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  2. 2009.07.22 Apple 게임사업부를 새로 구축한 NAMCO (2)

일본의 소셜미디어 활용기업 탑50, 1위는 코카콜라

2010년 전세계 IT 서비스 중 가장 이슈가 된 분야중 하나는 누가 뭐라고 해도 SNS가 아닐까 생각된다. 이는 어느 특정 국가에 한정된 이야기가 아닌, 인터넷이 연결된 모든 나라들에 크고 작은 영향을 주었다고 보여지고, 서비스 기업들에게는 관심과 분석 대상 1호가 되어버린지 오래다.

이러한 상황은 이웃한 일본의 경우도 크게 다르지 않은 상황으로 트위터, 페이스북, 유튜브 등 해외 기업들의 서비스는 물론 mixi, GREE, 모바게타운 등 자국 내 소셜 서비스들도 급성장한 모습을 보여주고 있는데, 이러한 소셜 미디어를 활용 중인 기업들 중에서 보다 적극적이고 다양하게 활용하고 있는 기업 탑50 리스트가 공개되어 살펴보았다.

<소셜 미디어 활용기업 탑50>


현재 국내에서도 다양한 소셜 미디어들을 활용 중인 기업들이 많이 있고, 점점 더 늘어나고 있는 현실속에서 다른 사업분야의 기업들이 어떻게 이용하고 있는지 들여다 보는 것도 의미가 있지 않을까 싶다.

<소셜 미디어 활용 기업 조사개요>
- 조사기업 : 마케팅 기업 AMN(Agile Media Network)
- 대상서비스 : 트위터, mixi, GREE, 모바게타운, 페이스북, 블로그, YouTube, 니코니코동화
- 조사방법 : 각 서비스 기업 계정 및 채널 등에 대한 팔로워수, 등록자수, 동영상 재생횟수 등을 합산 및 지수화
- 조사기간 : 2011년 1월
- 대상기업 : 일본 소비자를 대상으로 사업을 경영하는 대기업 약 300사 (미디어기업, 인터넷 기업은 제외)

소셜 미디어를 적극적으로 활용 중인 기업 50개사 중에서 상위 10개사만 추려보면 다음과 같고, 이들 기업들이 가장 많이 활용하고 있는 소셜 미디어로는 트위터인 것으로 나타났다.


순위 기업명 활용도지수 트위터 mixi gree 모바게타운 페이스북 블로그 유튜브 니코니코동화
1 Coca-Cola 338 52 69 64 52 42   59  
2 SUNTORY 325 49 54 63 63   34 62  
3 SEGA 256 45   57     18 71 65
4 Panasonic 251 46   62 59   31 53  
5 LAWSON 230 57   61 57 44 11    
6 AJINOMOTO 222 52 42       21 54 53
7 NIKE 221 51 61     47 11 51  
8 SONY 210 44 54 61       51  
9 UNIVERSAL STUDIOS 207 49   53 51   11 43  
10 Unilever 204 41 68         53 42

<소셜 미디어 활용기업 탑50 중 상위 랭킹 10 리스트>


상위 10개사는 위와 같지만, 50위권 안에 있는 기업들의 면면을 보면 분야도 다양하고 기업 규모 또한 다양함을 알 수 있다. 생활용품/잡화 제조사, 이동통신사, 자동차제조사, 생명보험사, 카메라제조사, 제과점, 컴퓨터 관련기업, 물류기업 등등.

이렇게 다양한 탑50 기업들의 각 소셜 미디어 서비스별 이용율을 보면, 트위터는 50개사 중에서 48개사가 활용하고 있어 전체 96%에 해당하는 기업들이 활용 중에 있었고, 그 다음으로는 유튜브로 82%와 블로그 54% 순으로 조사되었다.

특히 트위터의 경우, 복수개의 계정을 확보하여 활용 중인 기업들도 많고 작년 한 해 동안 기업들의 활용도가 크게 늘었다고 하는데, 등록자수를 비교해 보면 1위 '모스버거(17만 7천 팔로워 / 6,382 리스트)', 2위 '유니크로(15만 3천 팔로워 / 9,124 리스트)' 순이다.

참고로 국내 트위터 기업 계정을 보면 1위에 랭크되어 있는 기업이 10만 팔로워가 채 안되는 상황인데, 이는 국내 전체 트위터 사용자 모수가 상대적으로 작은 이유일 수도 있고 더불어 기업들의 활동이 제한적이고 창의적이지 못하기 때문으로도 해석해 볼 수 있겠다. (출처 : twtkr 사람찾기)

또한 페이스북에 대한 주목도도 점차 높아지고 있고, 최근 수개월 동안 공식 계정을 만들어 활용중인 기업들이 늘어나고 있는 추세이다. 아직은 1위인 '유니크로'가 등록자 2만 7천여명 정도로 트위터에 비해 상대적으로 소규모적인 커뮤니티라 할 수 있는 수준이나, 올 해에는 빠른 페이스로 증가할 것으로 예상된다.

조사 대상 서비스 중 일본 내 자국 서비스의 경우 기업 계정이 유료인 서비스들도 있다. 이러한 경우 마케팅이나 기타 규모있는 기획을 수반한 활동도 종종 진행되고 있어서 등록수가 트위터 보다 높은 경우도 있는데, mixi나 GREE가 대표적으로 약 20만명 이상의 등록자수를 확보하고 있다.

니코니코동화 서비스도 기업 계정은 유료이고 아직은 적극적으로 활용 중인 기업들이 많지는 않지만, 유튜브를 활용 중인 기업들의 동영상 재생횟수와 비교해 볼 때 니코니코동화도 결코 뒤지지 않는 재생횟수를 보여주고 있다고 한다.

