'모바일게임'에 해당되는 글 9건

  1. 2014.02.03 NTT도코모 결산발표, 그리고 아이폰의 영향과 통신사 경쟁구도
  2. 2012.03.16 [일본리서치] 스마트폰 앱 비즈니스는 돈벌이가 되고 있는가?
  3. 2011.04.15 NHN, 스마트폰 게임 강화로 한/일 양국 본격 공략 (2)
  4. 2011.02.14 AR 슈팅게임 AirRaid, MWC2011을 통해 높게 비상하라! (2)
  5. 2009.07.22 Apple 게임사업부를 새로 구축한 NAMCO (2)
  6. 2009.07.21 은근히 재도전하게 만드는 왕 단순 게임, Touch the Numbers
  7. 2009.01.02 상장사가 된 GREE, 그리고 SNS&게임
  8. 2008.08.29 주니퍼리서치, Future Mobile Awards 2008
  9. 2008.06.13 무선인터넷의 재발견

NTT도코모 결산발표, 그리고 아이폰의 영향과 통신사 경쟁구도

지난주 금요일(1/31) NTT도코모가 2014년 3월기 3분기(2013.4.1~12.31) 실적을 발표했다. 사실 NTT도코모 측의 이번 실적발표 내용은 개인적으로 상당히 기다려왔던 내용인데, 지난 9월 20일 아이폰을 출시한 이후 어떤 변화가 있었고 그런 부분을 어떻게 어필하는지 살펴보고 싶었기 때문이다.


실적 발표 내용 중 주요 부분만 짚어보면 다음과 같다. 영업이익은 전년 동기 대비 1.9 % 감소한 6,887억엔에 당기순이익은 3.3% 증가한 4,302억엔을 기록하였다. 스마트폰 보급량 증가에 따른 단말 판매와 데이터 패킷 수익 증가가 있었지만, 보조금 지원의 영향으로 실질적인 수익은 감소한 모습이다.

<3분기 누계 요약>


NTT도코모가 밝힌 3분기까지의 4가지 키워드는 1)순증가입자수 확대·번호이동가입자수 개선, 2)LTE·스마트폰 유저기반 확대, 3)ARPU 상승 트렌드, 4)비용효율화로 압축된다. 그리고 이 4가지 핵심사항에 대해 발표 자료 후반부에서는 바로 '아이폰 효과'라고 정의내리고 있다.


<4가지 핵심사항(좌)과 결산정리(우)>


실제로 '12'년 2분기를 기점으로 곤두박질 쳐졌던 순증가입자수가 '13년 3분기에 41만 가입자를 유치하며 드디어 당시 수준으로 회복되었고, 아이폰이 발매된 9월 이후부터 지속 성장하는 모습을 보여주고 있다.


<'12년과 '13년 분기별 순증가입자수 변화(좌)와 '13년 10월 이후 변화(우)>


또한 휴대폰 가입자가 포화된 상태에서 경쟁사쪽으로 이동하는 근거로 들 수 있는 해약율이 점진적으로 늘어나는 추세였는데 아이폰 출시 시점을 기점으로 감소세로 돌아섰고, 전년 동기 대비 자사 스마트폰 판매비율도 약 6% 정도 확대된 것을 볼 수 있다.


<'13년 9월 이후 해약율(좌)과 스마트폰 판매량 추이(우)>


결국 아이폰을 출시하여 경쟁력을 착실히 끌어올릴 수 있었고, 이를 바탕으로 '14년 봄부터 본격적으로 성장속도를 내겠다고 한다.


<아이폰 출시를 성장의 발판으로>


그런데 이번 실적 발표 자료를 보면 일부 슬라이드에서는 비교 기간이 짧거나 한정된 데이타만을 비교하는 등 의아한 부분들이 눈에 띄기도 하고 치열한 경쟁 상황속에서 NTT도코모가 전반적으로 확실한 승기를 잡지 못한 느낌을 받게 되는데, 이것은 역시 작년 9월 큰 기대속에 아이폰5s/5c를 발매한 이후 재고 부족과 판매 채널의 한계 등으로 단기 실적에 큰 영향을 주지 못한 것이 아닌가 생각된다.


위에서 둘러본 '스마트폰 판매량 추이' 슬라이드를 보면, 전년 동기 대비 스마트폰 판매비율이 약 6% 정도 늘어나긴 했지만 피쳐폰 판매량의 감소세 만큼 스마트폰을 판매하지 못하여 총판매량은 오히려 떨어진 것을 볼 수 있는데 이는 경쟁사들이 아이폰을 출시하며 '스마트폰'이라는 제품군의 인지도를 먼저 소비자들에게 각인시키며 흐름을 선점했기 때문이 아닌가 보여지는 대목이다.


영국 리서치 회사 Kantar Worldpanel ComTech가 지난주 1/27 발표한 보고서에 따르면, '13년 10~12월 일본의 스마트폰 시장 내 iOS 점유율은 68.7%(NTT도코모 58.1%, KDDI 63.7%, 소프트뱅크 91.7%)라고 하니 일본에서 아이폰 출시를 미루어 온 NTT도코모가 승기를 잡기 어려웠다는 점을 미루어 짐작해 볼 수 있을 것이다.


실제 NTT도코모 CEO는 실적 발표 현장에서 'd마켓' 등 일부 독자 서비스의 아이폰 대응이 늦어져 사용자 감소 현상이 있었고, 이러한 서비스 대응은 물론이고 해외 인기 그룹의 모델 발탁 및 젊은층에 소구할 수 있는 요금제 발굴 등 필요한 부분들을 개선하여 올 해 봄부터 벌어질 판매 경쟁에서는 자사 아이폰을 중심으로 바람몰이를 해 보겠다고 어필한 부분도 이런 개인적인 느낌을 뒷받침하고 있다고 보여진다.더불어 많은 이들이 궁금해하던 타이젠 단말 출시와 관련해서는 '아이폰의 중요성'과 '둔화된 시장상황'으로 인해 올해는 그냥 지켜보겠다고 밝힘으로써 현재로서는(?) 물건너 간 것으로 봐도 무방해 보인다.


이 시점에서 여러 데이타를 통해 아이폰의 수혜를 가장 많이 입은 것으로 보여지는 소프트뱅크의 상황은 어떠한지 비교해 볼 필요가 있어 보인다. 소프트뱅크의 2014년 3월기 3분기(2013.4.1~12.31) 실적 발표는 2/12로 예정되어 있기에 '13년 10월~12월 기간 동안 어떤 실적을 보여주었는지 비교해 보기는 어렵지만, 그 전 기간인 2014년 3월기 2분기('13년 4월~9월) 실적 발표 내용을 일부 살펴보면서 시장 흐름을 간략히 둘러보고자 한다.


'13년도 상반기 실적 및 매출, 영업이익의 흐름을 보면 가입자수 3위 통신사라고 부르기가 무색할 만큼 견고한 성장세를 유지하고 있는 것을 확인할 수 있다. 이들이 보여준 영억이익 실적인 7,151억엔은 해당 기간 동안 일본 전체 기업들 중 도요타자동차(1.27조엔)에 이어 2위에 해당하고 전세계 기업들과 비교해 보더라도 영억이익은 24위, 그리고 전세계 시가총액 7조엔 이상 기업들 중 영억이익 증가율(67%)은 3위에 해당하는 놀라운 수치이다.


