편의성 향상은 유저들에게는 분명 즐거운 부분이다. 반면, 통신사들에게는 씁쓸한 이야기임에 틀림 없다.


- 이하 DeNA 모리야스 대표 인터뷰 내용 -

Q. 'comm'은 DeNA 또는 모리야스 대표에게 어떠한 신규 사업이라 볼 수 있을까요?

A. 매우 가능성 있는 서비스라고 생각합니다. 우리는 게임, 상거래 그 이외 스마트폰에서 여러가지 서비스를 국내외를 불문하고 전개해 가려고 합니다. 유저 기반이 많으면 많을수록, 다양한 사업을 시작할 때 장점이 될 수 있습니다.

게임은 좋아하는 사람도 있고 전혀 관심도 없는 사람들도 있습니다. 하지만 실제 친구들과의 커뮤니케이션은 거의 모든 사람들이 필요로 하고 있어서, 글로벌한 서비스가 될 수 있습니다. 성공했을 때 우리에게는 엄청난 가치를 가져다 줄 것입니다. 그런 의미에서 이 사업을 열심히 추진하고 있습니다.


Q. 경쟁사와의 차별화 포인트로 '고음질' 카드는 물론, '실명 등록'도 포함되어 있는데..

A. 실명과 관련해서는 그것이 좋은 선택인지 모르겠습니다만, 통화 품질과 관련해서는 확실히 가능성이 있다고 생각합니다. 한 번 이용해보고 품질을 알게 된다면, 일상적으로 'comm'을 이용하게 될 것입니다.

한편 실명제의 긍정적인 측면이 나온다는 것은, 꽤 볼륨이 커지고 난 이후가 될거라고 생각합니다. 수백만 명의 규모라면 실제 친구들이나 아는 사람이 적을 것입니다. 하지만 천만명, 2천만명 또는 특정 볼륨을 넘게 되면, 예를들어 고등학교 때의 친구를 찾기 위해 검색을 하면 실명제의 가치가 살아나서 재미있어 질 것 같습니다.

스마트폰용 실명제 기반의 폐쇄적 커뮤니케이션이라는 분야는 향후 크게 확장될 수 있는 새로운 장르입니다. 'LINE'이나 '페이스북'을 의식하더라도, 그들과 동일한 것이라고 생각하지는 않았으면 좋겠습니다.

유저들 중에는 역시 실명제가 싫다는 사람들도 있습니다. 모르는 사람들로부터 전화가 걸려온다거나 하는.. 이런 부분은 여러 가지로 수정을 하고 있지만(참고:현재 무료 통화 착신은 친구만 한정) 실명 등록은 앞으로도 유지해 갈 것입니다. 이러한 전략적 포인트를 결정해 두지 않으면, 모두 동일한 서비스가 되어 버립니다. 'comm'을 어떤 서비스로 포지셔닝 해가고 싶은지 생각해 두지 않으면, 당연히 경쟁에서 이기기 어려울 것입니다.


Q. 'LINE'은 이미 전세계 8천만 유저를 달성했습니다. 승산이 있다면 무엇일까요?

A. 지역을 구분해서 생각하는 것이 옳다고 보고 있고, 'LINE'이 강세인 곳은 일본과 대만입니다. 한국은 카카오톡, 중국은 WeChat. 이 정도까지가 사실이고, 미국에서는 'Viber', 'What's App' 등 여러 서비스가 있지만, 압도적인 점유율을 보여주는 곳은 없다고 생각합니다.

일본 등 강력한 플레이어가 있는 곳에서 어떻게 싸워 나가야 하는가? 프로모션을 포함하여 음질이 좋다는 부분으로 어느 선까지는 가게 될 것입니다. 그 상태에서 실명제의 강점을 바탕으로 이어 갈 것입니다. 어느 선까지 가게 되면, 뒤집을 수 있는 분야라고 생각합니다. 미국에서는 무엇때문에 이런 서비스가 통하지 않는지를 분석해 가면서, 조금씩 서비스를 변화시킬지도 모릅니다. 어쨌든 세계는 넓기 때문에 기회가 없다고 말하기 어렵습니다.


Q. 어떠한 시간 축을 생각하고 있습니까?

A. 전화번호 주소록을 기반으로 한 커뮤니티이므로 '페이스북'이나 'mixi' 등의 Real SNS 보다 확산 주기가 빠를거라고 생각합니다. Real SNS 들은 2~3년에 걸쳐 성장해 왔습니다. 그러나 이 장르에서는 반년이나 1년, 이런 단기 승부수를 가지고 가지 않으면 안 됩니다. 2~3년에 걸쳐 경쟁사를 추월하려고 하기 보다는, 6개월에서 1년 이내에 도전할 생각입니다.


Q. 'comm'의 수익화와 모바게와의 연계는 어떻게 생각하고 있나요?

A. 지금은 수익 창출을 생각할 수 없습니다. 우선 더 많은 유저들을 모으고 해당 유저 기반을 만들수 있다면, 광고나 그룹 서비스로의 유저확장, 또는 스탬프나 게임에서의 과금처럼 어떻게든 수익화는 가능할 것입니다. 수익화 자체는 걱정하지 않고 있고, 강력한 포지셔닝을 할 수 있을 것인가가 전부라고 생각합니다.

모바게는 모르는 사람들과의 버추얼 그래프, 'comm'은 아는 사람과의 리얼 그래프로 서로 차이가 있습니다. 이것을 무리하게 통합하려고 생각하고 있지 않습니다. 지금 주력하고 있는 소셜 게임이 'comm'에 적합하다고 생각하지도 않습니다. 그래서 모바게와는 구분해서 생각해야 한다고 봅니다.


Q. 일부 유저 사이에서 'comm' 정보가 제 삼자에게 공유된다는 것으로 약관에 의한 이슈가 발생했습니다만..

A. 실명으로 운영하고 싶었기 때문에 역시 신뢰를 얻는 것이 중요하다고 생각했고, 그런 의미에서 초기 이슈는 매우 억울한 면이 있습니다. 우리들의 경험 부족과, 나머지는 약관에 대한 사고방식의 문제였습니다. 기업 방어의 의미는 아니지만, 수사 기관 등에 협력할 때 등 모든 가능성을 폭넓게 가정하여 약관을 보고 있었습니다만, 유저 입장에서 알기 쉽게 오해가 없도록 표현해야 한다는 생각이 충분하지 않았다는 점에서 반성하고 있습니다.


Q. 실명으로 등록하면 얼마든지 검색될 수 있어서, '데이트' 서비스들처럼 이용될 수 있다는 지적도 있는데요.

A. 사내에서도 명확하게 '데이트'류의 서비스처럼 이용되지 않도록 주의하고 있습니다. 한편 통신 비밀의 문제도 있어서, 내부 메시지를 봐서는 안됩니다. 어떻게 '데이트' 목적으로부터 분리시킬 수 있을까. 이에 대한 대책은 유저들이 이상하다고 생각되는 사람을 신고할 수 있도록 하는 기능으로써 이용 제한 등의 다양한 정책을 마련할 것입니다.

'페이스북'은 기능적으로 만날 수 없는 서비스인가 하면, 만날 수 있습니다. 하지만 만남을 목적으로 이용하는 유저들은 거의 없습니다. 유저들에게 그런 류의 서비스가 아니야 라는 메시지를 보여주지 않으면 안 되고, 이 인터뷰에서도 만남류의 서비스 운운하는 내용은 거론되지 않았으면 합니다. 이러한 이미지가 고정되면 끝이라고 보고 있어서 이렇게 말할 정도로 철저히 만남류의 색깔은 배제해 가려고 합니다.


Q. DeNA는 확실히 게임 회사로 이미지가 굳었졌습니다만, 원래는 옥션, e-커머스 등 종합 인터넷 기업을 목표로 하고 있죠?

A. 2009년 괴도 로얄이 크게 히트 했습니다. 그 타이밍에 사내 소셜 게임팀을 만들고, 외부 개발 회사도 참여하게 되는 큰 사업이 되었습니다. 해외 시장도 스마트폰의 성장에 따라, 소셜 게임 플랫폼에서 넘버원이 되기 위해 리소스를 게임에 집중해 왔습니다. 그 결과 해외에서도 히트작이 나오기 시작하며 넘버원이 현실로 다가왔습니다.

우리들은 원래 종합 인터넷 기업으로서, 특히 모바일에서의 강점을 살려 다양한 서비스를 만들어 가는 정체성을 갖고 있습니다. 그런 의미에서 역시 뭔가 새롭게 내놓아야 한다고 보고 있었고, 그런 것 중 하나가 커뮤니케이션 서비스였습니다. 이외에도 검토하고 있는 새로운 서비스가 있는데, 모바일 분야로 내년 초에는 발표할 수 있을 것입니다. 꾸준하게 다양한 서비스를 적절히 선보일 수 있도록 할 것입니다.


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[일본리서치] LINE 이용동향, 여성 10~20대가 주도

2011년 6월에 등장한 스마트폰 메시지앱 LINE은 2012년 11월 현재 전세계 7,500만명, 일본 국내 3,500만명의 유저를 확보하여 글로벌하게 주목받으며 고공성장 중이다. 올 해 말까지 1억 명의 유저 확보를 목표로 하고 있는 상황에서 이들이 하반기에 주력한 부분은 플랫폼으로서의 기업 연계 확장이라 할 수 있다.

2012년 6월 기업 계정을 개설하여 '공식계정'과 기업의 캐릭터 등을 스탬프로 제공할 수 있는 '스폰서 스탬프'를 시작으로, 7월에는 써드 파티들이 운세나 쿠폰, 게임 등 콘텐츠를 직접 제공할 수 있는 'LINE Channel'을 적용하였고 11월에는 중소기업이나 지방자치단체들도 이용 가능한 비즈니스 계정 'LINE@'도 도입함으로써 기업들의 이용 참여를 확대해 왔다.

마침 일본의 IT미디어 기업 impress R&D가 인터넷 미디어 종합연구소를 통해서 LINE의 최신 동향과 사용자 이용 동향을 다각적으로 분석한 'LINE 이용동향 조사보고서 2013' 보고서 판매를 오늘부터 시작한다. 내용 중 일부는 공개하여, 위에서 이야기 한 스탬프, 공식계정에 대한 부분도 있어서 LINE의 특정 기능을 이해하는데 도움이 된다.

국내 많은 기업들도 카카오톡과의 유사성과 글로벌 환경으로의 유통 접점이 된다는 측면에서 LINE과의 제휴도 검토하고 있을텐데, 관련된 기업들이라면 일문이긴 하지만 이번 보고서를 구매해서 분석해 보는것도 나쁘지 않아 보인다.

1. 스마트폰 소유자들의 LINE 이용률, 여성 10대 73.0%, 여성 20대 64.8%

스마트폰 사용자들의 성별/연령별 이용율을 보면 젊은층에서의 이용 비율이 높다는 것을 확인할 수 있는데 특히 이용율이 높은 부류는 젊은 여성층으로, 여성 10대 스마트폰 사용자들의 LINE 이용률은 73.0%에 달하고 있고 여성 20대의 경우에도 64.8%로 높은 수치를 보여주고 있다.

<성별/연령별 LINE 이용율>

남성 또한 젊은층에서의 이용율이 높은 상황으로, 남성 20대 54.8%, 남성 10대 50.2%로 과반수를 넘는 것으로 나타나고 있다. 또한 남성 30~50대에서는 약 30% 정도의 이용율을 보여주고 있는데, 60대 이상의 경우 남성 7.2%, 여성 15.5%로 상대적으로 낮은 이용율을 확인할 수 있다.

피쳐폰 사용자들의 성별/연령별 이용율은 여성 10대 23.7%, 남성 10대 20.2%로 20% 수준을 넘는 모습이지만, 다른 연령대에서의 이용율은 한 자릿수에 그치고 있어 스마트폰에 최적화된 서비스의 단면을 보여주고 있다.


2. 특정 '브랜드/서비스'를 친구로 추가한 사용자는 48.3%

공식 계정에 있는 '브랜드/서비스'중 특정 계정을 친구로 추가한 사용자 비율은 48.3%로, LINE 사용자들의 절반 가까운 사용자들은 특정 브랜드 또는 서비스가 발신하는 정보에 관심이 있고, 접근하고 있다는 것을 확인할 수 있다.

