'comm'에 해당되는 글 4건

  1. 2012.12.18 [일본리서치] 모바일과 소셜미디어 이용현황
  2. 2012.12.04 젊은 패기로 승부하는 DeNA의 모바일 메신저 'comm' 뒷 이야기
  3. 2012.11.27 LINE의 마케팅 전략, '유저들을 적극 케어하자!'
  4. 2012.10.30 LINE이 꿈꾸는 스마트폰의 매스미디어 세상

[일본리서치] 모바일과 소셜미디어 이용현황

현재 일본 내 서비스의 화두는 단연 모바일메신저라고 생각된다. 규모있는 기업들이 저마다 유사한 서비스들을 출시하며 경쟁을 시작했기 때문인데, 일본 Justsystems에서 '모바일&소셜미디어' 관련 정기 조사 결과를 발표하여 일본 내 다양한 소셜 미디어 서비스들에 대한 사용자 이용 현황을 살펴볼 수 있게 되었다.

이 자료에는 'LINE', '카카오톡'은 물론이고 최근 등장 후 경쟁 상황이 궁금할 수 밖에 없는 'comm' 관련 내용도 포함되어 있어서, 현재 일본 내 서비스 현황을 간접적으로 둘러볼 수 있는 좋은 기회가 되었다고 생각된다. 물론 본 조사의 특성상 기타 많은 소셜 미디어 서비스와 더불어 아이패드 미니, 넥서스7, 킨들파이어 등 모바일 기기와 전자책에 대한 이용 현황도 포함되어 있으니 시장에 대해 폭넓게 관심을 갖고 있는 분들에게도 도움이 되지 않을까 싶다.(자료는 일문)

<조사개요>
- 조사기간 : 2012년 11월 27일~11월 29일
- 조사대상 : 15~69세 Fastask 패널집단 (5세 단위로 연령별 동일인원)
- 응답자수 : 1,100명 (남녀 각각 550명)
- 조사방법 : 인터넷 설문 조사

이번 조사 결과를 요약한 써머리는 다음과 같다.

1. 'comm'이 서비스 시작 1개월만에 '카카오톡' 보다 높은 '인지율'과 '이용율'을 보여줌
'LINE'을 알고 있는 사람들을 대상으로 확인한 결과, 인지율은 'comm' 57.4%, '카카오톡' 47.9%, 이용율은 'comm' 7.4%, '카카오톡' 4.6% 순으로 나타났다. 'comm'은 10/23 서비스 개시 이후 불과 1개월 만에 '카카오톡'의 인지율과 이용율을 상회한 모습이다.

2. 전자책으로 가장 많이 이용하는 단말기는 '아이패드'
전자책 이용자들에게 전자책 리더로 이용중인 단말기를 물어본 결과, 가장 이용 빈도가 높은 단말기는 '아이패드' 29.5%, 'Reader' 10.1%, 'Kindle' 9.3%, 'kobo' 7.8%, 'Nexus7' 5.4% 순으로 나타났다. 또한 향후 전자책 이용 의향자들에게 이용하고 싶은 전자책 리더를 물어본 결과, '아이패드' 21.4%, 'Kindle' 19.8%, '아이패드 미니' 18.7% 순으로 나타났다.

3. '아이폰5'로 변경한 '아이폰(iOS)' 이용자 비율이 전월보다 2.5% 증가
지난달(2012년 10월) 조사에서는 아이폰 이용자의 20.0%가 '아이폰5'로 변경하였는데, 이번 11월 조사에서는 '아이폰5' 비율이 26.5%로 증가한 모습이다. 더불어 '아이폰5' 인기의 영향인지, 스마트폰 OS별 점유율에서도 '아이폰(iOS)'이 35.5%에서 38.0%로 높아졌다.

4. 20대 초반의 스마트폰 이용률이 조사 이래 처음으로 60% 돌파
스마트폰 이용율은 전체적으로 38.7% 수준인 것으로 나타나고 있으나, 연령대별로 보면 20대 초반에서의 이용율은 2012년 7월 조사 이후 처음으로 60%를 초과했다.

이어서 필자가 관심을 가지고 살펴본 3대 모바일 메신저 관련 내용만 살펴보면 다음과 같다.

위에 써머리에서도 언급한 바와 같이 현재 일본 내에서 'LINE'이 가장 두드러진 모습을 보이고 있기에, 'LINE'을 알고 있는 사람들(이용중, 이용해보았다, 알고 있다)을 대상으로 상대적인 인지율과 이용율을 확인해 볼 수 있다.

먼저 'LINE'의 이용 현황을 보면 남성의 경우 15~19세와 20~24세 연령층 중 38.0%가 현재 이용중이라 응답했고, 59세까지도 연령대별로 최소 12.0% 이상이 고르게 이용중임을 알 수 있다.

여성의 경우 남성보다 30대 전반 연령대까지 이용율이 높은 상황인데 15~19세의 68.0%, 20~24세의 44.0%, 25~29세의 38.0%, 30~34세의 34.0%가 이용중으로서 젊은 여성 고객을 다수 확보하고 있음을 확인할 수 있다.

LINE

인원수

서비스를 모름

서비스를 들어본적은 있음

서비스는 알지만, 이용해본적 없음

전에 이용했지만, 지금은 이용안함

현재 이용중

전체 1100 23.90% 20.50% 31.20% 3.50% 21.00%
남성 15~19세 50 10.00% 22.00% 26.00% 4.00% 38.00%
20~24세 50 6.00% 24.00% 32.00% 0.00% 38.00%
25~29세 50 8.00% 26.00% 34.00% 8.00% 24.00%
30~34세 50 6.00% 24.00% 38.00% 10.00% 22.00%
35~39세 50 10.00% 20.00% 44.00% 4.00% 22.00%
40~44세 50 12.00% 24.00% 46.00% 2.00% 16.00%
45~49세 50 6.00% 18.00% 58.00% 6.00% 12.00%
50~54세 50 26.00% 20.00% 34.00% 4.00% 16.00%
55~59세 50 24.00% 22.00% 32.00% 4.00% 18.00%
60~64세 50 48.00% 20.00% 26.00% 4.00% 2.00%
65~69세 50 62.00% 12.00% 16.00% 2.00% 8.00%
여성 15~19세 50 2.00% 8.00% 16.00% 6.00% 68.00%
20~24세 50 6.00% 14.00% 30.00% 6.00% 44.00%
25~29세 50 12.00% 16.00% 32.00% 2.00% 38.00%
30~34세 50 10.00% 22.00% 32.00% 2.00% 34.00%
35~39세 50 24.00% 30.00% 32.00% 2.00% 12.00%
40~44세 50 22.00% 22.00% 46.00% 2.00% 8.00%
45~49세 50 18.00% 30.00% 36.00% 0.00% 16.00%
50~54세 50 42.00% 22.00% 26.00% 2.00% 8.00%
55~59세 50 52.00% 18.00% 22.00% 2.00% 6.00%
60~64세 50 64.00% 12.00% 16.00% 4.00% 4.00%
65~69세 50 56.00% 24.00% 12.00% 0.00% 8.00%

<연령대별 'LINE' 이용 현황>

한편 'LINE'을 알고 있는 사람들을 대상으로 'comm'에 대한 이용 현황을 살펴보면, 우선 'comm'을 알고 있는 사람들이 57.4%이고 현재 이용중인 사람들은 7.4%로 나타났다.

남성의 경우 15~19세의 14.7%, 20~24세의 17.1%가 이용중이었고, 여성의 경우 15~19세의 15.6%, 20~24세의 10.0%가 이용중인 것으로 조사되었으나 전체적으로 이용율이 낮아 인지도 대비 실제 사용자 유입까지는 어려움이 많다는 것을 확인할 수 있다.

comm

인원수

서비스를 모름

서비스를 들어본적은 있음

서비스는 알지만, 이용해본적 없음

전에 이용했지만, 지금은 이용안함

현재 이용중

전체 612 42.60% 25.20% 22.70% 2.10% 7.40%
남성 15~19세 34 32.40% 11.80% 35.30% 5.90% 14.70%
20~24세 35 14.30% 28.60% 37.10% 2.90% 17.10%
25~29세 33 36.40% 24.20% 36.40% 0.00% 3.00%
30~34세 35 34.30% 28.60% 25.70% 5.70% 5.70%
35~39세 35 40.00% 17.10% 31.40% 2.90% 8.60%
40~44세 32 46.90% 18.80% 21.90% 3.10% 9.40%
45~49세 38 44.70% 26.30% 26.30% 0.00% 2.60%
50~54세 27 55.60% 25.90% 3.70% 3.70% 11.10%
55~59세 27 59.30% 25.90% 7.40% 0.00% 7.40%
60~64세 16 31.30% 18.80% 43.80% 6.30% 0.00%
65~69세 13 38.50% 38.50% 15.40% 0.00% 7.70%
여성 15~19세 45 31.10% 24.40% 22.20% 6.70% 15.60%
20~24세 40 42.50% 35.00% 12.50% 0.00% 10.00%
25~29세 36 33.30% 27.80% 36.10% 0.00% 2.80%
30~34세 34 38.20% 32.40% 17.60% 2.90% 8.80%
35~39세 23 56.50% 26.10% 17.40% 0.00% 0.00%
40~44세 28 50.00% 32.10% 10.70% 0.00% 7.10%
45~49세 26 65.40% 23.10% 11.50% 0.00% 0.00%
50~54세 18 61.10% 16.70% 22.20% 0.00% 0.00%
55~59세 15 60.00% 20.00% 13.30% 0.00% 6.70%
60~64세 12 58.30% 25.00% 16.70% 0.00% 0.00%
65~69세 10 70.00% 20.00% 10.00% 0.00% 0.00%

<'LINE'을 알고 있는 사람들 중 연령대별 'comm' 이용 현황>

또한 'LINE'을 알고 있는 사람들을 대상으로 '카카오톡'에 대한 이용 현황을 살펴본 결과, '카카오톡'을 알고 있다는 사람들은 47.9%이고 현재 이용중인 사람들은 4.6%에 불과한 것으로 나타났다.

