'모바일서비스'에 해당되는 글 5건

  1. 2011.07.26 야후재팬 2Q결산발표, 실적과 기타 정보들
  2. 2009.05.11 [일본리서치] 10∼20대들에게 모바일은 심심풀이 해소용
  3. 2008.12.08 mobiThinking, 최고의 모바일 웹서비스는 이것이다!
  4. 2008.10.09 아이폰이 보여주고 있는 놀라운 변화들
  5. 2008.09.12 아이폰의 등장으로 촉발된 새로운 모바일 수익모델

야후재팬 2Q결산발표, 실적과 기타 정보들

야후재팬이 지난 22일, 2011년 2Q 결산실적을 발표하였다. 사실 이번 분기 실적은 3월 11일 발생한 동일본 지진의 영향으로 매출은 물론 서비스 트래픽 모두 큰 기대는 어려운 상황이었다.

그럼에도 불구하고 야후재팬에서 발표한 자료를 보면 매출은 전년 동기대비 1.9% 증가한 718억 7,900만엔을 기록하였고, 분기순이익은 전년 동기대비 7.6% 증가한 233억 1,100만엔으로 흑자를 기록하였다. 더불어 영업이익은 388억 3,300만엔(+3.3%), 경상이익은 392억 9,500만엔(+4.6%)을 기록하였다.

<2011년 2Q 실적종합>


대지진 재해에 따른 영향으로 많은 광고주들의 디스플레이 광고 집행량 감소가 있었지만, 리스팅 광고와 게임 관련 서비스, 그리고 데이터센터 관련 매출이 증가하여 전체적으로 흑자를 유지한 것으로 드러났다.

서비스적으로 보면 금융 관련 분야에서의 매출 감소가 두드러졌으나, 패션/악세서리 및 인터넷 정보 관련 기업들의 검색연동형 광고와 흥미관심연동형 광고 등 리스팅 광고 쪽에서 받쳐주면서 전체적인 성장률은 둔화되었지만, 전년 동기대비 매출이 증가한 결과를 보여준 것이다.

디스플레이 광고의 경우, 전년 동기대비 전혀 성장을 하지 못하였는데 역시 지진의 영향으로 자동차, 엔터테인먼트 분야, 음료/기호품 등의 분야에서 매출이 감소하면서 타격을 입을 수 밖에 없었다.

최근 3년간 영업이익 변동추이를 보면 이와 같은 상황을 보다 명확하게 확인할 수 있는데, 역시 일본을 대표하는 포털 기업답게 꾸준히 지속적으로 성장하는 그래프를 보여주고 있다 올해 4~6월 기간에 뚝 떨어져 작년 3Q 영업이익과 유사한 수준을 보여주고 있다.

<2008년 2Q 이후 분기별 영업이익 변동추이>


하지만 꾸준히 성장중인 회사와 사업의 2보 전진을 위한 인력 보강은 게을리 하지 않았고, 그 결과 3,876명으로 야후재팬 역대 최고 임직원수를 기록하게 되었다.(자회사 포함 전체 5,079명)

<야후재팬 및 자회사 임직원수 변동추이>


나름대로 매출이 흑자를 기록하고 직원수도 안정적으로 늘어난 것은, 쇼핑 서비스의 성장(작년 2Q 동기대비 입점 스토어수 변화량 : 17,537개 -> 20,355개)과 스마트폰을 중심으로 한 모바일 환경 대응이 기여한 부분도 상당부분 있다고 볼 수 있겠다.

여기서 야후재팬 서비스의 일부 트래픽을 수치로 확인해 보면 다음과 같다.

야후재팬 월간 PV는 521억 6천만으로 전년 동기대비 8.5%성장하였고, 월간 액티브유저 ID수는 2천 5백 72만개로 전년 동기대비 6.7% 성장하였으며, 프리미엄 회원수도 772만개로 전년 동기대비 1.6% 성장한 모습을 보여주고 있다.

