'휴대폰게임'에 해당되는 글 3건

  1. 2009.07.22 Apple 게임사업부를 새로 구축한 NAMCO (2)
  2. 2009.03.05 모바게타운의 DeNA, 열번째 생일을 축하합니다~
  3. 2008.11.04 [일본리서치] 휴대폰 소유자, 약 20%가 거의 매일 어플리케이션을 이용 중

Apple 게임사업부를 새로 구축한 NAMCO

다양한 단말기용 게임 개발로 잘 알려져 있는 게임 전문 기업 NAMCO 에서 미국 법인 'Namco Networks America'에 Apple Games 사업부를 새로 구성하고, 그 첫번째 게임으로 전설적인 게임 패크맨(PAC-MAN) REMIX에 대한 릴리즈를 발표하였다.


전문 게임사에서 iPhone 대응 부서를 신설했다는 의미는, iPhone이 게임기로서의 가치를 충분히 갖고 있고 글로벌하게 고객 접점이 고루 퍼져있음을 보여주는 것이다.

주목할 부분은 NAMCO 뿐만 아니라 이미 KONAMI 에서 '파워풀 프로야구(파와프로)' 게임 시리즈를 iPhone 용으로 출시하여 유료 어플리케이션 다운로드 1위를 기록중이고, TAITO 에서도 대표 게임인 '스페이스 인베이더 인피니티진'를 비롯하여 현재 5종의 게임을 출시했으며, CAPCOM에서는 '바이오 헤저드', SEGA 에서는 '소닉 더 헷지호그'을 필두로 4종을 선보이고 있는 등 전문 게임업체들이 iPhone을 바라보는 시각은 단순 휴대폰으로 보고 있지 않다는 점이다.

<KONAMI사의 야구 게임 '파와프로' & TAITO사의 '인베이더'>

<CAPCOM사의 '바이오 헤저드' & SEGA사의 '소닉 더 헷지호그'>

NAMCO의 히트작 패크맨은 내년이면 30주년을 맞이하게 된다. 즉, 1980년 5월 22일 비디오게임으로 등장하여 전세계적으로 NAMCO를 알리게 된 맏아들 같은 작품으로, 이렇게 오랜 기간동안 고객들에게 사랑받을 수 있다는 것 자체가 너무나 놀랍고 존경스럽기까지 하다.

이들 게임업체들은 전세계적인 유통망과 더불어 오랜 기간 자사 브랜드를 기억해 주는 고객들을 가지고 있기 때문에 앱스토어가 더욱 매력적으로 보이는 것이 아닐까 생각된다. 하지만 잘 될 수 있을지는 잘 모르겠다. 워낙 무료 게임들이 많고, 그만큼 경쟁이 심하기 때문에 단순히 기업명이나 과거 '히트작들의 귀환'이라는 이슈만으로 성공이 담보되지는 않을 것으로 보여진다.

따라서 이러한 해외 기업들의 앱스토어 대응 전략을 국내 기업들이 단순히 따라 해서는 안될 것 같다. 만약 국내에 iPhone이 출시되더라도, 국내 시장만을 바라보고 어플리케이션을 만드는 것은 위험하지 않을까 싶다.

다만, 일전에 '진정한 게임기로 거듭나는 아이폰'이라는 포스팅을 통해서 iPhone 전용 컨트롤러 출시로 인해 게임기로서의 포지셔닝에 긍정적 요인들이 있음을 피력했듯이, 게임 시장에서의 변화는 충분히 예상된다.

아무튼 iPhone이 굴지의 게임 업체들을 끌어들이고 있는 동인이 되고 있고, 이로 인해 전통적인 게임기 시장에 앞으로 어떤 변화가 오게 될지 시장 흐름을 예의주시할 필요가 있어 보인다.
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  1. 2009.07.22 16:43 address edit & del reply

    역시 게임이군요.. 무료 어플의 성장 여부도 새로운 BM을 만들어 낼 수 있어서 주목할 부분이라 생각됩니다. 잘 보고 갑니다.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.07.22 17:36 신고 address edit & del

      맞습니다. 무료 어플의 경우 광고 BM과 타이트하게 붙을 수 있기 때문에 나름대로의 강점이 있죠. 이런면에서 최근 이통사들이 준비하는 앱스토어가 유료 어플에 대한 수익쉐어 말고도, 무료 어플들을 기반으로 한 수익모델도 고민해 주는 것이 맞다고 봅니다.

모바게타운의 DeNA, 열번째 생일을 축하합니다~

모바게타운으로 잘 알려진 주식회사 DNA는, 지난 달 말부터 새로운 TV CF '충견' 편을 방영하기 시작했다.

지금까지 DNA는 모바게타운의 홍보에 있어서 커뮤니티 사이트, 검색 사이트라는 측면 보다는 무료 게임을 마음껏 즐길 수 있는 휴대폰 게임포털 사이트로서 포지셔닝해 왔는데, 이번 TV CF는 과거와 달리 개(동물)를 등장시켜 사람에게 국한되지 않고 동물까지도 게임에 열중한다는 다소 코믹스러운 내용을 담고 있다.