남성의 경우 15~19세의 11.8%, 20~24세의 11.4%가 이용중이었고, 여성의 경우 15~19세의 15.6%, 20~24세의 10.0%가 이용중인 것으로 조사되었으나 역시 'comm'과 마찬가지로 전체적인 이용율이 낮고 실제 사용자 유입이 쉽지 않음을 알 수 있다.

카카오톡

인원수

서비스를 모름

서비스를 들어본적은 있음

서비스는 알지만, 이용해본적 없음

전에 이용했지만, 지금은 이용안함

현재 이용중

전체 612 52.10% 23.40% 17.20% 2.80% 4.60%
남성 15~19세 34 41.20% 17.60% 26.50% 2.90% 11.80%
20~24세 35 40.00% 22.90% 22.90% 2.90% 11.40%
25~29세 33 48.50% 21.20% 27.30% 3.00% 0.00%
30~34세 35 40.00% 40.00% 14.30% 2.90% 2.90%
35~39세 35 54.30% 20.00% 17.10% 0.00% 8.60%
40~44세 32 53.10% 21.90% 15.60% 3.10% 6.30%
45~49세 38 42.10% 34.20% 21.10% 0.00% 2.60%
50~54세 27 55.60% 18.50% 18.50% 3.70% 3.70%
55~59세 27 74.10% 18.50% 7.40% 0.00% 0.00%
60~64세 16 68.80% 12.50% 18.80% 0.00% 0.00%
65~69세 13 61.50% 15.40% 23.10% 0.00% 0.00%
여성 15~19세 45 24.40% 26.70% 24.40% 8.90% 15.60%
20~24세 40 47.50% 27.50% 12.50% 2.50% 10.00%
25~29세 36 50.00% 27.80% 22.20% 0.00% 0.00%
30~34세 34 55.90% 29.40% 5.90% 5.90% 2.90%
35~39세 23 65.20% 26.10% 8.70% 0.00% 0.00%
40~44세 28 64.30% 14.30% 14.30% 7.10% 0.00%
45~49세 26 65.40% 19.20% 15.40% 0.00% 0.00%
50~54세 18 66.70% 16.70% 16.70% 0.00% 0.00%
55~59세 15 66.70% 6.70% 20.00% 6.70% 0.00%
60~64세 12 83.30% 8.30% 0.00% 8.30% 0.00%
65~69세 10 60.00% 40.00% 0.00% 0.00% 0.00%

<'LINE'을 알고 있는 사람들 중 연령대별 '카카오톡' 이용 현황>

그런데 위 조사에서는 크게 2가지 사항을 이해하고 살펴볼 필요가 있다.

우선 모바일 메신저의 경우, 여러가지 앱을 동시에 깔아서 함께 이용하는 빈도가 높지 않다는 점과 '카카오톡'의 경우 지난 12/13부터 TVCM을 시작하며 본격적인 마케팅을 시작했다는 점에서, 본 자료에는 최근의 인지도가 전혀 반영되어 있지 않다는 점이다. 즉, '카카오톡' 입장에서는 억울할 수 있는 시기에 조사가 된 내용인 것이다.

따라서 'LINE', 'comm', '카카오톡' 모두 TVCM을 포함하여 본격적인 마케팅을 추진중인 12월달 이용 현황이 반영되어야, 실제 일본 내 현재 상황을 보다 정확히 이야기해 줄 수 있을 것으로 예상된다.

그럼에도 불구하고 이번 조사 자료를 통해서 주목해 볼 필요가 있는 부분은 1)유사 서비스 등장에 따른 10대~20대초반 사용자들의 반응, 2)아이폰 유저들의 반응이라고 정리해 볼 수 있겠다.

이미 글로벌하게 성장 중인 서비스와 이제 막 시장에 이름을 알리기 시작한 서비스들이 경쟁하며 새롭게 시장과 문화를 키워나가고 있는 일본 상황을 보면서, 국내 기업들도 여러가지 정보를 얻을 수 있고 좋은 참고가 될 수 있으리라 생각되고 당분간 이들 경쟁 3사 서비스에 대한 다양한 일본 내 이용현황 자료들을 계속 예의주시하며 수시로 소개할 생각이다.

규모있는 기업들의 한판 경쟁으로 인해 연말 이후 내년도 시장 환경이 정말 궁금해지는 상황인데, 이들과의 글로벌 시장 경쟁은 물론이고 얼마든지 국내 시장으로의 유입도 가능하다는 점을 기억하고 국내 기업들도 경쟁력 강화에 더욱 신경을 써야하지 않을까 싶다.

 

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젊은 패기로 승부하는 DeNA의 모바일 메신저 'comm' 뒷 이야기

지난 10/23 모바게타운으로 잘 알려진 DeNA가 'comm'이라는 메신저앱을 선보이면서, 일본의 모바일 메신저 시장이 더욱 치열하게 전개될 것으로 예상되고 있다. 사실 서비스적인 관점에서 보면 일본 내에서 현재 가장 두각을 나타내고 있는 'LINE'이나 '카카오톡'과 비교해 볼 때 크게 다른점은 없어 보이지만, 이들 운영 기업들의 서비스나 마케팅 규모를 감안해 볼 때 관련 시장을 크게 키울 수 있다는 점에서 주목할 수 밖에 없다고 생각된다.

'LINE'은 이미 현지 통신사 au와 제휴를 통해 스마트폰 유저들을 직공략하고 있는 상황이고, '카카오톡'은 일본 최대 포털사인 야후재팬과 제휴를 맺어 향후 행보가 기대되며, DeNA의 경우 글로벌 모바일 게임 플랫폼을 운영하고 있는 서비스적 운영 경험 및 강력한 국내외 제휴 네트웍을 가지고 있는 기업이기에 공룡들의 싸움으로 느껴지는 것이 사실이다.

이런 상황에서 마침 DeNA의 'comm'을 보다 잘 이해할 수 있는 기획기사가 어제 니혼게이자이신문에 게재되어 살펴보았다. 이제 본격적인 경쟁의 주사위는 던져졌다. 과연 'LINE'이 확장해 나가고 있는 시장에 '카카오톡'과 'comm'이 얼마나 차별화 된 전략으로 소비자들을 확보해 나아갈 지 주목해서 바라볼 필요가 있어 보인다. 이는 국내 메신저 시장 및 향후 컨텐츠 유통 환경에 직/간접적인 영향을 미칠 수 있기 때문이다.

기사 전문을 번역해서 소개하니 일본 모바일 메신저 시장에 관심이 있는 분들은 참고하면 좋을것 같고, 참고로 기사에 등장하는 인물명은 실제와 다를 수 있는 점은 미리 양해를 구하고자 한다.(일본인들의 이름 읽는 방법이 어려운 관계로, 문맥상 일반적으로 불리우는 이름으로 기입하였음)

이 기사를 읽고 개인적으로는 군대 의무 복무라는 국내 현실과 달리 일본 젊은이들이 사회 경험을 일찍부터 쌓아가는 모습이 부럽기도 하고, 빠른 의사 결정과 현장 실무자에게 최대한 권한을 주어 오너쉽을 갖게 해주는 리더를 보면서 우리의 현실을 돌아보게 되는 좋은 계기가 되었다고 생각한다.

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무료 통화앱 comm의 개발 배경
'LINE'을 뒤쫓는 DeNA, 젊은 에이스 70명 투입


DeNA의 무료 통화앱 'comm' 출시 이후 인지도와 인기를 끌어올리며 스마트폰 앱 랭킹에서 'LINE'을 웃돌기도 하였다. 그래도 연내에 글로벌 1억 유저를 목표로 하고 있는 'LINE'을 쉽게 따라 잡기는 어려워 보인다. 도전자하는 입장에서 어디까지 생각하고 있을까. 개발 배경을 살펴보았다.

<25세의 젊은 'comm' 전략실장(중앙)과 개발 주요 멤버들>

깔끔한 새 사무실에 연장자는 눈에 띄지 않는다. 아니 30대를 찾는 것도 어려워 보인다. 여기는 'comm'을 개발하는 사무실, DeNA 본사가 입주해 있는 동경 시부야의 히카리에 빌딩 25층이다. 'comm' 개발팀을 모아보니 마치 대학 동아리 같은 분위기. 그러나 얕보는 것은 금물이다. 젊음과 활기가 가득한 이들은 70명의 개발 팀을 이끌고 있는 중심 멤버들이다. 일명 '히카리에 대결'에 임하고 있는 정예 멤버인 셈이다.

'히카리에 대결'이라고 부르는 이유는 같은 건물 내 6층 아래에 NHN Japan이 입주해 있고, 이들이 8,000만 유저를 돌파한 'LINE'을 개발하고 있기 때문이다. 'LINE'은 핵심인력 60명, 참여 인력을 모두 포함하면 약 100명으로 구성되어 있는데, 릴리즈 한 지 얼마 안되는 'comm' 개발 구성원들도 그에 육박하는 수준이다.


1. 1년차 직원에 대한 거부감이 없다.

