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동경게임쇼가 일깨워준 SNS게임 및 앱스토어의 가치

지난 9월 27일부터 4일간 일본 치바에서 진행된 동경게임쇼 2009가 작년에 비해 1만명 정도가 감소한 185,300여명이 관람하여 역대 최악의 부진한 결과를 낳았다고 한다.

몇 가지 이유를 뽑아보자면.. 전 세계를 강타하고 있는 신종플루에 대한 두려움과 더불어 TAITO나 HUDSON, IREM, JARECO와 같은 게임 기업들 및 NTT도코모를 제외한 기타 이통사들의 불참, 그리고 결정적으로 '파이널 판타지13' 또는 '데드라이징2' 등 몇몇 대작 타이틀을 제외하고는 눈에 띄는 게임이 없었다는 것이 실망감을 준 것 같다.

그런데 개인적으로 이번 동경게임쇼 2009는 우리에게 2가지 포인트를 시사하고 있다고 생각된다. 질좋은 게임은 반드시 성공한다라고 하는 기존 레거시 환경에서만의 접근은 점차 한계를 보여주고 있고, 모바일/SNS와 같은 새로운 환경에 대한 철저한 준비가 필요해 보인다는 점이다.

게임쇼 기간 중 일본의 3대 SNS 중 하나인 mixi에서 세미나를 통해서 밝힌 SNS 게임의 급성장은 이러한 시사점을 더욱 실감하게 해준다.

mixi는 금년 8월부터 'mixi 어플리'라고 하는 개방화전략(4월달 베타오픈)을 펼치고 있는데, 이것은 외부 개발자들이 mixi용 어플리케이션을 개발할 수 있도록 API를 오픈하여 지원하는 모델로, 오픈 1개월만에 600만명이 등록했다고 한다. 이미 모바일 시장도 함께 키워나가기 위해서 9월 초부터 모바일 mixi 서비스용 API도 오픈해 놓았다.

특히 'mixi 어플리'의 대표 게임인 '선샤인목장'의 경우 9/4 정식 론칭 후, 한달 정도 지난 10/2 현재 사용자수가 130만명을 넘어섰다. '선샤인목장'은 사용자가 농장을 만들고 씨앗을 뿌려 작물을 키우는 것을 테마로 한 게임인데, 본인 뿐만 아니라 친구를 많이 초대하여 방문하게 만들수록 게임 내 각종 선물이나 포인트를 늘려나갈 수 있는 일종의 피라미드 판매방식의 구조를 갖고 있다.

<mixi 어플리에서 인기가 급상승 중인 선샤인목장>

또한 mixi 회원간에 목장 쟁탈 등의 전투 개념도 접목되어 있어 중독성 또한 강하다. '외출 중에는 작물들이 해충 피해는 없는지, 목장에 별 탈은 없는지 등이 걱정된다.'라고 하는 매니아층도 벌써 생겨났고, wiki를 활용하여 게임공략법 등을 서로 공유하는 사람들도 늘어나기 시작한 상황이다.

'mixi 어플리'는 Apple의 앱스토어처럼 개발자와의 상생을 기반으로 하기에 매출의 80%는 개발자들에게 돌아가도록 하였고, 광고 매출도 개발자와 공유할 계획으로 시스템을 구축하고 있다. 게다가 양질의 어플리케이션을 확보하기 위하여 'mixi펀드'를 설립하여, 개발자들에게 자금지원도 아끼지 않겠다는 계획을 갖고 있다.

이는 당장의 수익이 목적이 아니라 향후 2~3년을 내다보겠다는 생각으로, 지금의 mixi를 있게 해 준 게임 분야의 성장과 SNS와의 궁합을 높게 평가하고 PV/UV를 더 많이 성장시켜 mixi를 더욱 튼튼한 서비스로 만들겠다고 하는 그들만의 중장기 전략의 일환인 것이다.

또한 이번 게임쇼 비지니스데이 이틀째에 진행된 '아이폰에서 본 게임의 미래' 컨퍼런스 내용을 통해서 대표적인 게임 기업들의 아이폰 게임 차별화 전략을 확인할 수 있는데, 몇몇 기업들의 특징은 아래와 같다.


