'앱스토어'에 해당되는 글 25건

  1. 2010.09.14 일본 모바일 SNS 사업분석 및 시장규모예측 (12)
  2. 2009.11.25 브라우저에서 이용하는 아이폰 앱스토어, AppStore WebApp (6)
  3. 2009.11.07 극심한 롱테일을 보여주고 있는 앱스토어 (2)
  4. 2009.10.06 [일본리서치] 일본인들의 아이폰 이용실태
  5. 2009.10.04 동경게임쇼가 일깨워준 SNS게임 및 앱스토어의 가치 (4)
  6. 2009.09.23 일본의 정보통신 연구원이 바라본 SKT 'T Store' (2)
  7. 2009.09.21 Apple, Google Voice 건으로 FCC에 허위 보고를 하다?
  8. 2009.09.14 AppStore에서 다운로드 건수를 높이려면, 역시 노출이 생명 (4)
  9. 2009.09.08 아이폰 어플리케이션과 관련된 또 하나의 실질적 자료
  10. 2009.08.29 아이폰으로 매니페스토 운동을 실천하자! MyVoteJapan (2)
  11. 2009.08.15 일본 법학도들의 최고의 선물, 아이폰 기본육법 App (4)
  12. 2009.07.22 Apple 게임사업부를 새로 구축한 NAMCO (2)
  13. 2009.06.15 세계최초 아이폰 전문 출판사 탄생!
  14. 2009.06.14 곧 35세가 되는 헬로우 키티, 지금 바로 아이폰에서 만나보자!
  15. 2009.04.20 [일본리서치] iPhone 이용자들이 설치한 어플수는 몇 개?
  16. 2009.04.15 아이폰 인기 어플, 그 다운로드수와 매출이 궁금하세요? (2)
  17. 2009.03.24 App Store의 승인 방치로 60만 달러를 손해본 기업
  18. 2009.03.11 중국에서 판매중인 위조된 iTunes Gift Certificate Card
  19. 2009.02.17 iPhone게임으로 한 달 만에 60만 달러의 사나이가 탄생하다! (3)
  20. 2009.01.18 ROA 그룹, 2009년 휴대폰시장 전망
  21. 2008.12.09 아름다운 그녀가 들려주는 인삿말, iPhone Vitamin Lite
  22. 2008.12.07 애플, iTunes 2008 Apps TOP 10 발표
  23. 2008.10.23 안드로이드와 블랙베리.. 어플리케이션 유통 채널 전쟁이 시작된다!
  24. 2008.09.29 애플 App store, 스스로 폐쇄적인 환경임을 인정!
  25. 2008.09.12 아이폰의 등장으로 촉발된 새로운 모바일 수익모델

일본 모바일 SNS 사업분석 및 시장규모예측

일본 정보유통비즈니스연구소에서 공개한 리포트 '모바일 SNS/소셜 어플리케이션의 사업분석과 시장규모예측'를 통해서, 아이폰을 중심으로 한 모바일 SNS 서비스 및 관련 시장 규모를 예측해 놓은 내용을 살펴보았다. 무료로 일부분만 기사화를 목적으로 공개된 자료이다 보니 유료 영역을 확인할 수는 없지만, 무료로 공개된 내용만으로도 많은 도움이 될 수 있으리라 생각된다.

글로벌 기업들의 단말, 서비스, BM에 직접적인 영향을 받기 시작한 일본이기에 머지않아 국내에도 동일한 경쟁 환경이 도래할 것으로 예측되는 만큼, 이번 자료를 통해서 이웃 나라에서의 시각은 어떠한지를 보는 것은 어쩌면 동일 시장을 대비한다는 차원에서 우리에게도 좋은 시사점을 던져주고 있다고 보여진다.

본 리포트에서 예측하고 있는 핵심 내용은 다음과 같다.

1. 모바일 SNS의 시장규모는 2012년, 약 2,600억엔 규모로 커지면서, 인접 시장인 가정용 게임소프트나 아케이드 게임 및 모바일 컨텐츠 시장규모 전체와 중장기적으로는 자리수를 같이하는 '플랫폼 비즈니스'라고 불리울 수 있는 시장 규모로 발전할 것이다.

2. '단말 + 통신서비스 + 어플리케이션 과금시장'을 합친 국내 아이폰 경제권(經濟圈)의 경우, 2012년도에 약 8,800억엔 규모에 이르게 되지만, 어플리케이션 과금시장은 약 5%인 430억엔 규모에 머무를 것이다.


리포트에서는 모바게타운(DeNA)이나 GREE를 중심으로 하는 일본 내 모바일 SNS를 비롯하여, Facebook이나 MySpace로 대표되는 해외 소셜 비즈니스의 동향과 아이폰 등 스마트폰 어플리케이션 비즈니스를 분석하는 동시에, 2015년까지의 모바일 컨텐츠/어플리케이션 시장규모를 예측, 전망하고 있는데 리포트의 주요 내용을 살펴보도록 하자.(일문자료번역)

<일본 모바일 SNS 시장규모예측>


1. 일본 내 모바일 SNS 시장은 2012년 2,600억엔으로 빠르게 확대

SNS(소셜 네트워킹 서비스)는 회원간 커뮤니케이션에 따른 이용시간이나, PV의 정도를 바탕으로 매체로서의 힘을 갖는 광고가 주된 수익원이었다고 할 수 있다. 이런 가운데 DeNA나 GREE 등은 소셜 게임의 확대에 주력하고, 무료 게임에 대한 부가 과금을 서비스 내의 가상 통화를 통해서 현실화 함으로써 광고의 몇 배에 달하는 ARPU를 확보하는데 성공했다.

모바일 SNS 상에서 무료 소셜게임을 기폭제로 한 사용자 대량유입과 컨텐츠 공급의 대량화는, 세계적으로 주목받고 있는 소셜 비즈니스에서도 눈에 띄는 성공사례 라고 말할 수 있을 것이다. 이러한 에코시스템의 형성을 배경으로 모바일 SNS의 시장규모는 2009년 추정시장규모인 약 680억엔에서 불과 3년만에 4배 가량 가까운 약 2,600억엔 규모로 급성장 할 것으로 예측된다.

이는 가정용 게임소프트(2008년 3,980억엔) 또는 아케이드 게임(2008년 5,731억엔) 및 모바일 컨텐츠 시장규모 전체(2009년 5,525억엔)와 중장기적으로 비슷한 규모로, 새로운 플랫폼 비즈니스라고 불리울만 하다.


2. 아이폰 경제권은 8,800억엔에 이르나, 어플리케이션 시장은 기대에 미치지 못할 것

스마트폰의 보급과 함께 애플 아이폰과 앱스토어로 대표되는 모바일 어플리케이션 시장도 크게 주목받고 있는 곳이다. 일본에 있어서 2009년도 아이폰 경제권의 규모(단말+통신서비스+어플리케이션, 이통사 네트워크에 접속가능한 iPad  포함)는 약 1,200억엔 규모로 추정되고 2012년도에는 약 8,800억엔 규모에 이를 것으로 전망된다.

그 내역을 보면 2009년도는 통신과 단말 두 시장이 각각 약 590억엔, 어플리케이션 과금시장은 약 27억엔을 나타내고 있다. 2012년도는 통신 시장이 약 5,900억엔을 차지할 것이고, 단말은 약 2,427억엔, 아이폰 어플리케이션 시장은 423억엔 정도로 시장이 형성될 것으로 예측되고 있다.

이 어플리케이션 과금시장을 놓고 보면, 확실히 성장률은 상당히 높다고 말할 수 있다. 그러나 성장의 한계를 보여주고 있는 i모드 등을 중심으로 하는 일본 국내 모바일 컨텐츠 시장(2009년 5,525억엔)과 비교해 보면, 2012년도에 가더라도 한자리수에 해당하는 작은 시장 규모에 불과하다는 것을 알 수 있다. 이것을 보면 모바일 관련 기업들이 일본 시장을 대상으로 한 아이폰 어플리케이션 영역에서만 사업을 영위해서는 안된다는 것을 보여주는 것이다.

또한 단적인 예로 아이폰 어플리케이션에 대한 애플의 행동을 보면, 새로운 아이폰 버전의 혁신성을 유지하기 위한 신규 어플리케이션을 순차적으로 노출하고 개발자간 경쟁을 촉진시켜 아이폰 단말을 판매함으로써, 통신 서비스 수입을 만들어내는 '프로모션툴'로서의 의미를 부여하고 있다고 볼 수 있다. 이는 항상 무료 또는 저가의 신규 어플리케이션이 기존 어플리케이션들을 위협하고, 실질적으로 추가 과금 내지는 지속적인 과금의 기회를 빼앗는 것을 의미한다.

<일본 내 아이폰 경제권 추정시장규모와 예측>



3. SNS 주도로 모바일 컨텐츠 어플리케이션 시장은 1조엔을 돌파할 것

앞서 거론한 것처럼 2009년 모바일 컨텐츠 시장규모는 전년대비 약 14% 정도 늘어난 5,525억엔으로, 전체적으로는 전년도 성장율(13% 증가)을 조금 상회하였지만, 생활관련 툴 및 커뮤니케이션류의 컨텐츠만 성장했을 뿐 엔터테인먼트류 컨텐츠에서는 소셜게임(아바타/아이템 판매)의 약진을 제외하면 그다지 놀라운 성장을 보이고 있는 분야가 보이지않는다.

지금까지 엔터테인먼트류는 약 1년 단위로 새로운 시리즈의 단말 보급과 발맞추어 시장이 움직이는 패턴이 되풀이되어 왔다. 그러나 최근 몇 년 간은 통신사들이 함께 단말 사양을 올리던 모습을 지양하면서, 이통사 주도의 엔터테인먼트류 컨텐츠의 수직 구조가 허물어지게 되었다. 이러한 상황이 바로 DeNA 및 GREE와 같은 서비스들이 플랫폼으로 성장할 수 있었던 요인이다.

모바일 컨텐츠 시장은 약 10년 이라는 시간이 흘렀고, 통신사업자와 어플리케이션 레이어의 사업자들이 수평 분리된 상태에 이르게 되어, 상위 레이어에 위치하는 기업들이 서비스 공급을 활성화시킴으로써 시장전체의 성장 속도가 빨라지고 있는 '제2의 페이스'로 전환되고 있다고 말할 수 있다.

이러한 현상을 근거로, i모드 등 기존 시장의 성장 둔화야말로 피할 수는 없지만 새로운 플랫폼상에서의 활발한 서비스 공급이 시장을 견인하며, 모바일 컨텐츠 어플리케이션 시장전체는 한층 더 가파른 성장을 보이면서 2015년에 시장규모 1조엔을 돌파할 것으로 예상된다.

이러한 가파른 성장의 최대 견인차 역할은 SNS 플랫폼이 맡게 될 것이다. 여기서 초기 1~2년은 소셜게임이 그 성장을 견인하겠지만, 2011년~2012년경 부터는 다양한 장르들이 고르게 성장을 이끌게 되어, 그 다음 성장기로 접어들 것으로 보여진다.

<모바일 콘텐츠 플랫폼별 시장규모예측>


향후 소셜게임과 같은 틈새 시간을 노린 여가소비형 컨텐츠 뿐만 아니라, 가상 및 현실처럼 실생활이 하나로 합쳐져 시간점유를 수반하는 이벤트나 실생활을 소셜한 정보전달로 서포트하는 실시간 생활지원 서비스와 같은 어플리케이션이 침투해 나갈 것이다.

본 리포트를 단도 직입적으로 정리하자면.. 자국 시장만을 타겟으로 앱스토어 등에서 어플리케이션 수익화를 꿈꾸기엔 성공 가능성이 낮으니 글로벌을 염두에 두면서, 소셜 관련 분야의 성장이 예상되니 이러한 관계지향을 기반으로 한 실생활에 관련된 서비스 영역을 공략해 보라는 내용으로 풀이해 볼 수 있겠다.

사실 이렇게 해석해 놓으면 우리의 환경에서도 유의미한 내용이라 보여진다. 결국 글로벌 서비스들의 높은 파고와 싸워야 하는 것은 비단 일본이나 우리 뿐만은 아닐 것이다. 또한 SNS의 큰 흐름 또한 국경이 따로 없으니 슬기로운 대처 방법을 보여주는 기업을 적극 벤치마킹하며 발빠르게 움직이는 것이 중요해 보인다.

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Trackback 2 Comment 12
  1. manga0713 2010.09.14 08:14 신고 address edit & del reply

    좋은정보 잘 보고 갑니다. 감사합니다. ^^

  2. Favicon of http://www.eluxuryc-shop.com/ louis vuitton bag 2010.09.14 09:52 신고 address edit & del reply

    좋은 하루 되세요~?

  3. Favicon of http://xenerdo.com 율무 2010.09.14 10:10 신고 address edit & del reply

    소셜네트워크의 수익에 대해서 이렇게 적혀있는 포스팅은 처음인거 같네요^^ 요즘 한국에서도 소셜 네트워크에 대한 관심도 커지고 그걸 바탕으로한 수익모델도 많이 생각하는거 같은데 애초에 세계시장까지 생각해야하는군요!

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2010.09.15 07:04 신고 address edit & del

      사실 국내 기업들 대부분이 국내 시장에서 성공한 뒤, 세계로 나가겠다는 마인드를 갖고 있죠. 그런데 시장이 오픈플랫폼 환경과 마이크로한 소셜 시대로 빨리 변하다보니, 해외 기업/서비스와의 경쟁력을 미쳐 갖추지 못한 상황이 되어 버린게 아닌가 싶습니다.

  4. 바람풍이 2010.09.29 15:49 신고 address edit & del reply

    글 잘 읽었습니다. SNS분야에 관심이 많고, 그쪽 분야로 벤처대회를 준비하다 보니 이곳까지 오게 됐네요^^ 스터디에서도 요즘 화두가 되고 있는 내용이다 보니 많은 도움이 된 것 같습니다. ^^ 감사합니다.

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2010.10.04 02:22 신고 address edit & del

      방문 감사드리고, 준비하시는 대회에서 좋은 결과 있으시길 바랄께요~

  5. Favicon of http://blog.daum.net/sejnp 예방혁명★선택하세요 2010.10.13 16:49 신고 address edit & del reply

    건강정㏘보 좋은 글 감사합니다.<늘! 건강하시고 행복하시기를 기원합니다.<평생건강지킴이 : 내 병은 내가 고친다.>

  6. 신상철 2010.10.30 20:53 신고 address edit & del reply

    좋은 정보 보고 갑니다.고맙습니다.

  7. Favicon of http://fninside.tistory.com 금융경제 인사이드 2011.02.11 11:51 신고 address edit & del reply

    안녕하세요~ 현대캐피탈과 함께하는 금융경제 인사이드입니다.
    좋은 글 감사합니다^^

브라우저에서 이용하는 아이폰 앱스토어, AppStore WebApp

아이튠즈 실행없이 PC 브라우저 상에서 앱스토어를 이용할 수 있는 사이트가 등장하여 눈낄을 끌고 있다. 바로 'AppStore WebApp'이 그것이다.

<AppStore WebApp의 탑페이지 화면>

전세계 App Store가 지원되는 국가와 카테고리, 유무료 등을 선택하여 어플리케이션을 확인해 볼 수 있도록 제작되어 있다.

어제 업데이트 된 다음지도를 선택하기 위해 Korea-Navigation-Top Free로 들어가보니 진짜 아이폰/아이팟 터치에서 보는 화면 그대로 노출되는 것을 확인할 수 있었다.

<지역은 한국, 카테고리는 네비게이션, 무료 어플로 검색한 화면>

아이폰 화면에서 링크가 걸려있는 부분은 모두 동일하게 링크가 적용되어 있는데..

