'전체보기'에 해당되는 글 655건

  1. 2014.07.10 디즈니 최초의 스타트업 지원프로그램 'Disney Accelerator'
  2. 2014.06.12 [일본리서치] 소프트뱅크 감정 인식 로봇 Pepper (2)
  3. 2014.06.02 [일본리서치] MVNO와 차기 아이폰에 대한 관심도
  4. 2014.05.12 DeNA의 무료 만화앱 '만화박스', 연재작품 단행본 출간
  5. 2014.04.28 COOKPAD가 선택한 세 번째 해외 거점은 인도네시아 (2)
  6. 2014.04.11 2020년 일본 내 MVNO 예상 가입규모는 5,500만대
  7. 2014.04.03 일본 이동통신3사 CEO들이 신입사원들에게 전하는 말
  8. 2014.03.06 소프트뱅크 결산발표, 순조로운 국내 사업과 반전을 시작하는 미국 사업
  9. 2014.03.04 Burberry와 WeChat이 보여준 흥미로운 프로모션 (2)
  10. 2014.02.26 [일본리서치] 20~30대 직장인 스마트폰 이용현황 (2)
  11. 2014.02.19 [일본리서치] LINE 무료통화 이용 동향
  12. 2014.02.07 [일본리서치] 엄마들이 가장 자주 이용하는 서비스는 'LINE'
  13. 2014.02.03 NTT도코모 결산발표, 그리고 아이폰의 영향과 통신사 경쟁구도
  14. 2014.01.27 [일본리서치] 미취학 유아들의 스마트폰 이용실태조사 (5)
  15. 2014.01.15 나만의 책을 만들어주는 주문형 클라우드 서비스 'My제본'
  16. 2014.01.06 레시피 서비스의 글로벌화에 박차를 가하고 있는 COOKPAD
  17. 2014.01.04 일본 투자자들이 선정한 2014년에 주목받을 서비스
  18. 2014.01.03 5억 유저를 꿈꾸는 LINE, 임원들이 바라보는 2014년은?
  19. 2013.12.31 [일본리서치] 2013년 인기 스마트폰 게임
  20. 2013.12.11 Japan Startup Award, 1등 수상 서비스는 'Tokyo Otaku Mode'
  21. 2013.12.05 [일본리서치] 여성 5명 중 1명은 거의 매일 잠자기 전 LINE에 빠져듬
  22. 2013.11.27 [일본리서치] 스마트폰 카메라 앱에 대한 이용실태조사
  23. 2013.11.25 스마트 디바이스 관점에서 본 웹 동향 및 전망
  24. 2013.11.15 [일본리서치] 40~59세의 20%, 노후에 자녀와의 연락 수단으로 LINE 선호 (2)
  25. 2013.11.14 제3의 모바일OS를 꿈꾸는 Tizen의 2013년 현황 (4)
  26. 2013.11.04 COOKPAD의 조금 특별한 스핀오프 이야기
  27. 2013.09.25 '아이폰 전선'에서 도코모는 어떻게 싸울것인가, NTT도코모 가토 사장 인터뷰
  28. 2013.09.06 [일본리서치] 10~20대 여성의 80%이상이 LINE 이용 중
  29. 2013.08.19 설립된지 5년 이내인 일본 대학 벤처 중 2/3는 적자
  30. 2013.08.12 mixi 사내벤처 포토북 프로젝트 'nohana', 별도 법인화 발표

디즈니 최초의 스타트업 지원프로그램 'Disney Accelerator'

현재 스타트업 생태계에서 유망한 기업을 발굴하고 투자, 육성하는 일을 하고 있어서 그런지는 몰라도, 이젠 정말 스타트업과 관련된 시장과 관심이 정말로 커지고 있음을 매일매일 새롭게 느끼고 있다.

이런 와중에 지난 7일 디즈니에서도 스타트업 엑셀러레이터로 잘 알려진 'Techstars'와 협력하여 스타트업 지원 프로그램인 'Disney Accelerator'를 진행한다고 발표하여 해당 내용을 살펴보았다.

<Disney Accelerator 메인화면>

15주간 동안 진행되는 본 프로그램에 선정된 11개 스타트업은 디즈니의 경영진들이 직접 멘토링을 수행하고 최고 12만 달러의 투자도 진행된다.

멘토로 참여하는 주요 인물들은 디즈니 회장 겸 CEO인 Robert A. Iger를 비롯해 Pixar, Marvel, Lucasfilm, ABC, ESPN 및 엔터테인먼트 업계의 리더 및 투자자, Techstars의 기술 리더들이다. 이들 멘토들과 함께 사업계획, 제품출시, 마케팅 캠페인, 중장기 전략 등을 검토하여 10월 14일에 개최되는 DemoDay에서 성과를 발표하게 된다.

선정된 11개 스타트업은 다음과 같다. 리스트에서 확인할 수 있듯이 11개 스타트업의 아이템을 살펴보면 이미 나름대로 브랜딩이 잘 되고 있는 곳들도 눈에 띄는데, 아이들을 위한 엔터테인먼트 및 학습 서비스와 로봇 분야가 중심이긴 하나 콘텐츠 마케팅과 큐레이션 서비스도 포함되어 있어 디즈니와 유관 업계 최고의 멘토들이 함께하는 지원 프로그램이라는 점에서 상당히 흥미로운 산출물들이 나올 것으로 기대된다.


- Buzzstarter : Buzzstarter is the world's first scalable programmatic content marketing platform.
- ChoreMonster : ChoreMonster is a web and mobile platform that makes chores fun for kids and turns parents into superheroes.
- Codarica : Codarica serves as children’s first interaction into the world of code with help from characters Cody Coder and Holly Hacker.
- Cogo : Cogo provides video monetization solutions for content creators.
- Jogg : Jogg simplifies the act of acquiring video from anyone. Users can gather, edit and share much more than just video from their own device.
- Sphero : Sphero is the connected play company, which fuses digital and physical play by creating robots that you control with a smart device.
- Sidelines : Sidelines fixes the problem of substandard online discussions and comments by sourcing smart, high-quality discussions from its curated team of over 400 experts, and distributing these discussions to publishers based on relevance.
- SnowShoe : SnowShoe makes simple, magical pieces of plastic that interact with touch screens to create the perfect bridge between physical items and digital content.
- Twigtale : Twigtale provides parents with personalized, high-quality, accessible expert advice for every major transition a child undergoes.
- TYFFON : TYFFON is an entertainment app development company and creator of the ZombieBooth series with more than 25 million total downloads.
- Ubooly : Ubooly is a learning toy that talks and listens to kids. Ubooly can be customized to know your child's name, teach lessons, and much more.

 

개인적으로 이번 프로그램에 관심이 가는 이유는 그 동안 주로 기술이 주도하는 ICT 산업 분야를 중심으로 스타트업 생태계가 움직여 왔고, 엔터테인먼트나 예술 산업 분야에서는 상대적으로 움직임이 두드러지지 못했다는 점에서 디즈니라는 엔터테인먼트 분야의 큰 손이 기술을 기반으로 한 IoT, 모바일, 소셜, 디바이스 스타트업과의 콜라보레이션 기회를 만들었다는 점이다.

필자도 만화, 영화, 드라마 등 컨텐츠 분야의 종합 제작/매니지먼트 기업을 지향하는 스타트업 창업자분들을 종종 만나게 되고 투자를 포함하여 포괄적인 이야기를 나누곤 하는데, 아이템 속성이 갖는 특수성도 물론 있지만 역시 이런 분야의 스타트업을 제대로 평가하고 성공할 수 있도록 체계적으로 지원해 줄 수 있는 전문 투자 조직이나 엑셀러레이터가 부족하다는 것을 항상 실감한다.

그런 측면에서 이번 'Disney Accelerator' 프로그램이 좋은 사례를 만들어 줌으로써, 국내에서도 산업간 기업간 접점을 적극적으로 찾고 새로운 돌파구를 마련할 수 있는 계기가 될 수 있기를 기대하며 DemoDay까지 관심을 가지고 지켜보고자 한다.

 

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[일본리서치] 소프트뱅크 감정 인식 로봇 Pepper

지난 6월 5일 소프트뱅크 손정의 회장은 특별한 제품을 발표하는 행사를 개최하였다. 바로 세계 최초의 감정 인식 퍼스널 로봇 Pepper가 그 주인공이었다. (Pepper 발표자료 보기)


사실 발표하는 제품이 로봇이라는 것을 알았을때는 다소 신선함이 떨어지는것 아닌가 싶었는데, 막상 실시간으로 행사 동영상을 보고 직접 Pepper가 등장하여 손회장과 대화를 나누고 악수하는 모습을 보면서 조금씩 생각이 바뀌었고 무엇보다 내년 2월부터 일반인을 대상으로 약 200만원 정도의 가격으로 판매를 한다고 하니 다시 보게 되었다.



<Pepper와 대화하는 손정의 회장>


금년 9월달에 개발자 이벤트를 개최하고 SDK 공개를 통해 수많은 애플리케이션이 개발되어 나오도록 지원한다고 하니, 정말 내년부터 발매가 시작되면 조금씩 삶의 방식과 질이 달라지는 것을 눈으로 보게될지도 모를 일이다.


이런 상황에서 때마침 MMD연구소에서 '인간형 로봇 Pepper에 관한 조사'를 실시하여 그 결과를 공개하여 살펴보았다. 설문 문항수가 많지는 않았지만, 일반인들을 대상으로 적절한 타이밍에 궁금했던 부분들을 간접적으로 살펴볼 수 있는 좋은 기회가 아닐까 생각된다.


<조사개요>

- 조사내용 : 인간형 로봇 Pepper에 관한 조사

- 조사기간 : 2014년 6월 6일~6월 7일

- 응답자수 : 20세 이상 남녀 442명 (남 66.3%, 녀 33.7%)

- 조사방법 : 인터넷 설문조사


이번 조사 결과를 짧게 요약해 보자면 아래와 같다.

- Pepper에 관심을 보인 응답자는 절반을 조금 웃도는 51.8%

- Pepper에게 바라는 부분은 '방범/경비, 치유, 대화상대'


먼저 Pepper가 발표된 것을 알고 있는지 인지도를 체크해 본 결과, 응답자의 69.5%가 알고 있다고 응답하였고 '관심있다' 17.4%, '조금 관심 있다' 34.4%로 관심을 보인 응답자는 51.8%로 나타났다.




개인적으로는 인지도나 관심도 모두 조금 아쉬운 수치가 나온게 아닌가 싶은데, 이번 조사 대상의 연령대 분포를 보면 50세 이상이 52.3%나 되고 40~49세도 29.9% 였다는 점에서 IT 분야와 무관한 일반인들이라면 관심이 낮을 수 있었겠다는 생각이 들었다. (20~29세 4.3%, 30~39세 13.6%)


이어서 Pepper의 구입의향에 대해서는 '구입하고 싶다' 2.9%, '조금 구입하고 싶다' 12.0%로 긍정적인 응답자는 14.9%에 불과했는데, 오히려 Pepper의 가격에 대한 질문에 대해서는 '싼 것 같다' 5.4%, '조금 싼 것 같다' 10.2%, '적정하다고 생각한다' 25.6%로 전체 응답자의 41.2%가 가격 장벽이 그리 높지 않다고 느끼고 있음이 대조를 이루고 있었다.




어쩌면 특정 제품에 대해 가격이 다소 이해할 만한 수준이라 하더라도 나에게 필요한 제품인지, 효용가치는 높은지 등이 확인되기 전이라는 점이 작용한 것은 아닌가 싶다.


다음으로 Pepper에게 바라는 것은 무엇인지 살펴본 바로는 '방법, 경비' 54.1%, '치유' 49.1%, '대화상대' 39.2%, '가사' 35.0%, '교육' 11.0% 등으로 나타났다.




아직 Pepper가 세상에 많이 알려지기 전이라 앞으로 어떤 로봇으로 인식되게 될 지 단정하긴 어렵겠지만, 개발자 SDK가 배포되면 위에서 살펴본 높은 선호도 영역들에 부합되는 앱들이 많이 등장하지 않을까 조심스럽게 예측해본다. 더불어 새로운 비즈니스의 기회가 함께 열릴 수도 있다는 점에서 관심을 갖고 지켜볼 필요가 있겠다.


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  1. 2014.06.12 09:59 address edit & del reply

    오~ 페퍼에게 바라는 부분 중에 치유, 대화상대 비중이 꽤 높네요
    사실 전 생각보다 비싸지 않기도 하고 뭔가 로봇 1세대 느낌이 들어서 구매해볼까 라는 생각이 들었어요 ㅋㅋ
    한국어 언어지원만 된다면요 ^^
    포스팅 잘 보고 갑니다. 오늘도 즐건 하루 보내세요:)

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2014.06.15 23:52 신고 address edit & del

      개발자 SDK 공개 및 후속 지원들이 진행될 때 가장 요청과 관심이 많은 분야 중 하나가 다국어 처리가 아닐까 싶어서, 내년에 판매되는 시점에는 완벽하진 않더라도 여러 언어 지원을 기대해봅니다~^^

[일본리서치] MVNO와 차기 아이폰에 대한 관심도

MMD연구소는 '2014년 MVNO와 차기 아이폰에 대한 관심도 조사'에 대한 결과를 발표하여 살펴보았다.

<조사개요>
- 조사대상 : 15세 이상 남녀
- 조사기간 : 2014.04.14 ~ 2014.04.16
- 응답자수 : 934명

1. MVNO 인지도 75.2%, 관심도는 42.3%

MVNO 업체들이 제공하는 저렴한 가격의 SIM 카드에 대해서는 31.9%가 '단어와 의미 모두 알고 있음'으로 응답하였고, 43.3%는 '어느 정도는 알고 있음'으로 응답하여 전체 응답자 중
75.2%가 인지하고 있는 것으로 나타났다.

또한 같은 응답자들에게 저렴한 가격의 SIM 카드에 대해 설명을 해주고 관심이 어느정도 인지 확인한 결과, '상당히 흥미가 많음' 14.3%, '흥미가 있음' 27.9%로 전체에서 42.2%가 저렴한 SIM 카드에 관심을 가지고 있는 것으로 나타났다.

이미 MVNO 사업자들의 영업행위는 물론이고 일본 정부의 활성화 노력이 장기간 지속되어 오고 있는 지역답게 40%가 넘는 잠재 고객들이 있다는 것은, 우리에게 시사하는 바가 커 보인다고 할 수 있겠다.


2. 차기 아이폰에 대한 관심도 53.4%

이어서 차기 아이폰에 얼마나 관심이 있는지 살펴본 결과, '상당히 흥미가 많음' 23.9%, '흥미가 있음' 29.6%로 조사되 전체 응답자 중 53.5%가 차기 아이폰에 관심이 있다는 것을 알 수 있었다.

다시 OS별로 살펴보면 iOS 사용자 중 42.3%는 '상당히 흥미가 많음', 36.8%는 '흥미가 있음'이라고 응답하여 총 79.1%가 관심을 가지고 있는 것으로 나타나, 현재 사용중인 아이폰에 어느정도 만족하고 있는 것으로 풀이된다.

더불어 안드로이드 사용자의 경우에도 30.6%나 관심이 있다고 응답하여 새로 나올 아이폰에 대한 기대감이 폭넓게 퍼져있음을 알 수 있었다.

금번 조사 내용은 MVNO와 아이폰, 그리고 극히 단순한 설문 조사에 그쳐 다소 생뚱맞다는 생각이 들기도 한다.

그러나 여전히 피쳐폰에 대한 이용율이 높은 일본이지만, 얼마전 공개된 조사(15세 이상 30,993명 대상) 결과를 보면 10대의 84.5%, 20대의 74.2%가 현재 스마트폰을 이용중이고, 작년 데이타와 비교해봐도 전 연령층의 스마트폰 보유 비율이 50.9%에서 56.5%로 증가한 상황을 놓고 보면 올해 하반기 그리고 내년 스마트폰 보유 비율은 급격히 증가할 것으로 예상된다.

이것을 좀 더 넓게 해석해 보면 젊은 층들을 중심으로 피쳐폰보다 넓은 화면에서 보다 다양한 기능을 목적에 맞게 활용하고자 하는 니즈가 점차 커진다는 것이고, 이런 생활 습관의 변화는 합리적인 요금제 선택과도 맞물릴 수 있다는 점에서 금번 조사에 의의를 둘 수 있지 않을까 싶다.

개인적으로도 MVNO 및 아이폰 모두 관심이 많은 아이템이라는 점에서 향후 국내 시장 변화와 차기 아이폰 등장을 계속 주시하고자 한다.

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DeNA의 무료 만화앱 '만화박스', 연재작품 단행본 출간

모바게타운으로 잘 알려진 DeNA가 작년 12/4 론칭한 무료 만화앱 '만화박스'. 출시 후 1개월 만에 200만 DL를 돌파하며 출발 초기부터 주목을 받기 시작했다.


<DeNA의 무료 만화 서비스 '만화박스' 웹 페이지>


'만화박스'는 인기 만화가들의 신작은 물론이고 론칭 초기부터 '진격의거인' 스핀오프 작품 등을 영어/일어/중국어로 제공하며, 글로벌을 겨냥하여 양질의 작품을 제공할 수 있는 구조를 갖추었다. 이러한 구조를 뒷받침 하기 위한 자체 편집조직을 구성한 것도 특징이다. 지난 3월말 기준으로 누적DL는 300만을 돌파한 상황이다. 이러한 DeNA가 이 '만화박스'에서 연재중인 작품을 당초 계획대로 지난 5/9 단행본과 전자책으로 출시하며 이슈몰이를 이어가고 있는 모습이다.


<국내에서 '소년탐정 김전일'로 알려진 작가의 '타카토 소년의 사건부' 단행본(좌)과 전자책 서비스(우)>

 

총 11개 작품을 단행본화하여 권당 429엔 또는 560엔 등 500엔 내외로 고단샤에서 발매함과 동시에 앱으로 볼 수 있는 전자책도 13개 작품을 400~500엔 수준에 판매를 시작했다.


사업의 성공을 위해서 고단샤, 쇼가쿠칸 등 일본의 대형 출판사들과 제휴한 것은 물론이고, 인기 만화가들과의 협력으로 '만화박스'에서만 볼 수 있는 유니크한 컨텐츠를 무료로 매일매일 즐길 수 있다는 점을 차별화 요소로 내세우고 있으며, 사업 초기부터 확실히 브랜딩하기 위해 TVCF '소년탐정 김전일'인터뷰편과 '진격의 거인'인터뷰편을 잇따라 선보이기도 했다.


<TVCF '진격의 거인' 인터뷰편>


그런데 이 사업의 비즈니스 모델을 보면, 컨텐츠를 무료로 제공하면서 컨텐츠가 쌓이면 단행본으로 유료 판매하겠다고 하는 것인데 과연 얼마나 사업성을 보여줄 수 있을지 의문이 가는 상황이다.


처음부터 글로벌 시장을 바라보고 모든 컨텐츠에 대해 일본어는 물론, 영어와 중국어 버전도 제공 중인데, 해외 유저들이 모바일 기기에서 무료로 읽은 작품을 단행본이 나왔을 때 구매할 가능성이 얼마나 높을지 그리고 해외에서 해당 단행본을 출간할 정도의 구매력을 확보할 수 있을지 모호함도 보인다. 더불어 만화 컨텐츠의 최적화라는 측면에서, 모바일 기기에서 편의성을 극대화 했다고 보기 어려운 점도 경쟁력이 있을지 잘 모르겠다.


이에 대한 DeNA의 입장은 이미 존재하는 만화책과 경쟁하는 것이 아니라 만화책 시장을 더 키우기 위해, 즉 보완하기 위해 모바일 환경에서 무료로 제공하고 또한 향후 신인 작가들을 발굴하여 스타가 될 수 있도록 등용문 역할도 하겠다는 것이다. 더불어 인기를 얻게되는 작품이 나오게 될 경우, 해당 작품의 캐릭터나 기타 소재들을 활용하여 게임, 애니메이션 및 영상 등 멀티미디어화 하여 수익성을 확장시켜 나가겠다는 생각을 가지고 있다.


당초 '만화박스'는 DeNA가 지향하는 '글로벌 모바일 엔터테인먼트' 서비스 플랫폼의 일환으로 등장한 것이지만, SNS나 게임사업 및 모바일메신저(Comm) 등 그간 추진해오던 사업들이 기대만큼 성과가 나오지 않고 있는 가운데 절치부심하며 준비한 사업이라 할 수 있다. 실제로 이번 단행본/전자책 출시가 기사화 되던 날 결산발표가 있었는데, 해당 내용을 보면 사업 영역별로 마이너스 성장이 대부분이고 올 해 1분기 실적 예상치도 작년 동기 대비 낮을 것으로 예상하고 있음을 밝히고 있기도 하다.


<2014년 1Q 예상실적>


DeNA는 지금까지 수많은 사용자들을 기반으로 하는 글로벌 서비스 운영 경험을 많이 축적해 온 저력있는 기업임에 틀림없고, 일본 내 만화 저작 관련 환경 또한 상대적으로 인력 인프라가 우수하다는 점에서 여전히 기대되는 사업 분야인것은 분명해 보인다.


하지만 이미 모바일 기기를 중심으로 한 글로벌 만화 시장은 국내 기업들의 적극적인 진출을 포함하여 무한 경쟁 시대에 진입해 있고, DeNA의 단행본 출간형 BM이 해외에서도 제대로 들어맞을지는 좀 더 지켜봐야 할 것 같다. 반대로 국내 만화 서비스 기업들은 글로벌 진출 시 '만화박스'와 같은 양질의 무료 서비스에 대응할 수 있는 독자 경쟁력을 갖추어야 할 것으로 보여진다.


향후 DeNA의 무료 만화 서비스가 세계 시장을 무대로 어떻게 성장해 가게 될지 관심있게 지켜봐야 할 것 같다.


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COOKPAD가 선택한 세 번째 해외 거점은 인도네시아

전부터 개인적인 관심과 건실한 성장세로 인해 수차례 포스팅을 해 온 일본의 레시피 검색 포털 'COOKPAD'. 이번엔 인도네시아 레시피 서비스를 100% 인수한 소식과 함께 최근 근황을 살펴보았다.


올해 1월 초 '레시피 서비스의 글로벌화에 박차를 가하고 있는 COOKPAD'라는 포스팅을 통해, 작년 하반기부터 웹페이지 영어버전 릴리즈는 물론이고 스페인어와 영어권 시장의 본격적인 진출을 위해 관련 서비스도 인수했음을 소개한 바 있다. 그런데 이러한 COOKPAD가 지난 월요일(21일) 인도네시아에서 레시피 서비스를 운영하는 합작법인 'DAPUR MASAK'를 완전 인수하며 글로벌 사업전개에 대한 의지치를 다시 한번 더 공식화 한 것이다.


<인도네시아 레시피 서비스 'DAPUR MASAK'>


이번 'DAPUR MASAK' 100% 인수건을 보면, 전반적으로 사업의 성장 기반하에 작년말 본격화하기 시작한 해외 현지 공략을 통한 매출 볼륨 극대화라는 자사 전략에 어느 정도 자신감이 붙은 것이 아닌가 생각된다.


이러한 분위기는 지난달 발표한 2014년 4월기 3사반기(2013.05.01~2014.01.31) 결산설명회 자료에서도 이미 예견되었던 부분으로, 결산 자료의 주요 내용을 둘러보면서 관련 내용을 이해해 보고자 한다. 먼저 매출 실적을 보면 46.93억엔으로 전년 동기 대비 31.5% 이상 증가한 모습이고, 영업이익도 23.41억엔으로 전년 동기 대비 약 30%가 성장한 모습을 보여주고 있어 여전한 성장세를 보여주고 있음을 확인할 수 있다.


<실적 발표 개요>


분기별 매출 흐름을 보면 매출 구성 요인으로서 큰 축인 회원사업과 광고사업 모두 실적을 튼튼하게 뒷받침하고 있다는 것을 느낄 수 있을 정도로 지속성장중이고, PC/스마트폰/피처폰 등 서비스가 제공되는 각 단말 환경별 월간 이용자수를 보더라도 꾸준히 증가 추세에 있다. 2014년 1월 기준으로 4,134만명의 월간 이용자수를 기록중인데, 특히 시장의 변화에 맞게 스마트폰(브라우저, 전용앱)을 통한 이용자수 규모가 두드러지게 증가하고 있다는 점에서 앞으로의 성장 발판 또한 잘 닦고 있다고 할 수 있겠다.

<매출 증감 추이(좌)와 월간 이용자수 증감 추이(우)>


또한 본 사업에 있어서 핵심적인 경쟁력이라고 할 수 있는 누적 레시피 정보 건수는 지난 1월 기준으로 160만건을 돌파하였고 꾸준히 순조롭게 증가하고 있는 추이를 보여주고 있으며, 이러한 레시피 정보에 기꺼이 비용을 지불하고 서비스를 이용하고 있는 유료 회원수 또한 120만명을 넘어서며 관련 시장을 스스로 키워나가고 있다고 해도 과언이 아닐 정도의 모습을 보여주고 있다.


<등록된 레시피 정보 건수(좌)와 프리미엄 회원수 현황(우)>


COOKPAD는 앞서 언급한 Mis Recetas와 Allthecooks를 통해서 북남미와 스페인, DAPUR MASAK을 통해 인도네시아 시장을 직접 공략할 수 있는 기반을 갖추었고, 이로써 일본에서의 자사 서비스 이용자들을 포함하여 약 5천만명에 육박하는 가입자를 보유하게 되었고 1억명 달성을 목표로 하는 세계 No.1 레시피 서비스 기업을 꿈꾸며 나아가고 있다. 사실 COOKPAD가 현재 공략중인 시장은 사용 언어로 이해해 볼 경우 약 10억명을 그 대상으로 하고 있는데 스페인어 4억명, 영어 3.3억명, 인도네시아어 1.4억명, 그리고 일본어 1.2억명이 그들의 시장인 것이다.


그렇다고 경쟁상황이 치열하지 않은것도 아니다. 미국의 Allrecipes.com(3,000만명), 독일의 Chefkoch.de(1,300만명), 프랑스의 marmiton.org(840만명), 영국의 Bbcgoodfood.com(800만명), 이탈리아의 Giallozafferano.it(430만명) 등 자국 내 월간 이용자수가 상당한 유사 서비스들이 존재하고 있고 게다가 대부분 설립된지 10년 이상된 곳들로 브랜드와 유저 충성도 또한 높아 미국과 유럽 시장을 공략하는데 결코 쉽지만은 않을 것으로 보여진다.


<COOKPAD가 타겟팅 하고 있는 해외 시장>


하지만 이러한 경쟁상황을 어렵게만 해석하기 보다는, 오히려 레시피 서비스 문화가 존재하고 있고 지속적으로 성장하고 있다는 점에서 동서양의 레시피 정보를 아우르는 서비스 체계와 모바일을 중심으로 시장이 흘러가고 있는 점을 적극 공략하여 수익 다각화의 기회로 삼겠다는 것이 COOKPAD의 전략이라 할 수 있다. COOKPAD의 이번 결산발표자료는 아래를 참고..


개인적으로 보기엔 레시피 정보를 중심으로 한 온라인 서비스는 물론이고, 일본의 다양한 음식문화와 관련 상품들도 충분히 유통시킬 수 있는 기회를 마련할 수 있지 않을까 생각되기에 이들이 공개한 사업자료에 나와 있지 않은 다양한 신규 사업들도 가까운 미래에 펼쳐나갈 수 있지 않을까 생각해 보게 된다.


이런 점에서 COOKPAD도 플랫폼 기업이 될 수 있으리라 예측되고, 미래가 기대되기에 꾸준히 관심을 갖게 되는 것이 아닌가 싶다.


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  1. 이정훈 2014.04.30 21:03 address edit & del reply

    Recipe Bank CKO 이정훈입니다.

    저희는 일본의 COOKPAD 레시피 사이트, 기업을

    한국의 Recipe Bank 레시피 사이트, 기업으로 키우기 위하여

    현재 개발 운영과 개발 진행 중입니다.

    따라서 이 글을 쓰신 분과 접촉을 시도합니다.

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    이정훈 올림

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2014.05.02 16:53 신고 address edit & del

      안녕하세요. 블로그 운영자입니다. ehddn1@hanmail.net 으로 메일주시면 회신 드리겠습니다~

2020년 일본 내 MVNO 예상 가입규모는 5,500만대

최근 3/13부터 이동통신 3사가 불법 보조금 사태에 따른 제재로 순차적 영업정지를 당하며 숨고르기에 들어간 사이, 예상대로 잠잠하던 MVNO 알뜰폰 관련 기사가 자주 눈에 들어왔다. 아무래도 통신사별로 다른 영업정지 날짜(SKT 4/5~5/14, KT 3/13~4/26, LG U+ 3/13~4/4, 4/27~5/8)를 감안해 볼 때, 기존에 가입자수가 가장 많고 먼저 정지된 기업들보다는 상대적으로 알뜰폰 판매사들이 준비 및 홍보 등 기간적 혜택(?)을 볼 수 있었다는 점에서 이번주가 좀 더 뜨거운 주간이 아니었을까 하는 생각이 들기도 한다.


대체로 이동통신사들의 영업정지로 알뜰폰 판매가 늘어날 수 있었고, 일선 대리점에서도 피해를 최소화 하기 위해 알뜰폰 가입자를 늘리기위해 안간힘을 쓰고 있다는 내용들이 주를 이루었던 것 같다.(물론 반대 내용의 기사도 있지만..) 이런 사회적 이슈가 있을때만 주목을 받을 수 밖에 없는 한계가 있고 여전히 큰 탄력을 받은 모습은 아니지만, 알뜰폰 가입자수가 나름대로 꾸준히 증가추세에 있다는 점이 주목해야 할 부분이 아닐까 싶다. 어찌되었건 소비자 입장에서 알뜰폰 시장이 보다 확대되어 선택폭이 넓어지고 경쟁을 통한 요금인하효과가 커지기를 항상 기대하고 있다.


이러한 때에 마침 야노경제연구소에서 '2014년도 일본 국내 휴대전화 시장조사' 유료 리포트의 일부를 공개하였는데, 2020년까지의 MVNO 및 핸드셋 시장 전망치가 포함되어 있어서 일본 시장이 어떠한 흐름으로 가게 될지 가늠해 보는 차원에서 간략히 살펴보고자 한다.