<CAPCOM의 바이오하자드는 게임 상황에 맞춰 아이콘 표시가 변하는 비쥬얼 패드가 특징(좌) / 플리킹(flick) 및 멀티터치(pinch-in/out) 등 아이폰 기본 조작에 충실히 대응한 KOEI의 삼국지(우) - 이미지출처:nikkeiTRENDY>



<GAMELOFT는 보이스채팅 기능, Wi-Fi나 Bluetooth를 통한 멀티플레이 기능, 게임 내에서 새로운 차종 및 코스를 다운로드 할 수 있는 과금기능을 제공하는 것이 특징(좌) / 카메라 기능을 활용하여 강연 중 방청석을 향해 air-tag를 보여주는 SEKAICAMERA(우) - 이미지출처:nikkeiTRENDY>

각 기업들의 아이폰 대응 전략은 조금씩 다르지만 공통적으로 바라보는 시각은 하나인듯 하다.

바로 일반 게임기와는 달리 전세계 80여개국에 출시되어 있는 단말기로서 보급대수가 약 5,000만대(아이폰 약 3,000만대, 아이팟 터치 약 2,000만대)에 이르는 거대한 시장이라는 점과 높은 그래픽 구현성능으로 지금까지의 휴대폰과는 차원이다른 게임 퀄리티를 제공할 수 있다는 점이다.

그런데 SQUARE ENIX사의 게임 프로듀서 안도 타케히로 씨는 현재의 아이폰용 게임 판매가격이 대체적으로 낮게 책정되어 있음을 지적하기도 했다. 물론 상대적으로 가격이 높은 게임도 있지만, 대부분의 게임들이 저렴하다보니 소비자들의 눈높이가 그렇게 맞춰져 버린 점이 우려된다는 점을 피력한 것이다.

이것은 시장이 큰 것은 사실이나 게임 단위별 판매 가격이 낮다보니, 고퀄리티의 게임을 개발하고 프로모션까지 하기에는 수익성이 떨어진다는 의미로, 온라인 게임에서처럼 월정액 과금 모델이나 아이템 과금형 모델 등 다양한 BM이 나와 주어야 게임 업계가 선순환 구조를 갖출 수 있다는 얘기다.

<9/9 Apple 발표회 내용 중, 신형 아이팟 터치가 게임기로서의 가치도 높다는 것을 어필한 내용>

Apple의 앱스토어는 확실히 단말 자체가 갖고 있는 잠재력이 높고, 전세계 어디로든 게임 어플리케이션의 보급이 가능하다는 장점으로 인해 개발사나 소비자 모두에게 긍정적인 것은 사실이다. 여기에 10월달엔 중국에서도 아이폰 판매가 시작된다고 하니 단말기의 보급대수 증가와 더불어 게임 수요량도 늘어나게 될 것은 분명하다.

하지만 이러한 때에 게임 개발사들은 플랫폼과 단말 전략을 잘 세워야 할 것으로 보여진다. 기존에 전통적인 콘솔게임 위주로 사업 전략과 인력구성이 되어 있던 기업이라면, 보다 신중한 아이폰 접근 전략이 필요하지 않을까 싶다.

또한 위에서 언급한 mixi의 사례를 거울삼아, 기존 온라인 서비스 업체들도 게임 분야로의 접근/확장 전략을 검토할 때 단순 제휴나 게임업체인수, 게임전문가 영입 등과 더불어 자사 API의 외부 공개를 통한 게임과의 자연스런 연동을 유도하고 여기서 기회를 찾는 것도 나쁘지 않아 보인다.

이미 일본은 mixi 뿐만 아니라 모바게타운도 API 오픈을 통한 지속 성장 가능한 플랫폼 기반다지기에 들어간 상황이다. 이번 동경게임쇼 2009의 불황이 오히려 일본의 주요 SNS 기업들의 게임 강화 움직임에 더욱 관심을 기울이게 하는 계기를 마련해 준 것 같고, 앞으로의 이러한 시장 흐름을 주목해 볼 필요가 있겠다.

Trackback 1 Comment 4
  1. 터치쓰기 2009.10.05 21:36 address edit & del reply

    SNS의 성장 방향에는 게임이 내재되어 있는것 같습니다. 국내 포털이 다양한 서비스가 붙어서 진화해 왔듯이... 결국 사람의, 사람에 의한, 사사람을 위한 서비스로 진화한다면 SNS로 귀결되지 싶네요. 잘 읽고 갑니다.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.10.05 21:44 신고 address edit & del

      네. 당분간은 SNS 세상이 이어지지 않을까 생각되네요. 모바일 환경의 발전과 함께 국내 SNS도 발전하기를 기대하고 있구요~

  2. Favicon of https://opencache.tistory.com 떡잎 2009.10.22 22:08 신고 address edit & del reply

    안녕하세요.
    잘못하다가 다른 글을 트렉백으로 보냈네요. ^^;;
    PUFF은 지워주세요. ^^;;

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