<공식 계정의 친구 등록 현황>

또한 'TV/엔터테인먼트' 관련 카테고리에서 특정 계정을 친구로 추가한 사용자 비율은 20.0%로 나타났다.


3. 기업이 제공하는 무료 스폰서 스탬프 다운로드 경험자는 45.0%

LINE 사용자들이 다운로드 경험이 있는 스폰서 스탬프는 '스파이더맨'이 17.0%로 가장 높았고, '히요코짱' 16.4%, '낫짱' 13.6% 순으로 나타났다.

<다운로드 한 적이있는 스폰서 스탬프>

상대적으로 무료 스탬프가 많이 제공되지 않던 초기 시점에 배포된 스탬프들이 상위에 있다고 분석하고 있는데, 특정 스폰서 스탬프를 다운로드 해본적이 있는 사용자 비율은 45.0%이고 평균 다운로드 수는 1.4개라고 한다.

참고로 지난 7월 3일 NHN Japan이 진행한 'Hello Friends in Tokyo 2012' 컨퍼런스에서 스탬프 성공사례를 발표하기도 했었는데, 이때 영화 '어메이징 스파이더맨'은 공식 계정 및 스폰서 스탬프 모두 제공하였는데 공식 계정은 2주만에 100만명 등록, 스탬프는 6월말까지 350만 다운로드, 사용횟수는 3,000만회에 달한다고 공개했다.

<컨퍼런스 스탬프 소개장면(좌) 및 스파이더맨 공식계정(우)>

더불어 영화 티켓 당첨 이벤트도 함께 진행이 됐었고, 여기에 17만건의 응모 횟수를 기록했다고 밝혔다.

현재 국내 카카오톡, 마이피플 등 유사 모바일 메신저들도 LINE의 스탬프와 마찬가지로 각종 이미지, 이모티콘 들을 전송할 수 있는 기능들과 특정 브랜드가 입점하여 정보를 발신할 수 있는 기능 및 환경이 마련되어 있다는 점에서, LINE이 글로벌하게 보여주고 있는 BM은 좋은 참고가 되리라 생각된다.

이런 상황일수록 중요한 것은, 경쟁사 보다 먼저 그리고 협력 관계를 잘 구축하며 추진하는 점이라는 것을 기억하고 각 기업들은 발빠르게 움직일 필요가 있어 보인다.

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  1. 흠... 2012.11.29 17:39 address edit & del reply

    일본에선 최근 DeNA에서 만든 comm도 인기를 끌고 있던데 라인보다 호응이 좋은것 같네요.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2012.11.30 11:19 신고 address edit & del

      네, 앞으로 LINE과 카카오톡, comm의 경쟁이 치열해 지겠죠. 모두 훌륭한 파트너사를 확보하고 있거나 굵직한 기업들이니 마케팅 규모도 높아질 것 같구요. 다만, 사람관계가 핵심인 서비스인지라 먼저 승기를 잡은 LINE이 유리한 상황인것 같긴 합니다. 관건은 아직 일본 내 스마트폰 보급율이 낮다는 점에서 다양한 가능성은 존재할 거구요~

LINE의 마케팅 전략, '유저들을 적극 케어하자!'

일본 인터넷 매체 'markezine.jp'가 시리즈로 연재중인 LINE 바로알기, 그 두번째 이야기는 지난 10/30 'LINE이 꿈꾸는 스마트폰의 매스미디어 세상'이라는 포스팅을 통해서 LINE이 지향하고 있는 미디어적 가치에 대해 살펴보았다.

이번엔 그 세번째 이야기로 마케팅과 관련된 비하인드 스토리를 전문 번역을 통해 소개하고자 한다. 이번 스토리를 살펴보면서 서비스에 대한 애정과 유저와의 커뮤니케이션이 정말 중요하다는 것을 새삼 느낄 수 있었다. 어찌보면 당연한 일이지만, 서비스를 만들어가는 우리들이 간과하고 넘어가고 있지는 않은지 돌아보는 계기로 삼아야 할 것 같다.

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'사용자들의 목소리가 만들어내는 LINE', 1억 명의 사용자를 목표로 하는 LINE의 성장 전략 들어보기 [제3탄 마케팅 편]

2012년 전세계 사용자 1억명을 목표로 약진을 계속하고 있는 LINE. 지금은 일본을 넘어 동아시아를 비롯해 중국과 미국으로 확대해 가고 있고, 세계 시장을 석권중에 있다. 2011년 6월 중순 서비스 릴리스 이후 스마트폰 앱의 대명사가 되기까지, 서비스를 성장시켜 온 마케팅 전략에 대해 웹서비스 본부 사업전략실 마케팅 커뮤니케이션팀의 야지마 사토시(矢嶋聡)씨와 가네코 토모미(金子智美)씨에게 들어보았다.

1. 'LINE', 'NAVER', 'Livedoor' 서비스를 아우르는 마케팅팀

NHN Japan은 한게임을 담당하는 게임 본부와 NAVER, Livedoor, LINE 등을 담당하는 웹서비스 사업부로 크게 나누어져 있다. 이번 이야기를 들려주는 야지마, 가네코 씨는 웹서비스 사업부가 담당하는 서비스를 틀에 얽매이지 않고 통합적인 마케팅 커뮤니케이션을 추진하고 있다.

마케팅 커뮤니케이션 팀은 역할론적으로 PR, 웹마케팅, 매스 마케팅이라고 하는 하위 팀으로 구성되어 있다. 가네코 씨는 PR 부서에 소속되어 있고, 야지마 씨는 매니저로 전체를 총괄하고 있다. 팀은 야지마 씨를 포함하여 9명으로, 웹서비스 본부의 서비스 전체를 담당하고 있다.


<NHN Japan 웹서비스 본부 사업전략실 마케팅 커뮤니케이션팀 야지마 사토시(좌)와 가네코 토모미(우)>

"저는 PR팀에서 유저 커뮤니케이션 스텝 역할을 맡고 있습니다. 공식 Twitter 계정과 Facebook 페이지, 유저를 유입시키는 이벤트 등을 통해서 유저들과 직접적으로 호흡하고 있습니다."(가네코씨)

2. 커뮤니케이션 플래닝을 seamless하게

NHN Japan은 마케팅/PR 업무를 서비스별로 구분하지 않고, 역할에 따라 버티컬하게 진행하는 방식을 취하고 있다. 이에 대한 장점과 단점을 물어보았다.

"프로모션 관점에서 보면, 홍보는 정확히 홍보만 이야기하는 수직적인 개념이 아닌, 보다 넓은 시각을 가지고 있습니다. 이로 인해 전체적인 커뮤니케이션 플래닝을 seamless하게 추진할 수 있습니다. 이것이 타사와 크게 다른 점입니다. 또한 모든 서비스를 볼 수 있게 됨으로써 얻게된 지식을 유용하게 활용할 수 있습니다. 예를 들어, LINE이 텔레비전 CM으로 서비스가 성장한 것으로 이미지가 굳어져 있지만, 실제로는 유저들과 밀접하게 커뮤니케이션을 하면서 성장해 왔습니다. 그 근간은 NAVER에 있습니다. NAVER를 일본 시장에 론칭했을 때 Google, Yahoo와 어떻게 차별화 해 나갈 것인가가 과제였고, 여기서 유저들과 1대1 관계를 구축하는 것이 중요하다고 생각했습니다."(야지마 씨)

Twitter나 Facebook, 그리고 이벤트 등을 통해 유저들로부터 좋은 의견 및 나쁜 의견, 때로는 까다로운 의견들을 받고 있다. 그리고 유저들의 요구를 자사 서비스에 피드백하여 개선하는 PDCA 사이클을 운용한다. NAVER 사업을 통해 축적된 경험이 LINE의 성장에 활용되고 있는 것이다.


3. 커뮤니케이션 전담자

올해 7월 3일, 시부야 히카리에 홀에서 NHN Japan 주최의 'Hello Friends in Tokyo 2012'가 개최되었다. 이 이벤트를 MarkeZine의 Facebook 페이지에 올렸는데, 바로 코멘트가 달려 그 반응 속도에 놀랐던 적이 있다.

<MarkeZine Facebook 페이지에서 LINE 행사를 소개한 내용>

"우리 회사의 특징은 전담자로서 유저들과의 커뮤니케이션 담당자를 두고 있다는 점입니다. 기본적으로 소셜 미디어에 달린 코멘트들은 모두 살펴보고, 필요하다면 Twitter나 Facebook, 블로그 등에 댓글을 쓰며 커뮤니케이션 하고 있습니다. 다른 회사의 경우, 홍보 등 다른 업무와 겸임으로 Twitter 운영 등을 하고 있는 것으로 알고 있습니다. 많은 업무 중 하나로 취급하고 있는 회사가 많지요. 전담자를 둔 곳은 드물지만, 그래서 더 친밀하게 유저들과 커뮤니케이션을 할 수 있습니다. 역시 다른일과 같이 진행한다면 어렵겠죠."(가네코 씨)


4. LINE의 성장 과정 3단계

2011년 6월 릴리스 당시 메시지 앱으로는 후발 주자였던 LINE. 지금은 국내 사용자만 3,400만명이라는 압도적인 위치에 오기까지의 과정을 물어보았다.

"릴리스 당시 LINE의 컨셉과 서비스에 유저들의 니즈가 정말로 있을지 없을지 모르는 상황이었고, 유저들과의 관계 또한 전혀 없었습니다. 갑자기 이런 상황에서 텔레비전 CM을 하더라도 그때 한 번은 사용할지는 모르지만, LINE 유저로서 계속 사용하게 되지는 않았을 것입니다. 그래서 먼저 소셜 미디어를 통해 유저들과 관계를 만드는 것부터 시작했습니다. 어느 정도 신뢰가 쌓였다고 생각된 상태에서 매스 광고를 하자라는 것이 기본적인 우리의 생각이었습니다."(야지마 씨)

<3단계로 구분되는 LINE의 성장 과정>

진입기> 우선 2011년 6~9월을 진입기로 보고 있는데, 릴리즈 직후에는 지금처럼 무료통화나 스탬프 기능이 없었고 차별화 포인트를 유저들에게 전달하는 것이 매우 어려웠던 것 같다. 다시 말하면 빠르게 서비스를 출시하고 유저들의 목소리를 바탕으로 요구 사항에 맞춰 만들어가는 단계였다.

"메시지 또는 채팅 응답속도 등 실제 사용성이나 조작성 등에서는 자신이 있었지만, 이러한 장점은 실제로 사용해보지 않으면 쉽게 알기 어려운 부분이 있습니다. 사실, 처음에는 무엇을 장점으로 어필해 갈지 고민이 많았습니다."라고 야지마 씨는 말한다.

2011년 8월, 프로모션을 전혀 진행하지 않고도 중동 지역에서 LINE이 자연 발생적으로 히트하기 시작했다. 이 이슈로 인해 LINE 서비스에 대한 유저들의 니즈가 있다고 확신을 갖고, 국내 유저들을 크게 유입시킬 텔레비전 CM을 방영하게 된다.

성장기> 2011년 10월에 무료통화 기능과 스탬프 기능이 추가됨으로써 성장기로 접어들었다. 국내보다 우선 해외에서의 이용자 수가 늘었났고, 2011년 11월에 TV CM을 방영하면서 단숨에 국내 사용자 수가 폭발적으로 증가했다.

확장기> 2012년 1월부터 확장기로 보고 있는데, 꾸준히 성장해 나가는 단계에 접어들고 있다. 국내 사용자 수 3,400만명을 돌파한 현재, 기존 유저들의 입소문으로 자연스럽게 유저층이 확대되는 긍정적인 움직임이 일어나고 있다.


5. 사용자들의 목소리가 만들어내는 LINE

LINE 서비스는 소셜 리스닝으로서 유저들의 목소리에 귀 귀울여 니즈를 탐구하고 개선시키고 있다. 유저들의 목소리를 모으기 위해 정보 발신을 적극적으로 진행하고, Twitter나 Facebook 등의 소셜 미디어 상에서 유저들의 목소리를 수집하고 있다. 여기에서 얻은 피드백을 서비스에 반영하는 PDCA 사이클을 빠르게 운용하고 있다.