이번 조사 결과에 따르면 2014년도 일본 국내 휴대전화 계약수는 총 1억 5,993만 4,900건으로 예측되고, 전반적으로 시장 포화 상태이긴 하나 2020년 동경올림픽 개최를 계기로 통신 사업자들이 차세대 통신 서비스(LTE-Advanced)를 그 전에 빠르게 도입할 것으로 예상됨에 따라 1억 9,634만 4,900건까지 성장할 것으로 전망하고 있다. 더불어 2014년도 한 해 일본 국내 MVNO 계약수는 약 1,970만건으로 전체 이동통신 서비스 시장에서 12.3%를 점유할 것으로 전망되었다.


<일본 국내 이동통신 서비스, MVNO 서비스 계약수와 보급율 예측추이>


현재 스마트폰의 월 이용금액 부담이 크다고 느끼는 소비자가 늘고 있는 가운데 저렴한 SIM카드 제공형 MVNO 서비스에 대한 주목도가 급속히 높아지고 있고, 향후 기존 MNO들의 MVNO 사업용 회선도매가격 인하를 바탕으로 MVNO 데이터 통신 서비스 가격인하 및 새로운 사업 영역에서의 다양한 소비자 요구사항에 맞는 서비스가 제공될 것으로 예상되기에 MVNO 시장은 지속 확대될 것으로 보여진다.


꾸준히 성장을 이어가다 2020년도 MVNO 서비스 누계 계약수는 5,500만건으로, 전체 이동통신 서비스 시장에서 MVNO 서비스가 차지하는 비율은 약 28.0% 수준이 될 것으로 예측되었다. 개인적으로는 참 이상적인 비율이라고 생각되는데 이렇게 성장하게 될 시장 내 MVNO 유형은 대부분이 이동통신 사업자 내부 상호 연결 및 재판매 형태가 될 것으로 보여지고, MVNO 경쟁 사업자들의 대거 등장으로 인한 사업자 수익 확대를 위해 아래와 같은 4대 방안도 함께 제시하였다.


1) 빠른 개통 절차 등 이동통신사업자(MNO)들의 MVNO 사업자에 대한 지원 확대
2) SIM 프리 기반 스마트폰 라인업 확대
3) 판로 확대
4) 음성통화 서비스 제공 등 MVNO 사업자의 제공 서비스 범위 확대


그리고 MVNO 시장 예측과 동일한 기간을 기준으로 예상되는 일본 국내 핸드셋(피쳐폰+스마트폰) 시장 흐름도를 공개하였는데, 2014년도 일본 내 핸드셋 출하 대수는 전년 대비 0.8% 감소한 3,327만대를 기록할 것으로 전망하고 있다.(피쳐폰 : 17.5% 감소한 396만대, 스마트폰 : 2% 증가한 2,931만대)



<일본 국내 핸드셋 시장 규모 예측추이>


피쳐폰 출하량은 계속해서 축소되고 스마트폰의 수요는 상대적으로 증가하는 흐름은 지속될 것으로 예상되는 가운데, 일본 제조사들 중 일부는 이미 스마트폰 시장에서 철수함에 따라 특정 제조사 제품으로의 쏠림현상이 커질 수 있고 이로인해 단말 라인업의 다양성 감소로 결국 출하대수 감소로 이어질 수 있다는 견해도 있다고 언급하고 있다.


더불어 스마트폰의 상향평준화로 인해 더 이상 차별화라고 포장된 기능이나 서비스로 소비자를 끌어들이기가 쉽지 않고, 이렇다보니 단말기 판매 가격이 구매 결정 요인에 큰 영향을 주고 있는 상황이다. 이런 상황에서 MVNO 사업자들이 제공하는 '저가 스마트폰'에 대한 관심이 높아지고 있다 보니, 향후 합리적인 가격으로 이동통신사를 불문하고 사용 가능한 'SIM 프리 단말'의 주목도가 높아지고 있다고 한다.


일본 이동통신 시장에서 2020년까지의 MVNO 성장 전망치를 볼 때, 단말 제조사들은 MVNO 시장을 공략할 수 있는 방안을 모색해 보는것도 나쁘지 않겠다는 생각이 드는데, 저렴한 가격에 특정 시장을 타겟팅하는 단말기의 경쟁력을 확보할 수 있다면 타겟 시장의 볼륨은 충분히 매력적이지 않나 싶다. 일본 MVNO 시장의 성장은 분명 직간접적으로 국내 시장에도 영향을 줄 수 있는 만큼, 앞으로의 성장 추세를 관심있게 살펴보며 국내 시장 동향과 수시로 비교해 볼 가치가 있을 것 같다.


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일본 이동통신3사 CEO들이 신입사원들에게 전하는 말

일본의 IT 전문 온라인 매체인 ITmedia에 흥미로운 기사가 게재되었다. 제목이 '이동통신3사 CEO들은 자사 신입사원들에게 무엇을 기대할까?'인데, 각 기업들의 CEO들이 신입사원 입사식에서 언급한 코멘트를 바탕으로 어떤 철학을 바탕으로 어떤 기업문화를 만들어 가고 싶어하는지를 엿볼 수 있는 내용이라 기록차원에서 해당 기사를 정리해 두고자 한다.


참고로 먼저 해당 기업들의 채용페이지를 방문해 보니 역시 IT 업계를 대표하는 곳들 답게, 깔끔하고 정돈된 페이지에 기업이 추구하는 부분과 성장 가능성을 알릴 수 있는 정보들을 잘 제공해주고 있음을 확인할 수 있었다. 우수한 인재를 확보하기 위해 공통적으로 SNS를 소통 채널로 활용하는 것은 기본이고 어떤 곳은 기업 내부 정보를 더 제공하기도 하고, 어떤 곳은 감성적인 접근을 하는가 하면 또 어떤 곳은 모바일메신저로 구직자들과 내부 직원들이 직접 커뮤니케이션 할 수 있는 기회를 제공하기도 하는 것을 보면서 시장의 변화와 함께 기업과 개인 모두 변화하고 있음이 느껴졌다.



<NTT도코모(좌)와 소프트뱅크(우) 리크루팅 페이지>


2014년 NTT도코모, KDDI, 소프트뱅크 등 이동통신 3사의 봄철 정기 신입 사원 규모는 NTT도코모 362명, KDDI 254명, 소프트뱅크그룹 678명으로 각 사 CEO들은 지난 4월 1일 신입 사원들에게 기업 이념과 CEO의 이상을 공유하는 메시지를 전파했다. 인생 선배이자 규모있는 일본 IT 서비스 수장들이 언급하는 내용이라면, 해당 기업에 근무하는 임직원이 아니더라도 누가 들어도 충분히 새겨들을 만한 내용이지 않을까 싶다.


1) NTT도코모 가토 CEO, "통신사 간 경쟁이 새로운 단계로 접어들다"


모바일 산업구조 자체가 크게 변화하고 있는 부분이나 작년 9월 아이폰을 도입함으로써 단말기와 통신 네트워크 측면에서 통신사 간에 큰 차이가 없어진 부분에 대해 통신사 간 경쟁은 "새로운 단계로 접어들었다"고 선언하였다. 더불어 CEO 취임 이후 지금까지 여러번 전달하고 있는 "도코모 그룹은 사명(使命)과 꿈의 회사"라는 말의 의미를 다시 한번 언급하였다.


도코모의 사명(使命)은 "사람과 사람을 연결하는 통신·커뮤니케이션을 만들어 간다"는 사회적 사명을 갖고 있으며, LTE 통신과 재해 대책 강화 등을 위해 노력하며 '안심·안전'한 서비스를 제공해 왔음을 강조하였다. 더불어 도코모의 꿈은 휴대폰으로 보다 편리하고 충실한 생활을 실현해가는 것이다. 2020년 기업 비전으로 '스마트 이노베이션에의 도전 - HEART'를 내걸고 있는데, 2020년에 개최될 동경 올림픽에서도 통신 부문에서 자사만의 '사명'과 '꿈'을 실현하기 위한 노력을 게을리하지 않을 것이라고 언급했다.


또한 자신의 경영 키워드인 '스피드&챌린지'에 대해서도 언급했는데, 급변하는 모바일 세상에서 '속도감'과 '뜨거운 가슴'을 가지고 계속해서 새롭게 도전해달라고 신입 사원들을 격려한 것이다. 가장 최근 목표는 '중기 비전 2015'에서 발표한 '스마트 라이프 실현'이다. 마지막으로, 한 사람 한 사람이 회사의 꿈과 자신의 꿈을 향해, 개성을 발휘하고 밝게 도전해달라고 신입 사원들에게 뜨거운 메시지를 보냈다.



2) KDDI 다나카 CEO, "사회 발전에 기여하기 위해 먼저 직원들의 행복을 추구한다"


다나카 CEO는 KDDI의 일원으로 근무하면서 "기억해주었으면 하는 3가지"로 '기업이념', '철학', '업무방식'을 언급하고 이것들에 대해 각각 설명했다.


"KDDI 그룹은 모든 직원들의 행복을 추구하는 동시에 고객의 기대를 뛰어넘는 감동을 선사함으로써 풍부한 커뮤니케이션 사회로의 발전에 기여한다"라고 하는 것이 KDDI의 기업 이념이다. 이 이념은 먼저 직원들의 행복이 있고, 거기서부터 고객에게도 감동을 전달할 수 있고 사회 발전에도 기여할 수 있다는 생각인 것이다.


KDDI가 가장 소중히 하고 있는 철학은 "큰 뜻을 품고 구체적인 목표를 세운다. 반드시 달성하겠다는 강한 의지를 가지고 성공할 때까지 포기하지 않고 해낸다. 그리고 달성한 기쁨을 나눈다."이다. 철학은 모든 임직원이 공유하는 행동 기준이자 규범이며, 이를 실천함으로써 인생이 더 윤택해 질 수 있다고 말한다. 회사 뿐만아니라 개인적인 성장도 추구해달라고 호소하였다.


<LINE을 이용하여 구직자와 직원들간 커뮤니케이션을 지원하는 KDDI의 프로그램>


3) 소프트뱅크 손정의 CEO, "도전자로서 패기있게 성장을 이어나간다"


신입 사원에게 '젊음'이라는 것은 '유연하고 흡수력이 크다'는 것을 의미하는 것으로, 주위의 의견을 유연하게 받아들이고 그것을 흡수하여 더 크게 성장할 수 있도록 많은 사람들과 만나 솔직하게 많은 것들을 배워가달라고 주문했다.


또한 "인류의 역사에서 농업혁명, 산업혁명, 정보혁명이라고 하는 3가지 커다란 혁명이 있었고 정보혁명이라고 하는 매우 큰 변화속에서 소프트뱅크는 앞으로도 유연하게 도전해 나갈 것"임을 선언하였다. 신입 사원과 마찬가지로 통신 업계에서의 소프트뱅크 역시 '젊고 패기있는' 존재이기에 지속적으로 도전해 나아가려는 마음을 잊지 않고 노력을 계속한다면 그러한 젊음은 유지될 수 있다고 언급하였다. 앞으로도 소프트뱅크는 직원들과 함께 성장해 나갈 것임을 피력하였다.


개인적으로 이동통신 3사 CEO 세 분이 신입 사원들에게 설파했던 각각 내용들에서 떠올려진 공통 키워드는 '도전'이 아닐까 싶다. 나 또한 스스로 도전을 즐기고, 또 지금까지 그래왔고 현재도 새로운 꿈을 향해 직장과 업무를 바꾸어 막 새롭게 출발하고 있는 단계에 있기에 위 내용들은 나에게도 힘이 되어주는 작은 청량제라고나 할까.


아무튼 각 기업들로 입사하게 된 신입 사원들이 각자의 영역에서 최선을 다하며 조직의 일원으로 주어진 목표를 잘 달성해 나가기를 바라고, 올 해 역시 세 기업들이 벌이게 될 치열한 내수 시장 점유율 경쟁 및 글로벌 사업 확장에서 어떤 모습을 보여주게 될 지 앞으로도 관심있게 지켜볼 생각이고 기업별로 분기별 결산 발표 시 관련 내용을 포스팅 할 계획이다.


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소프트뱅크 결산발표, 순조로운 국내 사업과 반전을 시작하는 미국 사업

소프트뱅크가 지난 2월 12일 2014년 3월기 3사반기(2013.4.1~2013.12.31) 실적 결산 발표를 통해 사업 현황을 공개하였기에, 모바일 영역을 중심으로 눈에 띄는 내용만 추려보고자 한다. 미국 및 중국 사업에 대한 내용도 포함되어 있기에 해당 자료는 꼭 전체적으로 둘러보시기를 추천드리고, 해당 자료는 용량이 커 본 블로그에 업로드가 불가한 관계로 해당 홈페이지에서 확인하시기 바란다. (일본어 페이지 / 영문 페이지)


이번 실적발표 행사에서는 손정의 회장 특유의 감성 돋는 내용들을 접할 수 있었는데, 바로 사업 초기 대비 현재 성장한 모습을 발표 시작과 함께 언급한 부분이 그것이다.


<20년전 상장모습(좌), 매출 100배 성장(중), 영업이익 300배 성장(우)>


20년전인 1994년 상장 당시의 모습을 회고하며 지금까지 쉼없이 달려왔음을 언급하였고 이후 매출 100배, 영업이익 300배, 시가총액은 50배 성장했음을 시각적으로 보여주며 발표를 시작하였다. 2014년 2월 10일 현재 기준으로 소프트뱅크의 시가총액 9조엔은 글로벌 기업들과 비교해 보더라도 81위에 랭크되는 규모로서 이제는 일본을 대표하는 기업 중 하나로 성장한 상황이다.


이번에 발표한 실적을 살펴보면 매출 4.56조엔(전년동기대비 +194%), 영업이익 9,242억엔(전년동기대비 +146%), 순이익 4,882억엔(전년동기대비 +158%)을 기록하며 지속적인 성장세를 보여주고 있다. 매번 실적 발표때마다 경쟁사들과의 성장 추이를 비교 공개해오고 있는데, 역시 일본 내 통신3사 중 양적으로나 질적으로 단연 두드러지는 모습이다.


<이동통신3사 간 매출(좌), 영업이익(중), 순이익(우) 성장 추이 비교>


실적에서 보여준 수치 만으로도 경쟁력을 견고히 유지하고 있음을 알 수 있으나, 스마트폰의 상징이 되어버린 아이폰 판매량을 통해서도 경쟁 우위에 있다는 점을 명확히 전달하고 있다. NTT도코모가 아이폰 출시 계획을 발표한 이후 많은 매체들이 아이폰 수혜를 입은 소프트뱅크의 위기설을 언급하곤 하였고 통신3사가 모두 아이폰을 판매할 경우 소비자들의 선택은 어느쪽일지 점검해보는 설문조사들도 대부분 NTT도코모 쪽에 무게를 실어주는 결과를 보여주었으나, 실제 아이폰5s/5c 발매 후 2014년 2월 7일까지의 판매량을 살펴보면 기존 가입자수나 망 품질 등에서 상대적 열세에 있는 소프트뱅크를 통한 판매량이 경쟁사에 뒤지지 않았음을 강조하고 있는 것이다.


<NTT도코모의 아이폰 출시(좌)와 판매량 점유율(우)>


더불어 브랜딩 및 상품구매력과 연관성이 있다고 할 수 있는 순증가입자수에 있어서도 소프트뱅크는 수위를 놓지지 않고 꾸준한 모습을 보여주고 있다.


지난 2월 3일 작성한 'NTT도코모 결산발표, 그리고 아이폰의 영향과 통신사 경쟁구도'라는 포스팅에서 언급한 바와 같이, 소프트뱅크는 단순 파이프 제공 기업에서 탈피하여 보다 크게 비상하기 위한 전략으로 모바일 컨텐츠 부분에 대한 중요성을 인식하고 이커머스 영역과 게임 영역에 대한 집중 투자를 통해 수익 다각화를 성공시키려 하고 있다.


이러한 전략으로 인해 모바일 서비스 부문에서의 매출 성장이 두드러지는 점도 특징인데, 자회사로 편입시킨 컨텐츠 기업들의 연결매출 영향으로 해당 부문 매출이 전년동기대비 31% 성장한 1.5조를 육박하였고, 이러한 성장율은 글로벌 주요 이동통신사들과 비교해 볼 때 단연 돋보이는 수준이다. 물론 모바일 서비스 매출 부문에 대한 범위와 사업을 영위하는 범위 등이 각 기업마다 조금씩 다를 수 있기에 단순히 특정 기업보다 더 높다라고 이해하면 안되지만 전략적 방향성 설정 후 그에 맞는 핵심 기업 인수를 통한 사업 기반을 다져나가는 과정이라는 측면에서 이러한 성장율은 의미가 있다고 할 수 있다.

<모바일 서비스 매출(좌)과 글로벌 주요 통신사와의 서비스 매출 증가율 비교(우)>


이번 실적 발표 서두에 20년전 상장하던 시점을 떠올리며 힘든 시기도 있었지만 꾸준히 성장해 왔다는 것을 강조하며 이야기를 풀어나간 이유는 아마도 최근 굵직굵직한 M&A 결정들로 인해 기업 내외에 일부 퍼져있을지 모를 '무리수'라는 시각을 견제하기 위함이었을지도 모르겠다는 생각이 들기도 하는데, 실제로 보다폰 인수 이후 절체절명의 위기를 잘 극복하고 성장중이며 아이폰의 수혜에만 머물러있지 않았음을 증명해 냄으로써 대내외적으로 자신감을 피력하였다고 보여진다.

<순증가입자수와 영업이익 성장추이(좌) 및 안드로이드 단말 판매량(우)>


또한 대표적 인수 기업인 겅호엔터테인먼트와 슈퍼셀의 안정적인 성장세도 언급하며 적어도 지금까지는 소프트뱅크의 모바일 컨텐츠 전략이 '신의 한 수'였음을 강조하고 있다. 두 곳 모두 모바일 게임으로 화제가 된 기업으로 겅호엔터테인먼트의 '퍼즐&드래곤'은 일본 내 누적DL 2,400만건 돌파(해외 300만) 및 2013년 영업이익 912억엔(전년동기대비 +10배)을 기록하며 작년 한 해 동안 전세계 구글플레이 기업별 매출랭킹 1위를 고수해오고 있고, 슈퍼셀의 'Clash of Clans' 또한 전세계 앱스토어 기업별 매출랭킹 1위를 유지하며 소프트뱅크의 전략에 힘을 불어넣어주고 있는 상황이다.

<전세계 구글플레이 매출 중 겅호 랭킹(좌) 전세계 앱스토어 매출 중 슈퍼셀 랭킹(우)>


모바일 사업 관련 내용만 간략히 정리해 보았지만, 소프트뱅크측이 강조하고 있는 것은 크게 두 가지로 1)일본 내 사업들은 순조롭게 성장 중에 있고, 2)스프린트(이동통신사)나 브라이트스타(모바일 단말 최대 유통사) 등을 중심으로 한 미국 사업들도 가시적인 성과를 보이기 시작하여 앞으로 성장에 탄력을 붙여갈 것이라는 내용이다.


<사업 현황에 대한 결론>


손정의 회장의 승부사 기질과 사업 확장에 대한 확고함은 익히 잘 알려져 있는 부분이다. 그 꿈을 실현해 가기 위한 전략도 마련되어 있고 징검다리 역할을 해 줄 든든한 우군들도 기업인수를 통해 다수 확보해 놓았다. 따라서 소프트뱅크는 이제 2014년 한 해 동안 실적발표 자료를 채우게 될 이상적인 그래프를 그려낼 수치를 만들어 내야하는 현실 극복이라는 커다란 과제를 풀어내야 하는 상황이다. 매번 소프트뱅크의 실적 발표 자료를 보면 깔끔하고 간결하게 정리된 내용에 성장 추이가 꾸준히 지속되는 곡선들로 인해 보는 내내 기분이 좋아지게 되는데, 당면한 과제를 어떻게 풀어나갈지 궁금하기도 하고 다음 분기는 물론 올 한해를 정리하는 실적 발표 내용이 벌써부터 무척 기대가 된다.


더불어 최근 돌고 있는 모바일메신저 LINE 인수설과 관련해서도 개인적으로는 LINE이 소프트뱅크의 이커머스, 게임 등 모바일 컨텐츠 영역 투자를 통한 성장 전략에 잘 부합될 수 있다고 보여지고, 실적 발표 자료에 공개된 일본, 미국, 중국 시장 대응 현황과의 시너지 창출이 가능하다고 생각되기에 긍정적(?)인 결과가 나오면 어떨까 하는 바램을 가져본다.


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Burberry와 WeChat이 보여준 흥미로운 프로모션

최근 페이스북의 WhatsApp 인수, 라쿠텐의 Viber 인수를 비롯하여 LINE이나 카카오톡과 관련된 일련의 루머들로 인해 모바일 메신저 시장 경쟁이 더욱 뜨거워지고 있다. 특히 지난 2012년 1월 초에 작성한 '2012년, 모바일 메신저들의 진검승부를 기대해본다!'라는 포스팅을 통해 mVoIP 효용성에 대한 필요성을 언급한 바 있는데, 최근 LINE이 저렴한 음성통화 기능을 선보이며 메시징 서비스에서 커뮤니케이션 서비스로의 진화를 선언한 것 역시 글로벌 경쟁 상황이 가속화되고 있음을 단적으로 보여주는 부분이 아닐까 생각된다.



<WhatsApp을 인수한 페이스북(이미지:중앙일보)>

이러한 때에 일본과 관련된 이야기는 아니지만, 영국의 패션 브랜드 Burberry가 중국의 WeChat 서비스를 이용해 브랜드 캠페인을 진행한 사례가 눈에 띄어 기록차원에서 간단히 둘러보고자 한다. WeChat은 이미 작년 가을 6억명의 유저가 돌파했다는 기사도 나올 정도로 중국을 중심으로 그 기세를 빠르게 넓혀가고 있는 모바일 메신저 중의 하나인데, 더 많은 사람들과의 접점 마련을 위해 Burberry가 WeChat과 협력하여 지난 2월 17일 가을/겨울 2014 컬렉션에서 눈에 띄는 프로모션을 진행하였다.

역시 평소 디지털 영역과의 콜라보레이션을 잘 활용하기로 알려져 있는 Burberry 다운 시도가 아닌가 싶기도 한데, WeChat 상에서 Burberry 공식 계정을 팔로우하고 'Made For (자기 이름)'을 입력 후 전송하면 자신의 이름이 들어간 온라인 패션쇼 초대장을 받게된다.


<이름 입력 후 초대장을 받는 화면(좌)과 패션쇼 컨텐츠 화면(우)>

패션쇼 초대장을 받은 후에는 패션쇼와 관련된 다양한 컨텐츠를 동영상으로 감상할 수 있고, 이 중에는 당연히 다른 곳에서는 볼 수 없는 스페셜 컨텐츠도 제공된다. Burberry 계정을 통해 특정 단어를 입력하면 스페셜 콘텐츠를 볼 수 있다는 안내 메시지를 받게되는 방식인데, '时装秀LOOK'이라고 메시지를 보내면 패션쇼에서 모델이 입었던 작품에 대한 설명을 음성으로 들을 수 있다거나 해당 쇼에 초대된 특정 VIP 고객의 영상을 볼 수 있는 식이다.(아래 동영상 참고)



세계적인 고급 브랜드가 국민 서비스로 성장한 후 글로벌하게 넓혀가는 모바일 메신저와 이런 협업을 보여주었다는 것은, 일반인들이 쉽게 접하기 어려운 영역으로 보다 쉽고 친근하게 접근할 수 있도록 길을 열어주었다고 볼 수 있고 이러한 접근법은 역시 정보유통 플랫폼이라고 하는 지금의 모바일 메신저가 걸어갈 수 있는 궁극적인 지향점을 잘 살린 모습이 아닌가 보여진다.

그런데 Burberry가 지금까지 다양한 시도들을 종종 선보이며 혁신적인 인식을 남겨온 것과 별도로 WeChat 입장에서 보자면, 사실 이번 Burberry와의 협업 외에도 최근 펩시, 맥도날드 등과도 훌륭한 프로모션 협업 사례를 가지고 있다는 점에서 어쩌면 보다 혁신을 추구하는 쪽은 Burberry가 아니라 WeChat이라고 볼 수도 있을것 같다.

펩시 차이나가 작년 말 'Bring Happiness Home'이라는 새해 맞이 캠페인을 진행하면서 WeChat과 협업하여 팔로워들에게 목소리를 녹음해서 보내면 지인들과 공유할 수 있는 펩시 테마송 리믹스 기능을 제공하는 새해 캠페인을 진행했는데, 이번 Burberry 협업 사례나 펩시 사례 등을 보면 메신저 서비스의 본질 내에서 제공 가능한 새로운 기능을 엮어서 마케팅에 적극 활용하고 있다는 점에서 서비스를 운영하는 기업들이 참고할 부분이 있지 않을까 싶다.



<펩시 새해 캠페인(좌)와 WeChat 활용 안내(우)>

어찌됐건 모바일 메신저는 단순 메시징 서비스가 아니라 사람과 사람을 엮고 그 안에서 다양한 액션들을 수반시키며 수많은 정보들을 유통시킬 수 있다는 점에서, 지금까지 메시징 송수신에만 집중해 온 WhatsApp과는 다른 차별적 가능성을 다시 확인할 수 있는 계기가 되었다고 보여지고 이러한 모바일 메신저를 활용한 사례들은 앞으로도 좀 더 활발하게 등장하지 않을까 생각된다.

 

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  1. 지나가다가... 2014.05.20 14:24 address edit & del reply

    안녕하세요, 저는 홍보회사에서 근무하고 있는데, 저희 회사에서 발행하는 뉴스레터에 위챗에 대한 기사를 올리게 되었습니다. 그래서 위챗 이미지를 찾던 중 버버리 초대장 받는 화면을 사용하고 싶어 이렇게 글을 남깁니다... 저희 기사에 (이미지 출처:이웃나라 모바일 이야기 블로그)로 명시하고 사용하고 싶은데 허락해 주실 수 있나요~?

[일본리서치] 20~30대 직장인 스마트폰 이용현황

일본에서 스마트폰이 보급되기 시작한 2008년 7월 이후 약 5년 반이 지났다. IDC 재팬의 조사에 따르면, 2013년 6월 현재 일본 내 스마트폰 보급률은 49.8%인데 연령대가 낮을 수록 높은 보급율을 보이고 있는 것으로 나타났다.(30대 60.7%, 20대 이하 76.3%)


자연히 스마트폰의 기능과 스펙이 나날이 좋아지고 있고 생활속에서 다양한 씬에 활용되고 있는 상황에서, 보급율이 높은 젊은 직장인들의 경우 스마트폰을 어떻게 이용하고 있고 업무에 어떤 영향을 주고 있는지 마케팅 전문 기업 '타임 커런트'에서 20~30대를 대상으로 진행한 '젊은 직장인 스마트폰 이용도 조사' 결과를 공개하여 해당 내용을 살펴보았다.


특히 이번 조사에서는 스마트폰 화면 사이즈를 4.0인치 이하(S사이즈), 4.1~5.2인치(M사이즈), 5.3인치 이상(L사이즈) 등 총 3개 부류 각 200명씩 나누어 비교하였기에 화면 사이즈에 따른 활용도나 선호도도 확인이 가능하고, 연봉 수준이나 회사 내 직위, 사용기기 선택 이유 등 종합적인 측면을 조사하였기에 참고할 부분이 많을 것으로 생각된다.


<조사개요>
- 조사방법 : 인터넷 설문조사
- 조사기간 : 2014.01.10~ 2014.01.13
- 응답자수 : 스마트폰을 이용하는 직장인 600명 (남성 55%, 여성 45%)
- 연령분포 : 20대 43.7%, 30대 56.3%


전체 응답자들의 평균 스마트폰 사용 기간은 2년 3개월, 평균 사용 대수는 1.65대로 조사되었는데, 조사 항목 중 몇 가지 눈에띄는 내용만 간략히 정리해보면 다음과 같다.


1. 관리자 레벨에서 업무에 적극 활용하고 큰 사이즈 스마트폰을 이용

먼저 스마트폰을 업무에 활용하고 있다고 응답한 사람은 26.5%(적극 활용하고 있다 9.7%, 활용하는 편이다 16.8%)로 나타났다. 질문이 업무 연관성을 묻는 내용이어서 그런지 사용중인 스마트폰 화면 사이즈의 경우 가장 높은 비율을 차지한 것은 L사이즈로 34.5%를 차지하였고, 이어서 S사이즈 23.0%, M사이즈 22.0% 순으로 나타났다.




응답자 전체의 81.7% 에 해당하는 '일반 사원' 레벨에서는 22.7%(적극 활용하고 있다 8.0%, 활용하는 편이다 14.7%)가 업무에 활용한다고 응답한 반면, '관리직 이상' 레벨에서는 43.6%(적극 활용하고 있다 17.3%, 활용하는 편이다 26.4%)로 나타나 거의 두배 높은 비율을 보여주고 있다.


이들 직급 레벨에 따른 스마트폰 사이즈를 살펴보면 '일반 사원'의 경우 S~M사이즈, '관리직 이상'의 경우 L사이즈를 선호하는 경향을 보여주고 있는데, 본 자료에서는 일에 대한 동기가 높은 사람들이 상대적으로 큰 화면을 선호하는 것으로 분석되고 있다.



즉, '일반 사원'의 경우 M사이즈 34.3%, S사이즈 33.7%, L사이즈 32.0% 순으로 화면 사이즈별 비율차가 크지 않는 상황에서 M사이즈가 높게 나타난 반면, '관리직 이상'의 경우 L사이즈 39.1%, S사이즈 31.8%, M사이즈 29.1% 순으로 L사이즈 비율이 높게 나타났다. 더불어 일에 대한 동기가 높은 사람과 낮은 사람을 비교해 본 결과, 전자의 경우 L사이즈 37.3%, S사이즈 31.8%, M사이즈 30.8%로 L사이즈 비율이 높았고, 후자의 경우 S사이즈 38.0%, M사이즈 31.3%, L사이즈 30.7%로 S사이즈 비율이 높은 것을 알 수 있다.


또한 업무와 관련하여 주로 활용하고 있는 스마트폰 기능이나 애플리케이션의 경우, '카메라'가 49.3%로 가장 높게 나타났고 이이서 메일앱 36.2%, 일정관리 36.2%, 웹브라우징 33.2%, 무료통화 29.3% 순으로 조사되었다.



2. 소득 수준이 높은 경우 큰 사이즈 스마트폰 선호

현재 연봉을 성별로 집계한 결과 남자 평균 451.5만엔, 여성 평균 373.5만엔으로 나타났고, 연령대별로는 20대 평균 381.7만엔, 30대 평균 443.3만엔, 전체 평균 연봉 416.4만엔으로 조사되었다. 또한 연봉이 501만엔 이상인 응답자는 전체의 20.3%로 상위 20%에 해당하는 높은 연봉을 받는 계층으로 구분할 수 있다.