여기서 다음 지도를 선택해 보니 아이폰에서와 마찬가지로 다음 지도에 대한 설명과 스크린샷, 리뷰수, 회사명, 업데이트 날짜, 어플 버전과 사이즈 등이 그대로 보여졌다.

<다음지도 어플리케이션 상세 정보 화면>

그런데 이 브라우저 상에서는 아이폰 이미지 내에서 가로방향의 플리킹은 지원안되고 있어서, 스크린샷을 선택하면 어떻게 뜰지 궁금했는데 아래와 같이 화면 우측에 Gallery 라는 팝업이 뜨고 이미지를 좌우로 선택하여 볼 수 있도록 되어 있었다. 이 팝업은 마우스 드래그를 통해 사용자가 희망하는 위치에 놓고 이미지를 살펴볼 수 있게 되어 있다. 세세한 부분까지 신경쓴 듯한 느낌..

<브라우저 우측에 팝업 형태로 스크린샷이 보여지는 모습>

평점 항목을 선택하면 평점 리스트로 이동하고, 화면 상단에 있는 뒤로 이동하는 키도 아이폰과 동일하게 동작하고 있다.

그런데 무엇보다도 어플리케이션 상세화면 상단에 있는 'Install' 버튼을 누르면 바로 아이튠즈가 구동되어 해당 어플리케이션을 내려받을 수 있도록 링크가 적용되어 있다는 점이 가장 결정적으로 효용성을 극대화 시킨 부분이 아닌가 생각된다. 

<다음지도 Install 버튼을 누르면 나오는 아이튠즈 내 앱스토어 화면>

아이튠즈가 설치되어 있지 않거나 설치되어 있다 하더라도 동기화시키는데 기다려야 하는 등 아이튠즈 자체에 불편함을 느끼고 있던 사용자라면, PC에서 편리하게 브라우저만으로 App Store 내 어플리케이션을 확인해 볼 수 있고 다운로드까지 가능하니 정말 유용하게 활용될 수 있을 것으로 보여진다.

어쩌면 국내에서도 이런 브라우저 기반의 앱스토어 서비스를 조만간 선보이는 곳이 있지 않을까 하는 예측도 조심스럽게 해본다.

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  1. Favicon of http://sonbe.tistory.com 21세기선비 2009.11.29 12:50 신고 address edit & del reply

    아이폰의 자유로운 확장성은 정말... 탐나네요^^

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2009.11.29 14:28 신고 address edit & del

      그렇죠. 누가 시킨것도 아닌데 이렇게 다양한 움직임을 이끌어내고 있다는 것 자체가 아이폰의 힘이라고 할 수 있습니다. 그래서 더욱 차기 아이폰이 기대가 된다는..^^

  2. 큰돌 2009.12.09 17:39 신고 address edit & del reply

    한가지 아쉬운 점은 아이폰 내에서의 사파리 브라우저를 지원하지 않네요. 그게 되면 더 좋을 텐데... 좋은 정보 고맙습니다.

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2009.12.09 22:28 신고 address edit & del

      네. 서비스 자체가 앱스토어를 구현하여 어플리케이션들을 보여주는 컨셉이니까요. 그래도 브라우저까지 지원되었다면 더 많은 정보도 얻을 수 있으니 좋았겠죠? ^^

  3. Favicon of http://stringsitsc.tistory.com 스트링 2010.01.12 11:50 신고 address edit & del reply

    저와 같은 아이폰이 없는 사람들에게 아이폰 App을 검색할 수 있게 해주는 용도로 사용할 수도 있겠네요.
    아이폰 빨리 사고 싶어요.

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2010.01.12 22:39 신고 address edit & del

      좋은 말씀입니다. 아이폰이 있더라도 아이튠즈를 통해 이용하기 번거로울때가 많기 때문에 이래저래 유용하게 활용될 수 있다고 보여지는 것이죠.

극심한 롱테일을 보여주고 있는 앱스토어

애플 앱스토어 내에 등록된 어플리케이션이 100,000개를 넘어섰다고 애플측에서 공식 발표를 내기도 했는데, 실제로 이렇게 많은 어플리케이션들이 얼마나 이용되고 있는 것일까?

AppsFire 블로그에 따르면, 앱스토어의 어플리케이션들은 극심한 롱테일 상황이라고 한다.


롱테일의 경제학적 설명을 위키피디아에서 살펴보면 다음과 같다.

"~실제로 아마존과 같은 인터넷 기반 기업에서는 이렇게 활성화된 틈새 시장이 매출의 20~30%에 육박하여 전체 이익면에서도 많은 부분에 기여하게 된 사례가 있는데 그리 많이 팔리지 않는 서적들이나 일부만이 좋아하는 종류의 음반이라도 효과적인 판매와 물류를 통해 많은 이윤을 창출할 수 있었다. 이러한 현상에서 전통적인 파레토 법칙에 반대되는 새로운 비즈니스 모델을 만들게 되었으며 이를 롱테일 현상 이라고 한다."

즉, 작은 시장에서 보여주는 긍정적 기여도를 내포하고 있다고 볼 수 있는데, AppsFire에서 바라본 앱스토어에서의 롱테일 현상은 간단히 표현하여 팔리지 않는 어플리케이션들이 매우 많다는 것이다.

위 그래프를 보면 알 수 있듯이, 50% 이상의 아이폰 유저로부터 이용되고 있는 어플리케이션은 얼마 안된다. 롱테일을 표현할 때 활용하는 전형적인 그래프 곡선 형태를 보여주고 있는데, 그래프가 급격하게 하락하면서 대략 1,000위에 랭크되어 있는 어플리케이션들을 보유하고 있는 유저는 2%도 채 되지 않는다.

약 80%의 어플리케이션은 설치되지 못하고 있는데 그 이유로, 빠르게 업로드되는 많은 어플리케이션들 사이에서 제대로 눈에 띄지 않는다는 점이 가장 큰 부분인 것 같다. AppsFire에 인용되어 있는 애플이 언급한 내용을 보면 이러한 부분을 충분히 예상해 볼 수 있다.

"Apple continues to improve search and discovery with new features including Genius for Apps, App Store Essentials selections, sub category listings and more valuable customer reviews."

100,000개 이상 되는 어플리케이션들 중에서 앱스토어에 노출되는 것은, Paid/Free/Gross로 각각 구분된 영역과 New and Noteworthy, What's Hot, Staff Favorites 등을 다 합쳐서 약 300개 정도에 불과하므로 고객들의 눈에 띄기란 쉽지 않은 일이다.

지난 9월 중순 'AppStore에서 다운로드 건수를 높이려면, 역시 노출이 생명'이라는 포스팅을 통해서도 언급했지만, 역시 탑페이지 노출 전략을 잘 짜지 않으면 앱스토어는 그저 장미빛 환상에 그칠 수 있다. 이런 상황이다보니 'AppStore 탑 100 진입에 필요한 모바일광고 비용은 $1,875' 내용에서처럼, 모바일 광고 회사들이 더욱 주목받게 되고, 하나 둘씩 새로운 광고 업체들이 등장하게 되는 것 같다.

어찌됐건 이러한 전반적인 상황은 앱스토어의 흥행에서 비롯된 것이니 그리 나쁜 것만은 아니다.

광고 업체들이 새롭게 생겨난다는 것은 그만큼 시장 자체에 활력소가 될 수 있기 때문에, 서비스 업체들은 앱스토어라는 시장에 대해서 자사 어플리케이션의 퀄리티를 높이려는 노력과 더불어 홍보하기 위한 보다 다양하고 치밀한 준비도 함께 펼쳐나가야 하는 무한 경쟁 시장임을 분명히 인지하고 접근해야 할 것으로 보여진다.

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  1. 좋아좋아 2009.11.12 10:08 신고 address edit & del reply

    구글이 이미 하고 있듯이 다양한 검색 포털들과 앱스토어 간 연동을 보다 확대하면 시장이 더 커질텐데.. 기업간 이익논리로 인해 쉽지 않겠죠?

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2009.11.12 20:13 신고 address edit & del

      그렇죠. 구글이 보여주고 있는 다양한 정보들을 연계하는 노력들은 어찌보면 검색 포털이 가져갈 수 밖에 없는 노가다성 액션이겠지만, 그럼에도 꼭 필요하고 그 영향력이 큰 부분으로 보여집니다. 앱스토어의 롱테일이 긍정적 롱테일로 자리잡으려면 쉬운 카테고라이징과 다양한 검색과의 연동이 한몫을 할 수 있으리라 봅니다.^^

[일본리서치] 일본인들의 아이폰 이용실태

일본의 유무선 인터넷 서비스 및 마케팅 전문 기업 IMJ에서 '아이폰에 관한 이용 실태조사' 결과를 공개하여 눈길을 끌고 있다. 이번 조사 결과가 관심이 많이 가는 이유는, 일본에서 아이폰 3GS가 출시된 이후 가장 최근 실시된 아이폰 관련 조사 내용이기 때문이다.

그 동안 AdMob이나 AdWhirl 등에서 월별로 아이폰 관련 데이타들이 보고되고는 있지만, 우리와는 다소 다른 문화권에서의 데이타들이라 거리감이 느껴지기도 한 것도 사실이다.

곧 국내에서도 아이폰이 출시될 것으로 예상되는 상황에서, 같은 동양권에서 그것도 모바일 환경이 잘 발달되어 있고 SNS를 중심으로 여러 분야에서의 서비스 이용량이 높은 일본에서의 아이폰 이용실태는 우리 국내에서도 참고할 만한 부분이 많이 있을 것으로 생각되어 나름 의미있는 자료가 아닌가 생각된다.

이번 조사 결과의 핵심만 추려보자면 다음과 같다.

1. 가장 많이 이용하고 있는 기능은 '웹서핑'
2. 어플리케이션 다운로드 경험자 10명중 1명은 '거의 매일 다운로드'
3. 사용자의 50% 이상이 아이튠즈 내 앱스토어의 무료 어플리케이션 부분에서 보고 다운로드를 함

상세한 조사결과 내용은 아래 내용을 참고하면 되겠다.

- 조사대상 : 전국 14~49세의 아이폰 또는 아이팟터치 유저
- 조사방법 : 인터넷 리서치
- 응답자수 : 300명
- 조사기간 : 2009년 9월 15일~2009년 9월 17일

<조사대상자 연령대별 분포도, n=300>

먼저 조사 참여자들의 아이폰 3G/3GS 및 아이팟 터치 보유 현황을 살펴본 결과, 아이폰 3G가 176명(58.7%), 아이폰 3GS는 56명(18.7%)으로 조사되었고, 특이한 부분은 아이폰 3G와 3GS를 모두 보유하고 있는 유저도 4명이나 포함되어 있다는 점이다.
 
<아이폰, 아이팟 터치 보유현황, n=300>

아이폰을 보유하고 있는 유저들을 대상으로 이용 중인 아이폰 기능을 물어본 결과, '메일(88%)', '음성통화(84%)', '사이트확인(79%)', '음악재생(72%)', '카메라(66.1%)' 등이 많이 이용됨을 알 수 있었다.

<이용하고 있는 아이폰 기능, n=289>

또, 가장 많이 이용하는 기능에 대해서 물어본 결과, '사이트확인(26%)', '메일(24%)', '음악재생(21%)', '음성통화(17.3%)'로 조사되었다. 역시 웹브라우징 서비스를 많이 이용하는 것으로 나타났는데, 이것은 사용성이 높은 아이폰 최적화 사이트들이 많이 존재하기 때문에 유저 입장에서도 편의성과 접근성이 좋기 때문으로 보여진다.

<가장 많이 이용하는 아이폰 기능, n=289>

어플리케이션을 다운로드 해 본적이 있는지 물어본 결과, 91%의 유저들이 다운로드 해 본적이 있었고 그 중 59%가 유료 어플리케이션으로 조사되었다.

<어플리케이션 다운로드 경험율 및 다운로드받은 어플리케이션 유형, n=273>

그리고 유료 어플리케이션의 평균 다운로드 수는 8개로, 가장 많이 다운로드 받은 수치로는 '2~3개(37%)'로 나타났다.

<어플리케이션 다운로드 수>

어플리케이션 다운로드 경험자들을 대상으로 다운로드 해 본 어플리케이션의 장르를 물어본 결과, '게임(유료 62%, 무료 73%)'이 당초 예상대로 가장 높게 나왔다.

기타 유료 어플리케이션 중 많이 다운로드 되는 장르로는 '유틸리티(31%)', '사진(25%)', '비지니스(23.8%)', '음악(23.8%)' 순으로 조사되었다.

<다운로드 받은 어플리케이션의 장르>

다음으로는 어플리케이션 다운로드 경험자들을 대상으로 다운로드 빈도수를 물어본 결과, 유료 어플리케이션에 대해서는 '1개월에 1회 이상' 다운로드 받았다고 응답한 유저는 약 63.2%, 무료 어플리케이션에 대해서도 마찬가지로 '1개월에 1회 이상' 다운로드하는 비율이 약 78.5%로 조사되었다.

결국, 유료보다는 무료 어플리케이션에 대한 다운로드 빈도수가 높다고 볼 수 있다.

<어플리케이션 다운로드 빈도수>

또 유료 어플리케이션 다운로드 경험자들을 대상으로 지금까지 다운로드 해 본 어플리케이션 중 가장 구매금액이 높았던 어플리케이션의 금액수준을 확인해 본 결과, 600엔 이상이 48.2%로 거의 50%에 해당하는 결과를 보여주었다.

<다운로드 받았던 유료 어플리케이션 중 가장 높았던 금액, n=160>

이어서 어플리케이션 다운로드 경험자를 대상으로 다운로드한 어플리케이션을 알게 된 경위를 확인한 결과, '무료 탑 어플리케이션(54%)', '카테고리(42%)', '유료 탑 어플리케이션(30%)' 순으로 조사되어 아이튠즈 내 앱스토어를 통한 인지율이 높다는 것을 알 수 있었다.

<다운로드 받은 어플리케이션을 알게 된 경위, n=237>

이번 조사 결과를 통해서, 일본 시장을 공략하기 위한 어플리케이션을 준비할 경우 요금 수준이나 효과적인 홍보 채널에 대한 직접적인 HINT를 얻을 수 있으리라 생각된다.

개인적으로는, 일본 내에서도 AdMob이 본격적인 활동을 함과 동시에 최근 유사한 BM으로 운영을 시작한 몇몇 광고 네트웍 기업들이 정기적인 아이폰 이용행태에 대한 보고서를 공개해 준다면 국내는 물론 아시아 시장을 이해하고 접근 전략을 마련하는데 도움이 많이 될 것 같다.
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동경게임쇼가 일깨워준 SNS게임 및 앱스토어의 가치

지난 9월 27일부터 4일간 일본 치바에서 진행된 동경게임쇼 2009가 작년에 비해 1만명 정도가 감소한 185,300여명이 관람하여 역대 최악의 부진한 결과를 낳았다고 한다.

몇 가지 이유를 뽑아보자면.. 전 세계를 강타하고 있는 신종플루에 대한 두려움과 더불어 TAITO나 HUDSON, IREM, JARECO와 같은 게임 기업들 및 NTT도코모를 제외한 기타 이통사들의 불참, 그리고 결정적으로 '파이널 판타지13' 또는 '데드라이징2' 등 몇몇 대작 타이틀을 제외하고는 눈에 띄는 게임이 없었다는 것이 실망감을 준 것 같다.

그런데 개인적으로 이번 동경게임쇼 2009는 우리에게 2가지 포인트를 시사하고 있다고 생각된다. 질좋은 게임은 반드시 성공한다라고 하는 기존 레거시 환경에서만의 접근은 점차 한계를 보여주고 있고, 모바일/SNS와 같은 새로운 환경에 대한 철저한 준비가 필요해 보인다는 점이다.