"이 업무는 매일 진행하고 있기 때문에, 미묘한 유저들의 변화나 조금씩 커지고 있는 유저들의 목소리를 느낄 수 있습니다. 항상 보고 있기에 알 수 있는 부분입니다. 예를 들어 매번 시간당 5명 정도의 유저들이 말하고 있는 부분이 갑자기 50명 정도로 늘었다거나 할 때 긴급히 각 담당자들이 확인 또는 대응을 할 수 있도록 정보를 공유하는 것 등이다. 혹여 1명이라고 할지라도 이러한 목소리가 있으면 담당자가 알 수 있도록 사내에 매일매일 정보를 공유합니다."(가네코 씨)

유저들의 목소리와 니즈를 모으는 비결을 물어보자, "기본적으로 전부 들여다 보고 있습니다."라는 가네코 씨.

"모을 수 있는 한 모두 들여다 보고 있습니다. 가급적 폭넓게 모두 확보하여 사내 모든 담당자들에게 공유되도록 하고 있습니다. 최근에는 유저수도 많이 증가했고 많은 나라에서 사용되고 있기에, 글로벌하게 유저 의견들을 모두 커버해 가는 것도 쉽지는 않습니다. 유저 댓글수의 증가폭이 커지고 있어서, 여기에 대응해 가는 것이 과제입니다."(가네코 씨)

또한 넓은 소셜 미디어 세계에서 모은 유저들의 목소리를 통해 LINE의 새로운 기능 구현 및 유저들이 요구하는 서비스 형태로 바꾸어 나가고 있다.

"최근에는 LINE 그룹채팅에 유저들의 목소리에 따라 새로운 기능이 추가 되었습니다."(가네코 씨)

그룹채팅은 여러 사람(최대 100명까지)들이 하나의 화면에서 채팅을 할 수 있는 기능인데, 학생 등 유저들로부터 누가 누구를 초대하거나 삭제할 때 그룹 멤버 전원에게 표시되도록 해달라는 니즈에 대응한 것을 말하는 것이다.

"이러한 세세한 기능이나 설정 등은 유저들의 니즈를 바탕으로 하여 기능을 구현해 가고 있습니다."라고 카네코 씨는 말한다. 이러한 유저들과의 커뮤니케이션이 쌓여 유저들의 목소리를 반영한 서비스가 만들어지고 있다. 또한 마케팅팀 뿐만 아니라 기획, 개발팀과 디자이너팀까지 전원이 공유하고 있는 부분은 NHN Japan의 문화이자 강점일 것이다.


6. 광고는 시간을 단축하는 것

NHN Japan의 마케팅 전략에 대해 물어보았다.

"우리들은 기본적인 생각으로, 광고는 시간을 단축하는 것입니다. 본질적으로 경쟁력이 있는 것에 대해서는 TV CM 등 매스 광고로 단숨에 고객 접점을 늘리면 유저들이 늘어날 것입니다. 반대로 경쟁력이 없는 것에 대해서는 아무리 광고 비용을 들이더라도 유저는 이탈하게 되어 있습니다. 먼저 확실히 정보를 발신하고 유저들과 커뮤니케이션을 하며 피드백을 받아야 합니다. 이 과정을 꾸준히 계속함으로써 로열티 높은 유저층을 확보할 수 있고, 이 단계에서 처음으로 서비스에 경쟁력이 있는지 판단할 수 있습니다. 토대가 되는 유저층이 있으면 매스 광고를 하는 것에 의미가 있고, 반대로 제로 베이스에서는 매스 광고를 진행해도 의미가 없습니다."(야지마 씨)


7. 텔레비전 CM의 진정한 효과

LINE의 국내 유저수를 늘리는데 큰 성공 요인으로서, 베키의 TV CM은 유명하다. 이 TV CM 진행에 대한 효과는, 단지 신규 유저층을 늘렸다라고 하는 표면적인 것만은 아니다.

"TV CM을 통해서 신규 유저도 당연히 늘었지만 기존에 사용하고 있던 유저들이 지인들에게 추천하기 쉬워졌다는 부분이 굉장히 큽니다. 텔레비전 CM을 진행함으로써 무료통화라고 하는 이해하기 쉬운 기능을 와닿게 해 주었습니다. CM을 통해 '베키가 나오는 CM이야. 무료통화 앱이야'라고 기존 유저들이 친구들에게 소개하기가 쉬워졌습니다. 이로인해 로열티 높은 유저층들이 단번에 LINE을 더 크게 성장시켜주게 된 부분이 큽니다."(야지마 씨)

텔레비전 CM의 효과는 LINE이라고 하는 서비스 인지도를 높여 주었을 뿐만 아니라, 기존 서비스의 유저들이 자신의 친구들에게 소개하기 쉬운 환경도 만들어 주었다. 즉, 이 부분에서도 중동에서 일어난 바와 같은 긍정적인 움직임이 일어난 것이다. 그리고 기존 유저들을 장기적인 유저층으로 성장시켜 주었다.


8. 1억명을 향해

2012년 유저수 1억명이라는 목표를 향해 앞으로 어떤 전략을 갖고 있는지 물어보았다.

국내 전략> "지금은 국내 3,400만명의 유저들이 존재하고, 이 유저들이 친구들에게 추천해주는 환경이 되었다고 생각합니다. 따라서 지금은 프로모션보다 Facebook이나 Twitter, 공식 블로그 등에서 정기적으로 회사 정보를 알리거나 문제가 있을 때 능동적으로 지원하는 부분에 중점을 두고 있습니다."(야지마 씨)

LINE은 이미 일반화 단계에 접어 들었습니다. 특히 10~20대 젊은층은 주위 사람들 모두가 사용하는 환경이 되었고, 자연히 입소문으로 서비스가 성장할 수 있는 토대가 마련되어 있다고 해도 과언이 아닐 것입니다. 이에 서비스에 대한 안정감을 높이고 서비스 퀄리티를 떨어뜨리지 않게 함으로써, 기존 유저들을 중요하게 케어하는 단계로 이동하고 있는 것이다.

해외 전략> 한편, 해외 유저들을 늘리는 노력을 앞으로 적극적으로 추진할 예정이다. 이미 유저수가 증가하고 있는 동아시아 지역에서는, 대만에서의 TV CM 방영과 스마트폰 광고 플랫폼에 광고 노출 등 성장을 가속시키기 위한 방법들을 중심으로 진행하고 있다.

그리고 아직 LINE 유저층이 작아 앞으로 개척할 시장으로는 중국과 미국을 주시하고 있다. 현 단계에서는 LINE을 알릴 수 있는 기회를 만들기 위해 테스트 마케팅을 시작했다.

"스마트폰 광고의 크리에이티브도 무료통화를 메인으로 한 것, 스탬프를 메인으로 한 것, 일본에서 유행하고 있는 것 등 몇 가지 패턴을 준비하고 있습니다. 어떤 크리에이티브가 가장 클릭률이 높을지, 해당 나라 유저들의 마음에 남을지, 그 나라 사람들에겐 어떤 니즈가 있을지를 검증하고 있는 상황입니다."(야지마 씨)


9. 업계 동향을 고려한 향후 전략

DeNA의 'comm'이나 야후재팬과 카카오톡의 제휴 등 스마트폰 무료통화 메신저앱 시장이 치열해졌다. 업계 동향을 고려한 향후 전략을 물어보자, "당초 LINE 유저수가 1,000만명을 넘어선 시점에 경쟁사들이 진입해 올 것을 이미 예상하고 있었습니다."라고 야지마 씨는 말한다.

"경쟁 서비스를 의식하기 보다는 기존 유저 만족도를 깍아내리지 않는 것이 가장 중요합니다. 장애가 발생했을 때 다른 경쟁 서비스로 이탈하는 요인이 됩니다. 경쟁사 동향 및 표면적인 기능 차이를 걱정하는 것이 아니라, 기존 유저들을 바라보고 중요하게 케어해 나갈 것입니다. 이것은 마케팅 만의 문제가 아니라 회사 입장에서 견지하고 있습니다."(야지마 씨)

소셜 서비스는 먼저 점유율을 높여놓으면 기본적으로 판이 바뀌기 어렵다. 간단한 기능 차이 보다, 주위 사람들 모두가 사용하고 있는지가 중요하다. 그래서 국내에서 3,400만명의 유저를 가지고 있는 것은 LINE에게 압도적인 어드밴티지가 된다. 또한 기존 유저들의 목소리에 진지하게 대응해 나가는 자세도, 유저들을 지속적으로 묶어놓는 비결의 하나일 것이다.

스마트폰 퍼스트로서 설계된 LINE. 이제 스마트폰 사용자 모두가 이용하는 서비스가 되고 있다. 릴리즈 초기에는 간단한 메시지 앱이었던 서비스가, 이제는 단순한 툴을 넘어 스마트폰 혁명 시대의 통신 인프라가 되고 있다.

그리고 최근 발표된 비즈니스 계정 'LINE@' 등의 새로운 서비스도 시작되는 등, 우리의 생활에 밀접하게 함께하는 LINE의 세상이 넓어지고 있다. 이제는 커뮤니케이션 인프라에서 온라인과 오프라인을 연결하는 O2O 마케팅 플랫폼으로 성장 중. LINE에 의해 이어지게 될 새로운 세계가 어떻게 구현되어 갈지, 기대를 담아 계속 주목해 보자.

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카카오톡과 LINE, 같은 날 서로 다른 희망을 말하다.

어제 카카오가 기자간담회를 통해 카카오톡 플랫폼화에 대한 청사진을 공개했다. 국내 IT 서비스 업계에서는 모두 관심을 갖고 지켜보지 않았을까 생각된다. 그만큼 현재 한국 내 모바일 서비스 시장은 카카오톡이 견인하고 있고, 카카오톡이라는 정보 유통 플랫폼이 흡수하게 될 영역이 상당히 크리라 예상되기 때문일 것이다.

개인적으로는 '서비스 플랫폼'이라는 글자에 대해서 적절하게 정의내리고, 잘 이해하고 있는 사람들이 카카오에 있다는 생각이 들었다. 아무튼, 카카오톡이 앞으로 순차적으로 선보이게 될 '카카오페이지', '스토리플러스', '채팅플러스'가 시장에 연착륙 하기를 바라고, 국내를 넘어 글로벌하게 성장하기를 기대해 본다.

이러한 카카오톡과 흔히 비교되는 일본의 LINE 또한 성장세를 이어가며 승승장구하고 있는 상황인데, 카카오 기자간담회가 열린 그 시간 일본의 k-tai Impress Watch 인터넷 매체에는 NHN Japan CEO가 LINE의 현황을 소개하는 인터뷰가 공개되어 관심있게 살펴보았다.

NHN Japan의 전반적인 상황과 몇 가지 데이타들, 그리고 LINE에 대한 소식들이 포함되어 있기에 전문을 그대로 번역하여 소개하고자 한다. 카카오와 LINE이 열어가는 그들만의 모바일 서비스 플랫폼을 함께 둘러보며, 나름대로 미래를 예견하고 준비해보는 것도 필요하리라 생각된다.

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Key Person Interview
LINE을 중심으로 다수의 콘텐츠를 운영중인 NHN Japan

무료 통화 및 메시지 교환 등을 즐길 수 있는 큰 인기의 커뮤니케이션 앱 'LINE'을 비롯해 'NAVER 마토메'나 'livedoor' 등 다수의 웹 서비스, 그리고 '한게임'도 운영중인 NHN Japan. 최근에는 KDDI와의 제휴도 발표하였고 더불어 'LINE'이 전개하는 게임 서비스 'LINE GAME' 제공을 시작하는 등 적극적으로 사업 전개를 추진중에 있다.

급격히 성장하고 있는 NHN JApan은 10월 1일 관광 명소로도 화제가 되고 있는 '시부야 히카리에'로 사무실을 옮겨 심기 일전, 새로운 스타트 라인에 섰다. 이러한 회사의 현재 상황과 지금 가장 주목도 높은 'LINE'의 비즈니스 전개를 중심으로 대표이사인 모리카와 아키라 씨에게 이야기를 들어보았다.