연봉이 501만엔을 넘는 계층과 500만엔 이하인 계층으로 나누어 사용중인 스마트폰 사이즈를 비교해 본 결과, 전자의 경우 L사이즈가 46.7%로 높은 비율을 보여주었고 이어서 S사이즈 27.0%, M사이즈 26.2% 순으로 나타났다. 반면 후자의 경우 M사이즈 35.1%, S사이즈 34.9%, L사이즈 29.9%로 정 반대의 결과를 보여주고 있다.



또한 스마트폰 사이즈별 사용자의 현재 연봉과 향후 희망 연봉을 평균치로 비교해 본 결과, 현재 연봉의 경우 L사이즈 450.5 만엔, M사이즈 402.8만엔, S사이즈 396.0만엔 순으로 나타나 약 50만엔 정도의 차이를 보여주고 있으나, 향후 희망 연봉의 경우 L사이즈 671.3만엔, S사이즈 574.3만엔, M사이즈 572.3만엔으로 약 100만엔 가까운 차이를 보여주고 있어 L사이즈 사용자들이 현재 연봉은 물론이고 향후 연봉 수준에 대한 의지치도 높다는 것을 확인할 수 있다.


스마트폰 사이즈별로 'todo 관리', '엑셀이나 파워포인트 확인', '명함 관리' 등의 활용율을 비교해 보면 L사이즈 사용자들의 활용도가 높은 편으로 나타났는데, 이를 연봉 수준별로 비교해보면 아래와 같이 큰 차이를 보여주고 있다.




3. 스마트폰 구매시 중요하게 생각하는 요소는 '기능(스펙)' / 선호하는 SNS는 'LINE'

먼저, 현재 이용중인 스마트폰을 선택한 이유를 확인해 본 결과, 처리 성능 등 '기능성'이 34.7%로 가장 높게 나왔고 '디자인' 31.5%, 카메라 같은 특정 '기능성' 22.2%, '쉬운 사용성' 21.5% 순으로 나타나, 역시 고스펙 단말을 중심으로 한 필수 기능과 디자인을 중요시하고 있음을 알 수 있다.


이 내용을 스마트폰 사이즈별로 비교한 내용을 보면, L사이즈 단말 사용자들은 처리 성능 등 '기능성' 측면에서 선호도가 높게 나타난 반면 상대적으로 '디자인' 측면은 낮게 나타나, 큰 사이즈의 단말은 스펙 위주의 사용자가 그리고 작은 사이즈의 단말은 쓰기 쉽고 훌륭한 디자인을 찾는 사용자들이 찾고 있는 것으로 판단해 볼 수 있겠다.



그리고 최근 이용량이 높아지고 있는 SNS와 관련하여 주요 서비스들 중에서 가장 자주 이용하는 서비스를 확인해 본 결과, LINE 서비스가 압도적으로 높게 나타났다.


이것을 직장 내 직급레벨이나 연봉 수준으로 구분해 보면 LINE의 경우 '일반사원'과 '연봉 500만엔 이하'에서 상대적으로 높게 높은 이용율을 보여주고 있는데, 그만큼 폭넓은 사용자층과 다양한 상황에서 빈번하게 활용되고 있는 것이 아닌가 생각해 보게 된다.



이번 설문조사 결과를 통해서 20~30대 직장인들 중에서 '관리직 이상'의 안정적인 수입을 갖춘 사람들 중심으로 L사이즈 스마트폰을 활용하고 있는 경향을 확인할 수 있었고, 이런 이유로 보다 고사양화 되어가고 있는 스마트폰 시장에서 다른 사람들보다 앞서가고 있다는 느낌을 줄 수 있는 요인으로 작용할 수도 있지 않을까 생각된다.


참고로 이번 조사에서 스마트폰 화면 사이즈로 구분한 기준인 4.0인치 이하(S사이즈), 4.1~5.2인치(M사이즈), 5.3인치 이상(L사이즈)에 맞추어 2013년 겨울~2014년 봄 모델로 일본 각 이동통신사들이 발표한 28개 스마트폰을 살펴보면 다음과 같다.


구분 기종명 인치
L사이즈
(5.3인치 이상)
Xperia Z Ultra SOL24 6.4
G Flex LGL23 6
GALAXY Note 3 SC-01F 5.7
GALAXY Note 3 SCL22 5.7
M사이즈
(4.1~5.2인치)
AQUOS PHONE Xx 302SH 5.2
DM016SH 5.2
G2 L-01F 5.2
isai LGL22 5.2
DIGNO M KYL22 5
Nexus 5 (EM01L) 5
ARROWS NX F-01F 5
GALAXY J SC-02F 5
AQUOS PHONE ZETA SH-01F 5
ARROWS A 301F 5
ARROWS Z FJL22 5
Xperia Z1 SO-01F 5
Xperia Z1 SOL23 5
AQUOS PHONE SERIE SHL23 4.8
URBANO L02 4.7
Disney Mobile on docomo F-03F 4.7
AQUOS PHONE EX SH-02F 4.5
AQUOS PHONE SERIE mini SHL24 4.5
AQUOS PHONE Xx mini 303SH 4.5
Xperia Z1 f SO-02F 4.3
스마트폰 for 쥬니어 SH-03F 4.1
S사이즈
(4.0인치 이하)
iPhone 5s 4.0
iPhone 5c 4.0
AQUOS PHONE ef (WX05SH) 4.0


이를 통해 스크린 사이즈에 대한 유저 선호도나 유통 가능한 기종의 다양성, 기업들의 대응 정도를 어느정도 이해할 수 있는데, L사이즈의 경우 제조사들이 많은 모델을 양산하지 않는 현실적 이슈로 기종이 다양하지는 않지만 주로 고사양 단말들이 리스팅 되어 있는 것을 알 수 있고 많은 기종들이 M사이즈 영역에 포진되어 있는 것을 볼 수 있다. 이번 설문조사 결과를 보더라도 L사이즈 사용자들을 일반적인 소비자층이라고 보기 어렵다는 점과 상대적으로 화면이 작은 아이폰과 차별화하기 위해 제조사들이 M사이즈 영역을 주로 타겟팅하고 있다고 볼 수 있는 대목이다.


설문조사 내용과 별도로 지금까지는 그 어떤 안드로이드 단말보다 아이폰이 일본 내에서 압도적 보급율을 보여주고 있다는 점은, 역시 일본 스마트폰 시장의 경우 여러가지 측면에서 소비자 행동패턴을 다양하게 살펴볼 필요가 있음을 시사해 주는것 같다.


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  1. Favicon of https://freaking.tistory.com 전포 2014.02.27 21:46 신고 address edit & del reply

    잘 보고 갑니다. 좋은 하루 되세요~*

[일본리서치] LINE 무료통화 이용 동향

일본 LINE 주식회사가 시장조사 및 마케팅 전문기업 '매크로밀'에 의뢰하여 스마트폰으로 음성통화나 무료통화앱 이용 동향에 대한 조사를 실시하여 그 결과를 공개하였다. 글로벌 사용자 확대와 더불어 해외 주요 국가들을 중심으로 현지 마케팅을 강화하고 있는 가운데, 작년 하반기엔 무료통화 기능 품질을 개선하는 등 음성통화 부분에 대한 고도화와 투자를 이어나가는 상황에서 나온 자료이기에 관심이 더 가는 내용이라 할 수 있다.


실제 LINE이 공개한 내용을 보면 2011년 10월 4일 무료통화 기능을 릴리즈 한 이후, 2012년 11월 자체적으로 개발한 음성 통화 시스템으로 완전히 전환하였고 이 과정에서 올해 1월까지 월간 총 통화시간이 5.6배, 평균통화시간은 1분가량 성장했다고 한다. 실제 LINE 무료통화 기능의 평균통화시간은 1분 미만 7%, 1~3분 25%, 3~5분 20%, 5~10분 16%, 10~15분 9%, 15~30분 8%, 30분~ 15%로 분포되어 있어 사용자의 약 절반 가량이 5분 이내 통화를 하고 있다고 볼 수 있다.


<조사개요>
- 조사내용 : 스마트폰 음성통화/무료통화앱 이용 동향 조사
- 응답자수 : 전국 15~49세 스마트폰(아이폰/안드로이드)을 소유한 LINE 이용자 3,000명
- 조사기간 : 2014.01.27~2014.01.29
- 조사방법 : 인터넷 설문조사


조사 결과 중 주요 내용만 간추려 보면 다음과 같다.


1. 'LINE 무료통화'를 이용하는 유저는 67.4%, '30분이상' 장시간 통화는 무료통화 앱을 이용

93.5%의 응답자들이 스마트폰의 기본 기능인 '일반 음성 통화'를 이용하고 있는 것으로 나타나, 역시 안정적인 품질 기반의 이동통신사 통화 서비스를 이용하고 있는 것을 알 수 있었다. 여기엔 가입된 요금제 내에 무료로 제공되는 통화분량의 영향도 있을 것이고, 다른 대체 수단과의 퀄리티 경쟁이 현실적으로 어렵다는 부분도 영향을 미치고 있을 것으로 예상된다. 그러나 눈에 띄는 결과는 'LINE 무료통화'를 이용한다는 응답자가 67.4%나 된다는 점이다. 이것을 볼 때 음성통화 용도와 상황에 따라 '일반 음성 통화' 기능과 무료통화가 가능한 앱을 병행하며 이용하는 것으로 추측해 볼 수 있다.



한번 통화 시 평균적으로 걸리는 시간을 체크해 본 결과 5분 미만에 해당하는 응답자 비율은 '일반 음성 통화' 66.9%, 'LINE 무료통화' 52.5%, 'LINE 이외의 무료통화앱' 39.3%로 나타났다. 반면, 통화 시간이 '30분이상' 이라고 응답한 비율을 보면 '일반 음성 통화' 5.1%, 'LINE 무료통화' 14.8%, 'LINE 이외의 무료통화앱' 29.0%로 조사되어, 단시간 통화의 경우 '일반 음성 통화'를 이용하고 장시간 통화의 경우 무료통화가 가능한 앱들을 이용하고 있다는 것을 알 수 있었다.


'LINE 무료통화'의 경우 응답자의 81.8%가 '친구, 지인'과 이용하고 있는 것으로 나타났는데, 기본적으로 동일 모바일 메신저가 설치되어 있는 유저에게 발신이 가능하다는 점에서 비율이 높게 나타났을 수 있겠다.


2. 음성 통화에서 가장 중요시하는 것은 '통화요금'과 '음성품질'

음성 통화 이용 시 어떤 측면을 중요하게 생각하는지 체크해 본 결과 '통화요금' 85.5%, '잘 들리는 목소리' 85.4%, '끊김없는 목소리 전달' 85.2% 순으로 높게 나타나, 역시 비용지출에 대한 부담과 서비스 품질 부분이 유저들에게 가장 중요한 사항임을 확인할 수 있었다.



3. LINE 무료통화 기능에 만족감을 느끼는 사람들은 53.7%

전체 응답자 중 LINE 무료통화 기능을 현재 이용하고 있다고 응답한 2,022명을 대상으로 LINE 무료통화 기능에 대한 만족도를 체크한 결과, '조금 만족하고 있음' 45.3%, '만족하고 있음' 8.4% 수준으로 나타나 긍정적으로 판단하는 사람들은 전체 응답자의 53.7%에 해당하는 것으로 나타났다.



현재 LINE 무료통화 기능을 이용중인 유저들을 대상으로 과반수 넘는 긍정적인 반응을 얻고 있다는 것 자체가 참 고무적이라 할 수 있는데, 그 이유에 대해 살펴본 결과 '무료로 이용할 수 있어서' 항목이 95.9%로 압도적인 상황이고 다음으로 '이용하기 간단해서' 62.0%, '상대방과 연락하기 쉬워서' 41.8% 순으로 나타나 결국 유저들에겐 비용과 품질(편의성)이 정말 중요함을 다시 한번 인지하게 된다.


반대로, '그다지 만족하지 않음' 19.8%, '만족하지 않음' 3.1%라는 부정적인 응답 내용은 총 22.9%에 해당하는 것으로 조사되었고, 마찬가지로 이유를 살펴보면 '목소리가 자주 끊겨서' 80.1%, '목소리가 잘 안들려서' 77.1%, '목소리 지연이 있어서' 43.6% 등 서비스 품질을 지적하는 사람들이 많음을 알 수 있다. 하나의 동일한 내용이 만족하는 이유와 만족하지 않는 이유로 나뉘어 모두 등장하고 있는 것으로 봐서는, 아무래도 장소나 상황에 따른 무료통화 기술 성숙도 자체에 아직은 한계가 있는 것을 의미하는 것이 아닐까 싶다.


4. LINE 통화 기능에 추가되기 바라는 기능은 'LINE 비이용자간 통화'

마지막으로 향후 LINE 통화 기능에 추가되기를 희망하는 기능으로는, LINE 앱 이용자에 국한되지 않고 누구나 통화가 가능(66.3%, 수신 61.5%)해지기를 바라고 있었다. 결국 무료라는 장점과 장시간 통화에도 큰 무리가 없다는 품질 측면이 mVoIP라는 사업적 특성을 잠시 잊게 하고 어떤 상황에서든 쓰게 되기를 바라는 욕구들이 잠재되어 있는 것으로 생각된다.



이번 조사 결과를 통해서 LINE은 자사 서비스에서 제공하는 무료통화 기능이 스마트폰 유저들에게 어떻게 인식되고 있는지 둘러볼 수 있는 좋은 기회가 되지 않았을까 싶고, 특히 기능 확장 요소로 기대하는 아웃바운드콜에 대해서도 진지하게 검토하게 되지 않을까 생각된다.


물로 아웃바운드콜은 무료로 제공하기에는 기업측 비용 부담이 클수 밖에 없어서 현실적으로 불가하겠지만, 어떤 방식으로든 유사하게 해결할 수 있는 방안을 찾아서 대응해 준다면 새로운 BM 창출 기회마련은 물론 현재 국내 시장에서 지지부진한 LINE 메신저 이용율도 상당히 높일 수 있는 열쇠가 될 수 있지 않을까 상상해본다.



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[일본리서치] 엄마들이 가장 자주 이용하는 서비스는 'LINE'

일본의 엄마들을 위한 커뮤니티 사이트 '마마스타(엄마 스타디움)'에서 '엄마들이 가장 자주 이용하는 온라인 서비스'에 대한 설문 조사를 진행하고 그 결과를 공개하여 살펴보았다. '마마스타' 사이트는 월간 140만 UV와 1억 PV를 육박하는 일본 최대의 엄마들을 위한 커뮤니티 사이트 중 하나로, 20~30대 중심의 젊은 엄마들이 서로 육아와 가족에 대해 이야기를 나누며 각종 의견을 주고받고 있고, 이슈가 되는 사회 문제나 패션/미용 등 엄마들의 일상 생활을 둘러싼 모든 일들이 편하게 교류되고 있는 엄마들의 장이라 할 수 있다.


이번 설문 조사는 카테고리별 대표적인 웹 서비스들 중에서 일주일에 한 번 이상 이용하는 서비스를 선택하는 방식으로 진행되었는데, 참고로 본 설문 조사는 3년 연속 진행되어 과거 2년 조사 내용과 어떻게 달라졌는지를 둘러볼 수 있다는 점에서 의미가 있다고 할 수 있겠다.


<조사개요>
- 조사기간 : 2013.12.27~2014.01.14
- 조사방법 : 인터넷 설문 조사
- 조사대상 : 마마스타 커뮤니티 사이트 유저 (아이를 가진 엄마, 평균 연령 31.4세)
- 응답자수 : 2,042명


먼저 엄마들이 가장 자주 이용하는 온라인 서비스 1위는.. 70%가 넘는 지지를 받은 'LINE'이 차지하였다. 역시 최근 가장 핫한 서비스로서 일본 내 남녀노소 모두가 고르게 많이 이용하는 국민 서비스답게 압도적인 지지를 받았다.


<엄마들이 자주 이용하는 온라인 서비스 랭킹>


'LINE'에 이어서 레시피 서비스 '쿡패드', 쇼핑몰 '라쿠텐', SNS의 대표주자 '페이스북', 국민포털 '야후!', 블로그 서비스 '아메바블로그', 동영상 서비스 '유튜브', 대표 검색 서비스인 '구글' 등이 그 뒤를 이었다.

사실 순위도 의미있겠지만 엄마들이 자주 이용하는 서비스로 랭크된 곳들이 해가 지나면서 이용율에 어떤 변화가 있었는지가 좀 더 흥미로운 부분일 것 같다. 'LINE'이 경우 지난해 3위에서 1위로 치고 올라온 모습이고 자연스럽게 2, 3위에 랭크된 '국패드'와 '라쿠텐'은 각각 작년에 비해서 한 계단씩 내려앉은 상황이다. 그 만큼 1년 사이에 'LINE'의 이용율이 급격히 성장했음을 알 수 있다.


<최근 3년간 서비스별 이용율 증감추이>


전체적으로 보면 대다수의 서비스들이 해가 거듭될 수록 이용율이 증가하고 있는데 불과 몇 년 전까지만 해도 일본 3대 SNS라 불리우며 매출과 트래픽 면에서 일본 온라인 서비스 시장을 견인하던 'mixi', '모바게타운', 'GREE'가 나란히 매해 이용율이 떨어지는 안타까운 상황을 보여주고 있다. 이는 다른 대체제가 등장해서 좋은 성과를 보이고 있기 때문이고, 특히 아이를 키우는 입장에서 조금씩 생활 패턴이 변화하고 있고 여기에 필요한 서비스로의 이용율 변화가 있는 것으로 보여진다.


3년간 1~3위에 랭크된 서비스는 그대로인데 각 서비스들이 속해 있는 카테고리를 보면 커뮤니케이션, 요리, 쇼핑으로 압축되고 있어 생활속에 꼭 필요한 서비스들이 역시 꾸준히 이용되고 있음을 확인할 수 있다. 특이할 점은, 페이스북의 경우 2011년 대비 2012년 급격한 성장을 보여준 이후 2013년에는 성장율이 둔화되었다는 점인데 그래도 약 45%의 지지를 받은 모습이고, 전체적으로 다른 서비스들의 이용율에 가려져 있긴 하지만 '아마존'과 '트위터'가 매해 높은 성장율을 보여주고 있다는 점도 주목할 필요가 있어 보인다.


이어서 엄마들의 스마트폰 이용율을 살펴보면, 3년간 23%에서 84%로 크게 높아졌음을 한눈에 확인할 수 있다. 역시 젊은 엄마들이 대상이라 그런지 스마트폰 보급율이 급격히 증가한 모습이다.


<엄마들의 스마트폰 이용율 증감추이>


스마트폰이 생활 깊숙이 보급되면서 이러한 기기 활용이 결국 위에서 살펴본 서비스별 이용율에 영향을 주고 있음을 미루어 짐작해 볼 수 있는데, 발빠르게 모바일 환경에 대응해 온 서비스들이 수혜를 입었다고 볼 수 있겠다.


이번 조사 결과를 통해서 다양한 소셜 네트워크 서비스들의 이용율 증대가 엄마들의 온라인 서비스 이용 패턴에 어떤 영향을 주고 있는지 이해할 수 있고, 더불어 이러한 내용을 통해 타겟팅 된 마케팅에도 도움이 될 수 있는 내용이 아닐까 생각된다. 엄마들을 타겟팅하는 기업이 있다면 LINE 서비스와의 시너지가 날 수 있는 방법을 반드시 찾아보시길..


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NTT도코모 결산발표, 그리고 아이폰의 영향과 통신사 경쟁구도

지난주 금요일(1/31) NTT도코모가 2014년 3월기 3분기(2013.4.1~12.31) 실적을 발표했다. 사실 NTT도코모 측의 이번 실적발표 내용은 개인적으로 상당히 기다려왔던 내용인데, 지난 9월 20일 아이폰을 출시한 이후 어떤 변화가 있었고 그런 부분을 어떻게 어필하는지 살펴보고 싶었기 때문이다.


실적 발표 내용 중 주요 부분만 짚어보면 다음과 같다. 영업이익은 전년 동기 대비 1.9 % 감소한 6,887억엔에 당기순이익은 3.3% 증가한 4,302억엔을 기록하였다. 스마트폰 보급량 증가에 따른 단말 판매와 데이터 패킷 수익 증가가 있었지만, 보조금 지원의 영향으로 실질적인 수익은 감소한 모습이다.

<3분기 누계 요약>


NTT도코모가 밝힌 3분기까지의 4가지 키워드는 1)순증가입자수 확대·번호이동가입자수 개선, 2)LTE·스마트폰 유저기반 확대, 3)ARPU 상승 트렌드, 4)비용효율화로 압축된다. 그리고 이 4가지 핵심사항에 대해 발표 자료 후반부에서는 바로 '아이폰 효과'라고 정의내리고 있다.


<4가지 핵심사항(좌)과 결산정리(우)>


실제로 '12'년 2분기를 기점으로 곤두박질 쳐졌던 순증가입자수가 '13년 3분기에 41만 가입자를 유치하며 드디어 당시 수준으로 회복되었고, 아이폰이 발매된 9월 이후부터 지속 성장하는 모습을 보여주고 있다.


<'12년과 '13년 분기별 순증가입자수 변화(좌)와 '13년 10월 이후 변화(우)>


또한 휴대폰 가입자가 포화된 상태에서 경쟁사쪽으로 이동하는 근거로 들 수 있는 해약율이 점진적으로 늘어나는 추세였는데 아이폰 출시 시점을 기점으로 감소세로 돌아섰고, 전년 동기 대비 자사 스마트폰 판매비율도 약 6% 정도 확대된 것을 볼 수 있다.


<'13년 9월 이후 해약율(좌)과 스마트폰 판매량 추이(우)>


결국 아이폰을 출시하여 경쟁력을 착실히 끌어올릴 수 있었고, 이를 바탕으로 '14년 봄부터 본격적으로 성장속도를 내겠다고 한다.


<아이폰 출시를 성장의 발판으로>


그런데 이번 실적 발표 자료를 보면 일부 슬라이드에서는 비교 기간이 짧거나 한정된 데이타만을 비교하는 등 의아한 부분들이 눈에 띄기도 하고 치열한 경쟁 상황속에서 NTT도코모가 전반적으로 확실한 승기를 잡지 못한 느낌을 받게 되는데, 이것은 역시 작년 9월 큰 기대속에 아이폰5s/5c를 발매한 이후 재고 부족과 판매 채널의 한계 등으로 단기 실적에 큰 영향을 주지 못한 것이 아닌가 생각된다.


위에서 둘러본 '스마트폰 판매량 추이' 슬라이드를 보면, 전년 동기 대비 스마트폰 판매비율이 약 6% 정도 늘어나긴 했지만 피쳐폰 판매량의 감소세 만큼 스마트폰을 판매하지 못하여 총판매량은 오히려 떨어진 것을 볼 수 있는데 이는 경쟁사들이 아이폰을 출시하며 '스마트폰'이라는 제품군의 인지도를 먼저 소비자들에게 각인시키며 흐름을 선점했기 때문이 아닌가 보여지는 대목이다.


영국 리서치 회사 Kantar Worldpanel ComTech가 지난주 1/27 발표한 보고서에 따르면, '13년 10~12월 일본의 스마트폰 시장 내 iOS 점유율은 68.7%(NTT도코모 58.1%, KDDI 63.7%, 소프트뱅크 91.7%)라고 하니 일본에서 아이폰 출시를 미루어 온 NTT도코모가 승기를 잡기 어려웠다는 점을 미루어 짐작해 볼 수 있을 것이다.


실제 NTT도코모 CEO는 실적 발표 현장에서 'd마켓' 등 일부 독자 서비스의 아이폰 대응이 늦어져 사용자 감소 현상이 있었고, 이러한 서비스 대응은 물론이고 해외 인기 그룹의 모델 발탁 및 젊은층에 소구할 수 있는 요금제 발굴 등 필요한 부분들을 개선하여 올 해 봄부터 벌어질 판매 경쟁에서는 자사 아이폰을 중심으로 바람몰이를 해 보겠다고 어필한 부분도 이런 개인적인 느낌을 뒷받침하고 있다고 보여진다.더불어 많은 이들이 궁금해하던 타이젠 단말 출시와 관련해서는 '아이폰의 중요성'과 '둔화된 시장상황'으로 인해 올해는 그냥 지켜보겠다고 밝힘으로써 현재로서는(?) 물건너 간 것으로 봐도 무방해 보인다.


이 시점에서 여러 데이타를 통해 아이폰의 수혜를 가장 많이 입은 것으로 보여지는 소프트뱅크의 상황은 어떠한지 비교해 볼 필요가 있어 보인다. 소프트뱅크의 2014년 3월기 3분기(2013.4.1~12.31) 실적 발표는 2/12로 예정되어 있기에 '13년 10월~12월 기간 동안 어떤 실적을 보여주었는지 비교해 보기는 어렵지만, 그 전 기간인 2014년 3월기 2분기('13년 4월~9월) 실적 발표 내용을 일부 살펴보면서 시장 흐름을 간략히 둘러보고자 한다.


'13년도 상반기 실적 및 매출, 영업이익의 흐름을 보면 가입자수 3위 통신사라고 부르기가 무색할 만큼 견고한 성장세를 유지하고 있는 것을 확인할 수 있다. 이들이 보여준 영억이익 실적인 7,151억엔은 해당 기간 동안 일본 전체 기업들 중 도요타자동차(1.27조엔)에 이어 2위에 해당하고 전세계 기업들과 비교해 보더라도 영억이익은 24위, 그리고 전세계 시가총액 7조엔 이상 기업들 중 영억이익 증가율(67%)은 3위에 해당하는 놀라운 수치이다.


<'13년도 상반기 연결실적(좌)과 매출(중) 및 영업이익(우)>


소프트뱅크가 보다폰을 인수(2006년)하고 전열을 재정비하여 시장에 본격 참여하기까지는 너무나 당연하게도 NTT도코모와 au KDDI의 벽이 높아보였지만, 소프트뱅크 손정의 회장 특유의 승부사 기질과 가격&품질 가치 증대 노력으로 2007년 5월 이후 월간 순증가입자수에 있어서 압도적인 면모를 보여주고 있다. 특히 일본 내 통신3사가 모두 아이폰5s/5c를 판매하기 시작한 이후 진검승부에서도 승기를 놓치지 않고 있다는 점을 주목해야 한다.


<월간 순증가입자수 1위 통신사(좌) 및 아이폰5s/5c 패킷 접속율(우)>


사실 각 기업들이 발표하는 실적 결산 자료는 자사에 유리한 포인트만 골라내어 눈에 띄게 포장해 놓은 내용들로 가득차 있기에 단순히 현혹(?)되서는 안 되지만, 여러가지 정보들을 고르게 살펴보다 보면 전반적인 흐름은 보이게 마련이다. 현재 NTT도코모의 경우를 짧게 요약해 보자면 최근 수년간 스마트폰 시장에서 승기를 잡지 못하고 가입자와 매출 감소가 이어져왔던 것이 사실이고, 이는 안드로이드 단말 확충 및 자사 독자 서비스 개선(d마켓, i콘쉘, 서비스팩 등)에 힘쓰는 계기가 되었으며 아이폰 출시와 네트워크 품질 강화를 통해 1등 통신사로서의 체면은 어느정도 올려놓은 상황이라고 보여진다.


그러나 중요한 것은 이제부터다. 즉, 일본 내 통신사 간 진검승부는 아이폰 판매와 이에 따른 독자 서비스 차별화, 가격경쟁력을 갖춘 안드로이드 단말 확충 및 LTE 네트워크 품질 고도화, 파이프 사업을 넘어서는 새로운 수익창출 등의 영역에서 본격적인 경쟁이 불가피한 2014년 한 해가 바로 각 기업들이 사활을 걸고 승부수를 띄워야 하는 중요한 시점이 될 것이다.


NTT도코모는 수익원 확대를 위해 미디어·컨텐츠, 커머스, 금융·결제, 기타 영역으로 구분하여 각 영역별 매출 극대화를 꾀하고 있고, 역시 단기간 내 가장 높게 성장목표를 잡은 영역은 컨텐츠(d마켓, i콘쉘, 서비스팩 등) 영역이고 가입자 1인당 이용금액 증대에 주력하고 있다.


<NTT도코모의 매출채널 확장전략(좌) 및 주요 서비스 성장 추이와 가입자수(우)>


소프트뱅크 역시 통신사로서 수익다각화를 추진해야 한다는 것을 잘 인지하고 있고, 스마트폰 시대에 컨텐츠 부분에서 No.1이 되겠다는 의지를 밝히고 있다. 실적 발표 자료에서 언급한 영역으로는 전세계 소프트뱅크 계열사들을 중심으로 한 이커머스 영역과 게임 영역이다.


특히 게임의 경우, "게임을 지배하는 자가 스마트폰 컨텐츠를 지배한다"라는 문구를 넣은 슬라이드를 통해 이들의 의지치를 읽을 수 있는데, 현재 주요 마켓플레이스인 구글 플레이와 애플 앱스토어 내 매출 분포를 보면 압도적으로 게임 카테고리에 집중되어 있음을 알 수 있고 소프트뱅크는 이 영역에 승부를 건 것이다. 겅호엔터테인먼트와 수퍼셀이라는 걸출한 게임업체는 물론이고 전세계 최대 휴대폰 유통기업인 brightstar, 미국 이동통신업체 스프린트 등을 잇따라 인수하며 CPND(Contents-Platform-Network-Device) 통합 전략의 퍼즐을 잘 맞추어 가고 있음을 알 수 있다.


<전세계 앱 매출 분포(좌)와 소프트뱅크의 게임전략(우)>


위와 같은 경쟁 관계로 인해 2/12 소프트뱅크가 발표하게 될 2014년 3월기 3분기(2013.4.1~12.31) 실적 결산 내용이 기다려지는 것은 소프트뱅크의 실적만을 확인하려는 것은 아니다. 그 안에 담겨진 경쟁사들과의 경쟁 구도와 그를 통해 보여지게 될 경쟁사들의 다양한 움직임들을 가늠해 볼 수 있다는 점이 더 큰 이유이다. 그것도 아이폰의 출시에 따른 영향도가 포함된..


개인적으로 두 기업에 대한 감상을 말하자면.. 어느 한 순간 시장 흐름에 제대로 대응하지 못하여 부동의 1위 통신사로서 입지가 탄탄하던 것도 어느새 옛일이 되어 버린 후 이를 극복하기 위해 부단히 노력하고 있는 NTT도코모, 그리고 보다폰 인수 직후 사흘간 주가가 30%나 떨어져 '침몰하는 배에 탄 격'이라는 혹평을 듣던 절체절명의 위기에서 지금은 호감도 1위 기업으로 고공성장을 이어오며 글로벌 기업으로 중장기 전략 수행을 착실히 해 나가고 있는 소프트뱅크.