게임쇼 기간 중 일본의 3대 SNS 중 하나인 mixi에서 세미나를 통해서 밝힌 SNS 게임의 급성장은 이러한 시사점을 더욱 실감하게 해준다.

mixi는 금년 8월부터 'mixi 어플리'라고 하는 개방화전략(4월달 베타오픈)을 펼치고 있는데, 이것은 외부 개발자들이 mixi용 어플리케이션을 개발할 수 있도록 API를 오픈하여 지원하는 모델로, 오픈 1개월만에 600만명이 등록했다고 한다. 이미 모바일 시장도 함께 키워나가기 위해서 9월 초부터 모바일 mixi 서비스용 API도 오픈해 놓았다.

특히 'mixi 어플리'의 대표 게임인 '선샤인목장'의 경우 9/4 정식 론칭 후, 한달 정도 지난 10/2 현재 사용자수가 130만명을 넘어섰다. '선샤인목장'은 사용자가 농장을 만들고 씨앗을 뿌려 작물을 키우는 것을 테마로 한 게임인데, 본인 뿐만 아니라 친구를 많이 초대하여 방문하게 만들수록 게임 내 각종 선물이나 포인트를 늘려나갈 수 있는 일종의 피라미드 판매방식의 구조를 갖고 있다.

<mixi 어플리에서 인기가 급상승 중인 선샤인목장>

또한 mixi 회원간에 목장 쟁탈 등의 전투 개념도 접목되어 있어 중독성 또한 강하다. '외출 중에는 작물들이 해충 피해는 없는지, 목장에 별 탈은 없는지 등이 걱정된다.'라고 하는 매니아층도 벌써 생겨났고, wiki를 활용하여 게임공략법 등을 서로 공유하는 사람들도 늘어나기 시작한 상황이다.

'mixi 어플리'는 Apple의 앱스토어처럼 개발자와의 상생을 기반으로 하기에 매출의 80%는 개발자들에게 돌아가도록 하였고, 광고 매출도 개발자와 공유할 계획으로 시스템을 구축하고 있다. 게다가 양질의 어플리케이션을 확보하기 위하여 'mixi펀드'를 설립하여, 개발자들에게 자금지원도 아끼지 않겠다는 계획을 갖고 있다.

이는 당장의 수익이 목적이 아니라 향후 2~3년을 내다보겠다는 생각으로, 지금의 mixi를 있게 해 준 게임 분야의 성장과 SNS와의 궁합을 높게 평가하고 PV/UV를 더 많이 성장시켜 mixi를 더욱 튼튼한 서비스로 만들겠다고 하는 그들만의 중장기 전략의 일환인 것이다.

또한 이번 게임쇼 비지니스데이 이틀째에 진행된 '아이폰에서 본 게임의 미래' 컨퍼런스 내용을 통해서 대표적인 게임 기업들의 아이폰 게임 차별화 전략을 확인할 수 있는데, 몇몇 기업들의 특징은 아래와 같다.


<CAPCOM의 바이오하자드는 게임 상황에 맞춰 아이콘 표시가 변하는 비쥬얼 패드가 특징(좌) / 플리킹(flick) 및 멀티터치(pinch-in/out) 등 아이폰 기본 조작에 충실히 대응한 KOEI의 삼국지(우) - 이미지출처:nikkeiTRENDY>



<GAMELOFT는 보이스채팅 기능, Wi-Fi나 Bluetooth를 통한 멀티플레이 기능, 게임 내에서 새로운 차종 및 코스를 다운로드 할 수 있는 과금기능을 제공하는 것이 특징(좌) / 카메라 기능을 활용하여 강연 중 방청석을 향해 air-tag를 보여주는 SEKAICAMERA(우) - 이미지출처:nikkeiTRENDY>

각 기업들의 아이폰 대응 전략은 조금씩 다르지만 공통적으로 바라보는 시각은 하나인듯 하다.

바로 일반 게임기와는 달리 전세계 80여개국에 출시되어 있는 단말기로서 보급대수가 약 5,000만대(아이폰 약 3,000만대, 아이팟 터치 약 2,000만대)에 이르는 거대한 시장이라는 점과 높은 그래픽 구현성능으로 지금까지의 휴대폰과는 차원이다른 게임 퀄리티를 제공할 수 있다는 점이다.

그런데 SQUARE ENIX사의 게임 프로듀서 안도 타케히로 씨는 현재의 아이폰용 게임 판매가격이 대체적으로 낮게 책정되어 있음을 지적하기도 했다. 물론 상대적으로 가격이 높은 게임도 있지만, 대부분의 게임들이 저렴하다보니 소비자들의 눈높이가 그렇게 맞춰져 버린 점이 우려된다는 점을 피력한 것이다.

이것은 시장이 큰 것은 사실이나 게임 단위별 판매 가격이 낮다보니, 고퀄리티의 게임을 개발하고 프로모션까지 하기에는 수익성이 떨어진다는 의미로, 온라인 게임에서처럼 월정액 과금 모델이나 아이템 과금형 모델 등 다양한 BM이 나와 주어야 게임 업계가 선순환 구조를 갖출 수 있다는 얘기다.

<9/9 Apple 발표회 내용 중, 신형 아이팟 터치가 게임기로서의 가치도 높다는 것을 어필한 내용>

Apple의 앱스토어는 확실히 단말 자체가 갖고 있는 잠재력이 높고, 전세계 어디로든 게임 어플리케이션의 보급이 가능하다는 장점으로 인해 개발사나 소비자 모두에게 긍정적인 것은 사실이다. 여기에 10월달엔 중국에서도 아이폰 판매가 시작된다고 하니 단말기의 보급대수 증가와 더불어 게임 수요량도 늘어나게 될 것은 분명하다.

하지만 이러한 때에 게임 개발사들은 플랫폼과 단말 전략을 잘 세워야 할 것으로 보여진다. 기존에 전통적인 콘솔게임 위주로 사업 전략과 인력구성이 되어 있던 기업이라면, 보다 신중한 아이폰 접근 전략이 필요하지 않을까 싶다.

또한 위에서 언급한 mixi의 사례를 거울삼아, 기존 온라인 서비스 업체들도 게임 분야로의 접근/확장 전략을 검토할 때 단순 제휴나 게임업체인수, 게임전문가 영입 등과 더불어 자사 API의 외부 공개를 통한 게임과의 자연스런 연동을 유도하고 여기서 기회를 찾는 것도 나쁘지 않아 보인다.

이미 일본은 mixi 뿐만 아니라 모바게타운도 API 오픈을 통한 지속 성장 가능한 플랫폼 기반다지기에 들어간 상황이다. 이번 동경게임쇼 2009의 불황이 오히려 일본의 주요 SNS 기업들의 게임 강화 움직임에 더욱 관심을 기울이게 하는 계기를 마련해 준 것 같고, 앞으로의 이러한 시장 흐름을 주목해 볼 필요가 있겠다.

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  1. 터치쓰기 2009.10.05 21:36 신고 address edit & del reply

    SNS의 성장 방향에는 게임이 내재되어 있는것 같습니다. 국내 포털이 다양한 서비스가 붙어서 진화해 왔듯이... 결국 사람의, 사람에 의한, 사사람을 위한 서비스로 진화한다면 SNS로 귀결되지 싶네요. 잘 읽고 갑니다.

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2009.10.05 21:44 신고 address edit & del

      네. 당분간은 SNS 세상이 이어지지 않을까 생각되네요. 모바일 환경의 발전과 함께 국내 SNS도 발전하기를 기대하고 있구요~

  2. Favicon of http://junandyun.tistory.com 떡잎 2009.10.22 22:08 신고 address edit & del reply

    안녕하세요.
    잘못하다가 다른 글을 트렉백으로 보냈네요. ^^;;
    PUFF은 지워주세요. ^^;;

일본의 정보통신 연구원이 바라본 SKT 'T Store'

SKT가 론칭한 앱스토어 'T Store'는 오픈 당일부터 사용자들에게 뭇매를 맞고 있는듯 하다.

빈번한 기능/결재 오류로 인한 불편함과 어플리케이션을 다운로드 받기 위해 데이터통화료를 부담해야 하는 절차는 물론, 과거 이통사와 CP간에 관습처럼 이어져오던 매출 쉐어 비율(1:9 또는 2:9) 보다 낮은 CP 쉐어율(3:7)로 인한 실질적인 수익성에 의문을 갖고 있는 업계의 볼멘 소리까지..

그런데 내일은 KT가 쇼오픈마켓 정책설명회를 갖고 11월 중에 론칭한다고 한다. 이러한 애플 앱스토어 따라하기식 사업 추진이 과연 국내 시장에 어떤 영향을 미치게 될까?

마침, 일본의 니케이 커뮤니케이션 편집부에서 다양한 IT 관련 칼럼을 기고하고 있는 한 정보통신 연구원이 SKT T Store에 대해서 정리한 글이 있어서, 이를 통해 해외에서는 어떻게 바라보고 있는지.. 우리를 돌아보고 더 나은 방향으로 진화해 나갈 수 있는 기회요인을 찾아보는 의미로 살펴보고자 한다. (기사 그대로 번역, 원문링크)

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[한국 SK텔레콤, 어플리케이션 스토어 오픈]

미국 애플의 App Store와 같은 어플리케이션 스토어에 대한 관심이 전세계적으로 높아지고 있다. 이런 상황에서 한국 SK텔레콤이 국내향 어플리케이션 스토어를 처음으로 9월부터 시작하여 주목을 받고 있다. - 니케이 커뮤니케이션 편집부

글쓴이 : 가메이 에스코(亀井 悦子 / 정보통신종합연구소 연구원)
- 1988년 NTT입사, 2006년부터 정보통신종합연구소 근무. 한국을 중심으로 아시아 등 신흥국가들에 대한 ICT분야 관련 조사 및 연구를 수행 중



한국 기업들 중에서는 삼성전자가 2009년 2월 어플리케이션 스토어를 오픈하고 WindowsMobile, Symbian, Java 등 다양한 OS 및 언어를 기반으로 하여 게임이나 엔터테인먼트, 비즈니스 등을 위한 컨텐츠를 제공하고 있고 그 양은 1,000개 이상에 이르고 있다. 또한 LG전자도 7월달에 어플리케이션 스토어를 개설하였다.

두 기업은 휴대폰 사용자를 타겟으로 하고 있지만, 한국 국내가 아닌 세계시장을 목적으로 하고 있다. 삼성전자는 유럽, LG전자는 동남아시아에서 서비스를 시작한 상태.. 이러한 상황에서 SK텔레콤이 시작한 어플리케이션 스토어인 T Store 는 '한국최초'라고 말할 수 있다.

<SK텔레콤의 어플리케이션 스토어 T Store>

일본보다 적은 데이타 서비스 이용

일본이나 구미에서처럼 한국도 음성통신의 수익성이 둔화하고 있기 때문에, 새로운 수익모델 확보가 무엇보다 시급한 상황이다. 한국의 휴대폰 보급율은 94%로 일본의 보급율 82% 보다 높지만, 데이타 서비스의 이용 면에는 큰 차이가 있다. 패킷정액제의 가입율과 ARPU 데이타 매출 비율을 보면, 각각 일본에서는 40%, 32%인데 반해서 한국에서는 11%, 17%에 불과하다.

통신사업자가 어플리케이션 스토어를 적극적으로 추진하는 이유가 바로 여기에 있다. 어플리케이션 스토어가 데이타 서비스의 이용을 촉진시키는 계기가 될 것으로 예측하고 있는 것이다.

한국 정부에서도 모바일 인터넷을 성장 분야라고 인지하고 있고, 정책적인 측면에서 뒷바라지하고 있다. 예를들면, 컨텐츠 산업의 육성을 목적으로 한 투자나 통신사업자와 CP 간 이익분배 가이드 라인 책정, 공식/비공식 사이트의 차별 금지와 같은 공급자 측면에서의 문제 해결에 주력하고 있다. 또 사용자 인터페이스의 개선이나 패킷 요금의 정액제 도입 촉진 등 사용자 측면에서도 모바일 인터넷 환경 구축도 병행하고 있다.

성공의 열쇠는 '개방성'

이런 와중에 SK텔레콤이 개발자를 대상으로 한 '앱스토어 사업정책발표회'를 지난 4월에 개최하면서 어플리케이션 스토어의 계획을 발표하였고, 9월 9일 T Store를 오픈했다.

SK텔레콤은 컨텐츠 마켓플레이스의 성공 열쇠는 '개방성'에 있다고 말한다. 이 개방성을 실현시키기 위해 자사 배경화면 서비스인 'i topping'을 다양한 플랫폼 기반의 어플리케이션에 대응할 수 있도록 하였다. 현재 위젯에 의존하고 있는 서비스와 더불어, 다른 어플리케이션 런쳐 기능이나, 다양한 컨텐츠로의 접근 포인트로서의 기능을 제공한다고 말한다.

<SK텔레콤의 플랫폼 구성도>

한국의 모바일 인터넷 플랫폼인 'WIPI'가 베이스인 현재의 플랫폼을 비롯하여 WindowsMobile, Linux, Symbian 등의 범용 OS로 대응을 확장해 갈 계획이라 한다.

개발자 대상 어플리케이션 콘테스트 개최

컨텐츠의 확보와 보다 많은 개발자들의 참여를 촉진시키기 위해서 SK텔레콤은 개발자 대상 사이트를 개설하고, 개발 지원을 진행하고 있다. 지원 정책 중 한 가지가 바로 어플리케이션 콘테스트. 이 외에도 SDK나 API 정보, 개발자 대상 연수 프로그램, 개발자 커뮤니케이티 등을 개발자 센터라고 하는 사이트를 통해서 제공 중이다.

<T Store의 개발자 센터 - 어떠한 기능들이 제공되는지 각 메뉴별로 체크하여 설명함>

7월에는 개발자를 위한 오프라인 개발 센터 'MD(모바일 디바이스) 테스트센터'를 오픈했다. 이것은 컨텐츠를 제공하는 기업 뿐만 아니라, 컨텐츠를 개발하는 개인들도 이용할 수 있는 시설로, 검증을 위한 룸과 1,000대 이상의 테스트 단말, 테스트용 서버, 컨텐츠 검증 시스템 등의 설비를 갖추고 있고 ,55명의 개발자가 동시에 컨텐츠를 테스트 할 수 있다.

또, 센터를 방문하는 개발자를 지원하도록 전문스탭이 상시 대기하고 있고, 컨텐츠의 등록부터 상용화까지의 프로세스에서 기술적인 지원을 수행하고 있다. SK텔레콤은 컨텐츠 개발에 관련을 맺고 있는 단말 제조사, 중소기업, 자영업자들이 이 MD 테스트센터를 이용함으로써 개발 비용을 절약할 수 있다는 점을 장점으로 어필하고 있다.

아직은 잘 보이지 않는 비즈니스 모델

애플은 단말과 일체화된 전용 OS를, 구글이나 MS는 Android나 WindowsMobile과 같은 다양한 단말에 대응하는 범용 OS를 보유하고 있어서 이러한 OS를 기반으로 전세계에 걸친 모바일 에코시스템을 구축해 나가고 있다. 잘 알려진 바대로 애플은 단말에서부터 플랫폼, 컨텐츠의 유통 및 결제까지 대응 가능한 수직통합형 모델의 대표적인 모델이다.

한편, SK텔레콤의 T Store는 기업이나 개인에 관계 없이 컨텐츠의 개발 및 판매가 가능하고, 소비자가 계약되어 있는 통신 사업자나 단말기에 관계없이 누구나 어플리케이션을 구입할 수 있는 장소를 마련했다는 점이 특징이다. 특정 OS나 플랫폼에 종속적이지 않는 '멀티 플랫폼'전략은, 단말 제조사나 플랫폼 사업자가 서비스 영역에 참여한다고 하는 경계감에서 세워진 것으로 풀이된다.