'LINE'의 대항마로 10/23 안드로이드와 iOS 버전이 함께 공개된 'comm'. 이 개발팀을 이끌고 있는 사람은 'comm' 전략실 실장 산후(山敷守 25). 동경대를 졸업한 후 DeNA에 입사하여 아직 3년차에 불과하지만, 야후재팬과의 여러 사업제휴 등을 성공시킨 능력을 인정받아 'comm' 개발팀 리더로 발탁됐다.

그를 서포트하는 다른 주요 멤버들도 엔지니어 나가타(長田一登 28, 동경대학 졸), 해외 및 1차 선대응을 담당하는 미야다(宮田善孝 28, 교토대 졸) 등 우수한 젊은이들이다. 대학교 졸업 1년차인 야마모토(山本麻友美 23, 동경대학 졸)가 전체적인 진행 관리를 맡고 있고, 같은 1년차 마쓰에(松江萌 23, 게이오대 졸)가 스탬프 디자인과 선정을 맡고 있다.

'입사 1년차!?'라는 점에서 놀라는 기자에게 그는, "그래도 DeNA에서는 1년차라는 것에 특별한 거부감이 없기 때문에"라고 오히려 이상하다는 반응을 보인다. 이 젊은 엘리트들을 중심으로 comm 개발팀이, 지금까지 게임 사업 중심이었던 DeNA 내 진화의 상징으로서 사내 영향력을 강화해 가고 있다.


2. 얼마나 인원을 보강해주면 충분하겠는가?

"사내에서 우선은 베타로 comm을 출시해보고, 기능을 추가하면서 천천히 추진해 가보자. 초기에는 앱 순위도 그다지 높지 않을거야.. 이런 상황이었습니다." DeNA의 모리야스 이사오(守安 功 39) 대표는 이렇게 회고했다. 이런 상황이 릴리즈 하자마자 변한 것이다.

릴리즈 직후 앱스토어나 구글 플레이 등의 앱 마켓 순위에서 'comm'이 급상승한 것이다. 무료 앱 전체 탑10에도 올라갔고, 그러면서 판단 및 행동이 민첩하게 바뀌게 되었다.

릴리즈 다음날, 사업 제휴를 위해 대만에 출장 중이던 모리야스 대표에게 '좋은 출발'에 대한 보고가 들어갔고, 모리야스 대표는 현장을 맡고 있던 전략실장에게 "한숨에 달려갑시다. 얼마나 인원을 보강해주면 충분할지 검토해주세요."라고 지시가 있은 후 긴급 회의가 구성되었다. 지금까지 개발팀은 약 20명 수준. 전략실장은 안드로이드와 iOS 대응 등 개발 단위별로 필요한 인원을 산출했고, 그 수는 약 70명에 달했다. 즉, 기존 인원의 3배 이상 증원이 필요했고, 이 인력 강화안은 모리야스 대표가 귀국 후 즉시 결재하였다.

전략실장은 "DeNA 사내의 각 부서에서 에이스들이 모였습니다. 안정적인 성능도 추구하면서 새로운 기능도 생각하면 그 정도 인원은 필요했습니다."라고 말한다. 동시에 TV CM을 중심으로 하는 홍보 전략도 공격적으로 계획되었다. 바로 10억엔 규모의 프로모션이 그것이다.


3. 연내 1,000만 유저 달성을 목표로

"comm은 무료이면서도 고음질.. comm만 있으면 되요!" 여배우 요시타카 유리코(吉高由里子)가 이렇게 어필하는 TV CM이 전국 방송을 타고 있다. 앱 릴리즈 다음주에는 이 TV CM 기획이 구체적으로 시작되어, 그 다음 주 11/7 촬영. 그리고 그 다음 주 16일부터 방영이라는 엄청난 속도로 기획이 진행되었다.

<'comm' TV CM 주인공 여배우 요시타카 유리코>

DeNA의 주력 사업은 게임 Mobage이다. 일본 내 굴지의 방송 횟수를 자랑하는 게임 관련 TV CM에는 익숙해져 있지만, 게임 이외의 TV CM을 방영하는 것은 이번이 처음. 이것만 봐도 DeNA가 'comm'에 사활을 걸고 있다는 증거라고 볼 수 있다.

'comm'의 다운로드 수는 정확히 TV CM 방영 직후 약 3주차 시점에서 100만 건을 돌파했다. 모리야스 대표는 당초 '내년 봄까지 일본 내 1,000만건'이라는 목표를 갖고 있었지만, TV CM 홍보 효과로 인해 '연내 1,000만건'으로 앞당겨 볼 수 있겠다고 말한다.

다만, 목표로 잡고 있는 'LINE'의 경우 이미 일본 내 3,600만 유저를 달성하여 시장을 과점하고 있는 상태이고, 12월부터는 O2O(Online to Offline) 인프라를 목표로 하고 있는 등 새로운 단계로 확장되고 있다. 이러한 거인을 상대로 'comm'이 무엇을 무기로 삼을 수 있을까. 전략실장은 TV CM에서도 홍보되고 있는 '고음질'이라는 부분을 증명하기 위해 최고의 엔지니어 자리로 나를 안내해 주었다.


4. 음질이 바로 공략포인트

"우리들은 어떻게 상대방이 말하는 것을 잘 알아듣게 할 것인지를 중요하게 생각했고, 통화 시 다양한 환경 소리 등 노이즈를 제거하는 처리 방법을 서버 쪽에서 수행하도록 하는 등 꾸준히 연구를 거듭하고 있습니다."

이어서 전략실장과 엔지니어 나가타 씨가 보여준 것은, 노이즈 처리 이전 음성의 파형과 처리 후 파형의 차이이다. 엔지니어 나가타 씨가 재생하는 동안 전략실장은 후자의 파형에서는 말하고 있지 않은 무음부로부터 미세한 잡음이 깨끗하게 지워져 있는 부분을 설명해 주었다. 확실히 후자 쪽 목소리가 더 깨끗했다.


<노이즈 처리 기술 데모 모습>

이 밖에 전략실장과 개발팀은 음성을 압축하여 전송하는 코덱 기술 등을 여러 가지로 조합하여 꾸준한 개선을 거듭해 나가며 고음질화에 성공했다고 한다. 이렇게 만들어 낸 고음질을 'comm'에 적용한 것은, 기존 무료 통화앱들이 유저들의 음질 불만을 야기시켰기 때문이다. 일례로 DeNA는 'comm'의 TV CM 발표회에서 올해 2월 시장조사업체 매크로밀이 발표한 스마트폰 사용자에 대한 조사 결과를 공개하고, "통화 연결 상태 및 음성 품질이 나쁘다."라는 내용을 언급했다.

현장에서는 "음질이 바로 공략포인트다."라는 분위기가 전달되었고, 모리야스 대표도 "무료 통화에서 품질이 높다는 것을 유저들이 인지하게 되면 가능성이 있습니다. 많은 유저들에게 꽂힐 수 있습니다."라고 동의했다.


5. 무료 스탬프, 연내 1,000개를 목표로

개발팀의 젊음도 또 하나의 무기. 릴리즈 직후의 반향처럼 '성인'이 따라가기 힘든 비즈니스 스피드 감각 뿐만 아니라 감성도 살려가고 있다. 예를들면 'LINE'이 폭발적으로 보급될 수 있었던 큰 요인은 스탬프인데, 'comm' 개발팀은 조사를 거듭한 끝에 모든 연령대와 성별에서 지지를 받을 수 있는 스탬프를 독자적으로 제작했다. 그 중에서도 특히 신경 쓴 연령대는 10대 후반에서 20대 초반의 여성들. 그래서 대학교 졸업 1년차인 마쓰에 씨가 디자인 및 선정 작업의 책임자로 지정되었다.

"졸업생 입장에서 개발자 보다는 항상 유저들의 눈높이로 생각하고 있습니다."라고 말하는 마쓰에 씨는, 머뭇거리지 않고 하나하나씩 작업을 진행하여 'comm' 스탬프를 출시 시점보다 100종을 더 늘려 230종까지 확보했다.(11월말 기준). "목표는 연내 1,000종. 기존 인기 캐릭터들도 추가 예정이고, 모두 무료로 제공하고 싶습니다."라고 전략실장은 말한다.

지금은 쓸데없는 외부 이야기들에 신경 쓰지 않고, 오로지 유저를 늘리는데 집중하자. 이것은 모리야스 대표의 방침으로 전략실장을 비롯한 현장 직원들에게 이렇게 지시했다. "스탬프를 유료로 판매한다거나, 유료 기업 계정 등은 전혀 생각하지 말자. 모바게와의 연계 등도 전혀 생각하지 말자."


6. 모바게와의 연계는 전혀 생각하지 않는다

모바게 사업을 총괄하는 임원이자 소셜플랫폼 사업본부장인 마쓰이(松井毅) 씨는 당분간 투자가 계속될 수 밖에 없는 'comm'을 어떻게 생각하고 있을까. 사실 마쓰이 씨는 모바게 뿐만 아니라, 'comm'도 함께 포괄적으로 보고 있는 입장이다.

"모바게와 얼마나 연계할 수 있는가에 대해서는 솔직히 생각하고 있지 않습니다. DeNA에게 있어서는 여러가지 축의 비즈니스를 키우는 것이 중요합니다."

"소셜 게임이 도데체 뭐지? 이득은 있지만 다소 괴상해. 나쁜 회사 아닌가? 대중들이 DeNA에 대한 시각과 소셜 게임에 대한 생각은 그렇지 않을까 싶었고 그 부분이 억울했다. DeNA는 그게 전부가 아니다. 차별화된 것을 하지 않으면 앞으로의 성장은 없다..라는 생각을 갖고 있었습니다."

