'모리카와 아키라'에 해당되는 글 2건

  1. 2014.01.03 5억 유저를 꿈꾸는 LINE, 임원들이 바라보는 2014년은?
  2. 2012.11.21 카카오톡과 LINE, 같은 날 서로 다른 희망을 말하다.

5억 유저를 꿈꾸는 LINE, 임원들이 바라보는 2014년은?

2014년 새해를 맞아 다양한 매체사들이 이슈가 될만한 IT 서비스들을 예측하고 시장을 조망하는 기사를 앞다퉈 게재하고 있다. 그 중에서도 가장 자주 접하게 되는 키워드가 '모바일메신저'가 아닌가 생각되고, 이러한 기사들에서 빠지지 않고 등장하는 서비스가 있다면 바로 'LINE'일 것이다. 실제로 지난 12/31 일본 IT 전문 매체인 ITmedia에서는 2013년 한 해 동안 가장 액세스가 많았던 기사를 공개했는데, LINE 관련 기사가 2위에 랭크되었다. 그만큼 일본 내에서도 뜨거운 감자였음을 짐작해 볼 수 있는 대목이다.


수치적으로 보더라도 2013년 가장 급성장한 서비스이기도 하고 특히 국내 기업의 일본 법인에서 시작하여 동남아를 중심으로 글로벌하게 마케팅을 전개하며 일약 스타 서비스로 발돋음했다는 점에서, 서비스 세계화가 요원한 현실상 LINE을 바라보는 기대감이 남달랐다고도 할 수 있을 것이다. 이런 상황에서 지금까지의 성과만을 가지고 외부인들이 올 해 상황을 예측한 내용도 의미있지만, 실제 해당 기업에서 공개하는 내용들을 살펴보는 것도 의미있는 부분이라 생각된다.


마침, 일본 내에서도 우리가 기대하는 것과 비슷한 상황이었는지, CNET JAPAN에서 LINE을 이끌고 있는 두 임원을 대상으로 인터뷰 기사를 게재하였기에 해당 기사를 번역하여 소개하고자 한다. 모바일 메신저 서비스와 무관한 분야에 있는 분들이더라도, 무에서 유를 창조한 LINE의 향후 계획과 임원들의 생각이 어떠한지 간접적으로 살펴볼 수 있는 좋은 기회가 되리라 생각된다. (원문기사)


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5억 유저를 바라보는 LINE, 2014년은 '파괴와 창조'


무료통화 메시지앱 LINE의 진격이 멈추지 않고 있다. 2013년 1월 염원하던 1억 유저 돌파를 달성했다는 점을 생각해보면, 불과 반년 만에 가볍게 2억 유저도 돌파. 그 기세는 멈출줄 모르고, 11월 25일 마침내 전세계 유저수 3억명을 넘어섰다. LINE은 이날 '2014년 5억'이라는 더 높은 목표를 내걸고 업계를 놀라게 만들었지만, 여기에 승산이 있는걸까. LINE주식회사의 모리카와 아키라 대표와 사업책임실장 마스다 준 씨에게 이야기를 들어보자.


<LINE 모리카와 아키라 대표(좌)와 마스다 준 사업책임실장(우)>


- 먼저 3억 유저 달성 소감을 부탁드립니다.

모리카와(CEO) : 매번 그렇지만 회사 내부적으로는 담담한 분위기입니다. 이것은 LINE의 성장속도가 둔화되고 있지 않기 때문에, 지금의 상황이 계속 이어진다면 2014년 5억 유저 달성도 눈에 보이고 그 다음도 보이기 때문입니다. 따라서 더 빠른 속도로 좋은 서비스를 지속적으로 만들어 나가는 것이 중요하다고 생각합니다. 최근에는 글로벌 현지화도 강화하고 있기에, 이런 것들이 하나 하나 잘 진행되주는 것도 중요합니다.


마스다(실장) : 확실히 거쳐가야 할 부분이라고 생각하고 있고, 감히 2014년 5억은 확실하다고 말하고 싶습니다.(^^). 다만, 1억이 2억, 그리고 3억으로 성장해 갈 때, 그만큼 우리에게 요구되는 것들도 매우 크게 느끼고 있습니다. 그 안에서 어떻게 원래 LINE이 가지고 있던 속도감이나 도전정신을 유지할 수 있는지가 정말 중요해지고 있다고 생각합니다.


- 다시 2013년을 되돌아 보면 어떤가요?

모리카와 : 역시 1억 돌파때와 3억 돌파때를 돌이켜보면 확실히 주위 반응이 다르더군요. 1억 돌파때는 지금부터 잘 성장할 수 있을까 하는 상황이었지만, 3억을 돌파하니 미국에서 성공한 기업들과 미디어로부터 주목을 받게 되었습니다. 이제 5억을 돌파하면 어떻게 될까 생각해보면, 아직 일본에서는 누구도 경험한 적이 없기에 설레임이 큽니다.


- 1년전 인터뷰 당시 '2013년 몬스터 서비스'로 자리잡게 될 거라고 이야기 했었습니다.

