'라인'에 해당되는 글 14건

  1. 2014.02.19 [일본리서치] LINE 무료통화 이용 동향
  2. 2013.12.05 [일본리서치] 여성 5명 중 1명은 거의 매일 잠자기 전 LINE에 빠져듬
  3. 2013.06.24 [일본리서치] 대학생들의 LINE 이용실태조사
  4. 2013.04.24 모바일 메신저를 넘어 '문화'를 만들어가고 있는 LINE (2)
  5. 2012.11.29 [일본리서치] LINE 이용동향, 여성 10~20대가 주도 (2)
  6. 2012.11.27 LINE의 마케팅 전략, '유저들을 적극 케어하자!'
  7. 2012.11.21 카카오톡과 LINE, 같은 날 서로 다른 희망을 말하다.
  8. 2012.11.07 2012년 히트상품 베스트30 & 2013년 히트예상 랭킹20 (2)
  9. 2012.08.28 [일본리서치] LINE 캐릭터 인기도 1위는 '문(MOON)' (3)
  10. 2012.07.04 공개된 LINE 서비스의 진화방향은 'Channel과 SNS' (1)
  11. 2012.05.16 [일본리서치] LINE, Instagram, Pinterest 이용현황
  12. 2012.03.07 [일본리서치] 가장 자주 이용하는 무료통화 서비스는 LINE
  13. 2012.02.20 [일본리서치] 가장 많이 이용하는 그룹채팅 서비스는 'LINE'
  14. 2012.01.09 2012년, 모바일 메신저들의 진검승부를 기대해 본다!

[일본리서치] LINE 무료통화 이용 동향

일본 LINE 주식회사가 시장조사 및 마케팅 전문기업 '매크로밀'에 의뢰하여 스마트폰으로 음성통화나 무료통화앱 이용 동향에 대한 조사를 실시하여 그 결과를 공개하였다. 글로벌 사용자 확대와 더불어 해외 주요 국가들을 중심으로 현지 마케팅을 강화하고 있는 가운데, 작년 하반기엔 무료통화 기능 품질을 개선하는 등 음성통화 부분에 대한 고도화와 투자를 이어나가는 상황에서 나온 자료이기에 관심이 더 가는 내용이라 할 수 있다.


실제 LINE이 공개한 내용을 보면 2011년 10월 4일 무료통화 기능을 릴리즈 한 이후, 2012년 11월 자체적으로 개발한 음성 통화 시스템으로 완전히 전환하였고 이 과정에서 올해 1월까지 월간 총 통화시간이 5.6배, 평균통화시간은 1분가량 성장했다고 한다. 실제 LINE 무료통화 기능의 평균통화시간은 1분 미만 7%, 1~3분 25%, 3~5분 20%, 5~10분 16%, 10~15분 9%, 15~30분 8%, 30분~ 15%로 분포되어 있어 사용자의 약 절반 가량이 5분 이내 통화를 하고 있다고 볼 수 있다.


<조사개요>
- 조사내용 : 스마트폰 음성통화/무료통화앱 이용 동향 조사
- 응답자수 : 전국 15~49세 스마트폰(아이폰/안드로이드)을 소유한 LINE 이용자 3,000명
- 조사기간 : 2014.01.27~2014.01.29
- 조사방법 : 인터넷 설문조사


조사 결과 중 주요 내용만 간추려 보면 다음과 같다.


1. 'LINE 무료통화'를 이용하는 유저는 67.4%, '30분이상' 장시간 통화는 무료통화 앱을 이용

93.5%의 응답자들이 스마트폰의 기본 기능인 '일반 음성 통화'를 이용하고 있는 것으로 나타나, 역시 안정적인 품질 기반의 이동통신사 통화 서비스를 이용하고 있는 것을 알 수 있었다. 여기엔 가입된 요금제 내에 무료로 제공되는 통화분량의 영향도 있을 것이고, 다른 대체 수단과의 퀄리티 경쟁이 현실적으로 어렵다는 부분도 영향을 미치고 있을 것으로 예상된다. 그러나 눈에 띄는 결과는 'LINE 무료통화'를 이용한다는 응답자가 67.4%나 된다는 점이다. 이것을 볼 때 음성통화 용도와 상황에 따라 '일반 음성 통화' 기능과 무료통화가 가능한 앱을 병행하며 이용하는 것으로 추측해 볼 수 있다.



한번 통화 시 평균적으로 걸리는 시간을 체크해 본 결과 5분 미만에 해당하는 응답자 비율은 '일반 음성 통화' 66.9%, 'LINE 무료통화' 52.5%, 'LINE 이외의 무료통화앱' 39.3%로 나타났다. 반면, 통화 시간이 '30분이상' 이라고 응답한 비율을 보면 '일반 음성 통화' 5.1%, 'LINE 무료통화' 14.8%, 'LINE 이외의 무료통화앱' 29.0%로 조사되어, 단시간 통화의 경우 '일반 음성 통화'를 이용하고 장시간 통화의 경우 무료통화가 가능한 앱들을 이용하고 있다는 것을 알 수 있었다.


'LINE 무료통화'의 경우 응답자의 81.8%가 '친구, 지인'과 이용하고 있는 것으로 나타났는데, 기본적으로 동일 모바일 메신저가 설치되어 있는 유저에게 발신이 가능하다는 점에서 비율이 높게 나타났을 수 있겠다.


2. 음성 통화에서 가장 중요시하는 것은 '통화요금'과 '음성품질'

음성 통화 이용 시 어떤 측면을 중요하게 생각하는지 체크해 본 결과 '통화요금' 85.5%, '잘 들리는 목소리' 85.4%, '끊김없는 목소리 전달' 85.2% 순으로 높게 나타나, 역시 비용지출에 대한 부담과 서비스 품질 부분이 유저들에게 가장 중요한 사항임을 확인할 수 있었다.



3. LINE 무료통화 기능에 만족감을 느끼는 사람들은 53.7%

전체 응답자 중 LINE 무료통화 기능을 현재 이용하고 있다고 응답한 2,022명을 대상으로 LINE 무료통화 기능에 대한 만족도를 체크한 결과, '조금 만족하고 있음' 45.3%, '만족하고 있음' 8.4% 수준으로 나타나 긍정적으로 판단하는 사람들은 전체 응답자의 53.7%에 해당하는 것으로 나타났다.



현재 LINE 무료통화 기능을 이용중인 유저들을 대상으로 과반수 넘는 긍정적인 반응을 얻고 있다는 것 자체가 참 고무적이라 할 수 있는데, 그 이유에 대해 살펴본 결과 '무료로 이용할 수 있어서' 항목이 95.9%로 압도적인 상황이고 다음으로 '이용하기 간단해서' 62.0%, '상대방과 연락하기 쉬워서' 41.8% 순으로 나타나 결국 유저들에겐 비용과 품질(편의성)이 정말 중요함을 다시 한번 인지하게 된다.


반대로, '그다지 만족하지 않음' 19.8%, '만족하지 않음' 3.1%라는 부정적인 응답 내용은 총 22.9%에 해당하는 것으로 조사되었고, 마찬가지로 이유를 살펴보면 '목소리가 자주 끊겨서' 80.1%, '목소리가 잘 안들려서' 77.1%, '목소리 지연이 있어서' 43.6% 등 서비스 품질을 지적하는 사람들이 많음을 알 수 있다. 하나의 동일한 내용이 만족하는 이유와 만족하지 않는 이유로 나뉘어 모두 등장하고 있는 것으로 봐서는, 아무래도 장소나 상황에 따른 무료통화 기술 성숙도 자체에 아직은 한계가 있는 것을 의미하는 것이 아닐까 싶다.


4. LINE 통화 기능에 추가되기 바라는 기능은 'LINE 비이용자간 통화'

마지막으로 향후 LINE 통화 기능에 추가되기를 희망하는 기능으로는, LINE 앱 이용자에 국한되지 않고 누구나 통화가 가능(66.3%, 수신 61.5%)해지기를 바라고 있었다. 결국 무료라는 장점과 장시간 통화에도 큰 무리가 없다는 품질 측면이 mVoIP라는 사업적 특성을 잠시 잊게 하고 어떤 상황에서든 쓰게 되기를 바라는 욕구들이 잠재되어 있는 것으로 생각된다.



이번 조사 결과를 통해서 LINE은 자사 서비스에서 제공하는 무료통화 기능이 스마트폰 유저들에게 어떻게 인식되고 있는지 둘러볼 수 있는 좋은 기회가 되지 않았을까 싶고, 특히 기능 확장 요소로 기대하는 아웃바운드콜에 대해서도 진지하게 검토하게 되지 않을까 생각된다.


물로 아웃바운드콜은 무료로 제공하기에는 기업측 비용 부담이 클수 밖에 없어서 현실적으로 불가하겠지만, 어떤 방식으로든 유사하게 해결할 수 있는 방안을 찾아서 대응해 준다면 새로운 BM 창출 기회마련은 물론 현재 국내 시장에서 지지부진한 LINE 메신저 이용율도 상당히 높일 수 있는 열쇠가 될 수 있지 않을까 상상해본다.



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[일본리서치] 여성 5명 중 1명은 거의 매일 잠자기 전 LINE에 빠져듬

주류, 의약품, 식료품 제조 및 수입 판매 등 다양한 비즈니스 수행 기업인 요메이슈(Yomeishu)에서 리서치 '스마트폰 여성 이용자가 안고있는 과도한 긴장에 따른 냉증과 불면증에 관한 조사' 결과를 공개하였다. 기본적으로 조사 대상자들의 스마트폰 이용실태를 보면, 일평균 스마트폰을 3시간 25분 이용(10대·20대는 4시간 이상)하고 10명 중 1명은 하루 6시간 이상 이용하는 것으로 조사되었고, 3명 중 1명이 과도한 긴장 증상을 호소하고 있으며 해소를 위해 스마트폰에 의존하는 여성은 45.4%나 되는 것으로 나타났다.


이번 조사는 여성들의 긴장된 생활에 따른 부작용 및 이를 해소하고 있는 상황 등을 점검하는 것이 목적이라 할 수 있는데, 조사 결과 중LINE과 관련된 흥미로운 내용들이 일부 있어서 해당 내용을 살펴보고자 한다.


<조사개요>
- 조사대상 : 전국 15~59세 스마트폰 이용 여성 총 1천명
- 연령분포 : 15~19세 200명, 20~29세 200명, 30~39세 200명, 40~49세 200명, 50~59세 200명
- 조사기간 : 2013년 11월 14일 ~ 11월 15일
- 조사방법 : 인터넷 설문조사 (모바일리서치)


1. 36.4%가 잠자기 전에 LINE에 빠져든적 있음


안정적으로 잠자리에 들지 못하거나 할 때 스마트폰으로 SNS나 게임, 인터넷 브라우징 등 다양한 서비스를 이용하게 되는데, 이번 조사 대상자들은 LINE(36.4%)을 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 이어서 퍼즐게임(32.9%), 통신판매 사이트 검색(30.0%)이 그 뒤를 이었다. 이 비율은 특정 서비스에 빠져들어 본적이 있는 비율(응답항목=거의 매일 빠져듬+종종 빠져듬)을 의미하는데 SNS 범주만 놓고 보면 LINE 다음으로 트위터(20.2%)와 페이스북(11.0%)이 그 뒤를 이었는데, 다른 서비스 보다 상대적으로 높은 이용율을 보이고 있는 것이 특징이다. 역시 누군가와의 소통을 통해 외로움을 달래거나 마음의 안정을 찾고 있는 것으로 풀이된다.



LINE 외에도 잠자기 전에 이용하는 스마트폰 게임을 살펴보면 퍼즐 게임이 32.9%, 롤플레잉 게임 21.7%, 스포츠 게임 2.1%로 조사되었다. 게임도 SNS와 더불어 외로움을 달래주는 좋은 도구가 되어주고 있는 것이 아닐까 생각되는데, SNS와 좀 다른점은 빠져드는 비율이 10대 보다는 20대~40대까지 고르게 분포되어 있고 거의 매일 빠져들어본 비율도 상대적으로 낮게 나타났다는 점이다.


그리고 인터넷 브라우징 서비스의 경우, 통신판매 사이트 검색이 30.0%, 여행/맛집 사이트 검색 9.0%, 취직/이직 사이트 검색 5.1% 순으로 조사되었다. 통신판매 사이트 검색의 경우, SNS나 스마트폰 게임에 비해 전반적으로 빠져들어 보았다는 비율이 낮게 나타났는데 20~30대의 비율이 다른 연령대에 비해 좀 더 높게 나타났다.



2. 20.1%는 거의 매일밤 빠짐


LINE 이용현황만 둘러보면 젊은 연령대에서의 이용율이 높게 나타나고 있는데, '거의 매일 빠져듬'으로 응답한 여성들은 전체의 20.1%나 해당하고 특히 10대의 경우 37.5%로 높게 나타났다.




사실 트위터의 경우 전체 여성들 중 빠져들어 본적이 있다고 응답한 비율이 11.4%로 LINE에 비해 낮게 나왔지만, 10대의 경우 40%로 LINE의 10대보다 거의 매일 빠져들었다는 비율이 높게 나타난 것이 눈에 띈다. 그러나 LINE 만큼 전 연령대에서 고르게 나타나지 않아 10대 여학생들이 트위터라는 비동기식 서비스로 외로움을 혼자 달래는 것은 아닌가 생각된다.


어찌되었건 깊이 빠져들지는 않았더라도 잠자기 전 스마트폰으로 LINE을 이용해 본 비율은 전체 여성들 중 76.7%(10대 94.0%, 20대 84.0%)에 이른다는 것은 누군가와의 대화를 통해 심리적 안정을 찾으려고 할 때 LINE이 활용되고 있다는 것을 간접적으로 확인할 수 있는 내용이라는 점에서 LINE을 재조명할 수 있는 나름대로 의미있는 조사 내용이 아닐까 싶다.


더불어 이번 조사는 스마트폰의 액정 화면 등에서 나오는 블루 라이트가 뇌와 자율 신경을 자극하고 긴장을 막는 것으로 알려져 있다는 점에서 스마트폰에 대한 의존도와 그를 통한 컨디션 관련성을 조사한 것인데, 주로 젊은 여성들을 중심으로 스마트폰 이용 시간이 길게 나타났고 일평균 6시간 이상 이용한다고 응답(13.0%)한 여성들 중 45.4%는 평소 심신에 긴장과 스트레스가 있고 안정을 찾으려고 해도 잘 안된다고 응답함으로써 효과를 높이기 위한 방법론으로는 여전히 숙제로 남아 보이나 스마트폰이 심리적 안정을 찾기위해 활용되고 있음을 확인할 수 있는 자료가 아닌가 생각된다. (자료에는 LINE 외에 조사 결과가 모두 정리되어 있으니 필요한 분들은 둘러보시길 추천함)


모바일 메신저의 위와 같은 이용 목적을 생각해 본다면, 뭔가 힐링할 수 있는 컨텐츠(관련 소리나 영상, 캐릭터, 게임 등)를 선택적으로 이용할 수 있도록 제공해 주는 것도 필요하지 않을까 고민해 볼 필요가 있어 보인다.


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[일본리서치] 대학생들의 LINE 이용실태조사

지난 2월 22일 'LINE 사용자들의 이용 패턴 살펴보기'라는 포스팅을 통해서 일본인들이 LINE을 이용하여 다양한 브랜드의 공식계정을 친구추가여 관련 정보를 전달받고 있고, 무료 서비스로서의 만족감을 갖고 있음을 이해할 수 있었다.


당시 설문조사를 진행한 'JUST SYSTEMS'에서 이번에는 대학생들을 대상으로 유사한 설문조사를 진행하여 그 내용을 살펴보았다.


<조사개요>

- 조사기간 : 2013.6.13~2013.6.17
- 조사 대상 : 스마트폰에서 LINE 이용자 18~23세 남녀 대학생 750명
- 조사방법 : 인터넷 설문 조사


조사 결과 내용 중 몇 가지 눈에 띄는 사항만 추려보면 다음과 같다.


1. 대학생들의 약 50%는 18시~23시에 이용


10시에서 17시까지 일과중에는 약 30%대의 이용율을 보여주고 있으나 점심시간인 12시대에 45.9%, 18시 이후부터 23시까지는 과반수가 이용하고 있는 시간대인 것으로 나타났다. 특히 21시에서 22시대에는 60%를 넘는 대학생들이 집중적으로 이용하고 있어, 광고나 프로모션을 진행한다면 이러한 시간대를 공략할 필요가 있음을 이해할 수 있다.


<LINE 이용시간대>


2. 하루 평균 1~5명과의 대화 비율, 75.5%


일본 대학생들은 평소 얼마나 많은 지인들과 LINE으로 대화를 나누는지 살펴보면 '1~2명'이 39.2%로 가장 많았고, 이어서 '3~5명' 36.3%, '6~10명' 10.8% 순으로 나타났다. 특정인 1명과 대화를 나눈다는 응답도 전체 9.5%를 차지해 친밀도가 높은 특정 개인간 커뮤니케이션 툴로도 이용되고 있음을 이해할 수 있다.


<1일 평균 대화자수>


전반적으로 5명 이하의 지인들과 대화를 나누고 있다는 것을 알 수 있는데, 이러한 패턴은 18세~23세 각 연령대별도 보더라도 동일하게 나타나고 있어서 대학생들의 보편적 이용 패턴으로 이해해도 무리가 없어 보인다.


3. 대학생 중 약 30%는 하루 1시간 이상 이용, 연속 30분 미만 이용자가 74.7%


하루 평균 LINE 서비스 이용 시간을 살펴본 결과 '30분 미만' 28.5%, '1시간 미만' 23.7%, '10분 미만' 19.5%, '1시간30분 미만' 9.6% 순으로 나타났다. 본 설문조사에서 나눈 구분 기준으로 '2시간 미만'에서 '5시간 이상' 항목까지 각 항목별 점유율은 높지 않지만, 전체적으로 보면 결국 1시간 이상 이용하는 대학생 비율은 28.3%로 약 30%에 육박하는 수치를 보여주고 있음을 알 수 있다.


이용시간 데이타는 꾸준한 이용 패턴 분석을 통해 증가 추세에 있는지 감소 추세에 있는지를 살펴보는 것도 중요하다는 점에서, 향후 본 조사가 꾸준하게 진행되어 비교 추세를 살펴볼 수 있기를 기대해 본다.


<1일 평균 LINE 이용시간>


더불어, 한번 접속해서 계속 이용하는 평균시간을 보면 '10분 미만' 44.0%, '30분 미만' 30.7%, '1시간 미만' 16.0% 순으로 나타났다. 연속 30분 미만 이용자가 전체의 74.7%로 역시 상대방과 대화를 나누는 서비스 특성상, 한번 접속해서 장시간 이용하지 않는 패턴을 확인할 수 있다. 역시 이러한 이용 패턴으로 인해 게임 등 각종 컨텐츠를 이용할 수 있는 기회를 제공하는 것은 사용자 체류시간을 늘리는 좋은 방법으로 보여진다.