 
7. 자신이 없었으면 시작하지도 않았다

DeNA는 원래 종합 인터넷 기업이었다. 처음에는 인터넷 경매 시스템에서 시작하여 모바일 게임 사이트와 e-커머스 사이트를 축으로 성장하였고, 언제부턴가 소셜 게임 분야의 매출이 두드러지면서 게임 회사라는 이미지가 고착화 되었다.

그러나 이번 'comm'은 소셜 게임이 히트 한 이후 처음 추진되는 대형 사업이다. 소셜플랫폼 사업본부장 마쓰이 씨는 종합 인터넷 기업으로서의 의지를 세상에 보여주고 싶다고 한다. "아직 'LINE'을 이길 수 있는 가능성은 충분히 있습니다. 자신이 없었다면 시작하지도 않았습니다."

강한 의지의 발언이자 상당한 자신감의 표현이다. 12/1 시점을 기준으로 얼마나 다운로드 되었는지 아직 집계는 안 되었지만, 구글 플레이에서 'comm'의 순위는 3위인 'LINE'을 제치고 2위에 랭크되었다. 좋은 출발의 분위기가 계속 이어지고 있어서, 어느 날 갑자기 1,000만명 돌파라는 뉴스가 나올지도 모른다. 단지, 당연하게도 힘든 길이 기다리고 있을 뿐이다.


8. 고음질이라는 카드가 언제까지 통할까

DeNA가 강조하는 '고음질' 카드가 언제까지 통할지는 알 수 없다. 'LINE' 유저가 급증했던 상황에서 'LINE'의 무료 통화는 간헐적으로 끊어지기도 했다. 하지만 'LINE' 측에서도 "통화 품질에 대해서는 우리들도 개선을 거듭하고 있습니다."라고 커뮤니케이션 했었다. (NHN Japan의 CMO 마스다 준)

'LINE'과 'comm', 그리고 한국에서 릴리즈되어 야후재팬과 협력중인 '카카오톡'의 통화 음질을 객관적으로 비교해 본 결과, 'LINE - 카카오톡 - comm' 순으로 음질이 좋았다는 조사 결과도 있었다. 'comm'의 리뷰 영역에는 초기에 고음질이라고 평가하는 의견들이 눈에 띄었지만, 점차 불안정하다거나 'LINE'이 더 좋다는 의견들이 많아졌고, 유저 증가에 따라 음질이 저하되었을 가능성도 있다.

'comm' 릴리즈 직후 보안 및 개인정보보호 측면에서 문제가 있다고 일부 유저들이 이슈화 했고, 인터넷 상에서 시끄러워지기도 했었다. 이러한 상황들로 인한 악영향도 우려는 된다. DeNA는 "오해를 살만한 표현이 있었습니다."라며 이용 약관을 수정하고, 잘 모르는 제 삼자로부터 검색되는 것을 거부할 수 있는 기능 등을 추가하여 대응했다.

결국 의지를 가지고 할 수 있음을 보여준 반면, 미숙한 점도 드러낸 것이다. 그러나 DeNA도 진정성을 가지고 빠르게 개선해 가면서 어떻게든 만회하려고 노력중이다. 거기에는 이미 일본 내 4,500만명의 유저를 가지고 있고, 아이템 과금을 중심으로 연간 1,500억엔 이상을 벌어들이고 있는 모바게의 노하우가 충분히 접목될 것이다.

어찌됐든 무료 통화 앱을 둘러싼 경쟁 시대가 시작되었다. 경쟁으로 인한 통화 음질 및 사용편의성 향상은 유저들에게는 분명 즐거운 부분이다. 반면, 통신사들에게는 씁쓸한 이야기임에 틀림 없다.


- 이하 DeNA 모리야스 대표 인터뷰 내용 -

Q. 'comm'은 DeNA 또는 모리야스 대표에게 어떠한 신규 사업이라 볼 수 있을까요?

A. 매우 가능성 있는 서비스라고 생각합니다. 우리는 게임, 상거래 그 이외 스마트폰에서 여러가지 서비스를 국내외를 불문하고 전개해 가려고 합니다. 유저 기반이 많으면 많을수록, 다양한 사업을 시작할 때 장점이 될 수 있습니다.

게임은 좋아하는 사람도 있고 전혀 관심도 없는 사람들도 있습니다. 하지만 실제 친구들과의 커뮤니케이션은 거의 모든 사람들이 필요로 하고 있어서, 글로벌한 서비스가 될 수 있습니다. 성공했을 때 우리에게는 엄청난 가치를 가져다 줄 것입니다. 그런 의미에서 이 사업을 열심히 추진하고 있습니다.


Q. 경쟁사와의 차별화 포인트로 '고음질' 카드는 물론, '실명 등록'도 포함되어 있는데..

A. 실명과 관련해서는 그것이 좋은 선택인지 모르겠습니다만, 통화 품질과 관련해서는 확실히 가능성이 있다고 생각합니다. 한 번 이용해보고 품질을 알게 된다면, 일상적으로 'comm'을 이용하게 될 것입니다.

한편 실명제의 긍정적인 측면이 나온다는 것은, 꽤 볼륨이 커지고 난 이후가 될거라고 생각합니다. 수백만 명의 규모라면 실제 친구들이나 아는 사람이 적을 것입니다. 하지만 천만명, 2천만명 또는 특정 볼륨을 넘게 되면, 예를들어 고등학교 때의 친구를 찾기 위해 검색을 하면 실명제의 가치가 살아나서 재미있어 질 것 같습니다.

스마트폰용 실명제 기반의 폐쇄적 커뮤니케이션이라는 분야는 향후 크게 확장될 수 있는 새로운 장르입니다. 'LINE'이나 '페이스북'을 의식하더라도, 그들과 동일한 것이라고 생각하지는 않았으면 좋겠습니다.

유저들 중에는 역시 실명제가 싫다는 사람들도 있습니다. 모르는 사람들로부터 전화가 걸려온다거나 하는.. 이런 부분은 여러 가지로 수정을 하고 있지만(참고:현재 무료 통화 착신은 친구만 한정) 실명 등록은 앞으로도 유지해 갈 것입니다. 이러한 전략적 포인트를 결정해 두지 않으면, 모두 동일한 서비스가 되어 버립니다. 'comm'을 어떤 서비스로 포지셔닝 해가고 싶은지 생각해 두지 않으면, 당연히 경쟁에서 이기기 어려울 것입니다.


Q. 'LINE'은 이미 전세계 8천만 유저를 달성했습니다. 승산이 있다면 무엇일까요?

A. 지역을 구분해서 생각하는 것이 옳다고 보고 있고, 'LINE'이 강세인 곳은 일본과 대만입니다. 한국은 카카오톡, 중국은 WeChat. 이 정도까지가 사실이고, 미국에서는 'Viber', 'What's App' 등 여러 서비스가 있지만, 압도적인 점유율을 보여주는 곳은 없다고 생각합니다.

일본 등 강력한 플레이어가 있는 곳에서 어떻게 싸워 나가야 하는가? 프로모션을 포함하여 음질이 좋다는 부분으로 어느 선까지는 가게 될 것입니다. 그 상태에서 실명제의 강점을 바탕으로 이어 갈 것입니다. 어느 선까지 가게 되면, 뒤집을 수 있는 분야라고 생각합니다. 미국에서는 무엇때문에 이런 서비스가 통하지 않는지를 분석해 가면서, 조금씩 서비스를 변화시킬지도 모릅니다. 어쨌든 세계는 넓기 때문에 기회가 없다고 말하기 어렵습니다.


Q. 어떠한 시간 축을 생각하고 있습니까?

A. 전화번호 주소록을 기반으로 한 커뮤니티이므로 '페이스북'이나 'mixi' 등의 Real SNS 보다 확산 주기가 빠를거라고 생각합니다. Real SNS 들은 2~3년에 걸쳐 성장해 왔습니다. 그러나 이 장르에서는 반년이나 1년, 이런 단기 승부수를 가지고 가지 않으면 안 됩니다. 2~3년에 걸쳐 경쟁사를 추월하려고 하기 보다는, 6개월에서 1년 이내에 도전할 생각입니다.


Q. 'comm'의 수익화와 모바게와의 연계는 어떻게 생각하고 있나요?

A. 지금은 수익 창출을 생각할 수 없습니다. 우선 더 많은 유저들을 모으고 해당 유저 기반을 만들수 있다면, 광고나 그룹 서비스로의 유저확장, 또는 스탬프나 게임에서의 과금처럼 어떻게든 수익화는 가능할 것입니다. 수익화 자체는 걱정하지 않고 있고, 강력한 포지셔닝을 할 수 있을 것인가가 전부라고 생각합니다.

모바게는 모르는 사람들과의 버추얼 그래프, 'comm'은 아는 사람과의 리얼 그래프로 서로 차이가 있습니다. 이것을 무리하게 통합하려고 생각하고 있지 않습니다. 지금 주력하고 있는 소셜 게임이 'comm'에 적합하다고 생각하지도 않습니다. 그래서 모바게와는 구분해서 생각해야 한다고 봅니다.


Q. 일부 유저 사이에서 'comm' 정보가 제 삼자에게 공유된다는 것으로 약관에 의한 이슈가 발생했습니다만..

A. 실명으로 운영하고 싶었기 때문에 역시 신뢰를 얻는 것이 중요하다고 생각했고, 그런 의미에서 초기 이슈는 매우 억울한 면이 있습니다. 우리들의 경험 부족과, 나머지는 약관에 대한 사고방식의 문제였습니다. 기업 방어의 의미는 아니지만, 수사 기관 등에 협력할 때 등 모든 가능성을 폭넓게 가정하여 약관을 보고 있었습니다만, 유저 입장에서 알기 쉽게 오해가 없도록 표현해야 한다는 생각이 충분하지 않았다는 점에서 반성하고 있습니다.