T Store에 있어서 수익배분은, 컨텐츠 개발자가 70%, SK텔레콤이 30%라고 발표되었다. 컨텐츠 개발 과정으로 생기는 검증 비용 등의 비용 부담은, 컨텐츠 판매를 수행하는 개발자로부터 받는 '등록료'와 판매하는 컨텐츠 건수에 따라 결정된 '년회비'로 대체하게 된다. SK텔레콤은 지금 T Store가 개설된지 얼마 안되었기 때문에, 2009년 연말까지 등록료를 무료로 할 방침이라고 한다.

애플의 App Store에서는 등록료 99불을 지불하면, 얼마든지 컨텐츠를 등록할 수 있도록 되고 있다. 이에 대해 SK텔레콤은, '애플은 iPhone 에서만 쓸 수 있는 컨텐츠를 제공하고 있지만, T Store에서는 다양한 단말기에 대응하는 컨텐츠를 제공하기 위해 검증 작업에 필요한 추가 요금을 부담하게 하지 않을 수 없었다.'라고 설명하고 있다.

컨텐츠를 구입하는 사용자에게도 문제가 있다. SK텔레콤이 정한 데이터통화료가 그것이다. 1KB 당 3.5원을 과금하도록 하고 있지만, 만일 사용자가 무료 컨텐츠를 이용하려고 하더라도 다운로드 하는데 비용이 들어간다. 이에 대해서도 SK텔레콤은, 'PC와 휴대폰 간 데이타 싱크 방식으로 다운로드하면, 데이터통화료의 걱정은 없다.'라고 말하고 있다. 하지만 데이타 싱크 기능이 탑재되지 않은 휴대폰의 경우는, 데이타통화료의 부담에서 벗어날 수 없고, 사용자들이 이용하는데 있어서 어려운 서비스가 될 수 밖에 없다는 점이 염려된다.

이처럼 비즈니스 모델이 잘 보이지 않는다. 말로는 개방성을 표방하고는 있으나 T Store가 결과적으로 폐쇄적인 공간이 되어 버리면, 시장의 성장도 기대하기 어렵고 컨텐츠 개발자들에게 있어서도 사용자에게 있어서도 매력이 없어져 버릴 것이다. 단말 제조사, 컨텐츠 사업자, OS사업자들과 어떤 에코시스템을 형성해 갈 것인지가 열쇠가 될 것이다.

KT등 경쟁 사업자들도 어플리케이션 스토어를 11월에 오픈하려는 의사를 밝힌 상태이다. SK텔레콤의 T Store는 사용자 뿐만 아니라 동종 업계의 통신 사업자들도 주목하고 있다.

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  1. 효자 2009.09.25 08:41 신고 address edit & del reply

    결론은 데이타통화요율을 더 낮추고, 검증비용의 단일화 및 1회한, 진정한 개방화가 필요하다는 내용이네요.. 교과서적인 이야기이나 틀린말도 아니구요~

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2009.09.25 09:32 신고 address edit & del

      네. 모두가 알고 있을법한 사항들을 실행에 옮기지 못하는 기업들의 소극적 마인드가 시장 변화를 더디게 만드는거겠죠.

Apple, Google Voice 건으로 FCC에 허위 보고를 하다?

지난 8/25 'Google Voice로 촉발된 구글vs애플의 기싸움, 승자는 누구?'라는 포스팅을 통해서, 두 공룡 기업 간 경쟁상황을 전달했었는데, 거의 한 달이 지난 9/20 아이뉴스에 '구글, 애플이 구글 보이스 등록 거절' 이라는 기사가 올라와 이번 사건을 다시 한번 둘러보고자 한다.

우선 기사 내용은 아래와 같다.

구글은 애플의 구글 보이스 거절 문제에 관해 미연방통신위원회(FCC)에 제출한 답변서에서 "애플이 구글 보이스의 등록을 거부했다"고 답변했다.

18일(현지시간) 워싱턴포스트에 따르면, 구글은 FCC의 질의 답변서에서 애플이 구글 래티튜드(Google Latitude)와 구글 보이스(Google Voice)의 앱스토어 등록을 거절했다고 분명히 했다.

구글 보이스는 지난 6월에 앱스토어에 등록한 이후 7월 5일부터 28일까지 양사에서 토의를 했지만, 아이폰의 자동 다이얼 기능과 중복된다는 이유로 7월 7일에 애플이 전화 상으로 등록 승인 기각을 정식 통보했다.

위치정보공유서비스인 구글 래티튜드는 2월 27일 등록한 후 3월 5일부터 4월 10일까지 협의과정을 거쳤으나 10일, 애플 사무실에서 협의를 하던 중 거절 통보를 받았다. 기각 이유는 구글 래티튜드가 아이폰 표준 지도 프로그램과 겹치면서 이용자 혼란을 유발할 수 있다는 이유였다.

한편, 애플은 8월 21일 FCC에 제출한 회답에서 "애플은 구글 보이스의 등록을 거절한 바 없으며 심사 과정이 지연되고 있을 뿐"이라고 밝힌 바 있다.

이번 사건에 대해서 커뮤니케이션을 진행한 담당자로는 Google측은 기술연구 및 시니어 부사장인 Alan Eustace(앨런 유스터스 Senior Vice President, Engineering & Research), 그리고 Apple측은 월드와이드 마케팅 담당 시니어 부사장인 Philip W. Schiller(필립 쉴러 Senior Vice President, Worldwide Product Marketing) 라고 한다.


<Google의 Alan Eustace(좌)와 Apple의 Philip W. Schiller(우)>

그런데 재미난 점은 Apple에서 Google Voice의 앱스토어 등록 불가를 전화상으로 통보한 날짜가 7/7 라고 하는데, 이 시점이라면 스티브 잡스가 약 6개월 간의 공백기간을 깨고 회사로 복귀한 이후 시점(6/30)이라는 것이다. 즉, Google과의 기존 관계를 놓고 볼 때 Apple로서도 중대한 의사결정이었음에 틀림없고 그렇다면 스티브 잡스가 관여했을 가능성이 상당히 높아 보인다.

그리고 Apple이 Google Voice에 대해 앱스토어 등록을 거부했다라고 하는 Google측 주장이 맞다면, 결국 Apple이 FCC에 허위로 보고를 한 셈이 된다. 왜냐하면 지난 포스팅에서 살펴본 Apple측 공식 입장을 봐도 그렇고 3일전인 9/18 Silicon Alley Insider에 올라온 글을 보더라도, Apple은 등록을 거부하지 않았고 검토중이라고 주장하고 있기 때문이다.

Google CEO인 에릭 슈미트가 Apple 이사직을 사임(8/4)하는 등 Google로서도 Google Voice의 확장과 진화를 위해 중대한 결정을 했던 것으로 추측되는 가운데, 당시 스티브 잡스는 'Google이 안드로이드와 크롬OS 등 Apple의 코어 비즈니스 분야에 진출했기 때문에, 잠재적 충돌을 피하는 의미에서 이사로서의 그의 역할을 축소 하지 않을 수 없다.'라는 말을 했고, 혹시 그가 말한 잠재적 충돌이라는 영역에 Google Voice도 포함되어 있었던 것이 아닌가 하는 예상을 해보게 된다.

만약 미연방통신위원회(FCC)의 확인 결과, Apple이 Google Voice 어플리케이션을 승인해야 하는 상황이 된다면 미국 내에서 Google이 다양한 스마트폰에 Google Voice를 탑재할 수 있게 되는데, 이렇게 되면 이통사들이 적극적으로 수용할 수 있는 어플리케이션이 아니기 때문에 또 한번 큰 이슈가 될 것 같다.

Apple이 주장하고 있는 내용을 다시한번 살펴보자면 결국 자사의 주관적인 기준에 의해 어플리케이션 심사를 진행하고 있고, 그 기준이 다소 불명확하여 일부 내용에 대해서는 심사가 통과된 어플리케이션이 있는것 아닌가 하는 생각도 하게 된다.

"Apple은 Google Voice 어플리케이션을 거부하지 않은 상태로 심사중이다. Google Voice에 대한 승인이 떨어지지는 않은 이유는, 아이폰의 코어가 되는 전화 기능과 Apple의 사용자 인터페이스를 Google Voice의 독자적인 전화, 메시지, 보이스메일 인터페이스가 바꿔놓아 아이폰 특유의 user experience가 변질될 수 있다고 판단했기 때문이다."

Google의 주장이 진실인지, 아니면 FCC가 Apple의 사업 영역에 대한 고유 권한을 인정하여 비승인을 허용하게 될지는 좀 더 지켜봐야 하겠지만, Apple에 대해서 평소 폐쇄성을 느끼고 있던 사람들이라면 지금의 Apple 태도에 다시금 씁쓸함을 느끼고 있을 것 같다.

개인적으로는 Apple이 공기업 또는 자선단체가 아니기에 그들이 필요로 하는 기준에 따라 얼마든지 사업을 영위해 나갈 수 있다고 생각되는데, 중요한 점은 현재 전세계 많은 기업들이 Apple의 아이폰과 앱스토어의 장점을 쫒아가려고 하는 상황에서 이번 FCC 중재 결과가 향후 스마트폰 환경에서 큰 영향을 주게 될 것이라는 점이다.

FCC가 누구의 손을 들어주건, 진실이 무엇이건 간에 후폭풍이 대단할 듯 싶다.

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AppStore에서 다운로드 건수를 높이려면, 역시 노출이 생명

어플리케이션을 개발하고 AppStore에 등록하는 사람들의 공통된 꿈은, 아마도 많은 사람들에게 어플리케이션이 노출되어 다운로드수가 높아지는 것이 아닐까 싶다.

이런 관점에서 AppStore 탑페이지에 노출되면 과연 다운로드가 얼마나 발생하게 될지 궁금해지기 마련이다. 그런데 이런 호기심을 풀어줄 만한 글이 appadvice.com에 올라왔다.

내용을 살펴보니 Billminder라고 하는 파이낸셜 관련 어플리케이션 다운로드 건수의 변화를 나타내는 그래프를 대표적인 사례로 꼽고 있는데..


2.0 릴리즈 이후 하루 약 100건 정도가 다운로드 되고 있던 어플리케이션이 불과 몇일 후 400건으로 늘어났고, 급기야 유료 어플리케이션 분야 탑에 랭크되었다고 한다. 이로 인해 AppStore What's Hot에 노출되게 되었고, 그 결과 일간 다운로드수 1,200 건을 돌파하게 되었다.

Billminder의 가격은 $0.99이니까, 하루에 $99 정도 나오던 매출이 갑자기 수일만에 하루 $1,188로 수직상승 한 셈이다.

<파이낸셜 관련 어플리케이션 Billminder의 다운로드 건수 변화 추이>

현재 AppStore 탑페이지에 소개되고 있는 항목은 New and Noteworthy, What's Hot, Staff Favorites로 3가지 영역으로 나뉘어 있는데, 각 영역별로 32개씩 총 96개의 어플리케이션이 소개된다.

나라별 AppStore에 최적화하여 어플리케이션을 개발한다고 하더라도, 현재 릴리즈되어 있는 약 75,000개의 어플리케이션들 중 눈에 띄어 AppStore 탑에 노출된다는 것은 쉬운 일이 아니다.

새로 릴리즈되어 노출되는 것이 가능하다 하더라도 장기간 노출될 수 있다는 보장이 없기 때문에, 결국 어플리케이션의 퀄리티를 높이는 것 말고도 AppStore 탑페이지 노출 전략도 잘 세우지 않으면 안된다는 얘기다.

그런데 해당 기사를 읽으면서 너무나도 당연한 이야기라는 생각도 들지만, 국내 WAP 시장이 문득 떠오르는 것은 왜일까?

과거 국내 WAP 시장은 벨소리, 게임, 화보 등을 필두로 나름대로 잘 나가던 시절이 있었다. 그런데 근본적인 한계점을 갖고 있었다.

작은 화면 안에서 휴대폰 번호키에 서비스 링크가 매핑되다보니 한 페이지에 9개씩의 서비스들이 노출될 수 밖에 없었고, 페이지 로딩 속도가 느리다 보니 소비자들은 2, 3뎁스 페이지까지 거의 들어가지 않는 극한 현실. 게다가 스크롤마저 불편하다보니 처음 페이지가 로딩되었을 때 화면 내에 보여지는 상위 1~5번 순위의 서비스가 전체 매출의 약 90% 정도까지 차지할 수 밖에 없었던 냉정한 시장환경까지..

아마도 많은 사람들이 기억하겠지만 과거 연예인 모바일 누드화보가 큰 돈이 되던 시절이 있었는데, 당시 모바일 업체들에게는 짧은 제작 기간 대비 고수익을 낼 수 있다는 희망과 더불어 위와 같은 척박한 환경속에 놓여 있었고, 서비스 노출 권한을 갖고 있던 모 통신사 화보 담당자가 이러한 환경을 악용하여 비리 행위를 저지르다 업계에 큰 망신거리가 되었던 좋지 않은 과거를 안고 있는 국내 WAP 환경.

지금은 WAP 시장도 많이 달라졌겠지만, 어려운 시장 환경으로 이미 많은 모바일 업체들이 시장을 떠났고 나름대로 중흥기가 있었던 시절을 재건시키기 위해서 이통사들이 애를 쓰고 있는 모습이 역력하다.

국내 기업들도 Apple의 AppStore가 고공 성장을 계속하는 것을 보면서, 단순히 어플리케이션만 모아놓은 스토어만 따라 할 것이 아니라 그 이면의 많은 것들을 보고 느껴야 한다고 생각한다. 이미 SKT의 T스토어가 오픈했고, 다음주에는 KT가 오픈마켓 정책을 공개한다고 한다.

부디 진정으로 개발자들이 개발하고 싶어하는 환경을 만들어 시장을 변화시켜 주기를 바란다. 그리고 AppStore를 공략하려는 분들은 AppStore 탑페이지에 오랜 기간 노출될 수 있는 전략도 함께 마련하여 대박 나시기를~

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  1. Favicon of http://ddungsang.tistory.com 뚱상인 2009.09.14 13:19 신고 address edit & del reply

    소셜네트워크 등 웹2.0 기반의 서비스에서 가장 중요한 건 '노출'인 듯 합니다...ㅡ,.ㅡ; 솔직히 저 역시 노출을 위해 여러 블로그를 방문하고 있지만요...... 화이팅이요~~~

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2009.09.14 13:36 신고 address edit & del

      네. 다행히 웹2.0 기반에서 노출될 수 플랫폼들이 늘고 있으니 뚱상인 님께도 좋은 기회가 되시겠어요~^^

  2. 티스토어 2009.09.22 08:33 신고 address edit & del reply

    국내 스토어들은 탑 노출 기준이 어떨까요? 잘 될지는 모르겠지만 그래도 기존 모바일 업체들은 들어갈 수 밖에 없을텐데 과거처럼 로비(?)라도 해야할지..ㅋ

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2009.09.22 15:56 신고 address edit & del

      글쎄요.. 아무튼 어떤 시장 환경이건 상품 노출이 관건인데, 다운로드 수를 기준으로 할 경우 소위 자뻑이 다시 성행할 것 같기도 하네요~

아이폰 어플리케이션과 관련된 또 하나의 실질적 자료

아이폰의 다양한 어플리케이션 정보를 공유하는 컨셉의 어플리케이션을 제공하고 있는 'AppsFire'에서, 자사 어플리케이션을 이용하여 진행한 사용자 조사 결과를 발표했다.

AppsFire 어플리케이션을 인스톨한 사용자에 국한되어 있기는 하지만, 발표 내용의 결론 부분에서 요약되어 있는 App Store의 전체 매출 규모 예상치(33억 달러)는 얼마전 'AppStore 유료 어플리케이션의 연간 시장규모는 약 25억 달러'라는 포스팅에서 밝힌 것처럼, Admob 발표자료를 근거로 추정한 시장규모와 크게 다르지 않은 결과로 보여진다. 즉, 어마어마한 시장이라는..