<연속해서 이용하는 경우 평균이용시간>


4. LINE은 가장 자주 이용하는 앱, 29.7%


대학생들에게 LINE은 과연 얼마나 유용한 앱일까. LINE을 가장 자주 이용하는 앱이라고 응답한 학생들은 29.7%. 두번째, 세번째로 자주 이용하는 앱이라고 응답한 학생들도 각각 25.7%, 19.2%로 나타났다.


이 설문 항목은 앱의 범위나 카테고리에 대한 구분 기준을 어떻게 설정했는가에 따라 응답 비율이 차이가 날 수 있겠으나, 역시 순위나 응답율 수치 자체보다는 자주 이용하는 앱이라는 인지율 측면에서 높게 나타났다고 이해하는 것이 적절해 보이고 LINE의 충성도가 높다는 반증으로도 볼 수 있겠다.


<LINE앱은 몇 번째로 자주 이용하는 앱인가>


5. 대학생들의 유료 스탬프 구입 경험은 15% 미만


지금까지 구입한 유료 스탬프는 몇 종류나 되는지 확인해 본 결과 '2~3종류' 5.7%, '1종류' 4.9%, '4~5종류' 1.6% 순으로 나타났다. 반면, 유료 구매를 한번도 해보지 않은 대학생들은 86.8%로 나타나, 대학생들에게 유료 스탬프 BM은 성공 가능성이 높지 않음을 알 수 있다.


<유료 스탬프 구입량>


지난 포스팅에서 소개한 설문 내용에서도, 무료 스탬프를 이용하는 비율은 73.6%(스탬프를 이용하지 않는 대상자 포함)로 49세 미만의 대다수 사용자들이 무료 스탬프 만으로도 충분함을 느끼고 있다는 점에서 보다 확실한 BM 창출이 필요하다는 것을 인지할 수 있다.


6. 71.4%는 응답을 못해줄 때 부담을 느끼고, 약 50%는 LINE 대화로 피곤함을 느낌


LINE 이용에 전반적인 생각을 살펴보면 전체 응답자의 77.8%가 다른 일을 하면서 LINE으로 대화를 나누고 있는 것으로 응답해 필수 커뮤니케이션 도구로 포지셔닝 되었음을 확인할 수 있었지만, 91.6%는 LINE코인을 구매해서 이용하고 싶어하지 않았고 75.2%는 향후 새로운 스탬프가 나오더라도 구매의사가 없다고 응답하여 메시징 서비스 본연의 기능을 충실하게 무료로 이용하고 싶어함을 알 수 있다.


또한 메시징 읽음 기능이 제공되어 상대방에게 응답을 해주지 못할때 부담을 느낀다는 응답은 71.4%나 나왔고, 상대방과의 대화로 피곤함을 느낀다는 응답도 45.7%로 나와 생활속에서 사용자 본인이 적절히 이용량을 절제하는 것도 필요함을 느낄 수 있다.


<LINE 이용 관련>


이번 '대학생 LINE 이용 실태 조사' 결과는 연령층은 물론이고 대학생이라고 하는 사회 계층적 특성(정보 활용도나 전파력 등)까지 감안해 보면, 일본의 MIM 서비스 시장에 관심이 있는 분들에게는 지난번 조사 결과보다 좀 더 유의미한 자료라고 보여지기에 한번씩 둘러보면 좋을 것 같다.(자료는 아래 첨부)



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모바일 메신저를 넘어 '문화'를 만들어가고 있는 LINE

우리에게도 잘 알려진 완구 제조사 다카라토미(TAKARATOMY)에서 모바일메신저 LINE의 오리지널 캐릭터 상품을 오는 5/30부터 스탬프 씰 메이커를 시작으로 순차적으로 완구화하여, 스마트폰형 모델 'LINE TOWN MY TOUCH'를 중심으로 총 22종 발매를 시작한다고 발표했다.

<다카라토미의 LINE 오리지널 캐릭터 상품 라인업>

이미 작년 8월부터 LINE의 다양한 캐릭터 잡화를 판매해 오고 있는 그룹사 다카라토미 아트에서도 지난 4/3 부터 가족을 타겟으로 테레비도쿄에서 매주 수요일 저녁 6:30부터 30분간 방영되는 애니메이션 'LINE TOWN'에 맞추어 대상 연령층을 확대하고, 이렇게 그룹 전체적으로 확장 대응을 통해 일본 내에서만 연간 시장규모 50억엔을 전망하고 있는 상황이다.

이 근저에는 전세계적으로 사용자수 1.4억명을 넘어선 LINE이 모든 연령대에서 고르게 사용되고 있다는 점이 자리잡고 있고, 특히 아이들에게도 화제가 되고 있는 LINE 캐릭터를 활용하여 완구화시킴으로써 이를 통해 좀 더 LINE 서비스를 가까이 느끼고 더 자주 사용하게 하는 선순환 효과를 일으켜 상품 라인업 확장을 지속적으로 이어오게 된 것이다.

이번에 발표한 상품들은 아이들이 LINE을 즐기는 듯한 놀이를 체험할 수 있는 스마트폰형 모델 'LINE TOWN MY TOUCH'를 비롯하여 LINE에 등장하는 귀여운 캐릭터들을 손쉽게 접할 수 있도록 만든 스탬프 컬렉션/스탬프 씰 메이커/피규어 등 다양하게 구성되어 있는데, 이 중에서 메인 상품으로 가장 눈에 띄는 것은 역시 NFC 대응 완구인 'LINE TOWN MY TOUCH'이다.

<스마트폰형 모델 - LINE TOWN MY TOUCH>

아직 스마트폰을 이용하지 않는 6세 이상의 아이들에게도 어른들의 그것처럼 즐길 수 있도록 대응한 상품으로, 컬러 LCD 화면과 슬라이드 터치 조작 등을 통해 스마트폰 느낌을 체험하도록 되어 있고 단말끼리 뒷면을 접촉시켜 근거리 통신으로 메시지 수발신은 물론 스탬프(스티커)와 프로필 교환 등도 가능한 것이 특징이다.

이 외에도 브라운, 코니 등 LINE 캐릭터와 메시지 전송 및 스탬프 교환도 가능한데, 내장된 시계에서 체크되는 시간과 게임 진척 상황, 내가 전송한 스탬프 내용 등에 따라 LINE의 특정 캐릭터로부터 메시지나 스탬프를 받을 수 있고, 캐릭터와 커뮤니케이션을 할 수 있다.

이렇게 즐기는 도중에 다른 캐릭터를 소개받기도 하고, 해당 캐릭터와 놀 수 있는 미니 게임도 제공되며 LINE TOWN에 함께 살아가는 사람들이 늘어나는 개념에서 여러 액션 또한 증가하게 되는 즐거움을 느낄 수 있다.

특히, 미니 게임의 경우 게임을 즐기는 과정에서 제공되는 포인트를 적립하면 다양한 스탬프를 추가로 모아나갈 수 있는데 두뇌 트레이닝, 가위바위보, 카드넘기기 등의 게임을 클리어 할 때마다 교환할 수 있는 스탬프 종류도 증가하고 커뮤니케이션 할 수 있는 캐릭터도 늘어나도록 되어 있어 아이들이 계속 흥미를 유지하도록 도와준다.

<NFC를 활용한 근거리 메시지 전송 화면과 다양한 컬러 라인업>

크기 65*124*20mm, 무게 약 80g에 AAA 건전지 3개를 넣어 구동시키는 방식으로, 아이들의 호기심 유발을 위해 그린, 블루, 핑크 등 바디 컬러에도 신경을 썼으며 8/8 부터 6,825엔에 발매 예정이다.

사실 이미 LINE 캐릭터를 활용한 오리지널 상품들이 다양하게 시장에 나와있지만 'LINE TOWN MY TOUCH'가 개인적으로 좀 더 특별하게 다가오는 이유는, 1)6세 이상 아이들을 대상으로 했다는 점과 아직까지는 어른들의 전유물처럼 이용되고 있는 2)스마트폰의 활용성을 감안하여 흥미있는 놀잇감으로 만들어 주었기 때문이다. 즉, 이 놀이기구를 가지고 놀면서 성장한 아이들은 분명 스마트폰을 쓰게될 때 LINE을 이용하게 될 가능성이 높아 보인다는 점이다. 물론 이 경우 장난감으로서의 성공이 전제가 되어야 하겠지만..

참고로 위에서 언급된 테레비도쿄 방영 애니메이션은 지난 수요일 방영분까지 총 3회가 방영된 상태인데, 어떤 애니메이션인지 궁금한 분들은 아래 링크에서 살펴볼 수 있다.(일본어 영상) 애니메이션 영상을 보면 알 수 있듯이 일본어로 된 주제가나 대사, 그리고 기타 일부 내용만 적절히 바꿀 수 있다면 이미 LINE이 퍼져있는 다른 나라로도 충분히 전파될 수 있는 귀여운 캐릭터 애니메이션이라고 생각된다.

==> LINE TOWN 애니메이션 보러가기

이러한 애니메이션의 주 시청층도 저연령층 아이들이고 그들이 자라면서 자연스럽게 LINE을 이용할 수 있을 거라는 점을 생각해 보면, 수십억원을 들여서 TV 브라운관에 노출되는 CF 그 이상의 가치가 있지 않을까. 추가로 LINE 캐릭터를 활용한 애니메이션은 'LINE TOWN' 외에도 'LINE OFFLINE 샐러리맨'도 있는데, 해당 링크를 통해서 'LINE OFFLINE 샐러리맨' 애니메이션 감상도 가능하니 둘러보고 싶은 분들은 방문해 보기 바란다.

<LINE 애니메이션>

현재 LINE이 만들어 내고 있는 사업 영역은 이미 단순한 모바일 메신저를 넘어 컨텐츠 유통 플랫폼이자 모바일 포털로서 빠르게 확장되고 있고, 특히 그 안에서 살아 숨쉬고 있는 오리지널 캐릭터 주인공들이 만들어 내는 사업 접점들은 온오프라인을 넘나들며 그들만의 영토를 넓혀가고 있다고 해도 과언이 아닌듯 하다. 이것은 비단 캐릭터에만 국한시켜 이야기하는 것은 아니다.

국내 유사 서비스인 카카오톡 등을 분석하는 다양한 보고서들을 보면 모바일 메신저로서의 BM이 아직 약한것 아니냐는 의견들이 많아 보이는데, LINE을 놓고 보면 모바일 메신저로 단순하게 바라보기에는 무척이나 다양한 방식으로 생활 깊숙한 곳까지 파고드는 하나의 '문화'로 자리잡아 가고 있다는 점에서 이들을 보다 긴 호흡으로 바라볼 필요가 있지 않을까 싶다.

모바일 메신저로만 LINE을 바라보면 그저 유사한 서비스들 중 하나로만 보이겠지만, 많은 사람들이 그렇게 단순히 치부해 버리는 이 순간에도 그들은 빠른 결단력과 실행력을 통해서 또 다른 시장을 선점하기 위해 움직이고 있다는 점을 간과해서는 안될 것 같다. 문, 코니, 브라운, 제임스, 제시카 등등.. 이들은 이제 그들 스스로 생명력을 갖춘 유명인사(?)들로서 언젠가는 각자 솔로로 활동하는 날도 올 것이고, 이를 통해 LINE 서비스가 역홍보 되는 날이 올지도 모르는 일이다.

 

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  1. Favicon of https://sensechef.com SenseChef 2013.04.24 15:12 신고 address edit & del reply

    애플의 제품 역시 문화를 팔고 있다는 생각이 듭니다. 그래서 애플 제품 매니아들은 더욱 열혈적인 응원자들이 되구요 !
    라인 역시 일본에서 단순한 서비스가 아닌 문화를 만들어 나가니 분명 더욱 성공하리라는 생각이 듭니다.

    일본에서 성공한 국내 기업의 IT 서비스를 바라보는 기쁨은 또 하나의 행복이네요.

    좋은 글 감사 드립니다.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2013.04.24 18:47 신고 address edit & del

      네. 문화를 만들어 간다는건 정말 의미있는 일이고, 모든 기업들이 항상 꿈꿔야 하는 부분이라고 생각합니다. 저역시 서비스 이용자의 한 사람으로, LINE이 국내 기업의 해외 진출 성공사례로서 잘 성장해 주었으면 하는 바램이 있구요~^^

[일본리서치] LINE 이용동향, 여성 10~20대가 주도

2011년 6월에 등장한 스마트폰 메시지앱 LINE은 2012년 11월 현재 전세계 7,500만명, 일본 국내 3,500만명의 유저를 확보하여 글로벌하게 주목받으며 고공성장 중이다. 올 해 말까지 1억 명의 유저 확보를 목표로 하고 있는 상황에서 이들이 하반기에 주력한 부분은 플랫폼으로서의 기업 연계 확장이라 할 수 있다.

2012년 6월 기업 계정을 개설하여 '공식계정'과 기업의 캐릭터 등을 스탬프로 제공할 수 있는 '스폰서 스탬프'를 시작으로, 7월에는 써드 파티들이 운세나 쿠폰, 게임 등 콘텐츠를 직접 제공할 수 있는 'LINE Channel'을 적용하였고 11월에는 중소기업이나 지방자치단체들도 이용 가능한 비즈니스 계정 'LINE@'도 도입함으로써 기업들의 이용 참여를 확대해 왔다.

마침 일본의 IT미디어 기업 impress R&D가 인터넷 미디어 종합연구소를 통해서 LINE의 최신 동향과 사용자 이용 동향을 다각적으로 분석한 'LINE 이용동향 조사보고서 2013' 보고서 판매를 오늘부터 시작한다. 내용 중 일부는 공개하여, 위에서 이야기 한 스탬프, 공식계정에 대한 부분도 있어서 LINE의 특정 기능을 이해하는데 도움이 된다.

국내 많은 기업들도 카카오톡과의 유사성과 글로벌 환경으로의 유통 접점이 된다는 측면에서 LINE과의 제휴도 검토하고 있을텐데, 관련된 기업들이라면 일문이긴 하지만 이번 보고서를 구매해서 분석해 보는것도 나쁘지 않아 보인다.

1. 스마트폰 소유자들의 LINE 이용률, 여성 10대 73.0%, 여성 20대 64.8%

스마트폰 사용자들의 성별/연령별 이용율을 보면 젊은층에서의 이용 비율이 높다는 것을 확인할 수 있는데 특히 이용율이 높은 부류는 젊은 여성층으로, 여성 10대 스마트폰 사용자들의 LINE 이용률은 73.0%에 달하고 있고 여성 20대의 경우에도 64.8%로 높은 수치를 보여주고 있다.

<성별/연령별 LINE 이용율>

남성 또한 젊은층에서의 이용율이 높은 상황으로, 남성 20대 54.8%, 남성 10대 50.2%로 과반수를 넘는 것으로 나타나고 있다. 또한 남성 30~50대에서는 약 30% 정도의 이용율을 보여주고 있는데, 60대 이상의 경우 남성 7.2%, 여성 15.5%로 상대적으로 낮은 이용율을 확인할 수 있다.

피쳐폰 사용자들의 성별/연령별 이용율은 여성 10대 23.7%, 남성 10대 20.2%로 20% 수준을 넘는 모습이지만, 다른 연령대에서의 이용율은 한 자릿수에 그치고 있어 스마트폰에 최적화된 서비스의 단면을 보여주고 있다.


2. 특정 '브랜드/서비스'를 친구로 추가한 사용자는 48.3%

공식 계정에 있는 '브랜드/서비스'중 특정 계정을 친구로 추가한 사용자 비율은 48.3%로, LINE 사용자들의 절반 가까운 사용자들은 특정 브랜드 또는 서비스가 발신하는 정보에 관심이 있고, 접근하고 있다는 것을 확인할 수 있다.

<공식 계정의 친구 등록 현황>

또한 'TV/엔터테인먼트' 관련 카테고리에서 특정 계정을 친구로 추가한 사용자 비율은 20.0%로 나타났다.


3. 기업이 제공하는 무료 스폰서 스탬프 다운로드 경험자는 45.0%

LINE 사용자들이 다운로드 경험이 있는 스폰서 스탬프는 '스파이더맨'이 17.0%로 가장 높았고, '히요코짱' 16.4%, '낫짱' 13.6% 순으로 나타났다.

<다운로드 한 적이있는 스폰서 스탬프>

상대적으로 무료 스탬프가 많이 제공되지 않던 초기 시점에 배포된 스탬프들이 상위에 있다고 분석하고 있는데, 특정 스폰서 스탬프를 다운로드 해본적이 있는 사용자 비율은 45.0%이고 평균 다운로드 수는 1.4개라고 한다.

참고로 지난 7월 3일 NHN Japan이 진행한 'Hello Friends in Tokyo 2012' 컨퍼런스에서 스탬프 성공사례를 발표하기도 했었는데, 이때 영화 '어메이징 스파이더맨'은 공식 계정 및 스폰서 스탬프 모두 제공하였는데 공식 계정은 2주만에 100만명 등록, 스탬프는 6월말까지 350만 다운로드, 사용횟수는 3,000만회에 달한다고 공개했다.

<컨퍼런스 스탬프 소개장면(좌) 및 스파이더맨 공식계정(우)>

더불어 영화 티켓 당첨 이벤트도 함께 진행이 됐었고, 여기에 17만건의 응모 횟수를 기록했다고 밝혔다.

현재 국내 카카오톡, 마이피플 등 유사 모바일 메신저들도 LINE의 스탬프와 마찬가지로 각종 이미지, 이모티콘 들을 전송할 수 있는 기능들과 특정 브랜드가 입점하여 정보를 발신할 수 있는 기능 및 환경이 마련되어 있다는 점에서, LINE이 글로벌하게 보여주고 있는 BM은 좋은 참고가 되리라 생각된다.

이런 상황일수록 중요한 것은, 경쟁사 보다 먼저 그리고 협력 관계를 잘 구축하며 추진하는 점이라는 것을 기억하고 각 기업들은 발빠르게 움직일 필요가 있어 보인다.

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  1. 흠... 2012.11.29 17:39 address edit & del reply

    일본에선 최근 DeNA에서 만든 comm도 인기를 끌고 있던데 라인보다 호응이 좋은것 같네요.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2012.11.30 11:19 신고 address edit & del

      네, 앞으로 LINE과 카카오톡, comm의 경쟁이 치열해 지겠죠. 모두 훌륭한 파트너사를 확보하고 있거나 굵직한 기업들이니 마케팅 규모도 높아질 것 같구요. 다만, 사람관계가 핵심인 서비스인지라 먼저 승기를 잡은 LINE이 유리한 상황인것 같긴 합니다. 관건은 아직 일본 내 스마트폰 보급율이 낮다는 점에서 다양한 가능성은 존재할 거구요~

LINE의 마케팅 전략, '유저들을 적극 케어하자!'

일본 인터넷 매체 'markezine.jp'가 시리즈로 연재중인 LINE 바로알기, 그 두번째 이야기는 지난 10/30 'LINE이 꿈꾸는 스마트폰의 매스미디어 세상'이라는 포스팅을 통해서 LINE이 지향하고 있는 미디어적 가치에 대해 살펴보았다.