Q. 실명으로 등록하면 얼마든지 검색될 수 있어서, '데이트' 서비스들처럼 이용될 수 있다는 지적도 있는데요.

A. 사내에서도 명확하게 '데이트'류의 서비스처럼 이용되지 않도록 주의하고 있습니다. 한편 통신 비밀의 문제도 있어서, 내부 메시지를 봐서는 안됩니다. 어떻게 '데이트' 목적으로부터 분리시킬 수 있을까. 이에 대한 대책은 유저들이 이상하다고 생각되는 사람을 신고할 수 있도록 하는 기능으로써 이용 제한 등의 다양한 정책을 마련할 것입니다.

'페이스북'은 기능적으로 만날 수 없는 서비스인가 하면, 만날 수 있습니다. 하지만 만남을 목적으로 이용하는 유저들은 거의 없습니다. 유저들에게 그런 류의 서비스가 아니야 라는 메시지를 보여주지 않으면 안 되고, 이 인터뷰에서도 만남류의 서비스 운운하는 내용은 거론되지 않았으면 합니다. 이러한 이미지가 고정되면 끝이라고 보고 있어서 이렇게 말할 정도로 철저히 만남류의 색깔은 배제해 가려고 합니다.


Q. DeNA는 확실히 게임 회사로 이미지가 굳었졌습니다만, 원래는 옥션, e-커머스 등 종합 인터넷 기업을 목표로 하고 있죠?

A. 2009년 괴도 로얄이 크게 히트 했습니다. 그 타이밍에 사내 소셜 게임팀을 만들고, 외부 개발 회사도 참여하게 되는 큰 사업이 되었습니다. 해외 시장도 스마트폰의 성장에 따라, 소셜 게임 플랫폼에서 넘버원이 되기 위해 리소스를 게임에 집중해 왔습니다. 그 결과 해외에서도 히트작이 나오기 시작하며 넘버원이 현실로 다가왔습니다.

우리들은 원래 종합 인터넷 기업으로서, 특히 모바일에서의 강점을 살려 다양한 서비스를 만들어 가는 정체성을 갖고 있습니다. 그런 의미에서 역시 뭔가 새롭게 내놓아야 한다고 보고 있었고, 그런 것 중 하나가 커뮤니케이션 서비스였습니다. 이외에도 검토하고 있는 새로운 서비스가 있는데, 모바일 분야로 내년 초에는 발표할 수 있을 것입니다. 꾸준하게 다양한 서비스를 적절히 선보일 수 있도록 할 것입니다.


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LINE의 마케팅 전략, '유저들을 적극 케어하자!'

일본 인터넷 매체 'markezine.jp'가 시리즈로 연재중인 LINE 바로알기, 그 두번째 이야기는 지난 10/30 'LINE이 꿈꾸는 스마트폰의 매스미디어 세상'이라는 포스팅을 통해서 LINE이 지향하고 있는 미디어적 가치에 대해 살펴보았다.

이번엔 그 세번째 이야기로 마케팅과 관련된 비하인드 스토리를 전문 번역을 통해 소개하고자 한다. 이번 스토리를 살펴보면서 서비스에 대한 애정과 유저와의 커뮤니케이션이 정말 중요하다는 것을 새삼 느낄 수 있었다. 어찌보면 당연한 일이지만, 서비스를 만들어가는 우리들이 간과하고 넘어가고 있지는 않은지 돌아보는 계기로 삼아야 할 것 같다.

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'사용자들의 목소리가 만들어내는 LINE', 1억 명의 사용자를 목표로 하는 LINE의 성장 전략 들어보기 [제3탄 마케팅 편]

2012년 전세계 사용자 1억명을 목표로 약진을 계속하고 있는 LINE. 지금은 일본을 넘어 동아시아를 비롯해 중국과 미국으로 확대해 가고 있고, 세계 시장을 석권중에 있다. 2011년 6월 중순 서비스 릴리스 이후 스마트폰 앱의 대명사가 되기까지, 서비스를 성장시켜 온 마케팅 전략에 대해 웹서비스 본부 사업전략실 마케팅 커뮤니케이션팀의 야지마 사토시(矢嶋聡)씨와 가네코 토모미(金子智美)씨에게 들어보았다.

1. 'LINE', 'NAVER', 'Livedoor' 서비스를 아우르는 마케팅팀

NHN Japan은 한게임을 담당하는 게임 본부와 NAVER, Livedoor, LINE 등을 담당하는 웹서비스 사업부로 크게 나누어져 있다. 이번 이야기를 들려주는 야지마, 가네코 씨는 웹서비스 사업부가 담당하는 서비스를 틀에 얽매이지 않고 통합적인 마케팅 커뮤니케이션을 추진하고 있다.

마케팅 커뮤니케이션 팀은 역할론적으로 PR, 웹마케팅, 매스 마케팅이라고 하는 하위 팀으로 구성되어 있다. 가네코 씨는 PR 부서에 소속되어 있고, 야지마 씨는 매니저로 전체를 총괄하고 있다. 팀은 야지마 씨를 포함하여 9명으로, 웹서비스 본부의 서비스 전체를 담당하고 있다.


<NHN Japan 웹서비스 본부 사업전략실 마케팅 커뮤니케이션팀 야지마 사토시(좌)와 가네코 토모미(우)>

"저는 PR팀에서 유저 커뮤니케이션 스텝 역할을 맡고 있습니다. 공식 Twitter 계정과 Facebook 페이지, 유저를 유입시키는 이벤트 등을 통해서 유저들과 직접적으로 호흡하고 있습니다."(가네코씨)

2. 커뮤니케이션 플래닝을 seamless하게

NHN Japan은 마케팅/PR 업무를 서비스별로 구분하지 않고, 역할에 따라 버티컬하게 진행하는 방식을 취하고 있다. 이에 대한 장점과 단점을 물어보았다.

"프로모션 관점에서 보면, 홍보는 정확히 홍보만 이야기하는 수직적인 개념이 아닌, 보다 넓은 시각을 가지고 있습니다. 이로 인해 전체적인 커뮤니케이션 플래닝을 seamless하게 추진할 수 있습니다. 이것이 타사와 크게 다른 점입니다. 또한 모든 서비스를 볼 수 있게 됨으로써 얻게된 지식을 유용하게 활용할 수 있습니다. 예를 들어, LINE이 텔레비전 CM으로 서비스가 성장한 것으로 이미지가 굳어져 있지만, 실제로는 유저들과 밀접하게 커뮤니케이션을 하면서 성장해 왔습니다. 그 근간은 NAVER에 있습니다. NAVER를 일본 시장에 론칭했을 때 Google, Yahoo와 어떻게 차별화 해 나갈 것인가가 과제였고, 여기서 유저들과 1대1 관계를 구축하는 것이 중요하다고 생각했습니다."(야지마 씨)

Twitter나 Facebook, 그리고 이벤트 등을 통해 유저들로부터 좋은 의견 및 나쁜 의견, 때로는 까다로운 의견들을 받고 있다. 그리고 유저들의 요구를 자사 서비스에 피드백하여 개선하는 PDCA 사이클을 운용한다. NAVER 사업을 통해 축적된 경험이 LINE의 성장에 활용되고 있는 것이다.


3. 커뮤니케이션 전담자

올해 7월 3일, 시부야 히카리에 홀에서 NHN Japan 주최의 'Hello Friends in Tokyo 2012'가 개최되었다. 이 이벤트를 MarkeZine의 Facebook 페이지에 올렸는데, 바로 코멘트가 달려 그 반응 속도에 놀랐던 적이 있다.

<MarkeZine Facebook 페이지에서 LINE 행사를 소개한 내용>

"우리 회사의 특징은 전담자로서 유저들과의 커뮤니케이션 담당자를 두고 있다는 점입니다. 기본적으로 소셜 미디어에 달린 코멘트들은 모두 살펴보고, 필요하다면 Twitter나 Facebook, 블로그 등에 댓글을 쓰며 커뮤니케이션 하고 있습니다. 다른 회사의 경우, 홍보 등 다른 업무와 겸임으로 Twitter 운영 등을 하고 있는 것으로 알고 있습니다. 많은 업무 중 하나로 취급하고 있는 회사가 많지요. 전담자를 둔 곳은 드물지만, 그래서 더 친밀하게 유저들과 커뮤니케이션을 할 수 있습니다. 역시 다른일과 같이 진행한다면 어렵겠죠."(가네코 씨)


4. LINE의 성장 과정 3단계

2011년 6월 릴리스 당시 메시지 앱으로는 후발 주자였던 LINE. 지금은 국내 사용자만 3,400만명이라는 압도적인 위치에 오기까지의 과정을 물어보았다.

"릴리스 당시 LINE의 컨셉과 서비스에 유저들의 니즈가 정말로 있을지 없을지 모르는 상황이었고, 유저들과의 관계 또한 전혀 없었습니다. 갑자기 이런 상황에서 텔레비전 CM을 하더라도 그때 한 번은 사용할지는 모르지만, LINE 유저로서 계속 사용하게 되지는 않았을 것입니다. 그래서 먼저 소셜 미디어를 통해 유저들과 관계를 만드는 것부터 시작했습니다. 어느 정도 신뢰가 쌓였다고 생각된 상태에서 매스 광고를 하자라는 것이 기본적인 우리의 생각이었습니다."(야지마 씨)

<3단계로 구분되는 LINE의 성장 과정>

진입기> 우선 2011년 6~9월을 진입기로 보고 있는데, 릴리즈 직후에는 지금처럼 무료통화나 스탬프 기능이 없었고 차별화 포인트를 유저들에게 전달하는 것이 매우 어려웠던 것 같다. 다시 말하면 빠르게 서비스를 출시하고 유저들의 목소리를 바탕으로 요구 사항에 맞춰 만들어가는 단계였다.