그런데 DNA가 무료 게임을 주력으로 홍보하는 것에 비해서 그들이 제공중인 무료게임 타이틀 수는 고작 8개에 불과하여 수많은 고객들이 유입되고 있다는 것이 쉽게 믿겨지지 않는다. 처음부터 게임 타이틀 수가 아닌 게임 퀄리티와 무료라는 부분에서 승부를 걸겠다는 전략을 펼쳐왔고, 그것이 주효했다. 이제 서비스가 많이 알려졌고, 회원들도 다수 확보된 상황이라 3월까지 3~4개의 신규 게임 타이틀을 새롭게 제공할 계획이라고 한다.

홍보 효과에 힘입어 급성장한 대표적 케이스로서 의류업체 uniqlo의 경우 블로그 parts 'UNICLOCK'로 일약 세계적인 스타가 되었다면, DNA의 모바게타운은 2006년 2월부터 TV CF를 방영하기 시작한 이래 지금까지 매회 단순 반복되는 멜로디나, 간결하고 흡입력있는 스토리로 CF 내용을 구성하여 일본내에서 가장 기억에 남는 휴대폰 포털 사이트로 확실히 자리매김 하고 있다.

사실 DNA는 단순히 홍보만 잘 해온 것이 아니라 두드러진 매출 증대 및 회원수 확대 측면에서 가시적인 성과를 이루어 내면서, 대다수의 모바일 관련 업체들의 연구 대상이 된지 오래다. 어제 발표한 2009년 2월 월차추이 보고서를 보면 DNA의 성장에 다시금 놀라게 된다.(平成21年=2009年)

1) DNA 매출추이 (단위:백만엔)



2) 모바게타운 회원수 추이 (단위:만명)


3) 모바게타운 월간 PV 추이 (단위:백만PV)


DNA 전체 서비스 회원들의 연령별 구성비는 10대 35%(18세 미만 22%), 20대 42%, 30대 이상 23% 로 구성되어 비교적 젊은 고객들과의 소통 기반이 잘 마련되어 있다고 할 수 있는데, 이 때문인지 최근 'miss 모바게(2009.02)', '다이아몬드캠페인(2008.12)', '모바게 소설축제(2008.10)', 중고교생 대상의 SNS와 디지털컨텐츠 연계형 창작 커뮤니티(2008.10) 개최 및 총 열람수 1,200만건을 돌파한 휴대폰 소설의 서적화(2008.09) 등 젊은 고객층을 대상으로 한 행보가 더욱 두드러져 보이는 듯 하다.

작년 5월 말에는 DNA에서 운영중인 '모바게타운', '모바오쿠', '모바고레', '포켓애필리에이트' 사이트에서 사용된 독자 개발 프레임웍을 오픈 소스화한 MobaSiF(Mobile Simple Framework)을 공개하기도 했다.

MobaSiF는 1)3개 이통사간 그림문자변환, 2)휴대폰 단말종류 및 단말 ID구분, 3)템플릿엔진, 4)MVCcontroller 등의 기능을 담고 있는데, DNA의 서비스들도 다양한 오픈소스를 이용하여 개발된 것들이라서 이러한 노하우를 오픈소스 소프트웨어 커뮤니티에 다시 환원하여 다른 기업들이 보다 수월하게 개발을 할 수 있도록 기여하겠다는 취지에서 진행한 것이다.

이러한 노력들이 시장에 긍정적인 영향을 주었는지.. 자사 아이디어와 열정으로 게임/커뮤니티 기능이 함께 어우러진 모바게타운을 개발하여 일본 휴대폰 게임 시장에 큰 획을 그었고, 크리에이터로서 독창적인 네트워크를 많이 발굴하며 커뮤니티 서비스 시장 발전에 기여한 점을 인정받아, 지난 1월 27일 '소프트웨어 재팬2009' 행사에서 DNA가 소프트웨어 재팬 어워드 2009 수상 기업으로 뽑히는 영광을 누리기도 했다.

어제 회사 설립일을 맞이하여 만으로 10살이 된, 그러나 560명 직원들의 평균연령은 30.8세로 젊은 기업 DNA.

현재 대학 졸업 예정자/기졸업자들을 대상으로 2010년 4월 신입 구인공고를 미리 내놓고 있는데, 연봉수준(학사 400만엔/석사 420만엔) 까지 비교적 충실하게 공개하고 있는 것을 보면, 오픈마인드를 지향하는 젊고 강한 기업이라는 느낌을 받게 된다.

비록 국내 기업도 아니고 개인적으로 직접적인 연관도 없지만 동일한 분야에서 활동하며 휴대폰 모바일 서비스를 통해 비약적인 성장을 이루고 있는 DNA를 보면서, 다양한 정보와 신선함을 얻을 수 있다는 것을 행운으로 생각한다.