마스다 : 인지도나 존재감은 구축되었다고 생각합니다. 우리의 비즈니스 모델과 서비스 방향성 및 '메신저+α'라는 생각에 대해 다양한 곳에서 평가받고 있는 것은 매우 기쁘게 생각합니다. 다만, 몬스터 서비스들과 어깨를 나란히 하고 있는가라는 질문에 대한 대답으로는, 아직 '리틀 몬스터' 정도라고 할 수 있겠네요 (^^). 역시 우리가 성장하고 있는 시장은 아시아가 중심이기에, 미국이나 중국 등에서도 유저를 늘려나가야 몬스터 서비스들과 경쟁할 수 있다고 말할 수 있겠죠. 이 부분이 2014년도 과제입니다.


- LINE이 다음으로 노리는 미국 등의 시장에서는 이미 WhatsApp 등의 메시지 앱이 많은 유저를 확보하고 있습니다. 더불어 미국에서는 스탬프를 보내는 문화가 뿌리내려 있지 않다고 알려져있는데, 이 점에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

마스다 : 이것은 네트워크와 디바이스와 같은 모바일 인터넷 진화와 매우 연관성이 높다고 생각합니다. 기존에 있던 메신저라는 것은 네트워크가 별로 좋지 않았고 디바이스의 사양이 낮은 상황에서 얼마나 빨리 간단하게 커뮤니케이션을 할 수 있는가에 주력하여 만들어졌습니다. 우리는 그 서비스를 1세대 라고 부르는데, WhatsApp은 1세대 안에서 최적의 서비스였다고 생각합니다. 다만, 네트워크가 4G로 진화하여 디바이스 사양도 올라가면, 비주얼 커뮤니케이션 같은 것이 다양한 곳에서 요구될 것입니다. 그렇게 되면 메신저도 다음 단계로 진화하게 될 것입니다. 우리는 바로 그 단계를 다음 세대라고 생각하고 있기 때문에, 그 안에서 '메신저+α'라고 하는 부분으로 어떻게 개성을 만들어 내고, 유저들이 요구하는 것에 대응해 갈지가 중요하다고 생각합니다.

그리고 아직 스탬프 커뮤니케이션 자체는 일본에 기반하고 있습니다. 지금은 일본 내 유저들의 감정표현에 맞는 스탬프를 중심으로 대응하고 있습니다만, 앞으로는 각 나라에 맞는 것을 만들지 않으면 안된다고 생각합니다. 역시 글로벌하게 제공하는 스탬프 보다는 현지 디자이너와 협력하여 시행 착오를 거친 로컬 스탬프가 더 많이 사용될 것입니다. 우리는 일본에서 몇 년간 학습한 경험을 통해서 일본 유저들이 요구하는 감정이 이런 것이구나 하는 정도는 이해하게 되었기에, 이런 것들을 기반으로 다른 나라 유저들에게 어떤 감정 표현이 어울릴지를 알아가면서 튜닝해 나갈 것입니다.


- 'LINE 게임'을 비롯하여 관련 서비스와 플랫폼화에 대한 진행 상황은 어떤가요?

마스다 : 게임은 매우 급성장하고 있고, 'LINE 만화' 등 다른 서비스들도 인지도가 높아지고 있다는 점에서는 잘 성장할 수 있지 않을까 생각합니다. 2013년은 콘텐츠 플랫폼으로서의 가능성을 크게 느낄 수 있었던 한 해 였습니다. 이미 발표한 'LINE 뮤직' 등도 그렇습니다만, 플랫폼은 "사람과 콘텐츠가 만나는 장소"라고 생각합니다. 이번 4분기는 다음 단계로 진화하기 위해 플랫폼을 정리하고 있는 중입니다. 그리고, 새로운 채널로는 날씨나 뉴스 등 포털 성격의 서비스를 생각하고 있습니다. 예를 들어, 'LINE NEWS' 등은 아직 프로토타입에 가깝지만, 지속적으로 업데이트 해가며 확실하게 유저들을 락인시키고 있습니다. 그리고 12월에 프리 오픈한 'LINE MALL'은 지금까지 와는 다른 영역의 서비스이기에, 유저들의 반응을 보면서 LINE과의 연계 및 기능추가 등을 하며 2014년 봄에 그랜드 오픈을 준비 중입니다.


- 'LINE MALL'에 대해 좀 더 자세하게 알려주세요. 컨셉이나 서비스에 담은 철학등..

마스다 : LINE에서 상거래를 하려는 것에는, 역시 스마트폰이기 때문에 할 수 있는 것과 기존에 존재하던 것에 혁신을 일으키고자 하는 생각을 담고 있습니다. 예를 들어, PC 시대의 EC 에서는 상품을 검색하여 조건이 좋은 것을 선택하는 일종의 지정구매 방식에 가까웠다면, 스마트폰 시대에서는 최저가 보다 더 감각적으로 흘러가고 있다고 생각합니다. 그래서 우리는 콘텐츠와 같이 "상품과 사람이 만나는" 새로운 장을 제공하는 것을 생각했습니다. 이를 위해 'LINE MALL'에서는 스마트폰에서 한 손으로 윈도우 쇼핑을 하고 있는 듯한 감각으로 이용할 수 있는 인터페이스와 누구나 3단계로 쉽게 상품을 등록할 수 있는 구조, 모니터링으로 구매자도 안심하고 이용할 수 있는 운영 환경 등을 준비했습니다. 아직 지금까지의 움직임을 보고 어느 누구도 EC 사업에 잘 진출했다고 이야기 해주지는 않습니다. LINE 만의 평범하지 않은 시각에서 진입함으로서, 이런 형태로 EC를 재정의 하는구나 라는 평가를 받고 싶습니다.