<NHN Japan 대표이사 모리카와 아키라>

1. LINE은 연내 1억 유저를 목표로

Q. 귀사의 최근 현황을 말씀해 주시겠습니까?

A. 세부적인 숫자를 포함하여 이야기하면, 한게임 유저 ID수는 누적 5,182만개이고, 특히 'Dragon Nest', 'Elsword', 'TERA' 등 대형 타이틀의 유저수가 증가하고 있습니다. 이 중에서 'Dragon Nest'는 올 해 훼미리마트와의 협력과 이케부쿠로 및 아키하바라에서의 이벤트 개최 등을 실시하여, PC게임 시장 전체가 그다지 성장하지 않은 상황에서도 타사 대비 많은 유저를 불러 모았습니다.

브라우저 게임도 강화하고 있는데 캐주얼부터 코어 게임까지 갖추고 있습니다. 최근에는 SEGA 게임 '전장의 Valkyria DUEL' 유저수가 증가하고 있어 좋은 성과가 나오고 있습니다. 자사 타이틀에 있어서도 양호한 숫자가 나오고 있고, 내년이 기대되는 상황입니다. GungHo Online Entertainment와 공동으로 출시한 PS VITA용 타이틀 'PICOTTO KNIGHTS'도 호조세입니다.


Q. 웹서비스 쪽은 어떤가요?

A. 'NAVER 마토메'는 견고한 상황입니다. 9월 말 현재 월간 PV가 7억 1,700만, UU가 3,138만명입니다. 다베로그, Amazon, 게티이미지 등의 이미지를 유저들이 사용할 수 있도록 제휴도 추진하고, 이를 통해 개별적으로 이용 허가를 받지 않고도 고품질 이미지 컨텐츠를 활용한 'NAVER 마토메'를 쉽게 이용할 수 있게 되었습니다. 또한 'livedoor'에서는 블로거들을 지원하는 '블로거 장학금'이라는 제도가 있는데, 10월 23일 부터 이와 유사한 위치정보를 추가시킨 'NAVER 마토메 편집공모'도 시작하였습니다.

'livedoor'도 트래픽이 증가하고 있는데 월간 PV가 94억, UU가 4,750만명에 이르고 있습니다. 블로그와 뉴스가 특히 호조를 보이고 있는 가운데, 블로그는 '아메브로(일본 블로그 서비스)'를 넘어 업계 2위로 올라섰습니다. 'FC2(일본 블로그 서비스)'가 1위이지만 큰 차이는 아닙니다. 또, 뉴스는 스마트폰 서비스 PV가 증가하고 있는데, 스마트폰 뉴스 사이트의 표준이 될 수 있도록 앞으로도 계속 성장시켜 나갈 것입니다.


Q. LINE은 어떻습니까?

A. 'LINE' 관련 해서는 전세계 유저수가 7,000만명을 돌파하였고, 그 중에서 일본 국내 유저는 3,200만명을 돌파하였습니다.(11/16 공식 발표된 LINE 유저수는 7,500만명에 일본 국내 유저수 3,500만명에 육박함. 아마도 인터뷰를 11/16 이전에 한것으로 보여짐) 성장률 자체가 증가하고 있는 상황으로, 앞으로 연내 1억 유저 확보를 목표로 하고 있습니다. 또한, 'LINE' 내에서 9월 25일부터 '시크릿 세일'이라는 것을 시작했습니다. 'LINE'에서만 구할 수 있는 한정 아이템을 구입할 수 있는데, 론칭 초기 시 아이템이었던 인형은 불과 30초만에 매진되었고 두번째는 약간 고전하긴 했지만 CECIL McBEE 오리지널 가방이 2분만에 매진되어, E커머스의 가능성을 볼 수 있었습니다. 소셜 커머스와 O2O(Online 2 Offline) 관련해서는 스마트폰의 미래가 있지 않을까 싶습니다.

총리 관저의 'LINE' 공식 계정도 개설되었듯이 이용에 있어서 공공성이 더욱 높아지고 있습니다. 해외에서도 공식 계정은 속속 등장하고 있는데 대만, 태국, 인도, 인도네시아에서도 증가하고 있습니다. 연내에 미국, 중국을 비롯하여 해외에서 테스트 마케팅 등을 점차 진행해 갈 계획입니다.


Q. 게임, 웹서비스, LINE 등 다양한 사업을 운영중에 있지만, 매출 상황은 어떤가요?

A. 게임이 가장 크지만 향후 스마트폰에서 'LINE GAME' 등을 진행해 나가기 때문에 게임 사업과 기타 사업은 비슷한 규모가 될 것으로 예상하고 있습니다. 우리의 경우 단순히 매출만 중요하다고 보고 있지 않고, 얼마나 많은 유저를 확보할 수 있을 것인가 하는 부분이 중요하기에 게임, 뉴스, 마토메, 블로그, LINE 이라고 하는 모든 사업이 키가 될 것이라 생각합니다. 다만, 한국을 포함한 NHN 그룹 전체로 보면 글로벌하게 성공하고 있는 것은 'LINE' 외에는 없기 때문에, 'LINE'의 경우 글로벌을 책임질 서비스로도 주목해야 할 영역으로 보고 있습니다.


Q. KDDI와 제휴를 발표했습니다. 제휴 이유와 향후 전개 방향에 대해 말씀해 주시겠습니까?

A. 안드로이드를 중심으로 하는 전개에서는 KDDI가 livedoor라는 말을 합니다. 일본에 있어서 통신사가 적극적으로 우리들에게 조언을 해주고 있기 때문에, 경쟁이라기 보다는 함께 사업을 전개해 나갈 파트너로 생각하고 있습니다. 독자 앱을 제공한다든가 스탬프 판매, 미성년자 대응, 회선 등 다양한 부분을 이야기하면서 진행하고 있습니다. 안심/안전이라는 측면에서 통신사와 파트너쉽을 맺지 않으면 진행할 수 없는 것이 많기에, 'LINE'을 새로운 커뮤니케이션 스타일의 상징으로 바라봐 주고 있고 서비스에 공감해 주고 있어서, 'LINE'의 플랫폼화에 필수적인 중요한 파트너를 얻게 되어 매우 기쁘게 생각하고 있습니다.


Q. LINE은 한 때 트래픽 문제가 야기되었었는데..

A. 트래픽에 대해서는 각 통신사들과 이야기 하고 있습니다. 일시적인 트래픽 문제가 제기되었을 때 'LINE'이 아닐까 하는 억측들이 있었고, 구체적으로 'LINE'이 원인이라는 이야기는 듣지 못했습니다. 다만, 트래픽은 당사에서 커버할 수 있는 부분은 회사의 노력으로 해결해야 하기에, 우선 상호간에 어떤것부터 할 수 있는지, 각 통신사들과 이야기를 진행하고 있는 중입니다.


2. NHN Japan은 '다양성'을 의식한 조직

Q. 일본 법인은 NHN 그룹 내에서 어떤 위치인가요?

A. NHN Japan은 전사적으로 스마트폰 분야에 주력하고 있습니다. 결과가 보이면 더욱 힘을 불어넣고, 결과가 보이지 않으면 힘을 불어넣지 않는다는 심플한 생각을 가지고 있습니다. 일본은 모바일이 강해서 'LINE'이 성장하고 있기 때문에, 이것을 더 강화해 나가자는 것이 전체적인 방침입니다. 나라에 따라 각각 맞는 서비스가 다르기 때문에 각 나라별로 인기있는 분야를 어떻게 살리면서 아시아 전체를 강하게 견인해 나갈 것인가를 고민하고 있습니다. 'LINE'을 중심으로 NHN Japan의 자산인 게임, 뉴스 등 모든 컨텐츠와 서비스를 연계시켜 감으로써, 스마트폰 No.1으로서 포지셔닝 하는 것을 목표로 하고 있습니다.


Q. 일본 법인은 한국 본사로부터 완전히 독립적으로 비즈니스를 전개하고 있습니까?

A. 기본적으로 일본에서의 사업은 일본 법인에 권한을 주고, 일본에서의 사업을 전개하고 있습니다. 'LINE'도 일본 법인이 헤드쿼터로 사업을 하고 있습니다. 다만, 완전히 자유라고 말하기는 어렵습니다. 역시 숫자가 중요합니다. 확실히 결과를 보이지 않으면 안됩니다. 그 결과를 내기 위해서 각각의 강점을 발휘하며, 서로가 서로의 응원단인 것처럼 관계를 가져가고 있습니다.


Q. 스마트폰의 컨텐츠 비즈니스에 있어서 비법같은 것이 있습니까?

A. 스마트폰 사업은 분명 PC나 피쳐폰 과는 다른점이 있습니다. 피쳐폰의 연장으로 스마트폰 컨텐츠를 만들고 있는 회사들도 많습니다만, 유저 입장에서 볼 때 스마트폰으로 이용할 만한 의미가 있을까 라는 생각에 속으로 멀리하게 될 수 있습니다. 스마트폰의 가치가 무엇일까 하는 부분에 포커스 함으로써 여러가지 보이는 것이 있다고 생각합니다.

먼저 PC건 피쳐폰이건 그 시대에서 유저가 소비하는 시간과 금액은 그리 크게 변하지 않는다고 보고, 그런 의미에서 컨텐츠를 다루는 방법이 중요하고 새로운 인터페이스나 단말이 등장할 때 적절히 최적화해야 살아남을 수 있다고 봅니다.


Q. 스마트폰 단말 자체를 보면, 모바일 결제 등 일본이 앞서가고 있는 곳이기도 하면서 국내 제조사나 통신사가 고전하고 있는데요..

A. 지금까지의 피쳐폰은 제조사, 통신사, 컨텐츠 모두 일본에 있어서 느슨한 형태의 수직 통합형이라고 볼 수 있다고 생각합니다만, 지금은 단말기가 해외에서 들어오고 있습니다. 통신사도 환경이 바뀐 상황에서 컨텐츠를 제작하는 쪽은 얼마나 이전에 가까운 형태로 컨텐츠를 만들수 있는지, 수평화가 되었을 때 살아남을 수 있는 것은 무엇일지 생각해 보는 것이 중요할 거라고 생각합니다.

기존의 것들을 플랫폼만 바꾸어 내놓는 다거나, Just Idea를 구체화하는 것만으로 살아남는 것은 어려워졌다고 봅니다. 전세계 다양한 서비스가 매일 등장하고 있기 때문에, 이러한 현재의 스마트폰 업계와 어려운 환경속에서 '어떤 전략을 취할것인가' 하는 점은 더욱 중요해지고 있습니다. 지금은 기술보다 전략이 중요하지 않나 싶습니다.


Q. NHN에 대해 막연히 '기술집단'이라고 하는 이미지도 있고, 한편으론 'LINE' 같은 유연한 곳도 있어 흥미로운데, 어떤 사람들이 모여있는 회사일까요?

A. 일본의 많은 회사에서는 근저에 '사고방식'이라는 것이 있고 그에 맞는 사람들이 모이게 되는 형태로 되어 있습니다. 업무 방식에 있어서도 프로세스화가 되었다가 리포맷화 되거나 하여, 얼마나 빠르게 바꾸어 비용을 낮추고 수익을 높일 것인가 하는 점이 그러한 방식에 있어서 나름 장점이 되었다고 생각됩니다. 그러나 지금은 변화가 빠른 시대이므로, 같은 사람이 같은 생각을 하고 있는 것은 아마도 살아남기 어려우며 새로운 것도 나오기 어렵지 않나 생각됩니다.

우리 회사에서는 '다양성'을 의식하고 있습니다. 방식이라든가 생각이라고 하는 것은 어떤 의미라도 무방하고, 결국 결과주의라고도 할 수 있지만 '어떤 결과를 보여줄 수 있을까' 하는 점이 가치있게 받아들여 집니다. 사내에는 외국인도 있고, 여러 문화의 사람들이 모여 있습니다.