이번엔 그 세번째 이야기로 마케팅과 관련된 비하인드 스토리를 전문 번역을 통해 소개하고자 한다. 이번 스토리를 살펴보면서 서비스에 대한 애정과 유저와의 커뮤니케이션이 정말 중요하다는 것을 새삼 느낄 수 있었다. 어찌보면 당연한 일이지만, 서비스를 만들어가는 우리들이 간과하고 넘어가고 있지는 않은지 돌아보는 계기로 삼아야 할 것 같다.

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'사용자들의 목소리가 만들어내는 LINE', 1억 명의 사용자를 목표로 하는 LINE의 성장 전략 들어보기 [제3탄 마케팅 편]

2012년 전세계 사용자 1억명을 목표로 약진을 계속하고 있는 LINE. 지금은 일본을 넘어 동아시아를 비롯해 중국과 미국으로 확대해 가고 있고, 세계 시장을 석권중에 있다. 2011년 6월 중순 서비스 릴리스 이후 스마트폰 앱의 대명사가 되기까지, 서비스를 성장시켜 온 마케팅 전략에 대해 웹서비스 본부 사업전략실 마케팅 커뮤니케이션팀의 야지마 사토시(矢嶋聡)씨와 가네코 토모미(金子智美)씨에게 들어보았다.

1. 'LINE', 'NAVER', 'Livedoor' 서비스를 아우르는 마케팅팀

NHN Japan은 한게임을 담당하는 게임 본부와 NAVER, Livedoor, LINE 등을 담당하는 웹서비스 사업부로 크게 나누어져 있다. 이번 이야기를 들려주는 야지마, 가네코 씨는 웹서비스 사업부가 담당하는 서비스를 틀에 얽매이지 않고 통합적인 마케팅 커뮤니케이션을 추진하고 있다.

마케팅 커뮤니케이션 팀은 역할론적으로 PR, 웹마케팅, 매스 마케팅이라고 하는 하위 팀으로 구성되어 있다. 가네코 씨는 PR 부서에 소속되어 있고, 야지마 씨는 매니저로 전체를 총괄하고 있다. 팀은 야지마 씨를 포함하여 9명으로, 웹서비스 본부의 서비스 전체를 담당하고 있다.


<NHN Japan 웹서비스 본부 사업전략실 마케팅 커뮤니케이션팀 야지마 사토시(좌)와 가네코 토모미(우)>

"저는 PR팀에서 유저 커뮤니케이션 스텝 역할을 맡고 있습니다. 공식 Twitter 계정과 Facebook 페이지, 유저를 유입시키는 이벤트 등을 통해서 유저들과 직접적으로 호흡하고 있습니다."(가네코씨)

2. 커뮤니케이션 플래닝을 seamless하게

NHN Japan은 마케팅/PR 업무를 서비스별로 구분하지 않고, 역할에 따라 버티컬하게 진행하는 방식을 취하고 있다. 이에 대한 장점과 단점을 물어보았다.

"프로모션 관점에서 보면, 홍보는 정확히 홍보만 이야기하는 수직적인 개념이 아닌, 보다 넓은 시각을 가지고 있습니다. 이로 인해 전체적인 커뮤니케이션 플래닝을 seamless하게 추진할 수 있습니다. 이것이 타사와 크게 다른 점입니다. 또한 모든 서비스를 볼 수 있게 됨으로써 얻게된 지식을 유용하게 활용할 수 있습니다. 예를 들어, LINE이 텔레비전 CM으로 서비스가 성장한 것으로 이미지가 굳어져 있지만, 실제로는 유저들과 밀접하게 커뮤니케이션을 하면서 성장해 왔습니다. 그 근간은 NAVER에 있습니다. NAVER를 일본 시장에 론칭했을 때 Google, Yahoo와 어떻게 차별화 해 나갈 것인가가 과제였고, 여기서 유저들과 1대1 관계를 구축하는 것이 중요하다고 생각했습니다."(야지마 씨)

Twitter나 Facebook, 그리고 이벤트 등을 통해 유저들로부터 좋은 의견 및 나쁜 의견, 때로는 까다로운 의견들을 받고 있다. 그리고 유저들의 요구를 자사 서비스에 피드백하여 개선하는 PDCA 사이클을 운용한다. NAVER 사업을 통해 축적된 경험이 LINE의 성장에 활용되고 있는 것이다.


3. 커뮤니케이션 전담자

올해 7월 3일, 시부야 히카리에 홀에서 NHN Japan 주최의 'Hello Friends in Tokyo 2012'가 개최되었다. 이 이벤트를 MarkeZine의 Facebook 페이지에 올렸는데, 바로 코멘트가 달려 그 반응 속도에 놀랐던 적이 있다.

<MarkeZine Facebook 페이지에서 LINE 행사를 소개한 내용>

"우리 회사의 특징은 전담자로서 유저들과의 커뮤니케이션 담당자를 두고 있다는 점입니다. 기본적으로 소셜 미디어에 달린 코멘트들은 모두 살펴보고, 필요하다면 Twitter나 Facebook, 블로그 등에 댓글을 쓰며 커뮤니케이션 하고 있습니다. 다른 회사의 경우, 홍보 등 다른 업무와 겸임으로 Twitter 운영 등을 하고 있는 것으로 알고 있습니다. 많은 업무 중 하나로 취급하고 있는 회사가 많지요. 전담자를 둔 곳은 드물지만, 그래서 더 친밀하게 유저들과 커뮤니케이션을 할 수 있습니다. 역시 다른일과 같이 진행한다면 어렵겠죠."(가네코 씨)


4. LINE의 성장 과정 3단계

2011년 6월 릴리스 당시 메시지 앱으로는 후발 주자였던 LINE. 지금은 국내 사용자만 3,400만명이라는 압도적인 위치에 오기까지의 과정을 물어보았다.

"릴리스 당시 LINE의 컨셉과 서비스에 유저들의 니즈가 정말로 있을지 없을지 모르는 상황이었고, 유저들과의 관계 또한 전혀 없었습니다. 갑자기 이런 상황에서 텔레비전 CM을 하더라도 그때 한 번은 사용할지는 모르지만, LINE 유저로서 계속 사용하게 되지는 않았을 것입니다. 그래서 먼저 소셜 미디어를 통해 유저들과 관계를 만드는 것부터 시작했습니다. 어느 정도 신뢰가 쌓였다고 생각된 상태에서 매스 광고를 하자라는 것이 기본적인 우리의 생각이었습니다."(야지마 씨)

<3단계로 구분되는 LINE의 성장 과정>

진입기> 우선 2011년 6~9월을 진입기로 보고 있는데, 릴리즈 직후에는 지금처럼 무료통화나 스탬프 기능이 없었고 차별화 포인트를 유저들에게 전달하는 것이 매우 어려웠던 것 같다. 다시 말하면 빠르게 서비스를 출시하고 유저들의 목소리를 바탕으로 요구 사항에 맞춰 만들어가는 단계였다.

"메시지 또는 채팅 응답속도 등 실제 사용성이나 조작성 등에서는 자신이 있었지만, 이러한 장점은 실제로 사용해보지 않으면 쉽게 알기 어려운 부분이 있습니다. 사실, 처음에는 무엇을 장점으로 어필해 갈지 고민이 많았습니다."라고 야지마 씨는 말한다.

2011년 8월, 프로모션을 전혀 진행하지 않고도 중동 지역에서 LINE이 자연 발생적으로 히트하기 시작했다. 이 이슈로 인해 LINE 서비스에 대한 유저들의 니즈가 있다고 확신을 갖고, 국내 유저들을 크게 유입시킬 텔레비전 CM을 방영하게 된다.

성장기> 2011년 10월에 무료통화 기능과 스탬프 기능이 추가됨으로써 성장기로 접어들었다. 국내보다 우선 해외에서의 이용자 수가 늘었났고, 2011년 11월에 TV CM을 방영하면서 단숨에 국내 사용자 수가 폭발적으로 증가했다.

확장기> 2012년 1월부터 확장기로 보고 있는데, 꾸준히 성장해 나가는 단계에 접어들고 있다. 국내 사용자 수 3,400만명을 돌파한 현재, 기존 유저들의 입소문으로 자연스럽게 유저층이 확대되는 긍정적인 움직임이 일어나고 있다.


5. 사용자들의 목소리가 만들어내는 LINE

LINE 서비스는 소셜 리스닝으로서 유저들의 목소리에 귀 귀울여 니즈를 탐구하고 개선시키고 있다. 유저들의 목소리를 모으기 위해 정보 발신을 적극적으로 진행하고, Twitter나 Facebook 등의 소셜 미디어 상에서 유저들의 목소리를 수집하고 있다. 여기에서 얻은 피드백을 서비스에 반영하는 PDCA 사이클을 빠르게 운용하고 있다.

"이 업무는 매일 진행하고 있기 때문에, 미묘한 유저들의 변화나 조금씩 커지고 있는 유저들의 목소리를 느낄 수 있습니다. 항상 보고 있기에 알 수 있는 부분입니다. 예를 들어 매번 시간당 5명 정도의 유저들이 말하고 있는 부분이 갑자기 50명 정도로 늘었다거나 할 때 긴급히 각 담당자들이 확인 또는 대응을 할 수 있도록 정보를 공유하는 것 등이다. 혹여 1명이라고 할지라도 이러한 목소리가 있으면 담당자가 알 수 있도록 사내에 매일매일 정보를 공유합니다."(가네코 씨)

유저들의 목소리와 니즈를 모으는 비결을 물어보자, "기본적으로 전부 들여다 보고 있습니다."라는 가네코 씨.

"모을 수 있는 한 모두 들여다 보고 있습니다. 가급적 폭넓게 모두 확보하여 사내 모든 담당자들에게 공유되도록 하고 있습니다. 최근에는 유저수도 많이 증가했고 많은 나라에서 사용되고 있기에, 글로벌하게 유저 의견들을 모두 커버해 가는 것도 쉽지는 않습니다. 유저 댓글수의 증가폭이 커지고 있어서, 여기에 대응해 가는 것이 과제입니다."(가네코 씨)

또한 넓은 소셜 미디어 세계에서 모은 유저들의 목소리를 통해 LINE의 새로운 기능 구현 및 유저들이 요구하는 서비스 형태로 바꾸어 나가고 있다.

"최근에는 LINE 그룹채팅에 유저들의 목소리에 따라 새로운 기능이 추가 되었습니다."(가네코 씨)

그룹채팅은 여러 사람(최대 100명까지)들이 하나의 화면에서 채팅을 할 수 있는 기능인데, 학생 등 유저들로부터 누가 누구를 초대하거나 삭제할 때 그룹 멤버 전원에게 표시되도록 해달라는 니즈에 대응한 것을 말하는 것이다.

"이러한 세세한 기능이나 설정 등은 유저들의 니즈를 바탕으로 하여 기능을 구현해 가고 있습니다."라고 카네코 씨는 말한다. 이러한 유저들과의 커뮤니케이션이 쌓여 유저들의 목소리를 반영한 서비스가 만들어지고 있다. 또한 마케팅팀 뿐만 아니라 기획, 개발팀과 디자이너팀까지 전원이 공유하고 있는 부분은 NHN Japan의 문화이자 강점일 것이다.


6. 광고는 시간을 단축하는 것

NHN Japan의 마케팅 전략에 대해 물어보았다.

"우리들은 기본적인 생각으로, 광고는 시간을 단축하는 것입니다. 본질적으로 경쟁력이 있는 것에 대해서는 TV CM 등 매스 광고로 단숨에 고객 접점을 늘리면 유저들이 늘어날 것입니다. 반대로 경쟁력이 없는 것에 대해서는 아무리 광고 비용을 들이더라도 유저는 이탈하게 되어 있습니다. 먼저 확실히 정보를 발신하고 유저들과 커뮤니케이션을 하며 피드백을 받아야 합니다. 이 과정을 꾸준히 계속함으로써 로열티 높은 유저층을 확보할 수 있고, 이 단계에서 처음으로 서비스에 경쟁력이 있는지 판단할 수 있습니다. 토대가 되는 유저층이 있으면 매스 광고를 하는 것에 의미가 있고, 반대로 제로 베이스에서는 매스 광고를 진행해도 의미가 없습니다."(야지마 씨)


7. 텔레비전 CM의 진정한 효과

LINE의 국내 유저수를 늘리는데 큰 성공 요인으로서, 베키의 TV CM은 유명하다. 이 TV CM 진행에 대한 효과는, 단지 신규 유저층을 늘렸다라고 하는 표면적인 것만은 아니다.

"TV CM을 통해서 신규 유저도 당연히 늘었지만 기존에 사용하고 있던 유저들이 지인들에게 추천하기 쉬워졌다는 부분이 굉장히 큽니다. 텔레비전 CM을 진행함으로써 무료통화라고 하는 이해하기 쉬운 기능을 와닿게 해 주었습니다. CM을 통해 '베키가 나오는 CM이야. 무료통화 앱이야'라고 기존 유저들이 친구들에게 소개하기가 쉬워졌습니다. 이로인해 로열티 높은 유저층들이 단번에 LINE을 더 크게 성장시켜주게 된 부분이 큽니다."(야지마 씨)

텔레비전 CM의 효과는 LINE이라고 하는 서비스 인지도를 높여 주었을 뿐만 아니라, 기존 서비스의 유저들이 자신의 친구들에게 소개하기 쉬운 환경도 만들어 주었다. 즉, 이 부분에서도 중동에서 일어난 바와 같은 긍정적인 움직임이 일어난 것이다. 그리고 기존 유저들을 장기적인 유저층으로 성장시켜 주었다.


8. 1억명을 향해

2012년 유저수 1억명이라는 목표를 향해 앞으로 어떤 전략을 갖고 있는지 물어보았다.

국내 전략> "지금은 국내 3,400만명의 유저들이 존재하고, 이 유저들이 친구들에게 추천해주는 환경이 되었다고 생각합니다. 따라서 지금은 프로모션보다 Facebook이나 Twitter, 공식 블로그 등에서 정기적으로 회사 정보를 알리거나 문제가 있을 때 능동적으로 지원하는 부분에 중점을 두고 있습니다."(야지마 씨)

LINE은 이미 일반화 단계에 접어 들었습니다. 특히 10~20대 젊은층은 주위 사람들 모두가 사용하는 환경이 되었고, 자연히 입소문으로 서비스가 성장할 수 있는 토대가 마련되어 있다고 해도 과언이 아닐 것입니다. 이에 서비스에 대한 안정감을 높이고 서비스 퀄리티를 떨어뜨리지 않게 함으로써, 기존 유저들을 중요하게 케어하는 단계로 이동하고 있는 것이다.

해외 전략> 한편, 해외 유저들을 늘리는 노력을 앞으로 적극적으로 추진할 예정이다. 이미 유저수가 증가하고 있는 동아시아 지역에서는, 대만에서의 TV CM 방영과 스마트폰 광고 플랫폼에 광고 노출 등 성장을 가속시키기 위한 방법들을 중심으로 진행하고 있다.

그리고 아직 LINE 유저층이 작아 앞으로 개척할 시장으로는 중국과 미국을 주시하고 있다. 현 단계에서는 LINE을 알릴 수 있는 기회를 만들기 위해 테스트 마케팅을 시작했다.

"스마트폰 광고의 크리에이티브도 무료통화를 메인으로 한 것, 스탬프를 메인으로 한 것, 일본에서 유행하고 있는 것 등 몇 가지 패턴을 준비하고 있습니다. 어떤 크리에이티브가 가장 클릭률이 높을지, 해당 나라 유저들의 마음에 남을지, 그 나라 사람들에겐 어떤 니즈가 있을지를 검증하고 있는 상황입니다."(야지마 씨)


9. 업계 동향을 고려한 향후 전략

DeNA의 'comm'이나 야후재팬과 카카오톡의 제휴 등 스마트폰 무료통화 메신저앱 시장이 치열해졌다. 업계 동향을 고려한 향후 전략을 물어보자, "당초 LINE 유저수가 1,000만명을 넘어선 시점에 경쟁사들이 진입해 올 것을 이미 예상하고 있었습니다."라고 야지마 씨는 말한다.

"경쟁 서비스를 의식하기 보다는 기존 유저 만족도를 깍아내리지 않는 것이 가장 중요합니다. 장애가 발생했을 때 다른 경쟁 서비스로 이탈하는 요인이 됩니다. 경쟁사 동향 및 표면적인 기능 차이를 걱정하는 것이 아니라, 기존 유저들을 바라보고 중요하게 케어해 나갈 것입니다. 이것은 마케팅 만의 문제가 아니라 회사 입장에서 견지하고 있습니다."(야지마 씨)

소셜 서비스는 먼저 점유율을 높여놓으면 기본적으로 판이 바뀌기 어렵다. 간단한 기능 차이 보다, 주위 사람들 모두가 사용하고 있는지가 중요하다. 그래서 국내에서 3,400만명의 유저를 가지고 있는 것은 LINE에게 압도적인 어드밴티지가 된다. 또한 기존 유저들의 목소리에 진지하게 대응해 나가는 자세도, 유저들을 지속적으로 묶어놓는 비결의 하나일 것이다.

스마트폰 퍼스트로서 설계된 LINE. 이제 스마트폰 사용자 모두가 이용하는 서비스가 되고 있다. 릴리즈 초기에는 간단한 메시지 앱이었던 서비스가, 이제는 단순한 툴을 넘어 스마트폰 혁명 시대의 통신 인프라가 되고 있다.

그리고 최근 발표된 비즈니스 계정 'LINE@' 등의 새로운 서비스도 시작되는 등, 우리의 생활에 밀접하게 함께하는 LINE의 세상이 넓어지고 있다. 이제는 커뮤니케이션 인프라에서 온라인과 오프라인을 연결하는 O2O 마케팅 플랫폼으로 성장 중. LINE에 의해 이어지게 될 새로운 세계가 어떻게 구현되어 갈지, 기대를 담아 계속 주목해 보자.

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카카오톡과 LINE, 같은 날 서로 다른 희망을 말하다.

어제 카카오가 기자간담회를 통해 카카오톡 플랫폼화에 대한 청사진을 공개했다. 국내 IT 서비스 업계에서는 모두 관심을 갖고 지켜보지 않았을까 생각된다. 그만큼 현재 한국 내 모바일 서비스 시장은 카카오톡이 견인하고 있고, 카카오톡이라는 정보 유통 플랫폼이 흡수하게 될 영역이 상당히 크리라 예상되기 때문일 것이다.

개인적으로는 '서비스 플랫폼'이라는 글자에 대해서 적절하게 정의내리고, 잘 이해하고 있는 사람들이 카카오에 있다는 생각이 들었다. 아무튼, 카카오톡이 앞으로 순차적으로 선보이게 될 '카카오페이지', '스토리플러스', '채팅플러스'가 시장에 연착륙 하기를 바라고, 국내를 넘어 글로벌하게 성장하기를 기대해 본다.

이러한 카카오톡과 흔히 비교되는 일본의 LINE 또한 성장세를 이어가며 승승장구하고 있는 상황인데, 카카오 기자간담회가 열린 그 시간 일본의 k-tai Impress Watch 인터넷 매체에는 NHN Japan CEO가 LINE의 현황을 소개하는 인터뷰가 공개되어 관심있게 살펴보았다.