- 포털 성격의 서비스를 생각하고 있다고 했습니다만, '스마트폰 버전의 야후'를 목표로 하고 있는 건가요?

마스다 : 전부터 이야기 했던 부분입니다만, 우리가 목표로 하고 있는 것은 스마트폰 서비스의 게이트웨이가 되는 것입니다. 우리가 다양한 서비스들 사이에 들어가는 것으로 더 나은 유저 경험을 제공하고자 생각하고 있기 때문에, 역시 스마트폰에서는 넘버원을 목표로 하고 있습니다.


- 현재는 게임 사업이 수익의 큰 축이 되고 있습니다만, EC를 시작으로 서비스의 다양화에도 변화가 있는 건가요?

모리카와 : 우리는 특별히 수익의 비율을 계산하여 서비스를 전개하고 있지는 않습니다. 역시 나라별로 거기에 맞는 비즈니스 모델도 바뀔 수 있다고 생각하기 때문에, 지금은 비즈니스 모델의 쇼케이스를 충실하게 만들면서 나라별 현지화도 잘 진행해 나가는 것이 중요하다고 생각합니다.


- 디지털 콘텐츠 외에 캐릭터 상품 판매도 순조로운것 같은데 어떤가요?

마스다 : 원래는 novelty(광고주가 자기 회사의 이름이나 상품명을 넣어 제공하는 방식) 형태로 만든 것인데, 지금은 상품 판매도 상당한 규모가 되었습니다. 더불어 애니메이션이나 만화로도 확장되었는데, 스마트폰에서 시작된 캐릭터로 기존 미디어로도 진출한 사례는 아직 없었던것 같습니다. 이 부분은 상당히 흥미로운 영역이라고 생각하고 있고, 앞으로 해외 진출이나 LINE 게임의 캐릭터 상품화 등도 진행해보고 싶습니다. 하지만 우리에게 가장 중요한 것은 LINE 및 관련 서비스를 이용하게 만드는 것이기에, 이 부분의 매출에 집중하고 있지는 않습니다. 스마트폰이 없는 경우 캐릭터를 통해서 LINE을 알게 되는 분도 있을거라고 생각합니다. 어떤 쪽이든 좋겠지만 결국 LINE을 사용할 수 있는 환경을 전세계로 어떻게 만들어 나갈 것인가가 중요하고, 이를 위한 하나의 역할로서 캐릭터 상품을 전개하는 것은 중요하다고 생각합니다.


- LINE이 급성장하는 과정에서, 2013년은 몇몇 미성년자 관련 사건도 문제화 되었는데요.

마스다 : 미성년자 사용에 대한 대책은 매일매일 진행중입니다. 각 통신사와 연계한 사용자ID 검색 제한 건도 이제서야 안드로이드와 iOS에서 시작할 수 있게 되었습니다. 트위터 등으로 반응을 살펴보면 "왜 그런 일을 하는 건가" 라는 소리를 많이 듣고 있지만, 이것은 우리가 해야만 하는 일로서, 우리기에 가능한 일이라고 생각하고 있습니다. 또한 서비스 내에서도 유저를 보호하는 방법을 여러가지 준비하고 있습니다만, 이것이 잘 알려지지 않은 경우가 많은것 같습니다. 이 부분에 대해서는 잘 알려지지 않았습니다만, 전국 학교와 시설들을 100개소 이상 돌면서 그리고 PTA 및 교직원 여러분들께 안전한 사용법 등을 계몽해 나가고 있습니다. 2014년은 이 부분을 좀 더 넓혀갈 생각인데, 예를 들어 교재를 만들어 배포하는 것도 생각하고 있습니다. 많은 분들을 만날 때 "LINE이 편리하다는 것은 알고 있다"라고 이야기 해 주시고 계십니다만, "그만큼 아이들이 사용하는 것은 조금 불안하다" 라고도 합니다. 우리는 조금의 불안이라도 제거하기 위해 할 수 있는 것들을 최대한 진행해 나갈 것입니다.


- 2013년을 한마디로 표현한다면 어떤 해였나요?

모리카와 : 3단 뛰기(hop-step-jump)로 말한다면 2013년은 step 단계입니다. 아직도 지금부터 라는 생각입니다. 우리의 성장이라는 것은 결국 스마트폰의 성장이라고 생각합니다. 스마트폰이 등장한지 6년 정도 지났는데, PC 서비스의 대부분이 스마트폰에 대응되었지만 여전히 스마트폰 네이티브 한 서비스는 많지 않다고 생각합니다. 이 안에서 우리는 일단 선행하고 있지만, 못하고 있는 것들도 많이 있고 이제 겨우 크게 날개짓을 할 수 있는 초입에 와 있다고 생각합니다. 2014년 이후에는 jump 단계의 해로 만들고 싶습니다.


- 그런데 3억 유저를 달성한 이후 'LINE은 이미 성공한 기업'이라고 느끼는 사람들도 있다고 생각합니다. 2014년도 다시 우리를 놀라게 해줄 수 있을까요?