그럼에도 다양한 아이디어야 나오기는 하겠지만 지금은 이런 방식만으로 성공하는 것은 어렵다고 생각되고, 성공의 정확도를 더 높이지 않으면 안됩니다. 정확도를 높이려면 출시 후 검증하고 문제가 있으면 빨리 수정하면 되겠지만, 예를 들어 스마트폰 앱은 초기 품질 퀄리티가 상당히 중요합니다. 맹목적으로 하는 것보다 어느 정도 품질을 담보하고 출시하는 흐름으로 바뀌고 있는 경향입니다.

그럼 '품질'이란 무엇을 의미하는가 생각해 보면, 스마트폰의 성공은 기술이 아니라 디자인이나 코디네이트, 컨셉 등이 스마트폰이 태어난 본질이지 않을까 생각합니다. 따라서 스마트폰용 서비스에 대해서도 기술 보다는 편의성이나, 모바일 컨셉 등 그런 것이 중요하고, 그것을 바탕으로 어떤 기술을 사용할 것인가 하는 것을 생각하도록 바꾸어 오고 있습니다..

<인포데스크 옆에 있는 LINE 대표 캐릭터 - 브라운(좌)과 코니(우) 인형>

3. 'LINE'이 이렇게까지 성공할 줄이야

Q. 귀사가 제공하는 서비스를 보면, 모두 커뮤니케이션이라는 부분을 중요하게 보고 있다고 느껴집니다. 그룹 전체가 그런 의식을 가지고 있습니까?

A. 얼마나 유저를 확보할 수 있을까 라고 하는 것이 마케팅으로서 중요한 하나의 포인트라고 생각합니다. 회사 입장에서 잘 성장하지 못하는 시기가 상당히 길었기 때문에, 유저 한 명 한 명을 소중히 생각하자는 마음이 있었던 것입니다.

그 유저에게 제공하는 서비스의 퀄리티라는 관점에서 보면 단순히 좋은 것을 선보이면 좋다고 하는 것이 아니라, 서비스의 내용과 디자인, 서비스 퀄리티 그 자체 라고 하는 세가지가 중요하다고 생각합니다. 그 부분을 어떻게 KPI(Key Performance Indicators)화하여 성장을 이어갈 것인지 하는 부분도 중요하다고 생각합니다.

현재의 인터넷 서비스는 하나 하나가 날카롭지 않으면 성장하지 못할 수도 있습니다. '이거야' 하는 부분을 만들어 나가지 않으면, 존재의미가 없어진다고 생각합니다. 그런 의미에서 사내 직원 한명 한명이 그룹이 되어 각각의 분야에서 No.1을 잡으면, 결과적으로 회사도 No.1이 될 수 있을거라 보고 있습니다.


Q. 그렇다면 'LINE'이 이렇게까지 성공할 거라고 생각하셨나요?

A. 이렇게까지 성장할 거라고는 생각하지 못했습니다. 검색이나 커뮤니케이션이라는 것은 누구에게나 필요한 분야의 서비스이고, 그 분야 사업으로 성장하기에는 시간이 걸릴 것으로 생각했습니다. 반대로 이 분야에서 서비스 확보하지 못하면 회사가 성장하지 못할거라는 딜레마도 있었지만 도전했습니다.

기술과 전략도 물론 중요합니다만, 해보는 자세도 중요할 거라고 생각했습니다. 좀처럼 돈이 많이 벌리는 것도 아니고 경쟁 환경도 치열하기 때문에 오래 지속되기 힘들 수 있습니다. 3년 정도의 큰 투자를 계속하는 것 역시 쉽지 않다고 생각합니다. 하지만 우리들에게는 다행히 해보자는 의지가 생겼기 때문에, 'LINE'이 성공한것 아닌가 생각합니다.


Q. 'LINE'의 성공 요인을 어떻게 분석하고 있습니까?

A. 지금의 'NAVER 마토메'는 많은 유저들이 사용하는 서비스로 성장했지만, 'NAVER 검색' 사업을 시작할 때는 좀처럼 일본 시장을 침투하기 쉽지 않았습니다. Google이 있으니까 다른건 별로 필요하지 않다는 분위기가 형성되어 있었던 점이 컸던것 같습니다.

우리는 기술력이 높다고 자부하고 있습니다만 그것은 판매하는 것이 아니기 때문에, 한국(NAVER)과 미국(Google)을 비교해 보면 역시 미국 쪽이 훌륭하다고 보여지기 쉬웠고 초기에는 여성 유저들이 많았습니다. 'LINE'도 유사하게 literacy가 그다지 높지 않은 일반 사람들에게서 인기가 있었고, 유저 볼륨이 커지면서 지금까지 보급될 수 있지 않았을까 생각해 봅니다.

'LINE'과 'Skype'를 비교해 보았을 때 'Skype'는 PC를 기반으로 한 서비스라는 점이 작용했는지 literacy가 높은 유저들이 사용하였고, 이로인해 그들로부터 다른 일반 유저들로 확산되는데 아마도 시간이 많이 걸렸을 것으로 생각합니다. 그래서 상대적으로 literacy가 그다지 높지 않은 유저들이 초기 'LINE' 유저로써 이용해 줌으로써, 'LINE'이 성장한 것은 역시 누구나 손에 들고 있는 스마트폰을 기반으로 쉽게 조작할 수 있는 캐주얼 한 커뮤니케이션을 가능하게 했기 때문이라고 보여집니다.


Q. 올 여름 'LINE GAME' 등으로 'LINE'의 플랫폼화가 시작됐습니다.

A. 기본적으로 우리는 비즈니스 모델에 관한 다양한 노하우가 있고, 아이템 과금도 일찍부터 해오고 있으며 키워드 광고도 하고 있습니다. 그 경험에서 유저들이 모인다면 플랫폼화 등을 추진하는 것으로 수익 창출은 어렵지 않다고 보았습니다. 그러나 유저 규모를 늘리는 것은 정말로 어렵습니다.

앞에서도 말씀 드린대로, 우선 유저를 모으는 데에만 집중할 수 회사는 많지 않습니다. 다행히 우리들의 경우 유저 확보에 집중할 수 있었기 때문에, 크게 성장할 수 있겠다는 기대감이 있었습니다.


Q. 'LINE GAME'과 '한게임'과의 차별화는 향후 어떻게 진행해 나갈 것입니까? 그리고 타겟 유저는 '한게임'과 다릅니까?

A. 최근에는 집에서 '한게임'과 같은 PC 게임을 즐기는 것은 어떤 의미에서는 매니아층을 모으고 있는 것 같다는 느낌이 듭니다. 한편 스마트폰의 경우, 처음 스마트폰을 구입하여 사용하기 시작했다는 유저들이 많아지고 있는 상황이므로 게임을 플레이 해본적 없는 사람, 혹은 가벼운 게임 유저층을 대상으로 어필할 수 있습니다.

특히 'LINE'의 경우, 커뮤니케이션의 계기가 되기도 하고 커뮤니케이션이 활성화 되는 일이 중요하다고 판단되고 있으며, 정말 초기 '한게임'과 유사한 상황이기도 하여 과거 Facebook 게임과 같은 그러한 이미지를 생각하고 있습니다.


Q. 본격적인 3D 그래픽을 사용한 PC를 압도하는 게임 등도 스마트폰에서 나오고 있습니다만..

A. 아직 거기까지는 어렵다는 생각입니다. 스마트폰을 처음 구매한 유저나 막 사용하기 시작한 유저들을 타겟으로, 타이밍과 유저들의 흐름을 보면서 하나씩 판단해 가려고 합니다.


4. '언젠가는 여기에서 일하고 싶다'라는 회사를 만들고 싶었다.

Q. 그런데 왜 '시부야 히카리에'로 이사를 했습니까?

A. 우리로서는 소수 정예로 레벨이 높은 직원을 뽑고 싶은 마음이 있기 때문에, 일하는 사람이 자부심을 가지고 일할 수 있는 장소로 옮겨가고 싶어 했습니다. 또한 직원들이 계속 앉아있는 상태에서 지쳐버린다거나, 자극이 사라지는 등의 경우가 있어서 사람, 물건, 정보가 모이는 최신의 장소, 시부야에있는 최신 시설에서 자극을 받아 자신 내부에서도 변화를 일으킬 수 있는, 그런 것이 가능한 장소로 이동하고 싶다는 생각을 하고 있었습니다. (▶NHN Japan 사무실 이미지 둘러보기)


Q. 스마트폰 업계 역시 인력난을 겪고 있죠?

A. IT 업계 자체가 원래 그런 면이 있습니다만, 우리들에게는 여러 회사를 거쳐 성장해 왔고 마지막으로 일하고 싶은 회사가 되고 싶습니다. '언젠가는 여기에서 일하고 싶다' 또는 '대단한 멤버들과 함께 일할 수 있을 것'이라고 생각하는 것처럼 그런 회사로 만들고 싶습니다.


Q. 끝으로 최고의 라이벌은?

A. 라이벌이라고 할까, Facebook 정도의 규모감을 목표로 하고자 하는 마음은 있습니다. 우리들에게는 스마트폰에 특화시켜 나가는 것이 강점이라고 생각하지만, Facebook은 PC에서 잘 둔 사업 모델을 그대로 스마트폰에 활용하고 있어서 속도감을 포함하여 여러가지 어렵지 않을까 싶습니다. 우리가 이런 부분을 활용하면 그 정도로 크지 않을까요.

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공개된 LINE 서비스의 진화방향은 'Channel과 SNS'

지난 6/15 '정보유통 플랫폼으로 진화하는 LINE, 경쟁사들은 7월 3일을 주목하라!'는 포스팅을 통해서 소개한 바와 같이, NHN JAPAN이 어제 'Hello, Friends in Tokyo 2012' 컨퍼런스를 개최하였다.

7/2 NHN JAPAN 발표 내용에 따르면 LINE 누적 가입자수가 4,500만명을 돌파하였는데, 이들의 빠른 성장세와 함께 카카오톡 등 유사 서비스가 연일 이슈가 되면서 일본 내에서는 물론이고 국내 서비스 기업들도 이번 행사에 많은 관심을 갖게 만들지 않았을까 예상해 본다.

<LINE 누적 가입자수 증가 추이>

이번 컨퍼런스는 당초 발표된 바와 같이 LINE 서비스에 대한 플랫폼으로의 전환을 선언하고, 수익화를 위한 새로운 전략을 발표하는 자리였다. LINE이 향후 어떤 방향으로 진화를 꿈꾸고 있는지 살펴보도록 하자.

1. 새로운 전략의 핵심은 LINE Channel

이미 채널링이라는 다소 익숙한 표현 그대로 LINE 또한 PIPE 역할을 제대로 하겠다는 것이 그들의 전략이다. 즉, LINE Channel을 기반으로 유료 컨텐츠를 구입할 수 있는 모바일 결제기능 'LINE 코인' 선불 구매 제도를 도입하여 컨텐츠로서 게임, 전자책, 운세, 쿠폰, 음악 등을 제공한다는 계획이다.

<LINE Channel 전략 이미지>

일례로, Smartphone Life Gateway라고 정의를 내리고 있는 LINE Channel은 향후 'LINE Sound Shop'이라는 음원 판매 기능을 갖추어 LINE 무료통화 벨소리로서 음원을 소비하게 하거나 LINE을 통해 지인들에게 음원을 선물할 수 있도록 할 예정인데, 이미 레코드 분야의 대기업이 출자한 기업과 파트너쉽을 맺은 상황이다. 이로써 LINE은 일본 국내/외 유명 아티스트들의 음악을 즐길 수 있는 플랫폼으로 진화할 수 있는 기반을 마련하였다.

또한 쿠폰의 경우 리쿠르트의 'HOT PEPPER'와 파트너쉽을 맺고 정보를 제공받게 된다.

<LINE Channel 내 쿠폰서비스 화면>

게임의 경우 LINE 내에서 지인들끼리 즐길 수 있는 네이티브 애플리케이션으로 제공될 예정인데, LINE 회원등록은 필수이고 1단계에서는 NHN 자사 개발 타이틀을 중심으로 제공될 예정이다. 이어서 초기 파트너 기업으로 gloops와 코나미 디지털엔터테인먼트, 산리오, 스퀘어에닉스, TAITO 등이 곧 참여할 예정이라고 밝혔고, NHN JAPAN은 향후 스마트폰용 게임을 LINE 브랜드로 통합 및 게임 API 공개를 선언했다. 비록 게임과 관련해서 파트너사들과의 수익분배 등은 밝히지 않았지만 초기 참여 기업들 이름만 들어도 기대가 된다.