<작년과 금년 2Q 주요 트래픽 데이타 비교>


스마트폰용 모바일 서비스 트래픽도 살펴보면 탑페이지 트래픽이 꾸준히 증가추세에 있는데, 지진의 영향으로 무선인터넷 트래픽이 급증한 것을 확인할 수 있다.(해당 그래프는 해당월의 절대수치가 아닌, 2010년 6월 수치를 100%로 보았을 때 각각 상대적인 수치를 %로 나타낸 것)

더욱 흥미로운 것은 스마트폰을 통한 모바일 서비스에서 커머스 관련 페이지 트래픽도 지속적으로 증가하고 있다는 점이다. 

<스마트폰용 모바일 야후재팬 서비스 탑페이지 PV 추이(좌)와 스마트폰을 통한 커머스 관련 트래픽 추이(우)>


또 하나 관심이 가는 부분은 바로 조직구성도이다. 어느 기업이나 자사 조직구성도는 대외비로 분류하여 관리하게 마련인데, 비록 본부급에 해당하는 구성만 나와있긴하나 공개된 자료치고는 나름 상세하게 살펴볼 수 있어서 유사한 인력규모의 서비스 기업이라면 참고하는 것도 나쁘지 않아 보인다.

<본부급 이상 조직체계>


눈에 띄는 부분으로는 CEO 산하 조직으로 R&D총괄본부와 FRONT END 개발본부, 플랫폼 개발본부 등 중요한 개발조직이 자리하고 있다는 점이다.

개인적으로 'Google Labs'와 'Yahoo!재팬 랩'을 종종 방문하여 새로운 기술이나 서비스 프로토타입을 살펴보고 이런저런 영감을 얻곤 하는데, 해당 기업에서 힘을 실어주고 미래 기술 확보에 대한 의지를 보여주지 않으면 유지하기 어려운 영역이기에 야후재팬도 CEO 산하 조직으로 구성한 것이 아닐까 예상된다. 물론 Google Labs의 경우 조만간 운영을 종료하고, 해당 리소스를 다른 주력 서비스에 투입시키겠다고 발표하여 아쉽긴 하지만..

아무튼 대지진이라고 하는 큰 자연재해에도 불구하고 2Q 흑자를 기록한 야후재팬은 이제 광고, 쇼핑 및 유료 디지털컨텐츠를 중심으로 3Q 매출 749억엔, 영업이익 402억엔, 분기순이익 240억엔이라고 하는 목표를 향해 다시 뛰기 시작했다.

일본의 대표 포털 기업이 어느 분야에서 매출을 올리고 있고, 그로인한 영업이익과 트래픽 변화 등을 유의깊게 살펴보면 기술이나 서비스 트렌드를 읽을 수 있게 되고 이런 부분들은 결국, 우리 내수 시장에서도 참고할 만한 좋은 지표가 될 수 있으리라 생각된다. 보다 자세한 내용을 원하는 분들은 아래 자료를 참고하기 바란다.

 

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[일본리서치] 10∼20대들에게 모바일은 심심풀이 해소용

모바일 서비스는 주로 누가, 언제, 왜 이용하게 되는 것일까?

국내의 경우 전체 휴대폰 보유자 중 약 10% 정도만이 데이타 정액요금제에 가입되어 있다고 하는데, 자발적으로 모바일 서비스를 이용하는 일부 고객 뿐만 아니라 번호이동, 신규 가입 시 데이타 정액요금제에 강제로 필수 가입된 이후 제대로 인지하고 있지 못한 채 유지하고 있는 고객들도 꽤 많을 것으로 보여지므로 위 질문에 대해서 의미있게 해석하는 것이 쉽지 않아 보인다.

그런데 일본 markezine.jp 에서 자국 휴대폰 사용자들을 대상으로 이러한 내용을 조사한 내용이 있어서 살펴보았다. 역시 전반적으로 모바일 서비스에 대한 신뢰도가 높다는 것을 알 수 있었는데, 비록 국내 상황과 많이 다른 일본이지만 여러가지 시사점이 있다고 생각된다.

<조사개요>
- 대상자 : 15~49세 휴대폰 보유자 500명
- 조사일 : 2009년 2월 9일~2월 11일
- 남녀비 : 남성 50%, 여성 50%
- 연령비 : 10대 40%, 20대 25.2%, 30대 23.2%, 40대 11.6%
 
모바일 사용자를 대상으로 평소 접하고 있는 미디어에 대해서 물은 본 결과, 'TV' 97%, '모바일 인터넷' 91%, '잡지' 81%, 'PC 인터넷' 80% 순으로 조사되었다.