마스다 : 여러분들이 LINE에 기대하고 있는 것은, 역시 무언가에 도전하고 새로운 것을 보여주는 '설레임' 일거라고 생각합니다. 그것은 우리들 자신도 잘 알고 있고, 그렇게 되고 싶습니다. 다만, 그런 설레임을 이어나가기 위해서는 자신 스스로의 과거를 부정해 나가지 않으면 안된다고 생각합니다. 서비스 개시 이후 2년이 지나고 3년째에 접어들면서 'LINE 이란 이런 것이다' 라는 것이 굳어지기 시작한것은 확실한것 같습니다. 단, 이마저도 부정하고 나가지 않으면 다음 단계의 성장도 없다고 생각하기 때문에, 어떤 의미에서는 파괴하면서 창조해 나가는 것이구요. 각 프로젝트 팀에 대해서도 "이 틀 안에서 해줘"라고 지시하지 않고, "지금까지의 것들은 제로로 생각해줘"라고 자주 이야기 합니다.

항상 이야기하는 거지만, 우리들은 언제든지 사라질 수 있는 존재라고 생각합니다. 그것은 인터넷의 역사를 봐도 그렇고, 우리가 안정을 추구하며 현재에 안주하여 노력을 하지 않는다면 반드시 시장에서 잊혀지게 될 것입니다. 외부에서 보면 3억 유저도 확보했는데, 왜 이렇게 절박감을 가지고 서비스를 운영하고 있는지 의문이 들지도 모르겠습니다. 이것은 우리가 원래 livedoor와 NAVER 등 다양한 서비스를 경험해 온 멤버들로 구성된 회사로, 이런 부분을 잘 인지하고 있기 때문입니다. 잘 성장하던 때도 있었지만, 그렇지 않은 때도 있었습니다. 이러한 리듬 속에서 유저들에게 설레임을 주며 성공하기 위해서는 우리 자신이 도전을 계속 해야만 하고, 설레임을 갖고 있지 않으면 안됩니다. 이것이 바로 모든 것의 원동력인 셈입니다.

모리카와 : 솔직히 반드시 놀라게 해드릴 수 있다고 말할 수는 없지만, 우리 자신들도 매년 놀라고 있기 때문에 아마 2014년에도 세상을 깜짝 놀라게 하는 일이 있지 않을까 생각합니다. 더불어 일본 내에서만 보면 LINE은 성공하고 있는 것처럼 보일지도 모르지만, 미국 등에서는 아직도 작은 존재이고 글로벌 한 성공이라는 의미에서는 지금부터가 시작이라고 생각합니다.



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카카오톡과 LINE, 같은 날 서로 다른 희망을 말하다.

어제 카카오가 기자간담회를 통해 카카오톡 플랫폼화에 대한 청사진을 공개했다. 국내 IT 서비스 업계에서는 모두 관심을 갖고 지켜보지 않았을까 생각된다. 그만큼 현재 한국 내 모바일 서비스 시장은 카카오톡이 견인하고 있고, 카카오톡이라는 정보 유통 플랫폼이 흡수하게 될 영역이 상당히 크리라 예상되기 때문일 것이다.

개인적으로는 '서비스 플랫폼'이라는 글자에 대해서 적절하게 정의내리고, 잘 이해하고 있는 사람들이 카카오에 있다는 생각이 들었다. 아무튼, 카카오톡이 앞으로 순차적으로 선보이게 될 '카카오페이지', '스토리플러스', '채팅플러스'가 시장에 연착륙 하기를 바라고, 국내를 넘어 글로벌하게 성장하기를 기대해 본다.

이러한 카카오톡과 흔히 비교되는 일본의 LINE 또한 성장세를 이어가며 승승장구하고 있는 상황인데, 카카오 기자간담회가 열린 그 시간 일본의 k-tai Impress Watch 인터넷 매체에는 NHN Japan CEO가 LINE의 현황을 소개하는 인터뷰가 공개되어 관심있게 살펴보았다.

NHN Japan의 전반적인 상황과 몇 가지 데이타들, 그리고 LINE에 대한 소식들이 포함되어 있기에 전문을 그대로 번역하여 소개하고자 한다. 카카오와 LINE이 열어가는 그들만의 모바일 서비스 플랫폼을 함께 둘러보며, 나름대로 미래를 예견하고 준비해보는 것도 필요하리라 생각된다.

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Key Person Interview
LINE을 중심으로 다수의 콘텐츠를 운영중인 NHN Japan

무료 통화 및 메시지 교환 등을 즐길 수 있는 큰 인기의 커뮤니케이션 앱 'LINE'을 비롯해 'NAVER 마토메'나 'livedoor' 등 다수의 웹 서비스, 그리고 '한게임'도 운영중인 NHN Japan. 최근에는 KDDI와의 제휴도 발표하였고 더불어 'LINE'이 전개하는 게임 서비스 'LINE GAME' 제공을 시작하는 등 적극적으로 사업 전개를 추진중에 있다.

급격히 성장하고 있는 NHN JApan은 10월 1일 관광 명소로도 화제가 되고 있는 '시부야 히카리에'로 사무실을 옮겨 심기 일전, 새로운 스타트 라인에 섰다. 이러한 회사의 현재 상황과 지금 가장 주목도 높은 'LINE'의 비즈니스 전개를 중심으로 대표이사인 모리카와 아키라 씨에게 이야기를 들어보았다.