"메시지 또는 채팅 응답속도 등 실제 사용성이나 조작성 등에서는 자신이 있었지만, 이러한 장점은 실제로 사용해보지 않으면 쉽게 알기 어려운 부분이 있습니다. 사실, 처음에는 무엇을 장점으로 어필해 갈지 고민이 많았습니다."라고 야지마 씨는 말한다.

2011년 8월, 프로모션을 전혀 진행하지 않고도 중동 지역에서 LINE이 자연 발생적으로 히트하기 시작했다. 이 이슈로 인해 LINE 서비스에 대한 유저들의 니즈가 있다고 확신을 갖고, 국내 유저들을 크게 유입시킬 텔레비전 CM을 방영하게 된다.

성장기> 2011년 10월에 무료통화 기능과 스탬프 기능이 추가됨으로써 성장기로 접어들었다. 국내보다 우선 해외에서의 이용자 수가 늘었났고, 2011년 11월에 TV CM을 방영하면서 단숨에 국내 사용자 수가 폭발적으로 증가했다.

확장기> 2012년 1월부터 확장기로 보고 있는데, 꾸준히 성장해 나가는 단계에 접어들고 있다. 국내 사용자 수 3,400만명을 돌파한 현재, 기존 유저들의 입소문으로 자연스럽게 유저층이 확대되는 긍정적인 움직임이 일어나고 있다.


5. 사용자들의 목소리가 만들어내는 LINE

LINE 서비스는 소셜 리스닝으로서 유저들의 목소리에 귀 귀울여 니즈를 탐구하고 개선시키고 있다. 유저들의 목소리를 모으기 위해 정보 발신을 적극적으로 진행하고, Twitter나 Facebook 등의 소셜 미디어 상에서 유저들의 목소리를 수집하고 있다. 여기에서 얻은 피드백을 서비스에 반영하는 PDCA 사이클을 빠르게 운용하고 있다.

"이 업무는 매일 진행하고 있기 때문에, 미묘한 유저들의 변화나 조금씩 커지고 있는 유저들의 목소리를 느낄 수 있습니다. 항상 보고 있기에 알 수 있는 부분입니다. 예를 들어 매번 시간당 5명 정도의 유저들이 말하고 있는 부분이 갑자기 50명 정도로 늘었다거나 할 때 긴급히 각 담당자들이 확인 또는 대응을 할 수 있도록 정보를 공유하는 것 등이다. 혹여 1명이라고 할지라도 이러한 목소리가 있으면 담당자가 알 수 있도록 사내에 매일매일 정보를 공유합니다."(가네코 씨)

유저들의 목소리와 니즈를 모으는 비결을 물어보자, "기본적으로 전부 들여다 보고 있습니다."라는 가네코 씨.

"모을 수 있는 한 모두 들여다 보고 있습니다. 가급적 폭넓게 모두 확보하여 사내 모든 담당자들에게 공유되도록 하고 있습니다. 최근에는 유저수도 많이 증가했고 많은 나라에서 사용되고 있기에, 글로벌하게 유저 의견들을 모두 커버해 가는 것도 쉽지는 않습니다. 유저 댓글수의 증가폭이 커지고 있어서, 여기에 대응해 가는 것이 과제입니다."(가네코 씨)

또한 넓은 소셜 미디어 세계에서 모은 유저들의 목소리를 통해 LINE의 새로운 기능 구현 및 유저들이 요구하는 서비스 형태로 바꾸어 나가고 있다.

"최근에는 LINE 그룹채팅에 유저들의 목소리에 따라 새로운 기능이 추가 되었습니다."(가네코 씨)

그룹채팅은 여러 사람(최대 100명까지)들이 하나의 화면에서 채팅을 할 수 있는 기능인데, 학생 등 유저들로부터 누가 누구를 초대하거나 삭제할 때 그룹 멤버 전원에게 표시되도록 해달라는 니즈에 대응한 것을 말하는 것이다.

"이러한 세세한 기능이나 설정 등은 유저들의 니즈를 바탕으로 하여 기능을 구현해 가고 있습니다."라고 카네코 씨는 말한다. 이러한 유저들과의 커뮤니케이션이 쌓여 유저들의 목소리를 반영한 서비스가 만들어지고 있다. 또한 마케팅팀 뿐만 아니라 기획, 개발팀과 디자이너팀까지 전원이 공유하고 있는 부분은 NHN Japan의 문화이자 강점일 것이다.


6. 광고는 시간을 단축하는 것

NHN Japan의 마케팅 전략에 대해 물어보았다.

"우리들은 기본적인 생각으로, 광고는 시간을 단축하는 것입니다. 본질적으로 경쟁력이 있는 것에 대해서는 TV CM 등 매스 광고로 단숨에 고객 접점을 늘리면 유저들이 늘어날 것입니다. 반대로 경쟁력이 없는 것에 대해서는 아무리 광고 비용을 들이더라도 유저는 이탈하게 되어 있습니다. 먼저 확실히 정보를 발신하고 유저들과 커뮤니케이션을 하며 피드백을 받아야 합니다. 이 과정을 꾸준히 계속함으로써 로열티 높은 유저층을 확보할 수 있고, 이 단계에서 처음으로 서비스에 경쟁력이 있는지 판단할 수 있습니다. 토대가 되는 유저층이 있으면 매스 광고를 하는 것에 의미가 있고, 반대로 제로 베이스에서는 매스 광고를 진행해도 의미가 없습니다."(야지마 씨)


7. 텔레비전 CM의 진정한 효과

LINE의 국내 유저수를 늘리는데 큰 성공 요인으로서, 베키의 TV CM은 유명하다. 이 TV CM 진행에 대한 효과는, 단지 신규 유저층을 늘렸다라고 하는 표면적인 것만은 아니다.

"TV CM을 통해서 신규 유저도 당연히 늘었지만 기존에 사용하고 있던 유저들이 지인들에게 추천하기 쉬워졌다는 부분이 굉장히 큽니다. 텔레비전 CM을 진행함으로써 무료통화라고 하는 이해하기 쉬운 기능을 와닿게 해 주었습니다. CM을 통해 '베키가 나오는 CM이야. 무료통화 앱이야'라고 기존 유저들이 친구들에게 소개하기가 쉬워졌습니다. 이로인해 로열티 높은 유저층들이 단번에 LINE을 더 크게 성장시켜주게 된 부분이 큽니다."(야지마 씨)

텔레비전 CM의 효과는 LINE이라고 하는 서비스 인지도를 높여 주었을 뿐만 아니라, 기존 서비스의 유저들이 자신의 친구들에게 소개하기 쉬운 환경도 만들어 주었다. 즉, 이 부분에서도 중동에서 일어난 바와 같은 긍정적인 움직임이 일어난 것이다. 그리고 기존 유저들을 장기적인 유저층으로 성장시켜 주었다.


8. 1억명을 향해

2012년 유저수 1억명이라는 목표를 향해 앞으로 어떤 전략을 갖고 있는지 물어보았다.

국내 전략> "지금은 국내 3,400만명의 유저들이 존재하고, 이 유저들이 친구들에게 추천해주는 환경이 되었다고 생각합니다. 따라서 지금은 프로모션보다 Facebook이나 Twitter, 공식 블로그 등에서 정기적으로 회사 정보를 알리거나 문제가 있을 때 능동적으로 지원하는 부분에 중점을 두고 있습니다."(야지마 씨)

LINE은 이미 일반화 단계에 접어 들었습니다. 특히 10~20대 젊은층은 주위 사람들 모두가 사용하는 환경이 되었고, 자연히 입소문으로 서비스가 성장할 수 있는 토대가 마련되어 있다고 해도 과언이 아닐 것입니다. 이에 서비스에 대한 안정감을 높이고 서비스 퀄리티를 떨어뜨리지 않게 함으로써, 기존 유저들을 중요하게 케어하는 단계로 이동하고 있는 것이다.

해외 전략> 한편, 해외 유저들을 늘리는 노력을 앞으로 적극적으로 추진할 예정이다. 이미 유저수가 증가하고 있는 동아시아 지역에서는, 대만에서의 TV CM 방영과 스마트폰 광고 플랫폼에 광고 노출 등 성장을 가속시키기 위한 방법들을 중심으로 진행하고 있다.

그리고 아직 LINE 유저층이 작아 앞으로 개척할 시장으로는 중국과 미국을 주시하고 있다. 현 단계에서는 LINE을 알릴 수 있는 기회를 만들기 위해 테스트 마케팅을 시작했다.

"스마트폰 광고의 크리에이티브도 무료통화를 메인으로 한 것, 스탬프를 메인으로 한 것, 일본에서 유행하고 있는 것 등 몇 가지 패턴을 준비하고 있습니다. 어떤 크리에이티브가 가장 클릭률이 높을지, 해당 나라 유저들의 마음에 남을지, 그 나라 사람들에겐 어떤 니즈가 있을지를 검증하고 있는 상황입니다."(야지마 씨)


9. 업계 동향을 고려한 향후 전략

DeNA의 'comm'이나 야후재팬과 카카오톡의 제휴 등 스마트폰 무료통화 메신저앱 시장이 치열해졌다. 업계 동향을 고려한 향후 전략을 물어보자, "당초 LINE 유저수가 1,000만명을 넘어선 시점에 경쟁사들이 진입해 올 것을 이미 예상하고 있었습니다."라고 야지마 씨는 말한다.