Appsfire : App Store real market data insights

본 데이타는 금년 7월~8월 동안 AppsFire 사용자 1,200명을 통해서 수집된 것으로 미국이 약 50%이고, 기타 프랑스, 영국, 일본 사용자들이 포함되어 있는데.. 위 자료에서 밝히고 있는 몇 가지 내용을 정리해 보면 다음과 같다.

- 유니크하게 실제로 인스톨되어 있는 어플리케이션은 15,000 종류
- 하나의 단말기에 설치된 어플리케이션 수는 평균 65개
- 사용자 한 사람이 소비하는 비용은 평균 80달러
- 유료 어플리케이션의 평균 가격은 1.56달러 (무료 어플리케이션 포함)
- 유료 어플리케이션의 평균 가격은 2.87달러 (무료 어플리케이션 제외)
- 유료 어플리케이션의 중간 가격은 0.99달러 (대표적인)
- 무료 어플리케이션만 이용하는 사용자는 7%

실제로 아이폰을 이용하는 사용자들을 대상으로 수집된 내용이므로 신뢰도는 높지만, 모수가 좀 더 많았으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남는 자료인것 같다.

그러나 이 내용을 통해서 다시 확인할 수 있었던 부분은, 아이폰을 소유하고 있는 사용자들은 적당히 비용을 지출하고 있고 이것은 아이폰이 만들어 낸 에코시스템이 선순환 될 수 있는 요인이라는 점이다. 즉, 건전한 유료 서비스 문화가 자리잡았다고 볼 수 있겠다.

비록 상세한 부연 설명이 나와있는 자료는 아니지만, 아이폰과 앱스토어를 검토하는데 조금이나마 도움이 될 수 있지 않을까 생각된다.
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아이폰으로 매니페스토 운동을 실천하자! MyVoteJapan

일본은 지금 제45회 중의원 의원총선거(2009년 8월 30일)로 전국이 뜨겁게 달아올라 있다. 여당과 야당간 한판 경쟁이 진행 중이며, 차기 일본 총리까지 거론되면서 여야간 세싸움이 대단하다.

하지만 젊은층들이 선거에 관심이 없는 것은 일본도 예외는 아니고, 실제로 지난 제21회 참의원 의원선거 투표율을 보더라도 60대에서만 76.1%로 참여율이 높게 나왔을 뿐, 20대 36.03%, 30대 49.05%라는 저조한 참여율을 보여주었다.

이로 인해 점차 일본 정치 미래가 심각한 문제상황에 빠질 수 있다는 우려감이 점점 커지고 있는 가운데.. 선거플래닝 및 정치가들의 프로모션을 전문으로 대행해주는 업체(주식회사 dialogue)에서 아이폰 어플리케이션을 기획하여 눈낄을 끌고 있다.

바로 'MyVoteJapan' 이라는 어플리케이션이다.


<선거 참여를 독려하는 아이폰 어플리케이션 MyVoteJapan>

MyVoteJapan은 내가 거주하는 선거구 내 입후보자와 그들의 정당을 검색할 수 있도록 되어 있어, 후보자들의 약력과 공약 내용 및 소속 정당의 행동 이력등을 쉽게 확인할 수 있도록 되어 있다.

먼저 본인이 거주하고 있거나 관심있는 지역을 선택하면, 해당 지역에서 진행되는 선거 목록이 나와주어 어떤 선거가 홍보되고 있는지 확인할 수 있고 홍보중인 선거 내용과 함께 해당 지역에 입후자들 리스트와 정당 리스트를 선택하여 볼 수 있도록 되어 있다.

입후보자 리스트를 선택하면, 기존 정치인인지 새롭게 등장한 new face인지 알 수 있고 후보자 이름, 소속정당 및 상세 약력과 공약 내용 등을 확인할 수 있다. 또한 입후자들 중 개인 홈페이지가 있는 경우, 링크를 제공하여 바로 이동할 수 있도록 되어 있다.


<입후보자와 정당 리스트 페이지>

정당 리스트를 선택하게 되면 각 정당들이 보여지고, 정당이 추구하는 정치 이념이나 국민에게 전달하고자 하는 메시지를 확인할 수 있다.

실현 가능하고 삶의 질을 높여줄 수 있는 공약을 제시하여 믿음이 가는 후보자를 잘 선택하고, 나와 동일한 생각을 가지고 있는 정당을 선택할 수 있도록 올바른 정보를 제공하는 것을 목적으로 개발된 MyVoteJapan.

아이폰의 훌륭한 사용자 인터페이스를 기반으로 젊은 세대들이 투표 참여를 통해서 좀 더 사회와 커뮤니케이션 해 주기를 기대하는 염원이 담긴 어플리케이션이라 할 수 있는데, 이번 중의원 선거에서 MyVoteJapan이 젊은층을 투표소로 나오게 할 수만 있다면, 아마도 향후 일본 내 선거에서는 후보자 홍보 전단지와 더불어 모바일 어플리케이션이 후보자와 정당을 소개하는 것이 일반화되지 않을까 생각된다.

개인적으로는 모바일 업계에 몸담고 있는 관계로, 이번 중의원 선거가 끝난 이후 MyVoteJapan를 통한 투표 참여율 효과가 어느 정도일지가 사뭇 궁금해지는데.. 향후 모바일 환경에서의 보안성 강화 및 정치에 대한 신뢰도가 높아진다면, 투표장에 가지 않더라도 모바일 단말기로 투표도 할 수 있는 날이 오지 않을까 기대해 본다.

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  1. Favicon of http://infobox.tistory.com 리카르도 2009.08.29 18:09 신고 address edit & del reply

    글 잘보고 갑니다. 일본 선거 결과가 궁금해지네요.
    일본젊은이들은 다 정치에 관심 없는줄 알았는데.. 정말 신선합니다.

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2009.08.29 19:20 신고 address edit & del

      네. 저도 일본 선거 자체엔 관심이 없고, 젊은층의 투표율 증감 여부와 이 어플의 효과가 궁금합니다. 결과가 나쁘더라도 시도는 좋다고 생각되구요..^^

일본 법학도들의 최고의 선물, 아이폰 기본육법 App

일본에서 아이폰을 통해 육법을 볼 수 있는 '기본육법 2009년판' 무료 어플리케이션이 등장했다.

평소 도서관 등에서 법학을 전공하는 분들을 보면 엄청나게 두꺼운 분야별 법전을 들고다니며 외우느라 열심인 모습을 어렵지 않게 보게되는데, 이건 정말 법학도들에게 최고의 아이템이 아닐까 싶은데...


아이폰의 훌륭한 사용성 기반하에 기본육법 외에도, 요식업 등을 경영할 때 꼭 참고해야 하는 '행정수속법'과 행정처분과 관련되어 있는 '행정불복심사법' 및 '국가배상법' 등이 제공되고 있다.

게다가 법문 우측 스크롤바 영역을 탭하면, 조를 나타내는 숫자들이 노출되어 빠르게 페이지 이동이 가능하다. 다만 몇조에 어떤 내용이 있는지는 알 수 없다는 점이 아쉬운데, 이왕 숫자를 노출해 줄거라면 숫자 옆으로 어떤 내용의 조항인지 말풍선이 나와주었더라면 더 nice 했을 것 같다.


아이튠즈 다운로드 페이지에 올라와 있는 리뷰 중, 무료로 유용한 어플을 올려줘서 고맙다.. 공부하는데 딱이다.. 등의 내용들이 바로 이 어플의 유용성을 단적으로 보여주고 있다고 보면 되겠다.

당연히 디지털 컨텐츠이니 책이 가지고 있던 몇 가지 단점(무겁다. 꾸겨지거나 찢어질 수 있다. 오염/변질될 수 있다 등)들을 대체할 수 있으니, 역시 e-book으로서의 기능을 충분히 수행할 수 있어 보인다.

이런 점을 생각해 보면, 각종 시험문서나 학교 학습교재, 공무원들에게 필요한 행정문서 및 각 기업체에서 보유하고 있는 다양한 서적류를 이렇게 디지털화해서 필요한 사람들에게 배포한다면 생활의 편리함이 더해지지 않을까 생각된다.

국내에서도 아이팟 터치용으로나마 위와 같은 어플이 나와준다면, 전국의 법학도들이 바로 아이팟 터치를 구매하게 되어 판매량 급증으로 이어질 것 같은데.. 법전 또는 관련 서적을 출간하는 출판사에서 시장성을 테스트 해본다는 의미로 유료 어플로 제작해 보는 것도 나쁘지 않아 보인다.

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  1. 정말! 2009.08.15 21:58 신고 address edit & del reply

    굉장히 유용한 기능이네요. 우리나라도 저런거 있으면 좋겠어요.

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2009.08.16 06:37 신고 address edit & del

      글쵸? 국내에도 좀 다양한 서비스들이 많이 나와주면 좋겠는데 이런게 바로 규모의 경제인것 같습니다.^^

  2. Favicon of http://ipodart.net iPhoneArt 2009.08.16 18:03 신고 address edit & del reply

    국내 앱도 더 다양해졌으면 좋겠어요. :)

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2009.08.16 18:16 신고 address edit & del

      저도 간절히 바라는 부분입니다. 그런데 아무리 생각해봐도 어플리케이션이 그리 크게 늘어날 것 같지는 않습니다. 플랫폼이나 이통사가 단일화되면 모를까 개발사나 개발자 풀이 한정적인 시장에서 스토어는 많아지고, 업체들은 폐쇄성을 바꾸려하지 않으니 말이죠..

Apple 게임사업부를 새로 구축한 NAMCO

다양한 단말기용 게임 개발로 잘 알려져 있는 게임 전문 기업 NAMCO 에서 미국 법인 'Namco Networks America'에 Apple Games 사업부를 새로 구성하고, 그 첫번째 게임으로 전설적인 게임 패크맨(PAC-MAN) REMIX에 대한 릴리즈를 발표하였다.


전문 게임사에서 iPhone 대응 부서를 신설했다는 의미는, iPhone이 게임기로서의 가치를 충분히 갖고 있고 글로벌하게 고객 접점이 고루 퍼져있음을 보여주는 것이다.

주목할 부분은 NAMCO 뿐만 아니라 이미 KONAMI 에서 '파워풀 프로야구(파와프로)' 게임 시리즈를 iPhone 용으로 출시하여 유료 어플리케이션 다운로드 1위를 기록중이고, TAITO 에서도 대표 게임인 '스페이스 인베이더 인피니티진'를 비롯하여 현재 5종의 게임을 출시했으며, CAPCOM에서는 '바이오 헤저드', SEGA 에서는 '소닉 더 헷지호그'을 필두로 4종을 선보이고 있는 등 전문 게임업체들이 iPhone을 바라보는 시각은 단순 휴대폰으로 보고 있지 않다는 점이다.

<KONAMI사의 야구 게임 '파와프로' & TAITO사의 '인베이더'>

<CAPCOM사의 '바이오 헤저드' & SEGA사의 '소닉 더 헷지호그'>

NAMCO의 히트작 패크맨은 내년이면 30주년을 맞이하게 된다. 즉, 1980년 5월 22일 비디오게임으로 등장하여 전세계적으로 NAMCO를 알리게 된 맏아들 같은 작품으로, 이렇게 오랜 기간동안 고객들에게 사랑받을 수 있다는 것 자체가 너무나 놀랍고 존경스럽기까지 하다.

이들 게임업체들은 전세계적인 유통망과 더불어 오랜 기간 자사 브랜드를 기억해 주는 고객들을 가지고 있기 때문에 앱스토어가 더욱 매력적으로 보이는 것이 아닐까 생각된다. 하지만 잘 될 수 있을지는 잘 모르겠다. 워낙 무료 게임들이 많고, 그만큼 경쟁이 심하기 때문에 단순히 기업명이나 과거 '히트작들의 귀환'이라는 이슈만으로 성공이 담보되지는 않을 것으로 보여진다.

따라서 이러한 해외 기업들의 앱스토어 대응 전략을 국내 기업들이 단순히 따라 해서는 안될 것 같다. 만약 국내에 iPhone이 출시되더라도, 국내 시장만을 바라보고 어플리케이션을 만드는 것은 위험하지 않을까 싶다.

다만, 일전에 '진정한 게임기로 거듭나는 아이폰'이라는 포스팅을 통해서 iPhone 전용 컨트롤러 출시로 인해 게임기로서의 포지셔닝에 긍정적 요인들이 있음을 피력했듯이, 게임 시장에서의 변화는 충분히 예상된다.

아무튼 iPhone이 굴지의 게임 업체들을 끌어들이고 있는 동인이 되고 있고, 이로 인해 전통적인 게임기 시장에 앞으로 어떤 변화가 오게 될지 시장 흐름을 예의주시할 필요가 있어 보인다.
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  1. 2009.07.22 16:43 신고 address edit & del reply

    역시 게임이군요.. 무료 어플의 성장 여부도 새로운 BM을 만들어 낼 수 있어서 주목할 부분이라 생각됩니다. 잘 보고 갑니다.

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2009.07.22 17:36 신고 address edit & del

      맞습니다. 무료 어플의 경우 광고 BM과 타이트하게 붙을 수 있기 때문에 나름대로의 강점이 있죠. 이런면에서 최근 이통사들이 준비하는 앱스토어가 유료 어플에 대한 수익쉐어 말고도, 무료 어플들을 기반으로 한 수익모델도 고민해 주는 것이 맞다고 봅니다.

세계최초 아이폰 전문 출판사 탄생!

금년 2월 말에 전자서적사업에 명운을 걸고 설립된 주식회사 Hot Source(일본)에서 7월 1일부터 iPhone 및 iPod touch 전용으로 제작한 만화를 제공하는 'MANGA SOURCE' 서비스를 시작한다.


'MANGA SOURCE'는 오픈 초기에 저작권이 소멸된 문학작품을 원작으로 한 작품들과 몇 가지 새롭게 제작한 오리지널 작품 등 총 5가지를 제공하는 것을 시작으로, 8월 이후에도 문학작품들을 중심으로 5가지씩 발표해 나갈 계획이다. (작품당 100페이지 정도의 분량, 가격은 작품별 315엔)

제공되는 작품들은 모두 iPhone 단말기에 최적화 되기 때문에 구독자들의 사용성을 최우선으로 고려하여, 별도로 확대/축소 행위를 하지 않더라도 편리하게 볼 수 있도록 한 컷당 만화 구성, 글자 사이즈, 이미지 다운로드 속도 등을 중점적으로 고려하여 제작될 예정이다.

또한 일본 국내 뿐만아니라 해외 구독자들까지 흡수하기 위해서, 일본어 버전과 함께 영어 버전도 제공함으로써 사용자가 다운로드 시 선택할 수 있도록 하는 부분도 준비중이다. 이때 기존에 일본에서 서적으로 출간된 작품들을 그대로 디지털화하여 제공하는 경우 일본 서적류 특성상 대사표시가 상하/우좌로 나오고 있어서 해외 사용자들이 읽기 불편하므로, 좌우/상하로 대사표시를 적용하는 부분도 함께 진행된다.

최근 화제가 되고 있는 아마존닷컴의 '킨들'의 경우, 올해 3월 초 iPhone 및 iPod touch에서 사용할 수 있는 '킨들 애플리케이션'을 공개하며 단말 구매에 대한 장벽을 낮추어 주었다. 또한 구글은 저작권이 만료된 20만여권의 서적에 대해서 '구글 북 서치'라는 서비스명으로 웹에서 제공중에 있으며, iPhone 등의 모바일 기기에서도 쉽게 볼 수 있도록 모바일 전용 페이지도 오픈한 상태다.