<NHN Japan 대표이사 모리카와 아키라>

1. LINE은 연내 1억 유저를 목표로

Q. 귀사의 최근 현황을 말씀해 주시겠습니까?

A. 세부적인 숫자를 포함하여 이야기하면, 한게임 유저 ID수는 누적 5,182만개이고, 특히 'Dragon Nest', 'Elsword', 'TERA' 등 대형 타이틀의 유저수가 증가하고 있습니다. 이 중에서 'Dragon Nest'는 올 해 훼미리마트와의 협력과 이케부쿠로 및 아키하바라에서의 이벤트 개최 등을 실시하여, PC게임 시장 전체가 그다지 성장하지 않은 상황에서도 타사 대비 많은 유저를 불러 모았습니다.

브라우저 게임도 강화하고 있는데 캐주얼부터 코어 게임까지 갖추고 있습니다. 최근에는 SEGA 게임 '전장의 Valkyria DUEL' 유저수가 증가하고 있어 좋은 성과가 나오고 있습니다. 자사 타이틀에 있어서도 양호한 숫자가 나오고 있고, 내년이 기대되는 상황입니다. GungHo Online Entertainment와 공동으로 출시한 PS VITA용 타이틀 'PICOTTO KNIGHTS'도 호조세입니다.


Q. 웹서비스 쪽은 어떤가요?

A. 'NAVER 마토메'는 견고한 상황입니다. 9월 말 현재 월간 PV가 7억 1,700만, UU가 3,138만명입니다. 다베로그, Amazon, 게티이미지 등의 이미지를 유저들이 사용할 수 있도록 제휴도 추진하고, 이를 통해 개별적으로 이용 허가를 받지 않고도 고품질 이미지 컨텐츠를 활용한 'NAVER 마토메'를 쉽게 이용할 수 있게 되었습니다. 또한 'livedoor'에서는 블로거들을 지원하는 '블로거 장학금'이라는 제도가 있는데, 10월 23일 부터 이와 유사한 위치정보를 추가시킨 'NAVER 마토메 편집공모'도 시작하였습니다.

'livedoor'도 트래픽이 증가하고 있는데 월간 PV가 94억, UU가 4,750만명에 이르고 있습니다. 블로그와 뉴스가 특히 호조를 보이고 있는 가운데, 블로그는 '아메브로(일본 블로그 서비스)'를 넘어 업계 2위로 올라섰습니다. 'FC2(일본 블로그 서비스)'가 1위이지만 큰 차이는 아닙니다. 또, 뉴스는 스마트폰 서비스 PV가 증가하고 있는데, 스마트폰 뉴스 사이트의 표준이 될 수 있도록 앞으로도 계속 성장시켜 나갈 것입니다.


Q. LINE은 어떻습니까?

A. 'LINE' 관련 해서는 전세계 유저수가 7,000만명을 돌파하였고, 그 중에서 일본 국내 유저는 3,200만명을 돌파하였습니다.(11/16 공식 발표된 LINE 유저수는 7,500만명에 일본 국내 유저수 3,500만명에 육박함. 아마도 인터뷰를 11/16 이전에 한것으로 보여짐) 성장률 자체가 증가하고 있는 상황으로, 앞으로 연내 1억 유저 확보를 목표로 하고 있습니다. 또한, 'LINE' 내에서 9월 25일부터 '시크릿 세일'이라는 것을 시작했습니다. 'LINE'에서만 구할 수 있는 한정 아이템을 구입할 수 있는데, 론칭 초기 시 아이템이었던 인형은 불과 30초만에 매진되었고 두번째는 약간 고전하긴 했지만 CECIL McBEE 오리지널 가방이 2분만에 매진되어, E커머스의 가능성을 볼 수 있었습니다. 소셜 커머스와 O2O(Online 2 Offline) 관련해서는 스마트폰의 미래가 있지 않을까 싶습니다.

총리 관저의 'LINE' 공식 계정도 개설되었듯이 이용에 있어서 공공성이 더욱 높아지고 있습니다. 해외에서도 공식 계정은 속속 등장하고 있는데 대만, 태국, 인도, 인도네시아에서도 증가하고 있습니다. 연내에 미국, 중국을 비롯하여 해외에서 테스트 마케팅 등을 점차 진행해 갈 계획입니다.


Q. 게임, 웹서비스, LINE 등 다양한 사업을 운영중에 있지만, 매출 상황은 어떤가요?

A. 게임이 가장 크지만 향후 스마트폰에서 'LINE GAME' 등을 진행해 나가기 때문에 게임 사업과 기타 사업은 비슷한 규모가 될 것으로 예상하고 있습니다. 우리의 경우 단순히 매출만 중요하다고 보고 있지 않고, 얼마나 많은 유저를 확보할 수 있을 것인가 하는 부분이 중요하기에 게임, 뉴스, 마토메, 블로그, LINE 이라고 하는 모든 사업이 키가 될 것이라 생각합니다. 다만, 한국을 포함한 NHN 그룹 전체로 보면 글로벌하게 성공하고 있는 것은 'LINE' 외에는 없기 때문에, 'LINE'의 경우 글로벌을 책임질 서비스로도 주목해야 할 영역으로 보고 있습니다.