<'13년도 상반기 연결실적(좌)과 매출(중) 및 영업이익(우)>


소프트뱅크가 보다폰을 인수(2006년)하고 전열을 재정비하여 시장에 본격 참여하기까지는 너무나 당연하게도 NTT도코모와 au KDDI의 벽이 높아보였지만, 소프트뱅크 손정의 회장 특유의 승부사 기질과 가격&품질 가치 증대 노력으로 2007년 5월 이후 월간 순증가입자수에 있어서 압도적인 면모를 보여주고 있다. 특히 일본 내 통신3사가 모두 아이폰5s/5c를 판매하기 시작한 이후 진검승부에서도 승기를 놓치지 않고 있다는 점을 주목해야 한다.


<월간 순증가입자수 1위 통신사(좌) 및 아이폰5s/5c 패킷 접속율(우)>


사실 각 기업들이 발표하는 실적 결산 자료는 자사에 유리한 포인트만 골라내어 눈에 띄게 포장해 놓은 내용들로 가득차 있기에 단순히 현혹(?)되서는 안 되지만, 여러가지 정보들을 고르게 살펴보다 보면 전반적인 흐름은 보이게 마련이다. 현재 NTT도코모의 경우를 짧게 요약해 보자면 최근 수년간 스마트폰 시장에서 승기를 잡지 못하고 가입자와 매출 감소가 이어져왔던 것이 사실이고, 이는 안드로이드 단말 확충 및 자사 독자 서비스 개선(d마켓, i콘쉘, 서비스팩 등)에 힘쓰는 계기가 되었으며 아이폰 출시와 네트워크 품질 강화를 통해 1등 통신사로서의 체면은 어느정도 올려놓은 상황이라고 보여진다.


그러나 중요한 것은 이제부터다. 즉, 일본 내 통신사 간 진검승부는 아이폰 판매와 이에 따른 독자 서비스 차별화, 가격경쟁력을 갖춘 안드로이드 단말 확충 및 LTE 네트워크 품질 고도화, 파이프 사업을 넘어서는 새로운 수익창출 등의 영역에서 본격적인 경쟁이 불가피한 2014년 한 해가 바로 각 기업들이 사활을 걸고 승부수를 띄워야 하는 중요한 시점이 될 것이다.


NTT도코모는 수익원 확대를 위해 미디어·컨텐츠, 커머스, 금융·결제, 기타 영역으로 구분하여 각 영역별 매출 극대화를 꾀하고 있고, 역시 단기간 내 가장 높게 성장목표를 잡은 영역은 컨텐츠(d마켓, i콘쉘, 서비스팩 등) 영역이고 가입자 1인당 이용금액 증대에 주력하고 있다.


<NTT도코모의 매출채널 확장전략(좌) 및 주요 서비스 성장 추이와 가입자수(우)>


소프트뱅크 역시 통신사로서 수익다각화를 추진해야 한다는 것을 잘 인지하고 있고, 스마트폰 시대에 컨텐츠 부분에서 No.1이 되겠다는 의지를 밝히고 있다. 실적 발표 자료에서 언급한 영역으로는 전세계 소프트뱅크 계열사들을 중심으로 한 이커머스 영역과 게임 영역이다.


특히 게임의 경우, "게임을 지배하는 자가 스마트폰 컨텐츠를 지배한다"라는 문구를 넣은 슬라이드를 통해 이들의 의지치를 읽을 수 있는데, 현재 주요 마켓플레이스인 구글 플레이와 애플 앱스토어 내 매출 분포를 보면 압도적으로 게임 카테고리에 집중되어 있음을 알 수 있고 소프트뱅크는 이 영역에 승부를 건 것이다. 겅호엔터테인먼트와 수퍼셀이라는 걸출한 게임업체는 물론이고 전세계 최대 휴대폰 유통기업인 brightstar, 미국 이동통신업체 스프린트 등을 잇따라 인수하며 CPND(Contents-Platform-Network-Device) 통합 전략의 퍼즐을 잘 맞추어 가고 있음을 알 수 있다.


<전세계 앱 매출 분포(좌)와 소프트뱅크의 게임전략(우)>


위와 같은 경쟁 관계로 인해 2/12 소프트뱅크가 발표하게 될 2014년 3월기 3분기(2013.4.1~12.31) 실적 결산 내용이 기다려지는 것은 소프트뱅크의 실적만을 확인하려는 것은 아니다. 그 안에 담겨진 경쟁사들과의 경쟁 구도와 그를 통해 보여지게 될 경쟁사들의 다양한 움직임들을 가늠해 볼 수 있다는 점이 더 큰 이유이다. 그것도 아이폰의 출시에 따른 영향도가 포함된..


개인적으로 두 기업에 대한 감상을 말하자면.. 어느 한 순간 시장 흐름에 제대로 대응하지 못하여 부동의 1위 통신사로서 입지가 탄탄하던 것도 어느새 옛일이 되어 버린 후 이를 극복하기 위해 부단히 노력하고 있는 NTT도코모, 그리고 보다폰 인수 직후 사흘간 주가가 30%나 떨어져 '침몰하는 배에 탄 격'이라는 혹평을 듣던 절체절명의 위기에서 지금은 호감도 1위 기업으로 고공성장을 이어오며 글로벌 기업으로 중장기 전략 수행을 착실히 해 나가고 있는 소프트뱅크.


어느 기업이든 굴곡이 있게 마련이고 어느 한 순간 중요하지 않은 때가 없겠지만, 어떤 전략과 실행력으로 커다란 배를 순항시켜 나가는지를 보면서 우리에게 필요한 지혜를 얻는것이 중요하다고 본다. 한 해를 4월부터 시작하는 일본 기업들에게 2014년 현재 시점은 한 해를 마무리하고 또 새로운 한 해를 준비하는 중요한 시점이라 할 수 있다. 이동통신사로서 각 기업들이 성장 전략으로 추구하고 있는 부분들은 사실 큰 틀에서 보면 유사해 보이나 세세한 전략은 다를 수 밖에 없는데, NTT도코모와 소프트뱅크 두 기업을 보면서 많은 것을 생각해 보게 된다.


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[일본리서치] 스마트폰 앱 비즈니스는 돈벌이가 되고 있는가?

약 3년 전부터 스마트폰이 본격적으로 보급되기 시작하고 플랫폼 업체들이 글로벌 마켓을 운영하면서, 앱 개발사들은 유통활로를 쉽게 얻었다는 측면에서 수많은 가능성과 장미빛 전망 등이 난무하던 때가 있었다. 하지만 스마트폰 관련 산업이 진입기를 넘어 시장형성기에 다다른 지금, 소위말하는 앱 개발 스타트업들 중 매출을 내며 잘 나간다는 곳을 쉽게 듣기 어려워 진것 같다.