사실 기업들이 얼마나 다양한 소셜 미디어를 활용하여 소비자들과의 접점을 늘려나가고 이를 통해 자사의 메시지를 정확히 전달하는가도 중요하겠지만, 다양한 소셜 미디어들이 갖고 있는 고유의 특징과 그 안에서 활동하는 사용자들의 사용 패턴을 감안하여 천편일률적이거나 너무 과하지 않게 활용하려는 지혜도 반드시 필요할 것으로 생각된다.

어찌되었건 바야흐로 '소셜'의, '소셜'에 의한, '소셜'을 위한 시대가 도래한 만큼, 소비자들과의 적극적인 소통은 앞으로 더 많은 기업들이 관심을 가지고 다양한 방식으로 풀어 나가야 할 부분이고, 더불어 위에 리스트업 된 일본 기업들의 소셜 미디어 활용방법도 연구해 본다면 더욱 소비자들의 마음을 읽는데 도움이 되지 않을까 싶다.

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  1. Favicon of http://xenerdo.com 제너시스템즈 2011.02.21 11:00 address edit & del reply

    니코니코동화쪽에도 기업 홍보가 들어가는군요;; 전혀 몰랐네요. 한 때 니코동에 한참 빠졌었는데;ㅅ; 어째든 코카콜라의 마케팅 능력은 어떤 의미에서건 대단하다는 생각이 들어요^^

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2011.02.21 11:44 신고 address edit & del

      니코동화도 나름 유니크한 부분이 있고 일본 내에서 다양한 공동 프로모션을 많이 하는 곳이라 PR 플랫폼으로 활용할만한 가치가 있겠죠~^^

Apple 게임사업부를 새로 구축한 NAMCO

다양한 단말기용 게임 개발로 잘 알려져 있는 게임 전문 기업 NAMCO 에서 미국 법인 'Namco Networks America'에 Apple Games 사업부를 새로 구성하고, 그 첫번째 게임으로 전설적인 게임 패크맨(PAC-MAN) REMIX에 대한 릴리즈를 발표하였다.


전문 게임사에서 iPhone 대응 부서를 신설했다는 의미는, iPhone이 게임기로서의 가치를 충분히 갖고 있고 글로벌하게 고객 접점이 고루 퍼져있음을 보여주는 것이다.

주목할 부분은 NAMCO 뿐만 아니라 이미 KONAMI 에서 '파워풀 프로야구(파와프로)' 게임 시리즈를 iPhone 용으로 출시하여 유료 어플리케이션 다운로드 1위를 기록중이고, TAITO 에서도 대표 게임인 '스페이스 인베이더 인피니티진'를 비롯하여 현재 5종의 게임을 출시했으며, CAPCOM에서는 '바이오 헤저드', SEGA 에서는 '소닉 더 헷지호그'을 필두로 4종을 선보이고 있는 등 전문 게임업체들이 iPhone을 바라보는 시각은 단순 휴대폰으로 보고 있지 않다는 점이다.

<KONAMI사의 야구 게임 '파와프로' & TAITO사의 '인베이더'>

<CAPCOM사의 '바이오 헤저드' & SEGA사의 '소닉 더 헷지호그'>

NAMCO의 히트작 패크맨은 내년이면 30주년을 맞이하게 된다. 즉, 1980년 5월 22일 비디오게임으로 등장하여 전세계적으로 NAMCO를 알리게 된 맏아들 같은 작품으로, 이렇게 오랜 기간동안 고객들에게 사랑받을 수 있다는 것 자체가 너무나 놀랍고 존경스럽기까지 하다.

이들 게임업체들은 전세계적인 유통망과 더불어 오랜 기간 자사 브랜드를 기억해 주는 고객들을 가지고 있기 때문에 앱스토어가 더욱 매력적으로 보이는 것이 아닐까 생각된다. 하지만 잘 될 수 있을지는 잘 모르겠다. 워낙 무료 게임들이 많고, 그만큼 경쟁이 심하기 때문에 단순히 기업명이나 과거 '히트작들의 귀환'이라는 이슈만으로 성공이 담보되지는 않을 것으로 보여진다.

따라서 이러한 해외 기업들의 앱스토어 대응 전략을 국내 기업들이 단순히 따라 해서는 안될 것 같다. 만약 국내에 iPhone이 출시되더라도, 국내 시장만을 바라보고 어플리케이션을 만드는 것은 위험하지 않을까 싶다.

다만, 일전에 '진정한 게임기로 거듭나는 아이폰'이라는 포스팅을 통해서 iPhone 전용 컨트롤러 출시로 인해 게임기로서의 포지셔닝에 긍정적 요인들이 있음을 피력했듯이, 게임 시장에서의 변화는 충분히 예상된다.

아무튼 iPhone이 굴지의 게임 업체들을 끌어들이고 있는 동인이 되고 있고, 이로 인해 전통적인 게임기 시장에 앞으로 어떤 변화가 오게 될지 시장 흐름을 예의주시할 필요가 있어 보인다.
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  1. 2009.07.22 16:43 address edit & del reply

    역시 게임이군요.. 무료 어플의 성장 여부도 새로운 BM을 만들어 낼 수 있어서 주목할 부분이라 생각됩니다. 잘 보고 갑니다.

    • Favicon of https://poom.tistory.com 미스터골드 2009.07.22 17:36 신고 address edit & del

      맞습니다. 무료 어플의 경우 광고 BM과 타이트하게 붙을 수 있기 때문에 나름대로의 강점이 있죠. 이런면에서 최근 이통사들이 준비하는 앱스토어가 유료 어플에 대한 수익쉐어 말고도, 무료 어플들을 기반으로 한 수익모델도 고민해 주는 것이 맞다고 봅니다.

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