Q. KDDI와 제휴를 발표했습니다. 제휴 이유와 향후 전개 방향에 대해 말씀해 주시겠습니까?

A. 안드로이드를 중심으로 하는 전개에서는 KDDI가 livedoor라는 말을 합니다. 일본에 있어서 통신사가 적극적으로 우리들에게 조언을 해주고 있기 때문에, 경쟁이라기 보다는 함께 사업을 전개해 나갈 파트너로 생각하고 있습니다. 독자 앱을 제공한다든가 스탬프 판매, 미성년자 대응, 회선 등 다양한 부분을 이야기하면서 진행하고 있습니다. 안심/안전이라는 측면에서 통신사와 파트너쉽을 맺지 않으면 진행할 수 없는 것이 많기에, 'LINE'을 새로운 커뮤니케이션 스타일의 상징으로 바라봐 주고 있고 서비스에 공감해 주고 있어서, 'LINE'의 플랫폼화에 필수적인 중요한 파트너를 얻게 되어 매우 기쁘게 생각하고 있습니다.


Q. LINE은 한 때 트래픽 문제가 야기되었었는데..

A. 트래픽에 대해서는 각 통신사들과 이야기 하고 있습니다. 일시적인 트래픽 문제가 제기되었을 때 'LINE'이 아닐까 하는 억측들이 있었고, 구체적으로 'LINE'이 원인이라는 이야기는 듣지 못했습니다. 다만, 트래픽은 당사에서 커버할 수 있는 부분은 회사의 노력으로 해결해야 하기에, 우선 상호간에 어떤것부터 할 수 있는지, 각 통신사들과 이야기를 진행하고 있는 중입니다.


2. NHN Japan은 '다양성'을 의식한 조직

Q. 일본 법인은 NHN 그룹 내에서 어떤 위치인가요?

A. NHN Japan은 전사적으로 스마트폰 분야에 주력하고 있습니다. 결과가 보이면 더욱 힘을 불어넣고, 결과가 보이지 않으면 힘을 불어넣지 않는다는 심플한 생각을 가지고 있습니다. 일본은 모바일이 강해서 'LINE'이 성장하고 있기 때문에, 이것을 더 강화해 나가자는 것이 전체적인 방침입니다. 나라에 따라 각각 맞는 서비스가 다르기 때문에 각 나라별로 인기있는 분야를 어떻게 살리면서 아시아 전체를 강하게 견인해 나갈 것인가를 고민하고 있습니다. 'LINE'을 중심으로 NHN Japan의 자산인 게임, 뉴스 등 모든 컨텐츠와 서비스를 연계시켜 감으로써, 스마트폰 No.1으로서 포지셔닝 하는 것을 목표로 하고 있습니다.


Q. 일본 법인은 한국 본사로부터 완전히 독립적으로 비즈니스를 전개하고 있습니까?

A. 기본적으로 일본에서의 사업은 일본 법인에 권한을 주고, 일본에서의 사업을 전개하고 있습니다. 'LINE'도 일본 법인이 헤드쿼터로 사업을 하고 있습니다. 다만, 완전히 자유라고 말하기는 어렵습니다. 역시 숫자가 중요합니다. 확실히 결과를 보이지 않으면 안됩니다. 그 결과를 내기 위해서 각각의 강점을 발휘하며, 서로가 서로의 응원단인 것처럼 관계를 가져가고 있습니다.


Q. 스마트폰의 컨텐츠 비즈니스에 있어서 비법같은 것이 있습니까?

A. 스마트폰 사업은 분명 PC나 피쳐폰 과는 다른점이 있습니다. 피쳐폰의 연장으로 스마트폰 컨텐츠를 만들고 있는 회사들도 많습니다만, 유저 입장에서 볼 때 스마트폰으로 이용할 만한 의미가 있을까 라는 생각에 속으로 멀리하게 될 수 있습니다. 스마트폰의 가치가 무엇일까 하는 부분에 포커스 함으로써 여러가지 보이는 것이 있다고 생각합니다.

먼저 PC건 피쳐폰이건 그 시대에서 유저가 소비하는 시간과 금액은 그리 크게 변하지 않는다고 보고, 그런 의미에서 컨텐츠를 다루는 방법이 중요하고 새로운 인터페이스나 단말이 등장할 때 적절히 최적화해야 살아남을 수 있다고 봅니다.


Q. 스마트폰 단말 자체를 보면, 모바일 결제 등 일본이 앞서가고 있는 곳이기도 하면서 국내 제조사나 통신사가 고전하고 있는데요..

A. 지금까지의 피쳐폰은 제조사, 통신사, 컨텐츠 모두 일본에 있어서 느슨한 형태의 수직 통합형이라고 볼 수 있다고 생각합니다만, 지금은 단말기가 해외에서 들어오고 있습니다. 통신사도 환경이 바뀐 상황에서 컨텐츠를 제작하는 쪽은 얼마나 이전에 가까운 형태로 컨텐츠를 만들수 있는지, 수평화가 되었을 때 살아남을 수 있는 것은 무엇일지 생각해 보는 것이 중요할 거라고 생각합니다.

기존의 것들을 플랫폼만 바꾸어 내놓는 다거나, Just Idea를 구체화하는 것만으로 살아남는 것은 어려워졌다고 봅니다. 전세계 다양한 서비스가 매일 등장하고 있기 때문에, 이러한 현재의 스마트폰 업계와 어려운 환경속에서 '어떤 전략을 취할것인가' 하는 점은 더욱 중요해지고 있습니다. 지금은 기술보다 전략이 중요하지 않나 싶습니다.