여러가지 이유가 있겠지만, 오히려 글로벌 한 마켓이 등장했다는 점에서 발빠른 해외 기업들과의 서비스 차별화 및 다양성 부족에서 오는 경쟁력 부재로 쉽게 성장하지는 못하는 반면, 해외 서비스들의 국내 진입은 쉬워진 부분들도 국내 스타트업들을 어렵게 만드는 요인 중 하나라고 생각된다. 이는 물론 국내 스타트업에만 국한된 사안은 아닐 것이다.

이런 상황에서 마침 일본의 시장조사기업 MMD연구소에서 '스마트폰 앱 비즈니스에 관한 실태조사' 결과를 공개하여, 일본 기업 및 관련 분야 종사자들이 느끼는 스마트폰 앱 관련 사업에 대한 몇 가지 정보를 확인하는 기회가 되었다. 해당 조사 결과는 비단 일본 내에서만 뿐만아니라 국내 환경에서도 어느정도 부합되는 내용이 아닐까 보여지고, 일본 상황을 통해 우리의 현실을 반추해 보는 좋은 기회가 되리라 생각된다.

<조사개요>
- 조사내용 : 스마트폰 앱 비즈니스에 관한 실태조사
- 조사기간 : 2012년 2월 23일~2012년 3월 3일
- 응답자수 : 260 명
- 응답자 속성 : 광고대리점(랩사), 온라인컨텐츠/미디어, 온라인커머스, 마케팅/컨설팅, 웹사이트구축/디자인제작, 시스템개발/ASP, 게임앱개발, IDC/네트워크, 이동통신사/제조사, 교육기관 등

- 조사방법 : 인터넷 웹 설문 조사

본 조사 결과의 핵심 사항만 추려보면 다음과 같다.

1. 스마트폰 앱을 통해 충분히 Monetization이 되고 있다는 응답자는 10% 미만
2. 스마트폰의 Monetization 방법으로는 약 40%가 '무료앱+광고' 모델로 접근 중


먼저 올 한해 동안 어떤 OS 플랫폼에서 앱 비즈니스를 진행할 계획인지 스마트폰 앱을 운영중인 응답자(N=71)들을 대상으로 확인해 본 결과, iOS와 Android 모두 대응하겠다는 응답이 67.6%로 압도적으로 높게 나왔고 iOS에 대응하겠다는 응답이 21.1%로 Android 보다는 선호도가 높은것으로 드러났다.

그리고 소셜게임과 비소셜게임으로 크게 나눌 경우 어느쪽이 메인이라고 보는지 물어본 결과, '비소셜게임'이라고 응답한 사람들이 66.2%, '양쪽 다'라고 응답한 사람들은 22.5%로 나타났다. 이것을 통해 소셜 관련 시장이 크게 성장 중이긴 하나, 그렇다고 소셜게임 분야에 집중하려는 사람들은 많지 않다는 것을 알 수 있었다.


이어서 같은 응답자들을 대상으로 OS 플랫폼별로 현재 운영중인 앱 수량을 확인해 본 결과, Android와 iOS 모두 11개 이상이라는 응답이 각각 15.5%와 11.3%로 눈에 띄었고, Android는 운영중인 앱이 없다는 응답이 25.4%로 가장 높게 나온 반면 iOS에서는 1개라고 응답한 사람들이 36.6%로 가장 높게 조사되었다.


다음으로는 위와 동일한 응답자들의 회사에서 운영중인 앱들을 통해 매출 확보가 잘 되고 있는지 확인해 본 결과, 잘 안되고 있다는 부정적인 반응이 66.2% 수준으로 나타나는 등 수익화가 쉽지 않음을 보여주고 있고, '충분히 잘 되고 있다.'는 응답은 4.2%에 불과했다.

더불어 현재 운영중인 앱의 수익화 모델이 무엇인지 살펴보니, '무료앱+광고' 모델이 39.4%로 가장 높게 나왔고 이어서 '유료앱' 모델이 31.0%로 그 뒤를 이었다. 근소한 차이로 '무료앱+앱내과금' 모델도 29.6%나 조사되었다.


아무래도 초기 마켓 환경에서는 수익화 방식이 유료앱 다운로드에 따른 매출확보였다면, 시간이 조금씩 흐르면서 앱은 무료로 배포하여 유저 접점을 늘리고 수익은 광고나 앱 내부 과금 방식으로 접근하는 트렌드로 조금씩 바뀌어 왔다는 것을 보여주는 것이 아닌가 싶다.

현재 운영중인 앱의 다국어 대응 여부에 대해서는 38.0%가 '영어'에 대응하고 있다고 응답했고, 이어서 '중국어' 12.7%, '한국어' 7.0% 순으로 나타났다. 하지만 다국어 대응을 하고 있지 않다는 응답이 64.8%로 나타나, 아직까지는 대다수의 앱 개발사에서 일본 내수 시장을 공략하고 있음을 알 수 있었다.


위에서 살펴본 바와 같이 수익화가 쉽지 않고, 수익화 실현을 위한 부가적인 방법론 중 하나일 수 있는 다국어 대응기업 또한 많지 않은 상황이기 때문데, 뭔가 새로운 환경 등을 낙관적으로만 바라보기 보다는 냉철하게 판단해 볼 필요가 있겠다. 이런 상태에서 향후 준비중인 앱 분야와 앞으로 유행할 것으로 예측하고 있는 분야에 대해서 조사한 결과는 다음과 같다.

'라이프스타일(레시피, 구루메 등)' 33.8%, '게임 '31.0%, '전자책' 31.0% 순으로 응답자들이 준비하고 있는 앱들을 확인해 볼 수 있었고, 순수하게 향후에도 인기를 끌만한 앱 영역에 대해서는 '게임' 47.9%, '클라우드(드랍박스 등)' 36.6%, '채팅앱(라인, 스카이프 등)' 36.6% 순으로 나타났다.

여기서 한 가지 흥미로운건, 준비하려는 앱 분야와 유행할 것으로 예측하고 있는 분야간 차이가 발생하고 있다는 점이다. 물론 응답자들이 속해있는 회사에서 기존에 운영 해오던 사업분야가 유지되어야 하는 경우, 유행처럼 크게 번질것으로 예상되는 사업 내용과 차이가 발생할 수 있어 보인다.


마지막으로 전체 응답자 중 현재 앱을 운영하고 있지 않는 사람들(N=189)을 대상으로, 올 해 어떤 OS 플랫폼에 사업화 의지를 보이게 될지 의견을 받아보았는데, 63.0%에 해당하는 사람이 iOS와 Android 양쪽 모두에 활용하는 것을 선호하고 있었다.

또한 이들이 향후 유행할 것으로 보고 있는 앱 분야로는 'SNS' 50.8%, '클라우드(드랍박스 등)' 45.0%, '통화앱(라인, 스카이프 등)' 34.4% 순으로, 소셜과 클라우드로 대변되는 최근 서비스 흐름을 그대로 보여주고 있는것이 아닐까 싶다.