어느 기업이든 굴곡이 있게 마련이고 어느 한 순간 중요하지 않은 때가 없겠지만, 어떤 전략과 실행력으로 커다란 배를 순항시켜 나가는지를 보면서 우리에게 필요한 지혜를 얻는것이 중요하다고 본다. 한 해를 4월부터 시작하는 일본 기업들에게 2014년 현재 시점은 한 해를 마무리하고 또 새로운 한 해를 준비하는 중요한 시점이라 할 수 있다. 이동통신사로서 각 기업들이 성장 전략으로 추구하고 있는 부분들은 사실 큰 틀에서 보면 유사해 보이나 세세한 전략은 다를 수 밖에 없는데, NTT도코모와 소프트뱅크 두 기업을 보면서 많은 것을 생각해 보게 된다.


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[일본리서치] 미취학 유아들의 스마트폰 이용실태조사

최근 아래 영상들과 같은 공익광고가 자주 눈에 들어온다. 이 광고들은 무분별한 스마트폰 중독을 멀리하고, 보다 건설적인 방향으로 이러한 에너지를 키워가 보자는 내용을 담고 있는데 남의일 같지가 않다.





역시 영유아 계층이나 노년층 일부를 제외하고는 거의 대다수의 국민들이 스마트폰을 이용하고 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 스마트폰 보급율이 높은데, 실제 하루 일과 중 스마트폰을 통해서 얻게 되는 정보가 무척 다양하고 무료할때는 적절한 킬링타임 도구로서도 중요한 역할을 하다보니 중독 현상이 나오는 것도 어찌보면 당연해 보인다. 스마트폰을 갖고 있지 않은 아이들도 부모님들의 폰을 통해 자신들이 찾는 서비스나 정보에 언제든 접근할 수 있다보니, 이러한 중독이라는 사회적 현상 내지는 개개인의 경험에서 비롯된 부작용을 아이들에게 전달되지 않도록 부단히 노력하는 부모님들이 많아진 것도 사실이다.


무엇이 옳은지에 대한 일방향적인 정답은 없겠지만 언제나 과하면 문제가 발생하기 마련.. 마침 일본 MMD연구소에서 '아이들의 스마트폰 이용실태조사' 결과를 공개하여 이웃한 일본의 부모님들은 어떤 상황에 놓여있는지 간접적으로 확인해 보았다. 본 조사 결과를 통해서 일반 부모님들은 아이의 입장에서, 모바일 서비스를 만드는 분들은 아이들과 함께 하는 부모님의 입장에서 긍정적인 영감을 찾아가기를 기대해 본다.


<조사개요>
- 조사기간 : 2013.12.16 ~ 12.18
- 유효응답 : 513명
- 조사방법 : 인터넷 설문조사
- 조사대상 : 스마트폰을 보유하고 만 0~6세까지의 자녀를 둔 20~40대 여성
- 자녀연령분포 : 0세 109명(21.2%), 1세 112명(21.8%), 2세 103명(20.1%), 3세 71명(14.0%), 4세 49명(9.4%), 5세 40명(7.8%), 6세 29명(5.7%)


먼저, 총 응답자 513명 중 아이와 함께 놀이를 위해 스마트폰을 이용해 본 경험이 있는지 살펴본 결과, '이용하지 않음' 33.5%, '종종 이용함' 32.9%, '그다지 이용하지 않음' 19.7%, '자주 이용한다' 13.8% 순으로 나타났다. 이어서 전체 응답자 중 1세 이상의 자녀를 둔 303명을 대상으로 아이가 처음으로 스마트폰을 이용해 놀이를 한 것은 언제였는지 살펴본 결과, 현재 아이의 나이가 어릴수록 0세(12개월 미만) 때부터 스마트폰을 쥐어준 비율이 높게 나온 것을 볼 수 있다.


아마도 스마트폰의 보급이 본격적으로 진행된 최근 약 3년 사이에 생겨난 변화라고 할 수 있는데, 1세짜리 아이에게 스마트폰을 접하게 해 준 엄마들이 72.4%로 조사되어 최근 2년 이내에 자녀가 태어난 경우 아이를 돌보는데 스마트폰을 적절히 이용하고 있음을 짐작해 볼 수 있다.


다음으로는 아이와 함께 어떤 장르의 앱으로 놀이를 해주고 있는 확인하였는데 '아이들용 게임앱' 56.9%, '동영상앱' 35.5%, '지식앱' 31.4% 순으로 나타났다.


아이들의 연령대와 취향에 맞는 컨텐츠와 UI로 최적화 해놓은 앱들이 당연히 자주 이용될 수 밖에 없을텐데, '동영상앱'이 2위에 랭크되어 있다는 것은 그때그때 희망하는 영상물을 찾아서 아이에게 보여주려는 니즈가 높기 때문인 것으로 예상된다. '어른용 게임앱'도 16.7%로 6위에 랭크되어 있는데, 국내 우리 주위에서도 흔히 보게되는 미취학 유아들이 '쿠키런'이나 '몬스터 길들이기' 등을 하는 것과 유사한 느낌이 아닐까 생각된다.


그리고 교육(예의범절)이나 달래기 등 육아에 도움이 되는 앱과 아이의 건강 또는 성장을 기록하기 위한 앱을 이용해 보았는지 살펴본 결과, 육아에 도움이 되는 앱을 이용중인 엄마들은 10.3%로 나왔고 건강/성장기록 앱을 이용중인 엄마들은 6.0%인 것으로 나타났다.


사실 위 설문 항목의 경우, 교육이나 달래기 등 육아에 도움이 되는 앱과 아이의 건강 또는 성장을 기록하기 위한 앱이 1)많지 않거나 또는 2)있어도 쓸만한 앱이 없거나 또는 3)전용앱이 아닌 커뮤니티/커뮤니케이션/메모/일기 앱 등을 통해 간접적으로 해결하고 있을 수 있다는 점에서 좀 더 상세하게 설문되었더라면 하는 아쉬움이 남는다.


마지막으로 아이들이 이른 시기부터 스마트폰을 접하게 되는 것에 대해서 어떻게 생각하고 있는지 물어본 결과, 69.4%의 엄마들이 부정적인 의견을 내 놓았다.


위 설문 항목을 통해서 역시 대다수의 엄마들은 아직까지는 스마트폰이라는 기기가 아이들이 어느정도 성장한 후에 접하게 되기를 바라고 있음을 확인하게 된 것이 아닌가 생각된다.


더불어 본 자료에는 아이들이 스마트폰을 가지고 놀때 있었던 재미있는 에피소드들도 일부 소개되어 있는데, 눈에 띄는 내용 몇 가지만 추려보면 다음과 같다. 대부분 공감가는 내용들이라 이런 부분들에서 향후 세상을 좀 더 편리하게 만들 수 있는 아이디어가 나올 수도 있지 않을까 싶다.

- 아이가 흘린 침으로 충전기가 여러개 고장남
- 우연히 시도해 본 퍼즐게임에서 지금까지 본적이 없는 놀랄만한 고득점을 달성함
- 스마트폰 속 사진을 보고 키스함
- 어느순간 아이로부터 특정 기능에 대한 사용법을 배우게 됨
- 스마트폰 화면터치 행위를 TV에서 하고 있었음
- 새로운 게임이 나오면 마음대로 설치함


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  1. Favicon of http://nester.mindquake.co nester 2014.04.17 18:45 address edit & del reply

    퍼갑니다~ :) 저희 페이스북 페이지에 올리고 싶어서요!

  2. 2014.06.15 10:24 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

  3. yeon woo 2014.11.16 18:15 address edit & del reply

    학교숙제하는데 퍼갈께요~

  4. sky 2014.11.24 17:17 address edit & del reply

    좋은 내용의 자료네요. 퍼 가겠습니다^^~~

나만의 책을 만들어주는 주문형 클라우드 서비스 'My제본'

일본의 웹서비스 전문기업 'GMW'에서 어제 웹 상에서 정해진 폼에 내용을 기입하여 업로드하는 것만으로, 책 제본을 가능하게 해주는 클라우드 서비스 'My제본'을 릴리즈했다.


<'My제본' 서비스>


지금까지 책 제본을 하려면 인쇄 업체로 견적을 의뢰한 후 Adobe Illustrator 등으로 작성한 원고를 인쇄 업체로 보내서 색상을 교정하고 완성물이 나오면 실제로 확인하는 등 번거롭고 시간이 걸리는 절차들로 인해 실제로 필요한 사람들에게도 부담이 있었다는 점에서 주목할 만한 웹 서비스라 할 수 있겠다. 그런데 서비스 이름에서 느껴지듯 '제본'만 가능한 것은 아니기에, 개인 출판이라고 보는 것이 맞지 않나 싶다.


'My제본' 서비스는 이러한 번거로움을 없애 인터넷 상에서 누구나 손쉽게 주문할 수 있도록 구성하였고, 종이 종류나 책 크기 등도 자유롭게 설정할 수 있으며 텍스트 데이터 원본만 갖고 있더라도 웹 상에서 정해진 폼에 입력하는 것만으로 자동으로 정형화되어 제본이 가능하도록 되어 있다.


본 서비스의 주요 특징을 간추려보면 다음과 같다.

- 인터넷 웹 상에서 정해진 폼에 내용을 입력하는 것만으로 주문 가능
- 1권부터 1,000권까지 주문 가능
- 인터넷 서비스 환경 구현으로 각종 비용을 절감시켜 저렴한 가격으로 제공
- 텍스트 데이터 만으로도 주문 가능 (이미지 데이터도 대응)
- 자유롭게 다양한 사양으로 제본 가능


정해진 폼에 따라 책 제목과 저자 이름, 입력표지 디자인 선택 및 제본 방식, 종이 종류나 책 크기 설정은 물론이고 문자와 이미지의 조합 등 다양한 기능 제공으로 자유로운 선택이 가능하며 1권에서 1,000권까지 신청이 가능하다.


이러한 서비스는 가격 경쟁력이 중요할 수 있는데, 제본 가격은 최소 1권 12페이지를 흑백으로 하는 경우 3,489엔이고 100페이지인 경우 4,300엔이다. 그러나 동일한 구성으로 100페이지짜리 50권을 제본할 경우 가격은 23,341엔으로 권당 467엔에 불과하여 제본을 많이 하게 될수록 권당 단가가 낮아져 저렴하게 제본이 가능하다.(배송료 별도 / 30권 444페이지까지는 1천엔 균일)


동인지나 논문, 각종 이벤트/세미나 유인물 등을 제작하여 배포하는 경우, 부담없이 인터넷만 연결되어 있다면 어디서나 직접 이용할 수 있다는 점이 특징이다.


최근 ebook에 대한 관심이 높아지며 전용 단말기와 더불어 컨텐츠도 증가하고 있지만 여전히 대다수의 책 유통은 일반 종이책이 차지하고 있고, 오히려 최근 10년 사이 수많은 유무선 온라인 서비스를 통해서 생산된 글들을 책으로 출간하고자 하는 니즈에 맞는 'MyBooks'와 같은 서비스들도 운영되어 왔다는 점에서 보면 롱테일 서비스로 포지셔닝이 가능할 것으로 보여진다.


<블로그 제본 서비스 'MyBooks'>


'MyBooks'는 육아 성장일기, 여행, 애완동물, 맛집, 각종 작품집, 자서전 등 다양하게 블로그로 게시한 소중한 추억과 기록들을 자신이 직접 출간하는 오리지널 블로그 책의 개념인데, 적극적으로 여러 블로그 플랫폼들과 제휴를 맺고 개인 출판의 대중화를 위해 노력하고 있는 점이 눈에 띄고 더불어 단순하게 온라인 게재 글의 출판에만 머무는 것이 아니라 원클릭으로 아마존 Kindle로도 컨텐츠를 즐길 수 있도록 지원하고 있다는 점에서 자연스럽게 모바일 시대와의 접목도 시도하고 있다는 점을 주목하고 싶다.


<'MyBooks'의 제휴 블로그 서비스들>


현재 국내 책 유통과 관련된 사업자들이 혼란스러움에 빠져있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 성인기준 월평균 도서 소비량은 0.8권으로 미국(6.6권), 일본(6.1권), 중국(2.4권) 등에 비해 절대적으로 낮은 상황인데다가, 전세계적으로 점차 커지고 있는 디지털 컨텐츠 서적 시장의 흐름과는 달리 국내 시장의 성장은 더디기 때문이다.


그런데 조금 대상을 지류와 온라인 서비스로 좁혀서 '책'과 '블로그'로 한정짓고 살펴본다면, 둘 간의 차이는 매체 속성만 다를 뿐 본질은 크게 다르지 않다고 할 수 있다. 즉, 누군가가 쓴 글을 읽을 수 있는 방법의 차이이고, 과금 여부의 인식 차이가 있을 뿐이다. 이런 차원에서 보면 꼭 기존 지류 서적을 ebook화 하려는 노력만 하기에는 아직 국내 시장 내 플레이어들이 더 많은 노력을 기울여야 함을 단적으로 보여준다고 할 수 있겠다. 결국, 유무선 온라인에서 생성된 수많은 양질의 글들도 다양한 방법을 통하여 지류 서적으로 유통되어 사회 전반적으로 '읽기' 문화가 폭넓게 확장될 필요가 있어 보인다.


다른 나라와 국내 책 시장을 단순히 비교하는 것은 문화나 환경 및 국민성, 인구수, 소득수준 등 여러가지 측면에서 무리가 있겠지만, 어느 나라나 서점이 줄고 있는 것은 동일 현상이고 이런 가운데 일본 내 무수히 많은 작은 기업들이 책과 관련된 시장을 키워나가기 위해 여전히 다양한 움직임들을 보여주고 있다는 것은 우리에게 시사하는 바가 크다고 생각된다.


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레시피 서비스의 글로벌화에 박차를 가하고 있는 COOKPAD

개인적으로 성장 과정에 관심이 많이 가는 일본의 인터넷 서비스 중 하나는 레시피 검색 포털인 'COOKPAD'이다. 이미 과거에도 몇 차례 실적발표 내용이라던가 기타 흥미가 가는 내용에 대해 포스팅을 하기도 했는데, 지난 2013년 12월 20일에 또 다른 이슈를 발표하며 나의 관심도를 더욱 높여주었다.

이번에 발표한 내용은 스페인의 레시피 서비스 'Mis Recetas'의 사업을 양수받는 것과 더불어 미국의 레시피 서비스인 'allthecooks'의 운영사 지분 전체를 인수한다는 것이다. 지금까지 일본 국내 서비스에 머무르며 글로벌 진출에 대한 의지를 여러차례 밝혀 왔었고 실제로 작년 8월 COOKPAD 영어버전 서비스도 릴리즈했는데, 이번 인수를 계기로 스페인어와 영어권 시장으로의 레시피 서비스를 본격적으로 확장해 나갈 수 있는 강력한 무기를 얻었다고 할 수 있겠다.


<스페인어권 대응 레시피 서비스 Mis Recetas>


<영어권 대응 레시피 서비스 allthecooks>

'Mis Recetas'는 월간 이용자수가 약 600만명 수준의 전형적인 유저 정보 등록형 서비스로, 스마트폰 앱의 경우 스페인어를 쓰는 17개국 앱스토어 식품/음료 카테고리에서 꾸준히 1위에 랭크되고 있다고 한다. 현재 사이트 접속자의 약 70%가 멕시코와 아르헨티나 이지만 전세계 4억명 가량 되는 스페인어권 전 영역으로 서비스 제공이 가능하다는 점에서 빠른 해외 진출에 긍정적인 면이 크다고 할 수 있다.(스페인에 설립할 자회사 COOKPAD Spain을 통해 11억 1500만엔에 인수 예정)

그리고 'allthecooks'는 2012년 12월에 릴리즈 된 서비스로 개시 1년 만에 스마트폰 앱 월간 이용자수가 100만명을 돌파하였고 구글 플레이의 Recipe apps 카테고리에서 1위에 랭크되기도 하는 등 의미있는 성장을 보여주고 있기에, COOKPAD로서는 이번 인수(인수 금액은 최대 5억 1200만엔 / 향후 'allthecooks'의 미래실적 달성정도에 따라 추가 지급)를 기반으로 영어권 공략에도 더욱 박차를 가할 수 있게 되었다.

COOKPAD는 당장 인수한 두 서비스 운영에 큰 변경을 주기 보다는, 우선 COOKPAD가 자사 레시피 사이트 운영을 통해서 축적한 노하우를 두 서비스에 공유하여 점진적으로 레시피 서비스의 글로벌화를 적극 추진해 나갈 예정이라고 밝혔다. 향후 COOKPAD 서비스와 인수 서비스들과의 통폐합 관련해서는 어떤 선택을 하게 될 지 지켜보는 것도 흥미로운 관전 포인트가 될 것 같다.

작년 12월 COOKPAD에서 발표한 결산실적 발표자료를 보면, COOKPAD 영어버전 서비스 릴리즈 이후 레시피 컨텐츠 등록수가 급격히 성장하여 4개월만에 8천개를 돌파한 것으로 나타나 있다. 역시 단순히 사이트 내 언어만 영어로 바꾼것이 아니라, 영어권 요리 레시피 컨텐츠가 유입되며 전체적인 컨텐츠 양이 풍부해질 수 밖에 없고, 왜 레시피 아이템의 서비스가 글로벌화가 가능하고 그렇게 되어야 하는지를 간접적으로 보여준 사례가 아닐까 생각된다.

<COOKPAD 영어버전 릴리즈 후 레시피 등록건수 급증>


일본 시장 내 스마트폰 보급 확대와 더불어 COOKPAD는 현재 매출/영업이익, 유저수/프리미엄 회원수, 스마트폰에서의 접속량, 레시피 등록건수 등 모든 측면에서 지속적인 성장을 이어나가며 종합 생활 서비스 인프라를 구축하려는 원대한 꿈을 현실화시키고 있다.

이들이 꿈꾸는 종합 생활 서비스 인프라는 요리/음식과 관련된 쇼핑, 건강, 교육, 오락, 가계 등의 분야에서 다양한 버티컬 서비스의 동방 성장을 기반으로 현실화 중인데, 역시 사람들에게 꼭 필요한 의식주 중에서 한 축을 파고들고 있고 이 과정에서 일본 내 20~30대 여성들을 적극 공략하며 성장가도를 달리고 있기에 앞으로가 더 기대된다고 할 수 있겠다. COOKPAD의 2013년 12월 결산발표자료는 아래를 참고..

작년 말 인수를 발표한 두 서비스를 통해 앞으로 스페인어, 영어권 지역 유저들의 생생한 레시피 컨텐츠를 축적할 수 있게 되었고 대다수의 요리가 특정 나라나 지역에 국한되지 않고 만국 공통의 아이템이 될 수 있다는 점에서 본다면, 어쩌면 머지않아 일본 요리를 전세계로 소개하여 일본 요리의 세계화에 확실히 기여할 수 있게 되거나 종합 생활 인프라 구축 계획에 따른 서비스 동반 성장을 통해 해외 요리나 식자재 등의 일본 내 유통까지도 넘볼 수 있는 일종의 거대 물류 기업으로 성장해 있지 않을까 하는 생각마저도 든다.

2014년의 시작을 본격적인 글로벌 서비스로서의 첫발을 내디딘 COOKPAD, 올 한해 그들이 공개할 분기별 결산실적 발표자료가 벌써부터 기대되고 흥분되는 이유이다.

 

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일본 투자자들이 선정한 2014년에 주목받을 서비스

2014년 한 해를 조망하며 CNET JAPN에서 주목해야할 서비스나 기업들에 대해 정리한 기사를 게재중인데, 1월 2일 인큐베이터 편에 소개된 내용을 살펴보았다. 일본은 물론이고 전 세계적으로 스타트업 열풍이 더욱 거세지고 있고, 실제로 스타 기업으로 성장하는 사례가 지속적으로 등장하면서 각 기업들도 신성장 동력 확보 차원에서 스타트업들에 관심을 갖고 있는 것이 현실이다. 이러한 시기에 일본 내 인큐베이터 및 투자사들이 직접 인터뷰에 응하여 정리된 내용이기에 기억해 두면 나쁘지 않으리라 생각된다.


인터뷰 대상자들에게는 아래와 같이 각각 두 가지 질문이 주어졌고, 인터뷰 답변을 통해서 등장한 서비스들도 기록 차원에서 간략히 정리해 보고자 한다. 


<인터뷰 사전질문>

Q1. 2013년 기업지원, 투자환경을 돌이켜 볼 때 포인트가 되는 키워드와 그 이유

Q2. 2014년을 전망해 볼 때 주목할 필요가 있다고 생각하는 서비스 2개 (국내와 해외에서 하나씩)

* 답변 대상이 투자 대상인지 여부는 알 수 없음


<주목할만한 서비스>

- iemo (http://iemo.jp/)

- Dr.Wallet (https://www.drwallet.jp/)

- gumi (http://gu3.co.jp/)

- Medium (https://medium.com/)

- twitcasting (http://twitcasting.tv/)

- Uber (https://www.uber.com/)

- Lyft (http://www.lyft.me/)

- RoomClip (http://roomclip.jp/)

- Quirky (http://www.quirky.com/shop)

- Fril (http://fril.jp/)

- Instacart (https://www.instacart.com/store)

- yy (http://www.yy.com/)

- mery (http://mery.jp/)

- Upworthy (http://www.upworthy.com/)


일본의 주요 인큐베이터 및 투자자들이 관심을 가지고 있는 위 서비스들이 올 해 어떤 성장 곡선을 그려나갈지 관심을 가지고 지켜보는 것도 흥미로울 수 있겠고, 인터뷰 내용에 대한 원문은 다음 링크에서 확인하시기 바란다.(기사원문)


1. 인큐베이트펀드 대표 파트너(本間真彦)


Q1 : 'Gunosy' 서비스의 키무라씨가 대단했다. 지금까지 페이스북, 트위터, 유튜브 등은 웹 기반 플랫폼이라는 인식에서 대다수의 경우, 스마트폰 앱과는 다른 세계로 나뉘어 존재하고 있었다. 2013년은 앱 설계와 광고라는 관점에서 웹 플랫폼과 스마트폰 앱이 빠르게 가까워진 한 해였다.


이러한 흐름을 보여주고 있는 것이 'Gunosy' 같은 서비스이다. 웹 플랫폼 및 소셜미디어의 특성을 이해하고 스마트폰 앱을 만들었고, 기존 서비스와 유기적으로 연결되어 있지 않던 것들을 원활한 사용자 경험을 통해 하나의 미디어로 만들었다는 측면에서 훌륭하게 설계된 서비스이다. 결과적으로 엔드 유저에게 가치를 주면서, 빠른 성장 곡선을 보여준 기업이 되었다고 생각한다.


광고 관점에서도 두 영역간 융합이 진화하고 있는데, 기존에 있던 리워드나 부스트 측면만이 아니라 페이스북, 트위터 기반의 광고 및 콘텐츠 마케팅의 영향력이 높아지고 있다. 이에 따라 앱 개발회사는 보다 컨트롤 된 광고를 집행하기 쉬워졌고, 해외 시장으로의 확장도 쉬워진 점도 큰 변화이다. 자화자찬일 수 있지만, 아내가 운영하는 'iemo'도 이러한 흐름에서 2014년 주목하고 있는 기업중 한 곳이다.


Q2 : 2013년 주목받으며 등장한 'Uber'(구글에서 거액 출자 및 일본 진출 등은 확실히 적중함)가 눈에 띄는데, 스마트폰과 리얼데이터를 연계하는 발상에 주목하고 있다.


국내에서는 클라우드 가계부 앱 'Dr.Wallet'을 운영하는 Beartail 을 꼽을 수 있다. 사용자는 스마트폰의 카메라로 일상에서 접하게 되는 영수증을 촬영하는 것만으로 자동으로 입력이 가능하기에, 매일매일 발생하는 오프라인 구매데이터로부터 지금까지 정확하게 축적하지 못했던 소비 데이터베이스 인프라를 구축할 수 있다.


해외의 경우, 아시아 기업의 글로벌화 측면에서 'gumi'를 꼽을 수 있다. 일본 회사지만, 해외 시장을 겨냥하고 있다는 점에서 아시아의 벤처 기업이 자국을 넘어 아시아나 북미 시장으로 확장해 갈 수 있을지 주목하고 있다. 스마트폰에서 출발한 게임 회사로서 글로벌 시장에서 성공한 벤처 기업은 Supercell, king.com 등 아직 손에 꼽을 수 있을 정도로 많지 않다. 특히 아시아에서의 해외 퍼블리싱 및 개발 작업에 주목하고 있다.


일본 국내만 보면 포화감을 느낄지도 모르겠지만, 스마트폰 게임 시장은 전 세계적으로 볼 때 포화라기 보다는 이제부터가 진검승부가 될 초 거대 시장이다. 'gumi'는 2007년부터 본격적으로 시작하여 창업 6년 정도 된 벤처기업이지만, 최근 2년간 차근차근 해외 오퍼레이션을 정비해 오고 있다. 해외 경영자들과 경쟁할 수 있는 CEO의 캐릭터와 능력, 보드멤버들의 터프함과 안정감, 싱가폴 및 한국에 현지 CEO와 팀의 실력 등을 감안하면 일본에서 아시아 및 북미로 시장을 확장해 나갈 수 있는 롤 모델이 될 수 있는 회사로 주목하고 있다.



2. 인큐베이트펀드 대표 파트너(和田圭祐)


Q1 : 아베노믹스 경제 효과와 신흥 시장의 IPO 고조 등 호황기속에서 확실히 미공개 시장에도 자금이 유입되 들어왔음을 실감하고 있다. 사람이라는 측면에서도 경험이 풍부한 시니어 레벨에서 장래가 유망한 주니어 레벨까지 우수한 인재들이 도전하는 사례가 확실히 증가하고 있고, 돈이라는 측면에서도 투자 회사나 금융 기관의 투자 의욕이 높아져 대형 자금조달 사례도 늘어나는 등 몇 년간 유지될 만한 큰 순풍이 불고 있음을 느끼고 있다. 스타트업에게는 주목도와 기대치가 높아지기 쉽도록 자원 확보가 가능하여 리스크 테이킹을 준비하는데 쉬운 환경이었다. 동시에 대형 투자사들의 신규사업의욕(M&A 포함)도 가열되기 시작하였고 스타트업과 VC 뿐만 아니라 힘차게 가보자라는 분위기를 느낄 수 있었다. 이런 관점에서 키워드는 '힘차게 가보자'로 잡았다.


트렌드 예측으로는 성장 기회가 모든 산업과 분야로 확대되고 있기 때문에, 특정 사업 영역이나 키워드로 특정 한정 짓기 힘들지만 앞에서 이야기한 환경 변화들로 인해서 스타트업의 경영 기법도 진화하고 있는 것이 아닐까 예상하고 있다. 구체적으로는 이런 환경에서 조달한 자금을 적극적으로 투입하는 파워 플레이를 단행하는 스타트업이 증가하지 않을까 생각된다. 대기업의 신규사업진출에 대항할 수 있을 정도의 투자대비 효율을 보여주는 경영 기법을 수행할 수 있는 경영팀은 물론이고 논리나 자금만으로 따라하기 어려운 기술력과 독창성의 중요성도 높아질 것이다. 지원 기업들에 대해서는 자금 조달이 쉬운 환경에 만족하여 기대 액션만으로 끝나지 않고, 진정한 의미에서 임팩트있는 사업 성장(꼭 수익측면 만이 아님)을 실현해 내는 것에 집중해 주었으면 한다.


Q2 : 위와 같은 관점에서 국내에서는 'LINE' 이나 '야후' , '리크루트' 등' 의 신규 사업을 꼽고 싶다. 해외의 경우 'Medium' 서비스를 꼽고 싶은데, 위에서 이야기한 내용과 맥락의 연관성을 떠나서 단순히 발상이 앞서 있다고 판단되어 주목하고 있다.



3. 사이버에이전트벤처스 대표이사(田島聡一)


Q1 : 2013년도 키워드는 '리스크 머니 공급량 증가'라고 생각한다. 2012년 정도부터 대기업의 CVC 참여가 증가하는 등 투자자의 수 자체가 증가하고 있었는데, 2013년 들어서면서 각 투자사 당 벤처 투자에 대한 투입 금액이 증가하고 있다는 것이 인상적인 한 해 였다. 2014년 이후에도 규모있는 펀드 레이즈가 계속될 것이기 때문에 이러한 경향은 유지될 것으로 생각되고, 기업가에게는 큰 비전과 다이나믹한 사업의 그림을 그려나갈 수 있는지 여부는 물론 진심으로 사업의 액셀을 밟아갈 수 있는 기업가와 생각없이 브레이크를 밟는 기업가는 자금 조달액 측면에서 더 큰 차이가 벌어지는 한 해가 될 것이다. 반드시 자금 조달액이 사업 규모의 크고 작음을 결정하지는 않겠지만 경영자로서의 실력에 따라 아웃풋의 차이가 커지는 한 해가 될 것 같다.


Q2 : 2014년 주목해볼 서비스로는 국내의 경우 'twitcasting'과 같은 동영상 서비스(미디어, 뉴스, EC)에 주목하고 있다. 기존 대형 언론들은 '디멘드형×Web1.0'이 주류이지만 사용자 관점에서 보면 '온디멘드형×Web2.0 또는 소셜'의 변화가 자연스런 흐름이라는 점, 동영상 비즈니스가 이전보다 점차 사라지고 있다는 점, 또한 스마트폰이 급속하게 확대되고 있다는 점에서 이 영역에 큰 비즈니스 기회가 있다고 생각한다.


해외의 경우 광의의 O2O 서비스, 예를 들면 'Uber'나 'Lyft' 등 기존에 현실속에서 실제로 행해지고 있는 활동을 웹에 연계시킨 서비스와 'ShopKick' 처럼 웹과 연계하는 것으로 기존 마케팅 방법에서는 제공할 수 없는 새로운 형태의 CRM을 제공하는 기업에 주목하고 있다. 국내외 모두 공통적으로 말할 수있는 것은, 인터넷 세계에서 끝나는 것이 아니라 현실(또는 하드웨어)와 연결되어 새로운 부가가치를 제공하는 인터넷 서비스의 증가가 예상되고, 2014년 세상을 더 넓게 들여다보면서 대기업과 벤처간 제휴 사례 등도 적극적으로 만들어 보고 싶다.