NHN Japan의 전반적인 상황과 몇 가지 데이타들, 그리고 LINE에 대한 소식들이 포함되어 있기에 전문을 그대로 번역하여 소개하고자 한다. 카카오와 LINE이 열어가는 그들만의 모바일 서비스 플랫폼을 함께 둘러보며, 나름대로 미래를 예견하고 준비해보는 것도 필요하리라 생각된다.

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Key Person Interview
LINE을 중심으로 다수의 콘텐츠를 운영중인 NHN Japan

무료 통화 및 메시지 교환 등을 즐길 수 있는 큰 인기의 커뮤니케이션 앱 'LINE'을 비롯해 'NAVER 마토메'나 'livedoor' 등 다수의 웹 서비스, 그리고 '한게임'도 운영중인 NHN Japan. 최근에는 KDDI와의 제휴도 발표하였고 더불어 'LINE'이 전개하는 게임 서비스 'LINE GAME' 제공을 시작하는 등 적극적으로 사업 전개를 추진중에 있다.

급격히 성장하고 있는 NHN JApan은 10월 1일 관광 명소로도 화제가 되고 있는 '시부야 히카리에'로 사무실을 옮겨 심기 일전, 새로운 스타트 라인에 섰다. 이러한 회사의 현재 상황과 지금 가장 주목도 높은 'LINE'의 비즈니스 전개를 중심으로 대표이사인 모리카와 아키라 씨에게 이야기를 들어보았다.

<NHN Japan 대표이사 모리카와 아키라>

1. LINE은 연내 1억 유저를 목표로

Q. 귀사의 최근 현황을 말씀해 주시겠습니까?

A. 세부적인 숫자를 포함하여 이야기하면, 한게임 유저 ID수는 누적 5,182만개이고, 특히 'Dragon Nest', 'Elsword', 'TERA' 등 대형 타이틀의 유저수가 증가하고 있습니다. 이 중에서 'Dragon Nest'는 올 해 훼미리마트와의 협력과 이케부쿠로 및 아키하바라에서의 이벤트 개최 등을 실시하여, PC게임 시장 전체가 그다지 성장하지 않은 상황에서도 타사 대비 많은 유저를 불러 모았습니다.

브라우저 게임도 강화하고 있는데 캐주얼부터 코어 게임까지 갖추고 있습니다. 최근에는 SEGA 게임 '전장의 Valkyria DUEL' 유저수가 증가하고 있어 좋은 성과가 나오고 있습니다. 자사 타이틀에 있어서도 양호한 숫자가 나오고 있고, 내년이 기대되는 상황입니다. GungHo Online Entertainment와 공동으로 출시한 PS VITA용 타이틀 'PICOTTO KNIGHTS'도 호조세입니다.


Q. 웹서비스 쪽은 어떤가요?

A. 'NAVER 마토메'는 견고한 상황입니다. 9월 말 현재 월간 PV가 7억 1,700만, UU가 3,138만명입니다. 다베로그, Amazon, 게티이미지 등의 이미지를 유저들이 사용할 수 있도록 제휴도 추진하고, 이를 통해 개별적으로 이용 허가를 받지 않고도 고품질 이미지 컨텐츠를 활용한 'NAVER 마토메'를 쉽게 이용할 수 있게 되었습니다. 또한 'livedoor'에서는 블로거들을 지원하는 '블로거 장학금'이라는 제도가 있는데, 10월 23일 부터 이와 유사한 위치정보를 추가시킨 'NAVER 마토메 편집공모'도 시작하였습니다.

'livedoor'도 트래픽이 증가하고 있는데 월간 PV가 94억, UU가 4,750만명에 이르고 있습니다. 블로그와 뉴스가 특히 호조를 보이고 있는 가운데, 블로그는 '아메브로(일본 블로그 서비스)'를 넘어 업계 2위로 올라섰습니다. 'FC2(일본 블로그 서비스)'가 1위이지만 큰 차이는 아닙니다. 또, 뉴스는 스마트폰 서비스 PV가 증가하고 있는데, 스마트폰 뉴스 사이트의 표준이 될 수 있도록 앞으로도 계속 성장시켜 나갈 것입니다.


Q. LINE은 어떻습니까?

A. 'LINE' 관련 해서는 전세계 유저수가 7,000만명을 돌파하였고, 그 중에서 일본 국내 유저는 3,200만명을 돌파하였습니다.(11/16 공식 발표된 LINE 유저수는 7,500만명에 일본 국내 유저수 3,500만명에 육박함. 아마도 인터뷰를 11/16 이전에 한것으로 보여짐) 성장률 자체가 증가하고 있는 상황으로, 앞으로 연내 1억 유저 확보를 목표로 하고 있습니다. 또한, 'LINE' 내에서 9월 25일부터 '시크릿 세일'이라는 것을 시작했습니다. 'LINE'에서만 구할 수 있는 한정 아이템을 구입할 수 있는데, 론칭 초기 시 아이템이었던 인형은 불과 30초만에 매진되었고 두번째는 약간 고전하긴 했지만 CECIL McBEE 오리지널 가방이 2분만에 매진되어, E커머스의 가능성을 볼 수 있었습니다. 소셜 커머스와 O2O(Online 2 Offline) 관련해서는 스마트폰의 미래가 있지 않을까 싶습니다.

총리 관저의 'LINE' 공식 계정도 개설되었듯이 이용에 있어서 공공성이 더욱 높아지고 있습니다. 해외에서도 공식 계정은 속속 등장하고 있는데 대만, 태국, 인도, 인도네시아에서도 증가하고 있습니다. 연내에 미국, 중국을 비롯하여 해외에서 테스트 마케팅 등을 점차 진행해 갈 계획입니다.


Q. 게임, 웹서비스, LINE 등 다양한 사업을 운영중에 있지만, 매출 상황은 어떤가요?

A. 게임이 가장 크지만 향후 스마트폰에서 'LINE GAME' 등을 진행해 나가기 때문에 게임 사업과 기타 사업은 비슷한 규모가 될 것으로 예상하고 있습니다. 우리의 경우 단순히 매출만 중요하다고 보고 있지 않고, 얼마나 많은 유저를 확보할 수 있을 것인가 하는 부분이 중요하기에 게임, 뉴스, 마토메, 블로그, LINE 이라고 하는 모든 사업이 키가 될 것이라 생각합니다. 다만, 한국을 포함한 NHN 그룹 전체로 보면 글로벌하게 성공하고 있는 것은 'LINE' 외에는 없기 때문에, 'LINE'의 경우 글로벌을 책임질 서비스로도 주목해야 할 영역으로 보고 있습니다.


Q. KDDI와 제휴를 발표했습니다. 제휴 이유와 향후 전개 방향에 대해 말씀해 주시겠습니까?

A. 안드로이드를 중심으로 하는 전개에서는 KDDI가 livedoor라는 말을 합니다. 일본에 있어서 통신사가 적극적으로 우리들에게 조언을 해주고 있기 때문에, 경쟁이라기 보다는 함께 사업을 전개해 나갈 파트너로 생각하고 있습니다. 독자 앱을 제공한다든가 스탬프 판매, 미성년자 대응, 회선 등 다양한 부분을 이야기하면서 진행하고 있습니다. 안심/안전이라는 측면에서 통신사와 파트너쉽을 맺지 않으면 진행할 수 없는 것이 많기에, 'LINE'을 새로운 커뮤니케이션 스타일의 상징으로 바라봐 주고 있고 서비스에 공감해 주고 있어서, 'LINE'의 플랫폼화에 필수적인 중요한 파트너를 얻게 되어 매우 기쁘게 생각하고 있습니다.


Q. LINE은 한 때 트래픽 문제가 야기되었었는데..

A. 트래픽에 대해서는 각 통신사들과 이야기 하고 있습니다. 일시적인 트래픽 문제가 제기되었을 때 'LINE'이 아닐까 하는 억측들이 있었고, 구체적으로 'LINE'이 원인이라는 이야기는 듣지 못했습니다. 다만, 트래픽은 당사에서 커버할 수 있는 부분은 회사의 노력으로 해결해야 하기에, 우선 상호간에 어떤것부터 할 수 있는지, 각 통신사들과 이야기를 진행하고 있는 중입니다.


2. NHN Japan은 '다양성'을 의식한 조직

Q. 일본 법인은 NHN 그룹 내에서 어떤 위치인가요?

A. NHN Japan은 전사적으로 스마트폰 분야에 주력하고 있습니다. 결과가 보이면 더욱 힘을 불어넣고, 결과가 보이지 않으면 힘을 불어넣지 않는다는 심플한 생각을 가지고 있습니다. 일본은 모바일이 강해서 'LINE'이 성장하고 있기 때문에, 이것을 더 강화해 나가자는 것이 전체적인 방침입니다. 나라에 따라 각각 맞는 서비스가 다르기 때문에 각 나라별로 인기있는 분야를 어떻게 살리면서 아시아 전체를 강하게 견인해 나갈 것인가를 고민하고 있습니다. 'LINE'을 중심으로 NHN Japan의 자산인 게임, 뉴스 등 모든 컨텐츠와 서비스를 연계시켜 감으로써, 스마트폰 No.1으로서 포지셔닝 하는 것을 목표로 하고 있습니다.


Q. 일본 법인은 한국 본사로부터 완전히 독립적으로 비즈니스를 전개하고 있습니까?

A. 기본적으로 일본에서의 사업은 일본 법인에 권한을 주고, 일본에서의 사업을 전개하고 있습니다. 'LINE'도 일본 법인이 헤드쿼터로 사업을 하고 있습니다. 다만, 완전히 자유라고 말하기는 어렵습니다. 역시 숫자가 중요합니다. 확실히 결과를 보이지 않으면 안됩니다. 그 결과를 내기 위해서 각각의 강점을 발휘하며, 서로가 서로의 응원단인 것처럼 관계를 가져가고 있습니다.


Q. 스마트폰의 컨텐츠 비즈니스에 있어서 비법같은 것이 있습니까?

A. 스마트폰 사업은 분명 PC나 피쳐폰 과는 다른점이 있습니다. 피쳐폰의 연장으로 스마트폰 컨텐츠를 만들고 있는 회사들도 많습니다만, 유저 입장에서 볼 때 스마트폰으로 이용할 만한 의미가 있을까 라는 생각에 속으로 멀리하게 될 수 있습니다. 스마트폰의 가치가 무엇일까 하는 부분에 포커스 함으로써 여러가지 보이는 것이 있다고 생각합니다.

먼저 PC건 피쳐폰이건 그 시대에서 유저가 소비하는 시간과 금액은 그리 크게 변하지 않는다고 보고, 그런 의미에서 컨텐츠를 다루는 방법이 중요하고 새로운 인터페이스나 단말이 등장할 때 적절히 최적화해야 살아남을 수 있다고 봅니다.


Q. 스마트폰 단말 자체를 보면, 모바일 결제 등 일본이 앞서가고 있는 곳이기도 하면서 국내 제조사나 통신사가 고전하고 있는데요..

A. 지금까지의 피쳐폰은 제조사, 통신사, 컨텐츠 모두 일본에 있어서 느슨한 형태의 수직 통합형이라고 볼 수 있다고 생각합니다만, 지금은 단말기가 해외에서 들어오고 있습니다. 통신사도 환경이 바뀐 상황에서 컨텐츠를 제작하는 쪽은 얼마나 이전에 가까운 형태로 컨텐츠를 만들수 있는지, 수평화가 되었을 때 살아남을 수 있는 것은 무엇일지 생각해 보는 것이 중요할 거라고 생각합니다.

기존의 것들을 플랫폼만 바꾸어 내놓는 다거나, Just Idea를 구체화하는 것만으로 살아남는 것은 어려워졌다고 봅니다. 전세계 다양한 서비스가 매일 등장하고 있기 때문에, 이러한 현재의 스마트폰 업계와 어려운 환경속에서 '어떤 전략을 취할것인가' 하는 점은 더욱 중요해지고 있습니다. 지금은 기술보다 전략이 중요하지 않나 싶습니다.


Q. NHN에 대해 막연히 '기술집단'이라고 하는 이미지도 있고, 한편으론 'LINE' 같은 유연한 곳도 있어 흥미로운데, 어떤 사람들이 모여있는 회사일까요?

A. 일본의 많은 회사에서는 근저에 '사고방식'이라는 것이 있고 그에 맞는 사람들이 모이게 되는 형태로 되어 있습니다. 업무 방식에 있어서도 프로세스화가 되었다가 리포맷화 되거나 하여, 얼마나 빠르게 바꾸어 비용을 낮추고 수익을 높일 것인가 하는 점이 그러한 방식에 있어서 나름 장점이 되었다고 생각됩니다. 그러나 지금은 변화가 빠른 시대이므로, 같은 사람이 같은 생각을 하고 있는 것은 아마도 살아남기 어려우며 새로운 것도 나오기 어렵지 않나 생각됩니다.

우리 회사에서는 '다양성'을 의식하고 있습니다. 방식이라든가 생각이라고 하는 것은 어떤 의미라도 무방하고, 결국 결과주의라고도 할 수 있지만 '어떤 결과를 보여줄 수 있을까' 하는 점이 가치있게 받아들여 집니다. 사내에는 외국인도 있고, 여러 문화의 사람들이 모여 있습니다.

그럼에도 다양한 아이디어야 나오기는 하겠지만 지금은 이런 방식만으로 성공하는 것은 어렵다고 생각되고, 성공의 정확도를 더 높이지 않으면 안됩니다. 정확도를 높이려면 출시 후 검증하고 문제가 있으면 빨리 수정하면 되겠지만, 예를 들어 스마트폰 앱은 초기 품질 퀄리티가 상당히 중요합니다. 맹목적으로 하는 것보다 어느 정도 품질을 담보하고 출시하는 흐름으로 바뀌고 있는 경향입니다.

그럼 '품질'이란 무엇을 의미하는가 생각해 보면, 스마트폰의 성공은 기술이 아니라 디자인이나 코디네이트, 컨셉 등이 스마트폰이 태어난 본질이지 않을까 생각합니다. 따라서 스마트폰용 서비스에 대해서도 기술 보다는 편의성이나, 모바일 컨셉 등 그런 것이 중요하고, 그것을 바탕으로 어떤 기술을 사용할 것인가 하는 것을 생각하도록 바꾸어 오고 있습니다..

<인포데스크 옆에 있는 LINE 대표 캐릭터 - 브라운(좌)과 코니(우) 인형>

3. 'LINE'이 이렇게까지 성공할 줄이야

Q. 귀사가 제공하는 서비스를 보면, 모두 커뮤니케이션이라는 부분을 중요하게 보고 있다고 느껴집니다. 그룹 전체가 그런 의식을 가지고 있습니까?

A. 얼마나 유저를 확보할 수 있을까 라고 하는 것이 마케팅으로서 중요한 하나의 포인트라고 생각합니다. 회사 입장에서 잘 성장하지 못하는 시기가 상당히 길었기 때문에, 유저 한 명 한 명을 소중히 생각하자는 마음이 있었던 것입니다.

그 유저에게 제공하는 서비스의 퀄리티라는 관점에서 보면 단순히 좋은 것을 선보이면 좋다고 하는 것이 아니라, 서비스의 내용과 디자인, 서비스 퀄리티 그 자체 라고 하는 세가지가 중요하다고 생각합니다. 그 부분을 어떻게 KPI(Key Performance Indicators)화하여 성장을 이어갈 것인지 하는 부분도 중요하다고 생각합니다.

현재의 인터넷 서비스는 하나 하나가 날카롭지 않으면 성장하지 못할 수도 있습니다. '이거야' 하는 부분을 만들어 나가지 않으면, 존재의미가 없어진다고 생각합니다. 그런 의미에서 사내 직원 한명 한명이 그룹이 되어 각각의 분야에서 No.1을 잡으면, 결과적으로 회사도 No.1이 될 수 있을거라 보고 있습니다.


Q. 그렇다면 'LINE'이 이렇게까지 성공할 거라고 생각하셨나요?

A. 이렇게까지 성장할 거라고는 생각하지 못했습니다. 검색이나 커뮤니케이션이라는 것은 누구에게나 필요한 분야의 서비스이고, 그 분야 사업으로 성장하기에는 시간이 걸릴 것으로 생각했습니다. 반대로 이 분야에서 서비스 확보하지 못하면 회사가 성장하지 못할거라는 딜레마도 있었지만 도전했습니다.

기술과 전략도 물론 중요합니다만, 해보는 자세도 중요할 거라고 생각했습니다. 좀처럼 돈이 많이 벌리는 것도 아니고 경쟁 환경도 치열하기 때문에 오래 지속되기 힘들 수 있습니다. 3년 정도의 큰 투자를 계속하는 것 역시 쉽지 않다고 생각합니다. 하지만 우리들에게는 다행히 해보자는 의지가 생겼기 때문에, 'LINE'이 성공한것 아닌가 생각합니다.


Q. 'LINE'의 성공 요인을 어떻게 분석하고 있습니까?

A. 지금의 'NAVER 마토메'는 많은 유저들이 사용하는 서비스로 성장했지만, 'NAVER 검색' 사업을 시작할 때는 좀처럼 일본 시장을 침투하기 쉽지 않았습니다. Google이 있으니까 다른건 별로 필요하지 않다는 분위기가 형성되어 있었던 점이 컸던것 같습니다.

우리는 기술력이 높다고 자부하고 있습니다만 그것은 판매하는 것이 아니기 때문에, 한국(NAVER)과 미국(Google)을 비교해 보면 역시 미국 쪽이 훌륭하다고 보여지기 쉬웠고 초기에는 여성 유저들이 많았습니다. 'LINE'도 유사하게 literacy가 그다지 높지 않은 일반 사람들에게서 인기가 있었고, 유저 볼륨이 커지면서 지금까지 보급될 수 있지 않았을까 생각해 봅니다.

'LINE'과 'Skype'를 비교해 보았을 때 'Skype'는 PC를 기반으로 한 서비스라는 점이 작용했는지 literacy가 높은 유저들이 사용하였고, 이로인해 그들로부터 다른 일반 유저들로 확산되는데 아마도 시간이 많이 걸렸을 것으로 생각합니다. 그래서 상대적으로 literacy가 그다지 높지 않은 유저들이 초기 'LINE' 유저로써 이용해 줌으로써, 'LINE'이 성장한 것은 역시 누구나 손에 들고 있는 스마트폰을 기반으로 쉽게 조작할 수 있는 캐주얼 한 커뮤니케이션을 가능하게 했기 때문이라고 보여집니다.


Q. 올 여름 'LINE GAME' 등으로 'LINE'의 플랫폼화가 시작됐습니다.

A. 기본적으로 우리는 비즈니스 모델에 관한 다양한 노하우가 있고, 아이템 과금도 일찍부터 해오고 있으며 키워드 광고도 하고 있습니다. 그 경험에서 유저들이 모인다면 플랫폼화 등을 추진하는 것으로 수익 창출은 어렵지 않다고 보았습니다. 그러나 유저 규모를 늘리는 것은 정말로 어렵습니다.