본 조사 결과를 통해서 간접적으로나마 일본 동종 업계에 있는 사람들을 대상으로 앱 비즈니스에 대해 어떤 시각을 갖고 있는지, 그리고 향후 어떤 분야의 서비스에 가능성을 높게 보고 있는지도 살펴보는 기회가 되었다. 적어도 일본을 타겟으로 하는 서비스를 준비하는 분들이라면 참고할 부분이 있지 않았을까 싶다.

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NHN, 스마트폰 게임 강화로 한/일 양국 본격 공략

지난 2010년 11월 1일로 10주년을 맞이한 한게임. 일본에서도 꾸준히 사업 영역을 확장해 온 NHN 재팬이 게임 커뮤니티 사이트로 탄탄히 자리잡아 가고 있는 '한게임'의 로고를 변경하고, 스마트폰 대응을 강화한다고 발표했다.

"새로운 세계로의 도전, 새로운 얼굴로"라는 구호아래, 오렌지 컬러에 '정열, 에너지, 따스함'을 채워넣고 향후 10년을 달려나가겠다는 의지를 표방한 것이다. 궁극적으로 국내 한게임 로고와 동일하게 변경함으로써, 향후 한일 간 서비스 연계까지 고려할 수 있는 기틀까지 마련하게 된 셈이다.

<새로 거듭나겠다는 한게임의 의지>

NHN 재팬은 2000년 9월 설립 이후 지금까지 PC와 일반 휴대폰 및 스마트폰 환경에 최적화시킨 한게임 서비스를 운영중에 있는데, PC용 한게임에 등록되어진 유저 ID만 4,102만여개이고 최대 동시 접속자수는 203,000명 규모에 이르고 있다.

이러한 한게임 재팬은 본격적인 스마트폰 시대를 맞아, 2011년 말이면 일본 내 스마트폰 유저수가 약 1,800만명에 게임 유저수는 약 800만명이라 예측하고 고객 접점과 매출 창출원이 이 시장으로 옮겨갈 것을 감안하여 빠르게 대응 중에 있다.

<일본 스마트폰 시장 예측-2010년에 비해 약 3배 성장 예상, 이미지출처 : www.onlinegamer.jp>


이미 스마트폰의 보급이 아이폰으로 인해 급속도로 보급되던 작년 7월 24일부터 스마트폰 서비스를 시작하여, 지난달 3월말까지 아이폰용 30종, 안드로이드용 24종을 릴리즈하였고 3월말 현재 이들 게임 애플리케이션의 누적 다운로드수는 300만 건에 달한다.

한게임 재팬에서는 내년 상반기까지는 단순하더라도 기본 게임에 최대한 충실하면서 킬링타임 꺼리를 찾는 유저들을 끌어들이는 것을 우선시하고 있는데, 그들이 바라보는 기본 게임의 매력은 1)조작이 간단하고 이해하기 쉬운 게임룰, 2)시대나 유행에 영향을 받지 않고 사랑받는 소재, 3)잠시 쉴때 1인용, 여러명이 함께 있을때엔 대전이 가능하다는 점에서 찾을 수 있다.


<2011년 선보일 1인용 및 대전 방식의 기본 게임 라인업 72종>


위와 같은 매력이 있다는 점에서 한게임 재팬이 지향하는 부분은 모든 기본 게임 종류는 제공하겠다는 양적 확보, 스마트한 디자인과 체험기회 제공 및 비회원 상태에서도 즐길 수 있도록 하는 것이다.

금년 여름까지 아이폰 및 안드로이드용 게임 애플리케이션 약 70종을 순차적으로 릴리즈하고, 연말까지 400만 유저를 확보하는 것을 목표로 하고 있다고 한다. 400만이라는 유저수는 일본내 연말 예상 스마트폰 게임 유저수의 50%로, 한게임이 일본 시장을 얼마나 중요하게 생각하고 있는지 적극 대응하려는 의지를 단적으로 보여주는 수치라고 생각된다.

그런데 이러한 한게임 재팬의 행보는 사실 독자적인 행보가 아닌, 한국 NHN 본사와의 타이트한 연계가 배경에 깔려있다.

NHN그룹은 향후 3년간, 한국과 일본의 스마트폰용 게임 제작에 약 100억엔을 투자하고, 스마트폰 게임 시장을 리딩하겠다는 포부를 명확히 밝힘과 동시에 한국 내 다양한 모바일 게임사들과 접촉하여 인수를 준비해 왔다. 이를 통해 NHN 자체 스튜디오 및 100% 자회사인 스마트폰 전문 게임 개발사 '오렌지크루'를 설립(2011년 1월 / 자본금 약 2억엔, 출자금 약 20억엔 규모)하고 'GAME CREW'도 인수하여 2011년 2월부터 정식으로 '오렌지크루' 법인 활동을 전개해왔다. 

'오렌지크루'로 부터 게임을 공수받는 것은 물론 여러 게임 개발사들과의 파트너쉽을 통해 일본 시장에 최적화된 컨텐츠를 제공하겠다는 것이 한게임 재팬의 전략이다.

<오렌지크루의 개발능력-'10년 이상의 개발 노하우+피쳐폰에서의 성공경험+한국 최고의 비주얼노블 개발팀'>


'오렌지크루'가 개발하고 있는 게임은 스포츠, SNG, 아케이드, RPG, 비주얼노블, MMORPG 등 장르도 다양하고 특히 일본 시장을 타겟으로 비쥬얼노블 개발에 주력하고 있는데, 2011년에는 약 15종을 선보일 예정이고 향후 연간 약 40종 이상의 게임을 론칭해서 스마트폰 전문 글로벌 게임 개발사로 포지셔닝 하겠다는 계획을 갖고 있다.

<2011년 오렌지크루 분기별 게임 라인업 계획>


이렇게 일본에서 한게임이 'HANGAME SMART DAY 2011' 행사를 통해 스마트폰 사업 강화를 발표하던 어제, 한국에서는 오렌지크루에서 사업계획을 발표함으로써 NHN그룹은 한일 양국에서 스마트폰 게임 사업에 대한 원대한 꿈을 동시에 밝히고 대 항해를 시작하였다.

과연 어느정도의 영향력을 보여주게 될 지 기대가 많이 되는데, NHN이 일본에서 검색 서비스로 온라인 시장에 얼굴을 내민 이후 나름 선전하고 있는 상황에서 광고 수익화를 위한 라이브도어 인수 및 온라인/휴대폰 캐주얼 게임 시장 점유율을 늘려나가고 있던 한게임에 적극적인 투자를 통해, 본격적인 일본 공략을 시도하는 것은 시장 흐름에 타이밍을 맞춘 한편의 잘 짜여진 각본처럼 느껴지기까지 한다.

한국 기업으로서 선전을 기원하고, 이처럼 NHN의 적극적인 일본 시장 진출이 많은 국내 기업들에게 힘과 기회를 줄 수 있기를 기대해 본다.