이에 비해 7월 달에 만나게 될 'MANGA SOURCE'의 특징은 이미 출간된 작품이 아닌 오리지널 작품들을 지속적으로 발굴하여 제공함으로써 개발사가 전자서적 전문 출판사로서의 기틀을 마련해 나간다는 부분인데, 일본의 경우 아마추어 작가들도 프로 못지 않은 작품성을 갖추고 있다는 점에서 컨텐츠 확보에는 큰 무리는 없어 보인다.

관건은 '아톰'의 작가 테즈카 오사무의 스마트폰용 애니매이션 매거진과 같이 특정 유명 작품의 라이센스를 확보하고 있는 업체에서 iPhone 및 iPod touch용 어플리케이션을 개발하여 보급하는 케이스가 늘어나게 되면, 'MANGA SOURCE'의 경쟁력이 상대적으로 낮아질 수 있기에 장기적으로는 전자서적 플랫폼 다각화나 작품 라인업 확충, 특화된 기능 적용 등 확실한 차별화 포인트를 마련하는 것이 필요할 것 같다.

개발사 Hot Source에서는 일본 국내만이 아닌 해외 소비자까지 겨냥하여 첫해 연내 누적 다운로드 건수 15만건, 약 4,500만엔의 매출을 목표로 하고 있는데.. 이미 일본 내에서는 휴대폰 무선인터넷 전용 소설이나 만화, 동영상 컨텐츠들이 빅히트를 쳤다는 점을 거울삼아 iPhone 및 iPod touch 전용 출판사로 확실하게 자리매김 해 나가기를 기대해 본다.

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곧 35세가 되는 헬로우 키티, 지금 바로 아이폰에서 만나보자!

일본 대표 캐릭터 중 하나인 '헬로우 키티'가 금년 11월 1일을 기점으로 탄생 35주년을 맞이하게 되었다.

<헬로우키티 35주년 기념 웹페이지 탑화면>

캐릭터 매니아가 아니더라도 전세계적으로 헬로우 키티 캐릭터를 모르는 사람은 거의 없지 않을까 생각되지만, 잠시 키티의 신상명세(?)를 살펴보면 아래와 같다.

- 이름 : 키티 화이트 (♀)
- 생일 : 11월 1일
- 혈액형 : A형
- 태어난 곳 : 영국 런던의 교외
- 신장 : 사과 5개 정도의 높이
- 체중 : 사과 3개 정도의 무게
- 특기 : 쿠키 만들기
- 좋아하는 음식 : 엄마가 구워준 애플파이
- 좋아하는 말 : 우정
- 컬렉션 : 작고 귀여운 것, 캔디, 별, 금붕어 등

참고로 쌍둥이 여동생 '미미'가 있는데, 키티는 왼쪽 귀에 빨간 리본을 하고 있고 미미는 오른쪽 귀에 노란 리본을 하고 있다.

키티가 태어나던 1974년도에는 이름도 없는 그저 귀여운 새끼 고양이에 불과했으나 이듬해인 1975년에 헬로우 키티라는 이름이 작명되었고, 이와 더불어 아빠, 엄마, 쌍둥이 여동생이 등장하였다.

현재 키티를 탄생시킨 산리오 웹페이지서도 다양한 이벤트가 홍보되고 있는 것은 물론이고 일본 내 주요 마케팅 수단에 키티가 함께 등장하는 모습들을 어렵지 않게 볼 수 있는데, 11월 까지는 계속해서 늘어날 것으로 보여진다. 국내에서도 키티 탄생 35주년을 기념하는 전시회가 많은 이들의 관심속에 진행 중이다.

<키티 탄생 35주년 기념 국내 전시회>

또한, 키티 탄생 35주년을 기념하며 App Store에 'Hello Kitty 35th Anniversary' 어플리케이션도 등록되었다.


[Hello Kitty 35th Anniversary 어플리케이션 구성 내용] 
- 헬로우 키티 35주년 카운트다운 및 시계
- 탄생 35주년 기념 심볼 'Hello Kitty Colors' 동영상
- 헬로우 키티와 가족, 친구들의 프로필
- 헬로우 키티 관련 뉴스
- 헬로우 키티 디자인 콜렉션 

이번에 공개된 어플리케이션에는 'Hello Kitty 35th Anniversary' 외에도 350엔의 유료 모델 'iHello Kitty Tokyo'와 'Hello Kitty Camera'가 있다.

'iHello Kitty Tokyo'는 헬로우 키티와 커뮤니케이션 할 수 있다는 컨셉의 서비스로, 키티에게 다양한 옷을 입혀줄 수 있고, 키티에게 글을 쓰거나 말을 하면 그에 대한 반응도 보여주며, 이용 시간에 따라 아이템이 변하는 특징을 갖고 있다. 그리고 'Hello Kitty Camera'는 카메라전용 어플리케이션으로, 촬영한 사진에 헬로우 키티 이미지를 합성 또는 장식할 수 있는 서비스이다.

지금으로부터 5년전인 30주년 때에는 모바일 기기들이 지금보다 낮은 성능이었기에, 주로 악세사리로서만 키티를 기념했던 것과는 달리, 지금은 아이폰이라는 걸출한 모바일 기기가 있다보니 키티가 단말기 속에서 소비자들과 항상 만날 수 있게 된 것이다. 그것도 App Store 를 통해서 전세계 77개국에서 동시에..

이미 헬로우 키티 35주년을 기념하는 다양한 기념품들이 비싼 가격에도 없어서 못팔 정도로 특수를 누리고 있는데, 그만큼 키티의 상품성이나 소장 가치가 높기 때문이 아닐까 생각된다. 그러나 이러한 기념품들은 색상과 모양만 달라졌을 뿐 과거에도 있던 제품들이 거의 대부분이라고 할 수 있지만, 아이폰 어플리케이션의 등장은 말그대로 시대상이 반영된 새로운 기념 문화를 보여주었다고 할 수 있겠다.

얼마전 아톰으로 유명한 작가 테즈카 오사무의 스마트폰용 애니매이션 매거진을 소개하기도 했지만, 국내에서도 스마트폰에 대한 인식이 높아지고 활성화되면 다양한 형태의 기념사업들에 모바일 기기가 활용되는 모습들이 등장하게 될 것을 기대해 본다.

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[일본리서치] iPhone 이용자들이 설치한 어플수는 몇 개?

iPhone이 전세계를 강타한 이후 수많은 단말 제조사들이 Apple을 연구하고 따라가는 모습을 보여주고 있는 요즘, iPhone 사용자들의 이용 패턴 정보가 아주 중요한 Key가 되고 있는 분위기이다.

날마다 수많은 iPhone/iPod Touch 어플리케이션이 기업이나 일반 개발자들로부터 릴리즈되고 있는 상황에서, 이용자들은 도데체 얼마나 많은, 그리고 어떤 종류의 프로그램들을 이용하고 있는 것일까?

이 궁금증에 대해서 일본 사용자들을 대상으로 간접적으로 확인해 볼 수 있는 리서치 결과가 나왔는데, 인터넷컴 주식회사와 포인트온리서치가 함께 실시한 'iPhone 어플리케이션에 관한 조사'에 의하면 iPhone/iPod Touch 이용자의 17% 정도가 단말기에 11개 이상의 프로그램을 저장하고 있는 것으로 나왔다.(출처:japan.internet.com)

- 조사대상 : 전국 휴대폰 사용자 1,000명 (그 중 iPhone/iPod Touch 이용자 : 69명)
- 남녀비 : 남성 50.0%, 여성 50.0%
- 연령별 : 10대 이상 20.0%, 20대 20.0%, 30대 20.0%, 40대 20.0%, 50대 20.0%

먼저 iPhone/iPod Touch용 프로그램을 다운로드 해 본 경험이 있다고 응답한 35명에게 유료와 무료 중 어떤 프로그램을 주로 이용하는지 물어 본 결과, '유료' 20.0%(7명), '무료' 71.4%(25명), '양쪽 모두' 8.6%(3명)라고 조사되었다. '양쪽 모두'라는 응답까지 합치면, 약 30% 가까운 사용자들이 유료 프로그램을 자주 이용하고 있는 것을 알 수 있었다.

이어서 동일한 35명을 대상으로, 현재 사용 중인 iPhone/iPod Touch 에, 몇 개의 프로그램이 저장되어 있는지 물어본 결과, '1~3' 20.0%(7명), '4~5' 25.7%(9명), '6~10' 22.9%(8명), '11~15' 8.6%(3명), '16~20' 8.6%(3명), '10개 이상' 14.3%(5명)으로 나왔다.

또, 이용 중인 프로그램들의 분야를 복수응답으로 물어본 결과, '게임' 80.0%(28명)이 압도적으로 많았고, '뮤직' 42.9%(15명), '엔터테인먼트' 31.4%(11명), '날씨' 28.6%(10명), '비즈니스', '전자서적', '뉴스' 등이 25.7%(9명)로 동일하게 조사되었다.

한편, iPhone/iPod Touch 을 가지고 있지 않다고 응답한 931명에게 향후 구입 의향을 물어본 결과 71.7%(668명)가 '구입할 생각이 없다.'라고 응답하였고, 제품 가격이나 기능에 관계없이 '구입하고 싶다.'라고 응답한 사람들은 3.5%(33명)로 구입 의사가 낮은 것으로 조사되었다.

그런데 본 조사 내용은 궁금증을 풀어주기에 부족한 부분이 있으니, comScore에서 지난 4/7 발표한 'Top 25 Apple Apps' 내용도 함께 참고해 보자.


Q1. 유료와 무료 중, 어떤 어플리케이션을 주로 이용하는가?

(무료 > 유료 > 양쪽 모두 순)


Q2. 사용 중인 iPhone 또는 iPod Touch 에, 몇 개의 어플리케이션이 저장되어 있는가?
(4~5개 > 6~10개 > 1~3개 > 10개 이상 > 11~15개, 16~20개 순)


Q3. 어떤 종류의 어플리케이션을 주로 이용하고 있는가? (복수응답가능)
(게임 > 뮤직 > 엔터테인먼트 > 날씨 > 비즈니스, 전자서적, 뉴스 > 노선 > 내비게이션 > 사진 > 라이프스타일 > 교육 > 스포츠 > 건강 순)

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아이폰 인기 어플, 그 다운로드수와 매출이 궁금하세요?

전세계적으로 큰 인기를 얻고 있는 아이폰용 어플리케이션은 이미 Apple에서 수차례 발표하여 많은 사람들이 인지하고 있는 상황이다.

현재 아이폰이 출시되지 않은 국내를 제외한 기타 국가에서는 iTunes를 통해서 10억 건 다운로드를 축하하는 프로모션이 진행되고 있는데, MacRumores 사이트에서 대표적인 어플리케이션들에 대한 다운로드 건수와 그에 따른 매출이 기사화되면서 그 동안 베일에 가려있던 내용을 확인할 수 있게 되었다.


이 사이트에 올라온 대표 어플리케이션 내용을 살펴보면 대략 아래와 같다.

- Koi Pond : 다운로드 90만건, 매출 62만 달러
- Enigmo : 다운로드 81만건
- Pocket God : 다운로드 50만건, 35만 달러
- iShoot : 다운로드 38만건, 출시 5개월만에 80만 달러

하지만 기억할 필요가 있는 것은, 위와 같이 성공사례로 꼽히는 어플리케이션이 많지 않다는 것이다. 역시 이 환경에서도 8:2 법칙은 존재하는 것 같다.

국내에서도 Apple의 선전에 자극받은 이동통신사나 제조사들이 동일한 형태의 '스토어'들을 봇물처럼 쏟아내고 있는데, 과연 정답인지는 잘 모르겠다. 아니 솔직히 서비스를 제공하는 입장에서 이와 같은 환경 변화는 그리 달갑지 않다.

어떤 식으로든 개발 환경, 서비스 환경, 마켓 환경이 일원화/표준화되어 주면 모두가 편해질 텐데.. 아무튼 변환하고 있는 것 만은 확실해 보이니, 관련 업계 종사자들이 조금 더 노력하고 기다려보면 위와 같은 Apple의 프로모션이 국내에서도 나오지 않을까 기대해 본다.

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  1. 2009.04.15 19:58 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

App Store의 승인 방치로 60만 달러를 손해본 기업

국내에서도 Apple의 App Store를 통해 iPhone/iPod Touch용 어플리케이션을 보급하는 기업이나 개인 개발자들에 대한 사례들이 속속 나오고 있다. 그런데 모든 이들이 공통적으로 궁금해 하는 부분이 있다.

과연 App Store 승인 기준은 무엇이고, 승인에 몇 일이 소요되는가? 지금까지 경험한 바로는 'Apple 맘대로'가 정답이 아닐까 싶은데..


극소수이긴 하지만 App Store를 통해 'iShoot'와 같이 짦은 기간에 엄청난 수익을 일궈내는데 성공한 이른바 새로운 American Dream의 사례도 종종 들려오기도 하나, 이와는 반대로 App Store에 등록 신청한 어플리케이션이 장기간 동안 승인도 반려도 되지 않은 채 '방치'되어 커다란 손해를 보고 있는 기업도 있는 듯 하다 .

바로 위와 같은 내용의, 기업들이 큰 손해를 보고 있다는 기사가 Wired Vision에 올라와 눈길을 끌고 있다.

이 내용의 주인공은 미국 FreedomVoice Systems사로서 Voice 관련 어플리케이션 'Newber'를 개발 후 App Store에 등록했으나, Apple 측에서 승인/거부 등 아무런 조치도 취하지 않았고 심지어 승인처리를 무기한 중지한다는 내용을 보내 왔다고 한다. 이 업체에서는 지금까지 6개월 이 넘는 기간동안 Newber의 릴리즈를 예상해서 마케팅 비용을 계속해서 지출할 수 밖에 없었고 이로인해 약 60만 달러 이상을 해당 어플리케이션에 투자하게 되었다고 주장하고 있다.

즉, CES 출품 전시를 위해서 약 5만 달러를 투자하는 등 기타 마케팅 활동과 기술적인 부분에 투입된 지출 비용들을 합쳐보면, Newber를 위해 지출된 비용이 60만 달러가 넘는다는 것이다. FreedomVoice사가 개발한 Newber는 iPhone의 위치 인식 기능을 활용해서 전화기의 호출을 기기간에 이동시켜 주는 것으로, iPhone을 실질적으로 유선전화의 보조 회선으로 이용할 수 있도록 해주는 어플리케이션이다.

이 회사의 Eric Thomas(CEO)는, '모든 개발 과정에서 Apple사가 제시한 모든 가이드 라인을 따랐으나 Newber가 아직도 심사조차 받아들여지지 않고 있고, Apple에서는 이 이유에 대해서 전혀 해명해 주지 않고 있다.'고 한다.

이러한 Apple과 기업 또는 일반 개발자들과의 커뮤니케이션 단절은, 그 대상이 규모가 큰 기업일수록 받게되는 영향은 상당할 것이다. FreedomVoice사의 주장대로라면, 'App Store는 어플리케이션을 모바일 플랫폼에 유통시키는 최선의 방법'이라고 강조해온 Steve Jobs의 발언이 무색해지는 상황임에 틀림없다.

Apple은 미국 시간으로 지난 3월 17일 iPhone OS 3.0 설명회를 개최한 자리에서, App Store에서 판매되고 있는 어플리케이션이 25,000개를 넘어섰고 전체 다운로드의 경우 8억회를 넘었다고 발표했다. 이와 함께 App Store에 등록된 어플리케이션의 96%을 승인되고 있고, 등록된 어플리케이션에 대한 심사 기간과 관련하여 98%의 어플리케이션이 7일 이내에 승인이 완료되고 있다고 했다.