4. 사무라이인큐베이트 대표이사(榊原健太郎)


Q1 : 2013년 투자 환경을 되돌아 보면 '도쿄도 제휴', '지방 행정 연계', ' 방송국 제휴', '제조'라는 4개의 키워드가 떠오른다. 첫번째, '도쿄도 제휴'는 사무라이 스타트업 아일랜드가 도쿄도의 전면 백업을 수주받아 연간 200회 이상의 이벤트를 진행할 수 있었다. 두번째, '지방 행정 연계'는 47 도도부현 SVS(사무라이 벤처 서밋 / 회사가 추진하는 기업가를 위한 이벤트)를 시작한 부분이다. 지방에 우수한 스타트업에 투자하고, 아직 기업에 익숙하지 않은 분들에게도 적극적으로 지원함으로써 일본 전체 기업 환경의 고조로 이어졌다고 생각한다.


세번째, '방송국 제휴'는 기업가의 TV프로그램을 실현할 수 있는 것을 의미한다. 기업가지원을 거대한 매스미디어의 측면에서 방향을 잡을 수 있도록 하여 스타트업을 알리는 장을 개척했다. 네번째, '제조'는 하드웨어에 특화한 새로운 co-working 공간인 'MONO'를 시작한 것이다. 일본은 예부터 제조에 강한 나라이고, 다수의 IT 스타트업이 등장하면서 더더욱 하드웨어의 가능성을 추구할 수 있게 되었다고 생각한다. MONO 출범을 통해 일본의 제조 문화를 견인하게 되었다고 본다.


Q2 : 국내의 경우 'RoomClip'을 꼽을 수 있다. 실내 인테리어 사진을 사용자가 찍고, 공유할 수 있는 서비스로, 등록된 누적 사진수는 16만장을 넘어섰다. 의식주 중에서도 개인의 '주'와 관련된 정보 수집이 어렵고 구글 스트리트뷰는 수집할 수 없는 정보가 모여있다. Airbnb와의 제휴도 이끌어내어 향후 성장을 가속시켜 나갈 수 있으리라 생각된다.


해외의 경우는 'Quirky'를 꼽고 싶다. 사용자의 아이디어를 소셜로 정형화 시키는 서비스로, IT 기술의 발달로 인해 무언가를 실현시키는 것은 이전에 비해 빠르고 쉬워졌다. 그러나 아직도 현실화 과정은 시간과 비용이 장벽인 것이 현실이다. 좋은 아이디어가 있어도 결국 단순히 아이디어로 끝나버리는 경우가 많아 매우 안타깝게 생각한다. 소셜로 제품 개발을 하게 됨으로써 누구나 발명가가 될 수 있어 'Quirky'는 계속 주목을 받을 것이다.



5. Beenos 매니징 파트너(前田紘典)


Q1 : '밸류'라고 생각한다. 특히 CVC(기업 벤처 캐피탈)가 늘어난 해였다고 생각하는데, 투자하는 플레이어가 증가함에 따라 자신들이 제공하는 밸류가 무엇인지를 재인식하고 그것을 극대화 할 필요가 있었던 한 해가 아닌가 생각됨.


Q2 : 국내의 경우는 'Fril'을 꼽고 싶다. 올 해 flea market(벼룩시장)에 뛰어든 플레이어가 크게 증가했기때문에, 앞으로도 시장은 뜨거워 질 것이다. 해외에서는 'Instacart'를 꼽을 수 있다. 스마트폰의 보급에 따라 실현될 수 있었던 커머스에서의 새로운 사용자 경험을 만들어 냈고 급성장 하고 있는 스타트업이기도 하다.



6. 후지 스타트업 벤처스 매니저(種田慶郎)


Q1 : 2013년은 '일본 스타트업 버블'의 원년이며, 후년은 '스타트업 버블 끝의 시작'으로서 자리 매김이 되는 해가 아닐까 생각한다. 어찌됐건 후지TV 조차 CVC를 시작한 해이기 때문이다.


원래 이 영역에 공급되는 리스크 머니는 경제 규모에 비해 극히 소액이었기 때문에 자금 유입 증가 추세는 국제 경쟁력 증대에 매우 긍정적일 것이고, 처음부터 거품이라고 단언해도 무방할지 미묘하지만 투자 환경은 경기 순환에 좌우되어 당사와 같은 '버블 참여조'도 조금씩 학습해 나가고 있다고 생각하기에 그때는 버블이었구나 라고 생각이 들수도 있을것 같다. 붐이 꺼지기 시작할 무렵, 과도한 벨류에이션으로 이러지도 저러지도 못하게 되는 유망 스타트업이 속출하지 않을까가 걱정이다.


Q2 : 국내에서도 드디어 동영상 서비스 분야가 전반적으로 다가오는 것은 아닌가 싶다. 소셜 네트워크로 포스팅 서비스 및 LIVE 방송, 여기에 선물 기능을 구현한 중국의 'YY' 클론 서비스와 유튜브를 활용한 MCN(멀티 채널 네트워크), 그리고 동영상 광고도 점유율을 높일 수 있다고 생각한다. 인터랙티브한 인터넷에 연결된 소형 스크린 스마트폰이 주요 전장터가 될 것으로 생각되기 때문에, 어떻게 하면 저비용으로 엣지를 살려 콘텐츠를 많이 제공하고 유저를 많이 확보할 수 있을지가 관건이 될 것 같다.


해외의 경우는 잘 모르겠지만, '포스트 페이스북으로 유력한 소셜미디어'들의 경쟁 이외에는, 인터넷 기업이 아닌 각종 디바이스나 바이오 등의 분야와 융합한 새로운 사업이 속속 등장하고 본격적으로 거대한 시장이 형성되어 경쟁이 시작되는 원년이 될 것 같다.



7. MOVIDA JAPAN Chief Accelerator(伊藤健吾)


Q1 : '기업의 캐주얼화'라고 본다. MOVIDA는 창업 직후의 스타트업을 지원하고, 지원 대상의 발굴은 공모라는 스타일을 취하고 있다. 물론 그 외에도 소개 등을 통해 채택하는 경우도 있지만 대부분 공모를 통해서 아이디어 보다 인물을 중시하여 선발한다. 2년 전부터 시작한 'Seed Acceleration Program'도 텔레비전 등에서 소개되는 기회가 늘어나기도 했고, 공모라는 수단과 무관하게 지원자들의 질이 높아지고 있는 추세이다. 이것은 우리가 주장하고 있는 기업의 캐주얼화가 진행되고 있다는 증거로, 저변이 넓어지며 성공 건수도 늘어나고 사람과 돈이 순환하는 '스타트업 에코시스템'이 성장하는 것을 실감하고 있다.


Q2 : 국내외를 불문하고 큐레이션 또는 바이럴 콘텐츠 라고 이야기 해도 좋을지 모르겠지만, 이런 서비스 류가 유행할 것 같다. 그 중에서도 버티컬하게 어떤것이 있을지 생각해보면 흥미로울지도 모르겠다. 국내의 경우 여성들을 위한 'mery'가 급속하게 성장하고 있는데, 잡지를 대체할 수 있는 미디어로 성장할 수 있을것 같다. 해외에서는 일본에서보다 먼저 동영상 콘텐츠 미디어가 급속히 확대되고 있기 때문에, 'Upworthy' 등에 주목하고 있다.


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5억 유저를 꿈꾸는 LINE, 임원들이 바라보는 2014년은?

2014년 새해를 맞아 다양한 매체사들이 이슈가 될만한 IT 서비스들을 예측하고 시장을 조망하는 기사를 앞다퉈 게재하고 있다. 그 중에서도 가장 자주 접하게 되는 키워드가 '모바일메신저'가 아닌가 생각되고, 이러한 기사들에서 빠지지 않고 등장하는 서비스가 있다면 바로 'LINE'일 것이다. 실제로 지난 12/31 일본 IT 전문 매체인 ITmedia에서는 2013년 한 해 동안 가장 액세스가 많았던 기사를 공개했는데, LINE 관련 기사가 2위에 랭크되었다. 그만큼 일본 내에서도 뜨거운 감자였음을 짐작해 볼 수 있는 대목이다.


수치적으로 보더라도 2013년 가장 급성장한 서비스이기도 하고 특히 국내 기업의 일본 법인에서 시작하여 동남아를 중심으로 글로벌하게 마케팅을 전개하며 일약 스타 서비스로 발돋음했다는 점에서, 서비스 세계화가 요원한 현실상 LINE을 바라보는 기대감이 남달랐다고도 할 수 있을 것이다. 이런 상황에서 지금까지의 성과만을 가지고 외부인들이 올 해 상황을 예측한 내용도 의미있지만, 실제 해당 기업에서 공개하는 내용들을 살펴보는 것도 의미있는 부분이라 생각된다.


마침, 일본 내에서도 우리가 기대하는 것과 비슷한 상황이었는지, CNET JAPAN에서 LINE을 이끌고 있는 두 임원을 대상으로 인터뷰 기사를 게재하였기에 해당 기사를 번역하여 소개하고자 한다. 모바일 메신저 서비스와 무관한 분야에 있는 분들이더라도, 무에서 유를 창조한 LINE의 향후 계획과 임원들의 생각이 어떠한지 간접적으로 살펴볼 수 있는 좋은 기회가 되리라 생각된다. (원문기사)


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5억 유저를 바라보는 LINE, 2014년은 '파괴와 창조'


무료통화 메시지앱 LINE의 진격이 멈추지 않고 있다. 2013년 1월 염원하던 1억 유저 돌파를 달성했다는 점을 생각해보면, 불과 반년 만에 가볍게 2억 유저도 돌파. 그 기세는 멈출줄 모르고, 11월 25일 마침내 전세계 유저수 3억명을 넘어섰다. LINE은 이날 '2014년 5억'이라는 더 높은 목표를 내걸고 업계를 놀라게 만들었지만, 여기에 승산이 있는걸까. LINE주식회사의 모리카와 아키라 대표와 사업책임실장 마스다 준 씨에게 이야기를 들어보자.


<LINE 모리카와 아키라 대표(좌)와 마스다 준 사업책임실장(우)>


- 먼저 3억 유저 달성 소감을 부탁드립니다.

모리카와(CEO) : 매번 그렇지만 회사 내부적으로는 담담한 분위기입니다. 이것은 LINE의 성장속도가 둔화되고 있지 않기 때문에, 지금의 상황이 계속 이어진다면 2014년 5억 유저 달성도 눈에 보이고 그 다음도 보이기 때문입니다. 따라서 더 빠른 속도로 좋은 서비스를 지속적으로 만들어 나가는 것이 중요하다고 생각합니다. 최근에는 글로벌 현지화도 강화하고 있기에, 이런 것들이 하나 하나 잘 진행되주는 것도 중요합니다.


마스다(실장) : 확실히 거쳐가야 할 부분이라고 생각하고 있고, 감히 2014년 5억은 확실하다고 말하고 싶습니다.(^^). 다만, 1억이 2억, 그리고 3억으로 성장해 갈 때, 그만큼 우리에게 요구되는 것들도 매우 크게 느끼고 있습니다. 그 안에서 어떻게 원래 LINE이 가지고 있던 속도감이나 도전정신을 유지할 수 있는지가 정말 중요해지고 있다고 생각합니다.


- 다시 2013년을 되돌아 보면 어떤가요?

모리카와 : 역시 1억 돌파때와 3억 돌파때를 돌이켜보면 확실히 주위 반응이 다르더군요. 1억 돌파때는 지금부터 잘 성장할 수 있을까 하는 상황이었지만, 3억을 돌파하니 미국에서 성공한 기업들과 미디어로부터 주목을 받게 되었습니다. 이제 5억을 돌파하면 어떻게 될까 생각해보면, 아직 일본에서는 누구도 경험한 적이 없기에 설레임이 큽니다.


- 1년전 인터뷰 당시 '2013년 몬스터 서비스'로 자리잡게 될 거라고 이야기 했었습니다.

마스다 : 인지도나 존재감은 구축되었다고 생각합니다. 우리의 비즈니스 모델과 서비스 방향성 및 '메신저+α'라는 생각에 대해 다양한 곳에서 평가받고 있는 것은 매우 기쁘게 생각합니다. 다만, 몬스터 서비스들과 어깨를 나란히 하고 있는가라는 질문에 대한 대답으로는, 아직 '리틀 몬스터' 정도라고 할 수 있겠네요 (^^). 역시 우리가 성장하고 있는 시장은 아시아가 중심이기에, 미국이나 중국 등에서도 유저를 늘려나가야 몬스터 서비스들과 경쟁할 수 있다고 말할 수 있겠죠. 이 부분이 2014년도 과제입니다.


- LINE이 다음으로 노리는 미국 등의 시장에서는 이미 WhatsApp 등의 메시지 앱이 많은 유저를 확보하고 있습니다. 더불어 미국에서는 스탬프를 보내는 문화가 뿌리내려 있지 않다고 알려져있는데, 이 점에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

마스다 : 이것은 네트워크와 디바이스와 같은 모바일 인터넷 진화와 매우 연관성이 높다고 생각합니다. 기존에 있던 메신저라는 것은 네트워크가 별로 좋지 않았고 디바이스의 사양이 낮은 상황에서 얼마나 빨리 간단하게 커뮤니케이션을 할 수 있는가에 주력하여 만들어졌습니다. 우리는 그 서비스를 1세대 라고 부르는데, WhatsApp은 1세대 안에서 최적의 서비스였다고 생각합니다. 다만, 네트워크가 4G로 진화하여 디바이스 사양도 올라가면, 비주얼 커뮤니케이션 같은 것이 다양한 곳에서 요구될 것입니다. 그렇게 되면 메신저도 다음 단계로 진화하게 될 것입니다. 우리는 바로 그 단계를 다음 세대라고 생각하고 있기 때문에, 그 안에서 '메신저+α'라고 하는 부분으로 어떻게 개성을 만들어 내고, 유저들이 요구하는 것에 대응해 갈지가 중요하다고 생각합니다.

그리고 아직 스탬프 커뮤니케이션 자체는 일본에 기반하고 있습니다. 지금은 일본 내 유저들의 감정표현에 맞는 스탬프를 중심으로 대응하고 있습니다만, 앞으로는 각 나라에 맞는 것을 만들지 않으면 안된다고 생각합니다. 역시 글로벌하게 제공하는 스탬프 보다는 현지 디자이너와 협력하여 시행 착오를 거친 로컬 스탬프가 더 많이 사용될 것입니다. 우리는 일본에서 몇 년간 학습한 경험을 통해서 일본 유저들이 요구하는 감정이 이런 것이구나 하는 정도는 이해하게 되었기에, 이런 것들을 기반으로 다른 나라 유저들에게 어떤 감정 표현이 어울릴지를 알아가면서 튜닝해 나갈 것입니다.


- 'LINE 게임'을 비롯하여 관련 서비스와 플랫폼화에 대한 진행 상황은 어떤가요?

마스다 : 게임은 매우 급성장하고 있고, 'LINE 만화' 등 다른 서비스들도 인지도가 높아지고 있다는 점에서는 잘 성장할 수 있지 않을까 생각합니다. 2013년은 콘텐츠 플랫폼으로서의 가능성을 크게 느낄 수 있었던 한 해 였습니다. 이미 발표한 'LINE 뮤직' 등도 그렇습니다만, 플랫폼은 "사람과 콘텐츠가 만나는 장소"라고 생각합니다. 이번 4분기는 다음 단계로 진화하기 위해 플랫폼을 정리하고 있는 중입니다. 그리고, 새로운 채널로는 날씨나 뉴스 등 포털 성격의 서비스를 생각하고 있습니다. 예를 들어, 'LINE NEWS' 등은 아직 프로토타입에 가깝지만, 지속적으로 업데이트 해가며 확실하게 유저들을 락인시키고 있습니다. 그리고 12월에 프리 오픈한 'LINE MALL'은 지금까지 와는 다른 영역의 서비스이기에, 유저들의 반응을 보면서 LINE과의 연계 및 기능추가 등을 하며 2014년 봄에 그랜드 오픈을 준비 중입니다.


- 'LINE MALL'에 대해 좀 더 자세하게 알려주세요. 컨셉이나 서비스에 담은 철학등..

마스다 : LINE에서 상거래를 하려는 것에는, 역시 스마트폰이기 때문에 할 수 있는 것과 기존에 존재하던 것에 혁신을 일으키고자 하는 생각을 담고 있습니다. 예를 들어, PC 시대의 EC 에서는 상품을 검색하여 조건이 좋은 것을 선택하는 일종의 지정구매 방식에 가까웠다면, 스마트폰 시대에서는 최저가 보다 더 감각적으로 흘러가고 있다고 생각합니다. 그래서 우리는 콘텐츠와 같이 "상품과 사람이 만나는" 새로운 장을 제공하는 것을 생각했습니다. 이를 위해 'LINE MALL'에서는 스마트폰에서 한 손으로 윈도우 쇼핑을 하고 있는 듯한 감각으로 이용할 수 있는 인터페이스와 누구나 3단계로 쉽게 상품을 등록할 수 있는 구조, 모니터링으로 구매자도 안심하고 이용할 수 있는 운영 환경 등을 준비했습니다. 아직 지금까지의 움직임을 보고 어느 누구도 EC 사업에 잘 진출했다고 이야기 해주지는 않습니다. LINE 만의 평범하지 않은 시각에서 진입함으로서, 이런 형태로 EC를 재정의 하는구나 라는 평가를 받고 싶습니다.


- 포털 성격의 서비스를 생각하고 있다고 했습니다만, '스마트폰 버전의 야후'를 목표로 하고 있는 건가요?

마스다 : 전부터 이야기 했던 부분입니다만, 우리가 목표로 하고 있는 것은 스마트폰 서비스의 게이트웨이가 되는 것입니다. 우리가 다양한 서비스들 사이에 들어가는 것으로 더 나은 유저 경험을 제공하고자 생각하고 있기 때문에, 역시 스마트폰에서는 넘버원을 목표로 하고 있습니다.


- 현재는 게임 사업이 수익의 큰 축이 되고 있습니다만, EC를 시작으로 서비스의 다양화에도 변화가 있는 건가요?

모리카와 : 우리는 특별히 수익의 비율을 계산하여 서비스를 전개하고 있지는 않습니다. 역시 나라별로 거기에 맞는 비즈니스 모델도 바뀔 수 있다고 생각하기 때문에, 지금은 비즈니스 모델의 쇼케이스를 충실하게 만들면서 나라별 현지화도 잘 진행해 나가는 것이 중요하다고 생각합니다.


- 디지털 콘텐츠 외에 캐릭터 상품 판매도 순조로운것 같은데 어떤가요?

마스다 : 원래는 novelty(광고주가 자기 회사의 이름이나 상품명을 넣어 제공하는 방식) 형태로 만든 것인데, 지금은 상품 판매도 상당한 규모가 되었습니다. 더불어 애니메이션이나 만화로도 확장되었는데, 스마트폰에서 시작된 캐릭터로 기존 미디어로도 진출한 사례는 아직 없었던것 같습니다. 이 부분은 상당히 흥미로운 영역이라고 생각하고 있고, 앞으로 해외 진출이나 LINE 게임의 캐릭터 상품화 등도 진행해보고 싶습니다. 하지만 우리에게 가장 중요한 것은 LINE 및 관련 서비스를 이용하게 만드는 것이기에, 이 부분의 매출에 집중하고 있지는 않습니다. 스마트폰이 없는 경우 캐릭터를 통해서 LINE을 알게 되는 분도 있을거라고 생각합니다. 어떤 쪽이든 좋겠지만 결국 LINE을 사용할 수 있는 환경을 전세계로 어떻게 만들어 나갈 것인가가 중요하고, 이를 위한 하나의 역할로서 캐릭터 상품을 전개하는 것은 중요하다고 생각합니다.


- LINE이 급성장하는 과정에서, 2013년은 몇몇 미성년자 관련 사건도 문제화 되었는데요.

마스다 : 미성년자 사용에 대한 대책은 매일매일 진행중입니다. 각 통신사와 연계한 사용자ID 검색 제한 건도 이제서야 안드로이드와 iOS에서 시작할 수 있게 되었습니다. 트위터 등으로 반응을 살펴보면 "왜 그런 일을 하는 건가" 라는 소리를 많이 듣고 있지만, 이것은 우리가 해야만 하는 일로서, 우리기에 가능한 일이라고 생각하고 있습니다. 또한 서비스 내에서도 유저를 보호하는 방법을 여러가지 준비하고 있습니다만, 이것이 잘 알려지지 않은 경우가 많은것 같습니다. 이 부분에 대해서는 잘 알려지지 않았습니다만, 전국 학교와 시설들을 100개소 이상 돌면서 그리고 PTA 및 교직원 여러분들께 안전한 사용법 등을 계몽해 나가고 있습니다. 2014년은 이 부분을 좀 더 넓혀갈 생각인데, 예를 들어 교재를 만들어 배포하는 것도 생각하고 있습니다. 많은 분들을 만날 때 "LINE이 편리하다는 것은 알고 있다"라고 이야기 해 주시고 계십니다만, "그만큼 아이들이 사용하는 것은 조금 불안하다" 라고도 합니다. 우리는 조금의 불안이라도 제거하기 위해 할 수 있는 것들을 최대한 진행해 나갈 것입니다.


- 2013년을 한마디로 표현한다면 어떤 해였나요?

모리카와 : 3단 뛰기(hop-step-jump)로 말한다면 2013년은 step 단계입니다. 아직도 지금부터 라는 생각입니다. 우리의 성장이라는 것은 결국 스마트폰의 성장이라고 생각합니다. 스마트폰이 등장한지 6년 정도 지났는데, PC 서비스의 대부분이 스마트폰에 대응되었지만 여전히 스마트폰 네이티브 한 서비스는 많지 않다고 생각합니다. 이 안에서 우리는 일단 선행하고 있지만, 못하고 있는 것들도 많이 있고 이제 겨우 크게 날개짓을 할 수 있는 초입에 와 있다고 생각합니다. 2014년 이후에는 jump 단계의 해로 만들고 싶습니다.


- 그런데 3억 유저를 달성한 이후 'LINE은 이미 성공한 기업'이라고 느끼는 사람들도 있다고 생각합니다. 2014년도 다시 우리를 놀라게 해줄 수 있을까요?

마스다 : 여러분들이 LINE에 기대하고 있는 것은, 역시 무언가에 도전하고 새로운 것을 보여주는 '설레임' 일거라고 생각합니다. 그것은 우리들 자신도 잘 알고 있고, 그렇게 되고 싶습니다. 다만, 그런 설레임을 이어나가기 위해서는 자신 스스로의 과거를 부정해 나가지 않으면 안된다고 생각합니다. 서비스 개시 이후 2년이 지나고 3년째에 접어들면서 'LINE 이란 이런 것이다' 라는 것이 굳어지기 시작한것은 확실한것 같습니다. 단, 이마저도 부정하고 나가지 않으면 다음 단계의 성장도 없다고 생각하기 때문에, 어떤 의미에서는 파괴하면서 창조해 나가는 것이구요. 각 프로젝트 팀에 대해서도 "이 틀 안에서 해줘"라고 지시하지 않고, "지금까지의 것들은 제로로 생각해줘"라고 자주 이야기 합니다.

항상 이야기하는 거지만, 우리들은 언제든지 사라질 수 있는 존재라고 생각합니다. 그것은 인터넷의 역사를 봐도 그렇고, 우리가 안정을 추구하며 현재에 안주하여 노력을 하지 않는다면 반드시 시장에서 잊혀지게 될 것입니다. 외부에서 보면 3억 유저도 확보했는데, 왜 이렇게 절박감을 가지고 서비스를 운영하고 있는지 의문이 들지도 모르겠습니다. 이것은 우리가 원래 livedoor와 NAVER 등 다양한 서비스를 경험해 온 멤버들로 구성된 회사로, 이런 부분을 잘 인지하고 있기 때문입니다. 잘 성장하던 때도 있었지만, 그렇지 않은 때도 있었습니다. 이러한 리듬 속에서 유저들에게 설레임을 주며 성공하기 위해서는 우리 자신이 도전을 계속 해야만 하고, 설레임을 갖고 있지 않으면 안됩니다. 이것이 바로 모든 것의 원동력인 셈입니다.

모리카와 : 솔직히 반드시 놀라게 해드릴 수 있다고 말할 수는 없지만, 우리 자신들도 매년 놀라고 있기 때문에 아마 2014년에도 세상을 깜짝 놀라게 하는 일이 있지 않을까 생각합니다. 더불어 일본 내에서만 보면 LINE은 성공하고 있는 것처럼 보일지도 모르지만, 미국 등에서는 아직도 작은 존재이고 글로벌 한 성공이라는 의미에서는 지금부터가 시작이라고 생각합니다.



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[일본리서치] 2013년 인기 스마트폰 게임

한 해를 정리해야 하는 시점에서, 마침 MMD연구소가 '2013년 스마트폰앱 이용실태조사' 결과를 공개하여 살펴보았다. 이 내용을 통해서 특히 일본에서 2013년 스마트폰을 통해 어떤 장르의 게임앱들이 사랑받았는지 살펴볼 수 있는 기회가 될 수 있기에, 관련된 시장을 둘러보는 분들께 도움이 되리라 생각된다.


<조사개요>
- 조사대상 : 20세 이상 스마트폰 남녀 이용자
- 조사기간 : 2013년 12월 18일 ~ 12월 21일
- 응답자수 : 560명
- 조사방법 : 인터넷 설문조사


본 조사 결과를 핵심만 요약해 보면 다음과 같다.

- 가장 자주 이용한 앱 장르 TOP3 : 무료통화/채팅, SNS, 게임
- 가장 많이 이용한 게임앱 장르 : 퍼즐
- 장르별 인기 게임 타이틀 : 퍼즐&드래곤(퍼즐), 마법사와 검은 고양이 위즈(어드벤처), 드래곤퀘스트(기타)


조사 결과 내용 중 주요 내용만 간추려보자면.. 먼저 스마트폰으로 가장 자주 이용한 앱의 장르에 대해 확인한 결과, '무료통화/채팅' 분야가 30.5%로 압도적으로 높게 나타났다. 아마도 국민 서비스로 급성장한 LINE의 영향이 큰 것으로 예상된다. 무료통화/채팅 분야에 이어 SNS(14.5%)와 게임(9.5%), 날씨(6.8%) 서비스가 뒤를 이었다.




사실상 BM이 가장 심플하고 이미 대다수의 유저들에게 유료 서비스로서 인식이 확고하게 자리잡힌 게임 분야에 있어서 올 한해 가장 자주 이용한 장르가 무엇인지 확인한 결과, 48.0%의 응답율을 보인 '퍼즐' 분야인 것으로 나타났다. 이것은 퍼즐&드래곤이라는 대박 게임의 영향이 컸던 것으로 예상되는데, 퍼즐 분야에 이어 육성/미니어처(7.1%), 시뮬레이션(6.4%), 액션(5.3%), RPG(4.6%) 순으로 나타났다.



더불어 게임 이용 시 과금 경험이 있는 유저들은 36.7%로 조사되었는데, 한 해 동안 지불한 금액 수준으로는 501~1,000엔 구간이 23.3%로 가장 높게 나타났고 500엔 이하로 비용을 지불한 유저 비율은 28.2%로 나타나 전체의 절반이 넘는 51.5% 유저들이 1,000엔을 채 지불하지 않은 것을 확인할 수 있다. 이것을 반대로 이야기하면 48.5%의 유저들은 연간 1,000엔 이상을 게임이 지출했다는 것이고, 10,000엔 이상 지출한 유저도 10.7%나 되는 등 게임이라는 장르의 BM이 안정화 되어 있음을 이해할 수 있다.



게임 장르 중에서도 올 한해 가장 많이 이용한 것으로 조사된 '퍼즐' 게임 중 구체적으로 어떤 게임이 상위에 랭크되었는지 살펴보면, 예상대로 퍼즐&드래곤이 30.1%로 가장 높게 나타났다. 이어서 LINE 포코팡(16.9%), LINE POP(11.9%), 캔디크러시(5.5%), LINE 버블(5.0%)이 그 뒤를 이었다. 퍼즐&드래곤의 질주가 워낙 거센 한 해 였지만, 또 다른 특징이라고 한다면 LINE을 통해 출시된 게임들이 강세를 보였다는 점이다.



다음으로 '어드벤처' 장르에 있어서 어떤 게임들이 상위에 랭크되었는지 살펴보면, '마법사와 검은 고양이 위즈'가 33.3%로 가장 높게 나타났고 이어서 LINE 윈드런너(25.3%)가 그 뒤를 이었는데 상위 2개 게임이 압도적으로 높은 이용율을 보여준 것으로 나타났다.



퍼즐과 어드벤처 장르 이외의 분야에서 인기를 얻었던 게임들을 살펴보면, '드래곤퀘스트Ⅷ'가 19.4%로 가장 높게 나왔고 이어서 신격의 바하무트(14.3%), 체인 크로니클(10.2%), 몬스터 스트라이크(7.1%) 순으로 나타났다.



보다 자세한 내용은 아래 첨부한 조사 결과 내용을 참고하면 되겠고, 특히 게임 업계에 있는 분들이라면 해당 자료에서 언급된 올해 일본에서 많은 유저들에게 사랑받았던 스마트폰 게임앱들이 어떤 측면에서 인기를 얻게 되었는지 분석해보고 내년 시장을 준비하는데 도움이 되었으면 한다.



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Japan Startup Award, 1등 수상 서비스는 'Tokyo Otaku Mode'

CNET 재팬이 'Japan Startup Award' 수상 기업을 발표했다. 'Japan Startup Award'는 독자 투표로 진행되는 스타트업 관련 행사로, IT를 기반으로 향후 큰 성장이 기대되는 스타트업을 발굴하고 홍보해주는 것이 목적이다.


<Japan Startup Award>


참고로 이번 행사의 대상기업 선정 기준은 1)인터넷을 이용한 서비스, 모바일, 가젯 등 인터넷과 IT 전반을 대상으로 비즈니스를 전개하고 향후 연간 50% 이상의 성장이 기대되는 곳, 2)창업 5년 이내인 곳, 3)비상장 기업, 4)CNET Japan, THE BRIDGE 중 한곳이라도 과거 취재 또는 기사가 게재된 적이 있는 곳으로 한정되었다.


일본 국내 벤처 캐피탈 및 인큐베이터에서 후보 기업들을 선출하고, 행사운영위원회에서 선발한 18개사를 게재하여 11/14~11/27 일까지 CNET 독자들로부터 투표를 받아 진행되었다. 전세계적으로 스타트업 열풍이 불고 있고 IT 서비스에 국경이 사라진 상황이기에 어떤 기업들이 수상의 영광을 안게 되었는지 살펴봄으로써, 일본은 물론 전세계 스타트업의 흐름을 조망해 보는 기회가 될 수 있으리라 생각된다.