앞에서도 말씀 드린대로, 우선 유저를 모으는 데에만 집중할 수 회사는 많지 않습니다. 다행히 우리들의 경우 유저 확보에 집중할 수 있었기 때문에, 크게 성장할 수 있겠다는 기대감이 있었습니다.


Q. 'LINE GAME'과 '한게임'과의 차별화는 향후 어떻게 진행해 나갈 것입니까? 그리고 타겟 유저는 '한게임'과 다릅니까?

A. 최근에는 집에서 '한게임'과 같은 PC 게임을 즐기는 것은 어떤 의미에서는 매니아층을 모으고 있는 것 같다는 느낌이 듭니다. 한편 스마트폰의 경우, 처음 스마트폰을 구입하여 사용하기 시작했다는 유저들이 많아지고 있는 상황이므로 게임을 플레이 해본적 없는 사람, 혹은 가벼운 게임 유저층을 대상으로 어필할 수 있습니다.

특히 'LINE'의 경우, 커뮤니케이션의 계기가 되기도 하고 커뮤니케이션이 활성화 되는 일이 중요하다고 판단되고 있으며, 정말 초기 '한게임'과 유사한 상황이기도 하여 과거 Facebook 게임과 같은 그러한 이미지를 생각하고 있습니다.


Q. 본격적인 3D 그래픽을 사용한 PC를 압도하는 게임 등도 스마트폰에서 나오고 있습니다만..

A. 아직 거기까지는 어렵다는 생각입니다. 스마트폰을 처음 구매한 유저나 막 사용하기 시작한 유저들을 타겟으로, 타이밍과 유저들의 흐름을 보면서 하나씩 판단해 가려고 합니다.


4. '언젠가는 여기에서 일하고 싶다'라는 회사를 만들고 싶었다.

Q. 그런데 왜 '시부야 히카리에'로 이사를 했습니까?

A. 우리로서는 소수 정예로 레벨이 높은 직원을 뽑고 싶은 마음이 있기 때문에, 일하는 사람이 자부심을 가지고 일할 수 있는 장소로 옮겨가고 싶어 했습니다. 또한 직원들이 계속 앉아있는 상태에서 지쳐버린다거나, 자극이 사라지는 등의 경우가 있어서 사람, 물건, 정보가 모이는 최신의 장소, 시부야에있는 최신 시설에서 자극을 받아 자신 내부에서도 변화를 일으킬 수 있는, 그런 것이 가능한 장소로 이동하고 싶다는 생각을 하고 있었습니다. (▶NHN Japan 사무실 이미지 둘러보기)


Q. 스마트폰 업계 역시 인력난을 겪고 있죠?

A. IT 업계 자체가 원래 그런 면이 있습니다만, 우리들에게는 여러 회사를 거쳐 성장해 왔고 마지막으로 일하고 싶은 회사가 되고 싶습니다. '언젠가는 여기에서 일하고 싶다' 또는 '대단한 멤버들과 함께 일할 수 있을 것'이라고 생각하는 것처럼 그런 회사로 만들고 싶습니다.


Q. 끝으로 최고의 라이벌은?

A. 라이벌이라고 할까, Facebook 정도의 규모감을 목표로 하고자 하는 마음은 있습니다. 우리들에게는 스마트폰에 특화시켜 나가는 것이 강점이라고 생각하지만, Facebook은 PC에서 잘 둔 사업 모델을 그대로 스마트폰에 활용하고 있어서 속도감을 포함하여 여러가지 어렵지 않을까 싶습니다. 우리가 이런 부분을 활용하면 그 정도로 크지 않을까요.

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2012년 히트상품 베스트30 & 2013년 히트예상 랭킹20

지난 11/1 일본 닛케이트렌디에서 '2012 히트상품 베스트 30을 발표'하였고, 삼성전자 갤럭시S3와 노트도 포함되어 있다보니 이미 국내 기사로도 일부 소개되어 많은 사람들이 주목하여 살펴보았을 것 같다. 참고로 이 히트상품 선정은 '매출, 신규성, 영향력' 3가지 요소에 대해 평가하고 선정하게 된다.

그런데 사실 2012 히트상품에 대한 내용과 더불어, 2013 히트예상 랭킹 20도 함께 발표되었음에도 이 부분은 제대로 국내 매체사들이 다루지 않은것 같아 닛케이트렌디가 공개한 내용을 이미지와 관련 링크를 포함하여 소개하고자 한다.

이미 히트상품이 되어 많은 이들에게 알려진 것들은 사실 얼마나 사회적으로 관심을 받았고 그런 상품들 사이에서 각각의 랭킹은 어느정도인가를 나타내는 것이기에, 랭킹 자체 보다 각각의 상품들이 어떤 성격을 갖고 있고 어떤 분야에서 어떤 흐름을 보여주고 있는 것인지를 생각해 보는 것이 필요하다.

또한 2013 히트예상 부분은 선정기관 스스로가 시장을 보는 눈이 얼마나 예리한지 드러내는 부분이기에 보다 더 까다롭게 선정하고 검증하여 발표할 수 밖에 없는 만큼, 내년 시장을 이해하고 트랜드를 조망하는데 더 큰 도움이 된다고 생각된다.

닛케이트렌디가 발표한 2012, 2013 히트상품들에 대해서 하나씩 살펴보고, 이를 통해 일본 시장의 이해도를 높이는데 조금이나마 도움이 될 수 있기를 기대해 본다.


<2012년 히트상품 베스트 30>


 순위

상품명

관련 이미지

내 용

 1

도쿄 스카이트리
(송신탑)

 2012년 2월 29일 준공된 세계에서 가장 높은 전파탑(송신소)으로 관광, 상업 시설 및 오피스가 혼합되어 있고, 개설 약 4 개월 만에 2,000 만명 이상이 방문함. 이를 통해 주변 지역 호텔들의 개업이 붐을 이루고 있고, 도쿄 관광 산업이 급성장 중으로 일본 부흥의 상징물로서 사람들에게 희망을 주고 있음.
http://www.tokyo-skytree.jp/
 2

LINE
(스마트폰 앱)

 전세계 사용자수는 6,000만명을 넘어섰고, 스탬프 매출이 월 3억원을 돌파했음. 일본에서 개발된 스마트폰 시대의 커뮤니케이션 서비스로서 세계를 석권중임.
http://line.naver.jp/
 3

국내선 LCC
(저가항공)

 나리타 국제 공항을 거점으로 ​​한 일본 국내선 LCC(Low Cost Carrier)으로, 2012년 7월 3일 제트 스타 재팬, 8월 1일 에어 아시아 재팬이 취항을 시작하였고 3월 간사이 공항을 거점으로 운항을 시작한 peach까지 국내 LCC 3사가 주인공. 추석 기간 (8월 10일~19일) 이용율은 에어 아시아 재팬이 91.2%, 제트 스타 재팬이 89.5%를 기록하는 등, 기존 항공사를 웃도는 이용율로 나리타 공항 거점의 국내선 LCC는 쾌조의 스타트를 보여줌. 소비자들의 인식을 바꾸어 필요한 서비스에 적당한 비용을 지불하는 문화를 이끌어 냄.
http://air-lcc.com/
 4

마루짱 세이멘
(라멘)

 생면 같은 새로운 감각의 라면으로, 막혀있던 봉지라면 시장에 새롭게 가능성을 열어준 상품임. 연간 목표 1억개를 약 8개월만에 달성하여 메이저 브랜드로 급성장하였음.
http://www.maruchanseimen.jp/about/index.html
 5

Fitcut Curve
(가위)

 사물을 자르는 원리를 근본적으로 다시 보게 해준, 가위의 최적 각도를 발견할 수 있는 상품임. 남다른 예리함의 우수함이 입소문으로 퍼지면서 연간 250만개 출하​달성.
http://bungu.plus.co.jp/sta/product/cut/fcurve/index.html
 6

JINS PC
(안경)

 시력이 나쁜, 스타일을 중요시 하는 모든 사람들로부터 호응을 이끌어내, 1년만에 약 75만개를 판매한 안경 브랜드. 안경 판매에 있어서 문화를 바꾸고, '청색광대책'이라는 명칭의 자신들만의 빛 투과율을 최적화시킨 상품 시장을 개척하였음.
http://www.jins-jp.com/jins-pc/
 7

오사와리 탐정 나메코 재배 키트
(모바일 게임)

 게임 앱 캐릭터가 SNS 등을 타고 크게 화제가 되었음. 2,000종이 넘는 캐릭터 관련 상품이 폭넓게 유통되었고, 다양한 이벤트에서도 등장함으로써 하나의 문화가 되었음.
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.beeworks.funghiGardeningKit&hl=ja
 8

기린 메츠 콜라
(음료수)

 콜라에 건강보호라는 의외성을 접목시켜, 목표를 크게 상회하는 연간 700만 박스를 생산. 기존 유명 대기업들이 이미 선점해 놓은 어려운 콜라시장에서 21%라는 놀라운 점유율 확보.
http://www.beverage.co.jp/mets/cola/
 9

마치콘
(모임문화)

 마치콘은 지역부흥을 목적으로 한 대규모 기업 이벤트를 의미하는 말로, 일반적인 미팅과 달리 참가자 최소 100명 이상이고 큰 규모의 경우 3,000명에 이르는 경우도 있음. 전국 각지에서 개최되며 사람들간의 만남의 장 창출과 지역 활성화가 융합된 이벤트로 이해할 수 있음. 2004년 처음 등장한 이후 연말까지 작년 대비 10배, 약 1,500회의 이벤트 개최가 예상됨. 기업들이 직접 참가하며 경제 효과는 이미 15억엔 이상으로 추정됨. 지역 활성화는 물론 지진 등 피해지 복구에도 기여하고 있음.
http://machicon.jp/
 10

흑맥주
(음료)

 금년 3 월 삿포로 '보리와 호프<블랙>', 4월 아사히 '슈퍼드라이 드라이 블랙' 등의 등장 및 관련 시장이 활성화되기 시작함. 작년 대비 6배 이상 성장할 것으로 전망되고 있음.
http://www.asahibeer.co.jp/dryblack/
 11

시오 코우지
(소금 누룩)

 일본 전통 조미료가 부활하여 큰 붐을 일으킴. 대기업 된장 메이커의 참여로 시장이 크게 확대됨. 가공 식품이나 외식 메뉴에도 확산되고 있음.
http://www.hanamaruki.co.jp/products/shiokouji/shiokouji.html
 12

N BOX
(경자동차)

 경자동차 시장에서는 고전을 면치 못하던 혼다가 N BOX로 대약진을 보여줌. 넓은 실내 공간을 장점으로, 목표 대비 약 2.3배의 생산량 수주 및 연간 20만대 돌파를 바라보고 있음.
http://www.honda.co.jp/Nbox/
 13

Sonicare AirFloss
(치간세정기)

 전동 칫솔 시장에 등장간 혁명적인 치간 케어 제품. 1만엔이 조금 넘는 가격대에서 전례없는 히트를 기록한 제품으로 기록될 예정. 업계 주역 상품으로 뛰어 오름.
http://www.sonicare.jp/airfloss/?utm_source=yahoolisting&utm_medium=cpc&utm_campaign=pc
 14

마이어 전자레인지 압력솥
(생활가전)

 전자레인지에서도 이용할 수 있는 압력솥으로, 지금까지 없었던 참신함과 간편함이 접목되어 입소문을 타고 인기가 넓어짐. 기존에 큰 인기를 누리던 제품 Lekue를 넘어 50만개 이상 출하될 것으로 전망됨.
http://www.meyer.co.jp/micro_pressure_cooker.html
 15

편의점 앙꼬떡
(식품)

 특상품 팥을 사용한 앙꼬와 순생 크림을 아키타현 산 떡에 넣어 만든 편의점 브랜드 로손의 '순생 크림 찹쌀떡'이 반년 간 약 900만개 팔린 것을 시작으로, 각 편의점 기업들이 유사 제품을 통해 모두 매출 성장을 기록함. 모두 시니어 연령대를 타겟으로 성공함.
http://www.lawson.co.jp/recommend/uchicafe/item_ankoya/51672.html
 16

AQUA
(소형자동차)

 성공의 원동력은 리터당 40km에 육박하는 세계 최고 연비. 출시 1개월만에 목표치의 10배인 12만대를 수주함. 소형 하이브리드 자동차로서는 프리우스에 이어 주력 모델로 성장함.
http://toyota.jp/aqua/
 17

태양의 마테차
(음료)

 '건강', '활력'이라는 액티비티한 요소를 바탕으로 성숙되어 있는 '차' 종류의 음료수 시장에서 발매 반년만에 500만 박스를 출하함. 연간 1,000만개 판매도 예상될 정도로 히트함.
http://www.matetea.jp/
 18

오레노 이탈리안&프렌치
(음식체인점)

 일류 요리사와 고급 재료를 바탕으로 한 요리를 파격적으로 제공하는 상식밖의 스타일과 가격 파괴로 유명세를 탐. 연일 행렬이 끊이지 1 년간 9 점포로 확대
http://hara19.jp/archives/12558
 19

갤럭시S3&노트
(전자제품)

 실생활에서의 활용씬 소구형 전략이 잘 맞아 떨어져, 판매량 1위에 오름. 초대형 화면 스마트폰도 히트시킴으로써, 아이폰 라이벌이라는 굴레에서 벗어남.
http://www.samsung.com/jp/galaxynote/index.html?type=find?=ys062887
 20

레노아 해피니스 아로마 젤
(의류방향제)

 유연 성분이나 세정 성분이 없는 의류용 방향제로서, 일시적인 제품 수급부족 현상을 겪을 정도로 인기를 누림.
https://myrepi.com/lenor/kaorideco/aromajewel/
 21

알레지온 10
(의약품)

 매일 1회 1정 복용해야 한다던가 잠들기 어렵다는 특징을 보이는 꽃가루 알레르기 환자들의 고민을 해소시켜준 제품. 신제품으로서 비염 내복약 시장에서 14.5%라는 시장 점유율을 보여주었음.
http://www.ssp.co.jp/product/all/alesion/
 22

문신 스타킹
(생활잡화)

 그냥 보면 문신을 한 것처럼 보이는 무늬있는 스타킹이 젊은 여성들 사이에서 대유행. 1년간 약 48만 켤레를 판매한 회사도 등장할 정도임.
http://xn--fckqj8a2a0a6ac30bzc.com/
 23

메탈릭 나노 퍼즐
(취미완구)

 저렴한 가격은 물론 퍼즐로서의 본질을 그대로 살려 눈길을 끌었고, 연간 약 50만개가 출하됨. 난이도도 다양하고 적당하여 현대인들의 여가 이용에 딱 맞아 떨어짐.
http://www.adjustpuzzle.jp/SHOP/36454/89281/list.html
 24

소니 헤드마운트 디스플레이
(전자제품)

 자신만의 세계를 만들어주는 영상 기기로서 이례적인 매출을 보여주었고 몰입감과 화질, 압도적 박력감이 호응을 불러일으켰고 관련 시장을 개척하는데 기여하였음. 재고 부족으로 한때 판매를 중단하기도 함.
http://www.sony.jp/hmd/products/HMZ-T1/
 25

금환일식
(자연현상)

 태양 전체가 숨는 개기일식과 달리 달 외부에 태양이 지나가며 후광처럼 테두리가 빛나는 것을 금환일식이라고 하는데, 2012년 5월 21일이 일본에서 관측가능한 날이었음. 일본 내에서만 수천만명이 이러한 천체쇼를 보았고, 일식 전용 뷰잉 글래스는 약 200만개가 판매되었으며 관련 책이나 여행 상품도 대부분 매진이었다고 함.
http://www.annulareclipse2012.com/
 26

도쿄 치카라메시 덮밥
(음식체인점)

 '야끼규동'이라는 새로운 덮밥으로 화제를 모았고, 1년간 점포 100곳 이상을 출점하였음. 점포 자체가 광고 매체로서 지명도를 한번에 높인 케이스.
http://www.sankofoods.com/shop/chikara/
 27

battroborg 20
(취미완구)

 배틀용 로봇 완구로서 12만개 출하달성. 리모콘으로 손쉽게 조작하는 제품으로, 로봇 완구로서는 최대 히트작으로 기록됨.
http://www.takaratomy.co.jp/products/battroborg/
 28

눈물샘 모이스처
(화장품)

 눈물샘 메이크업 이라는 새로운 화장품 카테고리를 탄생시킨 제품. 눈이 커 보이고 싶은 여성들을 대상으로, 3개월 만에 약 18만개의 제품을 출하시켰음.
http://little-witch.com/mn.html
 29

청소로봇 2.0
(생활가전)

 새롭게 열리며 제품들이 등장하기 시작하는 시장으로서 시장 규모가 작년의 1.5배로 확대됨. 각 제조사 오프라인 매장 내 데모 공간들도 확대되고 있고, 실용성 뿐만 아니라 사랑스러운 제품이라는 느낌도 인기를 높여주는 이유가 되고 있음.
http://www.lg.com/jp/home-appliance/vacuum-cleaner/LG-robot-VR6170LVM.jsp
 30

키즈 댄스
(생활문화)

 중학교 체육에서 필수 교과목으로 채택된 것을 계기로, 댄스를 배우는 아이들이 증가하고 있음. 댄스 교습소에 신규 회원수도 대폭 증가 추세에 있고, 다양한 업종에서 이쪽 시장에 진입하고 있는 상황임.
http://www.dance-style-kids.com/index.php



<2013년 히트예상 랭킹 20>


 순위

상품명

관련 이미지

내 용

 1

일본식 longtrail
(생활문화)

 롱 트레일은 사람들이 밟아가는 흔적을 의미하는 것으로, 걸으며 자연과 문화를 즐길 수 있는 모든 삶의 방식이라 이해할 수 있음. 미국, 뉴질랜드, 네팔, 유럽 등 세계적으로 유명한 롱 트레일을 참고로 한 일본식 롱 트레일 정비가 일본 내 전국 각지에서 진행되고 있음. 3,000만명 이상이 잠재적 사용자들로서 건강, 에코, 음식, 역사 등 다양한 삶의 방식을 접할 수 있는 거대한 트랜드로 자리잡힐 것으로 예상됨.
http://www.chiba-ns.net/trail/
 2

'항 로코' 기어 및 식품
(생활문화)

 로코모티브 신드롬(운동기 증후군)은 노화에 의한 뼈와 근육, 관절 등 운동 기능 쇠약으로 개선이 필요한 상태를 의미함. 일본 후생성에서는 2013년 4월부터 시작되는 '건강 일본 21'의 일환으로 로코모티브의 인지도를 현재의 17%에서 80%까지 끌어 올리는 것을 목표로 하고 있음. 이를 위해 30~40대의 항 로코 인식률을 높여 나가는 것이 중요함. 항 로코로 인해 일반 식품, 의약품, 건강 식품, 운동 지원 용품, 건강 등의 주변 영역이 활성화 될 것으로 예상됨. 특히 항 로코 상품으로 기대되고 있는 것 중 하나가 피트니스 기어인데, 가사나 쇼핑, 통근 등 일상을 편안하고 즐거운 운동으로 바꾸어 가는 것을 의미함. 게임과 같은 느낌으로 일상 생활을 운동으로 변환시키고 있는 미국발 기어가 큰 인기를 누리고 있어, 일본 시장으로도 로코모티브 신드롬 예방 관련 시장이 주목받을 것으로 예상됨.
http://tsenda.jp/?p=3226
 3