"경쟁 서비스를 의식하기 보다는 기존 유저 만족도를 깍아내리지 않는 것이 가장 중요합니다. 장애가 발생했을 때 다른 경쟁 서비스로 이탈하는 요인이 됩니다. 경쟁사 동향 및 표면적인 기능 차이를 걱정하는 것이 아니라, 기존 유저들을 바라보고 중요하게 케어해 나갈 것입니다. 이것은 마케팅 만의 문제가 아니라 회사 입장에서 견지하고 있습니다."(야지마 씨)

소셜 서비스는 먼저 점유율을 높여놓으면 기본적으로 판이 바뀌기 어렵다. 간단한 기능 차이 보다, 주위 사람들 모두가 사용하고 있는지가 중요하다. 그래서 국내에서 3,400만명의 유저를 가지고 있는 것은 LINE에게 압도적인 어드밴티지가 된다. 또한 기존 유저들의 목소리에 진지하게 대응해 나가는 자세도, 유저들을 지속적으로 묶어놓는 비결의 하나일 것이다.

스마트폰 퍼스트로서 설계된 LINE. 이제 스마트폰 사용자 모두가 이용하는 서비스가 되고 있다. 릴리즈 초기에는 간단한 메시지 앱이었던 서비스가, 이제는 단순한 툴을 넘어 스마트폰 혁명 시대의 통신 인프라가 되고 있다.

그리고 최근 발표된 비즈니스 계정 'LINE@' 등의 새로운 서비스도 시작되는 등, 우리의 생활에 밀접하게 함께하는 LINE의 세상이 넓어지고 있다. 이제는 커뮤니케이션 인프라에서 온라인과 오프라인을 연결하는 O2O 마케팅 플랫폼으로 성장 중. LINE에 의해 이어지게 될 새로운 세계가 어떻게 구현되어 갈지, 기대를 담아 계속 주목해 보자.

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LINE이 꿈꾸는 스마트폰의 매스미디어 세상

지난 10/25 NHN Japan은 ‘전세계 LINE 사용자가 7천만명을 돌파했음을 공식 발표’했다. 그 보다 앞서 10/19에는 '야후재팬이 카카오 재팬과 공동 사업을 발표', 10/23에는 모바게타운으로 잘 알려진 'DeNA가 유사 서비스 comm을 새로 선보이며' 모바일 메신저 시장이 보다 치열하게 전개될 것임을 예고했다.

이는 단순히 서비스 경쟁만을 의미하지 않는다. BM은 물론 국경을 넘어 다양한 기업들 간 협력관계 구도에까지 영향을 미칠 것으로 보여진다. 아무래도 현재 일본 국내는 물론 글로벌하게 마케팅을 수반할 정도로 성장한 LINE을 중심으로 다른 서비스들이 따라가게 되지 않을까 싶기에, LINE의 움직임을 관심깊이 살펴볼 필요가 있다고 생각된다.

마침, 이러한 흐름을 반영하듯 시리즈로 LINE에 대해 다양하게 알아보는 기사가 http://markezine.jp에 연재되고 있어 해당 내용을 번역하여 소개하고자 한다. 시리즈 1탄은 기획, 개발 이야기라 스킵하고 현재와 미래를 점검해 볼 수 있는 2탄을 소개하고자 하는데, LINE 서비스에 대한 이해도를 높이고 유사 서비스들의 BM에 대해서도 고찰해 볼 수 있는 좋은 기회가 되지 않을까 싶다.

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LINE이 스마트폰의 매스미디어가 되는 미래 예상도, 광고 상품으로서의 매력과 잠재력에 다가가다. [제2탄 광고사업 편]

얼마전 국내 유저수 3,200만명 돌파를 발표한 LINE. 월간 활성화 유저 비율이 86%에 달하는 LINE은 스마트폰 혁명 시대에 새로운 마케팅 수단으로 많은 기업들의 기대를 모으고 있다. 이번에는 광고사업그룹 광고사업부 사업부장 古賀美奈子(미나코 코가)씨에게 이야기를 들어보았다.


투자에서 monetization 단계로

LINE과 NAVER마토메, 라이브도어 등 NHN Japan의 광고사업 전반을 담당하고 있는 코가 씨는 예전 라이브도어의 전신인 Livin' on the EDGE에 입사하여, WEB제작 영업담당 경력을 쌓고 라이브도어에서 모바일 광고사업을 시작. 2012년 1월, NHN Japan과 라이브도어의 경영 통합 후 현재 업무를 담당 중이다.

“NHN Japan은 원래 한게임이라는 온라인 게임서비스를 하고 있었습니다. 한게임은 사용자 과금 비즈니스 모델에서 얻은 수익을 NAVER와 LINE이라는 새로운 서비스에 투자하고 있고, NAVER와 LINE 같은 웹서비스 류의 사업은 수익화를 거의 하고 있지 않았습니다.”

현재 NHN 그룹은 약 1,000명 규모의 회사로 성장하여, 예전 라이브도어의 광고사업그룹이 현재의 광고사업부를 약 30명 규모로 담당하고 있다.

“저는 원래 라이브도어에서 광고사업부장을 역임하였고, 현재는 광고사업 전체를 총괄하고 있습니다. 지금은 라이브도어와 NAVER마토메, 그리고 LINE의 광고 비즈니스의 monetization을 담당하고 있습니다.”


LINE 광고사업을 시작하다

기업들의 마케터들로부터 주목을 받고있는 LINE 광고사업이 본격적으로 시작된 것은 2012년 6월 중순. 코카콜라와 시세이도, 로손 등 LINE의 마케팅 사례는 이미 많이 알려져 있지만, 사실 시작된 지 4개월 밖에 지나지 않았다.

“LINE 서비스 세계관에 영향을 주지 않고 클라이언트들의 메시지를 어떻게 전달하고, 색을 낼 수 있을까. 특히 LINE은 빠르게 성장하고 있기 때문에 유저들에게 스트레스를 주지 않고 광고라는 monetization을 어떻게 전개해 나갈 것인가는 항상 고민하고 있습니다.”

<스폰서 스탬프 - 닛신식품 ‘히요코짱’과 로손 ‘crew 아키코짱’)>

LINE 광고는 공식 계정과 스폰서 스탬프 두 가지가 핵심이다. 닛신식품의 ‘치킨라면 히요코짱’이나 ‘어메이징 스파이더맨 스탬프’가 성공 사례로 유명하다. 공식 계정의 경우, 로손의 ‘카라아게군 소동’이 대표적이다. 실제로 광고사업부에 문의가 많아 보이고, 기업이나 기관에서 LINE 마케팅에 대한 관심도가 높다는 것을 알 수 있다.

“클라이언트로부터 LINE과 뭔가 진행해 보고 싶다.”는 상담 요청은 매우 많습니다. LINE의 광고는 많은 사람들이 커뮤니케이션 시 이용해 주고 있는 스탬프와 유저와 기업이 친구가 되는 공식 계정 두 가지입니다. 공식 계정은 클라이언트로부터 유저들에게 메시지를 보낼 수 있지만, 로손과 같이 점포가 있는 클라이언트는 점포로의 방문을 촉진시키는 쿠폰을 발행하는 등 LINE 마케팅의 효과는 매우 직관적입니다. 다만, 기업이 일방적으로 전달하고 싶은 메시지만 던질경우 그것은 유저들에게는 그다지 유용하지 않기 때문에, 어떤 식의 커뮤니케이션이 좋을지 LINE 유저들을 위해 무엇을 할 수 있을지 기업 측에서 생각하지 않으면 안됩니다.”

공식 계정을 활용하여 유저들과 커뮤니케이션 하는 방법 등은 대리점 영업 등을 통해 수시로 팔로우업 하고 있다고 한다.


LINE과 뭔가 진행해 보고 싶어하는 기업들의 목표 설정은?

지금 LINE에 공식 계정을 확보한 것 자체가 일종의 단계에 올라있다고 생각한다. 그리고 LINE과 뭔가 진행해 보고 싶다고 하는 기업은 매우 많지만, LINE이라는 수단이 일종의 목적이 되어 버린것은 아닌지 코가 씨에게 물어보았다. 실제로 LINE 마케팅을 진행하고 있는 기업은 어떠한 목표를 설정하고 있는 것일까.

“공식 계정에 관해서 말하자면, 역시 점포가 있을 때는 내점객 촉진에 매우 효과적입니다. 수치를 개런티하는 것은 아니지만 실적도 나고 있습니다. 우선 LINE 유저는 국내 3,200만명임을 전제로 하고, 전화번호로 연결되어 있는 서비스이므로 가상 계정은 존재하지 않고 리얼 사용자만 있습니다. 그런 의미에서 LINE은 스마트폰 매스미디어라고 할 수 있습니다. 스마트폰은 지금 유저에게 있어서 가장 가까운 매체라고 생각합니다. 어떤 때에도 거의 놓치지 않는 미디어이며, 가장 가까운 정보를 얻을 수 있는 툴입니다. 많은 기업들이 스마트폰에서 무언가 해보고 싶다는 생각은 하고 있지만, 생각보다 적합한 방법이 보이지 않는 상황입니다. 그 중에서 국내 3,200만명의 유저가 이미 존재하고 있고, 절대적인 도달율을 가진 LINE의 접근성은 클라이언트들이 만족할 수 있을 것입니다.”