이처럼 LINE Channel에서 유통될, 한마디로 PIPE로 흘려보낼 다양한 컨텐츠들은 외부 업체들과의 적극적인 파트너쉽을 통해서 확보하겠다는 것이 바로 LINE Channel 전략의 근간이다.

더불어 수익화를 위한 방법으로 이미 제공되고 있는 기능이 바로 스탬프 기능이다. 서비스 개시 1년 만에 일본 내 스마트폰 사용자의 44%가 이용중인 LINE은 이렇게 빨리 확보한 고객 접점을 활용하여 올 해 4월 스탬프 유료화를 시작하였고 총 1,128종을 제공하며 6월말까지 유료화 2개월만에 3억 5천만엔의 매출을 발생시켰다. 6월달에만 2억엔 정도 매출을 올렸다고 한다.

어떻게 보면 이미 메시지를 전송하는 PIPE를 통해 매출을 올리고 있는 셈이고, LINE은 이러한 PIPE 종류를 넓혀가겠다는 것으로 이해할 수 있겠다.

2. SNS로의 진화

더불어 전화번호부를 기반으로 친밀도 높은 지인들과의 커뮤니케이션에 국한되어 있던 서비스를 본격적으로 SNS화하는 기능도 구현되는데, '홈'과 '타임라인'이 그것이다. '홈' 기능은 텍스트, 사진, 위치와 같은 정보들을 활용하여 사용자 자신의 근황을 업데이트하며 관리해 가는 페이지를 의미하는데, 일반적인 SNS들의 본인 프로필 페이지에 시간 개념을 접목시켰다고 보면 된다. 또한 '타임라인' 기능은 지인들의 근황을 알 수 있는 페이지로서 페이스북 담벼락을 연상하게 되는데, 기존에 제공되던 대화 중심의 메신저 기능에서 벗어나 지인들의 타임라인에 스탬프나 메시지를 보낼 수 있게 함으로써 직/간접적인 커뮤니케이션 기능을 강화하겠다는 전략으로 풀이된다.

<사용자 전용 개인 라이프로그 '홈' 기능>

<지인들의 근황이 시간순으로 리스트되어 나오는 '타임라인' 기능>

3. 이통사 제휴

이번 LINE 전략에서 상당 부분을 할애한 포인트가 바로 '파트너쉽'이라는 부분인데, 일본 내 이동통신사인 KDDI와의 제휴도 관심가는 대목이다.

우선, 제휴의 핵심은 KDDI가 자사 스마트폰 사용자들에게 제공중인 유료 애플리케이션 서비스 'au 스마트패스(월정액 390엔)' 안에 9월부터 LINE 앱도 제공하게 되었다는 점이다. 이를 위해 LINE에서는 'au 스마트패스' 전용 스탬프를 제공하게 된다.

<KDDI와의 제휴 - LINE for au Smart Pass>

이번 제휴 발표를 위해 컨퍼런스 무대에 올라온 KDDI 다카하시 마코토 전무는 SNG 플랫폼 기업인 GREE에 출자하고 미국 스카이프와의 제휴를 이끄는 등 꽤나 알려져 있는 인물로서, 양사가 이번 제휴 및 컨퍼런스에 상당히 공을 들이고 윈윈 의지가 높다는 반증이 아닐까 생각된다.

원래 무료 서비스인 LINE을 유료 상품 안에 넣어서 제공한다는 것이 쉽게 납득되지 않을 수 있는데, 이에 대해 KDDI 측에서는 쉽게 끌어들이기 어려운 고연령층 등 다양한 소비자 계층을 대상으로 LINE을 보급시키고 이를 통해 자사의 로열티를 높이기 위한 것을 1차 목표로 하고 있다.

또한 LINE과 KDDI의 제휴는 양사의 서비스 공동 프로모션 외에도 아동보호 및 트래픽 부하 경감을 위한 네트워크 대책에 대해서도 협력하기로 했다는 점에서, 국내 모바일 메신저 사업자들이 이동통신사들과 원활히 엮이지 못하고 대치하는 모습을 보이고 있는 현재 시사하는 바가 크다고 생각된다. 국내 이동통신사들이 경쟁 보다는 협력이라는 카드를 선택하는 것은 어떨지 우리 시장 상황을 돌아보게 된다.

이번 컨퍼런스에서 NHN JAPAN 웹서비스본부 임원인 마스다준 씨가 던진 한마디가 이들의 지향점을 잘 말해주고 있다고 생각된다. "일본의 컨텐츠와 서비스가 세계로 유통되고, 세계의 컨텐츠와 서비스가 일본에 유통된다. LINE은 스마트폰에 새로운 에코시스템을 구축해 갈 것이다."

<Hello, Friends in Tokyo 2012 컨퍼런스 동영상>

컨퍼런스 발표 내용에서도 확인할 수 있듯이 LINE은 일본 국내 또는 현재 동남아시아 등을 주축으로 사용자수가 넓어지고 있는 부분보다, 향후 미국과 중국 시장을 중심으로 한 큰 시장에서의 가입자수 증대에 촛점을 맞추고 있고 이를 통해 올해 1억명의 가입자수를 확보하는 것을 목표로 하고 있다. 즉, 이들의 타겟 시장에 한국은 메인이 아니라는 점이다.

그러나 한국내 이용자수가 미미하다고 해서 LINE을 가볍게 보는 것은 금물이다. 오히려 국내 모바일 메신저 사업자들은 한정된 국내 시장만을 타게팅하기 보다는 해외로 진출해야만 하고, LINE은 거기서도 경쟁할 수 밖에 없는 서비스 플랫폼이기에 보다 큰 그림을 그리며 이들의 행보에서 차별점을 모색해 나가는 것이 현명할 것이다.

자, 이제 LINE이라고 하는 화살은 글로벌이라고 하는 과녁을 향해 손을 떠났다. 사실상 국내 사업자 중에서는 카카오톡 만이 LINE과 경쟁이 가능하지 않을까 싶은데, 그것은 제한적 시장규모나 이동통신사들의 답답한 행보에 가려질 수 밖에 없는 국내 시장이 아닌 글로벌 시장에서의 경쟁을 말하는 것이다.

카카오톡의 BM 또한 LINE과 크게 다르지 않을 것으로 예상되는데, 결국 어떻게 진화해 가더라도 중요한 것은 LINE이 강조한 다양한 기업들과의 '파트너쉽'이 아닐까 싶다. 이번 컨퍼런스와 LINE이라는 제품을 계기로 NHN JAPAN도 일본 내에서 제2의 도약이 가능하리라 생각되고, 여러모로 국내 기업들에게도 신선한 자극이 되었기를 기대해 본다.

 

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  1. Favicon of hhttp://sponge.clu.st/ttp:// sugi 2014.04.26 14:34 address edit & del reply

    LINE 스탬프 크리에이터 모여라!
    http://sponge.clu.st/

정보유통 플랫폼으로 진화하는 LINE, 경쟁사들은 7월 3일을 주목하라!

요즘은 연일 카카오톡의 '보이스톡' 기능과 관련하여, 이동통신사는 물론 산업계 전반에서 들썩거리는 모습을 보게되는 것 같다. 그만큼 카카오톡 서비스가 전국민 대다수가 이용하는 국민앱이다보니, 파급효과가 여러곳에 미치고 있기 때문일 것이다.

특히 어제는 '보이스톡' 품질과 관련하여 카카오측에서 이통사별 품질 현황을 자사 공식 블로그 사이트에 공개하며, 이동통신사들과 극한 대립각을 세우는 양상도 보여주었다.

어찌되었건 지금의 상황은 누가 옳고 그름을 떠나서 모바일 시대를 맞아 참신한 아이디어와 발빠른 실행력을 기반으로 급성장한 서비스 쪽에 눈과 귀를 기울이게 된다는 것이 중요하고, 이런 점에서 카카오톡과 함께 또 하나의 모바일 메신저로 부상하고 있는 LINE 서비스에 주목해 보고자 한다.

지금 LINE은 국내 카카오톡과 더불어 가장 핫한 서비스로 주목받고 있다. 그도 그럴것이 1년도 안되는 짧은 기간안에 글로벌 4천만 유저를 확보했고, 일본 내에서도 모바게타운/mixi/GREE 등 SNG플랫폼 등장 이후 스마트폰 보급과 더불어 오랜만에 뜨는 서비스를 맞이하다보니 들떠있는 분위기인데다가 모회사가 국내 포털이다보니 이슈의 중심에 있게 된 것이다.

이러한 LINE을 중심으로 NHN Japan이 본격적인 플랫폼 사업화를 밝히는 'Hello, Friends in Tokyo 2012' 컨퍼런스를 7월 3일 개최한다고 발표했다.



<Hello, Friends in Tokyo 2012 티져영상>

이번 행사를 통해 새로운 서비스 발표와 함께 비즈니스 파트너사들과의 사업 제휴를 확장해 나가기 위한 발판을 마련하겠다는 의미로 해석된다. 이미 LINE은 서비스 초기부터 정보유통플랫폼으로 진화해갈 것임을 명확히 하고 있었는데, 이번 행사에서 게임과의 연동 및 여러 사업들과의 연결고리를 통한 가치를 전달하겠다는 의지를 밝힌 것이다.

바로 이러한 부분은 아래에서 소개하는 한 장의 발표 슬라이드에서도 엿볼 수 있다.

어제 일본 삿뽀로 쉐라톤 호텔에서 14,15일 이틀간 진행되는 'Infinity Ventures Summit 2012 Spring' 행사가 시작되었다.

Infinity Ventures Summit(IVS) 행사는 '무한한 가능성을 가진 벤처기업을 창출하는 장'이라는 의미를 담고 있는 인터넷, 모바일, 소프트웨어 등 IT산업의 국내외 경영자 및 임원들을 대상으로 연 2회 초대형식으로 진행되는 컨퍼런스이다. 산업 현장 최일선에서 활약중인 글로벌 스피커를 초청하고, 업계 동향 전파 및 참석자들간 네트워킹 기회를 제공하는 것이 기본 컨셉이라고 보면 된다.

그런데 이 행사의 첫날 첫번째 발표세션을 NHN Japan의 LINE 서비스가 맡았다. 발표 주제는 '급성장 LINE의 향후 전개'.

사실 현장에 있지 않았기 때문에 어떤 내용들이 나왔고 주목을 끌었는지 알수는 없지만, 발표 세션이 끝나자 마자 아래 한 장의 슬라이드 이미지가 트위터 타임라인에 올라와서 분위기를 조금은(?) 느낄 수 있었던 것 같다. 참고로 이 트윗을 날린 사람은 유명한 저널리스트이자 컨설턴트인 노부유키 하야시 씨이다.

<노부유키 하야시 씨가 트위터에 올린 LINE 발표 슬라이드 - LINE advancesto the next stage>

이 슬라이드 한장만으로 모든 것을 예측하긴 어렵겠지만, LINE의 차기 진화 방향으로 다양한 정보들을 얻고 발산할 수 있는 플랫폼을 꿈꾸고 있다는 것이고 NHN Japan은 이미 포털기업으로서 다양한 소비자들의 관심사를 커버할 수 있는 수많은 정보들을 유통시킬 수 있는 능력을 갖추고 있다는 점을 떠올릴 수 있다.

다음주 토요일인 6월 23일이면 서비스 출시 일주년을 맞이하게 되는 LINE 서비스..

LINE 서비스의 초기 붐을 일으킨 일등공신은 스탬프 기능이고, 이 기능이 제공되던 2011년 10월 초만 하더라도 LINE 팀 구성원은 10명이 채 안되던 시점이었다. 그러나 지금의 LINE 프로젝트는 핵심 멤버만 80명에 이른다고 한다. NHN Japan의 웹서비스본부 임원 마스다준 씨는 '밤새도록 전화하거나 채팅하는 사람을 대상으로 한 서비스, 이를테면 친한 친구나 동료간 대화 수단'이라는 컨셉에서 출발했다고 한다.