<HANGAME SMART DAY 2011에서 한게임 로고 변경과 스마트폰 사업 강화를 발표>

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  1. cats 2011.04.18 18:48 address edit & del reply

    네이버가 최근 모바일 게임사들을 만난게 이런 이유였군요. 모쪼록 게임 업계에 긍정적인 결과가 있었으면 좋겠네요.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2011.04.18 18:51 신고 address edit & del

      네, 국내 모바일게임 시장에도 긍정적인 역할을 해 주리라 기대해봅니다~^^

AR 슈팅게임 AirRaid, MWC2011을 통해 높게 비상하라!

작년 11월 1일 론칭한 스마트폰 소셜게임 'AirRaid'가, 매년 2월 스페인에서 개최되는 세계 최대 모바일 산업 전시회인 MWC 행사의 일환으로 뛰어난 어플리케이션 크리에이터를 선출하는 Mobile Premier Awards 2011의 'AppCircus'부문 파이널 리스트에 노미네이트되었다.


<AirRaid 소개 동영상>


이 게임은 스마트폰 카메라에 비춰지는 실사 화면위에 오버레이 되어 표시된 적과 싸우는 AR 슈팅게임이다.

<게임 초기 구동화면>


플레이어는 사령관이 되어 전투기나 폭격기, 미사일 등의 무기를 구입하고 전력을 익혀가며 기지 확대를 목표로 하는데, AR 기반이라 게임의 무대는 플레이어가 실제로 있는 장소(현위치)가 된다. GPS를 활용하여 실제 장소, 지도를 활용하게 되어 있고, 보다 리얼한 게임 체험을 경험할 수 있다.

<tactic 모드에서 구글지도로 게이머 및 전력 체크 등이 가능함>


그런데 단순한 AR 게임이 아니라, 플레이어끼리 Facebook을 통해 커뮤니케이션을 하며 함께 기지 공격이나 방어 등을 할 수 있는 소셜 플레잉이 접목되어 있다는 점이 가장 큰 특징이라 할 수 있다. 즉, 무기만 가상일뿐, 모든 등장 인물들과 장소, 전략까지 실제라는 점에서 재미를 더해준다.

<소셜 플랫폼을 기반으로 아군을 늘려나갈 수 있고, 전략 수립도 가능함>


사실 작년 2월 크로아티아에서 SeedCamp라고 하는 투자 이벤트를 통해 본 게임의 프로토타입을 프레젠테이션하여 5위 안에 뽑혀서 본격적으로 개발을 진행하게 된 케이스인데, 당해년도 12월 14일 크로아티아에서 다시 로컬 이벤트로 개최된 AppCircus에서 우승하고, 금년 Mobile Premier Awards 2011의 최종 전형 50기업 안에 뽑힌 것이다. 그리고 이 안에서도 파이널 리스트 20기업에 노미네이트되어 최종심사는 오늘 2월 14일 진행될 예정이다.


<AirRaid 프로모션 동영상>


'AirRaid'의 수익 모델은 아이템 과금인데, 작년 11월 1일 릴리즈한 이후 현재까지 사용자수는 약 5천여명에 불과하다. 아직까지는 크게 마케팅이나 PR에 신경쓰지 않았기 때문이기도 한데, 전세계 모바일쟁이들이 모이는 이번 MWC에서 Mobile Premier Awards 2011에 노미네이트되었으니 자연스럽게 다양한 매체들을 통해 주목받게 되지 않을까 싶다.

개발사인 'clover-studio(클로버스튜디오)'는 2008년 9월에 설립된 스타트업으로, 일본 게임S/W 개발사 'Axis(액시스)'의 그룹사로서 함께 크로아티아와 일본을 거점으로 스마트폰 시장의 새로운 장을 열겠다는 당찬 포부를 가지고 있는데..

<Ken Yasue 설립자와 clover-studio 팀 식구들>

Facebook과 연동된다는 점과 더불어 현재 릴리즈되어 있는 버전이 영어버전이라는 점에서 글로벌 시장을 공략하는데 가속도가 붙을 것으로 생각되고, 3월말에는 일본어 버전도 내놓아 일본 현지 시장도 공략할 예정이며 향후 안드로이드 및 기타 모바일 플랫폼으로의 확장도 고려중이다.

'AirRaid'가 과연 스마트폰 게임 대박신화를 AR 분야에서 꽃피울 수 있을지, 오늘 있을 Mobile Premier Awards 2011 행사 이후를 관심있게 지켜보는 것도 흥미있는 일일것 같다. 어쩌면 누군가가 이미 현금 보따리를 마련해놓고, 인수제안서를 제출할지도 모를일이다.
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  1. Favicon of https://yeogangyeoho.tistory.com 여강여호 2011.02.14 08:54 신고 address edit & del reply

    sns가 대세네요...게임에도 접목되고 있다니..

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2011.02.14 13:47 신고 address edit & del

      네. 소셜지향 관점은 앞으로 서비스 영역과 무관하게 전 사업 영역에 걸쳐서 더욱 확산될 수 밖에 없을 거라고 봅니다.^^

Apple 게임사업부를 새로 구축한 NAMCO

다양한 단말기용 게임 개발로 잘 알려져 있는 게임 전문 기업 NAMCO 에서 미국 법인 'Namco Networks America'에 Apple Games 사업부를 새로 구성하고, 그 첫번째 게임으로 전설적인 게임 패크맨(PAC-MAN) REMIX에 대한 릴리즈를 발표하였다.


전문 게임사에서 iPhone 대응 부서를 신설했다는 의미는, iPhone이 게임기로서의 가치를 충분히 갖고 있고 글로벌하게 고객 접점이 고루 퍼져있음을 보여주는 것이다.

주목할 부분은 NAMCO 뿐만 아니라 이미 KONAMI 에서 '파워풀 프로야구(파와프로)' 게임 시리즈를 iPhone 용으로 출시하여 유료 어플리케이션 다운로드 1위를 기록중이고, TAITO 에서도 대표 게임인 '스페이스 인베이더 인피니티진'를 비롯하여 현재 5종의 게임을 출시했으며, CAPCOM에서는 '바이오 헤저드', SEGA 에서는 '소닉 더 헷지호그'을 필두로 4종을 선보이고 있는 등 전문 게임업체들이 iPhone을 바라보는 시각은 단순 휴대폰으로 보고 있지 않다는 점이다.

<KONAMI사의 야구 게임 '파와프로' & TAITO사의 '인베이더'>

<CAPCOM사의 '바이오 헤저드' & SEGA사의 '소닉 더 헷지호그'>

NAMCO의 히트작 패크맨은 내년이면 30주년을 맞이하게 된다. 즉, 1980년 5월 22일 비디오게임으로 등장하여 전세계적으로 NAMCO를 알리게 된 맏아들 같은 작품으로, 이렇게 오랜 기간동안 고객들에게 사랑받을 수 있다는 것 자체가 너무나 놀랍고 존경스럽기까지 하다.

이들 게임업체들은 전세계적인 유통망과 더불어 오랜 기간 자사 브랜드를 기억해 주는 고객들을 가지고 있기 때문에 앱스토어가 더욱 매력적으로 보이는 것이 아닐까 생각된다. 하지만 잘 될 수 있을지는 잘 모르겠다. 워낙 무료 게임들이 많고, 그만큼 경쟁이 심하기 때문에 단순히 기업명이나 과거 '히트작들의 귀환'이라는 이슈만으로 성공이 담보되지는 않을 것으로 보여진다.