모바일에서 인터넷을 이용하는 연령층을 보면, 10대 여성이 97%로 가장 높았고, 이어서 20대 남성 95%, 20대 여성 91%, 10대 남성 91%로, 젊은층에서 이용율이 높다는 것을 알 수 있었는데, 연령층이 올라가더라도 이용율이 크게 낮아지지 않는 다는 것이 인상적이다.

<모바일 사용자들이 접하는 미디어 이용율>

* 구분 - 좌로부터 TV, 신문, 잡지, 라디오, 게임, 독서, PC 인터넷, 모바일 인터넷 순

이어서 PC 사이트와 모바일 사이트의 이용 빈도를 물어본 결과, 64% 이상이 모바일 사이트를 '거의 매일' 이용하고 있고, 연령대별로 보면 10대 여성 80%, 20대 남성 68%, 20대 여성 67% 순으로 '거의 매일' 모바일 사이트를 이용하는 것을 알 수 있다.

<PC 사이트와 모바일 사이트 이용 빈도 및 연령별 모바일 사이트 이용 빈도>


* 구분 - 거의 매일(파랑), 주 4,5일(청록), 주2,3일(연두), 주1일(살색), 그 이하(분홍)

또한 각 미디어별로 중요도를 확인해 본 결과, 모바일의 중요성을 가장 크게 인지하고 있음을 알 수 있었고, 특히20대 여성 81.4%가 모바일은 없어서는 안 된다고 응답했다.

<각 미디어별 중요도 인식율 및 모바일의 중요도 인식율>


* 구분- 좌로부터 없어서는 안됨(파랑), 있는 편이 좋음(청록), 없어도 문제없음(연두)

그리고 휴대폰 사용자들에게 모바일은 어떤 존재인지 물어본 결과, '커뮤니케이션 수단' 76%, '심심풀이' 71%,  '검색 수단' 55% 순으로 조사되었다.

<모바일 존재가치>

* 구분 - 좌로부터 커뮤니케이션 수단, 심심풀이, 검색 수단, 필수품, 실용적인 수단, PC 대용품, 뮤직플레이어, TV 대용품, 지갑, 멋내기 수단, 개인 어필 수단, 기타 순

성별, 연령별로 보면, 젊은층에서 모바일은 하나의 즐기기 수단으로 정착되어 있다는 것을 알 수 있다.

<성별, 연령별 모바일 이용가치 인식율>

* 구분 - 커뮤니케이션 수단(파랑), 심심풀이(청록), 검색 수단(연두), 필수품(노랑)

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mobiThinking, 최고의 모바일 웹서비스는 이것이다!

모바일 서비스를 만드는 사람들이 공통적으로 고민하는 것이 있다. 바로 작고 불편한 단말기에서 어떻게 쉽고 편리하게 서비스를 제공할 수 있을까.. 하는 부분이다.

이런 어려운 부분을 해소하기 위해서 다양한 사이트들을 서로 벤치마킹하면서 장점을 강화하고, 단점을 보완하려는 액션들을 취하기도 한다. 물론 각 나라마다 국민성이 다르고, 요금이나 단말 수준 등 모바일 접속 환경이 다르며 선호하는 서비스가 다르기 때문에 100% 동일한 구성을 갖춘다고 해서 동일한 결과가 나오지는 않을 것이다.

특히 설치형 어플리케이션보다 웹 서비스의 경우, 각 단말 플랫폼에 얹혀 있는 브라우저의 특성이 너무나 상이하고, 해상도도 빠르게 진화하고 있어 최적화 시키는 것이 쉽지 않을 뿐더러 과연 최적화가 필요한 것이지 의문을 갖게 되기도 한다.

그러나 아래 조사 결과는 분명히 모바일 서비스를 만드는 사람들에게 도움이 될 것으로 보여진다.

바로 mobiThinking에서 발표한 "The Best & Worst of the Mobile Web" 인데..

mobiThinking에서는 모바일 웹을 아래와 같은 표현으로 짧게 요약하고 있다.

"The mobile web is reaching critical mass."

단순히 생각해 보면 맞는 표현이긴 한데, 어떤 면에서는 쉽게 동의하고 싶어지지 않는다.