그렇다면 FreedomVoice사와 같은 사례는 정말로 해당 어플리케이션에 문제가 있거나, Apple사의 등록 정책에 반하는 것이란 말인가.. 어플리케이션이 릴리즈되지도 않은 상황에서 막대한 마케팅 비용을 투자한 FreedomVoice사의 경솔함(?)도 문제이겠지만, 대다수의 사람들이 App Store에 대해 궁금해하고 명확히 인지하고 있지 못하다는 것은 분명한 것 같다.

어쩌면 FreedomVoice사의 사례 이외에도 지금도 등록된 어플리케이션이 방치되어 발을 동동 구르고 있는 기업이나 개인들이 많이 있을 것 같다는 생각이 들곤 하는데, Apple은 App Store가 수많은 사람들을 대상으로 운영하고 있는 마켓 채널인 만큼 보다 높은 책임감을 가지고, 승인 절차와 관련하여 보다 명확하고 일관성있는 승인처리 기준을 모든 사람들에게 밝힐 필요가 있어 보인다.

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중국에서 판매중인 위조된 iTunes Gift Certificate Card

중국 최대 C2C사이트 '淘宝网(TAOBAO)'에서 위조된 iTunes코드가 판매되어 있다.

Apple Insider에 관련된 글이 올라와 있는데 그 내용을 보면.. 중국 내 해커 그룹이 디지털 카드를 만들어 Apple의 알고리즘을 거치지 않도록 우회한 뒤, 200달러짜리 iTunes Gift Certificate Card를 3 달러 미만에 판매하고 있다는 것이다.


Apple의 iTunes코드를 구성하는 알고리즘을 중국 해커들이 분석해서 위조한 것으로, 소비자가 낙찰하면 iTunes Gift Certificate Card의 코드가 구매자에게 전송되는 구조로 보여진다. 실제로 TAOBAO 사이트에서 iTunes를 검색해 보면 판매가격이 이상한 iTunes Gift Certificate Card가 리스트업 되어 보여진다.

아래 검색 결과에서 첫번째 항목을 보면, 200달러에 해당하는 iTunes Gift Certificate Card를 40위안에 판매하고 있는 것을 볼 수 있다. 물론 더 저렴한 것들도 눈에 띈다.


보통 iTunes를 편리하게 이용하기 위해서 미국 계정을 만들어서 이용하는 분들도 많지만, 신용카드를 소유하고 있지 않아서 유료 어플리케이션을 다운로드 받지 못하는 분들이 iTunes Gift Certificate Card를 구입하기도 한다.

iTunes Store는 미국 내 은행 계좌가 없어도 iTunes Gift Certificate Card가 있으면 계정을 만들 수 있도록 되어 있는데 미국에 직접 가서 Apple Store나 전자제품 판매대리점 등을 통해 iTunes Gift Certificate Card를 구매해야 하기 때문에 온라인 사이트를 이용하는 경우가 많은 것이 사실이다.

만약 음악을 즐겨찾는 사람이라면 ebay 사이트에서 itunes music store라고 검색해서 iTunes Gift Certificate Card 이메일 판매자를 찾아 구입하는 방법을 이용하고 있는 것이다. 이렇게 하면 이메일로 카드 번호만 보내주기 때문에 미국이 아니더라도 어디서나 구입이 가능하다는 장점이 있다.

그런데 위 TAOBAO 사이트처럼 전문 해커들이 iTunes 알고리즘 자체를 우회하는 방법을 찾아내서 저렴하게 대량 판매하고 있다는 것이 드러난 이상, Apple에서 어떤 조치가 있지 않을까 생각된다.

최근 Apple은 App Store의 승인을 받지 못한 어플리케이션을 전문적으로 공급하고자 하는 Cydia Store(사이디아 스토어)를 DMCA(디지털 밀레니엄 저작권법) 위반이라고 판단하여 저작권법 협회에 의견서를 제출하는등, 여러 가지로 시끄러운 상황에서 iTunes Gift Certificate Card 문제까지 이슈화 될 것으로 보여져 Apple에게는 골치아픈 시기가 될 것 같다.

해외 뿐만 아니라 국내에서도 이동통신사나 단말 제조사들이 너도나도 App Store를 만들겠다고 공언하고 있는데, Apple의 App Store를 따라하기 보다는 국내 환경과 소비자들을 고려하여 제대로 된 Store를 만들어 주길 바란다. 그리고 통신사 얘기가 나왔으니 한 가지 더..

SKT에서 오픈 플랫폼 도입 시 자사 플랫폼을 얹는 것을 검토 중이라고 하던데, 제발 그러지 않았으면 좋겠다. SKT가 그렇게 하면 KTF나 LGT 도 따라하게 될테고 그러면 말이 오픈 플랫폼이지 서비스 개발사에서는 통신사별로 자체 플랫폼에 맞춰 개발해야 하는 제2의 WIPI 환경과 다를 바 없어지기 때문이다. 그저 지나가는 소문에 불과하기를..

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iPhone게임으로 한 달 만에 60만 달러의 사나이가 탄생하다!

지금까지 App Store에서 유료 어플리케이션을 통해 수익을 낸다는 것에 기회로서는 인정하나, 실제 사례를 자주 접하기 어려웠는데 대표적 사례가 될 만한 사건이 터졌다. 바로 iPhone용 게임으로 1개월만에 60만 달러라는 큰 수익을 낸 개발자가 나온 것이다.

iPhone용 프로그래밍에 대해서 웹 사이트를 통해 독학으로 배운 Ethan Nicholas 라는 개발자가 그 주인공인데, 그가 만든 게임은 iShoot 라고하는 슈팅 게임이다. 포트리스와 흡사한 게임인데, 가격은 2.99달러이다.



이 게임은 26일 동안 유료 프로그램 부문에서 1위를 차지했고, 그 기간 동안 총 32만회의 다운로드를 기록하며 큰 수익을 내었고, 현재 앱스토어 리뷰 건수는 2,600여건을 넘어선 상태다.


그런데 등록 초기부터 다운로드 건수가 높았던 것은 아니고, 사용자들로부터 관심을 받기 위해서 iShoot Lite 라는 무료 체험판을 배포하며 관심을 끌기 시작했다고 한다.

이 체험판 어플리케이션이 약 240만회 정도 다운로드 되었고, 이를 통해 게임을 체험해 본 사람들이 유료 어플리케이션을 다운로드 받기 시작하면서 이런 큰 수익을 낼 수 있었으며, 특히 별도 마케팅을 하지 않은 상황에서 입소문 만으로 일궈낸 성공사례라 더욱 눈길이 간다.

이런 성공사례가 있기에 App Store 모델의 가치와 확장 가능성에 많은 사람들이 의미를 부여하고 있는 것이 아닐까..

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  1. Favicon of http://ipodart.net iPhoneArt 2009.02.17 17:03 신고 address edit & del reply

    전 이게임은 그렇게 재미를 못느꼈어요..해봤는데 탱크도 너무 작아서..^^;

    • Favicon of http://poom.tistory.com 미스터골드 2009.02.17 20:07 신고 address edit & del

      네. 말씀하신 것 처럼 게임의 소재나 진행 내용은 사실 진부하죠..^^ 이미 비슷한류의 게임들이 많이 있으니까요. 다만 입소문을 통한 다운건수가 늘었다는 점은 역시 와이파이로 다른 친구와 교전을 할 수 있다는 점과 비싸지 않다는 측면이 부각된 것은 아닐까 생각되더라구요..

    • Favicon of http://ipodart.net iPhoneArt 2009.02.18 00:04 신고 address edit & del

      아~이게 네트웍게임이 되는거였군요..^^ 친구와 쉽게 할수 있으니까 그건 재밌었겠어요.

ROA 그룹, 2009년 휴대폰시장 전망

시장조사 전문기업 ROA Group(일본본사)에서 '2009년 글로벌 휴대폰 시장 전망' 리포트를 발표했다.
 
리포트는 2008년 세계 탑5 벤더들의 단말 판매대수 실적분석과 2009년 글로벌 시장 예측, 특히 스마트폰과 터치패널(touch panel) 시장 및 Apple과 Google의 동향을 간략히 분석하고 있는데, 해당 내용을 정리해 보면 아래와 같다.

1) 2008년의 실적분석 및 2009년 예측

2008년 글로벌 휴대폰시장은 상반기 '성장', 하반기 '침체'라고 정리할 수 있다. 특히, 세계적인 금융위기 영향으로 휴대폰 시장도 함께 어려움에 직면해 있는데, 2008년 글로벌 휴대폰 시장규모는약 11억 9,000만대로 추정되고, 2009년에는 약 11억 5,000만대 규모가 될 것이다.

전세계적인 판매 대수 둔화가 예상되는 글로벌 휴대폰시장은, 금융시장불안과 실물경제 약화로 소비 욕구가 감소해 처음으로 마이너스 성장이 예상된다. 특히 미국, 유럽 시장의 정체가 예상되고 있고, 일본과 한국 등 비교적 성장세가 두드러졌던 아시아 시장에서도 성장세가 꺽일 것으로 보여진다.

<글로벌 탑5 벤더들의 휴대폰 판매대수>

(2008년:추정치, 2009년:예상치, 단위:100만대)

세계시장이 마이너스 성장이 예상되는 가운데, 한국의 주요 휴대폰 제조사들은 high-end 단말 생산에 더욱 주력하고 강점을 가져가면서, middle 및 low-end 라인업 강화와 동시에 유통망 확충도 예상되고 있어, 2009년에도 계속 성장해 갈 것으로 보여진다.

또한 WCDMA, HSDPA, WiMax 등 고속 모바일 데이터통신 서비스가 급속히 진전되고, 모바일 인터넷에 대한 수요도 증가하면서, 보다 손쉽게 데이터서비스 이용이 가능한 단말들이 많이 등장할 것으로 보여진다.

2) 스마트폰+터치패널(touch panel) 시장의 성장

2009년 글로벌 high-end 시장을 리딩할 키워드로, 터치패널(touch panel) 디스플레이를 탑재한 스마트폰을 꼽을 수 있다. 특히 애플과 구글은 한정된 모델로도 상당한 시장 장악력을 유지할 수 있을 것으로 예상되고, 이에 따른 UI시장의 새로운 발전도 예상된다.

디자인 측면과 함께 새로운 UI기술을 받아들인 터치패널(touch panel) 시장의 급격한 성장, 그리고 이와 관련된 하드웨어/소프트웨어 시장의 동반 성장도 예상된다.

시장 정체기라고 하지만 휴대폰의 진화는 계속될 것으로 보여지는데, 특히 스마트폰류 휴대폰들이 법인 뿐만 아니라 일반 소비자시장에서도 강한 성장을 나타낼 것으로 예상된다.

또한 터치패널(touch panel) UI는 현재 시점에서 애플이 한 걸음 리드하고 있다고 평가되고 있으나, 2009년에는 삼성전자, LG전자, 노키아의 강한 반격이 예상되고 있다.

3) App Store VS Android Market

2008년에는 애플에게 새로운 가치창출을, third-party에게는 새로운 수익을 만들어 내는 장소를 제공해 세계적으로 주목을 받은 AppStore가 주목을 받았던 것에 비해, 구글의 안드로이드 마켓(Android Market)의 움직임은 그다지 두드러져 보이지 않는다.

그러나 2009년에는 수많은 휴대폰 벤더들과 비휴대폰 제조사들에 의한 안드로이드(android) 기반 휴대폰 출시가 준비되고 있어서, 구글의 세력 확대에 주목 할 필요가 있다.

위 내용을 자세히 보고 싶은 분은 아래 자료를 참고하면 된다.(일문)


이번 자료를 한 마디로 요약해 보면, '전세계적인 단말 판매 시장 위축에도 불구하고, 스마트폰을 중심으로 한 고사양 단말은 약진할 것이다.'로 볼 수 있을 것 같다.

국내 제조사/이통사들도 안드로이드 플랫폼 대응을 위해 다각도로 검토 중인 것으로 알려져 있는데, 기존에 널리 퍼져있는 Windows Mobile 환경과 Symbian 까지 고려해 보면 2009년은 그야말로 플랫폼 전쟁이라고 볼 수 있다.

이렇게 다양한 플랫폼을 고려하고 대응해야 하는 점은 분명 어려운 것임에 틀림없으나, 앱스토어나 안드로이드 마켓과 같은 서비스 배포 환경이 점차 넓어지고 사용자 중심으로 바뀌고 있다는 점은 긍정적인 흐름임에 틀림없어 보인다.

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아름다운 그녀가 들려주는 인삿말, iPhone Vitamin Lite

"매일 수고가 많으시네요. 오늘 하루도 열심히 하세요~"

아름다운그녀가 나에게 속삭이듯 힘내라고 말을 건네면, 기분이 어떨까? 웬지 하루 일을 즐겁고 힘차게 시작할 수 있지 않을까 싶다.

자, 이런 생각에 동의하는 분들은 지금 바로 아이튠즈에서 Vitamin Lite 를 다운받아 보길 권해드리고 싶다.

'비타민걸'이라 부를 수 있는 그녀들이 동영상으로 나에게 격려나 따뜻한 말등 응원의 메시지를 전해주는 어플리케이션 Vitamin Lite.. 가격또한 무료라 이름 처럼 나에게 진짜 비타민이 되어주는 착한(?) 서비스이다.


<비타민걸 목록과 오전 메시지 선택화면(좌), 비타민걸인 '유키코'양을 선택한 화면(우)>

오전, 오후, 밤으로 3가지 상황에 따라 맞춰진 동영상 비타민 인삿말을 본인이 선택할 수 있고, 디폴트로 5명의 비타민걸이 30가지의 메시지를 띄워준다. Lite 버전 말고 본 버전에서는 보다 많은 비타민걸들이 약 200가지가 넘는 인삿말을 들려줄 계획이라고 한다.

아쉬운 점은, 영문과 일문만 지원하고 있다는 점이다. 우리말도 지원된다면 그 느낌이 배가될 것 같은데 아쉬울 따름이다. 그리고 비타민걸들도 계절과 상황에 맞는 배경과 의상을 갖추고 인삿말을 들려주게 업그레이드 하고, 심심이와 같은 인공지능을 갖춰서 실제 대화를 하게 된다면 유료로 제공하더라도 대박이 예상된다. 물론 개인적인 생각이긴 하지만..

아이폰 출시를 기다리다 지친 분들은, Vitamin Lite로 마음을 달래보는 건 어떨까..

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애플, iTunes 2008 Apps TOP 10 발표

애플에서 App Store 론칭 이후 가장 많이 다운로드된 어플리케이션 리스트를 종류별, 유료/무료별로 구분하여 발표했는데, 살펴보면 아래와 같다.