<최우수상 -  Tokyo Otaku Mode>

Tokyo Otaku Mode는 일본의 오타쿠 문화 정보를 영어로 전세계에 발신하는 서비스.



Tokyo Otaku Mode는 1,400만명 이상의 팬들에게 지지를 받고 있는 페이스북 페이지와 자사 프리미엄 숍 사이트를 통해서 해외로 일본의 애니메이션, 만화, 게임 등의 문화 상품을 판매하거나 관련된 최신 정보를 제공하고 있다. 사실 유사한 역할을 하는 서비스들이 많다고도 할 수 있지만, 전세계인들을 대상으로 영어로 문화 콘텐츠를 빠르게 발신한다는 것 자체만으로도 주목받을 요소가 되고 있다.


2012년 4월에 설립된 Tokyo Otaku Mode는 탑 크리에이터들의 해외 진출 지원도 적극적으로 추진하고 있는데 개인 작품을 비롯해 해외 포트폴리오 제작, 크리에이터 인터뷰, 해외 행사에서의 전시 등을 돕고 있기도 하다. Tokyo Otaku Mode의 CEO는 일본 내 굵직한 광고 에이전시 기업들을 거쳐 스타트업을 설립한 철저한 현장통이라 할 수 있다.



<CNET Japan 상 - Retty>

Retty는 실명제 소셜 맛집 서비스로서, 유저 스스로가 자신만의 맛집 목록을 만들고 공유할 수 있는 것이 특징이다.



이미 페이스북이나 트위터 등 SNS 활동으로 개인 프로파일이 오픈되어 있는 상황에서 유저들이 좋아하는 맛집을 묶어 자신만의 맛집 목록을 만든다는 점은, 기존의 맛집 사이트에 올라오는 댓글이나 기타 추천 시스템보다 훨씬 신뢰도 높은 음식점을 찾을 수 있다는 얘기가 되고 이러한 신뢰도는 결국 서비스 활성화로 이어질 수 있다는 점에 이미 작년부터 주목받고 있는 곳이다



<THE BRIDGE 상 - MONOCO>

MONOCO는 디자이너가 직접 제작한 잡화를 구매할 수 있는 회원제 쇼핑 사이트로, 최대 70% 할인된 우대 가격으로 인기 디자이너들의 잡화를 구입할 수 있다.



MONOCO는 '세상의 좋은 물건을 좋은 사람들에게'라는 기업 비전을 바탕으로 2010년 5월 설립된 스타트업이다. 그들의 비전 추구에 있어서 회사 설립 후 먼저 일본의 경쟁력 있는 제품들을 해외로 뿌리는 FlutterScape.com 이라는 P2P 쇼핑 사이트를 개설하였고, 이후 4개월만에 Asia's Top 10 Apps 어워드를 수상하는 등 초창기부터 주목을 받기 시작했다. 또한 MONOCO의 CEO는 하버드 비즈니스스쿨에서 개최된 북미 최대 컨퍼런스 'Asia Business Conference 2011'에서 당시 세계 최연소 일본 기업가로서 참가하는 등, 지금까지 25만명 이상의 해외 팬을 확보한 쇼핑 커뮤니티로 성장했다.



지난 7월 말 포스팅 한 '2013년 선정, 일본 국내/외 주목받은 스타트업 탑10'에서도 일본 스타트업을 소개한 적이 있는데, 그때 리스트업 되었던 기업이 이번 행사에서도 노미네이트 된 곳들이 상당수 눈에 띄고, 개인적으로는 Talknote, Gunosy 등 전부터 눈여겨 보던 기업도 포함되어 있어서 이런 곳들 모두 잘 성장해 나가기를 기대해 본다. 위 수상 기업 외에 이번 행사에 노미네이트 된 기업들도 둘러보면서 일본 스타트업 흐름을 살펴보기를 추천해 드리고자 한다.


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[일본리서치] 여성 5명 중 1명은 거의 매일 잠자기 전 LINE에 빠져듬

주류, 의약품, 식료품 제조 및 수입 판매 등 다양한 비즈니스 수행 기업인 요메이슈(Yomeishu)에서 리서치 '스마트폰 여성 이용자가 안고있는 과도한 긴장에 따른 냉증과 불면증에 관한 조사' 결과를 공개하였다. 기본적으로 조사 대상자들의 스마트폰 이용실태를 보면, 일평균 스마트폰을 3시간 25분 이용(10대·20대는 4시간 이상)하고 10명 중 1명은 하루 6시간 이상 이용하는 것으로 조사되었고, 3명 중 1명이 과도한 긴장 증상을 호소하고 있으며 해소를 위해 스마트폰에 의존하는 여성은 45.4%나 되는 것으로 나타났다.


이번 조사는 여성들의 긴장된 생활에 따른 부작용 및 이를 해소하고 있는 상황 등을 점검하는 것이 목적이라 할 수 있는데, 조사 결과 중LINE과 관련된 흥미로운 내용들이 일부 있어서 해당 내용을 살펴보고자 한다.


<조사개요>
- 조사대상 : 전국 15~59세 스마트폰 이용 여성 총 1천명
- 연령분포 : 15~19세 200명, 20~29세 200명, 30~39세 200명, 40~49세 200명, 50~59세 200명
- 조사기간 : 2013년 11월 14일 ~ 11월 15일
- 조사방법 : 인터넷 설문조사 (모바일리서치)


1. 36.4%가 잠자기 전에 LINE에 빠져든적 있음


안정적으로 잠자리에 들지 못하거나 할 때 스마트폰으로 SNS나 게임, 인터넷 브라우징 등 다양한 서비스를 이용하게 되는데, 이번 조사 대상자들은 LINE(36.4%)을 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 이어서 퍼즐게임(32.9%), 통신판매 사이트 검색(30.0%)이 그 뒤를 이었다. 이 비율은 특정 서비스에 빠져들어 본적이 있는 비율(응답항목=거의 매일 빠져듬+종종 빠져듬)을 의미하는데 SNS 범주만 놓고 보면 LINE 다음으로 트위터(20.2%)와 페이스북(11.0%)이 그 뒤를 이었는데, 다른 서비스 보다 상대적으로 높은 이용율을 보이고 있는 것이 특징이다. 역시 누군가와의 소통을 통해 외로움을 달래거나 마음의 안정을 찾고 있는 것으로 풀이된다.



LINE 외에도 잠자기 전에 이용하는 스마트폰 게임을 살펴보면 퍼즐 게임이 32.9%, 롤플레잉 게임 21.7%, 스포츠 게임 2.1%로 조사되었다. 게임도 SNS와 더불어 외로움을 달래주는 좋은 도구가 되어주고 있는 것이 아닐까 생각되는데, SNS와 좀 다른점은 빠져드는 비율이 10대 보다는 20대~40대까지 고르게 분포되어 있고 거의 매일 빠져들어본 비율도 상대적으로 낮게 나타났다는 점이다.


그리고 인터넷 브라우징 서비스의 경우, 통신판매 사이트 검색이 30.0%, 여행/맛집 사이트 검색 9.0%, 취직/이직 사이트 검색 5.1% 순으로 조사되었다. 통신판매 사이트 검색의 경우, SNS나 스마트폰 게임에 비해 전반적으로 빠져들어 보았다는 비율이 낮게 나타났는데 20~30대의 비율이 다른 연령대에 비해 좀 더 높게 나타났다.



2. 20.1%는 거의 매일밤 빠짐


LINE 이용현황만 둘러보면 젊은 연령대에서의 이용율이 높게 나타나고 있는데, '거의 매일 빠져듬'으로 응답한 여성들은 전체의 20.1%나 해당하고 특히 10대의 경우 37.5%로 높게 나타났다.




사실 트위터의 경우 전체 여성들 중 빠져들어 본적이 있다고 응답한 비율이 11.4%로 LINE에 비해 낮게 나왔지만, 10대의 경우 40%로 LINE의 10대보다 거의 매일 빠져들었다는 비율이 높게 나타난 것이 눈에 띈다. 그러나 LINE 만큼 전 연령대에서 고르게 나타나지 않아 10대 여학생들이 트위터라는 비동기식 서비스로 외로움을 혼자 달래는 것은 아닌가 생각된다.


어찌되었건 깊이 빠져들지는 않았더라도 잠자기 전 스마트폰으로 LINE을 이용해 본 비율은 전체 여성들 중 76.7%(10대 94.0%, 20대 84.0%)에 이른다는 것은 누군가와의 대화를 통해 심리적 안정을 찾으려고 할 때 LINE이 활용되고 있다는 것을 간접적으로 확인할 수 있는 내용이라는 점에서 LINE을 재조명할 수 있는 나름대로 의미있는 조사 내용이 아닐까 싶다.


더불어 이번 조사는 스마트폰의 액정 화면 등에서 나오는 블루 라이트가 뇌와 자율 신경을 자극하고 긴장을 막는 것으로 알려져 있다는 점에서 스마트폰에 대한 의존도와 그를 통한 컨디션 관련성을 조사한 것인데, 주로 젊은 여성들을 중심으로 스마트폰 이용 시간이 길게 나타났고 일평균 6시간 이상 이용한다고 응답(13.0%)한 여성들 중 45.4%는 평소 심신에 긴장과 스트레스가 있고 안정을 찾으려고 해도 잘 안된다고 응답함으로써 효과를 높이기 위한 방법론으로는 여전히 숙제로 남아 보이나 스마트폰이 심리적 안정을 찾기위해 활용되고 있음을 확인할 수 있는 자료가 아닌가 생각된다. (자료에는 LINE 외에 조사 결과가 모두 정리되어 있으니 필요한 분들은 둘러보시길 추천함)


모바일 메신저의 위와 같은 이용 목적을 생각해 본다면, 뭔가 힐링할 수 있는 컨텐츠(관련 소리나 영상, 캐릭터, 게임 등)를 선택적으로 이용할 수 있도록 제공해 주는 것도 필요하지 않을까 고민해 볼 필요가 있어 보인다.


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[일본리서치] 스마트폰 카메라 앱에 대한 이용실태조사

어제 LINE 서비스의 3억명 돌파 소식에 관련 업계가 뜨거워졌는데, LINE 서비스는 단순 메시징 서비스에 머물지 않고 유통플랫폼으로서 수많은 스티커 및 게임 컨텐츠를 제공하며 다양하게 생태계를 만들어 가고 있는 상황이다. 여기에 LINE과 연계되는 부가 서비스도 함께 제공하며 소비자들의 사용성을 확대시키고 있는데, 그 중 하나가 바로 LINE 카메라 앱이다.


마침 일본 MMD연구소에서 '스마트폰 카메라 앱에 대한 이용실태조사' 결과를 공개했는데, 가장 많이 이용되는 카메라앱이 LINE 카메라 앱으로 조사되어 최근 LINE 서비스의 급성장이 글로벌 시장만이 아닌 일본 국내에서도 확고히 자리잡아 가고 있음을 간접적으로 확인할 수 있는 계기가 된 것 같아 조사 결과 중에서 주요 내용만 살펴보고자 한다.


<조사개요>
- 조사기간 : 2013.11.14~11.16
- 응답자수 : 558명
- 조사방법 : 인터넷 설문조사
- 조사대상 : 18세 이상 스마트폰을 이용하는 남녀


먼저, 스마트폰으로 사진을 촬영하는 빈도수와 다운로드 받은 앱의 유/무료 여부를 체크한 결과, 스마트폰에서 카메라를 이용하는 사람들은 76.5%에 달하는 것으로 나타났다.

또한 스마트폰에서 이용하는 카메라 앱은 주로 무료앱(49.5%)을 이용하고 있지만, 별도 카메라 앱을 내려받지 않은 사람들도 39.5%나 되는 것으로 보아 스마트폰에 디폴트로 깔려있는 카메라 앱을 이용하는 사람들도 상당수 된다는 것을 짐작해 볼 수 있다.



다음으로 별도로 카메라 앱을 다운로드 받아서 이용중인 사람들을 대상으로, 자주 이용하는 스마트폰 카메라 앱이 무엇인지 살펴본 결과 LINE 카메라가 38.8%로 가장 높게 나왔다. 이어서 인스타그램과 무음카메라 20.5%, 페이스북 카메라 11.6% 순으로 나타났다.역시 카메라 관련 앱이 상당히 많고 실생활에서 자주 이용되다보니 파편화가 심하다는 것을 확인할 수 있다.

더불어 커뮤니케이션 서비스인 LINE과의 연계가 강점인 LINE 카메라의 이용 빈도가 가장 높다는 것은, 사진 촬영 후 누군가에게 전송하는 경우가 많다는 것을 알 수 있는 결과라 할 수 있겠다. 최근 인스타그램에 메시징 기능이 탑재될지도 모른다는 외신 보도도 있었는데, 이 역시 같은 맥락에서 이해할 수 있는 대목이 아닌가 싶다.



이어서.. 위에서 살펴본 사항을 보다 상세하게 이해할 수 있는 항목을 살펴보면, 스마트폰으로 촬영한 사진을 공유하는 서비스로서 현재 이용중인 서비스가 무엇인지 체크한 결과 LINE 48.8%, Facebook 41.4%, Twitter 34.0%, Blog 15.2%, mixi 13.3% 순으로 나타났다.

흥미로운 부분은 조사 항목은 상위 10개의 서비스로 정리되었으나, 이 중에서 일본이 아닌 해외 서비스가 8개라는 점이 눈에 띈다는 점이다. 즉, Blog와 mixi를 제외한 나머지 서비스가 모두 해외 서비스로, SNS와 더불어 일상생활에서 자주 접하는 서비스 카테고리를 해외 서비스들이 모두 점령하고 있음을 알 수 있다. 이런 상황에서 LINE 서비스가 가장 많이 이용되고 있다는 점 자체도 주목할 필요가 있겠다.



그리고 LINE 앱을 통해서 사진을 어떻게 공유하는지 살펴본 결과, 가장 많이 공유하는 방법은 대화중에 상대방에게 사진을 전송하는 경우로 48.0%의 사람들이 응답하였다. 다음으로는 타임라인에 포스팅(30.3%)하거나 그룹으로 지인과 사진을 공유(27.9%)하는 것으로 나타났다.



또한 스마트폰에서 사진을 촬영한다고 응답한 사람들을 대상으로 촬영한 사진을 보정하는지 살펴본 결과 보정한다고 응답한 사람들은 38.8%로 나타났고, 가장 많이 보정하는 기능으로는 사이즈 변경이 74.2%로 압도적으로 높게 나왔다. 사이즈 변경 외에는 컬러 필터 43.5%, 프레임 36.1%, 스탬프 28.7%, 뽀샵기능툴 12.3% 순으로 조사되었다.



비록 일본 내에서의 조사 결과이긴 하지만 LINE 카메라의 사용씬에서 살펴본 사용자들의 이용 패턴들을 보면서, 인스타그램 등 메시징 서비스와 카메라 기능 간 결합이 향후 더욱 일반화되게 될 지 비교해 보는 것도 앞으로 흥미로운 관전 포인트가 될 것 같다.



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스마트 디바이스 관점에서 본 웹 동향 및 전망

지난 11/19 한국과학기술회관 지하 대회의장에서 개최된 웹 월드 컨퍼런스 2013 둘째날 행사에 초대되어, '스마트 디바이스 관점에서 본 2013년 웹 동향 및 2014년 전망'이라는 주제로 발표를 진행하였다.


그런데 이상하게도 이곳 한국과학기술회관에서만 발표를 하면 항상 문제가 발생하곤 했는데 이날도 어김없이 문제가 발생해서 청중분들께 본의 아니게 폐를 끼치게 되었고, 그로 인해 준비한 내용 중 일부분을 충실히 전달하지 못한 것 같아 블로그를 통해서 당일 참석하셨던 분들께서 다시 복기 하실 수 있도록 자료를 남겨두고자 한다.


당일 참석하셨던 몇몇 분께서 발표 이후 메일로 여러가지 문의를 주셔서, 감사하기도 하고 안타깝기도 하여 블로그에 올려놓았으니 도움이 되셨으면 좋겠다. 그리고 유료 세미나를 주최하시는 분들께서는 사전에 발표 자료 및 환경 점검에 꼼꼼함을 보여주시기를 다시 한번 부탁드리고 싶다.


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발표 내용을 다시 간략히 정리해 보면 다음과 같다.


2013년 한 해 동안 전세계적으로 스마트 디바이스의 보급 확대로 인해 기억해 둘 필요가 있을만한 트랜드들이 몇 가지 눈에 띄는데, 소비자들의 온라인 서비스 이용패턴이 모바일 디바이스로의 쏠림 현상이 보다 커져가고 있고, 이러한 시장 급변화에 대응하기 위해 사업자들마다 인수/합병 등 힘겹지만 역동적인 시기를 보내고 있으며 디바이스의 기술적 진화와 이에 따른 사용자 경험의 중요성이 크게 대두되었다.


또한 IT 서비스를 활용하여 사업 영역을 확장 중인 기업 사례와 스마트 디바이스의 보급 확대가 가져온 다양한 연관 사업들의 동반 성장 및 마케팅 활용 사례를 통해서 세상을 어떻게 변화시키고 있는지도 살펴보았다. 이렇게 다양하게 보급된 디바이스들로 인해 환경별 최적화 대응을 위한 반응형웹 디자인 적용, BM 발굴을 위한 독자 컨텐츠 확보에 따른 유료화 시도, 다른 디바이스와의 서비스 연계를 통한 소비자 사용성 확장이라고 하는 3가지 서비스 변화상도 짚어보았다. 그리고 마지막 2014년 전망 부분은 슬라이드 표시 문제로 내용 전달에 문제가 있었기에, 발표 내용을 요약해보고자 한다.


1)제품 관점

- 2013년과 마찬가지로 2014년에도 새로운 IT 기기들이 등장하겠지만, 새롭게 대중화 반열에 오르는 제품들이 등장할 수 있을 것으로 예상됨 

- 개인적으로는 스마트시계와 안경류의 제품들이 그것인데, 이런 제품들은 가격 장벽이 낮아져야 하고 기존 스마트폰 제품들이 주지 못하는 새로운 사용자 경험을 제공할 수 있어야 한다고 봄

- Business Insider에서 공개한 내용에 따르면 수많은 시장조사기관들이 스마트시계의 성장을 긍정적으로 예측하고 있는데, 그 중에서 가장 보수적으로 바라보고 있는 Canalys의 경우 2014년 한 해 동안 500만대의 스마트시계가 출하될 것으로 전망하고 있음

- 더불어 스마트시계는 이제 더 이상 아이디얼한 제품이 아니라 이미 많은 기업들이 상용 제품을 내놓았고, 2014년에는 보다 진일보 된 제품들이 경쟁할 수 있는 환경이 되었기에 가격 및 경쟁력 확보 측면에서 대중화를 선도할 제품으로 볼 수 있을 것임

- 국내 삼성전자의 갤럭시 기어는 물론이고 이미 소니, 퀄콤, 아디다스, 나이키 등에서 제품을 선보였고, 구글과 애플은 관련 특허 공개와 더불어 2014년 제품 상용화에 대한 루머가 끊이지 않고 있는 것도 이를 뒷받침 함

- 안경류의 제품은 구글 글래스의 상용화가 2014년 예정되어 있는 가운데 유사 제품들이 속속 선보이게 될 것임

- 구글 글래스의 경우 현재 한정 판매된 첫번째 제품을 통해서 사용자들로부터 생생한 목소리(너무 비싸다, 실제 안경에 가까운 모양이면 좋겠다, 약간 위를 쳐다보게 되어 있어 불편하다, 눈이 가운데로 쏠리는 느낌이 많다 등등)를 듣고 있기에, 내년도 본격 상용화 될 제품의 진화 여부에 관심이 쏠리고 있음

- 특히 대중화를 위해서는 가격이 문제인데, 토플러지 연구소의 제이슨 추사이 연구원은 $299에도 출시가 가능할 것이라는 전망을 내놔 이슈가 되기도 했음. 이 연구원의 전망 근거는, 현재 구글 글래스의 부품 단가를 분석한 결과 약 $150 정도로 나왔기에 $299에 판매하는 것도 가능할 것이라고 함

- 스마트시계나 안경류의 제품 등장에 따라 우리들이 자주 이용하는 서비스에도 많은 변화가 예상되고, 가장 중요한 것은 컨텐츠 제공 방식과 사용성 극대화를 위한 최적화된 사용자 경험을 도출해 내는 것임


2)국내 모바일 시장

- 올 해 8월 기준으로 스마트폰 보급량이 3,353만대를 돌파하였고 이미 성장 곡선은 완만하게 변화되었기에, 내년에는 실질 사용자 포화 상태에 이를 것으로 예상됨

- 더불어 모바일 서비스 또한 안드로이드를 중심으로 게임, SNS, 유틸리티, 쇼핑, 미디어/비디오, 포토 서비스에 여전히 많은 시간을 할애하게 될 것임

- 한 사용자 당 앱 설치량은 거의 유사할 것으로 보여지는 만큼, 지속적으로 버티컬 서비스는 등장하게 되어 있기에 유사 카테고리 서비스에 대해 교체 현상만 발생할 뿐 전반적인 상황은 유지될 것임

- 디바이스의 확산과 이를 통한 앱 개발 능력 평준화로 인해, 이미 앱이 개발된 나라와 각 나라별로 많이 이용하는 앱이 미국 중심에서 점차 여러 나라로 퍼지고 있음

- 이제는 모바일 비즈니스에서 자국 시장이라는 것은 무의미 해졌고, 특히 내년에는 글로벌 진출에 대한 분위기가 더 크게 조성될 것이고 각종 글로벌 진출 지원 프로그램들이 확장될 것임

- 그리고 올해와 더불어 2014년에도 반응형웹 디자인은 꾸준히 지속될 것으로 보여지고, 기존 웹 시장의 포화와 모바일 디바이스의 트래픽 증가가 새로운 광고의 등장을 촉발시키는 계기가 될 것으로 예상됨


추가로, 발표 내용 중 보여드리지 못했던 영상 컨텐츠 2개도 아래에 소개드리니 참고가 되었으면 한다.



<KBS 뉴스, 신종 사행성 게임장 '패드방' 확산 - http://news.kbs.co.kr/news/NewsView.do?SEARCH_NEWS_CODE=2743778>



<프랑스 BNP 파리바 은행 온라인뱅크 'Hello Bank'의 모바일 대응 홍보 영상>


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[일본리서치] 40~59세의 20%, 노후에 자녀와의 연락 수단으로 LINE 선호

지난 11월 11일은 일본에서 '간호의 날'이었다. 후생노동성에서 간호에 대한 이해도와 인식율을 높이고, 간호 종사자와 간호 서비스 이용자 및 간호 가족들을 지원함과 함께 간호 종사자, 이용자, 가족들을 둘러싼 지역 사회에서의 교류 촉진을 위해 정해진 날이라고 한다.


이런 '간호의 날'을 맞아 메디케어 생명보험주식회사에서 '가족간의 유대와 노후 생활에 관한 의식조사' 결과를 발표했다. 그런데 조사 항목 중에 부모님 또는 자녀와 떨어져 생활하는 사람들에게 선호하는 연락 수단을 물어보는 부분이 있는데, 이 항목의 답변 내용을 통해서 일본 내 LINE 서비스 인지도 및 성장 가능성을 엿볼 수 있는 것 같아 참고해 보고자 한다.


<조사개요>
- 응답자수 : 부모, 배우자, 자녀가 있는 40~59세 남녀 1,000명
- 조사기간 : 2013년10월 18일~10월 22일
- 조사지역 : 일본 전국
- 조사방법 : 인터넷 조사 (netasia 모바일 리서치 모니터 회원)


먼저 부모님과 동거하지 않는 789명을 대상으로 떨어져 사는 부모님과의 연락 수단으로 가장 선호하는 서비스가 무엇인지 확인한 결과 '휴대폰, 스마트폰의 통화 기능'63.2%, '집전화의 통화 기능' 57.5%가 압도적으로 높게 나왔다.



역시 가장 익숙하면서도 일반적인 방식이자, 목소리를 직접 들을 수 있다는 감성적 요소까지 겸비한 최고의 커뮤니케이션 수단임을 재 확인한 것이라 볼 수 있다. 눈에 띄는 부분은 Skype나 LINE을 이용하고 싶다는 의견도 각각 10.0%와 7.9%로 확인되어 약 10명 중 1명은 모바일 앱을 활용한 커뮤니케이션을 선호하는 것을 알 수 있다.


점차 스마트폰의 보급율이 높아지고 시니어 층에서의 스마트폰 이용율도 증가중이라는 점을 감안해 보면, 조사 결과에서 상위 4가지 서비스들은 사실상 LINE으로 무료 대체가 가능한 것들이기에 잠재적으로 일상 생활속에 파고 들어가는 것은 시간문제라고 보여진다. 특히 일본에서는 현재 Skype가 빠르게 LINE으로 대체되고 있는 상황이라, 조사 결과에서 LINE의 응답자수를 Skype 응답자수로 해석해도 크게 무리는 없어 보인다.


이어서 전체 응답자를 대상으로 한, 노후에 떨어져 사는 자녀와의 연락 수단으로 가장 선호하는 서비스에 대한 응답 역시 '휴대폰, 스마트폰의 통화 기능'이 71.1%로 가장 높게 나왔다.



그런데 앞선 조사 항목에 대한 결과와 조금은 상황이 다르다는 것을 알 수 있다. 선호하는 서비스 순서는 동일하게 나왔지만, 각 서비스에 대한 선호율에서 휴대폰, 스마트폰을 활용한 음성통화 이외의 수단들의 선호율이 고르게 높게 나타났다. 이것은 설문응답자들이 40~59세의 중년으로 이미 휴대폰, 스마트폰을 비교적 익숙하게 이용중인 계층이라 볼 수 있는데, 이런 사람들이 나이가 더 들더라도 현재 익숙하게 이용하는 방식들을 그들의 자녀들과 계속 이용하게 될 수 있음을 의미한다고 볼 수 있다.


이 항목에서는 LINE(19.9%)이 Skype(17.3%) 보다 높은 선호율을 보여주고 있는데, LINE의 경우 약 20%의 선호율을 보여주고 있고 휴대폰, 스마트폰 사진메일이나 영상통화와의 선호율 격차가 아주 크지 않다는 점에서 LINE의 스티커 및 무료영상통화 기능이 빠르게 대체 가능할 수 있지 않을까 생각된다. 물론 LINE 무료통화 기능이 퀄리티를 극적으로 개선시키고 아웃바운드콜까지 커버 가능할 경우, 일반 휴대폰, 스마트폰 통화 기능 선호율도 따라 잡을 수 있을지도 모르는 일이다. 당연히 현실적으로 여러 장벽이 있겠지만..


이번 설문 조사 결과를 통해서 1)LINE이 중년층의 인지도를 넓혀가고 있고, 2)지난 몇 년간 무료통화 서비스로 각광받아 온 Skype를 넘어서고 있으며, 3)스티커와 무료통화 기능 고도화 및 서비스 사용자 저변 확대를 통해 장년층/중년층/청년층을 아우르는 국민 서비스로 포지셔닝 할 수 있는 가능성을 보여주었다고 할 수 있겠다.


LINE은 이제 일본 내 국민 메신저로서 입지를 확고히 다진 듯한 느낌이고, 앞으로 다양한 연령층을 어떻게 만족시키며 세대간 벽을 허무는 커뮤니케이터로서 성장해 나가게 될지 흥미롭게 지켜보자.


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  1. LEE HYEONU 2013.11.20 17:11 address edit & del reply

    항상 좋은 자료 잘보고 있습니다.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2013.11.20 23:20 신고 address edit & del

      자주 포스팅하지는 못하지만, 남겨주신 댓글에 힘이 나네요. 감사합니다~^^

제3의 모바일OS를 꿈꾸는 Tizen의 2013년 현황

이번주 월, 화(11~12일) 서울 리츠칼튼 호텔에서 'Tizen Developer Summit Korea 2013'이 개최되었다. 새로운 모바일OS 그 자체에 관심이 간다기 보다는 국내에서 처음 열리는 타이젠 개발자 컨퍼런스인데다 해당 단체에 국내 기업들도 다수 참여중인 상황이라 뭔가 행사장 분위기나 개발 상황 등을 살펴보고 싶었지만, 서핑을 해봐도 관련된 포스팅을 찾기가 어려웠다.


그 이유로는 사전에 타이젠폰이 공개되지 않을거라는 점 때문에 개발자 사이에서 외면을 받아 처음부터 김빠진 모양새가 됐다는 내용들이 대다수이다. 또한 KT에서는 '타이젠에 대한 기대'라는 기조연설도 가졌는데, 기사들을 둘러보면 올해 초 스페인 바르셀로나 MWC 행사에서 KT가 보여준 타이젠에 대한 적극적인 지지 행동과 사뭇 다른 냉정을 찾은(?) 듯한 반응이었다고도 한다. 그래도 행사에서 기조연설자로 나선 최종덕 삼성전자 부사장이 타이젠 기반의 카메라 NX300M을 공개하며 체면치레는 한 것으로 보여진다.


타이젠폰이 빠르면 내년 1분기 중 일본 NTT도코모와 프랑스 오렌지 사를 통해 출시될 예정이라고 하는데 마침 지난 10월 31일 동경 쉐라톤 미야코 호텔에서 개최된 '인텔 소프트웨어 이노베이션 포럼 2013' 행사에 타이젠과 관련된 세션에서 흥미로운 내용들을 확인하게 되어, 일본의 여러 기사들을 통해 본 행사에서 언급된 내용들을 간략하게 추려보았고 이를 통해 다소 제한적이거나 이미 공개된 내용도 있지만 현 시점에서 타이젠에 대한 현황을 간접적으로 확인하는데 좋은 계기가 되리라 생각된다.


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'인텔 소프트웨어 이노베이션 포럼 2013' 행사에서 약 1시간 가량 타이젠 세션으로 진행된 'Tizen Session: Tizen 2013년 진행 현황과 향후 전개' 시간에, Tizen Association을 리딩하는 NTT도코모의 스기무라 로이(Roy Sugimura), 인텔 크리스토퍼 크로튜(Christopher Croteau), 삼성전자 최종덕 부사장이 차례로 연단에 올라 '제3의 OS' Tizen의 현재와 미래에 대해 나누어 설명하고 보도진을 대상으로 Q&A에서 나온 내용들을 번역해서 정리해 본다.