아마도 머릿속에서 국내 무선인터넷 환경을 전제로 하고서 읽다 보니까 그런것이 아닐까 싶다.

해당 자료를 보면 몇 가지 분류별로 Winners와 Sinners 웹서비스를 제시하고 있다. 그 중 첫 번째 Winners로 1면을 장식한 서비스는 바로 BBC 모바일 사이트이다.

BBC 사이트가 선정된 이유로는, 아주 예쁘게 포장되어 있거나 아주 빠르지는 않지만, 풍부한 컨텐츠를 쉽게 찾을 수 있으면서도 깔끔하게 경량화 되어 있기 때문이라고 한다.

BBC 외에 Winners로 선정된 사이트들은 다음과 같다.

- ESPN.mobi
- NWA.mobi
- Google.mobi
- Fidelity.mobi
- obamamobile.mobi (now off-line)
- http://mobile.NYTimes.com
- http://xhtml.edmunds.com
- Zagat.mobi
- Weather.mobi
- https://mobile.AA.com
- BofA.mobi
- http://m.FaceBook.com
- eBay.mobi

위 서비스들은 비록 국내향 서비스들은 아니지만, '고객편의성'이라는 부분에서는 국내에서도 분명히 참고할 만한 사항들이 많이 있다고 생각된다. 자세한 내용은 아래 첨부된 자료를 참조하시기를.. 



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아이폰이 보여주고 있는 놀라운 변화들

2007년 1월 9일 미국 샌프란시스코에서 열린 맥월드 2007에서 처음 발표된 이후, 2007년 6월 29일 미국 AT&T 모빌리티와 애플 스토어를 통해서 발매되기 시작한 아이폰..

금년 7월 11일부터 3G 아이폰이 등장하면서 전세계적인 붐을 일으키고 있는데,
시장 분석기관인 Piper Jaffray는 올 8월까지 3G 아이폰이 500만대 이상 판매된 것으로 추정하고 있는 상황이다.

지금까지 보여준 아이폰의 모습보다, 앞으로가 기대되는 아이폰.. 그렇기에 안드로이드 G1을 비롯하여 경쟁사들이 내놓는 단말들과의 경쟁속에서 어떻게 발전해 나갈지 많은 이들이 관심을 갖고 있으리라 생각된다.

특히 아이폰에 주목하게 되는 부분은, 단기간에 판매된 수량 뿐만 아니라 일반인들에게 보급되는 과정에서 여러가지 놀라움을 보여주고 있다는 점인데 구체적으로 살펴보면 아래와 같은 부분들이다.

1.미국 내 스마트폰 판매량 No.1


NPD Group에서 10/6 발표한 내용에 따르면 금년 6월에서 8월 중 판매대수 기준으로 매출 순위는, 1위 애플 3G 아이폰, 2위 RIM BlackBerry Curve, 3위 Blackberry Pearl, 4위 Palm Centro 순으로 나왔다. 휴대폰 전체 시장에서도 모토로라의 RAZR V3에 이어 2위를 차지하여, 출시 후 폭발적인 반응을 보였다는 것을 수치로 증명해 보인 셈이다.

또한 같은 기간 동안 미국 내 3G  아이폰 구입자의 30%가 미국 내에서 아이폰 독점 판매권을 갖고 있는 AT&T로의 변경을 했는데 그들의 이동 경로를 보면 아래와 같다.

- Verizon Wireless -> AT&T : 47%
- T-Mobile -> AT&T : 24%
- Sprint -> AT&T : 19%

아이폰 판매 대수는 3G 아이폰 발매 이전에는 스마트폰 전체의 11%에 불과했지만, 발매 이후 17%로 상승했다고 하는데, NPD Group의 애널리스트 로스 루빈은 "기존보다 낮은 가격으로 3G 아이폰이 출시되면서 전체 스마트폰 판매의 붐을 일으켰다"며 "더 빠른 속도의 아이폰 3G 네트워크는 이미 3G 네트워크를 이용하고 있는 고객들에게도 크게 어필했다."고 말한다.

또 다른 리서치 회사인 ABI reasearch에서는 '스마트폰', '아이폰', '메시징 서비스'가 AT&T 기업 고객 ARPU 성장의 견인차 역할을 하고 있다고 분석하고 있는데, 이와 같이 아이폰을 일반 스마트폰과 별도로 하나의 요소로 보고 있을 정도로 실제 아이폰이 보여주고 있는 미국 내 영향력이 크다고 할 수 있겠다.