손바닥 태블릿
(전자제품)

 아이패드 미니로 촉발된 소형 태블릿 시장에 있어서, 이동통신의 고속화와 테더링 등의 환경 변화속에서 어느 곳에서든지 부담없이 들고 다니며 이용 가능한 기기의 폭발적 보급이 예상되고, 전자책이나 동영상 감상 등에 최적화 되어 관심도도 함께 높아지고 있음.
http://www.sharp.co.jp/mediatablet/em/index.html
 4

새로운 희귀 설탕 음료
(식료품)

 카가와현에서 등장한 rare sugar. 살찌지 않고 맛있는 설탕과 관련 음료가 연달아 상품화 되어 등장할 예정이라, 메타보 예방군에 관심있는 소비자층에게 어필할 수 있을 것으로 예상됨.
http://www.raresweet.co.jp/
 5

비만견 예방 서비스
(생활문화)

 애완견의 일상적인 활동량을 객관적으로 파악할 수 있는 편리함이 매력적으로 제시될 것임. 질병으로 직결되는 비만도를 걱정하는 애완견 주인들의 수요층이 늘어나고 있는 만큼, 관련 시장이 빠르게 확장될 수 있을 것으로 예상됨.
http://www.ntv.co.jp/dash/contents/dog_05/senior/training_01/05/main.html
 6

세븐스타 / 선 프린세스
(생활문화)

 호화 열차와 대형 여객선. 2가지 여행 상품의 등장으로 일본 여행의 퀄리티와 문화가 바뀔 것으로 기대됨. 시니어 연령층들의 마음을 사로잡고, 지금까지 단순히 비싸다고만 인식되어 있는 크루즈 여행문화가 활짝 열리는 계기가 될 것으로 예상됨.
http://www.cruisetrain-sevenstars.jp/
 7

다양하게 변하는 물 맛
(생활문화)

 가정 내에서 잠자고 있는 물을 맛있는 주스로 바꾸는 휴대용 리퀴드 활용 문화가 확산될 것으로 예상됨. 다양한 메이커들이 참여하고, 이에 적합한 물통 교체 수요도 급증할 것으로 예상됨.
http://www.pronweb.tv/modules/newsdigest/index.php?code=2372
 8

이탈리아 예술
(생활문화)

 라파엘로, 다빈치, 미켈란젤로 등 2013년은 전대 미문의 이탈리아 예술의 해가 될 것임. 100만명을 집객할 것으로 예상되는 이탈리아 회화전에 많은 사람들이 관심을 보이고 있음.
http://italyinjapan.com/italiaingiappone_jp.html
 9

무알콜 음료와 안주
(음식문화)

 무 알콜 음료의 대두와 함께 관련해서 같이 먹는 안주 종류도 바뀔 것으로 예상됨. 단순하고 가벼운 감각의 개별 포장 등 새로운 대안들이 제시될 것이고, 기존의 진미와는 다른 시장이 형성 될 것으로 예상됨.
http://shimor-web.ocnk.net/product-list/125
 10

'브랜드 향수' 미니 유연제
(생활용품)

 혼자 생활하는 여성들을 대상으로 한 소용량, 개별 포장된 유연제가 늘어날 것으로 예상됨. 유명 향수 브랜드와 의류 업체들의 보증용으로 관련 매출이 늘어나고 있음. 분위기에 맞게 일일 교체 상품 식으로 활용이 가능한 점도 변화 예상.
http://search.kenko.com/product/%E3%83%9F%E3%83%8B?fq=%2Bsei:%E6%9F%94%E8%BB%9F%E5%
 11

스마트폰 기능의 디카
(전자제품)

 간단히 앱을 추가하여 고 퀄리티 사진을 인터넷 상에 업로드하거나 촬영 기능을 확장하는 등 편리성이 극대화 될 것으로 예상됨. 디지털 카메라 초보자들도 쉽게 접근할 수 있도록 해주어, 새로운 장르를 창출할 것으로 기대됨.
http://www.samsungmobilepress.com/2012/08/29/GALAXY-Camera-1
 12

디지털 대응 고급 노트
(전자제품)

 고화질, 편리성을 두루 갖춘 노트(메모)가 증가할 것으로 예상됨. 스마트폰과 연계되는 노트 및 수첩 시장은 디지털화가 덜된 일반 사람들을 디지털 기기 환경으로 끌어들여 2013년 꾸준히 확장될 것으로 예상됨.
http://www.kingjim.co.jp/sp/shotnote/
 13

개인간 기술 거래
(서비스)

 사람들 간 지식이나 경험, 기술을 서로 사고 파는 시대가 도래할 것으로 예상됨. SNS의 보급에 힘 입어 학습에서 여행까지 다양한 분야로 빠르게 확산될 것으로 보여짐.
http://www.abilie.com/
 14

사부쿠리 통신판매
(생활문화)

 -  일정 금액을 지불하면 정기적으로 상품을 보내주는 정기 구매형 통신판매 서비스가 비약적​​으로 증가할 것으로 예상됨. 유능한 중개인이 선택해 준 음식이나 패션 명품 등이 인기를 끌 것으로 보여짐.
 15

SYNAP Sology
(생활문화)

 치매나 우울증 등의 예방을 위해 도입하는 기업이 증가하고 있음. 체육관등에서 출발한 두뇌 트레이닝 방법이 시장을 크게 넓혀가고 있고, 건강 관련 상품도 두뇌 활성화를 키워드로 하고 있음.
http://www.s-re.jp/renaissance/synapsology/about/index.html
 16

Earth Cafe
(음식문화)

 미국에서 크게 주목받고 있는 유기농 카페 체인이 2013년 봄 일본에 상륙할 예정임. 오가닉 제품이지만 맛있다는 사람들이 늘어나고 있고, 건강과도 연결되기 때문에 빠르게 명소가 될 것으로 보여짐.
http://www.earth-p.net/cafe/
 17

Neo 우라하라 패션
(생활문화)

 90년대를 풍미한 우라하라 종류의 패션이 다시 뜰 것으로 예상됨. 통굽, 빈티지 데님, 니트 모자 등. 청소년부터 성인까지 과거 유행을 다시 따라갈 것으로 보여짐.
http://30daimensfashiontuhan.com/uraharakei/
 18

마이크로 EV
(소형자동차)

 경자동차 보다 작은, 원동기 모터가 달린 바이크 보다 큰 제4의 자동차가 등장할 것으로 예상됨. 스타일리쉬한 새로운 탈 것 으로서 젊은 세대들도 관심을 보일 것으로 보여짐.
http://gunma.meva.jp/products/microev-tt2
 19

포켓사이즈 연료 전지
(전자제품)

 소형, 경량으로 휴대하기 쉽고, 출력도 높은 실용적인 연료 전지가 판매 개시에. 우선 재해 대책 상품으로서 주목을 끌고, 새로운 제품 분야를 확립.
http://gadget.itmedia.co.jp/gg/articles/1209/24/news105.html
 20

이세&이즈모 신궁 참배
(생활문화)

 일본을 대표하는 두 곳의 신사 천궁이 60년 만에 겹치게 됨. 특히 '이세' 신궁에는 일본 내 1,000만명의 참배객이 몰려 올 것으로 보여짐.
http://www.tokyo-np.co.jp/ad/sengu/

전반적으로 보면 2012년의 키워드는 '혁신', 2013년은 '건강'으로 압축해 볼 수 있을 것 같다.

아무래도 지리적으로나 역사적으로나 일본의 트랜드는 부분 국내 시장에도 영향을 주고 있기에, 2012년과 2013년 히트 상품 및 트랜드에 대해 인지해 두는 것이 우리의 산업 활동 영역에서 좋은 참고가 되지 않을까 생각된다.

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  1. 2012.11.15 16:22 address edit & del reply

    비밀댓글입니다

[일본리서치] LINE 캐릭터 인기도 1위는 '문(MOON)'

마케팅 리서치 기업 'NEO MARKETING'에서 무료통화앱 LINE을 이용하는 일본 내 20세 이상 남녀 500명을 대상으로 이용실태를 조사하여 공개하였기에 살펴보았다.

LINE은 7/26 현재, 론칭 후 399일만에 전세계 230곳이 넘는 나라에서 유저수 5천만명을 돌파(5,006만 3,508명)하며 트위터 1,096일, 페이스북 1,325일 보다 빠른 성장세를 기록중이기에, 여러가지 측면에서 이 서비스의 성장 행보와 이용패턴 등은 눈여겨 볼 필요가 있어 보인다.

<조사개요>
- 조사기간 : 8월 7일~8월 9일
- 조사대상 : LINE 이용중인 일본 내 20세 이상 남녀 500명
- 응답자수 : 500명
- 조사방법 : 인터넷 설문조사

조사 결과 중 주요 내용을 살펴보면 다음과 같다.

먼저 LINE 사용 빈도에 대해 살펴본 결과, '가끔 이용 중' 54.0%, '매일 이용 중(전화, 메일처럼)' 30.0%, '가장 많이 이용하는 통신수단' 16.0%로 나타나, 46.0%의 유저들이 LINE을 전화나 메일 같은 수준 또는 그 이상의 빈도로 이용하고 있다는 것을 알 수 있었다.

또한 LINE을 이용 중인 단말과 OS에 대해서는 '안드로이드'가 48.4%로 가장 많았고, 이어서 '아이폰' 36.2%, 'PC / 윈도우즈' 18.0% 순으로 나타났다. 한가지 의아한 점은 일반 피쳐폰을 통한 이용자 분포가 눈에 띄지 않는다는 점이다.

<LINE 사용 빈도와 주 이용단말>


LINE을 이용하여 평소 자주 의사 소통을 하고 있는 사람수는 '1~3인'이 42.6%로 가장 높게 나타났고, '4~6인' 30.2%, '7~10인' 15.2% 순으로 조사되었다. 역시 지인 중심의 커뮤니케이션 툴이다 보니 10명 미만의, 전화번호를 알고 있는 친한 사람들과의 연락수단으로 이용 중인것으로 보여진다.

더불어 LINE 공식계정(유용한 도구)으로 사용하고 있는 서비스를 확인해 본 결과, 'LINE 날씨'가 31.8%로 가장 높았고 근소한 차이로 'LINE 뉴스' 31.4%가 뒤를 이었다. 날씨와 뉴스가 스마트폰 라이프에 있어서 항상 중요한 컨텐츠로 자리잡고 있음을 다시 한번 확인할 수 있었다.

그런데 LINE 공식계정을 이용하지 않는 사람들도 53.8%나 되는 것은 홍보가 덜 되었거나, 유용한 툴을 더 제공해야 하는 것은 아닐지 싶다.

<자주 연락하는 사람수와 이용중인 유용한 툴>


LINE의 공식계정 중에서도 가장 자주 이용하는 것은 'LINE 뉴스' 20.8%, 'LINE 날씨' 14.6%로, 두 가지 컨텐츠를 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 국내 카카오톡이 뉴스 채널을 도입하려다 중단했는데, 실제로 뉴스 기능을 제공했더라면 지금보다 더 높은 트래픽을 발생시키지 않았을까 하는 예상도 가능하게 해주는 대목이다.

향후 이용해보고 싶은 유용한 툴로는 '교통, 지도, 여행' 분야가 27.0%로 가장 높았고 '동영상, 음악, 이미지' 23.8%, '게임, 엔터테인먼트' 21.4%, '취미, 맛집' 20.4% 순으로 나타났다.

<가장 자주 이용하는 부가기능과 향후 이용해보고 싶은 기능>


LINE을 이용하는 목적과 자주 이용하는 기능을 살펴본 결과, '메시지' 69.6%, '무료통화' 62.8%로 두 가지 기능이 압도적으로 많았고, '스탬프(무료)'도 39.0%나 자주 이용하는 것을 알 수 있었다. 여기서 주목할 점은 '무료통화' 기능을 자주 이용한다는 응답이 꽤 높다는 점이다.

메시지와 더불어 무료 스탬프도 자주 이용하고 있는 상황에서 어떤 스탬프의 캐릭터를 이용중인지 확인해보니, '문(MOON)'이 78.5%로 가장 많이 이용중이었고 이어서 '브라운(BROWN)' 70.8%, '코니(CONY)' 57.4%, '제임스(JAMES)' 52.3 순으로 나타났다.

<자주 이용하는 기능과 캐릭터>


단수응답으로 가장 좋아하는 스탬프 캐릭터가 물어본 결과, '문(MOON)'이 36.9%로 압도적(?) 지지를 받고 있는 것으로 나타났다.

<가장 좋아하는 캐릭터>


NHN재팬에서는 LINE 캐릭터로 실제 봉제인형, 피규어, 스마트폰용 스트럽과 케이스 장식용 씰, 스티커, 볼펜 등을 제작하여 인기몰이를 계속하고 있고, 유저들 사이에서는 캐릭터 모양을 본뜬 도시락을 만들 정도로 관심이 뜨거운것 같다.

스탬프 기능은 지인간 커뮤니케이션을 보다 가까운 곳에 있는 듯한 느낌을 전달해 주며 정감있게 즐길 수 있도록 도와주는 역할을 톡톡히 해내고 있기에, 앞으로도 더욱 다양한 캐릭터들이 등장할 것으로 보여지고 더불어 현재 LINE이 보여주고 있는 성장세도 계속 이어질 것으로 예상된다.

- 입체인형 : http://www.hmv.co.jp/news/article/1207260052/
- 스트럽 : http://ameblo.jp/ganmodoki1012/entry-11278158220.html
- 볼펜 : http://item.rakuten.co.jp/koreaholic/10000131/
- 도시락 : http://getnews.jp/archives/231457

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  1. 2012.08.31 10:02 address edit & del reply

    자료 정말 잘 보고 있습니다. 어제 찾아서 계속 읽어보고 있는데, 좋은 정보 감사합니다.

  2. Favicon of http://buzzid.com 本多知恵子 画像 2013.03.08 01:00 address edit & del reply

    늘 일본에 대한 좋은 정보 많이 얻어가네요.

공개된 LINE 서비스의 진화방향은 'Channel과 SNS'

지난 6/15 '정보유통 플랫폼으로 진화하는 LINE, 경쟁사들은 7월 3일을 주목하라!'는 포스팅을 통해서 소개한 바와 같이, NHN JAPAN이 어제 'Hello, Friends in Tokyo 2012' 컨퍼런스를 개최하였다.

7/2 NHN JAPAN 발표 내용에 따르면 LINE 누적 가입자수가 4,500만명을 돌파하였는데, 이들의 빠른 성장세와 함께 카카오톡 등 유사 서비스가 연일 이슈가 되면서 일본 내에서는 물론이고 국내 서비스 기업들도 이번 행사에 많은 관심을 갖게 만들지 않았을까 예상해 본다.

<LINE 누적 가입자수 증가 추이>

이번 컨퍼런스는 당초 발표된 바와 같이 LINE 서비스에 대한 플랫폼으로의 전환을 선언하고, 수익화를 위한 새로운 전략을 발표하는 자리였다. LINE이 향후 어떤 방향으로 진화를 꿈꾸고 있는지 살펴보도록 하자.

1. 새로운 전략의 핵심은 LINE Channel

이미 채널링이라는 다소 익숙한 표현 그대로 LINE 또한 PIPE 역할을 제대로 하겠다는 것이 그들의 전략이다. 즉, LINE Channel을 기반으로 유료 컨텐츠를 구입할 수 있는 모바일 결제기능 'LINE 코인' 선불 구매 제도를 도입하여 컨텐츠로서 게임, 전자책, 운세, 쿠폰, 음악 등을 제공한다는 계획이다.

<LINE Channel 전략 이미지>

일례로, Smartphone Life Gateway라고 정의를 내리고 있는 LINE Channel은 향후 'LINE Sound Shop'이라는 음원 판매 기능을 갖추어 LINE 무료통화 벨소리로서 음원을 소비하게 하거나 LINE을 통해 지인들에게 음원을 선물할 수 있도록 할 예정인데, 이미 레코드 분야의 대기업이 출자한 기업과 파트너쉽을 맺은 상황이다. 이로써 LINE은 일본 국내/외 유명 아티스트들의 음악을 즐길 수 있는 플랫폼으로 진화할 수 있는 기반을 마련하였다.

또한 쿠폰의 경우 리쿠르트의 'HOT PEPPER'와 파트너쉽을 맺고 정보를 제공받게 된다.

<LINE Channel 내 쿠폰서비스 화면>

게임의 경우 LINE 내에서 지인들끼리 즐길 수 있는 네이티브 애플리케이션으로 제공될 예정인데, LINE 회원등록은 필수이고 1단계에서는 NHN 자사 개발 타이틀을 중심으로 제공될 예정이다. 이어서 초기 파트너 기업으로 gloops와 코나미 디지털엔터테인먼트, 산리오, 스퀘어에닉스, TAITO 등이 곧 참여할 예정이라고 밝혔고, NHN JAPAN은 향후 스마트폰용 게임을 LINE 브랜드로 통합 및 게임 API 공개를 선언했다. 비록 게임과 관련해서 파트너사들과의 수익분배 등은 밝히지 않았지만 초기 참여 기업들 이름만 들어도 기대가 된다.

이처럼 LINE Channel에서 유통될, 한마디로 PIPE로 흘려보낼 다양한 컨텐츠들은 외부 업체들과의 적극적인 파트너쉽을 통해서 확보하겠다는 것이 바로 LINE Channel 전략의 근간이다.

더불어 수익화를 위한 방법으로 이미 제공되고 있는 기능이 바로 스탬프 기능이다. 서비스 개시 1년 만에 일본 내 스마트폰 사용자의 44%가 이용중인 LINE은 이렇게 빨리 확보한 고객 접점을 활용하여 올 해 4월 스탬프 유료화를 시작하였고 총 1,128종을 제공하며 6월말까지 유료화 2개월만에 3억 5천만엔의 매출을 발생시켰다. 6월달에만 2억엔 정도 매출을 올렸다고 한다.

어떻게 보면 이미 메시지를 전송하는 PIPE를 통해 매출을 올리고 있는 셈이고, LINE은 이러한 PIPE 종류를 넓혀가겠다는 것으로 이해할 수 있겠다.

2. SNS로의 진화

더불어 전화번호부를 기반으로 친밀도 높은 지인들과의 커뮤니케이션에 국한되어 있던 서비스를 본격적으로 SNS화하는 기능도 구현되는데, '홈'과 '타임라인'이 그것이다. '홈' 기능은 텍스트, 사진, 위치와 같은 정보들을 활용하여 사용자 자신의 근황을 업데이트하며 관리해 가는 페이지를 의미하는데, 일반적인 SNS들의 본인 프로필 페이지에 시간 개념을 접목시켰다고 보면 된다. 또한 '타임라인' 기능은 지인들의 근황을 알 수 있는 페이지로서 페이스북 담벼락을 연상하게 되는데, 기존에 제공되던 대화 중심의 메신저 기능에서 벗어나 지인들의 타임라인에 스탬프나 메시지를 보낼 수 있게 함으로써 직/간접적인 커뮤니케이션 기능을 강화하겠다는 전략으로 풀이된다.