1. Tizen Association 의장이자 NTT도코모의 마케팅부문 전략제휴담당 부장인 스기무라 로이(Roy Sugimura)


Tizen의 지향점


멀티디바이스와 클라우드를 사용하여 모든 기기가 언제 어디서나 연결되는 세계를 목표로 하고 있다.

<비즈니스 모델과 개발을 분리 & 타이젠 지향점의 의미>


Tizen의 'Dynamic Box'에 대해 사람들이 보다 자연스럽게 사용할 수 있는 UI를 만들어 낼 수 있고, 이를 활용하여 스마트폰의 UI를 Program Oriented UI에서 Object Oriented UI로 바꿀 수 있다.


할머니처럼 고령자 분들에게 '앱을 실행해 보세요' 또는 '트위터 아이콘을 눌러보세요'라고 말해도 제대로 전달이 안 되지만, 휴대폰 화면에 손자 사진이 보여지고 그 사진을 누르면 '이 사람에게 전화를 연결 하시겠습니까' 또는 '이메일을 보내시겠습니까' 등으로 표시되는 식의 UI라면 누구라도 쉽게 이해할 수 있다. 이용자가 하고 싶어하는 것이 우선이고, 거기에 맞게 앱이 구동된다. 이것이 바로 지금까지의 Program Oriented UI를 Object Oriented UI로 바꾸어 가겠다는 것을 의미하는 것이다.


'Dynamic Box'와 'DropView'가 핵심인데, 스마트폰 화면이 콘텐츠마다 박스로 구분되어 표시되고 그 박스를 아래로 플리킹하면 별도의 새로운 박스인 'DropView'가 표시된다. 예를들어, 프로야구속보 컨텐츠라면 박스에 현재 점수가 속보로 뜨고 그곳을 플리킹하면 'DropView'로 이닝별 결과 또는 팀원정보 등이 표시되는 개념이다.

<Dynamic Box와 DropView>


'Dynamic Box'를 활용한 UI는 Tizen에서 혁신의 열쇠로, Tizen의 UI는 일상적인 상황에 좀 더 가깝게 완성되어 가고 있기에 기대해도 좋다.

 


Tizen 조직


Tizen 커뮤니티는 Tizen을 활용하여 스마트폰이나 태블릿 뿐만 아니라 차량용 정보단말기, 프린터, TV, 카메라 등이 클라우드를 통해 언제 어디서나 연결되는 세상의 실현을 목표로 하고 있다.


이를 위해 Tizen은 Tizen Project와 Tizen Association이라고 하는 두 조직에 의해 운영되고 있다. Tizen Project는 Linux Foundation에 소속되어 Tizen 개발을 담당하고 있고, Tizen Association은 Tizen을 이용한 비즈니스 모델과 각종 요구사양, 에코시스템 구축 등을 담당하고 있다. Tizen Association에는 직원이 한 명도 없고, 모두 기업 회원들에 의해 운영되고 있다.

<단말간 호환성 검증 규정 & 타이젠 파트너 기업>



NTT도코모 단말 현황


Tizen에 대한 국내 사용자들은 NTT도코모의 동향에 관심이 많을 것이다. 당초 2013년 하반기에 투입할 계획이었으나, 올 해 가을/겨울 모델에 넣지는 못했다. 그러나 고객에게 최상의 서비스 제공을 실현하기 위해 Tizen에 기대를 하고 있고, 우리의 자세나 기대치에는 변함이 없기에 그리 멀지 않은 시기에 발표할 것이다.


단말기에 대해서는 개발 자체는 매우 순조로운 상황이고 'Dynamic Box'에 대해서도 원활하게 진행중이기 때문에 실제로 보여주고 싶은 심정인데, 글로벌 시장에서 존재감을 인정받고 싶고 그럴 만한 적절한 시점을 가늠 중이다. 따라서 준비중인 단말기가 NTT도코모에게 있어서 어떤 세그먼트에 위치하게 될 지 등 상세한 부분 아직 언급하기 이르다.


'Dynamic Box'의 경우 타사가 따라올 수도 있다는 점에서 깊이 이야기 하는 것은 정보 공개라는 위험성은 있지만, Tizen의 차별화 포인트가 될 것으로 믿기에 특별히 개발자들에게 적극적으로 말함으로써 시너지 요인도 있다고 생각한다. 새로운 가치를 만들어 내보겠다는 차원에서 이해바라고 기대도 해달라.



2. Tizen Association 보드 멤버 인텔 소프트웨어/서비스 사업부 사장 크리스토퍼 크로튜(Christopher Croteau)


Tizen의 강점


Tizen은 완전한 오픈 소스 시스템이다. 이로 인해 전세계 커뮤니티에 의한 이노베이션의 혜택을 기대할 수 있고, 항상 최신 OS로 유지시킬 수 있다. 또한 앱에 있어서도 오픈 소스 OS라는 점에서 다양한 기업들이 대응하기 쉽다. Tizen 커뮤니티에는 매일 새로운 파트너가 계속해서 참여하고 있는데, Tizen의 에코시스템에 포함되는 것은 개발자용 툴과 개발자 뿐만이 아닌 McAfee 같은 보안 기업도 참여하고 있다.

<타이젠 에코시스템 파트너 기업들>


Tizen을 보다 리치한 환경으로 만들어 갈 수 있도록, McAfee 같은 보안 업체도 파트너가 되고 있다. McAfee는 보안 API를 개발하고 Tizen 개발 커뮤니티에 공개하고 있다. API를 오픈하면 다른 보안 업체도 제품 개발이 가능하게 되어 Tizen을 가장 안전한 OS로 인지하게 되는 것 뿐만 아니라, 보안 업체를 위한 비즈니스 기회도 열리게 된다.


불과 2년 만에 이러한 모바일 개발 커뮤니티가 구축되어, Tizen은 개발자들에게 매력적인 개발 플랫폼이 되었다. 누구나 참여할 수 있는 Tizen 개발자 프로그램은 현재 50만명 이상이 커뮤니티에 가입되어 있으며, 이 중에는 일본어 커뮤니티도 있다. 또한 세미나도 수시로 개최되고 있으며, 일본은 세계적으로 봐도 세미나 개최수가 많다.



개발자용 Tizen Store


개발자들에게 있어서 커뮤니티와 에코시스템, 그리고 개발툴은 매우 중요하다. 그러나 더 중요한 것은 앱을 판매할 수 있는 시스템이 존재하는가 하는 부분이다. 만든 앱이 팔리지 않는다면 모든 노력이 헛수고가 되버린다.


Tizen에는 전세계 Tizen 단말기에 앱을 배포할 수 있는 개발자 전용 사이트 'Tizen Store Seller Office'가 존재한다. 지난 5월부터 운영을 시작한 스토어에는 약 4천개 이상의 셀러가 등록되어 있고, 일본 시장을 타겟으로 한 새로운 앱들도 하나씩 개발되고 있다. 개발자들이 이것을 잘 활용하여 로컬 뿐만 아니라, 전세계로 치고 나가는 기회가 될 수 있을 것이다.


Tizen 앱 개발의 인센티브를 더욱 높이기 위해 앱 개발대회인 'Tizen 앱 챌린지'를 진행하고 있는데, 이 대회의 앱 접수 마감일은 당초 11월 1일까지 였지만 12월 8일까지로 연장했다.

<타이젠 스토어 & 타이젠 앱 챌린지 개발대회>



유저를 위한 앱스토어


Tizen은 이미 개발자용 앱 등록 사이트를 오픈해 놓은 상태다. 앱은 모바일에 대한 체험과 통합되어 있는 것이라 할 수 있다. 단말기가 출시될 때 앱스토어는 단말기에 포함되어 유저들에게 제공된다. 앱과 콘텐츠는 글로벌화도 중요하지만 로컬화도 중요하다. 일본어에 대응하는 앱은 글로벌하게 대응되는 앱과 비교하면 적은 숫자일 것이다. 하지만 우리는 그 단말이 이용되는 상황에 적합한 고퀄리티 앱과 콘텐츠 제공에 초점을 맞추고 있다.



다른 HTML5 앱 사이트와의 제휴


Tizen 상에서는 네이티브 앱 외에 HTML5 앱도 구동된다. 그런데 HTML5 앱을 제공하고 있는 곳은 Firefox Marketplace 뿐만이 아니다. Chrome 웹스토어 및 Amazon Appstore도 제공하고 있다. 그러나 이러한 앱스토어에 앱을 등록하는 것은 결국 동일한 개발자들이다. 따라서 우리는 그러한 HTML5 앱 개발자들에게 Tizen에도 앱을 등록할 수 있도록 설득해 나갈 것이다.




3. Tizen Association 공동의장인 삼성전자 소프트웨어 R&D센터 최종덕 부사장


OS의 성공에는 우수한 SDK가 존재하는지 여부에 달려있는데, Tizen은 독특하고 뛰어난 SDK를 보유하고 있다. Tizen의 성공에는 많은 앱 개발이 필수적이고, 이를 위해서는 우수한 SDK가 필수적이다. Tizen은 2종류의 앱을 지원하고 있다. 첫번째는 네이티브 앱이고 두번째는 웹 앱이다. Tizen은 이 두 가지를 개발할 수 있는 통합 개발 환경을 제공한다.

<타이젠 통합 개발 환경 & GUI빌더 제공>


통합 개발 환경에는 WYSIWYG 기반 GUI 빌더 등도 준비되어 있다. 시뮬레이터 외에 개발 환경 호스트 PC로부터 단말에서 실제로 앱을 실행할 수 있는 Web inspector 등도 제공된다. 소프트웨어 아키텍처 측면에서 가장 강조하고 싶은 부분은 'Dynamic Box'라고 하는 기능을 갖춘 점이다.



'Dynamic Box'는 무엇


'Dynamic Box'는 Tizen이 갖고 있는 훌륭한 기능 중 하나이며, 나는 개인적으로 이 기능을 매우 좋아한다. 'Dynamic Box'는 다른 앱에 통합시킬 수 있는 작은 앱이라고 볼 수 있는데, 얼핏 보면 다른 OS의 위젯과 닮아 있다.

<Dynamic Box 날씨 구현 사례 & DropView 사례>


'Dynamic Box'는 중요한 또는 최신의 정보만 표시해 준다. 이것을 플리킹하면 'DropView'가 표시되고, 상세 화면으로 이동하거나 특정 기능을 실행할 수 있다. 'Dynamic Box'를 이용한 날씨앱의 예시를 보면, 이 예시에서는 기본적으로 현재 기온과 날씨만 'Dynamic Box'에 보여지고 하단을 플리킹할 때 향후 일주일 날씨를 확인할 수 있도록 되어 있다.


중요한 부분은 유저가 반드시 매일매일 확인하고 싶은 중요한 정보가 'Dynamic Box'에 표시되고, 스와이핑만으로 상세 정보를 볼 수 있거나 새로운 앱을 실행할 수 있다는 점이다. 앱을 검색하거나 기존에 앱을 실행시키는 단계를 거치지 않고 'Dynamic Box'에서 스와이핑만 하면 앱을 실행할 수 있다.



Tizen 출시 로드맵


Tizen 플랫폼 주요 버전은 매년 1회 릴리즈 한다. 너무 자주 업데이트 하는 것은 단말 제조사가 대응하기 어렵기 때문이다.


단말 확장에는 각 단말에 맞는 프로파일이 정의된다. 예를들어, 휴대 단말용에는 높은 요구 사항을 정의해 놓은 'Tizen Mobile Full'과 요구 사항을 완화시킨 'Tizen Mobile Lite'로 정의하고 있다. Tizen의 차기 메이저 버전인 v3.0에서는 현재 보다 더 많이 정의된 프로파일이 제공될 것이다.

<모바일 프로파일 정의 & 타이젠 마일스톤>


또한 단말 간의 앱 호환성을 검증하기 위한 호환성 사양 및 테스트도 실시한다. 개방형 플랫폼이므로 벤더의 자유도는 높지만, 단말간 연계를 통한 시너지 효과를 창출하기 위해 최소한의 요구 사항을 만들어 상호 운용성을 담보한다.


지금까지 Tizen은 Tizen 2.1, Tizen 2.2를 릴리즈 해왔고 다음 주요 버전인 3.0은 2014년 2분기에 릴리즈 될 예정이다. 이 밖에도 Tizen에는 자동차용 Tizen IVI 라고 하는 OS도 준비되고 있다. 개방형 플랫폼을 기반으로 한 공통 프레임워크를 도입하여 단말 개발의 가속화 및 새로운 서비스 제공을 가능하게 하고자 한다. 이 Tizen IVI 프레임워크는 휴대 단말을 위한 프레임워크에 자동차산업용 기능을 추가한 것이다.


<기타 Q&A>

- Q) Tizen을 선택한 이유(공통질문)

- A. NTT도코모 스기무라 부장) NTT도코모 입장에서는 OS에 의존하지 않는 서비스, 시장에서의 자유를 갖는다고 하는 의미는 상당히 크다고 생각한다. 플랫폼에서의 자유도가 보장될 수 있는 가치를 Tizen에서 느끼고 있다.

- A. 인텔 크로튜 사장) 인텔은 지난 30년간 새로운 세그먼트의 개발과 에코시스템 구축을 수행해왔다. Tizen과 같은 오픈 이노베이션에 주력하는 것은 유저에게 최적의 선택권과 새로운 기술을 접할 기회를 제공할 수 있기 때문이다.

- A. 삼성전자 최종덕 부사장) IT 기술에 있어서 중요한 요소는 창조성과 혁신이라고 생각한다. 이 두 가지를 지원하기 위해서는 완전한 오픈 시스템이 필요하다. 오픈된 시스템은 벤더나 운영자에게 자유로운 디자인을 제공한다. Tizen OS는 최고의 선택이라고 생각한다.


- Q) Tizen과 관련하여 올 해 2월 스페인 MWC에서 발표한 후 도코모는 아이폰을 출시하는 큰 변화가 있었다. 개발중인 Tizen 단말기는 도코모의 단말 포트폴리오에서 어떻게 포지셔닝 되는가.

- A. NTT도코모 스기무라 부장) 도코모의 Tizen 단말기 전략과 제품 포지셔닝에 대해서는 2월달 발표 시점에서 스탠스가 바뀌지 않았다. 앞서 언급한 OS에 의존하지 않는 서비스, 플랫폼에서의 자유도라는 관점에서 매우 기대하고 있는 단말 중 하나인 것은 변함이 없다.


- Q) 삼성 내부에서는 Tizen 단말의 개발이 늦어지고 있다는 이야기도 들린다. 도코모의 Tizen 단말은 언제 발매되는지. 

- A. NTT도코모 스기무라 부장) 현재 더 나은 제품을 선보일 수 있도록 개발을 진행중인 단계인데, Tizen 단말은 로컬 시장 뿐만 아니라 글로벌 시장도 생각하고 있다. 적절한 조건들이 부합되는 최적의 시장 투입 시점을 가늠하고 있다.

- A. 삼성전자 최종덕 부사장) 아쉽게도 나는 소프트웨어 R&D 센터 담당이라 단말 개발 상황에 대해 언급할 입장은 아니지만, 모든 이해관계자들이 납득할 수 있는 방향으로 최고의 단말을 만들기 위해서는 시간이 필요하다고 본다. Tizen은 오픈 소스 소프트웨어 이기때문에 필요하다면 Tizen 자체를 내려받으면 개발상황 등을 어느정도 파악할 수 있으리라 본다.


- Q) 도코모는 Tizen 단말의 타겟층을 누구로 보고 있는가.

- A. NTT도코모 스기무라 부장) 글로벌 시장에서 보면, 일본의 단말은 하이엔드로 분류된다. 따라서 일본에서의 Tizen 단말은 하이엔드 급이 될 예정이다. 그러나 글로벌 시장에서는 미드엔드(Mid-End), 미드로우(Mid-Low)에도 대응할 수 있도록 프로파일을 확장하고 있다.


- Q) 오늘 세션에서 개발자와 사업자를 위한 사이트에 대한 발표도 있었는데, 일반 유저를 위한 앱 시장은 언제쯤 열리겠는가. 그리고 그때 어느 정도의 앱이 준비될 수 있나.

- A. 인텔 크로튜 사장) 앱 마켓은 실제 모바일 단말이 출시 되는 시점에 오픈하게 된다. 그 때의 앱 수량은 예측하기 어렵지만, 앱 퀄리티 중시 전략을 계속 취하고 있다는 점을 말씀드리고 싶다.


<각 이미지 포함, 내용 참고 매체>

- japan.internet.com / mobile ASCII / PC WATCH IMPRESS / RBB TODAY


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  1. Favicon of https://daumview.tistory.com Daumview 2013.11.15 16:06 신고 address edit & del reply

    안녕하세요. Daum view입니다.
    축하합니다. 2013년 11월 3주 view어워드 '이 주의 글'로 선정되셨습니다.
    앞으로도 좋은 글 부탁드리며, view 활동을 응원하겠습니다. ^^
    고맙습니다.

    ☞ view 어워드 바로가기 : http://v.daum.net/award/weekly?week=2013113
    ☞ 어워드 수상 실시간 알림을 설정하세요 : http://v.daum.net/link/47671504

  2. Favicon of http://2saram2.com 2사람2 2013.11.18 01:07 address edit & del reply

    좋은 글 잘 봤습니다~ ^^

COOKPAD의 조금 특별한 스핀오프 이야기

COOKPAD가 한방 보양식 종합 포털사이트 '한방데스크'를 스핀오프(분사) 시키고, 지난달 새로운 법인 '한방데스크 주식회사'를 설립하여 지금까지 COOKPAD 사이트 내에서 제공하던 한방데스크 사업을 11월 1일자로 모두 양도하였다.


한방데스크는 2013년 3월 29일에 시작한 서비스로, 한방 전문의 와타나베 겐지(게이오 대학 교수)의 감수하에 한방 유형 검사를 비롯하여 냉증, 위장장애, 불면증과 같은 다양한 증상들에 대하여 가정에서 쉽게 접할 수 있는 보양식 레시피나 한방에 기초한 체질 개선 컨설팅 및 일본 전국 약 10,000 여건의 한방 클리닉 검색기능 등을 제공하고 있다.


<한방 보양식 종합 포털사이트 '한방데스크'>


새로운 법인 '한방데스크 주식회사' 대표에는 지금까지 한방데스크를 혼자서 개발 및 운영을 해 온 葉山茂一(하야마 시게카즈) 씨가 맡게 되었고 주식의 60%를 확보하였다. 그런데 COOKPAD는 개시한지 불과 반년밖에 안 된 서비스를 왜 별도 법인을 설립하면서 추진하려는 것인지 그 배경을 살펴볼 필요가 있어 보인다.


그 동안 본 블로그를 통해서 종종 COOKPAD의 성장에 대해 이야기 해 왔는데, 지난 9월 6일 발표한 2014년 1분기(회계기간:2013.05.01~07.31) 결산보고 내용을 살펴보면 여전히 순항 중인것을 알 수 있다. 전년 동기 대비 경상이익은 약 50% 가량 증가하였고, 회원수는 물론 심혈을 기울이고 있는 광고사업 모두 지속 성장중에 있다. 특히 프리미엄 회원수의 경우 105만명을 돌파하였다.


<결산 보고 요약>


실제 분기 실적을 보면 매출은 15.39억엔으로 전년 동기 대비 39.5% 증가, 영업이익은 8.43억엔으로 전년 동기 대비 49.6% 증가, 당기순이익도 5.17억엔으로 전년 동기 대비 51.2% 증가하는 등 안정적으로 성장하는 모습을 보여주고 있다.


<실적 개요>


총 월간 이용자수도 점진적으로 증가 추세에 있는데, 지난 7월말 기준으로 3,397만명을 기록하였고 이 중에 스마트폰(웹, 앱)을 통한 이용자는 1,767만명으로 역대 최고수치를 보여주었고 스마트폰 브라우저 이용자와 전용앱 이용자가 상호 카니발 나지 않고 함께 증가하고 있다는 점이 고무적이다.


<서비스 이용현황>


COOKPAD 사이트 운영에 있어서 가장 핵심 컨텐츠라 할 수 있는 레시피의 경우, 지난 7월말 기준으로 151만개를 넘어서며 일본 최대 DB를 쌓아가고 있는 중이다. (분기마다 약 6만개씩 증가 중)


<레시피 증가 추이>


그리고 앞에서 확인한 바와 같이 프리미엄 회원수가 105만명을 돌파했는데, 회원사업에서 발생한 매출은 8.77억엔으로 전년 동기 대비 28.7%가 증가한 수치이다.


<회원 사업 현황>


위에서 살펴본 COOKPAD의 사업 추진 현황은 크게 나무랄데가 없어 보인다. 이쯤되면 한방데스크의 경우, 사전에 수립된 전략대로 회사가 성장하고 있기에 사업성 있는 서비스의 분리를 통해 보다 작고 빠르게 성장시키고 이를 통해 궁극적으로 COOKPAD 전체의 사업 확대를 꿈꾸고 있는 것으로 미루어 짐작해 볼 수 있다.


그런데 그렇다 하더라도 왜 한방데스크 서비스 분리를 선택한 것인지, 무언가 특별한 것이 있는 것은 아닌지 궁금해질 수 밖에 없다.


'한방데스크 주식회사'의 대표가 된 하야마 씨는 1983년생으로 이제 우리 나이로 만 30세. 한방데스크 서비스를 위해 지난해 11월 COOKPAD 신규사업개발실에 입사했는데, 입사 당시 요리라고 하는 틀에 얽매이지 않고 보다 폭넓게 확장해 가는 것에 공감대를 형성하여 입사 후 1년이 지난 즈음에 독립하는 것으로 회사와 협의가 되어 있었다고 한다.


하야마 대표는 동경대 문학부를 졸업한 뒤 외국계 경영컨설팅 기업인 매킨지에서 사회생활을 시작하여 3년반 경험을 쌓고, Amazon으로 이직하여 바이어로서 3년을 보낸 후 독립하여 여러 굴곡을 겪다가 COOKPAD에 합류하게 되었다.



<한방데스크 주식회사 대표 하야마 씨, 이미지출처:CAREER HACK>


평소 위장이 약하던 그는 한방을 아이템으로 하는 IT 서비스를 구상하고 있었고 이러한 구상을 국가 프로젝트로 제안하여 예산을 확보해 보려 했으나 여의치 않았고, 직접 웹 서비스를 만들어 보려고도 했지만 적합한 기술자를 찾지 못하던 중 원래 알고 지내던 COOKPAD의 아키타 대표와 상담을 하게 되면서 반전이 생긴것.


COOKPAD 아키타 대표에게 프레젠테이션을 하며 고령화사회와 보험제도의 한계 등을 설명하면서 일반인들 스스로가 몸을 보호하게 될 필요성이 부각될 거라는 점을 강조, 하지만 약초를 취급한다거나 하는 부분은 관련 면허가 필요하므로 보양식의 개념으로 접근하면 일반인에게도 친숙하고 음식을 소재로 하는 COOKPAD와도 궁합이 맞을 수 있다고 어필한 것이 성공한 것이다.


하지만 기술자가 아니었던 하야마 대표는 영어를 전혀 못하던 사회 초년생 시절 외국계 경영컨설팀 펌에 입사하여 "NO English, NO Promotion"이라는 말을 새겨듣고 각고의 노력을 기울여 반년만에 일상 업무가 가능한 수준으로 변모하였고 이때의 기억을 되살려, COOKPAD 입사전 독학으로 웹사이트를 만들어 보던 수준에서 COOKPAD 내 수많은 고급 기술자들에게 묻고 배워가며 혼자서 웹 코딩과 디자인을 수행하여 현재의 한방데스크 사이트를 일궈냈다. 


그런데 이런 상황이 가능하기까지는 COOKPAD가 신규사업개발실이라는 인큐베이팅 조직을 운영하면서 기존에 사내에는 없던 기업지향적인 사람을 채용하고, 그들을 통해 기존 직원들에게 긍정적인 자극을 주고자 하는 아키타 대표를 비롯한 회사 임원들의 깨어있는(?) 마인드가 있었기에 가능한 이야기가 아닐까 생각된다.


결론적으로 이번 한방데스크의 분사는, 1)음식을 중심으로 한 생활 인프라를 제공하겠다고 하는 COOKPAD의 사업전략을 충실히 이행하는데 도구가 되어주는 동시에, 2)열정을 가진 젋은 미래사업가와의 기회제공과 약속에 대한 청사진을 제시해 주고 3)회사차원에서 새로운 도전을 하며 내부 직원들에게 의미있는 메시지도 전달하며 4)고객 접점을 넓혀가는 기반도 다지고자 하는 측면에서 이해하면 될 것 같다.


참고로, COOKPAD 신규사업개발실에는 프로그래밍에 빠져 학교도 제대로 다니지 못하다가 대학 진학이 자신에게 정말 필요한 것인지 부모님과 진지하게 의견을 나눈 후 16세때 고등학교를 중퇴하고 IT기업에서 3년간 아르바이트를 하다 작년 11월 입사하게 된, 스티브잡스를 동경하는 1992년생 청년 직원도 근무중이다.


COOKPAD의 성장과 그들이 만들어 내는 새로운 도전의 이야기가 현재의 IT 기업들에게 시사하는 바가 커 보이는 것은 나만의 생각일까..


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'아이폰 전선'에서 도코모는 어떻게 싸울것인가, NTT도코모 가토 사장 인터뷰

전세계 1차 출시국을 대상으로 크게 화제가 되며 등장한 아이폰5S&C. 언제나처럼 이번에도 발표 직후의 많은 우려들은 실제 출시와 함께 사라지는 동일한 패턴의 반복이었다. 개인적으로는 이번 아이폰5S의 등장으로 가장 관심이 가는 시장 중 한 곳이 일본이다.3대 이동통신사가 경쟁중인 상황에서 아이폰을 먼저 도입한 소프트뱅크가 신규/번호이동 가입자 증대는 물론 혁신의 아이콘으로 떠오르며 아이폰 효과를 톡톡히 누렸고, 이후 KDDI에서도 아이폰을 출시하며 본격적인 스마트폰 경쟁에 뛰어들었다.


기본적으로 아이폰 자체 퀄리티가 우수한 점도 있지만, 이러한 경쟁환경 또한 일본 스마트폰 시장에서 아이폰의 점유율을 높이는데 크게 일조했다고 할 수 있다. 이런 상황에서 그간 루머만 무성하던 NTT도코모에서도 아이폰을 출시하게 된 것이다. 필자는 미국 애플 발표장에 NTT도코모 대표이사가 직접 참석했다는 글을 접하고, 드디어 NTT도코모에서도 출시하겠구나 하는 확신과 함께 이로인해 향후 일본 내에서 벌어지게 될 다양한 변화와 경쟁 구도에 흥분하기도 했었다.


일본 내에서 인기가 높은 하나의 최신 단말기를, 이동통신사 세 곳에서 같이 출시하며 서비스, 마케팅, 요금제, 고객로열티 등 어떤 부분을 어떻게 차별화하여 가입자 경쟁에서 승리할 수 있을지 정말 흥미롭게 지켜보게 되는 상황이 온 것이다. 그런데 마침, 일본 IT매체인 itmedia에서 아이폰으로 촉발된 총성없는 전쟁의 서막을 알리듯, 아이폰 출시일에 맞춰 NTT도코모 가토 카오루(加藤薫) 대표와 단독 인터뷰 한 내용을 기사로 실어 해당 내용을 살펴보았다.


꼭 이동통신사에 있지 않더라도 관련 업계에 있는 분들이라면, 지금의 경쟁 상황을 어떤 전략과 의지를 가지고 헤쳐나갈 수 있을지 전쟁터에 나가는 수장의 지혜를 엿볼 수 있는 좋은 기회가 되리라 생각되어 해당 기사를 번역하여 소개하고자 한다. (원문기사)



'아이폰 전선'에서 도코모는 어떻게 싸울것인가 - NTT도코모 가토 사장 단독 인터뷰


NTT도코모에서 아이폰이 발매되었다. 전율을 느낄 수 있었던 애플 공식발표로부터 1주일 정도가 지난 지금, 마지막 주자로서 최대 이동통신사인 NTT도코모의 아이폰 출시 소식은 세간의 이목을 집중시켰고 미디어들마다 도코모 버전 아이폰 관련 뉴스를 끊임없이 쏟아냈다. 그리고 9월 20일, 드디어 도코모를 비롯한 이동통신 3사에서 아이폰 5S와 5C가 발매되었다. 이제 각 이동통신사 간 치열한 경쟁이 시작되었지만, 특히 도코모는 어떻게 '아이폰 전선'에 임하려는 것일까? NTT도코모 가토 카오루 대표이사와의 단독 인터뷰를 진행하였고, 아이폰 출시에 대한 의지와 도코모의 경쟁 우위 요소 등에 대해 이야기를 들어보았다.




도코모의 강점은 '네트워크'와 '서비스'


- (기자) 드디어 도코모에서 아이폰이 출시되었습니다. 먼저 솔직한 감상을 듣고 싶습니다.

: (가토 대표) 이전부터 도코모의 라인업 중 하나로 아이폰 출시를 생각해 왔습니다. 그것이 실현되었고, 우선 솔직히 기쁘게 생각합니다. "도코모 네트워크로 아이폰을 이용하고 싶다."는 고객의 소리를 많이 받고 있었습니다. 그러한 요구에 부응할 수 있게 된 점이 가장 기쁩니다.


- 오래된 도코모 고객들의 목소리에 부응하게 되었다는건 어떤 의미인가요?

: 아이폰은 매우 훌륭한, 놀라운 스마트폰 입니다. 도코모는 안정적이고 쾌적한 No.1 네트워크를 제공하기 때문에, 고객들이 아이폰 세상을 마음껏 즐기셨으면 좋겠습니다.


- 아이폰5S/5C 발매에 앞서 진행된 일부 시장조사 결과를 보면, "도코모용 아이폰을 이용하고 싶다."는 의견이 전체의 50%를 넘었습니다. 도코모용 아이폰에 기대하는 사용자가 많습니다. 이 부분에 대해 어떻게 생각하십니까.

: 상당히 기쁩니다. 물론, 도코모 아이폰을 기대하고 있는 고객들을 오래 기다리게 한 부분에 대해서는 반성하고 있습니다. 그러나 앞으로 확실하게 기대에 부응하고 싶습니다. 도코모는 이번에 처음으로 아이폰을 출시하게 되었습니다. 준비 기간이 짧은 것도 사실이기에 완벽하게 대응하지 못하는 부분도 있을지도 모르겠습니다. 하지만 아이폰 대응을 위한 준비는 빠르게 진행시켜 나갈 것입니다. 따라서, 판매 초기에 준비가 부족한 부분은 있겠지만, 이런 부분은 조금 기다려주시면 좋겠습니다. 최대한 노력해 나가고 있습니다.