Q. NHN에 대해 막연히 '기술집단'이라고 하는 이미지도 있고, 한편으론 'LINE' 같은 유연한 곳도 있어 흥미로운데, 어떤 사람들이 모여있는 회사일까요?

A. 일본의 많은 회사에서는 근저에 '사고방식'이라는 것이 있고 그에 맞는 사람들이 모이게 되는 형태로 되어 있습니다. 업무 방식에 있어서도 프로세스화가 되었다가 리포맷화 되거나 하여, 얼마나 빠르게 바꾸어 비용을 낮추고 수익을 높일 것인가 하는 점이 그러한 방식에 있어서 나름 장점이 되었다고 생각됩니다. 그러나 지금은 변화가 빠른 시대이므로, 같은 사람이 같은 생각을 하고 있는 것은 아마도 살아남기 어려우며 새로운 것도 나오기 어렵지 않나 생각됩니다.

우리 회사에서는 '다양성'을 의식하고 있습니다. 방식이라든가 생각이라고 하는 것은 어떤 의미라도 무방하고, 결국 결과주의라고도 할 수 있지만 '어떤 결과를 보여줄 수 있을까' 하는 점이 가치있게 받아들여 집니다. 사내에는 외국인도 있고, 여러 문화의 사람들이 모여 있습니다.

그럼에도 다양한 아이디어야 나오기는 하겠지만 지금은 이런 방식만으로 성공하는 것은 어렵다고 생각되고, 성공의 정확도를 더 높이지 않으면 안됩니다. 정확도를 높이려면 출시 후 검증하고 문제가 있으면 빨리 수정하면 되겠지만, 예를 들어 스마트폰 앱은 초기 품질 퀄리티가 상당히 중요합니다. 맹목적으로 하는 것보다 어느 정도 품질을 담보하고 출시하는 흐름으로 바뀌고 있는 경향입니다.

그럼 '품질'이란 무엇을 의미하는가 생각해 보면, 스마트폰의 성공은 기술이 아니라 디자인이나 코디네이트, 컨셉 등이 스마트폰이 태어난 본질이지 않을까 생각합니다. 따라서 스마트폰용 서비스에 대해서도 기술 보다는 편의성이나, 모바일 컨셉 등 그런 것이 중요하고, 그것을 바탕으로 어떤 기술을 사용할 것인가 하는 것을 생각하도록 바꾸어 오고 있습니다..

<인포데스크 옆에 있는 LINE 대표 캐릭터 - 브라운(좌)과 코니(우) 인형>

3. 'LINE'이 이렇게까지 성공할 줄이야

Q. 귀사가 제공하는 서비스를 보면, 모두 커뮤니케이션이라는 부분을 중요하게 보고 있다고 느껴집니다. 그룹 전체가 그런 의식을 가지고 있습니까?

A. 얼마나 유저를 확보할 수 있을까 라고 하는 것이 마케팅으로서 중요한 하나의 포인트라고 생각합니다. 회사 입장에서 잘 성장하지 못하는 시기가 상당히 길었기 때문에, 유저 한 명 한 명을 소중히 생각하자는 마음이 있었던 것입니다.

그 유저에게 제공하는 서비스의 퀄리티라는 관점에서 보면 단순히 좋은 것을 선보이면 좋다고 하는 것이 아니라, 서비스의 내용과 디자인, 서비스 퀄리티 그 자체 라고 하는 세가지가 중요하다고 생각합니다. 그 부분을 어떻게 KPI(Key Performance Indicators)화하여 성장을 이어갈 것인지 하는 부분도 중요하다고 생각합니다.

현재의 인터넷 서비스는 하나 하나가 날카롭지 않으면 성장하지 못할 수도 있습니다. '이거야' 하는 부분을 만들어 나가지 않으면, 존재의미가 없어진다고 생각합니다. 그런 의미에서 사내 직원 한명 한명이 그룹이 되어 각각의 분야에서 No.1을 잡으면, 결과적으로 회사도 No.1이 될 수 있을거라 보고 있습니다.


Q. 그렇다면 'LINE'이 이렇게까지 성공할 거라고 생각하셨나요?

A. 이렇게까지 성장할 거라고는 생각하지 못했습니다. 검색이나 커뮤니케이션이라는 것은 누구에게나 필요한 분야의 서비스이고, 그 분야 사업으로 성장하기에는 시간이 걸릴 것으로 생각했습니다. 반대로 이 분야에서 서비스 확보하지 못하면 회사가 성장하지 못할거라는 딜레마도 있었지만 도전했습니다.

기술과 전략도 물론 중요합니다만, 해보는 자세도 중요할 거라고 생각했습니다. 좀처럼 돈이 많이 벌리는 것도 아니고 경쟁 환경도 치열하기 때문에 오래 지속되기 힘들 수 있습니다. 3년 정도의 큰 투자를 계속하는 것 역시 쉽지 않다고 생각합니다. 하지만 우리들에게는 다행히 해보자는 의지가 생겼기 때문에, 'LINE'이 성공한것 아닌가 생각합니다.


Q. 'LINE'의 성공 요인을 어떻게 분석하고 있습니까?

A. 지금의 'NAVER 마토메'는 많은 유저들이 사용하는 서비스로 성장했지만, 'NAVER 검색' 사업을 시작할 때는 좀처럼 일본 시장을 침투하기 쉽지 않았습니다. Google이 있으니까 다른건 별로 필요하지 않다는 분위기가 형성되어 있었던 점이 컸던것 같습니다.