역시나 이 서비스가 본격적으로 성장하기 시작한 시점은 바로 무료통화 기능이 제공되면서 이를 소재로 한 감성적 TV CM이 중요한 역할을 했다고 볼 수 있다.



<LINE TV CM '무료통화' 편>

대중적 인기를 얻고 있는 연예인 베키가 출연하는 이 CM은 마지막에 가서야 회사명인 NAVER가 나올 정도로, 통화라는 본질 그 자체를 전달하는데 집중했고 일반폰, 아이폰, 안드로이드폰 등 어떤 단말에서 쓸 수 있는지는 전달하지도 않는 모험을 단행했다.

특히, 심야 및 주말 시간에만 전파를 탔음에도 불구하고 이 CM의 성과는 친구초대 이용율 급증으로 이어졌고, 지금은 글로벌 4천만 유저가 이용중인 NHN Japan 내 핵심 모바일 서비스로 자리잡았다. 연내 1억명 확보를 목표로 열심히 달리고 있는 LINE 서비스의 성장 과정을 살펴보면 다음과 같다.

<LINE 성장일지 - 2012.06.11 기준>
- 2011.03.11 : 지진으로 임원은 큐슈, 직원들은 자택 대기발령
- 2011.04월 : 기획시작. 그러나 기획보다 디자인을 중심으로 모델링
- 2011.06.23 : 서비스 출시
- 2011.07.15 : NHN Group 최초의 글로벌 대응(앱)
- 2011.09.29 : 100만 DL 돌파. 70%가 여성. 일본 이외의 한국, 중동, 미국, 아시아, 구미 지역에서 다운로드 급증
- 2011.10.04 : 무료통화(3G에서도 사용가능) 및 스탬프 기능 출시. 플랫폼화 선언
- 2011.10.14 : 200만 DL 돌파
- 2011.10.17 : 300만 DL 돌파
- 2011.10.19 : 아이폰 버전 DL 중지
- 2011.10.27 : 400만 DL 돌파
- 2011.11.01 : 아이폰 버전 DL 재개
- 2011.11.08 : 500만 DL 돌파(세계 108개국에서 이용)
- 2012.01.17 : 1,500만 DL 돌파
- 2012.03.05 : 2,000만 DL 돌파
- 2012.03.07 : PC 버전 및 태블릿 버전 출시
- 2012.03.27 : 2,500만 등록유저 돌파(일반폰 유저도 증가 추세였기에, DL에서 등록유저로 표현방식 변경)
- 2012.04.18 : 3,000만 등록유저 돌파
- 2012.04.26 : 스탬프 숍 개설
- 2012.04.13 : LINE Camera 출시(안드로이드 버전)
- 2012.05.10 : LINE Camera 500만 DL 돌파
- 2012.06.06 : 글로벌 4,000만 등록유저 돌파(일본 국내 1,800만)

LINE 서비스 성장에 긍정적인 생각을 갖게 해주는 부분은 바로 글로벌 서비스를 지향하고 있다는 점이고, 이미 일본과 한국, 2개국에 거점이 마련되어 있다는 것이 큰 강점이 아닐까 생각된다. 이는 단순히 해외 상주 사무실이 있는가 하는 문제와는 다른 것이다.

국내 기업들이 흔히 글로벌을 외칠 때, 미국이나 유럽 또는 인구수가 많은 중국, 인도 등을 떠올리기 쉽지만, 사실 모바일 메신저 서비스가 성장하기에는 단순히 인구수를 따지기 이전에 모바일 네트웍 인프라 및 스마트폰 단말 보급량, 무선인터넷 요금수준, 모바일 서비스 이용량과 접근성, 채팅/통화 등의 인간 지향의 문화적 특수성 등이 감안되어야 하고, 이런 것들을 바탕으로 국내 모바일 메신저 기업이 초기 해외 진출 시 적합한 국가를 꼽으라고 한다면 필자는 주저없이 일본을 거론하고 싶다.

그런데 이미 LINE은 일본에서 시작하여 한국 본사의 '네이버톡' 서비스까지 통합하면서 위에서 언급한 서비스 성장에 필요한 요소를 두루 갖춘 일본과 한국, 두 나라를 거점으로 삼고 있기에 앞으로 더 넓은 세상으로 뻗어가는데 있어서 튼튼하게 뿌리를 내렸다고 생각된다.

물론 이러한 상황이 성공을 보장하는 것은 아니다. 벌써 카카오톡의 성장에 국내 이동통신사들이 곱지않은 시선을 보내는 것처럼, 모바일 메신저 서비스의 구성 요소 자체가 이동통신사들의 사업영역 및 BM과 상충될 수 밖에 없다는 태생적 상황이 지금껏 급성장 해 온 순탄한(?) 사업에 걸림돌이 될 것이기 때문이다.

그럼에도 불구하고 정보유통플랫폼으로 포지셔닝하여 글로벌 서비스 사업자로 거듭나려는 LINE 서비스의 진화 노력에 박수를 보내고 싶고, 당분간 그들의 행보에 계속 관심을 가지게 될 것 같다.

카카오톡은 물론 마이피플, 틱톡 등 국내에서 모바일 메신저 사업을 영위하는 기업들이라면 NHN Japan이 개최 예정인 'Hello, Friends in Tokyo 2012' 행사를 통해서, 서비스 확장과 BM 발굴 및 글로벌 동향 등을 살펴보는 기회로 삼는 것이 어떨까 싶다.

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  1. 2012.06.15 12:22 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2012.06.15 12:33 신고 address edit & del

      좋은 의견 감사합니다. 제가 쓴 부분은 VoIP에 국한된 것이 아닙니다. 모바일 메신저 서비스 구성요소는 크게 메시징과 음성통화 기능으로 구분해 볼 수 있고, 이 두가지 모두 이통사들의 BM과 충돌이 날 수 밖에 없습니다. 좀 더 크게 해석해 볼 경우, 모바일 메신저는 전세계를 하나로 엮는 정보유통 파이프 라인도 될 수 있어서, 이럴 경우 더 많은 BM을 건드리게 될 수도 있겠구요. 말씀주신 내용도 맞는 말씀인데 저는 VoIP에 국한해서 포스팅 한 것이 아니라는 점을 알아주시면 좋겠습니다~^^

  2. Favicon of https://musicstory02l9.tistory.com 다흰(dahuin02l9) 2012.06.16 07:57 신고 address edit & del reply

    라인의 성장도 반깁니다만 개인적으로는 카카오톡이 세계 시장에서 성공했으면 바라게되네요. ^^a
    글 잘 읽었습니다 ~

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2012.06.16 17:40 신고 address edit & del

      네, 저 또한 카카오톡의 성장을 바라는 한명의 사용자랍니다~^^

[카카오 재팬 CEO 인터뷰] 무료SMS/통화 앱으로 지역활성화 및 컨텐츠 유통플랫폼 지향

한국에서 하루가 멀다하고 기사화 되고 있는 스마트폰 무료 메시징 서비스 카카오톡. 한국을 넘어 글로벌하게 사업을 확장해 가고 있고, 이미 일본에서도 법인을 설립하여 사용자 확보와 사업 확장에 주력하고 있는 상황에서, NHN JApan의 LINE 서비스가 급성장하며 일본 시장 점유율을 크게 높여가고 있다. 약 두 달전 '가장 많이 이용하는 그룹채팅 서비스는 LINE'과 '가장 자주 이용하는 무료통화 서비스는 LINE'라는 포스팅을 통해서 소개한 바와 같이 일본 내 LINE 서비스의 주목도는 생각보다 크게 느껴진다.

일본 시장을 먼저 노크한 카카오톡이, 다소 의아할 정도로 일본 내에서의 움직임이 눈에 띄지 않아 많은 부분들이 궁금증을 자아내고 있는데.. 마침 카카오재팬 박차진 대표님의 인터뷰가 IT매체(ITpro)에 실리게 되어 조금이나마 카카오톡 일본 사업에 대한 궁금증을 풀 수 있는 기회가 된 것 같아 해당 기사를 번역해 보았다. 국내 모바일 서비스 운영 기업들도 관심이 많을 것으로 예상되는데, 아래 내용이 간접적으로 도움이 되었으면 한다.

연초에 포스팅한 '2012년, 모바일 메신저들의 진검승부를 기대해 본다!' 내용에서도 카카오톡의 일본 사업과 LINE에 대한 이야기를 다루면서 모바일 메신저 서비스들의 성장과 관련 시장의 확장을 예상했는데, 최근 한국의 벤쳐 신화를 다시 써가고 있는 카카오가 일본에서도 좋은 성과를 거두어 국내 IT 기업들의 일본 진출에 물꼬를 터 주었으면 하고, LINE과 건전한 경쟁을 펼쳐보이며 시장에 긍정적인 영향을 전파해 주기를 기대해 본다.


[인터뷰전문]

'카카오토크'는 한국에서 2,800만이 넘는 가입자를 보유한 스마트폰용 커뮤니케이션 툴이다. 사용자 간에 무료로 채팅을 하거나 통화를 할 수 있다. 유사한 서비스로 일본에서는 NHN Japan의 'LINE'이 인기를 끌고 있고, 약 1,600만 사용자를 보유(2012년 5월 12일 현재)하고 있다. 카카오톡은 일본에 진출해 있고, 사용자 수는 230만~240만 정도로 LINE의 뒤를 쫒고 있는 상황이다. 이러한 현상을 어떻게 보고 있고, 향후 일본 시장에서 어떻게 점유율을 늘려나갈까. 카카오 재팬 CEO Frodo Park 씨에게 들어보자.

<카카오재팬 박차진 CEO>


1. 현재 회원수는?
 
등록된 회원은 글로벌 약 4,600만명. 애플리케이션 설치수만 놓고 보면 9,000만건을 상회한다. 중요한 것은 액티브 유저라고 생각하고, 글로벌하게 약 3,500만명이 적어도 1주일에 한 번은 사용하고 있다.

3,500만명 중 80%는 한국 유저들이다. 일본의 유저수는 230만~240만 명으로 전부터 크게 변하고 있지는 않다. 이 부분에 대해서는 카카오 일본 법인 입장에서 위기감을 가지고 있다. 카카오톡이 한국에서만 사용되고 있다고 생각할 수도 있는 숫자이기도 하다.


2. 일본에서는 LINE의 사용자수가 약 1,600만(전세계에서 약 3,500만)으로 발표되고 있다. 이것을 어떻게 분석하고 있는가?

LINE은 당초 무료 통화 기능에 소구 포인트가 있었다. 현재는 채팅(LINE의 대화기능)에서 사용되는 '스탬프'(앱 비즈니스를 위한 과금수단) 제공을 중심으로 사업을 전개하고 있는 것 같다.

또 'LINE Card'(LINE 공식 Greeting 카드앱) 등을 제공하고 있는데 비해, 카카오는 한국에서 이미 동일한 기능을 제공하고 있으나 일본에서는 전개하고 있지 않다. LINE은 일본을 중심으로 서비스를 전개하고 있고, 속도감이 느껴진다. 카카오톡의 경우, 한국에서의 성공 경험을 잊어야만 글로벌로의 도전 시 가능성이 있지만, 여기에는 승산이 없다라고 항상 말해오고 있다.


3. 커뮤니케이션 앱 시장현황을 어떻게 보고 있는가?

동일한 커뮤니케이션 앱이라고 해도 나라마다 유행하게 되는 계기가 다르다. 카카오톡은 당초 한국에서 무료SMS 서비스로 유행이 되기 시작했다. LINE은 일본에서 무료 통화라는 점에서 유행을 이끌어냈다.

중국에서는 '微信'(weixin)이라는 앱이 유행하고 있다. 음성으로 짧은 메시지를 주고 받는 기능을 중심으로 사용되고 있다.

각 나라마다 유행하게 된 계기는 다르지만, 카카오톡도 LINE도 weixin도, 사실 기능적으로는 크게 다르지 않고 모두 동일한 기능을 사용할 수 있다. 여러 나라에 보급시키려고 할 때에는 최초 임팩트가 중요하다. 각 나라에서 사용자들이 원하는 기능이 무엇인가에 따라 전파 방법이 달라진다고 생각한다.