따라서 이러한 해외 기업들의 앱스토어 대응 전략을 국내 기업들이 단순히 따라 해서는 안될 것 같다. 만약 국내에 iPhone이 출시되더라도, 국내 시장만을 바라보고 어플리케이션을 만드는 것은 위험하지 않을까 싶다.

다만, 일전에 '진정한 게임기로 거듭나는 아이폰'이라는 포스팅을 통해서 iPhone 전용 컨트롤러 출시로 인해 게임기로서의 포지셔닝에 긍정적 요인들이 있음을 피력했듯이, 게임 시장에서의 변화는 충분히 예상된다.

아무튼 iPhone이 굴지의 게임 업체들을 끌어들이고 있는 동인이 되고 있고, 이로 인해 전통적인 게임기 시장에 앞으로 어떤 변화가 오게 될지 시장 흐름을 예의주시할 필요가 있어 보인다.
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  1. 2009.07.22 16:43 address edit & del reply

    역시 게임이군요.. 무료 어플의 성장 여부도 새로운 BM을 만들어 낼 수 있어서 주목할 부분이라 생각됩니다. 잘 보고 갑니다.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.07.22 17:36 신고 address edit & del

      맞습니다. 무료 어플의 경우 광고 BM과 타이트하게 붙을 수 있기 때문에 나름대로의 강점이 있죠. 이런면에서 최근 이통사들이 준비하는 앱스토어가 유료 어플에 대한 수익쉐어 말고도, 무료 어플들을 기반으로 한 수익모델도 고민해 주는 것이 맞다고 봅니다.

은근히 재도전하게 만드는 왕 단순 게임, Touch the Numbers

최근 풀터치 스크린 단말기들이 늘어나면서 단말마다 다른 터치 감도와 기존 키패드 입력 방식과 다른 진행 방식으로 인해 모바일 게임 개발사들이 어려움을 호소하는 경우를 종종 보게 된다.

게다가 공을 들여 만든 게임이 고객들로부터 사랑을 받지 못하면, 차기작을 준비하기 힘들어지게 마련이다.

이럴 때 고객들의 성향 파악이나 구전 마케팅을 통한 issuing, 기업 브랜딩을 타겟으로 하는 심플한 게임이 효자 노릇을 하는 경우가 있다. 금년 6월 중순 론칭한 심플한 게임 'Touch the Numbers'도 그 중 하나이다.


1부터 25까지의 숫자를 순서대로 빠르게 탭핑해서 모두 제거하는 게임인데, 얼마나 빨리 제거하는지 랭킹을 산정하는 아주 단순한 구성으로 위에서 보는 스크린샷이 이 게임의 전부이다. 개인적으로 출퇴근 시 시간 가는줄 모르고 하루하루 기록 갱신에 여념이 없게 만드는 장본인이다.

어찌보면 이 게임은 누구나 자유롭게 개발해서 이름을 알리거나 수익을 올릴 수 있다고 하는 앱스토어의 매력으로 인해, 게임 전문업체로 발돋움 하겠다는 꿈을 펼쳐 보이게 된 전형적인 케이스라고 할 수 있다.

왜냐하면 1982년 시스템 컨설팅으로 처음 발을 내디딘 이후, 현재는 데코메일 이나 벨소리 등 휴대폰 서비스 관련 사이트 운영 및 창간 15년을 맞이한 DTM 매거진을 출판하는 출판 사업도 함께 추진하고 있는 일본의 중견 기업 '데라시마정보기획'에서 올 5월 100% 자회사인 주식회사 tekunodo를 설립하여 개발된 게임이기 때문이다.

자, 더 이상의 말이 필요없다. 이 글을 읽은 여러분들도 이미 본 게임의 방법을 터득한 셈이니 바로 도전해 보자. (참, 쉽죠잉~)

그럼 얼마나 빠른 속도로 게임을 끝낼 수 있는지 무한 경쟁에 빠져 봅시다!



 

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상장사가 된 GREE, 그리고 SNS&게임

지난 12월 17일, SNS로 잘 알려진 업체 GREE 주식회사가 일본 동경증권거래소에 상장되었다.

GREE 주식회사는 2004년 12월 설립되어 이제 막 4년 된 신생 벤처기업으로 2008년 12월 기준으로 사원수가 81명 규모에 불과하다. 그러나 이들이 운영중인 SNS GREE는 일본 내에서 이용율 상위에 랭크되어 있고, 성장율 또한 두드러지게 눈에 띈다.

사실 GREE의 히스토리를 살펴보면 이렇다.

지금 대표이사를 맡고 있는 다나카 요시카즈(田中良和, 좌측 이미지-출처:www.20works.jp)씨가 1999년 일본대학 법학부를 졸업한 후 소니커뮤니케이션네트워크(現소넷엔터테인먼트) 경영전략부문을 거쳐, 2000년 2월 당시 약 50명 정도에 불과하던 라쿠텐 주식회사로 이직하여 개인 간 옥션, 블로그, 광고제휴, 상품리뷰 등을 시작으로 신규 소비자향 인터넷 서비스를 담당하게 된다.

그러던 중 2004년 2월에 개인 취미로 만든 GREE 알파 서비스를 인터넷에서 공개하고 운영하기 시작한지, 1개월 만에 회원수가 1만명을 넘어서자 GREE 사이트를 본격적으로 운영하기 위해서 그해 10월 라쿠텐 주식회사를 퇴사하고 12월 7일 GREE 주식회사를 설립하게 된 것이다.

GREE라고 하는 서비스명은, 6단계의 거리를 의미하는 'Six degrees of separations'라고 하는 미국의 심리학자 Stanley Milgram의 가설에서 생각하게 된 것이라고 한다.

즉,  '사람은 자신이 아는 사람을 6명이상 따라 가 보면, 전세계 사람과 관계를 가지고 있다.'라는 가설에서 힌트를 얻어, 사람 간 네트워크나 커뮤니케이션에 있어서 인터넷이 갖는 흥미롭고 편리함을 새롭게 불어넣고 싶다는 메시지를 GREE라는 이름으로 표출하고 있는 것이다.

1977년 2월 18일 생으로 이제 만 31세인 다나카 사장을 비롯하여 전 직원들의 평균연령이 28.7세에 불과할 정도로 젊은 GREE 주식회사는, 2008년 6월 29억 3,700만엔의 매출과 10억 4,900만엔의 영업이익을 달성하며 거침없이 순항중에 있다.

2004년 12월 GREE 설립 이후 자본금 증자 및 롯본기로의 사옥이전, 모바일 GREE 론칭 등을 통해 2007년 3월에 회원수 100만명을 돌파하더니, 꾸준히 증가하여 2008년 10월말 기준 700만 회원을 끌어모으며 일본 내 대표 SNS 중 하나로 자리매김 하게 되었다.

<GREE 회원수 변동추이 - 2008년 10월 19일 기준>

그런데 SNS 시장에서 주목할 만한 흐름이 한 가지 눈에 띄고 있는데..