2. 적극적인 서비스 이용패턴을 보이는 사용자들

아이폰은 이미 휴대 단말기에서 모바일 브라우징 서비스를 이용하는 사용자들 사이에서는 최고의 단말기로 자리잡은 상태이고, 3G 환경에서도 경쟁사들보다 높은 사용량을 보이고 있다.

실제로 프랑스, 독일, 영국 스마트폰 가입자들의 3개월 평균 인터넷 사용 습관을 조사한 내용을 보면 일반 스마트폰과 비교하여 아이폰을 갖고 있는 사용자들이 어떤 서비스를 어느 정도 적극적으로 사용하고 있는지 알 수 있다. (2008년 5월 말 기준)

 Internet Service Accessed via Phone  Percent of Subscribers
iPhone Smartphone Market
 Any news of information via browser  80.40%  32.30%  10.70%
 Accessed web search  56.60%  18.30%  5.00%
 Watched any mobile TV and/or video  32.00%  14.60%  7.40%
 Accessed a social networking site or blog  42.40%  10.30%  3.20%
 Listened to music on mobile phone  70.00%  32.50%  18.40%
 Used email (work or personal)  69.50%  25.60%  7.60%

(Source: comScore M:Metrics, MobiLens)


정작 국내에는 아직 출시가 되지 않아 국내 사용자들의 이용 패턴이나 기존 서비스들과의 상관관계를 살펴볼 수 없다는 점이 아쉽기는 하지만, 이러한 눈에 띄는 변화들이 하나의 단말기와 오픈마인드로부터 촉발되었고 진행형이라는 부분에서 국내 모바일 시장에도 분명 가능성이 있다는 희망을 갖게 해 주는것 같다.

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아이폰의 등장으로 촉발된 새로운 모바일 수익모델

모바일 비즈니스 및 모바일 서비스 중에서 성공한 모델로 종종 화두에 오르는 것으로 일본의 '모바게타운'이 있다.

실제로 그들의 성장은 일본 뿐만 아니라 전세계적으로 연구 대상이 되고 있는 상황인데, 그들의 수익 모델은 무엇일까? 이미 많이 알려져 있는 것 처럼 '광고(순수 광고+어필리에이트 광고)'와 '아바타 판매'로 이들의 성공으로 인해 시장에서는 대표적인 수익모델로 자리잡혀 있다.

이 모델 외에는 또 어떤 것이 있을까? 이미 존재하는 수익모델들을 분류해 보면 1)모바일 커머스, 2)판권 및 권리, 3)솔루션 수익모델.. 이렇게 세 가지로 볼 수 있을 것 같다.

1)모바일 커머스 부분은, 말 그대로 모바일 쇼핑몰 등에서 물건 판매를 기반으로 한 수익모델이다.

2)판권 및 권리 부분은, 국내에서는 아직 나오지 않은 개인  권리 모델(유사모델은 존재)인데, 휴대폰 무선인터넷 서비스로 연재된 모바일 소설의 서적화에 의한 판권수익이이 대표 모델이다. 일본에서는 '모바게타운'에 개인이 게재한 소설이 크게 인기를 끌어, 실제 서적화가 되고 있는 상황이다. (사실 모바일 소설은 서적화 뿐만 아니라, 영화/드라마에 이어 곧 닌텐도DS 게임 타이틀로도 나올 예정임)

3)솔루션 부분은, 외주 개발 등으로 모바일 서비스 시스템이나 소프트웨어를 개발 또는 판매하는 모델로서 국내에서도 흔히 볼 수 있는 모델이다.

그런데 3G 아이폰의 등장으로 모바일 수익모델 시장에 변화가 예상된다. 바로 App 스토어를 통한 어플리케이션 유통이 그것이다.

단말에서 사용할 수 있는 전용 어플리케이션을, 사용자가 직접 App Store에서 유료 또는 무료로 다운로드 할 수 있도록 되어 있는데, 어플리케이션 개발자가 애플의 승인을 통해 판매가격을 설정한 후 업로드할 수 있기 때문에 바로 이 부분에서 새로운 수익모델이 나올 수 있는 것이다.