우리는 기술력이 높다고 자부하고 있습니다만 그것은 판매하는 것이 아니기 때문에, 한국(NAVER)과 미국(Google)을 비교해 보면 역시 미국 쪽이 훌륭하다고 보여지기 쉬웠고 초기에는 여성 유저들이 많았습니다. 'LINE'도 유사하게 literacy가 그다지 높지 않은 일반 사람들에게서 인기가 있었고, 유저 볼륨이 커지면서 지금까지 보급될 수 있지 않았을까 생각해 봅니다.

'LINE'과 'Skype'를 비교해 보았을 때 'Skype'는 PC를 기반으로 한 서비스라는 점이 작용했는지 literacy가 높은 유저들이 사용하였고, 이로인해 그들로부터 다른 일반 유저들로 확산되는데 아마도 시간이 많이 걸렸을 것으로 생각합니다. 그래서 상대적으로 literacy가 그다지 높지 않은 유저들이 초기 'LINE' 유저로써 이용해 줌으로써, 'LINE'이 성장한 것은 역시 누구나 손에 들고 있는 스마트폰을 기반으로 쉽게 조작할 수 있는 캐주얼 한 커뮤니케이션을 가능하게 했기 때문이라고 보여집니다.


Q. 올 여름 'LINE GAME' 등으로 'LINE'의 플랫폼화가 시작됐습니다.

A. 기본적으로 우리는 비즈니스 모델에 관한 다양한 노하우가 있고, 아이템 과금도 일찍부터 해오고 있으며 키워드 광고도 하고 있습니다. 그 경험에서 유저들이 모인다면 플랫폼화 등을 추진하는 것으로 수익 창출은 어렵지 않다고 보았습니다. 그러나 유저 규모를 늘리는 것은 정말로 어렵습니다.

앞에서도 말씀 드린대로, 우선 유저를 모으는 데에만 집중할 수 회사는 많지 않습니다. 다행히 우리들의 경우 유저 확보에 집중할 수 있었기 때문에, 크게 성장할 수 있겠다는 기대감이 있었습니다.


Q. 'LINE GAME'과 '한게임'과의 차별화는 향후 어떻게 진행해 나갈 것입니까? 그리고 타겟 유저는 '한게임'과 다릅니까?

A. 최근에는 집에서 '한게임'과 같은 PC 게임을 즐기는 것은 어떤 의미에서는 매니아층을 모으고 있는 것 같다는 느낌이 듭니다. 한편 스마트폰의 경우, 처음 스마트폰을 구입하여 사용하기 시작했다는 유저들이 많아지고 있는 상황이므로 게임을 플레이 해본적 없는 사람, 혹은 가벼운 게임 유저층을 대상으로 어필할 수 있습니다.

특히 'LINE'의 경우, 커뮤니케이션의 계기가 되기도 하고 커뮤니케이션이 활성화 되는 일이 중요하다고 판단되고 있으며, 정말 초기 '한게임'과 유사한 상황이기도 하여 과거 Facebook 게임과 같은 그러한 이미지를 생각하고 있습니다.


Q. 본격적인 3D 그래픽을 사용한 PC를 압도하는 게임 등도 스마트폰에서 나오고 있습니다만..

A. 아직 거기까지는 어렵다는 생각입니다. 스마트폰을 처음 구매한 유저나 막 사용하기 시작한 유저들을 타겟으로, 타이밍과 유저들의 흐름을 보면서 하나씩 판단해 가려고 합니다.


4. '언젠가는 여기에서 일하고 싶다'라는 회사를 만들고 싶었다.

Q. 그런데 왜 '시부야 히카리에'로 이사를 했습니까?

A. 우리로서는 소수 정예로 레벨이 높은 직원을 뽑고 싶은 마음이 있기 때문에, 일하는 사람이 자부심을 가지고 일할 수 있는 장소로 옮겨가고 싶어 했습니다. 또한 직원들이 계속 앉아있는 상태에서 지쳐버린다거나, 자극이 사라지는 등의 경우가 있어서 사람, 물건, 정보가 모이는 최신의 장소, 시부야에있는 최신 시설에서 자극을 받아 자신 내부에서도 변화를 일으킬 수 있는, 그런 것이 가능한 장소로 이동하고 싶다는 생각을 하고 있었습니다. (▶NHN Japan 사무실 이미지 둘러보기)


Q. 스마트폰 업계 역시 인력난을 겪고 있죠?

A. IT 업계 자체가 원래 그런 면이 있습니다만, 우리들에게는 여러 회사를 거쳐 성장해 왔고 마지막으로 일하고 싶은 회사가 되고 싶습니다. '언젠가는 여기에서 일하고 싶다' 또는 '대단한 멤버들과 함께 일할 수 있을 것'이라고 생각하는 것처럼 그런 회사로 만들고 싶습니다.


Q. 끝으로 최고의 라이벌은?

A. 라이벌이라고 할까, Facebook 정도의 규모감을 목표로 하고자 하는 마음은 있습니다. 우리들에게는 스마트폰에 특화시켜 나가는 것이 강점이라고 생각하지만, Facebook은 PC에서 잘 둔 사업 모델을 그대로 스마트폰에 활용하고 있어서 속도감을 포함하여 여러가지 어렵지 않을까 싶습니다. 우리가 이런 부분을 활용하면 그 정도로 크지 않을까요.

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