“LINE은 아직 성장 중이므로 현 단계에서 단언할 수는 없지만, 언젠가는 LINE 계정을 갖고 있는 기업이라면 스마트폰 미디어를 직접 확보할 필요가 없는 그런 시대가 올지도 모르겠습니다."

LINE의 매력은 압도적인 리얼 유저를 확보하고 있다는 점이다. 그리고 LINE에 공식 계정만 만들어 놓으면 클라이언트는 시스템 운용 등을 의식할 필요가 없다는 것도 매력 중 하나일 것이다. 국내 3,200만명의 유저가 존재하는 플랫폼에서 무엇이 가능할까.

클릭률이나 사이트로의 방문이 지표로 보여지는 인터넷 광고와 달리 LINE 마케팅은 내점 촉진을 높여주는 등 보다 구체적인 효과를 보여주고 있다. 바로 이 부분에서 LINE에 주목하는 기업들은 잠재력을 느끼고 있는 것이다.


한 달에 약 158만명의 친구가 늘어난 시세이도의 ‘와타시 플러스’

위에서 언급했듯이, LINE의 내점 촉진 파워는 점포를 가진 기업들에게는 매우 매력적이다. 그렇다면 점포가 없는 기업들은 LINE 마케팅에서 어떤 효과를 느끼고 있는 것일까.

<시세이도 ‘와타시 플러스’ 캠페인>

“최근의 사례로 시세이도의 ‘와타시 플러스’라는 서비스는 LINE 유저 한정으로 선물을 제공하는 캠페인을 실시했는데, 일종의 캠페인 사이트를 축으로 하여 LINE 공식 계정에서 메시지를 전달하고 여기에서 와타시 플러스 서비스를 소개함으로써, 더 알고 싶은 유저들을 끌어들이는 방식으로 진행했습니다. 이러한 형태는 앞으로 점점 늘어날 것입니다. 점포가 없는 기업 클라이언트는 쿠폰 발행 이외의 목적으로도 LINE을 기폭제로 사용할 수도 있을 것입니다.” (코가 씨)

LINE 유저들을 한정으로 진행한 선물 캠페인은 매회 수만명 단위로 응모되었고, 와타시 플러스 LINE 공식 계정은 9월말 기준으로 친구수 200만명을 돌파했으며, 전월 대비 약 158만명이 증가한 수치이다. 비용은 높은 것으로 알려져 있는 LINE 마케팅이지만, 클라이언트 입장에서는 비용대비 효과에 만족하고 납득하고 있는 것 같다.


마케팅 플랫폼의 이상적인 모습

국내외 수많은 유저층을 가진 LINE. 그 유저들로부터 지지를 얻으면서 monetization 해 나갈 수 있는 마케팅 플랫폼으로의 이상적인 모습을 찾았다.

“LINE의 이용 현황은 친구, 연인, 가족이 80% 이상입니다. 그런 개인 툴로서 기업 메시지가 들어 오면 유저들에게 스트레스가 될 가능성이 높습니다. 그래서 공식 계정 메시지의 빈도는 일주일에 한 번 또는 너무 자주 전달되지 않도록 전송 빈도와 내용을 관리하고 있습니다. 유저들에게 스트레스를 주지 않으면서 기업과 친구맺기, 이것을 ‘플랫폼 만들기’로 의식하고 있습니다. 더불어 LINE 공식 계정을 만드는데 있어서 먼저 LINE 유저들에게 구체적인 혜택을 제공해 줄 것을 기업들에 전제로 요청합니다. 점포가 있는 기업이라면 쿠폰, 점포가 없는 기업이라면 LINE 유저 한정 캠페인 등 특정 혜택이 구체적으로 없으면 유저가 기업의 메시지를 받는다는 것은 아직 어렵습니다.”


매스미디어에 필적하는 LINE 마케팅의 세계관

인터넷 광고 세계는 단지 수치를 중심으로 움직이고 있다. 한편 LINE 마케팅은 기존의 인터넷 광고와는 크게 다른 세계관을 가지고 있다.

“이미 끝난 기획인데 ‘어메이징 스파이더맨’이라는 영화의 공식 계정을 개설할 때 약 100만명의 친구가 생겼습니다. 그 중 10여 만명이 영화 관람티켓 선물에 응모했고, 이 응모율은 인터넷 광고 기법에서는 볼 수 없는 수치입니다. 이 수치를 쫓아내버리는 세계관이야말로 LINE 마케팅입니다.”
수치를 보여주는 것이야말로
마치 TV 시청률과 같은 수치이다. 이 같은 실적을 내고 있는 부분에서 향후 LINE이 스마트폰의 매스미디어가 될 수 있는 가능성을 크게 느끼게 된다.


LINE의 세계관은 오리지널이어야 한다

LINE 광고사업이 시작된 지 4개월. 아직 앞으로 발전해 나가게 될 LINE 마케팅은 “근본적으로 LINE과 예를들어 Facebook의 개념은 다르기 때문에, LINE은 LINE 독자적으로 방법을 생각하고 있습니다”라고 한다. 그렇다.

“Facebook과 twitter는 계정을 확보하는 것 자체에 비용이 들지는 않습니다. LINE의 경우 계정을 확보하는데 비용이 많이 들기 때문에, 그 부분은 크게 비교가 됩니다. 소셜이라고 하면 비용이 들들지 않을 것 같은 이미지이지만, 계정을 확보하는 것 자체에 비용은 지불하지 않았지만 결과적으로는 비용이 들어갑니다. Facebook의 ‘좋아요’를 얻기 위해서 광고를 하거나 운용 인력에 대한 부분도 비용이지요. LINE의 경우 매일 1,200~1,300만명의 유저가 항상 LINE을 사용하기 때문에 계정을 개설하는 것만으로, 이른바 광고와 같은 접근성을 갖습니다. LINE은 계정 안에 광고 비용 및 광고 판촉 비용도 전부 포함되어 있다고 생각해도 좋을 것입니다. 또한 LINE의 공식 계정 등록수는 차원이 다릅니다. 로손의 경우 하루에 약 20만명의 계정수가 증가한 사례도 있는데, 하루에 20만명의 유저를 확보했다는 것은 경이적인 일입니다. 이러한 세계관은 오리지널적인 것이고, 오리지널이 아니면 안 된다고 생각합니다.”


LINE을 광고상품으로 더 파워업시키기 위한 두 가지 과제

현 상태에서의 과제에 대해 묻자, “글로벌 전개와 기능 추가”라는 두 가지 대답을 해주었다.

“광고 사업의 글로벌 전개는 이미 노력중입니다만, 본격적으로는 지금부터입니다. 일본 다음으로 유저수가 많은 곳은 대만이나 태국인데, LINE은 전세계 단일 플랫폼이므로 문장 번역만 가능하면 전세계에 같은 메시지를 동시에 전달하는 것이 가능합니다. 그러나 세계인 모두가 미묘하게 다른 감성을 갖고 있다고 생각하기 때문에, 일본 기업이 많이 진출해 있는 대만이나 태국 등 아시아 태평양 지역의 일부 국가에서 동시에 계정을 열고, 동시에 스폰서 스탬프를 제공하는 등 앞으로 여러가지 도전해 나가고 싶습니다. 미래에는 일본 기업 뿐만 아니라, 외국 현지 기업들도 클라이언트로 확보하고 싶습니다. 실제로 대만과 태국 기업들로부터 협의 요청을 받고 있습니다.”

“LINE 공식 계정은 지금은 단순한 메시지와 선물 캠페인을 엮어서 한 페이지로 만드는 것, 동영상이나 사진 등도 보낼 수 있으나 표현적으로는 그다지 풍부하지 못합니다. 이제는 PR 페이지 기능을 추가하여 보다 입체적으로 표현할 수 있는 기능을 추가해 갈 것입니다. 앞으로는 단순히 쿠폰을 제공 할 뿐만 아니라 여러가지를 배포할 수 있도록 할 것입니다. 이렇게되면 영업의 활동폭이 넓어지고 LINE 계정만 열어 주면 기업들은 스마트폰 미디어를 스스로 확보하지 않아도 LINE 마케팅 플랫폼으로 완결시킬 수 있는 세상에 한 걸음 가까워집니다. 광고 상품으로서 더 파워업시켜 나갈 것입니다.”


LINE이 스마트폰의 매스미디어가 될 미래

향후 전망을 들어보았다.

“저는 인터넷 광고 사업에 오랫동안 몸담아 왔는데, 인터넷 광고는 매스 광고 등에 비해 광고 계획을 할 때 좀처럼 우선 순위가 높아지지 않는다고 느껴왔습니다. 그 우선 순위를 LINE이라면 변화시킬 수 있는 기회가 있다고 생각합니다. 텔레비전 CM을 생각하듯 먼저 LINE 계정을 생각하게 할 것입니다. 캐릭터가 있다면 LINE에서 스탬프를 하게 할 것입니다. 먼저 하지 않으면 안 된다고 말할 수 있는 미디어에 LINE이 들어갈 가능성이 있습니다. 광고 비즈니스에 종사하는 사람으로서 그런 미디어가 되고 싶습니다.”

“물론 앞으로도 여러 서비스 기능을 추가하거나, 유저들의 스마트폰 사용환경도 점점 바뀌어가므로 그렇게 될 수 있을지는 정말로 지금부터가 중요합니다. LINE을 first choice로서 끝내지 않고, 가깝게 있는 광고 상품으로 성장시켜 나가고 싶습니다.”

 

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