이 과정에서 App 스토어는, 어플리케이션을 기획/개발하는 third-party 또는 개인 개발자와 아이폰 사용자 사이에서 중개인 역할을 하게 된다.

사용자가 App 스토어에서 유료 어플리케이션을 다운로드 받을 때, App 스토어는 판매 금액에서 결제 수수료를 제한 나머지 금액을 어플리케이션 개발자에게 지불하므로써 수익모델로서의 가치를 확보하게 된다. (App 스토어 마진 약 30%)

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이 수익모델의 구조를 조금 들여다 보면, 위에서 언급한 수익모델 중 모바게타운에서의 아바타 판매와 같은 '과금수익모델', '솔루션 수익모델', '판권 및 권리 수익모델' 이 혼합된 형태를 띠고 있는 것을 알 수 있다.

'모바게타운'의 급 성장에는, 광고방식과 과금수익모델이 함께 자리잡고 있었기 때문으로 보여지는데, App 스토어에서 보여지는 수익모델 또한 다양한 모델이 혼합된 형태라는 점에서 기대되는 것이다.

개인 뿐만 아니라 엔터테인먼트를 중심으로 한 기업 등 third-party에서도 적극적으로 어플리케이션 개발 및 유통자로서의 역할이 커지면 이쪽 시장도 빠르게 안정화 될 수 있지 않을까 싶다.
 
그런데 어플리케이션 공급 이전에 가장 중요한 부분이 있다. 바로 단말기의 보급이 필수 조건이라는 점이다.

이렇다 보니 애플은 각 나라의 이통사들과 제휴를 맺는 과정에서 유통능력을 중요시 하게 판단하고 있는데, 이 부분도 위에서 언급한 수익모델과 연관성이 아주 깊다. 또한 이통사의 폐쇄성이 미치지 않는 영역에서도 아이폰이라는 단말로 지속적인 시장 장악이 가능하도록 하는 부분도 고민해 오고 있는 모습이다.

이런 부분은 애플이 갖고 있는 하나의 특허가 말해주고 있는데...

애플의 무선 LAN시스템 특허가 그것이다. 아이폰 판매점에서 사람들이 줄을 서서 기다리는 수고를 덜어 줄 수 있도록, 무선 LAN 기능을 통해 상품 메뉴를 표시해 주고, 주문 및 결재 가능여부를 알려주는 판매시스템에 대한 특허를 확보하고 있는 것이다.

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아이폰 판매점에서 줄을 서지 않고 판매가 가능하도록 활용할 수 있을 뿐만 아니라, 신용카드 결제 시스템과도 연계하여 현금이 없어도 구매할 수 있도록 하는 내용이다.

사실 이 시스템은 이미 알려져 있는 것인데, 미국내에서 애플과 스타벅스가 제휴하여 아이폰 또는 아이팟 터치의 무선 LAN 기능을 활용하여 스타벅스 매장이 아닌 곳에서 주문이 가능하도록 하고 있다.

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이처럼 아이폰과 무선 LAN의 조합이 새로운 비즈니스 출현에 기폭제가 될 것으로 많은 기대감을 갖게 해주고 있는데...

이러한 기대감은 사실 무료 공중 무선 LAN의 확장과도 연관이 있을 수 밖에 없다. 단순히 생각해 보더라도 각 지역에 산재해 있는 무선 LAN 서비스가 사용성 높은 단말과 만나게 되면 광고 매체로서의 가치를 가지게 되기 때문이다. 이렇게 되면 더 큰 시장이 열릴 것으로 보여진다.

이런 모든 이야기들은 '모바일' 환경이기 때문에, 사용자들의 액션 하나하나와 바로 연계될 수 있다는 부분이 바로 무한한 발전 가능성을 보여주고 있다고 생각된다.

App 스토어는 '개방'이라는 이름으로 포장된 또 하나의 폐쇄적인 환경이라고 보여지지만, 분명한 것은 새로운 시장을 만들어 낼 수 있는 가능성을 보여주었고, 실제로 시장이 만들어지고 있기 때문에 많은 이들이 이러한 애플의 전략에 반기를 들기 보다는 주목하고 있고 유입되고 있다고 보여진다.

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