다만, 이처럼 먼저 보급되어 지다가도 순식간에 뒤집힐 수 있다고 생각한다. 이것을 느낀 것은 몇 달 전 한 커뮤니케이션 서비스가 24시간 가까이 중단되었을 때다. 카카오톡도 한국 내 IDC 문제로 약 6시간 가까이 서비스가 멈춘 적이 있었다. 하지만 그때 대다수의 사용자들은 불만이 거의 없었다.

지금은 유사한 앱/서비스가 많이 존재한다. 그 만큼 대안도 많아졌다. 하나의 특정 서비스가 멈춰도 사용자들은 크게 곤란하지 않을 것이다. 이것은 사용자들이 이러한 커뮤니케이션 서비스를 쉽게 갈아탈 수 있음을 의미하고 있다. 한국에서 카카오톡이 압도적인 점유율 1위 서비스라고 해도, 이런 위치가 바뀌는 것은 순식간일지도 모른다는 위기감을 가지고 있다.


4. 나라마다 스마트폰 보급률이 다른데.

한국에서는 이미 70% 가까운 사용자가 스마트폰을 사용하고 있다. 이제는 일반 휴대폰은 판매되고 있지 않다. 기종 변경의 경우 100% 스마트폰으로 변경되고 있다. 그리고 한국의 이동통신 사업자는 일본의 이동통신 사업자들처럼 이동통신사 자체 메일을 제공하지 않는다. 그래서 한국의 사용자들은 유료 SMS로 커뮤니케이션을 하거나 무료로 카카오톡 채팅을 하는 선택을 하게 된다. 그래서 카카오톡이 커뮤니케이션 툴로서 우위에 있게 된 것이다.

한편, 일본을 보면 스마트폰 보급률은 25% 정도라고 알려져 있다. 즉 휴대전화 사용자의 75%는 LINE 및 카카오톡 같은 앱 자체를 사용할 수 없는 상태이다. 또한 모든 스마트폰 사용자들이 이러한 앱을 사용하는 것도 아니다. 사용하고 있는 유저는 60%도 안 될 것이다. 그리고 일본에서는 아직도 이동통신사 자체 메일을 기반으로 한 커뮤니케이션 환경이 유지되고 있다. 이러한 상황을 감안해 볼 때, 시간은 걸리겠지만 아직도 일본 내에 보급될 수 있는 여지는 있다고 본다.


5. 일본에서 카카오톡 사용자수를 늘리려면 어떻게 하면 된다고 보는가?

반복된 이야기지만, 한국에서는 SMS가 유료이기 때문에 무료 SMS 라는 점을 내세워 카카오톡이 성장하게 됐다. 일본에서는 LINE이 무료 음성 통화로 인기를 끌고 있다. 카카오톡도 무료 음성 통화 기능은 제공 중이나, 이제는 앱의 기능 차별화가 점점 어려워지고 있다.

사용자가 카카오톡을 사용해야 하는 이유를 명확하게 제시할 수 있어야 한다고 생각한다. 먼저 그 기반을 만들고, 매스미디어 등을 활용한 홍보를 강화해 나가려고 한다. 일본에서는 특히 컨텐츠, 정보 제공에 특화시킨 서비스로 주력하고 있다. 그중 하나의 테마가 지역활성화다. 이를 위해 정보 컨텐츠 유통 플랫폼으로서 카카오톡을 일본에서 보급시키려고 한다.


6. 컨텐츠 정보 유통 플랫폼이란?

우선 전제로서 향후 스마트폰에 정보가 도달되는 시대가 올 것으로 생각한다. 그리고 도달한 정보를 사용자가 보고, 거기에 어떻게 액션을 보일지를 사용자가 직접 결정하는 환경이 될 것이다. 그때 커뮤니케이션 기반이 되는 것은 시간과 위치이다.

일본의 휴대폰 문화는 굉장히 빠르게 발전하고 있고, 이미 이러한 정보를 제공하는 곳도 있다. 스마트폰에서의 정보 제공도 이러한 방향으로 움직이고 있다. 카카오가 일본에서 주목하고 있는 것은 'JIMOTOMO'라고 하는 지역활성화에 주력하는 것이다. 지역 정보와 서비스 및 사용자를 연결하고, 카카오톡의 'Plus카카오친구' 기능을 통해 지역 정보를 제공하는 것들이 해당한다.

'JIMOTOMO'에서는 세가지 축을 생각하고 있다. 1)실제 매장들과의 연계, 2)지역 유명인들과의 연계, 3)스포츠와의 연계가 그것이다. 예를들면 1)실제 매장들과의 연계의 경우 2012년 6월 요코하마 개항축제에서 요코하마 차이나타운 음식점 들과 연계하여 축제 이후에도 계속 매장들과 사용자가 커뮤니케이션을 유지할 수 있는 구조를 검토하고 있고, 3)스포츠와의 연계의 경우 축구에 특화하여 지역 클럽팀과 팬을 연결하는 것을 검토하고 있다.

이러한 것들은 쿠폰 제공 사업자와 SNS 사업자들도 이미 하고 있다. 하지만 채팅이나 통화 등 보다 친밀한 커뮤니케이션에 사용되는 카카오톡이, 매장 등에서 정보를 제공했을 때 사용자들을 쉽게 움직일 수 있다는 장점이 있다. 이러한 노력을 꾸준히 계속함으로써 일본에서 사용자 수를 늘려나가려고 한다.

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NHN, 스마트폰 게임 강화로 한/일 양국 본격 공략

지난 2010년 11월 1일로 10주년을 맞이한 한게임. 일본에서도 꾸준히 사업 영역을 확장해 온 NHN 재팬이 게임 커뮤니티 사이트로 탄탄히 자리잡아 가고 있는 '한게임'의 로고를 변경하고, 스마트폰 대응을 강화한다고 발표했다.

"새로운 세계로의 도전, 새로운 얼굴로"라는 구호아래, 오렌지 컬러에 '정열, 에너지, 따스함'을 채워넣고 향후 10년을 달려나가겠다는 의지를 표방한 것이다. 궁극적으로 국내 한게임 로고와 동일하게 변경함으로써, 향후 한일 간 서비스 연계까지 고려할 수 있는 기틀까지 마련하게 된 셈이다.

<새로 거듭나겠다는 한게임의 의지>

NHN 재팬은 2000년 9월 설립 이후 지금까지 PC와 일반 휴대폰 및 스마트폰 환경에 최적화시킨 한게임 서비스를 운영중에 있는데, PC용 한게임에 등록되어진 유저 ID만 4,102만여개이고 최대 동시 접속자수는 203,000명 규모에 이르고 있다.

이러한 한게임 재팬은 본격적인 스마트폰 시대를 맞아, 2011년 말이면 일본 내 스마트폰 유저수가 약 1,800만명에 게임 유저수는 약 800만명이라 예측하고 고객 접점과 매출 창출원이 이 시장으로 옮겨갈 것을 감안하여 빠르게 대응 중에 있다.

<일본 스마트폰 시장 예측-2010년에 비해 약 3배 성장 예상, 이미지출처 : www.onlinegamer.jp>


이미 스마트폰의 보급이 아이폰으로 인해 급속도로 보급되던 작년 7월 24일부터 스마트폰 서비스를 시작하여, 지난달 3월말까지 아이폰용 30종, 안드로이드용 24종을 릴리즈하였고 3월말 현재 이들 게임 애플리케이션의 누적 다운로드수는 300만 건에 달한다.

한게임 재팬에서는 내년 상반기까지는 단순하더라도 기본 게임에 최대한 충실하면서 킬링타임 꺼리를 찾는 유저들을 끌어들이는 것을 우선시하고 있는데, 그들이 바라보는 기본 게임의 매력은 1)조작이 간단하고 이해하기 쉬운 게임룰, 2)시대나 유행에 영향을 받지 않고 사랑받는 소재, 3)잠시 쉴때 1인용, 여러명이 함께 있을때엔 대전이 가능하다는 점에서 찾을 수 있다.


<2011년 선보일 1인용 및 대전 방식의 기본 게임 라인업 72종>


위와 같은 매력이 있다는 점에서 한게임 재팬이 지향하는 부분은 모든 기본 게임 종류는 제공하겠다는 양적 확보, 스마트한 디자인과 체험기회 제공 및 비회원 상태에서도 즐길 수 있도록 하는 것이다.

금년 여름까지 아이폰 및 안드로이드용 게임 애플리케이션 약 70종을 순차적으로 릴리즈하고, 연말까지 400만 유저를 확보하는 것을 목표로 하고 있다고 한다. 400만이라는 유저수는 일본내 연말 예상 스마트폰 게임 유저수의 50%로, 한게임이 일본 시장을 얼마나 중요하게 생각하고 있는지 적극 대응하려는 의지를 단적으로 보여주는 수치라고 생각된다.

그런데 이러한 한게임 재팬의 행보는 사실 독자적인 행보가 아닌, 한국 NHN 본사와의 타이트한 연계가 배경에 깔려있다.

NHN그룹은 향후 3년간, 한국과 일본의 스마트폰용 게임 제작에 약 100억엔을 투자하고, 스마트폰 게임 시장을 리딩하겠다는 포부를 명확히 밝힘과 동시에 한국 내 다양한 모바일 게임사들과 접촉하여 인수를 준비해 왔다. 이를 통해 NHN 자체 스튜디오 및 100% 자회사인 스마트폰 전문 게임 개발사 '오렌지크루'를 설립(2011년 1월 / 자본금 약 2억엔, 출자금 약 20억엔 규모)하고 'GAME CREW'도 인수하여 2011년 2월부터 정식으로 '오렌지크루' 법인 활동을 전개해왔다. 

'오렌지크루'로 부터 게임을 공수받는 것은 물론 여러 게임 개발사들과의 파트너쉽을 통해 일본 시장에 최적화된 컨텐츠를 제공하겠다는 것이 한게임 재팬의 전략이다.

<오렌지크루의 개발능력-'10년 이상의 개발 노하우+피쳐폰에서의 성공경험+한국 최고의 비주얼노블 개발팀'>


'오렌지크루'가 개발하고 있는 게임은 스포츠, SNG, 아케이드, RPG, 비주얼노블, MMORPG 등 장르도 다양하고 특히 일본 시장을 타겟으로 비쥬얼노블 개발에 주력하고 있는데, 2011년에는 약 15종을 선보일 예정이고 향후 연간 약 40종 이상의 게임을 론칭해서 스마트폰 전문 글로벌 게임 개발사로 포지셔닝 하겠다는 계획을 갖고 있다.

<2011년 오렌지크루 분기별 게임 라인업 계획>


이렇게 일본에서 한게임이 'HANGAME SMART DAY 2011' 행사를 통해 스마트폰 사업 강화를 발표하던 어제, 한국에서는 오렌지크루에서 사업계획을 발표함으로써 NHN그룹은 한일 양국에서 스마트폰 게임 사업에 대한 원대한 꿈을 동시에 밝히고 대 항해를 시작하였다.

과연 어느정도의 영향력을 보여주게 될 지 기대가 많이 되는데, NHN이 일본에서 검색 서비스로 온라인 시장에 얼굴을 내민 이후 나름 선전하고 있는 상황에서 광고 수익화를 위한 라이브도어 인수 및 온라인/휴대폰 캐주얼 게임 시장 점유율을 늘려나가고 있던 한게임에 적극적인 투자를 통해, 본격적인 일본 공략을 시도하는 것은 시장 흐름에 타이밍을 맞춘 한편의 잘 짜여진 각본처럼 느껴지기까지 한다.

한국 기업으로서 선전을 기원하고, 이처럼 NHN의 적극적인 일본 시장 진출이 많은 국내 기업들에게 힘과 기회를 줄 수 있기를 기대해 본다.


<HANGAME SMART DAY 2011에서 한게임 로고 변경과 스마트폰 사업 강화를 발표>

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  1. cats 2011.04.18 18:48 address edit & del reply

    네이버가 최근 모바일 게임사들을 만난게 이런 이유였군요. 모쪼록 게임 업계에 긍정적인 결과가 있었으면 좋겠네요.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2011.04.18 18:51 신고 address edit & del

      네, 국내 모바일게임 시장에도 긍정적인 역할을 해 주리라 기대해봅니다~^^

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