[전체 TOP 10]

유료 무료
 1. Koi Pond  1. Pandora Radio
 2. Texas Hold'em  2. Facebook
 3. Moto Chaser  3. Tap Tap Revenge
 4. Crash Bandicoot: Nitro Kart 3d  4. Shazam
 5. Super Monkey Ball  5. Labyrinth Lite Edition
 6. Cro-Mag Rally  6. Remote
 7. Enigmo  7. Google Earth
 8. Pocket Guitar  8. Lightsaber Unleashed
 9. Recorder  9. AIM
 10. iBeer  10. Urbanspoon



[게임 TOP 10]

유료 무료
 1. Texas Hold'em  1. Tap Tap Revenge
 2. Moto Chaser  2. Labyrinth Lite Edition
 3. Crash Bandicoot: Nitro Kart  3d  3. Sol Free Solitaire
 4. Super Monkey Ball  4. iBowl
 5. Cro-Mag Rally  5. Pac-Man Lite
 6. Enigmo  6. Touch Hockey:FS5
 7. Air Hockey  7. Cannon Challenge
 8. Bejeweled 2  8. Audi A4 Driving Challenge
 9. Flick Bowling  9. Sudoku
 10. Line Rider iRide  10. reMovem



[엔터테인먼트 TOP 10]

유료 무료
 1. Koi Pond  1. Remote
 2. iBeer  2. Lightsaber Unleashed
 3. iChalky  3. i. TV
 4. Face Melter  4. BubbleWrap
 5. iFish  5. Movies
 6. TouchScan  6. iDoodle  2 lite
 7. What's on TV?  7. Showtimes
 8. Pocket Piano  8. Now Playing
 9. Sketches  9. Scribble
 10. OneTap Movies  10. Crazy Pumpkin



[유틸리티 TOP 10]

유료 무료
 1. Units (crossroad solutions)  1. Flashlight
 2. A Level  2. myLite Flashlight
 3. Air Mouse  3. Say Who - Dialer
 4. Fake Calls  4. Units (TheMacBox)
 5. Voice Record  5. Compass Free
 6. Clinometer  6. Alarm Free
 7. Spell Check  7. A Free Level
 8. Speed Dial  8. Molecules
 9. FileMagnet  9. Speed Test
 10. iNetwork Speed Test  10. myLighter



[SNS TOP 10]

유료 무료
 1. MobileChat  1. Facebook
 2. BeejiveIM  2. AIM
 3. Quip  3. Myspace Mobile
 4. Rooms - Your Mobile Chat Client  4. IM+ Lite
 5. Twitterrific Premium  5. Loopt
 6. Flutter  6. Fring
 7. Twittelator Pro  7. Palringo IM
 8. mBoxMail  8. Earthscape
 9. Secrets  9. Twitterrific
 10. hiCard - Suite  10. Avatar



[뮤직 TOP 10]

유료 무료
 1. PocketGuitar  1. Pandora Radio
 2. Drum Kit  2. Shazam
 3. Ocarina  3. AOL Radio
 4. Pianist  4. Midomi
 5. Band  5. Mini Piano
 6. Tuner Internet Radio  6. iheart Radio
 7. Beat Maker  7. MixMeister Scratch
 8. Guitar Toolkit  8. FlyCast Mobile Radio
 9. Harmonica  9. Last. FM
 10. Guitarist  10. DigiDrummer Lite



참고로 우리와 가까운 나라로서 아이폰 초기 판매에 어려움을 겪었던 일본의 인기 어플리케이션을 살펴보면 아래와 같다.

[유료 Top  10 ]
①PocketGuiter ②범버맨 TOUCH ③지하철역검색 익스프레스 ④Koi Pond ⑤iNote ⑥wisdom 영일·일영사전 ⑦Tuner Internet Radio ⑧Top  100 by Year ⑨Cro-Mag Rally ⑩Art Envi




[무료 Top  10]
①Morroco ②iPint ③Google Earth ④Yahoo! 지도 ⑤Lightsaber Unleashed ⑥Labyrinth Lite Edition ⑦Yahoo! 동영상 ⑧Earth3D ⑨텔레비전프로그램 ⑩Yahoo! 노선정보



유료 어플리케이션은 비용을 지불하더라도 가치가 있는 컨텐츠라면 기꺼이 구입하고 있고, 무료 어플리케이션의 경우 실용성 또는 흥미 위주로 인기도가 달라지는 것이 아닌가 싶다.

그리고 유료/무료 모두 공통적으로 보여지는 부분은, 고도의 기술력을 필요로 하기 보다는 독특한 아이디어를 바탕으로 조금이라도 빨리 공개된 것들이 인기를 높이는 한 요소였던 것으로 보여진다.

이 인기있는 어플리케이션을 잘 들여다 본다면, 향후 어떤 형태의 서비스들이 고객들로부터 관심을 받을 수 있을지 가늠해 볼 수도 있을 것 같다.

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안드로이드와 블랙베리.. 어플리케이션 유통 채널 전쟁이 시작된다!

아이폰의 AppStore 처럼 오픈마켓을 표방하고 10월 22일 오픈한 Android Market. 해당 웹 페이지에 가보면 현재 약 50개 이상의 응용 프로그램이 소개되고 있다.


Andoroid 단말 사용자들이라면 이곳에서 어플리케이션을 다운로드 받거나, 평가 및 댓글 등을 등록할 수 있는데, Android Developers Blog에 올라온 글을 보면 어플리케이션 개발자들은 10월 27일 부터 이 사이트에서 어플리케이션 등록 및 업로드가 가능하다고 한다.

이 때, 개발자는 25달러의 등록 비용을 지불해야 하는데 한 번 등록 승인이 되면 더 이상의 절차는 필요 없다.

내년 1사 분기 초에 유료 과금형 어플리케이션을 제공하는 것도 가능할 예정인데, 개발자와 이통사가 각각 판매수익의 70%와 30%를 갖게 되고, Google은 이 과정에서 일체의 수익을 가지고 가지 않겠다고 공언한 바 있다.

그리고 이미 기사화 된 것 처럼 또 하나의 오픈마켓을 꿈꾸는 BlackBerry도 온라인 스토어 BlackBerry Application Storefront를 내년 3월 오픈을 목표로 준비중에 있다. Storefront의 경우 개발자나 어플리케이션 작자가 스스로 어플리케이션 판매가격을 설정할 수 있고, 발생한 수익의 80%를 돌려받는다고 한다.

특히 BlackBerry Enterprise Server 또는 BlackBerry Professional Software를 도입하고 있는 경우, 다운로드가 가능한 어플리케이션들의 관리까지도 가능하게 한 것이 독특한데, 어플리케이션 접수는 2008년 12월부터 시작한다고 하니 글로벌 기업들의 오픈형 어플리케이션 유통채널 삼국지 대전이 벌어지는 형국이다.

앱스토어, 안드로이드마켓, 스토어프론트 등을 통해서 개발자들은 개발 산출물에 대한 정당한 댓가를 확인할 수 있는 기회가 주어지는 것이고, 그들의 창의력과 단말기의 사용성이 결합되어 앞으로는 프로그램 설치형 단말인 스마트폰 시장이 더욱 빠르게 성장할 수 있는 기폭제 역할을 하지 않을까 싶다.

국내에도 곧 아이폰, 노키아, HTC, 블랙베리 등 스마트폰 밴더들이 줄지어 진입을 준비하고 있는데, 이러한 세계 흐름속에서 어떤 모습으로 시장을 형성하게 될지 정말로 궁금해 지는 시점이다.

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애플 App store, 스스로 폐쇄적인 환경임을 인정!

미국 애플이 정식으로 승인하지 않은 아이폰 어플리케이션을 철저히 배제하는 공식적인 모습을 보여서 이슈가 되고 있다.(computerworld기사)

이것은 애플이 자신들의 음악, 동영상 관리/재생 어플리케이션인 'iTunes'와 동일한 기능이라는 이유로, 2주 전에 아이폰, 아이팟 터치용 podcasting 관리/재생 어플리케이션 'Podcaster'의 판매를 승인하지 않은 데에서 비롯된 것인데..

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즉, Podcaster 개발자인 Alex Sokirynsky는, 본인의 어플리케이션이 App Store에서 승인 거부된 것을 인지하고 나서 Ad Hoc에서 웹 사이트를 개설하고, Podcaster를 9.99달러에 직접 판매하였고, 사용자들이 아이폰의 UDID를 입력한 후, Podcaster를 다운로드 및 인스톨 할 수 있었다. 그러나 애플 측에서 Alex Sokirynsky의 account를 폐쇄하고, Podcaster를 Ad Hoc에서 제외시켰다.

이번 건은 App Store에서 승인하지 않은 어플리케이션을 Ad Hoc을 경유하여 판매하지 못하도록 조치를 취한 실제 사례인데, Ad Hoc은 third-party 개발자들이 아이폰 어플리케이션의 베타 테스트를 지원할 목적으로 애플이 올 해 개설한 유통 channel로서, 개발자가 아이폰 대응 커스텀 어플리케이션을 비즈니스 및 사용자에게 제공할 수 있는 기능을 수행한다.

Alex Sokirynsky는, 9월 22일 자신의 블로그를 통해 이러한 애플의 행위를 비판하는 것으로 일반인들에게 전파함과 동시에, 구글이 주도하는 Android에서 Podcaster를 제공하고 싶다는 의향을 올리기도 하여 본인이 개발한 Podcaster를 지속적으로 확장해 나가고자 하는 의지를 보이고 있다고 한다.

이번 사례는 아이폰 및 App store를 통한 새로운 BM을 꿈꾸고 있던 기업과 개인에게 적지않은 충격을 던져 주었을 것으로 생각된다. (제대로 이해하지 못하고 있었던 이들에게는..)

물론 처음 아이폰 SDK가 배포되었을 때 개발된 어플리케이션은 App store의 사전 승인을 거쳐서 등록되고 이후에 다운로드가 가능하다는 것은 누구나 알고 있는 부분이었지만, 애플이 그들의 사업과 연관성이 있거나 유사한 어플리케이션의 자유로운 배포를 막고 있다는 것을 드러냈기 때문에 체감할 수 있는 아쉬움이 더 크지 않았나 보여진다.

지난 주에 발표된 구글 안드로이드 G1 단말기에 대해서도, 아이폰에 필적할 만한 하드웨어 스펙과 안드로이드 마켓이라는 오픈 환경에서의 무궁무진한 사업 기회에 대해서 다양한 기대감들이 쏟아져 나왔지만.. 명확히 인지할 필요가 있는 부분은 아이폰도 안드로이드 G1도 완전 오픈형 환경이 아니라는 점이다.

또 하나의 폐쇄적 환경이라는 표현이 가장 적절한 것 같고, 그들의 전략을 이해한 이후에 접근하는 것이 필요해 보인다.

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아이폰의 등장으로 촉발된 새로운 모바일 수익모델

모바일 비즈니스 및 모바일 서비스 중에서 성공한 모델로 종종 화두에 오르는 것으로 일본의 '모바게타운'이 있다.

실제로 그들의 성장은 일본 뿐만 아니라 전세계적으로 연구 대상이 되고 있는 상황인데, 그들의 수익 모델은 무엇일까? 이미 많이 알려져 있는 것 처럼 '광고(순수 광고+어필리에이트 광고)'와 '아바타 판매'로 이들의 성공으로 인해 시장에서는 대표적인 수익모델로 자리잡혀 있다.

이 모델 외에는 또 어떤 것이 있을까? 이미 존재하는 수익모델들을 분류해 보면 1)모바일 커머스, 2)판권 및 권리, 3)솔루션 수익모델.. 이렇게 세 가지로 볼 수 있을 것 같다.

1)모바일 커머스 부분은, 말 그대로 모바일 쇼핑몰 등에서 물건 판매를 기반으로 한 수익모델이다.

2)판권 및 권리 부분은, 국내에서는 아직 나오지 않은 개인  권리 모델(유사모델은 존재)인데, 휴대폰 무선인터넷 서비스로 연재된 모바일 소설의 서적화에 의한 판권수익이이 대표 모델이다. 일본에서는 '모바게타운'에 개인이 게재한 소설이 크게 인기를 끌어, 실제 서적화가 되고 있는 상황이다. (사실 모바일 소설은 서적화 뿐만 아니라, 영화/드라마에 이어 곧 닌텐도DS 게임 타이틀로도 나올 예정임)

3)솔루션 부분은, 외주 개발 등으로 모바일 서비스 시스템이나 소프트웨어를 개발 또는 판매하는 모델로서 국내에서도 흔히 볼 수 있는 모델이다.

그런데 3G 아이폰의 등장으로 모바일 수익모델 시장에 변화가 예상된다. 바로 App 스토어를 통한 어플리케이션 유통이 그것이다.

단말에서 사용할 수 있는 전용 어플리케이션을, 사용자가 직접 App Store에서 유료 또는 무료로 다운로드 할 수 있도록 되어 있는데, 어플리케이션 개발자가 애플의 승인을 통해 판매가격을 설정한 후 업로드할 수 있기 때문에 바로 이 부분에서 새로운 수익모델이 나올 수 있는 것이다.

이 과정에서 App 스토어는, 어플리케이션을 기획/개발하는 third-party 또는 개인 개발자와 아이폰 사용자 사이에서 중개인 역할을 하게 된다.

사용자가 App 스토어에서 유료 어플리케이션을 다운로드 받을 때, App 스토어는 판매 금액에서 결제 수수료를 제한 나머지 금액을 어플리케이션 개발자에게 지불하므로써 수익모델로서의 가치를 확보하게 된다. (App 스토어 마진 약 30%)

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이 수익모델의 구조를 조금 들여다 보면, 위에서 언급한 수익모델 중 모바게타운에서의 아바타 판매와 같은 '과금수익모델', '솔루션 수익모델', '판권 및 권리 수익모델' 이 혼합된 형태를 띠고 있는 것을 알 수 있다.

'모바게타운'의 급 성장에는, 광고방식과 과금수익모델이 함께 자리잡고 있었기 때문으로 보여지는데, App 스토어에서 보여지는 수익모델 또한 다양한 모델이 혼합된 형태라는 점에서 기대되는 것이다.

개인 뿐만 아니라 엔터테인먼트를 중심으로 한 기업 등 third-party에서도 적극적으로 어플리케이션 개발 및 유통자로서의 역할이 커지면 이쪽 시장도 빠르게 안정화 될 수 있지 않을까 싶다.
 
그런데 어플리케이션 공급 이전에 가장 중요한 부분이 있다. 바로 단말기의 보급이 필수 조건이라는 점이다.

이렇다 보니 애플은 각 나라의 이통사들과 제휴를 맺는 과정에서 유통능력을 중요시 하게 판단하고 있는데, 이 부분도 위에서 언급한 수익모델과 연관성이 아주 깊다. 또한 이통사의 폐쇄성이 미치지 않는 영역에서도 아이폰이라는 단말로 지속적인 시장 장악이 가능하도록 하는 부분도 고민해 오고 있는 모습이다.

이런 부분은 애플이 갖고 있는 하나의 특허가 말해주고 있는데...

애플의 무선 LAN시스템 특허가 그것이다. 아이폰 판매점에서 사람들이 줄을 서서 기다리는 수고를 덜어 줄 수 있도록, 무선 LAN 기능을 통해 상품 메뉴를 표시해 주고, 주문 및 결재 가능여부를 알려주는 판매시스템에 대한 특허를 확보하고 있는 것이다.

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아이폰 판매점에서 줄을 서지 않고 판매가 가능하도록 활용할 수 있을 뿐만 아니라, 신용카드 결제 시스템과도 연계하여 현금이 없어도 구매할 수 있도록 하는 내용이다.

사실 이 시스템은 이미 알려져 있는 것인데, 미국내에서 애플과 스타벅스가 제휴하여 아이폰 또는 아이팟 터치의 무선 LAN 기능을 활용하여 스타벅스 매장이 아닌 곳에서 주문이 가능하도록 하고 있다.

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이처럼 아이폰과 무선 LAN의 조합이 새로운 비즈니스 출현에 기폭제가 될 것으로 많은 기대감을 갖게 해주고 있는데...

이러한 기대감은 사실 무료 공중 무선 LAN의 확장과도 연관이 있을 수 밖에 없다. 단순히 생각해 보더라도 각 지역에 산재해 있는 무선 LAN 서비스가 사용성 높은 단말과 만나게 되면 광고 매체로서의 가치를 가지게 되기 때문이다. 이렇게 되면 더 큰 시장이 열릴 것으로 보여진다.

이런 모든 이야기들은 '모바일' 환경이기 때문에, 사용자들의 액션 하나하나와 바로 연계될 수 있다는 부분이 바로 무한한 발전 가능성을 보여주고 있다고 생각된다.

App 스토어는 '개방'이라는 이름으로 포장된 또 하나의 폐쇄적인 환경이라고 보여지지만, 분명한 것은 새로운 시장을 만들어 낼 수 있는 가능성을 보여주었고, 실제로 시장이 만들어지고 있기 때문에 많은 이들이 이러한 애플의 전략에 반기를 들기 보다는 주목하고 있고 유입되고 있다고 보여진다.

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