<사용자 전용 개인 라이프로그 '홈' 기능>

<지인들의 근황이 시간순으로 리스트되어 나오는 '타임라인' 기능>

3. 이통사 제휴

이번 LINE 전략에서 상당 부분을 할애한 포인트가 바로 '파트너쉽'이라는 부분인데, 일본 내 이동통신사인 KDDI와의 제휴도 관심가는 대목이다.

우선, 제휴의 핵심은 KDDI가 자사 스마트폰 사용자들에게 제공중인 유료 애플리케이션 서비스 'au 스마트패스(월정액 390엔)' 안에 9월부터 LINE 앱도 제공하게 되었다는 점이다. 이를 위해 LINE에서는 'au 스마트패스' 전용 스탬프를 제공하게 된다.

<KDDI와의 제휴 - LINE for au Smart Pass>

이번 제휴 발표를 위해 컨퍼런스 무대에 올라온 KDDI 다카하시 마코토 전무는 SNG 플랫폼 기업인 GREE에 출자하고 미국 스카이프와의 제휴를 이끄는 등 꽤나 알려져 있는 인물로서, 양사가 이번 제휴 및 컨퍼런스에 상당히 공을 들이고 윈윈 의지가 높다는 반증이 아닐까 생각된다.

원래 무료 서비스인 LINE을 유료 상품 안에 넣어서 제공한다는 것이 쉽게 납득되지 않을 수 있는데, 이에 대해 KDDI 측에서는 쉽게 끌어들이기 어려운 고연령층 등 다양한 소비자 계층을 대상으로 LINE을 보급시키고 이를 통해 자사의 로열티를 높이기 위한 것을 1차 목표로 하고 있다.

또한 LINE과 KDDI의 제휴는 양사의 서비스 공동 프로모션 외에도 아동보호 및 트래픽 부하 경감을 위한 네트워크 대책에 대해서도 협력하기로 했다는 점에서, 국내 모바일 메신저 사업자들이 이동통신사들과 원활히 엮이지 못하고 대치하는 모습을 보이고 있는 현재 시사하는 바가 크다고 생각된다. 국내 이동통신사들이 경쟁 보다는 협력이라는 카드를 선택하는 것은 어떨지 우리 시장 상황을 돌아보게 된다.

이번 컨퍼런스에서 NHN JAPAN 웹서비스본부 임원인 마스다준 씨가 던진 한마디가 이들의 지향점을 잘 말해주고 있다고 생각된다. "일본의 컨텐츠와 서비스가 세계로 유통되고, 세계의 컨텐츠와 서비스가 일본에 유통된다. LINE은 스마트폰에 새로운 에코시스템을 구축해 갈 것이다."

<Hello, Friends in Tokyo 2012 컨퍼런스 동영상>

컨퍼런스 발표 내용에서도 확인할 수 있듯이 LINE은 일본 국내 또는 현재 동남아시아 등을 주축으로 사용자수가 넓어지고 있는 부분보다, 향후 미국과 중국 시장을 중심으로 한 큰 시장에서의 가입자수 증대에 촛점을 맞추고 있고 이를 통해 올해 1억명의 가입자수를 확보하는 것을 목표로 하고 있다. 즉, 이들의 타겟 시장에 한국은 메인이 아니라는 점이다.

그러나 한국내 이용자수가 미미하다고 해서 LINE을 가볍게 보는 것은 금물이다. 오히려 국내 모바일 메신저 사업자들은 한정된 국내 시장만을 타게팅하기 보다는 해외로 진출해야만 하고, LINE은 거기서도 경쟁할 수 밖에 없는 서비스 플랫폼이기에 보다 큰 그림을 그리며 이들의 행보에서 차별점을 모색해 나가는 것이 현명할 것이다.

자, 이제 LINE이라고 하는 화살은 글로벌이라고 하는 과녁을 향해 손을 떠났다. 사실상 국내 사업자 중에서는 카카오톡 만이 LINE과 경쟁이 가능하지 않을까 싶은데, 그것은 제한적 시장규모나 이동통신사들의 답답한 행보에 가려질 수 밖에 없는 국내 시장이 아닌 글로벌 시장에서의 경쟁을 말하는 것이다.

카카오톡의 BM 또한 LINE과 크게 다르지 않을 것으로 예상되는데, 결국 어떻게 진화해 가더라도 중요한 것은 LINE이 강조한 다양한 기업들과의 '파트너쉽'이 아닐까 싶다. 이번 컨퍼런스와 LINE이라는 제품을 계기로 NHN JAPAN도 일본 내에서 제2의 도약이 가능하리라 생각되고, 여러모로 국내 기업들에게도 신선한 자극이 되었기를 기대해 본다.

 

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  1. Favicon of hhttp://sponge.clu.st/ttp:// sugi 2014.04.26 14:34 address edit & del reply

    LINE 스탬프 크리에이터 모여라!
    http://sponge.clu.st/

[일본리서치] LINE, Instagram, Pinterest 이용현황

최근 전세계적으로 지인간 커뮤니케이션이 가능한 서비스들의 전성기라고 해도 과언이 아닐 정도로 다양한 SNS들이 범람하고 있고, 몇몇 서비스들은 이용율, 성장율 면에서 두드러진 모습을 보이며 주요 기업들의 인수 대상이 되고 있기도 하다.

이러한 서비스들 중 눈에 띄는 서비스를 꼽으라고 한다면 LINE, Instagram, Pinterest가 떠오르는데, 이 세가지 서비스는 그 속성이나 지향하는 바가 전혀 다르지만 서비스 기업들 사이에서는 주요 벤치마킹 대상이라는 점에서 다양한 데이타들이 공개될 때마다 주목받게 되는 것 같다.

마침 일본 내 소프트웨어 개발/유통 및 시장조사 기업인 'JustSYSTEMS'이 이들 세 서비스에 대한 이용현황을 조사한 내용을 공개하였기에 살펴보고자 한다. 이 서비스들에 대한 일본 유저들의 이용 현황을 간접적으로 알 수 있고, 특히 LINE 서비스 데이타의 경우 국내에서도 경쟁 서비스가 있기에 국내 시장과 비교해서 살펴보면 좋은 참고자료가 되지 않을까 생각된다.

<조사개요>
1) SNS 및 커뮤니케이션앱 인지도/이용조사
- 조사기간 : 2012년 4월 24일~4월 26일
- 조사대상 : Fastask 모니터 중 관동지방, 킨키지방 거주자 15세~49세 남녀
- SNS 및 커뮤니케이션앱 : Facebook, Twitter, Path, Instagram, Pinterest, Color, LinkedIn, Memolane, Snapette, LINE, mixi의 인지도 및 이용율
- 응답자수 : 14,120명
- 조사방법 : JustSYSTEMS의 셀프×클라우드 기반 인터넷 리서치툴 Fastask 설문조사


<주요 SNS 및 커뮤니케이션앱의 액티브 현황>


2) LINE, Instagram, Pinterest에 관한 이용조사
- 조사기간 : 2012년 4월 26일~4월 28일
- 조사대상 : 조사 1)에서 LINE, Instagram, Pinterest를 이용하고 있다고 응답한 사람
- 응답자수 : LINE 이용자 1,102명, Instagram 이용자 441명, Pinterest 이용자 182명
- 조사방법 : Fastask 설문조사

최근 급성장 중인 커뮤니케이션앱 'LINE'이 다운로드 후 액티브율이 77.4%에 이르고 이용빈도도 '거의 매일' 이용하는 유저들이 많은 것으로 나타났다. 아무래도 커뮤니케이션앱의 특징 때문인 것으로 예상되는데 특히 자주 이용되는 기능은 '스티커와 이모티콘 메일'이 42.5%, '음성통화' 21.5%, '그룹대화' 15.2% 순으로 나타났다.

'LINE' 서비스에 대한 이용현황을 이미지 그래프로 살펴보면 다음과 같다.

먼저 'LINE' 유저들의 액티브 현황을 보면 80%에 가까운 유저들이 앱 다운로드 후 이탈하지 않고 이용중에 있다는 것을 알 수 있고, 특히 10대의 경우 84.5%가 활발하게 활동중이라는 점에서 젊은 세대들에게 충분히 어필하고 있는 서비스라고 이해할 수 있겠다.


<LINE 유저들의 액티브 현황>

이어서 LINE 서비스 이용자 1,102명을 대상으로 이용빈도를 살펴본 결과, '거의 매일' 35.0%, '주에 2~3일 정도' 23.8%, '주에 1일 정도' 15.2% 순으로 나타났고, 친구 관계 속성상 일본 내 다른 강력한 대체제가 등장하지 않는 한 이 비율은 계속 높아지지 않을까 예상된다. 또한 이용자의 74.0%가 주 1일 이상 이용중이고, 특히 10대의 경우 47.1%가 '거의 매일' 이용하는 것으로 나타나 10대들의 필수 앱으로 포지셔닝 하고 있는 것으로 보여진다.


<LINE 서비스 이용빈도>


<연령대에 따른 이용빈도>

LINE 서비스 이용하는 환경은 스마트폰을 통해 이용한다는 응답이 77.3%로 압도적으로 높게 나왔고, 컴퓨터로 접근하는 유저는 8.4% 그리고 일반 휴대폰으로도 이용하는 유저들은 7.6%로 나타났다. 국내 유사 앱들과 차별점이라고 한다면, LINE은 출시 초기부터 크로스플랫폼 대응 전략하에 일반 휴대폰에서도 이용 가능하도록 했다는 점을 들 수 있다.

휴대폰으로 주로 이메일을 주고 받는 일본인들에게 낯선 서비스를 각인시키고 7.6%의 휴대폰 사용자들 유입을 이끌어 냈다는 점도 눈에 띄는 부분이다. 이러한 이메일 이용습관 때문인지 10대 유저들의 휴대폰을 통한 유입율이 22.5%로 상대적으로 높게 나왔고, 스마트폰을 통한 유입은 30대가 높게 나타났다.


<서비스 이용환경>


<연령대에 따른 이용환경>

커뮤니케이션 서비스로서 어떠한 상대방과 대화를 많이 나누고 있는지 살펴보면, '기타 친구' 관계에 있는 유저들이 65.2%로 압도적으로 높게 나타났고 이어서 '학교 친구' 26.3%, '업무 관계자' 19.8% 순으로 조사되었다.


<주로 대화를 나누는 대상>

LINE에서 제공되고 있는 다양한 기능들에 대한 이용율을 살펴본 결과, 대화 중에 상대방에게 전송하는 스티커나 이모티콘 류의 이미지 그림문자 종류가 가장 높게 이용되고 있음을 알 수 있고 다음으로 음성통화 기능이 많이 쓰이고 있다는 점도 눈에 띄는 부분이다.

반대로 이용해본 적이 없는 기능으로는 '운세 기능'이 높게 나왔고 제공되는지 조차 몰랐던 기능으로는 '봇기능'인 것으로 나타났다. 문화에 따른 유저 성향이 반영된 것이겠지만, 국내 유사 서비스 운영기업들에게는 도움이 되는 내용이 아닌가 생각된다.


<기능별 이용현황>

그룹대화보다 음성통화 기능을 많이 이용중이라는 조사 결과를 놓고 볼 때, LINE 서비스는 음성통화 품질을 지속적으로 강화하여 무료 통화 앱으로 좀 더 포지셔닝 하는 것도 나쁘지 않아 보인다.

더불어 첨부된 조사 결과에는 'Instagram'과 'Pinterest'에 대한 조사 내용도 LINE과 유사한 항목으로 포함되어 있는데, 두 서비스에 대한 조사 결과 중 핵심만 짧게 정리해 보면 다음과 같다. 일문 자료이긴 하지만 꼭 살펴보시라고 추천하고 싶다.

[Instagram]
- Instagram의 인지율은 10.5%, 이용자의 63.0%가 주 1일 이상 이용
- Facebook에서 인수한 이후 서비스 종료를 걱정하는 유저는 44.9%
- 이 중에서 데이터 이관을 고려하거나 진행한 유저는 46.8%

[Pinterest]
- Pinterest의 인지율은 4.7%, 이용자의 48.3%가 주 1일 이상 이용
- 이용 환경은 컴퓨터 65.4%, 스마트폰 등 모바일 환경이 14.8%
- 주 이용 카테고리는 Art 29.7%, Design 24.7%, Food&Drink 19.8% 순

이번 조사 대상이었던 세가지 서비스는 상호 영역이 다른 서비스들이기에 비교하는 것은 무의미하나 모두 자주 실행하여 누군가와 데이타를 공유하는 관계지향적 서비스라는 점에서 유사점이 보이기도 하고, 이런 점에서 각 서비스가 제공하는 기능들 중 보다 높은 친밀도 확보와 실행율을 증대시킬 수 있는 기능들을 캐치할 수 있는 계기도 되었다고 생각된다.

자세한 조사 결과는 첨부파일을 통해서 확인할 수 있고, 국내 서비스 운영 시 도움이 되기 바란다.

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[일본리서치] 가장 자주 이용하는 무료통화 서비스는 LINE

지난 3/5 네이버 재팬이 모바일 메신저앱 LINE 공식 블로그를 통해 전세계 누적 다운로드수가 2,000만건을 돌파했음을 공식 발표했다. 이는 작년 6/23 릴리즈 이후 약 8개월만에 기록한 숫자로, 더불어 일본 내 사용자 수도 800만명을 넘어섰다고 함께 밝혔다.(LINE측에서는 DL수=유저수로 표기 중임)

<네이버재팬 'LINE'의 DL 성장 추이>


공식 블로그에서 밝힌 내용을 좀 더 살펴보면..

올해 1/27 누적 다운로드 1,500만건을 돌파한 이후 매주 100만 다운로드가 증가하는 속도로 약 1개월 남짓한 기간동안 500만 다운로드가 증가하였고, 특히 3/2 터키 앱스토어 무료 종합 랭킹에서 1위를 기록하는 등 지금까지 서비스 릴리즈 이후 앱스토어 내 무료 종합 랭킹 1위를 기록한 나라는 총 16개국이 되었다고 한다. 해외에 서비스 운영 거점이 있다거나 별도 마케팅을 진행하지 않았음에도 이러한 주목을 받았다는 것이 놀라운 뿐이다.

그리고 유저수 2,000만명을 확보하는 데 걸린 시간을 주요 SNS들과 비교한 내용도 공개하고 있는데, 짧은 시간 순서대로 나열해 보면 다음과 같다.

LINE : 약 8M / twitter : 약 26M / Facebook : 약 28M / mobage : 약 54M / mixi : 약 73M / GREE : 약 77M (M=Month)


LINE 서비스는 분명 처음 등장한 서비스가 아니고 유사한 서비스들이 이미 다수 존재하고 있었음에도 이러한 놀랄만한 성과를 짧은 시간안에 보여줄 수 있었다는 것은 그만한 이유가 있었을 것이다. 스마트폰의 '보급율 증가'와 초기 릴리즈 시 일반인들을 대상으로 한 '필드테스트'를 통한 퀄리티와 필요기능 검증, '무료'라는 핵심 키워드 강조, 그리고 일본 내 유명 연예인을 내세운 'TVCM' 및 '스티커/이모티콘' 등의 흥미있는 신기능 도입 등등이 고르게 영향을 준 것이 아닐까 예측된다.

그런데 재미난건 네이버 재팬이 LINE 서비스를 홍보할 때의 관련 문구를 보면, 국내 유사 서비스와는 조금 다른 부분을 발견할 수 있다. 바로 '무료 메일/무료 통화'라는 표현이 그것이다.

일본에서는 무선인터넷이 발달해 있었지만 지금까지 휴대폰을 통해 대부분 이메일을 주고 받는 것이 가장 일반화 되어 있었기 때문에 이런 환경을 감안한 키워드임을 예상해 볼 수 있고, 통화료 절감을 통해 실질적인 혜택을 주는 서비스라는 점을 부각시키고 있는 것이다. 국내에서도 이미 Daum의 마이피플 서비스가 mVoIP 기능을 도입하며 무료통화 기능을 전면적으로 홍보했으나, 외부요인(통신사 정책 및 견제 등)으로 지속적으로 이슈잉되지 못했다는 점을 생각해 보면 국내와는 상황이 조금 다른것 같다.

아무튼 무료 통화 기능을 전면적으로 내세우며, 이제는 일본 내에서 가장 인기있는 스마트폰 메신저 앱으로 자리매김 한 것은 분명하다. 이렇게 LINE 서비스가 급성장을 하는 가운데, 마침 일본의 시장조사 전문기업 MMD연구소에서 '무료통화 서비스 이용실태조사' 결과를 공개하여 해당 내용을 살펴보았다.



<조사개요>
- 조사내용 : 무료통화 서비스 등록률 및 이용실태조사
- 조사기간 : 2012년 2월 10일~2012년 2월 14일
- 응답자수 : 618명
- 조사방법 : 모바일/PC 웹 설문조사

먼저 무료통화 서비스에 어느정도 가입등록을 하고 있는지 살펴본 결과 조사 대상자 중 61.5%가 등록을 하였고, 등록 후 꾸준히 이용중인 사람들은 37.5% 인것으로 나타났다.

이러한 설문조사 또한 간접적인 서비스 홍보가 되는 과정이라고 볼 수 있기에, 조사 이후에 무료통화 기능을 제공하는 서비스에 대한 인지도나 가입율이 더 높아질 수도 있지 않을까 생각된다.

이어서 어떤 무료통화 서비스에 가입등록을 했는지 살펴본 결과, 'Skype' 74.1%, 'LINE' 71.6%, 'Viber' 42.2% 순으로 나타났다. 개인적으로 작년말 일본 지인들을 통해서 분위기를 살펴보았을 때에도 Skype의 경우 일본 내에서 수년전부터 많은 사람들이 설치해 놓고 이용하는 서비스라는 것을 알 수 있었는데, LINE의 가입 등록율이 Skype와 유사한 수준으로 조사되었다는 것 자체가 최근 급성장 했음을 반증하는 것이 아닐까 싶다.


다음으로 가장 자주 이용중인 무료통화 서비스를 살펴본 결과 'LINE'이 43.1%로 Skype를 제치고 가장 높은 것으로 나타났고, 이어서 'Skype' 32.8%, 'Viber' 19.8% 순으로 조사되었다. 위에서 살펴본 바와 같이 가입 등록율은 Skype가 가장 높지만, 실제 이용율은 LINE이 높게 나타남으로써 현재 일본 내 트렌드는 확실히 LINE이라는 것이 드러난 셈이다.