GREE는 낚시, 애완동물 기르기 등 다양한 게임을 제공하며 많은 사용자들을 유입해 오고 있고, 이미 많이 알려진 DeNA의 '모바게타운' 서비스도 SNS와 게임으로 많은 사용자를 모으는데 성공했으며, 1년 전부터는 'mixi'도 모바일에서 게임을 제공하기 시작했다는 점이다.

"돈은 없지만, 시간은 있다." 라는 카피의 GREE 무료게임 TV광고 (광고보기)

2008년 6월부터 방영된 내용으로.. SNS가 아니라 게임 자체를 알리고 있다는 점에서, 고객 유입이라는 궁극의 목적을 무료 게임으로 해결하고 있음을 단적으로 보여주고 있는 사례

이처럼 일본의 주요 SNS들을 보면 게임이라는 흥미요소 접목을 통해서 사용자들을 끌어모으고 있는데, 닌텐도DS나 PSP 등의 휴대 게임기를 보더라도 온라인을 통한 대전류 게임 및 커뮤니케이션 기능이 점차 늘어나고 있고, 세계적으로 이용자가 많은 SNS Facebook의 경우에도 인기를 끌고 있는 부가 프로그램들은 주로 게임류라는 점에 주목할 필요가 있겠다.

일전에 SNS의 성장에 한계가 올 수 있음을 예상해 볼 수 있는 몇 가지 내용(1 2 3 4)을 올린적이 있었는데, 결국 이러한 SNS와 게임의 접목현상은 커뮤니티나 커뮤니케이션도 단순한 인간관계 이외의 흥미요소가 필요하다는 것을 보여주는 것이 아닌가 생각된다.

해외 흐름을 보면 게임 개발 및 공유 플랫폼 역할을 하고 있는 'Mygame. com'와 'YoYo Games', 게임 동영상 공유 서비스 'WeGame. com', 게임 스트리밍 전송 서비스 'PlayCafe' 등 게임을 보다 더 흥미있게 즐기기 위한 서비스들이 늘어나고 있는 모습인데, SNS도 게임도 흥미를 잃지 않도록 지속적인 진화가 필요함을 느끼게 해준다.

과연 앞으로 어떠한 전략으로 '모바게타운', 'mixi' 등 경쟁 서비스와 차별화하여 성장해 나아갈지 지속적으로 지켜보고 싶어지는, 아니 국내에서도 새로운 SNS에 대해서 고민해야 하는 현 시점에서 꼭 지켜봐야 하는 이름이 바로 다나카 사장과 GREE 가 아닐까 싶다.

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주니퍼리서치, Future Mobile Awards 2008

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시장조사기관인 주니퍼리서치는 작년 한 해 동안 의미있게 진화해 오면서, 미래 시장에 영향을 줄 수 있다고 생각되는 회사들을 대상으로 Future Mobile Awards 시상사로 선정했다.

모바일 분야는 아래와 같은 영역으로 구분되었다.

Mobile Web 2.0 / Mobile Search / Mobile Advertising / Mobile Gambling / Mobile Games / Mobile Music / Mobile TV / Mobile Adult / Mobile UGC

각 분야별 수상업체를 살펴보면 다음과 같은데, 이미 잘 알려진 업체들도 있고 비교적 신생 기업들도 눈에 띈다.

시장조사 기관에서 선정한 업체들이기 때문에, 세계적인 시장 흐름이나 관심을 받고 있는 서비스가 무엇인지 확인해 볼 수 있는 좋은 기회가 아닐까 싶다.

1. Mobile Web 2.0 - ShoZu(금상) / BuzzCity(은상)

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벤처기업인 '쇼주(Shozu)' 서비스는 휴대폰에 저장된 사진이나 동영상 등의 콘텐츠들을 자동으로 여러 웹사이트에 배포해주는 것으로 알려진 회사다.

원클릭으로 휴대폰과 30개 이상의 소셜 웹페이지, 위치정보, 모바일-웹 메시징, 행동타겟광고 등의 디지털 콘텐츠를 전송하는 쇼주는, 이통사(MNO)들에게 안정된 모바일 웹 2.0 플랫폼을 제공하고 있다.

유저들은 월평균 20건의 업로드/다운로드를 발생시키고 있는데, 헤비유저의 경우 월 100건 이상 발생시키고 있다고 한다.

쇼주는 현재 텔레콤 이탈리아(이탈리아), starhub(싱가폴), 3(오스트리아, 영국)과 제휴하여, 삼성전자, 모토로라 단말기에 내장형 어플리케이션을 탑재하여 수익쉐어를 하고 있다.


2. Mobile Search - Google(금상) / JumpTap(은상)

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구글 모바일은, 고정된 인터넷 사용환경을 모바일 환경으로 성공적으로 전환시킨 사용자 친화적인 인터페이스와 어플리케이션의 제공이 핵심사항으로 평가받는다.

또한 아이폰의 출시로 단일화된 인터페이스에서 다양한 서비스를 이용할 수 있도록 하는 등 보다 개선된 사용자 경험을 제공한 것이 주요 선정 요인이라고 할 수 있다.


3. Mobile Aadvertising - Celltick(금상) / Greystripe(은상)

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Celltick의 LiveScreen 미디어 플랫폼은 휴대용 단말 대기화면에서 특정 액션을 취하지 않는 시간에 소비자들에게 브랜딩 할 수 있는 혁신적이고 매력적인 수단이 되고 있다.

이를 통해 원클릭만으로 브랜딩 된 컨텐츠로 쉽게 접근할 수 잇도록 유도해 준다.

Celltick은 이렇게 휴대용 단말 대기화면 광고가 향후 모바일 광고로서 잠재력이 크다고 보고 주력하고 있다.


[기타 수상 카테고리]

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<Mobile Gambling - Spin3 / Mobile Games - EA Mobile / Mobile Music - Omnifone>


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<Mobile TV - 3 ITALIA / Mobile Adult - Cherrysauce / Mobile UGC - GoFresh>

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무선인터넷의 재발견

무선인터넷을 알고 있는 사람이라면 이제는 제법 식상할 만한 단어 - 모바게타운..
무섭게 성장한 모바게타운에 대해서 다시 한번 돌아보고, 단기간에 성공할 수 있었던 배경 등을 체크해 보고자한다.

무선인터넷 포털 1위를 목표로 탄생한 모바게타운은 크게 두 가지 사업모델로 시작되었다. 모바일 게임과 SNS.

게임의 경우 리얼타임 대전게임, 퍼즐, 스포츠, 간단한 미니게임 등을 무료로 제공하기 시작했고, 이후 아이템 구입을 통해 유료로 운영되는 게임 포털로 유입시켜 보다 퀄리티 높은 양질의 게임을 접할 수 있도록 하였고, 이 과정에서 아이템 구매에 따른 가상통화(모바코인) 부가 매출 모델까지 발굴하였다.