DNA의 열 번째 생일을 진심으로 축하하며.. 혹시 DNA와 그 구성원들의 면면이 궁금하다면, 지금 바로 포토갤러리를 통해 직접 만나보기를 권하고 싶다.

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[일본리서치] 휴대폰 소유자, 약 20%가 거의 매일 어플리케이션을 이용 중

최근 전세계적으로 불어닥친 스마트폰 열풍에 설치/삭제가 자유로운 어플리케이션에 대한 관심이 높아지고 있는 상황이다.

현재 국내의 경우, 이동통신사가 운영하는 서버를 통해서만 어플리케이션 배포가 가능하다보니, 스마트폰처럼 고객 선택권 및 자유로운 개발, 배포가 불가한데 아이폰의 앱스토어와 같은 오픈형 마켓이 안드로이드나 블랙베리 환경에도 적용되면서 크게 확산될 조짐이 보이기 때문에 기존 이동통신사들도 변화를 모색해야 하지 않을까 생각된다.

국내에서도 휴대폰 게임을 중심으로 한 다운로드형 어플리케이션이 매니아들 사이에서 많이 활용되고 있는데, 일본은 어떤지 살펴볼 수 있는 조사 결과가 나왔다.

인터넷컴과 goo 리서치가 함께 진행한 '휴대폰 어플리케이션에 관한 조사'에 따르면, 어플리케이션을 '거의 매일' 이용하는 헤비 유저들이 어플리케이션 대응 휴대폰 소유자의 20% 로 조사되었다.

- 조사대상 : 전국 10대∼50대 이상 인터넷 사용자 1,076명
- 남녀비 : 남성 52.88%, 여성 47.12%
- 연령별 : 10대 15.89%, 20대 18.03%, 30대 21.56%, 40대 16.82%, 50대 15.71%, 60대이상 11.99%

조사 대상 중 휴대폰을 가지고 있는 사람은 93.56%로 1,007명이었고, 이 중에서 어플리케이션 대응 휴대폰을 소유하고 있는 사람은 82.92%인 835명이었다.

이 835명에게 휴대폰 어플리케이션 이용 빈도를 물은 보았는데, '그다지 이용하지 않는다' 22.63%(189명), '이용해 본 적 없다.' 11.14%(93명)로 나와, 어플리케이션 대응 휴대폰 소유자의 30% 이상은 어플리케이션을 이용하지 않는 것으로 조사되었다.

어플리케이션을 이용 중인 사람들 중에서, '거의 매일' 이라는 응답자는 19.88%(166명)로 약 20%로 나왔다.

어플리케이션을 이용해 본 적이 있는 742명에게 어떤 어플리케이션을 이용해 보았는지 물어본 결과, '게임' 545명(73.45%), '지도 등' 250명(33.69%) 순으로 나왔다.

그리고 휴대폰 소유자 1,007명에게 '휴대폰 어플리케이션에서 어떤 게임이 늘어나기를 희망하는가?'라는 질문에, 가장 많은 응답을 보인 것은 '특별히 없다.' (39.62%), '테트리스 등' 27.21%(274명), '퍼즐' 22.34%(225명) 순으로 조사되었다.

온라인(on-line) 게임의 어플리케이션들이 늘어나기를 희망하는 사용자는 57명(5.66%)으로 다소 적은 수치를 보였다. 그러나 향후 휴대폰에서의 온라인(on-line) 게임 인지도가 늘어날 것으로 예상되기 때문에, 온라인(on-line) 게임 이용자 및 관련 어플리케이션 사용자수 변화에 주목할 필요가 있다.

(조사협력 : goo 리서치)


Q1. 휴대폰에서 어플리케이션을 어느 정도 이용하고 있는가?

(그다지 이용하지 않는다. > 거의 매일 > 2~3일에 1회 > 1주일에 1회 > 1개월에 1~2회 > 이용해본 본 적 없다. > 2~3개월에 1회 > 반년에 1회 > 1년에 1회)


Q2. 휴대폰에서 이용해 본 적이 있는 어플리케이션은 어떤 것인가?

(게임 > 지도관련 > 대기화면관련 > 메일 > 네비게이션(GPS관련) > 결제관련 > 사전 > 뉴스관련  > 툴 > 시계 > 멜로디관련 > 리모콘 > 점/운세 > 메신저 > 기타 순)


Q3. 휴대폰 어플리케이션에서 어떤 게임이 늘어나길 희망하고 있는가?
(특별히 없다 > 떨어지는 게임(테트리스 등) > 퍼즐 > RPG > 퀴즈 > 시뮬레이션 > 장기, 체스, 경마 등 > 테이블게임 > 스포츠 > 온라인게임 > 어드벤처게임 > 슈팅게임 > 액션게임 > 레이싱게임 > 성인게임 > FPS > 시뮬레이터 > 격투기게임 > 타이핑게임 > 기타 순)

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