그러나 무료라는 매력에도 불구하고 많은 사람들이 관심을 갖지 않거나 설치했음에도 자주 이용하지 않게 되는 경우도 무시할 수 없을텐데 무료통화 기능의 경우 어떠한 경우에 불편하게 느끼는지 살펴보니, '통화음질이 안좋을때'가 63.8%로 나타나 역시 품질이 소비자들에게 가장 직접적인 소구 포인트임을 확인할 수 있었다.

국내 마이피플의 mVoIP의 경우에도, 이유야 어찌됐건 현실적으로 유저들이 이용 시 통화연결, 음질 등 품질 자체에 만족감을 느끼지 못하는 순간 전체적인 서비스 매력도가 급감할 수 있기 때문에 무료통화 기능으로 인한 파급효과가 지속되지 못하는 것이 아닐까 생각된다.


마지막으로 무료통화 서비스에 가입 등록하게 된 계기를 살펴본 결과 '친구, 지인 등 입소문' 43.1%, '친구에게 초대받아서' 35.3%, '앱스토어/안드로이드 마켓의 랭킹을 보고' 18.1% 순으로 나타났다. 아무래도 서비스 속성 상 사람과 사람이 연결되어야 쓸 수 있는 서비스이다 보니 자연스럽게 지인들을 통한 구전효과나 직접적인 초대를 통한 유입이 가장 높게 나타난 것으로 해석해 볼 수 있겠다.

지난 2/20 포스팅한 '가장 많이 이용하는 그룹채팅 서비스는 LINE'이라는 일본리서치 내용을 보더라도 위에서 살펴본 무료통화 부분과 유사한 결과를 확인할 수 있는데, 그룹채팅과 무료통화 두 영역 모두 일본 내 전통의 강자 Skype를 제치고 LINE이 이름을 올렸다는 것은 적어도 현시점에서는 LINE이 흔히 말하는 '대세'라고 언급해도 무리가 아닐것 같다.

개인적으로는 무료통화와 관련하여 보다 심도있고 폭넓은 조사를 해주었더라면 하는 아쉬움도 있지만 일본 시장을 간접적으로 확인할 수 있는 데이타이자 일반 소비자들의 목소리임을 인지하고, 국내 유사 서비스를 운영하는 기업들도 참고하여 자사 서비스 경쟁력 증대에 활용하면 좋을 듯 싶다.

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[일본리서치] 가장 많이 이용하는 그룹채팅 서비스는 'LINE'

작년 한 해 국내 스마트폰 시장에서 가장 큰 화두중 하나를 꼽으라고 한다면 카카오톡과 마이피플, 틱톡과 같은 무료 메신저 서비스의 급성장과 치열해진 경쟁구도를 들 수 있을 것이다. 이 현상은 다음과 같은 다양한 시각에서의 관전포인트를 가져다 주었다고 생각된다.

이통사들의 SMS 매출하락, 모바일 시장에서의 신흥 벤처 기업의 성공신화 가능성 제시, 텍스트/음성메시징/이모티콘/무료통화/영상통화/유무선연동 등 빠른 기술 경쟁력 확보, 사용자가 많은 서비스에서의 안정성 확보, 글로벌 서비스화를 통한 시장 확장, 급부상한 소셜 환경에서의 새로운 경쟁 등.

그런데 최근 1년 사이 일본에서도 국내와 유사한 흐름이 등장했는데, 바로 국내(LINE과 카카오톡)외(Skype, Facebook 메신저) 그룹 채팅 서비스들의 경쟁 심화와 일본 스마트폰 사용자들의 이용패턴 변화가 바로 그것이다. 개인적으로 작년 하반기 일본 시장의 경우 이렇다 할 뚜렷한 1등 기업이 없는 분야였기에 국내 사업자들도 진출한다면 충분히 기회요소가 있을 것으로 예측했었는데, 당시 국내에서 경쟁에 뒤쳐져 있던 네이버가 일본 법인을 통해 일본 시장을 기반으로 한 글로벌 서비스를 만들어 냄으로써 시장 선점을 가져올 수 있었다고 생각된다.

마침 일본 내 시장조사업체 MMD연구소에서 이러한 현실을 간접적으로나마 확인할 수 있는 시장 조사 결과를 공개하여 살펴보았는데, 특히 국내 무료 메신저 서비스를 운영하는 기업들도 이러한 조사 내용을 참고하여 서비스 경쟁력 재고에 보탬이 될 수 있지 않을까 싶다.


<조사개요>
- 조사내용 : 그룹 채팅 서비스 등록율 및 이용 실태 조사
- 조사기간 : 2012년 2월 10일~2012년 2월 14일
- 유효응답 : 618명
- 조사방법 : 모바일웹&PC웹 설문 조사

본 조사 결과의 핵심 내용만 추려보면 다음과 같다.

1. 그룹 채팅 서비스 등록율은 약 60%, 이 중 약 40%가 실제로 이용 중
2. 가장 많이 이용되는 그룹 채팅 앱은 LINE, Skype 순
3. 스마트폰 이용자의 약 40%가 그룹 채팅 서비스 시작 후 메일 사용량 감소


먼저 그룹 채팅 서비스를 어느정도 이용하고 있는지 체크해 본 결과, 그룹 채팅 서비스 등록율은 약 58.6%이고 여기서 42.7%가 실제로 이용중인 것으로 나타났다. 그리고 그룹 채팅 서비스 중 가장 많이 등록해 놓은 서비스를 살펴본 결과, 네이버재팬의 LINE이 86.4%로 압도적으로 높게 나왔고, 다음으로 Skype 62.9%, Facebook 메신저 38.6%, Viber 38.6% 순으로 나타났다.

불과 1년도 채 안된 짧은 시간에 Skype가 장악하고 있던 일본 그룹 채팅 시장을 LINE 서비스가 파고들어 큰 이슈몰이를 하는데 성공하였고, 카카오톡의 선전도 눈에 띄는 부분이다. 역시 예상대로 네이버재팬의 일본 내 점진적 성장과 다양한 모바일 애플리케이션의 출시로 일본 내에서 인지도를 넓혀온 부분이 LINE의 확산에도 긍정적인 영향을 주지 않았나 보여진다.

이어서 가장 자주 이용하는 그룹 채팅 서비스를 살펴본 결과, 이 항목 역시 LINE이 ​​60.6%로 압도적으로 높게 나타났고, 그 뒤를 이어 Skyp​​e 15.9%, Facebook 메신저 10.6%, 카카오톡 6.1% 순으로 조사되었다. 스마트폰 번호와 내부 주소록을 기반으로 서비스를 이용하게 되는 관계로, 한번 친구관계로 맺어진 이후엔 다른 서비스로 옮기게 될 확율이 낮다보니 LINE의 등록율 및 이용율 모두 높게 나타나고 있는 것이 아닐까 생각된다.

이러한 그룹 채팅 서비스의 이용 빈도에 대해서는, 거의 매일 이용한다는 응답이 40.9%로 가장 높게 나와 실생활에 유용한 커뮤니케이션 툴로서 자리를 잡아가고 있음을 알 수 있었다.


다음으로 이렇게 매일 이용하게 된 그룹 채팅 서비스를 어떻게 등록하게 되었는지 확인해 본 결과 친구의 초대 43.2%, 친구나 지인의 입소문 37.1%, 앱스토어 등의 랭킹 18.2%, 기사나 앱 소개 리뷰 15.9%, 트위터 등 SNS의 정보 15.2% 등의 순으로 나타났다. 이것을 통해 역시 이러한 그룹 채팅 서비스 속성이 친구, 지인 관계에 영향을 크게 받고 있음을 다시 한번 확인할 수 있다.

또한 그룹 채팅 서비스의 편리한 점에 대해서는 메일보다 쉽게 메시지 전송이 가능하다는 응답이 79.5%, 동시에 여러명과 채팅이 가능하다 50.5% 순으로 나타나, 지금까지 일본인들 사이에서 높은 이용율을 보이던 비동기식 이메일 서비스 대비 동기식 채팅 서비스의 장점이 잘 어필된 것으로 해석할 수 있겠다.


하지만 장점이 있으면 단점 또한 있게 마련인데, 주소록에 등록된 모든이에게 정보가 공개되어 버린다 50.0%, 메시지 수신 시 알려주는 팝업이 늦게온다 21.2%, 연락하고 싶지 않은 사람에게서 연락이 오게 되었다 13.6% 순으로 조사되었다. 역시 친구와 지인은 엄연히 관계가 다르다보니 드러난 문제점이라 생각된다.

마지막으로 실제 이러한 그룹 채팅 서비스를 시작한 이후 메일 서비스의 이용 빈도에 어떠한 변화가 있었는지 체크한 결과, 확실히 줄었다 25.8%, 조금 줄었다 18.2%로 나타나 전체 이용자의 44%가 이메일 사용이 줄어든 것으로 나타났다.

이번 조사 내용을 통해 일본 시장 내 LINE 서비스의 위치를 알 수 있게 되었고, 적어도 일본 내에서 만큼은 트위터, 페이스북과 더불어 네이버재팬도 경쟁력있는 소셜 서비스 플랫폼을 확보하게 되었다는 점에서, 검색포털 및 기타 다양한 컨텐츠 사업과 시너지를 내준다면 지금보다 더 성장할 수 있을 것으로 예측된다.

그리고 시장에 필요한 서비스와 진입 시점을 정확히 짚어내고 발빠르게 시장을 만들어 낸 네이버재팬에게 박수를 보내며, 앞으로 더욱 좋은 서비스로 성장시켜 나가기를 기대해 본다.

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2012년, 모바일 메신저들의 진검승부를 기대해 본다!

지난 1/4 카카오톡 재팬 블로그에 다음과 같은 제목의 글이 포스팅 되어 관심을 끌었다. "하루에 전달되는 메시지수가 10억건을 돌파했습니다!". 더불어 이 수치를 보다 이해하기 쉽게 60초에 약 70만건의 메시지가 발생하는 것이라는 설명과 함께, 글로벌 서비스 환경에서 60초 안에 어떤 일들이 일어나고 있는지 관련 내용들을 올려놓았다.

그 내용은 아래 인포그래픽으로 확인할 수 있는데 60초라는 짧은 시간안에 구글은 694,445건의 쿼리가 발생하고, 유튜브는 600개의 동영상이 업로드되고 있으며, 트위터는 60초에 98,000건의 트윗이 생성되고 있고, 1억 6,800만건의 이메일이 전송되고 있다는 것이다.

60 Seconds - Things That Happen On Internet Every Sixty Seconds
<Infographic by- Shanghai Web Designers>


각 항목들을 자세히 살펴보면 세상에 잘 알려진 서비스들과 관련된 내용들이 압축되어 있어서 평소에 알아 두어도 좋을만한데, 사실 이러한 데이타들과 견주어도 손색이 없음을 카카오톡은 이야기 하고 싶었을 것 같다.

최근 가장 급성장 중인 소셜 네트워크 서비스 페이스북이 510,040건의 댓글이 올라오고 있는데 비해, 카카오톡이 약 70만건의 메시지가 송신되고 있다는 것은 그만큼 사용자들의 충성도가 높고 빈번하게 이용되고 있음을 보여주는 것이라 할 수 있겠다.

참고로 60초에 일어나고 있다고 하는 다양한 정보들은 아래에서 더 확인하기 바란다.

60 Seconds - Things That Happen Every Sixty Seconds
<Infographic by- GO-Gulf.com Web Design Company>


이번 카카오톡 포스팅에서 또 하나 눈에 띄는 부분은, 향후 추가될 기능으로 1)무료통화, 2)Plus카카토모(플러스친구), 3)움직이는 이모티콘을 소개하고 있다는 점이다.

현재 아이폰, 안드로이드, 블랙베리 버전으로 한국어는 물론 일본어, 영어, 스페인어로 대응하며 전세계 216개국 3,500만명 이상이 이용 중인데, 네이버재팬의 'LINE'이나 Daum의 '마이피플' 등과 비교하여 'Plus카카토모' 기능이 차별화를 통한 선점이 가능하리라 보여지고 실제로 탤런트 등 일본 내 연예인 및 특정 기업이나 상품 브랜드 계정을 입점시켜 친구로 등록하고 관심 정보를 받을 수 있도록 하는 등 해당 기능을 크게 강화할 예정이다.

한편 네이버재팬의 'LINE' 서비스는 작년 말인 2011.12.25을 기점으로 누적DL 1,000천만 건을 돌파하였다. 'LINE'의 경우 2011.6.23 부터 서비스를 시작하여 10.04 무료통화 기능을 도입하고 일본 내에서 큰 인기를 누리고 있는 여자탤런트를 모델로 한 TVCM을 방영하며 연말까지 성공적인 인기몰이를 해왔다.

그렇다고 'LINE'이 일본 내에서만 제공되고 있는 것은 아니다. 네이버재팬이 발표한 내용에 따르면 현재 중동과 아시아를 중심으로 전세계 200개국에서 이용 가능한데, 등록된 유저 분포를 보면 일본 국내(40%)보다도 홍콩, 대만, 싱가폴 등 해외(60%)에서의 이용율이 더 높은 상황이다. 특히 눈여겨 볼 부분은 전체 유저의 약 90%가 액티브 유저(1개월에 1회 이상 이용자)이고, 지금도 DL수는 계속 증가 추세에 있어 친구 관계에 있는 지인들이 늘어나면서 이용율 증가도 기대되고 있다는 점이다.

<네이버재팬 'LINE'의 DL 성장 추이>

2009년 7월 릴리즈 된 네이버재팬 PC 서비스 이용량이 월간 3.6억 PV에 1,800만 UV(작년 10월말 기준)인것을 감안해 보면, 지금 'LINE'이 보여주고 있는 모습은 역시 '모바일/글로벌'이라는 키워드에 기업이 어떻게 대처해야 하는가를 단적으로 보여주고 있는 것이 아닌가 생각되고, 네이버재팬이 시장 흐름을 제대로 바라보고 빠르게 대응한 결과라 보여진다.

개인적으로 알고 있기로는 당초 서비스 릴리즈 당시 네이버재팬 현지에서는 2011년 말 목표가 200만DL였으나 10월 한달에만 200만DL, 300만DL를 넘어 400만DL까지 돌파하며 연말 목표 수치를 수차례 상향조정하는 성과를 보여주었으니, 이미 네이버재팬 내에서는 'LINE'을 더욱 성장시키기 위한 기업 내 조직적/행정적 체계를 다듬었을 것으로 판단되고 이로인해 올 2012년이 더욱 기대되는 것은 어찌보면 당연하다 할 수 있겠다.

한 가지 'LINE' 서비스의 성장 추세에 대해 네이버재팬이 공개해 주었으면 하는 부분은, DL가 아닌 가입자수 기준으로 발표해 주었으면 하는 바램이다. 국내에서는 '카카오톡' 및 '마이피플' 모두 가입자수를 기준으로 수치를 발표하고 있기에 이해하기가 수월한데, 일반적으로 스마트폰 애플리케이션들은 DL 받고 실제 실행하지 않는 케이스도 상당수 되기 때문에 DL수만 보게 되면 무리가 있을 수 있다.

국내에서는 '카카오톡'이 질주하고 있는 가운데 '마이피플'과 '틱톡'이 선전하며 뒤따르고 있는 형국인데, 여기에 'LINE'이 본격적으로 한국 시장에서의 비상을 꿈꾸고 있고 삼성전자 'ChatOn'도 가세함으로써 연초부터 본격적인 무한 경쟁 환경을 예고하고 있다.

특히 각 모바일 메신저들의 기능들을 보면, 메시징/무료통화/이모티콘/제휴컨텐츠 등을 중심으로 진화 중이고 크게 부각되는 부분없이 유사한 기능들로 포장되어 있기에 앞으로의 경쟁이 더욱 치열할 것으로 예상된다. 이러한 때 개인적으로 향후 지속 성장은 물론 경쟁환경에서의 생존을 위해 한번쯤 둘러볼 필요가 있다고 생각하는 몇 가지 포인트를 뽑아보면 다음과 같다.

1. 타사 메신저와의 메시징 허용 여부
ID 또는 폰번호 기반의 서비스 설계 정도 및 서비스 운영 규정에 따라 달라질 수 있겠지만, 기존 PC 메신저에서와 같이 자사 고객(ID) 확보에만 치중하지 않고 모바일 메신저간 연동도 고려해 볼 수 있을 것 같다. 이를 통해 메신저 간 합종연횡이 가능해 질 것이고, 신규 고객들은 여러 메신저 앱을 설치하지 않아도 될 것이며 이러한데에서 새로운 기회를 찾을 수 있지 않을까.

2. 특허확보
작년 12월 초 모바일 메신저 특허 급증세와 관련한 내용이 기사화 되기도 했지만 메신저라는 서비스 속성 자체가 사람과 사람간의 삶을 이어주는 성격을 갖고 있기에 다양한 정보와 기능이 접목될 수 밖에 없고, 이로인해 유사한 모양과 기능, BM을 갖게 될 확율이 높다. 따라서 관련된 지적재산권에 대한 관심을 기울이고 글로벌 흐름도 주시해야 할 것 같다.

3. mVoIP 음성통화 효용화
결국 단순 텍스트 중심의 메시징 뿐만 아니라 음성통화 영역으로의 커뮤니케이션 기능 확장은, 사용하는 기기가 스마트폰이라는 특성상 차별화 요소로 반드시 거쳐갈 것으로 보여지는데 이동통신사들의 견제와 정부 정책적인 측면, 그리고 품질재고를 위해 투입되는 투자비 등을 고려한 전략적 결정이 불가피한 영역임에 틀림없다. 그러나 어차피 제공할 기능이라면 조금 더 경쟁사 대비 우월한 품질을 확보하여 무료로 제공하거나 또는 유료(일반 통화보다 저렴한)로 제공하는 기회를 모색해 보는 것, 소극적으로는 음성을 활용한 메시지 기능을 강화하는 것도 나쁘지 않아 보인다.

4. 구글 활용 여부
이미 글로벌 대응을 하고 있는 메신저들은 그렇지 못한 서비스 보다 더 많은 기회요소가 있다고 생각되고, 이러한 환경에서 자연스럽게 관심을 갖어봄직한 부분으로는 번역, 지도, 스케줄과 클라우드, 협업 기능 제공 및 B2B 대응이라고 보여진다. 그리고 이러한 기능을 검토한다면 구글을 떠올리지 않을 수 없고, 여러가지 기업 상황에 따라 다양한 기능 연동 가능성을 살펴보는 것이 좋지 않을까 싶다.


무엇보다도 작년 한 해 동안 모바일 메신저를 이용하며 유저들이 느낀 가장 중요한 부분은 '안정성'과 '친구' 두 가지 일 것이다. 오류가 잦으면 당연히 다른 서비스에 눈길을 주게 되고, 친구가 없는 서비스 또한 이용율이 높을리 만무하다.

더 나은 기능과 새로운 사용성 등이 아닌 이 두 가지 포인트를 완벽하게 해결하는 서비스가 등장한다면 최고가 될 수 있겠지만, 현재 서비스는 문제가 없다고 생각하고 플러스 알파로 경쟁력을 갖춰야 한다고 생각하는 것이 인지상정이니 올 한해 모바일 메신저 시장은 작년보다 더욱 뜨거워 질 것 같다.

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