그리고 서클 기능(같은 취미 등으로 묶이는 커뮤니티), 일기쓰기, 게시판, 메일, 채팅, 아바타 등 상대방과의 커뮤니케이션 및 스스로의 재접속을 유발시키는 요소를 풍부하게 제공하는 SNS 서비스 역시 정보이용료 없이 무료로 즐길 수 있도록 함으로써 '무료 게임&SNS' 를 통한 고객 끌어들이기 전략을 성공적으로 추진하였고, 모바게타운은 서비스 오픈(2006년2월) 이후 2년 2개월 만에 1,000만 가입자를 모으게 된다.

무료 게임과 SNS 라는 1차 전략을 통해 엄청난 PV/UV 를 확보하게 되면서 서비스 무료형 광고 모델도 접목시키고 있고, 뉴스, 일기예보, 지하철환승정보 등의 각종 컨텐츠 및 검색 서비스 제공 등 비회원 일반 이용고객 유입을 위한 컨텐츠 확장도 꾸준히 진행하면서 구글과 같은 독보적 위치의 모바일 포탈사업자로 확장해 나가고 있다.

사실 현재 서비스 현황을 보면, 모바게타운이 지향하는 포탈화 전략(아래 그림 참조)이 거의 완성된 듯 하다. 이제 향후 어떤 형태로의 진화를 목표로 하고 있는지 새로운 전략이 나올 때가 된 것 같다. 아마도 유선과의 연동을 강화하고, 유선 포탈의 자리도 넘보지 않을까 싶다.

モバゲータウンのポータル化




<DeNA 그룹 매출 추이 - 공통 : 그래프에서 平成20年은 2008년도를 의미함>
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<모바게타운 회원수 추이 - '08년 5월 현재 1,053만명>
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<모바게타운 월간 페이지뷰 추이>
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정말 믿어지지 않는 수치이다.. 모바게타운의 회원수 및 PV를 보면 국내 무선인터넷 환경에서는 상상도 할 수 없을 만큼 그 규모 및 성장추세가 대단하다. 더욱 놀라운 것은 모바게타운의 경우 비공식 사이트로 출발했다는 것이다.

일본의 경우, 모바일 사이트가 공식/비공식 사이트로 구분되는데..

공식 사이트는 이통사의 심사를 거쳐 인정된 사이트로 이통사에서 운영하는 모바일 서비스 페이지에서 해당 분야에 맞는 카테고리 내에 링크 노출을 보장해 주고, 공식사이트 내 과금 대행도 지원해 주는 한 마디로 국내 이통사 입점 모델로 이해하면 된다.

비공식 사이트는 국내 독립포털이라고 이해하면 되는데, 고객 접점에 있어서 한계가 있을 수 밖에 없는 환경이라고 할 수 있다. 모바게타운도 이러한 태생적 어려움 속에서 QR코드/콜백SMS/지면광고 등을 통한 구전 효과로 지금의 위치까지 오게 되었다.

일본에는 모바게타운 외에도 일 수천만 PV를 기록하는 사이트가 공식 사이트는 말할 것도 없고, 비공식 사이트에도 약 15개 사이트 정도 존재한다고 한다. (대표사이트 : mixi, Awalker, 모바오쿠, 야후모바일, 2ch모바일..)

어떻게 이럴 수 있을까?

필자가 2000년~2002년 일본에서 생활(일본근무+왕래) 하던 때를 회고해 보면..
- 국내보다 느린 유선 인터넷 (국내 전국 ADSL 깔릴 때, 동경 외 기타 지역별로 40%정도는 ISDN 전화모뎀 등을 이용했던 것으로 기억함)
- 인터넷이 '무엇에 쓰는 놈인고?' 하는 컴맹/넷맹이 많았음 (자체 제작이 안되다 보니 국내 나모 웹 에디터와 같은 홈페이지 빌더 등이 내산/외산 할 것 없이 판매 경쟁 중이었음)
- 휴대폰을 개통할 때 기본적으로 메일 계정이 자동 생성되고, 그것을 통해 메일을 주고 받기 시작하였음 (국내 폰도 개통하면서 이통사 메일 계정이 생기기는 하지만, 이용하는 사람도 거의 없고 계정이 생기는 거 자체를 아는 사람이 거의 없음. 당시 국내는 유선에서 무료 웹메일이 성행할 때라 필요성을 못 느꼈기 때문일 수도 있음)
- 전반적으로 휴대폰 사이즈가 국내보다 거대(?)했고, 거울기능/지하철노선도/나침판/가속도센서/자동로밍/카메라형/방수폰 등 웬만한 부가 기능들은 기본으로 탑재되어 있었음. 요즘 KTF 미러폰(내가 아는 여자 중에..) 선전하는거 보고 정말 어이없었음. 그 기능이 CF로 선전할 만한 기능인가? 일본에서는 호랑이 담배피던 시절에 있던 기능을..
- 고딩 탈출하면 바로 출가해서 알바하면서 원룸에서 혼자살거나, 대졸자들은 군대도 안가니 어린 나이에 해외를 무대로 비지니스 하는 등 국내에서 처럼 방구석에서 PC를 끼고 사는 사람들보다 외부 활동하면서 폰으로 메일 주고 받는 사람들이 더 많았던 것 같음

잠시 예전 생활을 돌이켜보니 정확히 기억나지 않는 부분도 있지만, 결론적으로 사회/문화적/환경적 차이에서 가까운 나라임에도 다르게 발전해 온 것 같다. 그리고 이통사들끼리 공통 플랫폼/솔루션 등을 활용할 수 있도록 상생 마인드가 있었던 것 같기도 하고... QR코드만 해도 국내와 달리 일본은 어느 통신사나 동일 코드를 이용할 수 있으니.. 국내 통신사들은 물과 기름이면서, 서로 체력 싸움만 하려들고..

우리는 유선인터넷이 급속도로 발전한 후 무선인터넷이 눈에 들어왔고, 일본은 무선인터넷이 급속도로 확산되는 가운데 부가적으로 유선인터넷이 함께 성장하지 않았나 싶다.

지난 수년간 국내 서비스 환경을 생각해 보면 유선/무선 인터넷 이용자가 구분될 것 같지는 않고, 결국 유선인터넷에 길들여진 대부분의 사람들이 무선인터넷을 쓰게 될 텐데.. 그 시점은 수년간 무선인터넷 이용자가 늘지 않다가 어느 순간 봇물 터지듯 이용자가 급격하게 늘 것 같은 느낌이 든다.

즉, 현재의 왑 서비스 이용자는 앞으로 크게 늘지 않고 유지되다 서서히 줄어들 것이고,
왑과 풀브라우저가 공존하면서 풀브라우저의 한계점들이 명확히 해소되지 못하는 가운데 아주 미미하게 가입자가 늘어나는 모습을 보이다가,
네트웍/단말이 크게 진화되고 풀브라우저의 사용성이 획기적으로 좋아지면, 기존에 무선인터넷을 모르고 생활하던 많은 사람들까지 짧은 기간에 가입자가 되지 않을까 싶다.

이런 저런 생각에 글을 쓰다 보니 과도하게 길어졌기에 마무리 없이 여기까지만 적을란다.



<모바게타운 서비스 소개>

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