- 아이폰은 KDDI와 소프트뱅크 모바일에서도 출시했습니다. 이러한 경쟁 환경에서 도코모의 우위 요소는 어떤 부분인가요?

: 먼저 '네트워크의 힘' 입니다. 이것은 단순히 숫자를 자랑하려는 것이 아니라 고객들이 실제로 사용해 주고 계시고, 끊김없이 연결되는 안정적이고 쾌적한 네트워크를 목표로 하고 있습니다. 실효통신속도 측면에서는 도코모가 우위에 있다고 자부하고 있고, 고객 만족도 등 외부 조사 기관에서도 같은 결과를 보여주고 있습니다. 그리고 또 하나는 '서비스' 입니다. 우리는 이미 출시한 안드로이드 스마트폰용 d마켓을 운영중이고, d비디오와 d애니메이션 등 독자 서비스를 구축하였습니다. 가입자수는 꾸준히 증가하고 있고, 고객 만족도 또한 높습니다. 도코모로서는 이러한 서비스를 아이폰에서도 이용할 수 있도록 할 것입니다. 또한 단말 라인업에 아이폰이 추가됨으로써, 도코모의 강점이 크게 향상되었다고 생각합니다.


- 도코모에서는 스마트폰 초보자를 위한 지원 체제 구축도 열심히 추진해 왔습니다. 아직 준비 기간이 짧긴 하지만, 향후 아이폰을 위한 지원 체제 구축도 계획이 있나요?

: 물론입니다. 이제 아이폰도 확실히 지원할 수 있도록 AS 부분에도 최선을 다할 것입니다. 구입 후 지원 뿐만아니라, 구매 전에도 '과연 도코모 shop 이구나'라는 말을 들을 수 있도록 체제를 구축해 나갈 것입니다.


도코모의 네트워크 강점은, 변화에 대한 우수한 대응력


- 네트워크 강점과 관련해서, KDDI가 800MHz 대역의 LTE를 기반으로 경쟁사를 압도할 수 있다고 주장하고 있습니다. 이 점에 대해 어떻게 생각하시나요?

: 우리의 네트워크 구성은 KDDI와 다릅니다. LTE는 2GHz 대역을 기반으로 대용량을 커버하고 있고, 800MHz 대역은 강력한 3G 네트워크로서 넓은 영역을 커버하기 위해 사용하고 있습니다. 이 두 가지 외에, 아이폰에서는 최대 100Mbps의 통신이 가능한 1.7GHz 대역 네트워크도 구축하고 있습니다. (2GHz 대역 및 1.7GHz 대역의 LTE에서) 트래픽이 높은 지역에서는 네트워크를 두텁게 만들고 지방 교외와 산간지역 등의 네트워크의 커버리지 확대 측면에서도 800MHz 3G로 타사에 뒤지지 않도록 준비하고 있습니다. 종합적으로 보면, 전혀 경쟁사에 뒤쳐진다고 생각하지 않습니다. 그러나 모순되는 말일수도 있지만, 그때그때 부분 네트워크의 힘을 자만하는 것은 의미가 없다고 생각합니다. 왜냐하면 네트워크는 살아있는 것으로 고객들의 이용 상황이나 주변 환경 변화에 따라 실효통신속도도 급격히 바뀌어 버립니다. 중요한 것은 이런 변화에 빠르게 대응하고 적절히 최적화 해 나가는 것입니다. 변화에 대한 우수한 대응력을 갖추고 있고, 도코모는 여기에 자신이 있습니다. 보다 나은 네트워크 환경을 구축하는 것은 멈춰서는 안되는 부분입니다.


- LTE 관점에서 도코모의 Xi는 일본에서 가장 빨리 상용화가 되었습니다. 그리고 수용하고 있는 사용자수 규모도 타사보다 큽니다. 이러한 노하우 축적에 따른 우위 요소는 없습니까?

: 맞습니다. 도코모는 많은 LTE 사용자가 이미 있습니다. 그 수는 타사보다 많습니다. 그래서 많은 LTE 사용자가 네트워크 자원을 어떻게 사용하는지, 여기에 대응하려면 어떤 튜닝이 필요한지, 갑작스러운 트래픽 변화에 어떻게 대처해야 하는지, 이러한 네트워크 설계 및 운영 노하우를 많이 가지고 있습니다. 이런 부분은 주파수 사용 및 제어 방법에 활용되고 있습니다.


- 이번에 저도 도코모용 아이폰5S를 리뷰해 보았습니다만, 특히 도코모의 강점이라고 느낀 것은 실내에서 LTE가 원활했다는 점 이었습니다. 실내 대응에 주력하고 있는 건가요?

: 물론입니다. 도시 지역에서는 기지국 안테나 방향이나 틸트 부착 방식 등 세밀한 계산에 따라 실내에서도 LTE를 이용하기 쉽도록 대응하고 있습니다. 또한 기본적인 부분으로 기지국 밀도 또한 확실히 높여가고 있습니다. 도시에서는 2차원이 아닌 3차원으로 전파를 내보내고, 트래픽 치우침에 대응할 수 있도록 전파 출력의 강약 조정도 세밀히 조정하고 있습니다. 이러한 꾸준한 노력들이 실내에서도 LTE가 원활하다는 결과로 이어진 것입니다.


- 도시 지역에서 도코모 LTE가 쾌적한 것은, 최적화 노력을 아끼지 않았다는 점에 이유가 있는것 같습니다. 그런데 도코모 사용자는 지방에도 많이 있습니다. 지방에서의 LTE 전개에 대해 어떻게 대응하고 계신가요? 지방에서도 도코모용 아이폰은 이용하기 쉬울까요?

: 지방이라고 해도 지방 도시와 교외 지역 간 전략은 다릅니다만, 기본적으로는 기지국을 늘려 나간다는 계획입니다. 지방 도시에서는 2GHz 대역의 LTE 기지국을 사용하여 네트워크를 강화하고, 교외에서는 800MHz 대역을 활용한다는 것이 기본 방침입니다.


- 이번 아이폰 출시가 네트워크 구축 전략에 어떤 영향을 미친 부분이 있습니까?

: 아이폰으로 인해 기존 피쳐폰에서 스마트폰으로의 전환이 가속화 될 것으로 보고 있기에 전반적인 트래픽 증가가 예상됩니다. 지금까지의 안드로이드 스마트폰과는 트래픽 흐름과 치우침 방식에서 차이가 있을지도 모르겠습니다. 그러나 앞서 이야기 한 바와 같이 도코모에서는 트래픽 변화에 유연하게 대응할 수 있는 환경을 갖추고 있기 때문에, 확실하게 상황을 모니터링하고 치밀하게 최적화 해 나가는 것으로 아이폰 출시 후에도 쾌적한 네트워크 환경을 제공할 수 있을 것입니다.


- KDDI에서 'LTE 경쟁은 월등하게 이길 수 있다'는 발언도 있었는데요..

: 아마 그렇게 쉽지만은 않을겁니다. 물론, 800MHz 대역을 LTE​로 운용하겠다는 것은 하나의 전략이고, 이를 통해 LTE 경쟁에서 따라 잡겠다는 것이겠죠.


도코모의 기기 변경 사용자 및 학생층을 중요시하는 이유


- 이번 아이폰 단말기의 실질 가격 및 요금제는 도코모 휴대폰 및 스마트폰에서 전환하는 고객들에게 유리해 보이던데요. 이 부분은 크게 의식하셨던 부분인가요?

: 네. 도코모의 기존 피쳐폰을 이용해 왔던 고객이 부담없이 아이폰으로 기기 변경할 수 있도록 고려했습니다. 피쳐폰 사용자로서 스마트폰에 관심이 있어도 불안감을 갖고 있던 분들에게 아이폰은 사용하기 편리하고, 주위에 같은 아이폰 사용자가 많을 것이기에, 처음 이용하는 스마트폰으로는 최적인 제품입니다. 따라서 도코모의 피쳐폰 사용자가 아이폰으로 전환하기 쉽게 하려는 부분을 중요시 했습니다. (도코모 아이폰 요금제)


- 또 하나 주목한 부분이 학생들을 위한 요금이 저렴하다는 점입니다. 이것은 경쟁사에서도 비슷한 전략이었는데, 이번에 학생들을 위한 아이폰 요금을 먼저 저렴하게 책정한 것은 도코모입니다. 이 부분도 주력하셨나요?

: 사실은 아직 도코모용 아이폰을 출시하기로 결정하기 전에, 어딘가 화장실에서 학생들이 "가토 대표님, 제발 부탁이니 도코모용 아이폰을 출시해 주세요. 나는 아이폰을 이용하고 싶습니다."라고 이야기하는 것을 들었고, 그 때 젊은 사람들이 정말로 아이폰을 좋아한다는 것을 실감했습니다. 이후 도코모에서 아이폰을 출시할 때에는, 무슨일이 있어도 학생들을 위해 요금을 저렴하게 하고 아이폰을 좋아하는 젊은 사람들을 기쁘게 해주고 싶다고 생각했습니다. 그래서 타사에 앞서 아이폰 학생 할인 요금을 내놓게 된 것입니다.


- 학생층에게 아이폰 No.1 이동통신사를 목표로 한다고 들었습니다만..

: 사실이고, 그렇게 되었으면 합니다.


- 더불어 과거 도코모에서 경쟁사로 전환했던 사용자들을 대상으로 다시 가입을 유도하는 제도도 준비하셨죠?

: 지금까지 도코모에 아이폰이 없었던 관계로, 아이폰을 갖고 싶어서 경쟁사로 옮겨간 고객이 적지 않습니다. 그런 분들에게는 늦었지만 도코모에서 아이폰을 출시했고 도코모로 다시 가입해 주십사 하는 기분으로 제도를 만들었습니다. 번호이동제도는 과거 고객 이력을 파악할 수 있기에 포인트 부활을 하였고, 타사에서 구입했던 구세대 아이폰 보상제도 마련해서 고객 재가입을 기대하고 있습니다. (도코모 아이폰 가입 캠페인)


- 내년 봄 판매 경쟁에서는 아이폰을 축으로 매우 치열해질 것으로 예상됩니다만, 어떻게 전망하시나요?

: 내년 봄 판매 경쟁은 아이폰과 관련된 다양한 준비가 되어 있다는 형태가 되겠죠. 네트워크 부분은 도코모가 최고가 될 수 있도록 준비하면서, 각종 서비스의 아이폰 대응도 어느정도 완료될 것입니다. 그리고 이것은 아직 언급하기 어렵습니다만, 그 이외의 부분에서도 신생활을 맞이하는 고객들에게 기쁨을 줄 수 있는 부분들을 검토하고 있습니다.


- 마지막으로 ITmedia 독자들에게 한말씀 부탁드립니다.

: 단말, 네트워크, 서비스 종합적인 측면에서 도코모가 No.1이라고 자부하고 있습니다. 꼭, 도코모의 네트워크와 서비스로 아이폰5S/5C를 즐기실 수 있으면 좋겠습니다.


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[일본리서치] 10~20대 여성의 80%이상이 LINE 이용 중

전세계 사용자수 2.3억명 및 일간 메시지 송수신수 70억건을 넘어선 LINE은, 지난 8/21 'Hello, Friends in Tokyo 2013' 행사를 통해 글로벌 메신저로서 플랫폼 전략을 발표하며 시장 확대를 위한 행보를 꾸준히 이어나가고 있다.

특히, 최근에는 유럽과 남미 유저 확보를 위해 유명 축구 클럽인 'FC바르셀로나, 레알마드리드와 제휴'하여 공식계정, 스탬프 활용 등을 가능하게 하는 마케팅 활동을 보여줌으로써 그들의 추진력을 다시 한번 보여주기도 하였다.

이런 상황에서 마케팅 기업 '라이프미디어'가 운영하는 시장 조사 전문 사이트 '리서치뱅크'에서 일본 내 유저들을 대상으로 실시한 LINE 서비스 관련 조사 결과를 공개하여 살펴보았다. 일본 내에서 가장 최근 실시된 설문조사이기에 LINE 서비스에 대한 현황을 현실적으로 이해하는데 도움이 되리라 생각된다.


<조사 개요>
- 응답자수 : 2천명 (일본 내 스마트폰 사용자)
- 연령분포 : 10대에서 50대이상 까지 연령대별 각 400명 (연령대별 남, 여 각각 200명)
- 조사기간 : 2013년 8월 21일~8월 26일
- 대상자 : 스마트폰(아이폰, 안드로이드) 사용자

설문 문항별 결과를 간략히 살펴보면 다음과 같다.


1. 당신은 커뮤니케이션 앱으로 LINE을 이용하고 있습니까? (n=2,000)


스마트폰 사용자들 중 63%가 '이용하고 있음'이라고 응답하였는데, 특히 10~20대 여성의 경우 80% 이상이 이용하고 있다고 응답하여 역시 젊은층에게 어필되고 있음을 알 수 있다. 또한 전체 스마트폰 사용자들 중 98%가 LINE 앱을 인지하고 있는 것으로 나타나 국민 서비스로 포지션할 수 있음을 보여주고 있다.


2. 당신은 왜 LINE을 이용하고 있지 않습니까? (n=697 / LINE 비이용자)


LINE을 이용하지 않는 이유를 살펴보니 '나에게 필요하지 않음'이 54.8%로 가장 많은 사람들이 응답하였고, 이어서 '프라이버시 측면에서' 39.9%, '보안적으로 불안해서' 35.2% 순으로 조사되었다.

개인적으로는, 필요로 하지 않는다고 응답한 스마트폰 사용자들은 어떤 이유에서 필요로 하지 않는 것이고 이들은 주로 어떤 목적으로 스마트폰을 이용하는지 좀 더 디테일한 조사가 이루어졌으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남기도 하는 문항이다.


3. 당신이 이용중인 LINE 내 서비스는 무엇인가요? (n=1,265 / LINE 이용자)


LINE 이용자들이 가장 많이 이용하는 서비스는 '대화(메시지)'로 이용자들 중 91.3%가 응답하였다. 이어서 '무료통화' 66.3%, '그룹대화' 51.0%, '스탬프 숍' 39.3% 순으로 나타났다.

역시, 메신저 본연의 기능인 대화(메시지)와 그룹대화가 많이 쓰이고 있음을 알 수 있는데, 무료통화 기능도 66%가 넘는 사용자들이 이용하고 있다는 점은 국내와는 다른 이용패턴이 아닐까 생각되고 LINE으로서도 앞으로 계속 집중해야 하는 기능이 아닐까 싶다. 어쩌면 지난 8/21 'Hello, Friends in Tokyo 2013' 행사에서 발표한 플랫폼 전략 중 한 꼭지였던 '영상통화' 기능 추가도 이러한 이용자 패턴과 무관하지 않아 보인다.


4. 당신이 다운로드 받은 스탬프는 어떤 것들인가요? (n=497 / 스탬프 숍 이용자)


LINE 이용자들의 98.8%가 '무료 스탬프'를 이용하고 있었고, 공식 계정을 추가하여 얻은 스탬프를 이용중인 사람들도 52.5%에 달했다. '유료 스탬프'를 이용하고 있다고 응답한 사람들은 22.7%로 나타났는데, 남성의 경우 30.7%로 여성 19.6%에 비해 높은 이용량을 보여주고 있다는 점이 눈에 띄었다.


LINE 서비스 전체적으로 남성(57.2%)보다 여성(69.3%)이 많이 이용하고 있고, 스탬프 숍의 경우에도 남성(24.5%)보다 여성(51.5%)이 많이 이용하는 것으로 나타나고 있는데 유료 스탬프는 남성이 더 많이 이용한다는 점에서 기능과 목적에 따라 타겟 대상을 달리하여 접근하는 것도 고려가 필요해 보인다. 물론, LINE에서 제공하는 스탬프 캐릭터들이 전반적으로 남성들이 좋아할 만한 것들이 더 많은 것인지는 살펴볼 필요는 있어 보인다.


5. 다운로드 받은 유료 스탬프는 몇 가지인가요? (n=113 / 유료 스탬프 이용자)


유료 스탬프를 다운로드 받은 사람들 중 44.2%가 '2~3개'를 내려받았고, 6개 이상 받은 사용자도 13.3%에 달하는 것으로 나타났다. 더불어 위 설문 문항 4번에서도 확인했듯이, 남성이 여성에 비해 유료 스탬프를 많이 보유하고 있는 것을 알 수 있다.


6. 당신은 왜 공식 계정을 친구추가 하였나요? (n=398 / 공식 계정을 친구추가 한 이용자)


가장 많은 이용자들이 응답한 이유로는 '스탬프를 얻고 싶어서'가 65.3%로 조사되었고 이어서 '쿠폰을 얻고 싶어서' 45.5%, '세일, 캠페인 정보를 얻고 싶어서' 44.7%, '최신 정보를 얻고 싶어서' 42.2% 순으로 나타났다. 이를 통해 공식 계정에서 기대하는 유저 가치는 역시 무언가 나에게 실질적으로 도움이 되는 것을 얻기 위해서라는 것을 확인할 수 있다.


7. LINE을 이용하면서 편리하다고 생각한 것은 무엇인가요? (n=1,265 / LINE 이용자)


LINE을 이용하면서 편리함을 느낀점으로는 '메시지 전송이 쉬움' 75.0%, '음성통화가 무료' 62.9%, '그룹 메시지 기능' 50.4% 순으로 조사되었다. 앞서 3번 문항에서 살펴본 자주 이용하는 LINE 서비스 결과와 동일하게 조사된 점을 미루어, 핵심 기능의 편의성이 높다는 점을 알 수 있다.


8. LINE을 이용하면서 불편하다고 생각한 것은 무엇인가요? (n=1,265 / LINE 이용자)


반면, LINE 이용 시 불편했던 점에 대해서는 '음성통화 음질 저하'가 43.8%로 가장 높게 나왔고 '주소록에 등록되어 있는 사람들에게 노출' 32.8%, '연락하기 싫은 사람들에게 연락이 옴' 21.3% 순으로 조사되었다. 음성통화 기능에 대한 이용자 니즈가 크다는 것을 확인할 수 있고, 더불어 이러한 커뮤니케이션 서비스가 사람들과의 관계 속에서 피로도를 쉽게 느낄 수 있다는 점도 드러났다고 볼 수 있다.


전체적으로 일본 내에서 LINE 서비스에 대한 인지도가 높게 나타난 상황에서 10~20대 여성들의 80% 이상이 이용하고 있다는 부분은 기업들이 다양한 마케팅 활동을 하는데 있어서 중요한 포인트가 될 수 있을 것으로 보여지고, LINE의 플랫폼 전략에도 유의미한 요소가 되지 않을까 생각된다.

언젠가 LINE이 글로벌 이용자 현황 및 이용패턴을 공개해 준다면, 여러모로 유익한 정보가 될 수 있을것 같다.




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설립된지 5년 이내인 일본 대학 벤처 중 2/3는 적자

최근 실리콘밸리가 스타 기업 및 신생 기업들의 요람으로 재조명받으면서 스타트업 열풍이 불어 닥치고 있고, 국내 각 기업들도 사내 벤처 제도를 통한 직원들의 창의력 기반에 신사업을 추진하는가 하면, 외부 아이디어를 발굴하고 지원하기 위한 제도로 운영 범위를 넓히고 있는 기업들도 많아졌다. 더불어 대학들의 경우에도 취업난에 대한 또 하나의 대안이자 대학생들의 창업의지를 발현할 수 있는 여러 지원 제도를 운영하고 있기도 하다.


그런데 마침 일본 '테이코쿠 데이타뱅크'가 2012년 매출액이 공개된 전국 대학 벤처 536개사를 대상으로 한 조사 결과를 발표하여, 간적적으로나마 일본의 상황을 둘러볼 수 있는 계기가 되어 둘러보았다.


이 조사 결과를 요약해 보면 다음과 같다.

- 설립시기 : 2003년 64개사, 2004년 63개사를 정점으로 지속적으로 감소추세
- 업종 : 서비스업 258개사(48.1%), 제조업 190개사(35.4%) 순
- 위치 : 동경, 오사카, 교토, 후쿠오카, 홋카이도 순
- 손익현황 : 2012년 기준, 손익이 집계된 304개사 중 166개사(54.6%)가 흑자 기록

이 자료를 보면 90년대부터 지금까지 흑자를 달성하고 있는 기업은 과반수를 넘는 것으로 나왔지만 사실 지금까지 사라지지 않고 유지되고 있다는 것만으로도 흑자 기업임을 예상해 볼 수 있고, 창업한지 최근 5년 이내로만 한정지어 보면 2/3가 적자인 것으로 나타나 대학에서 등장하고 있는 많은 벤처들은 수많은 불안 요인을 안고 있어 조기 흑자화가 어렵다는 것을 단적으로 보여주고 있다.


그럼, 조사 내용 중 기억해 둘 만한 내용만 간략히 살펴보자.


1. 2000년대 초반까지가 설립 절정 시기


일본 내에서 대학 등 기술이전 촉진법(TLO법)이 시행된 1998년 이후 증가하기 시작하다가 고이즈미 총리 시절 '대학발 벤처 1000개사 계획'이 실시된 2003년 최고조(64개사)에 다다랐다. 그 이후 점차 감소하면서 2011년에는 최고조에 다다랐던 시기의 1/5 수준에 불과한 모습을 보여주고 있다.


<연도별 설립 기업수>


2. 업종별로는 서비스업이 절반, 지역별로는 동경을 중심으로 구 제국대학 소재지에 집적


가장 많은 대학 기업은 서비스업종으로 258개사(48.1%)에 달해 전체의 약 절반을 차지하고 있고, 세부적으로는 서비스업 중에서도 소프트웨어 아웃소싱(57개사, 10.6%) 등 IT 관련이 대부분을 차지하고 있었다. 특허 및 노하우 자체를 아이템으로 하는 기술 제공업 및 경영 컨설팅 등도 다수 포함되어 있고, 기타 여러 분야에서 대학과 연계중인 제조업(190개사, 35.4%) 및 도매업(71개사, 13.2%)이 뒤를 이었다.


또한, 대학 벤처라는 분야적 특성 때문인지 업종을 불문하고 의료 기기 및 의약품 관련 분야에서 73개사(13.6%)가 분포되어 있어, 대학 내 연구 등과 관련이 높은 분야도 눈에 띄었다. 더불어 지역별로 보면 동경이 145개사(27.1%), 카나가와 50개사(9.3%), 오사카 31개사(5.8%), 교토 25개사(4.7%) 순으로 나타났다.


전반적으로 보면 동경을 제외한 구 제국대학(오사카, 교토, 큐슈, 홋카이도, 나고야, 동북)이 위치했던 지역들이 상위에 랭크되어 있다는 점에서 주요 대학 도시들이 거점 역할을 해오고 있음을 알 수 있다.


<업종별, 지역별 기업 현황>

 

3. 기업 설립 초기 적자를 탈피하는 것이 과제


2012년 연간 매출 규모별로 보면 1억엔 미만 360개사(67.2%), 1억~10억엔 미만 158개사(29.5%), 10억~50억엔 미만 16개사(3.0%), 50억~100억엔 미만 2개사(0.4%)로 구성되어 있다. 그런데 매출이 5,000만엔에도 미치지 못하는 기업이 251개사로 사실상 전체 기업의 절반 가까운 기업들이 영세한 규모라는 점이다.


2012년 손익 상황이 집계되어 공개된 304개사에 대한 분석 결과, 흑자 기업은 166개사(54.6%)로 나타났고, 업력별로 보면 '5년 미만' 기업의 2/3 가 적자인 것으로 드러났다. 5년 미만의 비교적 신생 업체의 경우, 본 보고서에서는 초기 개발비에 대한 부담이 크고 작은 인력 구성으로 연구원이 대표를 맡고있는 등 영업 측면에서도 어려움을 겪기 때문에 적자 기업이 많다고 분석하고 있다.


또한 전체적으로 흑자 기업이 많게 드러나고 있는 부분은, 2002년도부터 실시된 '대학발 벤처 1000개사 계획'에 따라 설립된 기업군에서 이익을 올리고 있기 때문이라는 분석도 함께 드러냈다.


<손익상황 비율과 업력>


참고로 이번 조사에서 상장기업은 15개사였는데, 이 중에서 IT 서비스 기업으로는 스마트폰 등의 손떨림 보정에 사용되는 이미지 처리 소프트웨어 개발 업체 'Morpho'로 2004년 5월 설립되어 2011년 7월 상장되었다.


이번 조사 내용을 통해서 일본 내 대학 벤처 기업 현황을 보면 대부분 2000년 이후에 설립되어 고이즈미 총리 시절 추진된 '대학발 벤처 1000개사 계획'에 따라 2002년~2004년 사이 최저 자본금에 대한 특례 조치 및 여러 환경적 요인들에 의해 대학 벤처 설립에 절정을 이룬 것으로 파악된다.


그러나 이후 경기 침체와 정부 정책 변경 등에 따라 벤처 설립수는 현저히 줄어들었고, 중요한 부분은 회사 설립 후 5년 내 이익을 창출하는 기업들이 많지 않다는 점이었다. 이렇다보니 2006년 아베 총리 시절부터 여러 변화를 위한 노력을 시도해 왔고, 지금도 일본 경제를 활성화시키는 기폭제로서 대학 벤처 및 산학 연계 사업의 중요성을 이야기하는 목소리들이 많기에 앞으로는 분명 나아지지 않을까 싶다.


국내의 경우도 타산지석으로 삼아 대학 내에서 직접 벤처 기업을 육성하고 지원하는 프로그램들이 잘 마련되어 강소기업 기반으로 성장하는 기반이 되어주고, 젊은 인재들이 미래가치를 찾게 되는 기회가 되기를 진심으로 기대해본다.



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mixi 사내벤처 포토북 프로젝트 'nohana', 별도 법인화 발표

지난 3월 초 'mixi의 신규서비스 nohana, 포토북 시장을 흔들게 될까?'라는 포스팅을 통해서 소개한 mixi의 스마트폰 포토북 제작 서비스가, 론칭한지 약 반년 만에 사업을 독립시켜 별도로 운영할 수 있도록 9월 2일자로 mixi에서 100% 자회사 'nohana'를 설립한다고 발표했다.


'nohana' 서비스는 스마트폰으로 촬영한 사진을 포토북으로 만들어 배송해 주는 서비스로, 매월 1권은 배송료 90엔만 받고 제공하고 2권 부터는 권당 525엔(배송료 별도)의 유료 서비스이다. 서비스를 시작한 2013년 2월부터 최근까지 약 20만명의 이용자가 380만장의 사진을 업로드하였고, 실제 포토북 발행수는 약 10만권에 달한다고 한다. 여기서 주목해 봐야 할 부분은 최근 이용량이 급증하고 있다는 점인데, 6월까지 이용자 3.6만명, 업로드 된 사진 110만장, 포토북 발생수 3.8만권 수준이었다는 것을 감안해 보면 상당히 빠른 성장세임을 알 수 있다.


특히, 지난 6/21부터는 출장 촬영 서비스도 본격적으로 시작하여, 첫회 기본요금을 40% 인하(19,800엔)해주는 프로모션을 이어오고 있다. 현재는 수도권을 중심으로 서비스 중인데, 서비스 론칭 시 계획했던 부분들을 이렇게 차근차근 현실화 하는 모습을 보면 이번 법인화가 더욱 안정적으로 성장할 수 있는 기반이 될 것 같다는 생각이 든다.


<출장 촬영 서비스 안내페이지>


개인적으로 이 출장 촬영 서비스에서 눈에 띄는 부분은 업체 측에서 엄선하여 계약했다고 하는 주로 30대 여성 작가들인데, 자신 자신도 아이를 키우는 세대로서 가족 사진을 필요로 하는 소비자들의 니즈를 가장 잘 이해하고 맞춰줄 수 있다는 점을 중요하게 바라봤다는 점이다. 누구나 한번쯤은 자신이나 가족이 아닌, 누군가가 제 3의 눈으로 사진을 찍어주기를 바랄때가 있다는 점에서, 퀄리티만 보장된다면 소비자 니즈는 꾸준히 존재할 것으로 보여진다.


그런데 사실 mixi의 경우 치열한 모바일 경쟁환경 속에서 조금씩 힘을 읽어가는 모습인데, 지난 8월 9일 발표한 결산자료 내용을 보면 전체적인 모바일 이용자수나 매출 규모가 감소하고 있음을 알 수 있다.


<mixi 그룹사 모바일 월간 액티브 유저수 추이>


<분기별 매출 추이>


이렇다보니 mixi는 전사 사업 방향을 1)기존에 추진해 오던 사업에서의 이용자 및 매출 극대화하기, 2)이미 가지고 있는 자산을 활용한 신규사업 추진하기, 3)외부 투자를 통해 포트폴리오 확대하기, 4)이노베이션센터를 통해 신규사업 창출하기 등 4가지로 나누어 대응 중이다.


특히, mixi의 사내 벤처 제도 이노베이션센터 운영을 통해서 'nohana'를 비롯하여, 'deploygate(앱 개발 지원 플랫폼)'와 'Plannah(일상의 추억을 지인과 공유하는 SNS)' 등 신규 프로젝트를 적극 발굴하고 있다는 점은, 최근 국내 여러 IT 서비스 기업들이 보여주고 있는 모습과 크게 다르지 않음에 동질감마저 느끼게 된다.


'nohana'처럼 기업들이 사내 벤처 제도를 운영하며 기존 사업과 다른 프로젝트를 시도하는 것은 급변하는 시대 상황에서 새로운 먹거리를 찾기 위한 보다 적극적인 표출 방식인데, 누구나가 한번 들으면 감동하게 될 그런 Something New 아이템이 아니더라도 'nohana'처럼 생활속에서 필요로 하던 아이템을 실제로 빠르게 구현하고 현실화 하는 것이 바로 스타트업의 본질이 아닌가 싶기도 하다.


스마트폰으로 촉발된 모바일 서비스 세상은 국경이 따로 존재하지 않기에 누가 더 먼저 사람들의 니즈를 풀어줄 것인가가 관건인 만큼, 여러 다양한 서비스들에 대해 끊임없이 관심을 가지고 우리 스스로를 되돌아 볼 필요가 있다고 생각된다.


아무쪽록 mixi가 이번 'nohana'의 법인화를 통해서 건강하게 성장하며 좋은 서비스로 소비자들에게 즐거움을 전해주기를 기대하고, 이러한 작은 프로젝트 발굴 제도를 통해 과거의 영광을 다시 누릴 수 있을지 관심을 가지고 지켜볼 필요가 있어 보인다.


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